No livro Atlas de Arton, da Jambô Editora, conhecemos um pouco mais da Floresta de Tollon, uma região dominada pelo Império de Tauron, que tem florestas com uma madeira negra, mais resistente do que o aço, aqueles que sabem trabalhar com a madeira são requisitados em todo reinado. E hoje, no Área de Tormenta, trazemos uma adaptação da Classe de Prestígio Lenhador de Tollon e outros artistas da Floresta.
Magia de Madeira Tollon
A Madeira Tollon é extremamente ligada a magia, facilitando o uso de habilidades por guerreiro e aumentando a resistência a magia de seus portadores. Por causa disto, muitos druidas utilizam de suas propriedades para lançar magias.
Poder de Magia
Ritual de Tollon
Quando usa Celebrar Ritual para as magias Anular a Luz,Dissipar Magia (com alvo de área) e Dispersar as Trevas. Você cria uma área de disrupção de magia, durante 1 dia, criaturas que lançarem magias na área afetada pela magia do ritual gastam +2 PM para lançar suas magias e estão em condições ruins para lançar magias. Pré-requisito: Druida, Celebrar Ritual.
Poderes de Bardo e Druida
Poder de Tollon
Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, a cura e o dano causado pelos suas magias de Evocação aumenta em +1 dado. Pré-requisito: Evocação como uma das suas escolas de bardo ou druida.
Proteção de Tollon
Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, você aumenta a resistência a magia do item em +1 para cada círculo da magia. Pré-requisito: Abjuração como uma das suas escolas de bardo ou druida.
Visão de Tollon
Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, a CD para resistir a ela aumenta em +2 por círculo da magia. Pré-requisito: Adivinhação como uma das suas escolas de bardo ou druida.
Os Lenhadores de Tollon
A Floresta de Tollon é quase uma criatura por sí só. Intrépida, mesmo sendo dominada pelo Império de Tauron, a região nunca se entregou sem luta. Quando o Império caiu, a região se consolidou novamente e voltou a sua própria proteção. Novas lideranças surgiram na região: Aigrah, a Senhora dos Espinhos. Vormitrax, o Barba de Sangue e Danna Arantur, princesa da região de Arantur. No meio de tudo isso, Lenhadores tenham desbravar a floresta para utilizar sua matéria prima.
Admissão
Para se tornar um Lenhador de Tollon, primeiro deve-se ir a própria Floresta de Tollon. Lá, sobreviver a própria floresta é uma aventura por si só, como se tivesse vida, ela tende a rejeitar aqueles que apenas chegam querendo desmatar suas florestas.
O candidato deve extrair pelo menos 10 espaços em fardos de madeira Tollon, e apresentar em alguma das facções da Floresta; A Ordem dos Espinhos, Os Arborícolas ou na cidade de Arantur. Para quem for apresentado, o candidato precisa fabricar uma peça de equipamento de madeira Tollon e empregar ela em alguma missão para proteger a floresta; Destruir um monstro que tem causado problemas, espantar legionários no local, etc…
Quando cumprirem a tarefa, devem voltar a provar a facção que levou os fardos e então será consagrado como um real Lenhador de Tollon.
Marca da Distinção: Liberação da Floresta
Você recebe +5 em testes de perícia (exceto testes de ataque) relacionados a madeira. Se já tiver esse bônus, ele aumenta para +10. Além disso, você pode fabricar armas, escudos e esotéricos de madeira Tollon com Ofício (Artesão).
Tollon Desperto
As armas de madeira Tollon fabricadas por você reduzem o PM de habilidades em –2 ao invés de –1 e os escudos e esotéricos de madeira Tollon fabricados por você fornecem resistência a magia +5, ao invés de +2. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Ofício (Artesão) e Sobrevivência.
Desviar Magias
Enquanto estiver empunhando um Machado de duas mãos feito de Madeira Tollon, você recebe +2 na Defesa e resistência a magia +5. Além disso, enquanto empunha um machado de duas mãos de madeira Tollon, você pode usar Dissipar Magia com o modificador de contra-mágica, mas apenas em magias que tenham você como alvo. Pré-requisitos: Tollon Desperto.
Espíritos Nossos Ancestrais
Com uma hora de apelo aos espíritos da floresta, você pode abençoar um machado mundano que utilize. Na sua mão, o machado recebe um encanto a sua escolha, mais um encanto para cada dois outros poderes de distinção que tiver. Caso o machado seja destruído, você pode consagrar outro com T$ 100 e uma hora de mais apelo. Pré-requisitos: Expertise com Machados, Tollon Desperto.
Expertise com Machados
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano com todos os machados, todos eles tem seu dano aumentado em um passo e são considerados armas simples para você. Além disso, quando faz um teste de ataque com um machado, você pode gastar 2 PM para rolá-lo novamente. Se já tiver Mestre em Arma com o machado, o custo diminui em –1 PM. Pré-requisito: Tollon Desperto
Movimento Sobre as Árvores
Você está sempre sob efeito da magia Caminhos da Natureza com o aprimoramento de aumentar a CD para te rastrear em +10, enquanto estiver em florestas. Pré-requisito: Tollon Desperto.
Golem de Tollon
No post Golens dos Deuses, falamos de como seria um golem de madeira Tollon, dê uma conferida para ter uma ideia!
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Crawl é um jogo de exploração de masmorra e combate lançado em Agosto de 2014, no jogo, quatro jogadores precisam controlar prisioneiros tentando escapar de uma masmorra enquanto enfrentam monstros (que são os demais jogadores). Sempre que derrotados por um monstro, o jogador que controlava esse monstro se torna o jogador, e assim até que um deles consiga escapar da masmorra.
Nos Santos Escritos de hoje, vamos adaptar os deuses abissais de Crawl como poderes de Totem para o Bárbaro!
Deuses Abissais
Em Ghanor, os demônios se alimentam das emoções negativas dos mortais. O único motivo pelos quais tentaram impedir o apocalipse dos Criadores Invisíveis é porque isto os faria morrer de fome.
A Fúria dos Bárbaros é a maior canalização disto, sua fúria acumulada por ser um banquete para diferentes tipos de demônios. Alguns destes adotam bárbaros como seus campeões, para se alimentar de seu ódio acumulado.
Poder de Bárbaro: Totem Abissal
Quando entra em Fúria, você pode invocar o poder de um demônio abissal. Enquanto estiver sob influência de um demônio, você se torna vulnerável a todo tipo de dano mágico e tem –5 de resistência contra magias divinas. Escolha um dos deuses abissais abaixo. Pré-requisito: 5º nível de Bárbaro.
Parece um monstro de lama, mas é o Teok
Teok
Quando entra em Fúria, você recebe +3m de deslocamento e +3 em rolagens de dano.
Ratos podem ser muito mais do que criaturas do esgoto, como o Murkan
Murkan
Quando entra em Fúria, você recebe +10 em Furtividade e causa +2d12 pontos de dano contra alvos desprevenidos. Além disso, se esconder não encerra a sua Fúria.
Uma mordida? Gholoth te dá
Gholoth
Escolha uma das armadilhas do Caçador (A Lenda de Ghanor, pág. 37). Enquanto estiver em Fúria, uma vez por rodada, você pode gastar uma ação completa e 3 PM para posicionar essa armadilha em alcance curto, mesmo sem ter o ambiente propicio. Apenas uma armadilha pode ser posicionada por vez, se uma nova for posicionada, a mais antiga é desfeita.
Aquele ‘doidinho do centro’ ganhando vida com o S’hrim
S’hrim
Quando entra em Fúria, sua ganância aumenta proporcionalmente. Você causa dano adicional contra alvos dependendo de quanto tesouro eles fornecem, +2 contra alvos que oferecem Metade, +5 contra alvos que oferecem tesouro Padrão, +10 contra alvos que oferecem o Dobro, +15 contra alvos que oferecem o Triplo.
Será que Gor é parente do Corcunda de NotreDame?
Gor
Quando entra em Fúria, seus ataques ficam afiados. Causar dano crítico deixa os alvos sangrando, esse sangramento é acumulativo com outros efeitos e com ele mesmo, fazer dois acertos críticos contra o mesmo alvo faz ele sangrar sofrendo perda de 2d6 pontos de vida por rodada.
Lovecraft amaria o Odshan
Odshan
Escolha uma lista de magias divinas e duas magias de 1º círculo dessa lista. Quando entra em Fúria, você pode lançar essas duas magias sem interromper a sua Fúria.
Será esse o famoso Chupa-CAbra? Ah, é o Xophant
Xophant
Quando entra em Fúria, você recebe 10 PV temporário para cada ponto de Constituição que tiver e soma sua Constituição nas suas rolagens de dano. Mas tem sofre –3m de deslocamento.
O Abissal Qaahl
Qaahl
Quando entra em Fúria, seu bônus em testes de ataque e rolagens de dano é aplicado a armas a distância simples e marciais.
Segredo! Momot esconde sua identidade
Momot
Quando entra em Fúria, sempre que causa um acerto crítico, você recupera 1d4 PM.
Um velho sábio ou louco? Pergunte a Chz
Chz
Quando entra em Fúria, você pode lançar a magia Toque Vampírico como um druida com seus níveis de Bárbaro.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
EmTormenta20, da Jambô Editora, um personagem com os poderes Alquimista Iniciado, Caldeirão do Bruxo, Preparar Poção ou Zelador dos Vinhedos pode fazer poções usando magias que conhece. Mas que magias ele pode fazer? No Área de Tormenta de hoje, vamos verificar quais magias são possíveis de se fazer poções de 1º círculo.
Fabricar poções normalmente é um processo longo.
Mas como funcionam poções?
Nós já temos um texto dando o básico de como montar poções. Mas entrando em um específico, de acordo com as regras relacionadas a poções que estão em Tormenta20 JdA, pág. 333 e 341, uma poção só pode ser feita com magias que tenham como alvo uma criatura, um objeto (assim se tornando um óleo) ou uma área (assim se tornando uma granada).
Assim, poções que tenham como alvos criaturas escolhidas não podem virar uma granada, mas podem ser ingeridas como uma poção de alvo único, e outros alvos diferentes não podem ser escolhidos para usar essas poções.
O exemplo é a magia Açoite Flamejante, que não tem alvo, mas sim um efeito. Assim não pode se tornar uma poção, porque não tem alvo uma criatura. Nem um óleo, porque não tem como alvo um objeto e nem uma granada, porque não tem como alvo uma área.
Outras ficam mais em aberto, como a poção de Benção que tem como alvo 1 cadáver, como um cadáver não é exatamente um objeto nem uma criatura, fica em aberto se ela pode se tornar uma poção ou um óleo, ou se até pode ser feita, a critério do mestre.
Que magias podem virar poções, granadas e óleos?
Atualmente, com as magias de 1º círculo de Tormenta20 JdA, Ameaças de Arton, Deuses de Arton, e Heróis de Arton. As seguintes magias podem virar Poções, Granadas e Óleos.
Hmmm que poção boa
Poções
Acalmar Animal, Adaga Mental, Amedrontar, Armadura Arcana, Armadura Elemental, Arma Espiritual, Aviso, Bofetada de Nimb, Bênção, Caminhos da Natureza, Comando, Compreensão, Concentração de Combate, Controlar Plantas, Curar Ferimentos, Dardo Gélido, Descobrir Fraqueza, Despedaçar, Discrição, Disfarce Ilusório, Distração Fugaz, Enfeitiçar, Escapatória de Hyninn, Escudo da Fé, Escuridão, Euforia de Valkaria, Execução de Thwor, Farejar Fortuna, Flecha de Luz, Frescor de Lena, Futuro Melhor, Fúria dos Antepassados, Hipnotismo, Imagem Espelhada, Infligir Ferimentos, Infortúnio de Sszzaas, Instante Estoico, Luz, Maaais Klunc, Magia Dadivosa, Orbe do Oceano, Orientação, Ossos de Adamante, Paixão de Marah, Percepção Rubra, Perdição, Perturbação Sombria, Poder de Kallyadranoch, Primor Atlético, Proteção de Tauron, Proteção Divina, Punho de Mitral, Queda Suave, Raio do Enfraquecimento, Resistência a Energia, Santuário, Seta Infalível de Talude, Sigilo de Sszzaas, Siroco de Azgher, Sono, Sorriso da Fortuna, Suporte Ambiental, Toque Chocante, Toque de Megalokk, Tranquilidade, Transmutar Objetos, Visão Mística, Vitalidade Fantasma, Voz da Razão.
A granada de cura
Granadas
Alarme, Área Escorregadia, Consagrar, Controlar Plantas, Criar Ilusão, Despedaçar, Detectar Ameaças, Escuridão, Euforia de Valkaria, Explosão de Chamas, Frescor de Lena, Leque Cromático, Perturbação Sombria, Profanar, Proteção Divina, Siroco de Azgher, Teia, Toque Chocante, Vitalidade Fantasma.
Óleos, para objetos e só objetos!
Óleo
Abençoar Alimentos, Área Escorregadia, Arma de Jade, Arma Mágica, Armamento da Natureza, Arsenal de Allihanna, Bênção, Compreensão, Despedaçar, Discrição, Disfarce Ilusório, Escuridão, Farejar Fortuna, Flecha de Luz, Luz, Posse de Arsenal, Queda Suave, Toque do Horizonte, Tranca Arcana, Transmutar Objetos.
Observação
Algumas das magias acima podem virar tipos diferentes de poções usando aprimoramentos, como Toque Chocante que vira uma granada com o aprimoramento que muda o alvo de criatura para área. Fique ciente desses casos específicos.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
O poder Celebrar Ritual já é um poder muito insano por si só, por permitir dobrar seu limite de PM e aumentar ainda mais o potencial de uma magia. Mas certas magias por si podem receber certos benefícios quando as palavras corretas e o ritual correto é executado.
No Santos Escritos de hoje, vamos trazer uma nova categoria de poderes, que são os Poderes de Rituais, poderes que tem como pré-requisito Celebrar Ritual e magias especificas.
Rituais Antigos de Magias
Os poderes de ritual todos tem, como já falado acima, como pré-requisito o poder Celebrar Ritual ou para serem executados como parte de um ritual. Ou seja, precisam ser executados até no mínimo 1 hora e não podem ser armazenados dentro de itens.
Poderes de Ritual de Bardo
Absorver Histórico
Quando faz um ritual com a magia Lendas & Histórias, você pode escolher uma quantidade de alvos igual ao seu valor de Carisma. Quando termina a execução da magia, você recebe todas as três informações sobre todos os alvos escolhidos. Pré-requisito: Lendas & Histórias, Bardo ou Mago Erudito.
Efeito Ruff
Quando faz um ritual com a magia Alterar Memória, você pode escolher uma quantidade de alvos igual ao dobro do seu Carisma em alcance curto. Ou aumenta a área em +4,5m se estiver usando o aprimoramento de área. Todas as criaturas alvo tem a mesma memória apagada ou adicionada, e confirmam as informações umas das outras se perguntadas. Pré-requisito: Alterar Memória, Bardo.
Flautista de Zibrene
Quando faz um ritual com a magia Enfeitiçar, você pode fazer ele como parte do uso da perícia Atuação para Impressionar (veja Atuação em A Lenda de Ghanor RPG, pág. 77). Ao invés de fazerem um teste de Vontade contra a sua CD, todos os alvos da magia fazem um teste de Vontade oposto a sua Atuação.
E além do efeito da magia, sofrem o efeito de Impressionar. Além disso, você pode dar sugestões a plateia durante 1 dia inteiro, ao invés do efeito se dissipar após a primeira sugestão, mas elas ainda aceitam apenas comandos aceitáveis. Pré-requisito: Enfeitiçar, Bardo.
Modulador Mágico
Quando faz um ritual com a magia Esculpir Sons, a duração da magia se torna 1 dia. E você pode alterar as condições dos sons das criaturas afetadas a seu belo prazer durante a duração da magia com uma ação de movimento.
Como fazer com que elas fiquem silenciosas e depois gastar uma ação de movimento para aumentar o volume da voz de todos os afetados ou gastar uma ação de movimento para deixar a voz de todos mais graves ou mais finas. Pré-requisito: Esculpir Sons, Bardo.
Poderes de Ritual de Clérigo
Arma dos Justos
Quando usa um ritual para Arma Mágica, você pode adicionar uma penalidade de PM igual a 1/3 do custo de PM da magia para mudar a duração para permanente ou até ser descarregada.
A arma alvo se torna um item mágico médio, sendo um encanto os bônus da magia e mais um a sua escolha. Essa arma só funciona na mão de um devoto da sua divindade a sua escolha, nas mãos de qualquer outra criatura, volta a ser como era.
A magia é descarregada se ficar a pelo menos 1 dia em alcance médio do seu portador. Pré-requisito: Arma Mágica, Clérigo devoto de São Ruff, São Theodric ou Santa Lara.
Assimilação Ambiental
Quando faz um ritual de Suporte Ambiental, a duração da magia aumenta para 1 semana e todas as criaturas afetadas recebem +10 em testes contra efeitos da natureza.
Como sobreviver a uma correnteza, escalar uma montanha ou resistir a ventos fortes. O mestre tem a palavra final de quais efeitos se aplicam este bônus. Pré-requisitos: Suporte Ambiental, Clérigo devoto de Santa Cyrilla.
Banquete Farto
Quando faz um ritual com a magia Banquete dos Heróis, todos os comensais somam metade do seu nível nos PV temporário que recebem. E podem rolar novamente até dois testes de Fortitude ou Vontade a sua escolha enquanto o efeito do banquete durar.
Além disso, os dados do banquete aumentam em uma categoria (de 1d8 para 1d10 e 1d10 para 1d12). Pré-requisito: Banquete dos Heróis, Clérigo devoto de São Arnaldo ou Santa Cyrilla.
Banquete Patrocinado por Otto
Quando faz um ritual com a magia Banquete dos Heróis, todos os comensais recebem uma quantidade de dados de auxílio equivalente ao Carisma do conjurador e os dados do banquete aumentam em uma categoria (de 1d8 para 1d10 e 1d10 para 1d12).
Além disso, todos os comensais rolam novamente valores 1 e 2 nos dados para somar de PV temporário. Pré-requisito: Banquete dos Heróis, Clérigo devoto de Santo Otto.
Benditos os Famintos
Quando faz um ritual com a magia Abençoar Alimento, todos os alimentos alvos purificados concedem 10 PV temporário e 2 PM temporário por valor de Sabedoria do conjurador. Além disso, não podem ser sujos, estragados ou envenenados por 1 mês. Pré-requisitos: Abençoar Alimentos, Clérigo devoto de São Arnaldo ou Santa Cyrilla.
Campo de Aprisionamento
Quando faz um ritual com a magia Campo de Força e usa o aprimoramento de criar uma esfera imóvel, você muda o alvo para área de 9m de raio.
Todas as criaturas na área são afetadas pela magia. Quanto mais clérigos participarem do ritual, mais poderoso ele será. Sendo que para cada participante do ritual (participante é considerado todo conjurador, arcano ou divino, que executou a magia ao mesmo tempo e gastou o mesmo valor de PP para realizar o ritual) aumenta a CD da magia em +2, mas também devem sustentar a magia. Para cada teste de Reflexos que as criaturas que tiverem que fazer, faça um teste de Reflexos com o maior valor dentro da área recebendo auxílio dos demais. Pré-requisitos: Campo de Força, Clérigo devoto de São Arnaldo ou São Ruff.
Dispersar o Mal
Quando faz um ritual com a magia Dispersar as Trevas, a magia não afeta magias positivas de aliados, a redução de trevas se torna redução de dano. E todos os aliados na área são curados em 2d8+2 para cada círculo de magia que o conjurador pode lançar. Além disso, inimigos na área ficam abalados pela cena. Pré-requisito: Dispersar as Trevas, Clérigo devoto de São Arnaldo e São Ruff.
Escudo de Theodric
Quando faz um ritual com a magia Escudo da Fé, você pode afetar um número de alvos igual ao seu valor de Força, e os alvos recebem redução de dano igual a metade do valor de Defesa recebido. Pré-requisito: Escudo da Fé, Clérigo devoto de São Theodric.
Heroismo de Lara
Quando faz um ritual com a magia Heroísmo, todos os aliados que puderem ver o alvo da magia também se tornam imunes a medo e recebem metade do bônus em testes de ataque e rolagens de dano contra o inimigo de maior ND. Pré-requisito: Heroísmo, Clérigo devoto de Santa Lara.
Juramento Vitorioso
Quando faz um ritual com a magia Juramento Sagrado, a criatura alvo pode escolher um número de criaturas dentro alcance, para cada criatura escolhida, o conjurador deve gastar +2 PM. Todas as criaturas alvo são consideradas escolhidas para os efeitos da magia. Além disso, os bônus da magia se tornam +10 em testes de ataque e +4d8 em rolagens de dano contra os inimigos escolhidos. Pré-requisitos: Juramento Sagrado, Clérigo devoto de São Ruff, São Theodric ou Santa Lara.
Localizar Recursos
Quando faz um ritual com a magia Localização, você pode escolher um alimento ou animal a sua escolha. Você recebe as informações da magia para todo animal ou alimento que se encaixar na sua descrição que esteja na área da magia. Pré-requisitos: Localização, Clérigo devoto de Santa Cyrilla.
Nosso É O Terremoto
Quando faz um ritual com a magia Terremoto, você absorve parte da energia do antigo Devorador de Mundos, mesmo que não saiba. Todas as criaturas, objetos livre e estruturas na área sofrem 2d10 pontos de dano de trevas. E tem suas reduções de dano ignoradas para qualquer dano relacionado ao terremoto e todas as criaturas na área ficam apavoradas (abaladas se passarem em um teste de Vontade igual a CD da magia). O conjurador recebe PV temporário igual a metade de todo o dano causado relacionado ao terremoto. Pré-requisito: Terremoto, Clérigo devoto de São Ruff.
Olhos de Imuen
Quando faz um ritual com a magia Olhos nas Sombras, a duração da magia se torna 1 dia. Se escolher Sensor Mágico, você pode invocar uma quantidade de pares de olhos igual a sua Sabedoria para vigiar diversos pontos diferentes dentro do alcance da magia. Se escolher Olhos flutuantes, todos os seus olhos invocados podem receber diferentes ordens, mas devem retornar para você com a informação que coletaram. Pré-requisitos: Olhos nas Sombras, Clérigo devoto de Santa Imuen.
Patrocinar Milagres
Quando faz um ritual com a magia Conceder Milagre, aliados podem auxiliar no valor do ritual com no mínimo 10 PP, para cada 10 PP que o aliado auxiliar no ritual, pode receber uma magia de um círculo. Por exemplo, um aliado que auxiliar com 10 PP pode receber uma magia de até 1º círculo, mas um aliado que auxiliar com 30 PP pode receber uma magia de até 3º círculo.
A magia segue limitada a 3º círculo e você recebe as penalidades de PM para cada criatura que receber uma magia, todas as criaturas que auxiliarem no ritual recebem magias diferentes a escolha do conjurador. Pré-requisito: Conceder Milagre, Clérigo devoto de Santo Otto.
Pulo Duplo
Quando faz um ritual de Primor Atlético, uma vez por rodada, quando passa em um teste para saltar, você recebe uma ação de movimento adicional que pode usar para “saltar” no ar, mas só pode andar até metade do seu deslocamento. Pré-requisito: Primor Atlético, Clérigo devoto de São N.
Pós-Imagem
Quando faz um ritual de Imagem Espelhada, você recebe o mesmo bônus de Defesa em testes de Enganação para fintar, sempre que passa em teste de finta contra uma criatura enquanto estiver sob efeito da magia, você pode gastar uma imagem para receber receber um bônus de +2 no teste de ataque e causar um dado extra de dano do mesmo tipo no seu próximo ataque contra a criatura. Pré-requisito: Imagem Espelhada, Clérigo devoto de São N.
Torre de Sammelen
Quando faz um ritual com a magia Voz Divina, a duração da magia se torna 1 dia e o alvo para criaturas escolhidas. Além disso, você pode todos os aprimoramentos da magia e todos os alvos disponíveis são afetados. Cadáveres permanecem no efeito desta magia até receberem um número de perguntas igual ao valor de Sabedoria do conjurador. Pré-requisitos: Voz Divina, Clérigo devoto de Santa Crysnia.
Tradução Geral
Quando faz um ritual com a magia Compreensão, a duração da magia se torna 1 dia e o alcance para longo. Todos os textos no alcance da magia são entendíveis para todas as criaturas que tenham acesso, independente da sua língua ou capacidade de leitura. Pré-requisito: Compreensão, Clérigo devoto de Santa Crysnia ou Mago Erudito.
Poderes de Ritual de Druidas
Comunhão com o Verde
Quando faz um ritual de Comunhão com a Natureza, seus dados de auxílio aumentam em uma categoria de dado (d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10). Além disso, um número de aliados igual a sua Sabedoria em alcance curto podem receber os mesmos dados de auxílio, mas não recebem as informações sobre a região. Pré-requisito: Comunhão com a Natureza, Druida ou Mago Rústico.
Chão de Lava
Quando faz um ritual com a magia Fúria da Pedra, você pode criar um número de áreas de cilindros dentro do alcance igual a sua Sabedoria (mín. 1) que todos sofrem os mesmos efeitos da magia. Pré-requisito: Fúria da Pedra, Druida.
Invocação Elemental
Quando faz um ritual com a magia Conjurar Elemental, além dos parceiros normais, você invoca 2d6+4 elementais em espaços desocupados em alcance curto. Eles são Médios, tem 1 PV, deslocamento voo 12m, Defesa igual ao PM gasto no ritual, falham automaticamente em todos os testes opostos e imunidade a dano igual ao seu elemento. Eles tem uma ação de movimento e o conjurador pode gastar uma ação padrão para fazer um desses elementais invocados explodir, causando 6d6 pontos de dano do seu elemento em todas as criaturas em uma área de 6m ao redor dele (Reflexos reduz à metade). Pré-requisito: Conjurar Elemental, Druida ou Mago Elemental.
Pântano da Praga
Quando faz um ritual de Pântano Maldito, você pode gastar uma ação padrão para afetar todas as criaturas na área com a perda de PV por veneno. Além disso, se usar o aprimoramento que muda a duração para permanente, o sacrífico de PM muda para 1 PM. Pré-requisito: Pântano Maldito, Druida ou Mago Rústico.
Poderes de Ritual de Mago
Auto-Personificação do Elemento
Quando faz um ritual da magia Barragem Elemental, para cada 5 PM que gastar com a magia, você invoca mais 2 esferas para cada 5 PM que gastar (com exceção do custo básico da magia). Pré-requisito: Barragem Elemental, Mago Elemental.
Balestra Ácida
Quando faz um ritual com a magia Flecha Ácida, o alvo muda para área de linha de 30m. O projétil é disparado afetando todas as criaturas e objetos livres na área. O muco corrosivo também deixa os alvos lentos e prende os objetos na superfície aonde estão. Retirar um objeto preso requer um teste de Força CD 10. Pré-requisito: Flecha Ácida, Mago elemental (ácido).
Desligar a Luz
Quando faz um ritual com a magia Anular a Luz, a magia não afeta magias negativas de aliados que estejam afetando outras criaturas e seus aliados recebem redução de dano igual ao bônus de Defesa. Além disso, inimigos na área sofrem em 2d8+2 pontos de dano de trevas para cada círculo de magia que o conjurador pode lançar. Além disso, inimigos na área ficam abalados pela cena. Pré-requisito: Dispersar as Trevas, Clérigo devoto de Santa Imuen ou Mago Abissal.
Devastação Dracônica
Quando faz um ritual com a magia Sopro de Dragão, todas as criaturas na área que te virem terminar a execução da magia ficam apavorados por 1 dia.
Era Glacial
Quando faz um ritual com a magia Cone de Frio, a área muda para uma linha de 18m de extensão com 9m de largura e a duração para 1 dia. a magia cria uma corrente de ar frio que causa dano e empurra criaturas que tentarem passar por ela. Criaturas que terminarem seus turnos na área precisam resistir a magia. Pré-requisito: Cone de Frio, Mago elemental (frio).
Estrondo do Relâmpago
Quando faz um ritual com a magia Relâmpago, além de disparado, o raio vai para o céu e energiza uma nuvem ou cria uma nuvem a 30m de altura. Uma vez por rodada até o fim da cena, o conjurador pode gastar uma ação padrão para disparar um raio em uma criatura em alcance médio. O raio causa 6d6 pontos de dano de eletricidade no alvo e 3d6 pontos de dano de eletricidade em todas as criaturas em um raio de 6m ao redor dele. Pré-requisito: Relâmpago, Mago elemental (eletricidade).
“Fuga” ou “Bola de Fogo”
Fornalha de Fogo
Quando faz um ritual com a magia Bola de Fogo, a esfera formada pela pedra continua no local aonde foi atirada por 1d6 rodadas, emanando calor e iluminando uma área igual ao dobro da sua área. Criaturas que estiverem terminarem seu turno a 3m da área da esfera sofrem metade do dano da bola de fogo (Fortitude reduz para 1/3 do dano) e criaturas que entrarem na área sofrem o dano inteiro. Pré-requisito: Bola de fogo, Mago elemental (fogo).
Ilusão do Inferno
Quando faz um ritual com a magia Ilusão Lacerante, todas as criaturas na área são afetadas por visões de demônios, sempre que as criaturas falharem no teste de Vontade, as condições ficam piores a cada falha.
No caso, falhar duas vezes no teste de Vontade deixa as criaturas lentas. Já falhar três vezes deixa as criaturas caídas. E falhar quatro vezes deixa os alvos vulneráveis as visões. Pré-requisito: Ilusão Lacerante, Mago Onírico.
Invocação Animal
Quando faz um ritual com a magia Aliado Animal, cada animal alvo invoca mais 1d6+2 animais capangas que aparecem em espaços desocupados em alcance curto. Cada animal tem tamanho deslocamento 12m, tamanho Médio, 20 PV, Defesa igual ao gasto de PM da magia, usam o seu valor em testes de Reflexos e tem evasão. Se forem alvos de efeitos que pedem testes de Vontade ou Fortitude, abandonam o combate. Cada animal tem uma ação de movimento e você pode usar uma ação padrão para que eles causem 4d6 pontos de dano de um tipo entre Corte, Perfuração ou Impacto (definido quando a magia é lançada) automaticamente em um alvo adjacente. Se os aliados animais forem mestre, eles causam 6d6 pontos de dano. Pré-requisitos: Aliado Animal, Druida, Mago Rústico.
Mapa Mental
Quando faz um ritual com a magia Mapear, além de desenhar o mapa em uma superfície, todas as criaturas em alcance curto do conjurador que verem o mapa sendo desenhado terão ele na cabeça. Todos os personagens recebem +10 em testes de Sobrevivência e Percepção na região do mapa, esse bônus dura 1 dia. Pré-requisito: Mapear, Mago Erudito.
Bons Doguinhos
Melhor Amigo do Homem
Quando faz um ritual com a magia Companheiro Fiel, você invoca um número de criaturas mágicas igual ao seu Carisma. Cada criatura pode ter uma função distinta e ser atribuída a um aliado diferente. Pré-requisito: Companheiro Fiel, Mago Rústico.
Miragem do Paraiso
Quando faz um ritual com a magia Miragem, a visão traz paz aos corações das criaturas. Criaturas dentro da área da Ilusão que falhem no teste de Vontade ficam enfeitiçados pelo conjurador e criaturas escolhidas por ele dentro da área. Pré-requisito: Miragem, Mago Onírico.
Praga de Pestes
Quando faz um ritual com a magia Enxame de Pestes, o efeito muda para um quadrado de 30m de lado. O enxame ocupa todo o chão da área, criaturas escolhidas pelo conjurador que estejam na área ou pairando sobre ela sofrem o dano da magia no final de seus turnos. A área é considerada terreno difícil e criaturas na área ficam em condição ruim para lançar magias. Pré-requisito: Enxame de Pestes, Druida ou Mago Rústico.
Profanação Abissal
Quando faz um ritual com a magia Profanar, qualquer magia divina é dissipada automaticamente por criaturas que entrem na área. Pré-requisito: Profanar, Mago Abissal.
Receita do Ritual
Quando faz um ritual usando um pergaminho, você pode subtrair o preço do pergaminho do ritual que está fazendo. Pré-requisitos: Tinta do Mago, Mago Erudito.
Réquiem Infinito
Quando faz um ritual usando a magia Requiem, todos os alvos ficam presos em um mundo imaginário coletivo, em que vivem juntos. Todos os personagens repetem o teste de Vontade uma vez por dia, mas enquanto estiverem sob efeito da magia, vivem suas vidas normalmente neste mundo imaginário criado pelo conjurador. Talvez os personagens já estejam dentro do Réquiem Infinito, e só não saibam ainda… Pré-requisitos: Mago Onírico.
Sussurros Demoníacos
Quando faz um ritual com a magia Sussurros Insanos, todas as criaturas alvo da magia que falhem na resistência perdem 2 PM para cada círculo de magia que o conjurador pode lançar. Esses PM só podem ser recuperados após um dia de descanso. Pré-requisito: Sussurros Insanos, Mago Abissal.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Idealizado pelo escritor e Criação, direção de projeto e texto: Vinícius Staub @vinicius_digitacoes. Para saber um pouco mais, leia o texto que o próprio escreveu para o MRPG, clicando aqui!
Desenvolvimento:
Vinícius Staub @vinicius_digitacoes;
Eric Vinícius @ericviniciusxz;
Tiago “Samaritano” @legiaodearton.
Arte da Capa:
Ricardo Mango @ricardomango ricardomango.artstation.com.
Ficha Técnica
Primeiro mandamento: Não Oficial e Não Canônico
Isso mesmo. Não leve isso a ferro e fogo.
Páginas: 125;
Colorido
Formato: A5;
Publicado pelo Iniciativa T20.
Mas que raios é esse palavrão: “Sincretismos“?
Bom, aqui na Bahia, é uma mistura de religiões, no caso as religiões afros e cristãs. E era uma forma do negro/escravizado manter sua religião original, porém parecer que havia de fato sido doutrinado para a religião católica. Por exemplo, Santa Bárbara corresponde a Iansã.
O livro explica isso logo no início (primeiro capítulo), da mistura de religiões. E considerando que Arton tem um Panteão de 20 deuses, (Tormenta 20, percebeu?), com 190 combinações possíveis (misericórdia!) de 2 deuses, e só neste volume abordamos 38 dessas possibilidades.
Por hora, a única heresia foi a frase “As possibilidades são cada vez mais infinitas”, no fim do prefácio. Imagino que se fosse “menos infinitas”, talvez tivéssemos o Apocalipse.
O que preciso para jogar?
Você precisará de imaginação, o livro básico, e este suplemento que cria uma regra opcional de devoção dupla, pois originalmente, só pode haver devoção a um dos 20 deuses.
Iniciemos o ritual agora.
Neste caso, precisarás seguir as Obrigações e Descrições de ambos os deuses. (Pensaste que era fácil? Nada disso, noviço!).
Como jogar com Sincretismos de Arton?
Segundo mandamento
Continuarás ganhando apenas um dos poderes concedidos por apenas um dos deuses, mas poderás escolher entre os listados para ambos os deuses, e um único poder exclusivo da devoção dupla.
Entretanto, se tu fores clérigo, druida, frade, ou paladino, então, e somente então, poderás escolher 2 poderes.
Manterás apenas uma arma favorita, poderás canalizar energia, e manterás tua devoção.
Exemplos de Sincretismo de Arton
Terceiro Mandamento
Cada sincretismo traz lendas, ganchos de aventura, atividades, crenças, caixas com ideias de personagens adicionais. É um material bastante rico.
Como por exemplo:
O Abismo Onipresente – Megalokk + Oceano;
Os abutres Brancos – Marah + Thwor;
Alcateia dos Órfãos – Allihanna + Thwor;
Altares de Masmorra – Hynnin + Valkaria.
E assim por diante, até chegarmos ao total de 38 sincretismos.
Passeio no Bosque – Fragmento de aventura
Quarto Mandamento: Cinco cenas no mínimo
É praticamente uma aventura pronta, noviço(a). E eu tenho o pecado de gostar muito de aventuras prontas.
O Bosque Sangrento te aguarda. Temas, mas saias deste bosque assim mesmo.
Quinto Mandamento: Geradores de Altares de Masmorras
Uma verdadeira delícia, que cria uma sequência de uma charada, uma armadilha e uma recompensa, dando personalidade a sua masmorra. E como diz o nome, é um gerador de masmorras. Por favor, use e abuse.
Reze para entrar. E mais ainda, para sair….
A Mandrágora é um texto exclusivo de Sincretismos de Arton, Vol 1
Sexto Mandamento: Labirinto de Emoções
Atenção a sua postura, novato(a)! Pegue uma das máscaras, antes de entrar no salão. Sinto o perigo nos aguardando. Mantenhas tua fé. Cuidado com os pecados.
Sétimo Mandamento: Novas Origens – Lembre do Passado
De onde tu vieste? Eras um cidadão de masmorras? Uma criança feral? Uma curandeira de vila? Saber de onde vieste, ajuda a entender para onde deves ir. Lembra-te que poderes fazer algo é diferente de deveres fazer algo.
Oitavo Mandamento: Novas Raças – O Povo
Parece ser tua primeira vez acima do subterrâneo. Tenhas medo, é claro, pois isto é autopreservação. Mas não fiques parado. Eu também nunca vi alguém como tu antes.
O Bosque Ensanguentado (Allihanna+Megalokk) tem uma mini aventura em Sincretismos de Arton, Vol 1
Mas finalmente. Temos pontos fracos neste primeiro “Sincretismos de Arton”?
Não há virtude sem a tentação do pecado. Escutai. Olhai.
As artes são belas, e muito variadas entre si. Há desde pinturas típicas, até estilo manga e Old School (P&B). Isto pode desagradar a algumas pessoas (como eu).
Mas talvez outras gostem. Se desejas jogar com o T20, precisas do livro de regras básico. Isto NÃO é “stand Alone”.
Pontos Fortes desta obra
Pode ser utilizado como inspiração para diversos RPGs. Mesmo em outros sistemas, ou em ambientação futurista, com alta tecnologia; podem haver religiões e cultos. E isto apenas com o volume 1, pois o segundo volume já está em fase de playtests.
Rito Final
Parabéns por me acompanhar até aqui, e considere tua iniciação concluída. Nós nos encontraremos neste mesmo lugar, na próxima lua minguante. Conto contigo. Que nossos deuses te abençoem e protejam. Até lá.
Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Publicada pela Jambô, essa é a continuação do primeiro arco de uma campanha mestrada por Leonel Caldela nas lives de RPG no canal da editora. A proposta é que os livros de campanha saiam em três arcos de acordo com o que for sendo mestrado na própria live.
A história acompanha um grupo de aventureiros que passou por desafios nas Colinas Centrais envolvendo uma espécie de culto à Tormenta que deseja destruir o tempo. A última pista leva os personagens à maior cidade do cenário, Valkaria.
Chegando na cidade, os aventureiros se juntam a guarda da cidade para descobrir mais sobre as organizações criminosas que parecem ter ligações com esses cultistas. Portanto, os aventureiros têm de descobrir os mistérios e planos por trás do fim dos tempos, antes que a cidade caia no caos e na destruição.
Primeiras Impressões
Primeiramente, quero destacar a dificuldade de adaptar um jogo que é feito em live para um manual de RPG levando em consideração as aleatoriedades que podem surgir em um jogo desse tipo. Dito isso, o livro apresentou uma melhora significativa do primeiro.
No primeiro arco temos um mundo tão aberto quanto esse, porém dessa vez, tudo é mais organizado e claro. Dificilmente, se o mestre ler o livro inteiro, vai se confundir muito. Mesmo nas partes mais complexas, como o baile, com uma leitura atenta, é possível entender bem o que as regras querem.
As artes “profissionais” são um dos pontos altos do livro e mesmo a arte vinda de fãs adiciona na personalidade do livro. As novas mecânicas e encontros do livro são o maior destaque.
O livro ajuda mesmo os mestres que não quiserem jogar essa campanha em específico, mas que queiram utilizar de Valkaria no futuro. Essa parte de descrever a cidade e suas particularidades é tão boa que chega a ser um problema, uma cidade da importância de Valkaria, talvez devesse ter um manual só para si (como um dia foi no saudoso TRPG).
Mas e o que interessa? A história é boa? As mecânicas funcionam? Sim! Tudo funciona muito bem.
Os npcs são MUITO engajantes e interessantes, a cidade é viva e cheia de peculiaridades, a história principal é cheia de referências a filmes de terror, o que adiciona um tempero especial.
O único ponto que me gera uma certa estranheza é ter desenvolvido toda essa cidade e com toda essa liberdade de incentivar o jogador a criar negócios, ter imóveis etc., e ter um contator na história que acelera todo o jogo. Parece uma contradição entre aproveitar ao máximo a cidade ao mesmo tempo que pede para todos correrem. Me parece uma oportunidade perdida para os jogadores e para a história como um todo.
Devo mestrar?
Assim como a primeira parte, essa é uma campanha mais sandbox e mestrar esse tipo de campanha tem seus desafios. Se for sua primeira experiência como mestre, talvez não seja o melhor primeiro passo.
Além disso, o manual apresenta mecânicas para deixar os jogadores bem livres e até para poderem “brincar de casinha” e isso seria ótimo, se não fosse a urgência que o jogo apresenta em terminar logo as investigações apresentadas pela história.
O mestre vai ter que saber dosar entre esses dois lados do jogos, o que pode ser um obstáculo para quem ainda não domina os pontos mais sutis da mestragem. Contudo, se você tem a confiança de que consegue lidar com isso, vá na fé!
Conclusão
Esse manual de histórias talvez sejam o melhor que a Jambô apresentou nessa nova safra de aventuras desde o lançamento de Tormenta 20. Foi claro o esmero da equipe para melhorar aquilo que já era bom no primeiro arco e elevar o nível daquilo que tinha deixado a desejar.
Não tenho como recomendar mais do que já fiz até aqui, o material físico é de altíssima qualidade e, sem sombra de dúvidas, você e seu grupo irão se divertir bastante embarcando nessa jornada heroica!
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
No livro Heróis de Arton, temos uma distinção… Não usual: o Algoz da Tormenta. E apesar da discussões se ela deveria ou não estar no livro, com alguns amigos chegamos a conclusão que a distinção funcionaria bem como um modelo de Chefe Final, conforme apresentado no Ameaças de Arton, pág.368. A postagem de hoje no Área de Tormenta visa imaginar como funcionaria um Chefe Final: Algoz da Tormenta.
Disclaimer
Antes de tudo, é bastante necessário deixar claro o que este post NÃO é uma tentativa de “corrigir” o Heróis da maneira que ele saiu. Por mais que discordâncias existam, o livro saiu da maneira que os desenvolvedores e membros da editora acharam melhor.
Esse post É uma maneira de integrar o que já foi definido na Distinção com as regras de Chefe Final. Usando as próprias sugestões dadas na distinção para uma “progressão de vilão” nas suas campanhas de RPG.
Algoz da Tormenta
Criando um Algoz da Tormenta
Algozes da Tormenta não surgem do nada, mas são construídos com o tempo, desiludidos com Arton: Elfos que perderam sua pátria e acreditam que nada mais vale a pena em Arton, Goblinóides que acreditam que o Mundo Como Deve Ser na realidade é Tormenta, Hynnes que tiveram seu lar destruído por Ferren Asloth e não tiveram ajuda do reinado.
Um artoniano pode ter diversos motivos diferentes para se desgostar com Arton, mas normalmente esse personagem já conta como um Algoz da Tormenta, mesmo em processo de admissão, recebendo uma habilidade equivalente a Marca da Distinção do Algoz. Ele, por algum motivo que os personagens ainda não sabem, não sofre nenhum efeito da Insanidade da Tormenta, efeitos de medo ou mentais. Além do poder equivalente a Marca da Distinção, ele já tem todos os bônus de Chefe Final (Ameaças de Arton, pág. 368).
“Bênçãos” dos Lordes
Ao invés das Arenas do Chefe Final: Rei da Arena. os Lordes da Tormenta conseguem trazer uma fração da Área de Tormenta do seu Lorde para o local aonde está.
Na sua primeira rodada, como uma ação livre, o Algoz pode lançar Momento da Tormenta como uma Magia Simulada, sem gastar PM e com um total de aprimoramentos igual ao seu ND e com duração cena.
Dentro da área da magia, efeitos adicionais são causados baseados em qual Lorde da Tormenta apadrinhou o Algoz. A CD para resistir aos efeitos é igual à das demais habilidade do Algoz, criaturas geradas pelas habilidades não contam para recompensas do encontro.
Alguns efeitos das “bênçãos” possuem três valores separados por uma barra. Nesse caso, use o valor correspondente ao patamar do chefe final (o primeiro para um chefe veterano, o segundo para um campeão e o terceiro para um lenda).
Aharadak
Quando lança Momento da Tormenta, o Algoz recebe uma magia divina de 2º/3º/4º círculo. Que pode lançar seu efeito básico com uma ação de movimento e sem gastar PM, além disso, toda a área da magia Momento da Tormenta conta como um Templo de Aharadak e como uma Arena – Templo de Aharadak (veja Ameaças de Arton, pág. 60 e 369).
Gatzvalith
Quando lança Momento da Tormenta, o Algoz recebe +2/+5/+10 em testes de ataque e rolagens de dano. Além disso, uma vez por rodada, quando uma criatura falha em um teste de resistência contra uma habilidade do Algoz, ela perde 1d6/1d8/1d10 PM.
Igasehra
Quando lança Momento da Tormenta, uma vez por cena, o Algoz pode invocar um número de criaturas do tipo lacaio com ND somado igual ao seu em pontos desocupados em alcance médio.
Essas criaturas, independente do que sejam, são do tipo monstro (Lefeu) e são imunes a efeitos mentais e de encantamento. Além disso, o Algoz aumenta uma categoria de tamanho.
Raigheb
Quando lança Momento da Tormenta, o Algoz pode invocar um enxame de criaturas da Tormenta em um ponto desocupado dentro da área, as criaturas tem deslocamento 12m e uma ação de movimento que executam no turno do Algoz.
Além disso, causam 4d12/6d12/8d12 pontos de dano de ácido em uma criatura que terminarem seus turnos ocupando o mesmo espaço, e então somem. Os enxames duram uma cena ou até causarem dano a uma criatura, o que acontecer primeiro.
Urazyel
Quando a lança Momento da Tormenta, como um dos efeitos da magia, o Algoz pode colocar uma armadilha em um ponto dentro da área da magia, que conta como uma Armadilha Viva (Ameaças de Arton, pág.19). Um Algoz pode por um número de armadilhas igual ao seu valor de Sabedoria (Mín. 1). Quando todas as armadilhas são acionadas, o Algoz pode criar novas armadilhas dentro da área com uma ação completa.
Um chefe final Algoz da Tormenta nem sempre aparece já “pronto”, os aventureiros podem encontrar ele em diversos estágios diferentes de Corrupção.
Um Algoz da Tormenta que recém entrou em contato com seu Lorde da Tormenta, pode ter apenas os poderes Lar Infernal e Ataque Corrupto, enquanto executa os primeiros passos das ordens de seu patrono. Mas vamos falar melhor sobre esses “estágios”.
Algozes em estágios mais elevados enfrentam heróis cada vez mais poderosos.
Estágios de Corrupção de um Algoz da Tormenta
Como falado acima, um Algoz da Tormenta não vem pronto. Ele pode ser um vilão recorrente na sua campanha, que normalmente traz problemas aos personagens em conjunto com algum Culto de Aharadak ou outra seita de adoradores da Tormenta.
Algoz Iniciante
Um recém transformado Algoz da Tormenta será de ND 5, 6 ou 7. Muitas vezes ainda um candidato que, por um milagre (ou má sorte) conseguiu contato com algum dos Lordes da Tormenta e começou a ser treinado para tal.
Caso a ficha ainda não tenha, além dos bônus já usuais de Chefe Final, adicione; Dois poderes da Tormenta, a marca da distinção Algoz da Tormenta, e as habilidades Lar Infernal e Ataque Corrupto. Seu Ataque Corrupto estará causando +1d6 pontos de dano adicionais.
Um Algoz da Tormenta nesse estágio pode ter planos mais simplórios, ou ainda acreditar que pode “usar” a Tormenta para enriquecer ou para planos próprios, mesmo que ainda odeie Arton.
Normalmente estará envolvido em corrupções menores de pequenos aldeias ou vilas. Levando a Tormenta a lugares remotos para começar a agradar seus Lordes.
Algoz Veterano
Um algoz experimentado é um candidato a Algoz da Tormenta que tem ND 8, 9 ou 10. Enquanto o Algoz Iniciante ainda está montando um culto para agradar seu Lorde, o Algoz Veterano já deve ter um pequeno culto que o serve.
Pequenos séquitos de Iniciados e Sacerdotes da Agonia que respondem a seus comandos ou Fanáticos Lefou que os enxergam como representantes do Lorde fora de suas Áreas de Tormenta. Seus ataques e corrupções deixam de ser escondidos.
O seu desprezo se torna mais claro, realizando ataques com seu séquito ou até mesmo eventuais criaturas da Tormenta concedidas por seus Lordes para atacar cidades que não estejam esperando algo assim.
Um Algoz da Tormenta nessa estágio pode ser uma espécie de “general militar”, principalmente se for um Algoz de Gatzvalith, ou juntar grupos de criaturas da Tormenta para espalhar sua corrupção por uma parte mais inóspita de Arton.
Além dos bônus já recebidos pelo estágio iniciante, adicione; a habilidade Desprezo Profano da Distinção do Algoz da Tormenta, caso a ameaça seja devota de qualquer outro deus exceto Aharadak, retire todos os poderes e habilidades ligado a divindade e aumente o bônus de Vontade (não pode ser a Resistência mais fraca da Ameaça).
Além disso, o personagem raramente luta sozinho, estando com pelo menos algum número de criaturas das seções Área de Tormenta ou Culto de Aharadak e seus reforços, mas provavelmente ainda não tem controle absoluto sobre essas criaturas ou até sobre seu próprio séquito.
Um golem com tentáculos mecano-tormenta poderia ser um Algoz da Tormenta, talvez?
Algoz Campeão
Um algoz campeão já está executando planos maiores para seu lorde, estando no ND 11 a 16. Sua existência e presença já começa a preocupar outros grupos de aventureiros em uma certa região e os governantes das cidades ao redor (que podem estar alheios aos feitos já realizados pela ameaça).
Outros séquitos independentes ou desgarrados de outros lordes da Tormenta em decadência podem se aproximar ao Algoz. Ele já começa a visitar seu Lorde em sua área da Tormenta e receber ordens diretas por ele. Seu séquito já é equivalente a um pequeno exército, e os grupos de aventureiros podem ter ele como uma presença rara, enfrentando mais os seus “minions” do que o próprio Algoz.
Um Algoz da Tormenta nesse estágio agora, de fato, se tornou um General Rubro. E ataca pontos focais próximos a área de seu lorde. Além dos bônus já recebidos pelos estágios iniciante e veterano, adicione a habilidade General Rubro.
Caso tenha aliados ou associados que o seguiam até aqui, eles também começam a demonstrar poderes da Tormenta e outras características dela, montarias são trocadas ou transformadas por criaturas da Tormenta, por exemplo.
Algoz Lenda
Um algoz lenda é uma ameaça em todo território Artoniano, provavelmente movendo exércitos inteiros em favor do Lorde que o adotou, normalmente no ND 17 até 20. Ele já deixou totalmente de ser Artoniano, se havia qualquer chance de redenção, toda ela foi jogada fora, porque agora ela já compartilha o tipo de criatura dos demais Lefeu e tem suas habilidades.
Ativamente, as maiores metrópoles de Arton começam a se movimentar para impedir seus planos, e noticias de sua aproximação. Além das habilidades dos demais patamares, este Algoz recebe a habilidade de distinção Abraçar Anti-criação e uma habilidade ligada ao seu Lorde.
Aharadak, o deus da Tormenta
Pregação da Tormenta (Aharadak)
A ameaça se torna imune a habilidades mágicas de devotos de Aharadak. Além disso, descumprir uma ordem da ameaça conta como uma quebra das Obrigações & Restrições para devotos de Aharadak. E a Ameaça recebe um poder concedido de Aharadak, mesmo que não seja devoto.
Arte da Guerra (Gatzvalith)
Qualquer arma marcial ou exótica usada pela ameaça tem seu dano aumenta em +2 dados. Além disso, uma vez por cena, pode usar a habilidade Sedução de Gatzvalith (Ameaças de Arton, pág. 29), mudando a CD para a CD da criatura.
Criaturas da Tormenta servem aos Algozes.
Sopro de Igasehra (Igasehra)
A criatura recebe a habilidade Sopro, monte o sopro da criatura como se fosse um dragão adulto (Ameaças de Arton, pág. 75), o sopro causa dano de ácido ou psíquico.
Se a criatura já tiver uma habilidade de Sopro, aumente os dados e tipo de dano como se a criatura fosse um dragão venerável ou em +2 dados (o que for melhor). Além disso, a criatura recebe duas armas naturais que causam 4d8 pontos de dano.
Enxame da Tormenta (Raigheb)
Uma vez por cena, a criatura pode gastar uma ação de movimento para criar um enxame igual a magia Enxame Rubro de Ichabod sem gastar PM. Isso com um número de aprimoramentos como um conjurador arcano de nível igual ao seu ND.
Viagem a Área de Tormenta (Urazyel)
Uma vez por cena, a criatura pode lançar a magia Viagem Planar sem gastar PM, mas ao invés de ir para um reino divino, ele é teletransportado para dentro de Urazyel.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Justas são disputas medievais antigas em que um cavaleiro avançava em carga contra outro cavaleiro, visando derrubá-lo de sua montaria ou quebrar sua lança.
Nesse caso, a justa era uma das hastiludes (um termo genérico para diversos jogos marciais da Idade Média, que significava “Jogo da Lança”), e hoje, no Santos Escritos, vamos trazer estes jogos de lança para A Lenda de Ghanor RPG.
Os Hastilude
Boa parte das hastilude são parte de um torneio. Que incluem melee, combate “mano a mano”, disputas de força e precisão e justas.
Na nossa idade média do mundo real, muitos consideravam os torneios como perseguidos de fama pelos cavaleiros e uma ameaça a ordem pública.
No entanto, era um show amado pelas massas e muitas vezes serviam para honrar coroações, casamentos, nascimentos ou conquistas recentes, mas também apenas para o entretenimento do público.
Combate de justa
Justas
O tipo mais famoso de hastilude é a justa, que é um esporte praticado por cavaleiros montados que cavalgavam uns contra os outros. Isso porque, visavam causar a maior quantidade de dano a armadura do alvo ou derrubá-lo do cavalo.
Com isso em mente, uma justa deve ser praticado por dois cavaleiros com armaduras pesadas, lança montada (ou lança de justa, se tiver acesso ao Heróis de Arton) e em cima de uma montaria. E normalmente dura três rodadas.
Em cada rodada, os dois cavaleiros devem fazer investidas montadas e testes de ataque contra o outro alvo, tentando causar dano ou derrubá-los. Sendo que os cavaleiros que sofrerem dano, devem fazer um teste de Cavalgar CD 10 + 2 para cada 10 pontos de dano que sofreu, se falhar, cai do cavalo.
Depois de três rodadas, o cavaleiro que tiver sofrido mais dano ou tiver caído de seu cavalo, perde a justa.
Melee
Melee (ou mêlée ou melée), era um “torneio de massa”, era um combate simulado aonde dois times (seja a pé ou a cavalo) se chocavam em formação. A ideia era quebrar a formação e derrotar a equipe adversária.
Na sua mesa de RPG, uma disputa de melee é um combate comum entre dois lados. Use as regras de Guerra (Revista Dragão Brasil especial Ghanor) ou um combate normal.
Pas d’armes
Pas d’armes eram disputas realizadas por cavaleiros próximos a pontes ou portões de cidade. Para que um cavaleiro possa passar, deve vencer uma disputa ou combate contra o cavaleiro desafiante.
O combate dura 5 rodadas. O cavaleiro que estiver com menos PV ou que chegar a 0 PV primeiro, perde a disputa e deve voltar no dia seguinte.
Cavaleiro praticando o Quintain
Quintain
Também usado como treinamento para justas, porém são um percurso de treino em que o cavaleiro deve acertar um alvo e desviar do objeto.
Pode ser feito como um treinamento, com o cavaleiro fazendo três testes de Força ou Destreza com CD 10 + metade do nível. Se passar, como um benefício do treino, recebem +1d6 de acerto que pode usar para somar em um dos testes da próxima justa que participar.
Tupinaire
Uma versão alternativa da justa, pois ao invés de durar três rodadas e finalizar com o cavaleiro que cair ou sofrer mais dano ao fim da contagem, o duelo segue até que um dos cavaleiro seja derrotado. No caso e em termos de regra, quando chegar a 30% da sua vida primeiro.
Use as mesmas regras das Justas, mas os dois cavaleiros causam dano ao acertarem o oponente, o cavaleiro que chegar primeiro na quantidade de vida que equivale a 30%, é derrotado.
Aplicando Torneios Medievais a sua mesa
Torneios medievais são uma ótima oportunidade de trazer um frescor de certa tranquilidade e esporte na sua mesa. E claro, um torneio pode ser patrocinado por um nobre para demonstrar suas riquezas, e pode dar um certo valor de PP para um dos cavaleiros aventureiros.
Ou um bom lugar para se iniciar um mistério, ou colocar um cavaleiro misterioso aparecendo para desafiar os competidores.
Se baseie em histórias clássicas de literatura medieval, ou até mesmo histórias de WWE e outros esportes que tem narrativas de vilões e mocinhos.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Opa, aqui é Gustavo Estrela, o AutoPeel, e hoje vamos falar sobre diferentes formas de morrer em T20!
No livro Heróis de Arton, do sistema T20. Tem duas regras alternativas envolvendo a morte dos jogadores; Desafiando a Morte e Morte Alternativa. Hoje vamos analisar as duas, seus prós e contras, e o que você deve considerar quando usá-las no seu RPG!
… espero que eu tenha te ajudado de alguma forma, e agora eu passo o dado para o próximo mestre!
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Recentemente ficou disponível para compra o manual digital Skyfall RPG – O Mundo das Quedas. Um suplemento lançado pela Capycat Games, que diversos aspectos de Skyfall RPG para o sistema T20.
O suplemento é bastante completo, trazendo os pontos de catarse e as ancestralidades do jogo oficial de Skyfall, mas no arcabouço de regras de T20, mas nisso me veio um questionamento: como adaptar as Ameaças de Skyfall em T20?
Bem, é isso que vamos abordar hoje!
Opath e Arton tem monstros grandes esperando para serem derrotados!
Ameaças de Opath
Com o Ameaças de Arton, podemos ter alguma ideia melhor de como pegar monstros da 5e e do Skyfall (que usa algumas regras do mesmo), mas antes vamos entender com as Hierarquias e como elas equivalem em T20.
Hierarquias
Em Skyfall RPG, existem três tipos diferentes de Ameaças; Simples, Complexas e Chefões.
Ameaças Simples x Ameaças Lacaios
A maneira como ameaças simples de Skyfall são descritas no livro, se aproximam muito mais de Capangas de T20, mas os capangas normalmente vem por habilidades de ameaças, então algumas (a sua escolha) podem ter habilidades que invocam esses tipos de ameaças. Um exemplo é a habilidade Servos do Dragão do Acólito de Kally (Ameaças, pág. 146).
Ameaças Complexas x Ameaças Solo e Especial
Ameaças Complexas são o mais próximo que uma ameaça “comum” de T20 seria, algumas podem até mesmo ser consideradas ameaças do tipo lacaio. Mas em sua esmagadora maioria serão Solo e Especial.
Ameaças Chefões x Ameaças Chefe Final
Ameaças Chefões e Ameaças Chefe Final provavelmente são as mais diferentes entre os dois RPG. Introduzido no Ameaças de Arton, os Chefões podem ser colocados em T20 de duas maneiras diferentes:
Como um tipo de Chefe Final, em que ele recebe os bônus de um Chefe Final normal e sua habilidade são as três iniciativas e se recuperar de uma condição ao final do turno (veja Skyfall RPG, pág. 441).
Criar um novo tipo de Chefe Final para cada Ameaça, em que ele não tem as habilidades diferentes do Chefão de Skyfall, mas um tipo diferente a sua escolha ou baseada em suas habilidades.
Centauro: Bruto e Cavalaria!
Arquétipos
Skyfall tem diferentes tipos de arquétipos que definem seus modos de lutar no campo de batalha. Não tem exatamente um equivalente, mas algumas coisas são sugestões;
Os Arquétipos Atirador, Bruto, Cavalaria e Líder normalmente serão Solo.
Arquétipos Coletivo normalmente são criaturas do tipo Enxame ou Bando, com um tipo equivalente ao seu papel.
Arquétipos Cavalaria, Defensor, Flanqueador e Sentinela serão ameaças Lacaio ou Especial.
Tipos
Os tipos de Skyfall são mais abrangentes, e alguns tem equivalências em T20. Normalmente os subtipos serão as ancestralidades das criaturas, mas as conversões são;
Animais. Feras;
Constructos. Constructos;
Espíritos. Celestiais, Elementais, Feéricos e Ínferos;
Humanoides. Gigantes e Humanoides;
Monstros. Dragões, Gosmas e Monstros;
Mortos-Vivos. Mortos-vivos.
Criaturas do tipo planta normalmente vão entrar em algum tipo de criatura, como Humanoides ou Monstros, mas vão ter a habilidade Natureza Vegetal (Ameaças de Arton, pág. 17).
Tamanho
Os tamanhos de Skyfall e T20 são iguais, com exceção do nome do Imenso, que é equivalente a Colossal, mas o resto é igual.
Recarga
Skyfall e T20 tem dois tipos diferentes de uso de Recarga. A Recarga de Skyfall acontece quando o Mestre usa uma habilidade de recarga da Ameaça, e só pode usar novamente quando um jogador usa o ponto de catarse.
Em T20, as habilidades de Recarga só podem ser utilizadas novamente após cumprir alguma condição especifica, que podem ser usar uma ação especifica ou causar algum efeito.
Tá na hora de construir um monstro!
E quando vamos começar a converter?
Agora, mas o resto da ficha é um pouco mais complexo. Algumas habilidades das criaturas de Skyfall, mas outras precisam ser feitas do zero.
As perícias normalmente vão ser bem parecidas com seus equivalentes de outros sistemas D20, portanto a passagem é quase 1:1 com o que é explicado na Lista de Perícias de Skyfall RPG pág. 27. Mas vamos fazer uma ficha aqui como exemplo;
Tipos
Primeiro passo: verificamos seus tipos. Vemos que ele é um Monstro (quimera), Grande, Complexo (Bruto, Flanqueador).
Baseado nas informações de seu tipo, acredito que ele encaixa bem para ser um: Monstro, Grande, Solo.
Deslocamentos
Os deslocamento de Skyfall já são semelhantes ao de T20, sem maiores alterações.
Atributos
Como T20 não usa os valores de atributo, apenas os modificadores, pegamos apenas os valores do Bunyip, assim ele vira uma criatura com: FOR 4, DES 2, CON 3, INT -2, SAB 2, CAR -2.
Características e Perícias
Vida, RD e Resistências
Em Skyfall, o Bunyip tem 115 PV, RD 6 e é vulnerável a GÉLIDO e imune a ÁCIDO, ELÉTRICO e ÍGNEO. Além de ter Furtividade +3, Preparo Físico +3.
Para T20, a vida já está condizente com uma ameaça do seu ND, então não mexemos nela. Nem todas criatura em T20 terá redução de dano, mas no caso do Bunyip é interessante que tenha, mas vamos diminuir para 5, já que normalmente os bônus de redução de dano vem em múltiplos de 5 ou de 2, então para facilitar vamos deixar em RD 5.
Convertemos ele para uma criatura imune a dano ácido, eletricidade e fogo, vulnerável a frio. E nas perícias ele tem Furtividade +4, Atletismo +8.
Nesse caso estamos considerando que a ameaça é treinada em ambas as perícias, portanto Furtividade nos fazemos a conta como se fosse um personagem normal. Em T20 você não é obrigado a seguir a risca as regras de quanto de perícia uma criatura tem, portanto se achar que ela precisa ter um pouco mais, pode colocar que ela tem “habilidades escondidas” que somam mais nestes bônus.
Perícias
Para fins desta conversão, Furtividade +4 e Atletismo +8 está de bom tamanho.
Para as demais pericias, vamos ter um trabalho aqui baseado no que temos de informação da ficha até o momento: Iniciativa e Percepção nos fazemos o mesmo trabalho que com as demais perícias, imaginando o que a Ameaça seja treinada ou não. Considerando os status do Bunyip, eu diria que ele tem Iniciativa +4 e Percepção +4.
“Ué, eu jurava que a melhor perícia dele era Fortitude!”
Resistências
Fortitude, Luta, Pontaria, Reflexos, Vontade e Vida são um pouco mais complexos, já que são as maiores variante das ameaças de T20. No geral, veja o mínimo que a ameaça pode ter e compare com as tabelas de ameaça que tem no livro básico (Tormenta20 JdA, pág. 323) ou no Ameaças pág. 382-384.
No caso do Bunyip, considerando o básico que ele deveria ter em todas essas perícias, deveria ser um total de; Fortitude +7, Luta +8, Reflexos +4 e Vontade +4 (Não há Pontaria porque ele não tem ataques à distância).
Comparando com a tabela do Ameaças para criaturas de seu ND, e entendendo a criatura, é interessante que Fortitude seja sua resistência mais forte, Reflexos sua média e Vontade a sua maior. Para aproximar a valores mais próximos, é interessante deixar como; Fortitude +17, Reflexos +9 e Vontade +6.
Não é uma regra escrita em pedra, mas após ter a média, baseado nos atributos, de quanto a criatura deveria ter em cada perícias de resistência, adicione +10 a que deveria ser a mais forte, +5 a que deveria ser a média e +2 a que deveria ser a fraca. Isso não vai funcionar em todos os cenários, mas é interessante para caso você queira adaptar rápido.
Defesa e Luta
Defesa, Luta e Pontaria talvez sejam os mais discrepantes, já que normalmente é um valor que é pensado para acertar a Defesa dos aventureiros do mesmo nível que o ND da criatura. Considere seguir um valor mais próximo da tabela do que a criatura pode alcançar com seus valores de perícia base.
No caso de Defesa, seguir a media da tabela é um bom guia. No livro básico uma ameaça ND 5 normalmente tem 28 de Defesa, uma Ameaça Solo tem 24 de Defesa, vamos seguir com 24. Luta a média para o ND dele é 17, vamos manter o valor da tabela.
O dano médio da Bunyip é 14, para deixar algo mais próximo do dano médio que uma criatura de seu ND deveria ter, vamos aumentar o dano fixo para um pouco mais do que o dobro, ou seja, 2d10+7. Para o caso do dano de Arremessar ou Afogar, vamos somar o dano fixo dos ataques por causa da possibilidade dos dados de catarse.
Habilidades
Para as habilidades passivas no caso do Bunyip, o Bruto e Ataque Múltiplo nós podemos apenas adicionar na ficha sem descrevê-la, mas o efeito de Acerto do ataque é equivalente a habilidade Agarrar Aprimorado. Flanqueador vira Ataque Furtivo. Arremessar ou Afogar nós temos que alterar a maneira que é descrita para algo mais próximo do T20.
Ficha Finalizada
No fim, o Bunyip Afogador em T20 fica algo assim:
O Bunyip Afogador
Bunyip Afogador ND 5
Monstro, Grande, Solo Iniciativa +4, Percepção +4 Defesa 24, Fort +17, Ref +9, Von +6, redução de dano 5, imune a ácido, eletricidade e fogo, vulnerável a frio. Deslocamento 6m (4q), natação 15m (10q) Corpo a Corpo Presas x2 +17 (2d10+7, 19)
Agarrar Aprimorado (Livre) veja Ameaças de Arton pág. 14 ou Tormenta20 JdA, pág. 228 (Bônus +19). Arremessar ou Afogar Se iniciar seu turno agarrando uma criatura, o Bunyip causa mais 3d6+7 pontos de dano de perfuração e arremessa a criatura em até 1d6 x 1,5m em uma direção a sua escolha.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!