No episódio, Gustavo Estrela, também conhecido como AutoPeel, continua a série sobre os livros básicos de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG. Nesta parte, ele aborda as raças extras de T20, que são difíceis de encontrar no cenário de Arton. As raças extras possuem mecânicas mais complexas, sendo recomendadas para jogadores experientes. O destaque é o Golem, uma raça do tipo constructo com diversas habilidades, como imunidade a efeitos de cansaço e venenos. Outras raças mencionadas são os Hynnes, habilidosos arremessadores e sortudos, os Klirens, uma combinação de gnomos e humanos, e as Medusas, criaturas venenosas com um olhar atordoante. O episódio encerra prometendo abordar as raças restantes nos próximos Dicas.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Nas Dragão Brasil 194 e 195, a revista da Jambô Editora, somos introduzidos ao feudo Montecrânio, mas mais importante que isso, somos introduzidos ao São N, o santo das Proezas Impossíveis. Este personagem, introduzido na revista veio totalmente baseado em obras de fantasia e duelos de espadas, mas sem regras para se tornar devoto dele. Até agora.
Antes, algumas considerações
Nesta matéria, não vou me aprofundar na historia do Santo, caso queiram ler a matéria, daqui a alguns meses após esta publicação vocês vão poder consultar na Dragão Brasil 194 e 195 no site da Jambô Editora, usando o cupom mrpg10 para ter 10% de desconto na compra!
Também é importante lembrar que essas regras não são oficiais e que é apenas um homebrew de um fã, consulte com seu mestre se pode ser um devoto de espadachim!
O Santo Esgrimista!
São N, o santo das Proezas Impossíveis
São N foi um espadachim aventureiro que habitou a região de Montecrânio, deixando um símbolo de “N” em seus adversários ao derrotá-los. Por sua bravura e proeza com a espada, foi santificado após seu último duelo.
Símbolo Sagrado. Uma mão esquerda erguida segurando um florete.
Norma. Você não pode negar desafios para duelos ou pedidos de ajuda de camponeses inocentes.
Poder Concedido. Escolha uma magia entre Arma Mágica, Armadura Mágica, Concentração de Combate ou Primor Atlético, você aprende e pode lançar essa magia. Além disso, no 3º nível e a cada nível impar, você pode pegar um poder de Bucaneiro como se fosse um poder de Clérigo, seu nível de Clérigo conta como níveis de Bucaneiro para fins de pré-requisitos.
Clérigos de São N costumam se apresentar com um cumprimento educado, o nome, um contato relevante e a expectativa daquele encontro.
Lista de Magias de São N
1• Círculo
Alarme Arma Mágica Armadura Mágica Armamento da Natureza Benção Concentração de Combate Criar Ilusão Detectar Ameaças Disfarce Ilusório
Escudo da Fé Imagem Espelhada Orientação Primor Atlético Proteção Mística Queda Suave Resistência a Energia Visão Mística
2• Círculo
Aparência Perfeita Arma Espiritual Camuflagem Ilusória Condição Controlar Ar Controlar Madeira Dissipar Magia Esculpir Sons Físico Aprimorado
Invisibilidade Localização Mapear Mente Aprimorada Metamorfose Silêncio Velocidade Vestimenta da Fé
3• Círculo
Âncora Dimensional Dificultar Detecção Controlar Água Controlar Terra Dificultar Detecção Ilusão Lacerante Lendas & Histórias
Manto de Sombras Miragem Pele de Pedra Potência Divina Proteção contra Magia Voo
4• Círculo
Campo Antimagia Controlar Gravidade Cúpula de Repulsão Duplicata Ilusória Explosão Caleidoscópica
Forma Etérea Libertação Premonição Sonho Visão da Verdade
5• Círculo
Alterar Destino Aura Divina Invulnerabilidade
Projetar Consciência Réquiem
Conclusão
Após todos os acontecimentos dos livros de Ghanor e dos Nerdcasts de RPG, a possibilidade de brincar com novos santos e novas devoções é algo que me encantou demais. O São N, criado pelo Davide di Benedetto, é um expoente dessa minha alegria e diversão. Em um mundo com deuses desistentes, pecadores santificados são muito bacanas de se imaginar!
E caso você tenha gostado…
Nós adaptamos todas as devoções de Tormenta20 como Santos para Ghanor! Que foi dividida nas partes 1, 2 e 3. Além de regras especiais para devoções alternativas para Druidas e até Paladinos em Ghanor.
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
No episódio, Gustavo Estrela, também conhecido como AutoPeel, continua a série sobre os livros básicos de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG. Nesta parte, ele aborda as raças extras de T20, que são difíceis de encontrar no cenário de Arton. As raças extras possuem mecânicas mais complexas, sendo recomendadas para jogadores experientes. O destaque é o Golem, uma raça do tipo constructo com diversas habilidades, como imunidade a efeitos de cansaço e venenos. Outras raças mencionadas são os Hynnes, habilidosos arremessadores e sortudos, os Klirens, uma combinação de gnomos e humanos, e as Medusas, criaturas venenosas com um olhar atordoante. O episódio encerra prometendo abordar as raças restantes nos próximos Dicas.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
O Osteon é uma raça de possibilidade quase infinita. Por causa da habilidade Memória Póstuma, sempre que uma nova raça é lançada, é necessário pensar em qual relação essa raça terá com o Osteon. Hoje vamos analisar as raças de A Lenda de Ghanor RPG e do Ameaças de Arton e verificar o que as novas raças humanoides trazem para a mesa. Hoje, porém, vamos focar nas raças de A Lenda de Ghanor RPG.
Começando pelo Osteon
Primeiro, o nosso ponto de estudo: O Osteon. Uma das raças extras de Tormenta20, ele recebe +1 em três atributos com exceção de Constituição e, dentre outros poderes, tem Memória Póstuma que te permite pegar um poder geral, uma perícia ou uma habilidade de outras raça humanoide.
Normalmente, entre as habilidades, é descrito se a raça é humanoide ou não. Alguns exemplos de raças não-humanoides são Lefeu, Medusa e Trog. Portanto, não podemos ter Osteons dessas raças.
Mas não viemos aqui falar do que não podemos, mas o que podemos fazer, vamos lá!
A Lenda de Ghanor
Em A Lenda de Ghanor RPG, tivemos seis novas raças introduzidas. Todas elas consideradas humanoides, como sempre é importante lembrar, a Lenda de Ghanor é compatível com Tormenta20, porém certas interações (como a do Osteon com as raças do livro) devem ser consultadas com o seu mestre. Se você é o Mestre, fique a vontade para considerar o que quer usar.
Em Ghanor, alguns anões se tornam imortais por serem os melhores em seu oficio. Outros, por outros motivos…
Anão (Ghanor)
O Anão de Ghanor é diferente do Anão Artoniano base, caso você faça um Osteon deste tipo de anão, talvez a única habilidade que não seja tão boa é Moldados nas Rochas que te concede visão no escuro (que você já tem) e +1 PV por nível. Neste caso, seria melhor pegar Duro como Pedra do Anão Artoniano.
Elfo (Ghanor)
O Elfo de Ghanor, assim como o Anão de Ghanor, é diferente do Elfo base. O lado bom é que você não herda a habilidade Sentimentos Conflitantes e todas as outras habilidades são boas. Sentidos Élficos é uma versão mais fraca da sua contraparte artoniana, mas Passo Leve é melhor que Graça de Glorienn. Armas da Floresta e Magia Antiga sejam as melhores para se pegar como Osteon, tanto por você ter proficiência todos os arcos como ter o dano com eles, quanto pra poder lançar magias com Sabedoria.
Se torne o terror que normalmente aventureiros enfrentam
Gigante
O Gigante também é considerado humanoide e, basicamente, só tem um poder que você pode pegar com ele; Grandão. A parte de tamanho é irrelevante porque você já herda o tamanho de qualquer raça que pegar o poder, mas pode usar qualquer arma sem a penalidade de ataques com armas marciais ou exóticas.
Hobgoblin
Talvez a pior raça para se fazer Osteon, já que boa parte das suas habilidades (Couro Duro e Natureza Bestial) são baseadas em Constituição, na qual o Osteon tem penalidade.
Meio-Elfo
O Meio-Elfo tem uma habilidade muito única que já falamos aqui sobre, um Osteon também pode pegar a Longa Infância pelos benefícios de duas origens ou Sentidos Ancestrais pelos bônus, já que a visão na penumbra é irrelevante.
“Não pô, a masmorra vai ser suave, só tem esqueleto”. Os esqueletos:
Aberrante
O Aberrante tem apenas uma habilidade e ela torna basicamente o Osteon como um Aberrante 2. A mutação Resistente anula a penalidade de Constituição do Osteon, caso queira, e o resto é a gosto, dá pra fazer varias combinações interessantes pensando no que o Osteon já tem e sem a penalidade de -2 em Carisma do Aberrante.
Conclusão
Osteon é uma raça muito versátil por essa questão de conseguir usar as habilidades de outras raças que também sejam humanoides. Por este caso, analisar o que é póssivel com as demais raças te dê combinações interessantes para se jogar. Veja as opções acima e as futuras que faremos do Ameaças e se divirta!
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Neste episódio do podcast “Dicas de RPG” com Gustavo Estrela, o AutoPeel, fala sobre os livros básicos de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG, com o tema das Raças de T20. Explorando as raças básicas, Gustavo destaca características únicas de cada uma, como os humanos versáteis, anões robustos, elfos arcanistas, dahllans ligados à natureza, goblins engenhosos, lefous maculados pela Tormenta, minotauros de pura força e os qareen, meio-gênios adeptos da magia. Ele fornece insights sobre as habilidades de cada raça e sugestões de classes que se destacam para cada uma delas. Fique ligado para futuros episódios explorando raças extras e outros aspectos do universo de Tormenta20. Agora, o dado é passado para o próximo mestre!
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
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A Saga do Infinito, que abrange os filmes do Universo Cinemático da Marvel e é inspirado na historia Desafio Infinito, traz ao universo Marvel seu mais poderoso item; A Manopla do Infinito, usada para portar as seis Joias do Infinito e conceder poderes praticamente… Bem, infinitos ao usuário.
Tanto o Desafio Infinito quanto a Saga do Infinito mudaram o universo Marvel.
Quais são as Joias do Infinito?
No universo Marvel, as Joias do Infinito são artefatos que tem sua origem no inicio do Universo. Cada uma domina um campo especifico e concede poderes ao portador baseado no tipo da gema. A primeira que apareceu no universo Marvel foi a Joia da Alma (no pun intended) na posse de Adam Warlock.
As joias são as seguintes;
Alma
Espaço
Mente
Poder
Realidade
Tempo
E os Rubis da Virtude?
No universo de Tormenta, já existem artefatos poderosos que se assemelham as Joias do Infinito, que são os Rubis da Virtude, cada um deles concede habilidades únicas que você pode conferir em Tormenta20 JdA pg. 349. As regras das Joias do Infinito são baseadas na maneira que os Rubis funcionam em T20, então a comparação é válida.
Enfim, as Joias do Infinito
Todas as seis Joias do Infinito são artefatos que não tem valor em dinheiro. Como os Rubis da Virtude, as Joias do Infinito não podem ser danificadas por dano mundano, apenas por dano mágico. Cada Joia do Infinito tem 100 PV e 20 de RD, habilidades que ignoram redução de dano de objetos não funcionam contra as Joias do Infinito.
Cada Joia concede algo diferente para quem a porta, para utilizar, você deve estar empunhando uma joia, ou ela deve estar incrustada em uma arma, um item de vestuário, uma armadura ou no próprio corpo do individuo.
Incrustar no Corpo
Incrustar uma joia da alma no corpo de uma criatura exige um teste de Cura CD 25 e o efeito leva um dia para se manifestar, mas até o fim deste dia, ele sofre por uma dor mental e física enorme. O alvo que teve a joia incrustrada precisa passar em um teste estendido de Vontade (CD 30), com exceção da Joia do Poder, que estressa fisicamente o corpo do alvo, mudando o teste para Fortitude.
Uma vez incrustrada, a Joia se torna parte da criatura, não podendo ser retirada de maneira fácil. Se tentarem tirar a Joia do corpo do alvo, a própria Joia resiste, somando +20 em testes de resistência que envolvam retirar a joia do corpo de seu portador. Quais testes envolvem isso fica a critério do mestre.
Criaturas do tipo Constructo não precisam fazer este tipo de teste, mas não recebem o bônus no teste de resistência porque a Joia não se assimila completamente aos seus corpo metálicos.
Incrustar em Equipamentos
Adicionar uma Joia do Infinito em um equipamento é menos estressante fisicamente para o usuário, mas são mais fáceis de se perder.
Os efeitos da Joia contam como um encanto para o equipamento que forem incrustradas e ainda respeitam o limite de encantos dentro de um equipamento (Ou seja, apenas três joias podem estar incrustradas em um equipamento, ou uma joia em um item com dois outros encantos ou menos). Devido ao enorme poder das joias, apenas um poder das Joias do Infinito funcionam por rodada, a escolha do portador no seu turno. Uma Joia do Infinito pode ser adicionada a uma arma, armadura, escudo ou item de vestuário e exige um teste de Ofício adequado e funciona como se você estivesse adicionando um encanto ao item, mas aumenta o preço em +T$ 6000 e aumenta o CD do teste de Ofício em +5.
Os poderes das Joias
Cada Joia concede ao seu portador um poder diferente, baseada no seu tipo. Como regra geral, caso a Joia dê algum poder que conceda uma magia que o portador já tenha, diminui o custo dela em -2 PM.
Joia da Alma
Dizem que a Joia da Alma é senciente e que ela tem o desejo de coletar almas. O portador da Joia da Alma pode lançar a magia Roubar a Alma como se fosse um arcanista com seu nível de personagem. O objeto da magia pode ser a própria Joia da Alma, que pode conter uma quantidade de almas igual ao modificador de Sabedoria do portador.
Existe uma Joia da Alma no universo de Tormenta, os efeitos dela você pode conferir no livro Tormenta20 JdA pg. 346 e pode usar ela no lugar dos efeitos acima. Caso queira ler o romance de mesmo nome (que é muito bom, inclusive), você pode acessar o livro neste link e usar o cupom mrpg10 para receber 10% de desconto na compra do livro, e ainda ajudar o nosso trabalho!
Passado o jabá de oportunidade, vamos seguir.
Joia do Espaço
A Joia do Espaço permite ao usuário controlar o próprio espaço natural, o portador aprende e pode lançar a magia Controlar a Gravidade e a magia Teleporte como um arcanista de nível igual ao seu nível de personagem. Além disso, o alvo fica imune a efeitos de Movimento.
Joia da Mente
A Joia da Mente dá ao usuário poderes psionicos, você pode lançar a magia Telecinesia como um arcanista de nível igual ao seu nível de personagem. Além disso, pode lançar as magias Compreensão e Enfeitiçar sem custo de PM (mas ainda paga o custo de aprimoramentos) e recebe imunidade a efeitos Mentais.
Quando incrustrado no corpo de um Constructo não desperto, a Joia da Mente dá personalidade para o Constructo, despertando ele. Se tornando um NPC novo. Caso a Joia da Mente seja retirada do corpo do Constructo, ele é instantemente destruído.
Joia do Poder
A Joia do Poder concede ao seu poder acesso a todo poder e energia que já existe e irá existir. O usuário recebe +2 em Força, Destreza ou Constituição e pode lançar a magia Desintegrar como um arcanista com nível igual ao seu nível de personagem. Além disso, todas as suas rolagens de dano somam +2 ao dano por dado.
Joia da Realidade
A Joia da Alma permite ao usuário alterar a realidade de uma maneira que quebre as leis da realidade, lógica e da física. O usuário pode lançar as magias Ilusão Lacerante e Miragem, além disso, suas magias da escola de Ilusão aumentam a CD em +4 e as magias que causam dano podem causar dano letal e afetar a realidade fisicamente, os limites do uso desta habilidade ficam a critério do mestre.
Joia do Tempo
O portador recebe a capacidade de controlar o tempo, com poderes de passado, presente e futuro. O usuário pode lançar as magias Controlar o Tempo e a magia Premonição. Uma vez por rodada, o portador pode lançar a magia Premonição com o aprimoramento que transforma em reação completamente sem custo (tanto o custo da magia quanto do aprimoramento), demais usos na mesma rodada ainda custam PM.
A Manopla do Infinito
Separadas, todas as Joias do Infinito são artefatos de poder inimaginável, mas tanto no universo Marvel, quanto em Arton, quanto em Ghanor, mentes inclinadas para o mal podem querer reunir todas elas para feitos malignos.
No universo Marvel, essa figura é Thanos, o Titã Louco, que afim de chamar a atenção da morte, construiu um plano de coletar as Joias do Infinito e empunhá-las em um artefato; A Manopla do Infinito.
A Manopla do Infinito é um artefato que porta artefatos, nela é possível que todas as Joias do Infinito sejam incrustradas e canaliza todo o poder das joias nela. As Joias, que normalmente funcionam apenas em trios, conseguem funcionar de maneira plena na Manopla do Infinito.
A Manopla, assim como as Joias, é um artefato que não tem valor.
Ela se adapta para quem estiver a vestindo, contando como uma Manopla para personagens com classes marciais (Guerreiros, Paladinos e Bárbaros) ou como Luvas de Ferro para classes conjuradoras (Clérigos, Druidas e Arcanistas). Como a manopla vai se portar fica a critério do seu mestre.
A Manopla é o único item capaz de portar todas as Joias do Infinito, ultrapassando o limite de apenas três joias por item. Porém não pode receber outros encantos. Um jogador que esteja vestindo a Manopla do Infinito pode usar todos os benefícios de qualquer joia dentro da manopla. Mas seu maior poder se revela quando todas as Joias estão dentro da Manopla.
Uma vez completa, a Manopla torna o portador praticamente um deus.
A Manopla do Infinito Completa
Uma vez que todas as Joias do Infinito estejam dentro da Manopla do Infinito, ela se torna a Manopla do Infinito Completa, além de todos os benefícios das Joias, o poder de todas elas canalizado pela Manopla concede ao portador um poder inimaginável.
Quem estiver empunhando a Manopla do Infinito Completa recebe +5 em testes de ataque, +5 em Defesa e +5 em testes de resistência e pode lançar a magia Desejo sem custo de PM para os usos que não exigem sacrifício de PM. Caso o portador use a magia para desejar algo da lista que pede sacrifício de PM, como, digamos, sumir com metade da população do mundo, a Manopla pode conceder sem sacrificar PM, mas desgastando completamente o corpo do portador. O Desejo é realizado, mas o portador perde permanentemente 2 pontos em Força, Destreza ou Constituição, que não pode ser recuperado de qualquer meio, mundano ou mágico.
O único limite, porém, é que o uso da magia Desejo não pode ser usado para desejar que a própria Manopla ou as joias sejam destruídas. Uma vez que a Manopla seja usada em sua capacidade máxima, além de desgastar o corpo do portador, ela é destruída e outra Manopla deve ser encontrada ou construída para portar as Joias.
Mas precisa ser uma Manopla?
A Manopla é icônica por ser o artefato do Universo Marvel, mas na sua mesa, o item que porta as Joias do Infinito pode ser a Espada do Infinito, a Armadura do Infinito, o Chapéu do Infinito, a Bota do Infinito, o que você desejar!
Conclusão
A Saga do Infinito foi um marco para quem viver nos anos 2000s e inicio dos anos 2010s. Por mais que o que veio demais não nos anime muito, a lembrança do que foi os filmes Guerra Infinita e Ultimato ainda mexe conosco.
A ideia de ter os aventureiros perseguindo artefatos poderosos é clássica, experimente usar nas suas mesas! Até a próxima postagem, valeu!
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No podcast “Dicas de RPG”, Gustavo Estrela aborda a mecânica de Buscas no sistema Tormenta20. Essa modalidade permite aos jogadores influenciarem ativamente o tempo entre aventuras, com testes que determinam recompensas ou castigos para seus personagens. Gustavo destaca a flexibilidade da mecânica, incentivando mestres a adaptá-la às preferências do grupo, e sugere que as Buscas adicionam uma camada narrativa interessante ao jogo, mantendo o interesse dos jogadores durante os intervalos entre as aventuras.
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Tormenta20 e A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Na última postagem desta série, vamos fazer o caminho inverso que fizemos nas últimas postagens e adaptar Santos em Deuses!
Fechando um ciclo.
Durante as últimas semanas, tivemos três postagens adaptando os vinte deuses de Arton como Santos em Ghanor. Mas para fechar esse ciclo, vamos fazer o mesmo, mas ao contrário, adaptando os Santos de Ghanor como deuses em Arton. Não tem muito o que explicar, vamos usar as mecânicas de divindades de Arton e trocar um pouco a historia.
Não temos ainda mecânicas para deuses menores, mas na CCXP 2023, tivemos a informação de que teremos o suplemento Deuses de Arton que terá mecânicas para deuses menores. Até lá, vamos considerar que um deus menor tem as mesmas coisas de um deus maior, porém com uma Obrigação e Restrição mais branda e apenas um poder concedido.
Se você ainda não viu a matéria comparando as Regras de Devoção em T20 e Ghanor, ela explica melhor o que muda de um jogo para o outro. Além disso, se quiser ver melhor como funciona essas regras para Paladinos no cenário de Ghanor, pode ficar muito claro o que dá para fazer caso queira jogar com um Guerreiro do Bem em Ghanor.
Se não viu as adaptações dos deuses de Arton como Santos em Ghanor, você pode ver a seguir a Parte 1, Parte 2 e a Parte 3.
E como explicado na Parte 1, Santa Crysnia e São Theodric já são espelhos de Tannah-Toh e Khalmyr, portanto não vamos adaptá-los. Além disso, Santo Otto, o padroeiro do comércio e da riqueza, se assemelha muito a Tibar, um dos mais conhecidos deuses menores que cunham o nome da moeda de Arton e que provavelmente terá regras para seus devotos no futuro. Assim, apenas dois santos sobram;
Santos em Deuses
Um manto da invisibilidade seria uma ótima pedida para esses devotos.
Imuen, deusa da Furtividade
Imuen é a deusa menor da furtividade, seus devotos são pouco conhecidos porque são treinados para permanecer escondidos. Normalmente sendo contratados como mercenários para serviços elusivos, os devotos de Imuen vivem uma vida escondidos a sombra da sociedade artoniana. Normalmente são confudidos com devotos de Tenebra, ou até mesmo com devotos de Sszzaas.
Símbolo Sagrado
Uma pena cinza com a ponta branca.
Obrigações e Restrições
Você não pode usar armaduras pesadas.
Benção dos Furtivos
É o mesmo poder concedido da Santa Imuen. Veja mais em A Lenda de Ghanor RPG pg. 44
Os Clérigos de Ladroan não são os mais benevolentes também…
Ladroan, deus dos Famintos
O deus menor dos famintos, Ladroan cresceu muito em poder depois da Guerra Artoniana, a segunda guerra seguindo as guerras tauricas, deixou diversas familias desafortunadas e famintas por Arton. Mas muitas destas famílias dizem ter visto uma figura que trazia comida e bebida para essas famílias.
Ladroan tem tempos tão humildes quanto seus clérigos, porém dizem que seu Alto Clérigo é um homem bruto e guerreiro intrépido, muito diferente das características do seu deus.
Símbolo Sagrado
Um homem velho em mantos simples.
Obrigações e Restrições
Você não pode usar armas que causam dano de corte ou perfuração e não pode negar cura e alimento a pessoas inocentes ou que estejam sob sua custódia.
Purificar o Corpo
É o mesmo poder concedido da São Arnaldo. Veja mais em A Lenda de Ghanor RPG pg. 44
Conclusão
Com este post, finalizamos as adaptações de Deuses para Santos e Santos para Deuses! Espero que vocês tenham gostado e se divertido como eu, e que essas adaptações deem ideias bacanas para as mesas de vocês! Até a próxima postagem!
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No Dicas de RPG de hoje, Gustavo Estrela (AutoPeel) explora a mecânica de “Trabalho” em Tormenta20, destacando como personagens podem usar perícias, como Ofício, para ganhar dinheiro entre aventuras. Ele sugere ampliar as opções para outras perícias, promovendo roleplay envolvente. O conselho é que mestres criem desafios específicos para cada personagem, transformando simples rolagens em momentos memoráveis de narrativa. AutoPeel incentiva a explorar a criatividade dos jogadores ao investir dinheiro nos personagens, tornando o Tempo Entre Aventuras mais significativo.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
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No “Dicas de RPG,” desta semana o Gustavo Estrela, o AutoPeel, explora a segunda maneira de passar o tempo entre aventuras: o Treinamento. Os jogadores dedicam um período para se fortalecer e desenvolver atributos específicos, escolhendo entre Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma, dependendo do foco do treinamento. Eles realizam três testes relacionados a esses atributos, com uma Classe de Dificuldade baseada no nível, e, se bem-sucedidos, recebem benefícios do próximo nível. Isso pode incluir Pontos de Vida ou Mana, poderes de classe ou melhorias nas perícias. Esse método de treinamento pode ser útil para preparar personagens para desafios futuros, como enfrentar inimigos perigosos em uma Dungeon. Além disso, incentiva os jogadores a descreverem seus treinamentos e interações com NPCs, enriquecendo o desenvolvimento de seus personagens e a experiência de jogo. É uma regra simples que promove o avanço não apenas nas estatísticas, mas também no roleplay dos jogadores.
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