Tormenta 20 Edição Jogo do Ano foi anunciada, e gerou um frenesi nos fãs deste cenário nacional. Chamamos Karen Soarele para este episódio para conversarmos sobre o que realmente mudou no cenário com a Edição Jogo do Ano. Entenda tudo isso e muito mais neste episódio da nossa Taverna do Anão Tagarela.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Tormenta20 – Jogo do Ano é a nova edição (e não versão) do maior RPG nacional de todos os tempos: Tormenta20! Após um imenso feedback de uma das mais ativas comunidades de RPG do mundo, e trazendo na bagagem a tríplice coroa dos prêmios Ludopédia, Cubo de Ouro e Goblin de Ouro, a nova leva de impressão do jogo vem com um adendo no nome (o Jogo do Ano), uma mudança na equipe criativa e uma galera nova sedenta por se aventurar em Arton!
Pensando em ajudar essa galera, exemplificando como criar um personagem do 0 e adentrando um pouco mais nesse maravilhoso mundo fantástico, bora acompanhar a criação do meu personagem para a Guilda dos Patronos do Movimento RPG!
Passo 1: Conceito
O primeiro passo para a criação de um personagem é ter uma breve ideia de quem esse personagem será. Não precisa entrar nos mais profundos detalhes agora, mas o “estereótipo” que você quer seguir, precisa ser definido a princípio. As páginas 16 e 17 do livro trazem alguns bons exemplos!
Como conhecedor de longa data do cenário, já tenho em mente o que eu quero fazer, baseado nos meus gostos pessoais tanto de jogador quanto leitor do cenário: um Clérigo de Nimb, o Deus do Caos, da Sorte e do Azar, e seu nome será Alê Atorius.
Alê Atorius – História
Essa parte não é fundamental nem essencial a princípio, caso você tenha apenas uma ideia base na cabeça, siga ela! Não importa se é um bardo tarado, um guerreiro atrapalhado, um mago misterioso… pense numa base e siga ela!
Já no meu caso, como tenho uma história… vamos à ela!
Alexander Comuni era um comum e típico garoto de Collen, o Reino dos Olhos. Ou nem tão típico. Embora tenha heterocromia e seus olhos sejam de cores distintas (azul e verde), eles não tem nenhum atributo especial. De família humilde e sem muitos recursos, Alexander teve uma vida tranquila e feliz até próximo de seus 6 anos de idade, quando sua família foi brutalmente assassinada por bandidos.
Tendo visto tudo, e já esperando pelo seu fim, Alexander se surpreendeu ao ser salvo por Atorius, um minotauro sacerdote de Tauron que passava por ali. Alexander foi poupado da morte naquele dia, mas sua vida como conhecia havia acabado para sempre.
Pela maluca lei dos minotauros, Alexander agora era um escravo de Atorius, que o chamava apenas de Alê, e assim seguiu por quase 15 anos. Vivendo a maior parte de sua vida em Tapista, acabou se acostumando ao jeito ordeiro, metódico e disciplinar dos minotauros, e seguia uma obsessão irracional, tal qual os próprios minotauros, por ordem e lógica.
Até a queda de Tauron, o Deus da Força, e a consequente morte de Atorius. Da noite de pro dia, de uma hora pra outra, sem razão nenhuma, seu mundo havia sido despedaçado e destroçado, mais uma vez. Não conseguia ver um padrão, uma lógica, uma ordem, uma razão para tudo que havia lhe acontecido até então.
Perdido na vida, caminhando sem rumo, quase perdendo suas forças por desnutrição e sede após dias caminhando a esmo e perdido, desmaiou e acordou, ali, sozinho, ao relento. Do seu lado, uma garrafa de água, uma cesta de frutas, um dado, e um bilhete: “não há razão para que nada aconteça, desde que as coisas continuem acontecendo”. Era um sinal de Nimb, o Deus do Caos, da Sorte e do Azar.
Após se alimentar, se saciar com a água, e pegar o dado, sentiu o poder divino do Caos o alimentar, e pela primeira vez pode ver as coisas com mais clareza e objetividade: “nada é verdade, tudo é permitido”. Nunca mais seria Alexander Comoni, este havia morrido. E não pertencia mais à casa Atorius, mas lembraria sempre desse dia.
Colhendo o que parecia uma arma e reunindo pedaços de armaduras encontrados em seu caminho, nascia ali Alê Atorius, clérigo de Nimb, emissário do caos!
Passo 2: Preenchendo a Ficha
1 – Atributos
Todo personagem tem seis atributos, sendo estes Força (FOR), Destreza (DES), Constituição (CON), Inteligência (INT), Sabedoria (SAB) e Carisma (CAR), conforme explicados nas páginas 17.
Os Atributos podem ser definidos através de um sistema de pontuação, ou através da rolagem de dados. Como bom Clérigo do Caos que Alê se tornou, fiz as rolagens conforme as regras do livro (lá na página 17 também) e o resultado foi: 15, 11, 15, 15, 10, 10.
Com a recente alteração dos Atributos + Modificadores para os atributos sendo os modificadores diretamente, e aplicando a tabela de conversão conforme mostrado na página 17, colocando os valores na ordem em que foram rolados, os atributos ficaram:
Alê: FOR 2; DES 0; CON 2; INT 2; SAB 0; CAR 0.
2 – Raça
Decidi que o Alê é um humano, a raça mais numerosa e populosa em Arton, mas nem por isso menos importante e versátil. No jogo, cada raça tem uma série de características chamadas de “Características Raciais”, e elas alteram os atributos e habilidades de acordo com a raça escolhida.
Por ser um Humano (Página 19 do livro), Alê tem direito a +1 em três atributos diferentes à minha escolha, e posso ainda escolher duas perícias, ou uma perícia e um poder geral. Usarei meu bônus de +1 para aumentar meus atributos zerados, e assim o Alê fica por fim:
Alê: FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1.
3 – Classe
Agora é hora de marcar a classe de Alê. No jogo, as classes são como as “profissões” do personagem, e determinam qual tipo de aventureiro o personagem é. Como estabelecido anteriormente, o Alê é um Clérigo (página 56 do livro), um sacerdote à serviço de uma das (ou todas) Divindades do Panteão. Nesse caso, é de Nimb, Deus do Caos, da Sorte e do Azar.
As classes em Tormenta20 são fundamentais para estabelecer os Pontos de Vida (PV), Pontos de Mana (PM), acesso às Perícias e Proficiências, além das exclusivas Habilidades de Classe. Clérigos começam com 16 pontos de vida + Constituição e 5 PM por nível. Como Clérigos usam a Sabedoria como atributo base, ela também é somada ao nosso PM máximo.
Já quanto as perícias, Clérigos tem Religião (Sab) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre uma lista mostrada na página 57. Eu escolhi Intuição e Percepção.
As Habilidades de Classe variam de uma pra outra e são bem exclusivas. Clérigos de modo geral tem acesso à magias divinas e poderes de devoto, além de outras características de acordo com sua crença. Por ser de nível 1, Alê começa com Magias de 1º Círculo, Devoto Fiel e dois poderes concedidos. Como um devoto de Nimb, conforme as regras da página 102, posso escolher dois poderes entre uma lista de 4. Após ler as descrições dos poderes (que começam na página 132), considerei que Poder Oculto e Sorte dos Loucos são os que mais combinavam com Alê. Por fim, assim ficamos:
Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 15; PM 6 Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade. Habilidades de Classe: Devoto Fiel Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos
4 – Origens
As Origens são uma peculiaridade própria tanto do sistema quanto do cenário de Tormenta20. Enquanto a raça determina suas origens e a classe a sua “profissão”, as Origens são o “espaço do meio” das duas pontas, e refletem a jornada e vida do personagem antes de seu primeiro nível como aventureiro. As Origens também possuem benefícios próprios que incluem perícias e poderes concedidos, e cada personagem pode pegar 2.
Como dito no histórico, Alê passou mais de uma década como escravo da família Atorius, e isso definiu muito sobre seu aprendizado e experiência de vida até então. A Origem Escravo, conforme a página 89 do livro, permitiu então que eu escolhesse os seguintes Benefícios: Vitalidade (o que garante +1 PV por nível e Fortitude +2) e Desejo de Liberdade, um benefício exclusivo de Escravo.
Com essas atualizações, nossa ficha até então está assim: Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6 Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Habilidades de Classe: Devoto Fiel Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade
5 – Toques Finais
Agora que preenchemos o grosso da ficha, escolhemos nossa raça, classe e seguimos as diretrizes do livro até aqui, faltam aqueles mínimos detalhes e ajustes a serem preenchidos e completados para terminarmos a criação do personagem. Como eu já tinha a ideia do Alê Atorius na cabeça, alguns detalhes que o livro sugere agora nós já nos antecipamos, mas mesmo assim, vamos seguindo o caminho!
Pontos de Vida (PV) e Pontos de Mana (PM), conforme o já estabelecido pela classe, mais os modificadores recebidos até agora pelos poderes.
Defesa é a soma de 10 + Destreza + bônus de armadura e escudo. Como ainda não chegamos na parte dos equipamentos, vamos considerar apenas os valores base, o que dá um resultado de 11.
Tamanho, como Alê é um humano comum, é Médio. O Deslocamento, que também é influenciado por outros fatores, no caso de Alê se mantém na base sem ajustes, sendo então 9m.
Alinhamento é o conjunto que faz o eixo ético e moral do personagem, formado pela combinação de Bem, Mal, Neutralidade e Caos. Alê é um personagem devoto do caos, da desordem, da falta de lógica. Nada mais justo que ser Caótico! Mas dentro desse caos em que vê o mundo, Alê não necessariamente pende pra um lado bom ou lado mal, sequer acredita em “puro bem ou puro mal”. Dessa forma, se mantém em uma zona neutra onde suas ações são guiadas sempre pelo desejo de gerar o caos, e não de cometer um ato benigno ou maligno em sua essência. Assim sendo, o alinhamento de Alê é Caótico e Neutro (CN).
Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb, Caótico e Neutro FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6, Deslocamento 9, Defesa 11 Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Habilidades de Classe: Devoto Fiel Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade
6 – Perícias
Agora sim vamos escolher as perícias! Algumas perícias são determinadas por sua Classe, e essas já foram previamente escolhidas anteriormente: Intuição; Percepção; Religião; Vontade. É possível também escolher mais 1 perícia por ponto de Inteligência, que não precisam estar vinculadas à minha classe (conforme dito na página 114). Com incríveis 2 de Inteligência, escolho para Alê as perícias Reflexos e Enganação.
Dessa forma, as perícias de Alê são: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Reflexos e Enganação
7 – Equipamentos
Agora sim, vamos aos equipamentos, armas, itens e acessórios que vamos começar! Seguindo as regras da página 140, o equipamento inicial de Alê é: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, ama arma simples à minha escolha, uma brunea (graças à proficiência com armas e armaduras pesadas dos clérigos) e 4d6 Tibares. Fazendo minha rolagem aqui, tive um valor de 12.
Com a nova regra de capacidade de carga mudando para “espaços de carga”, vamos calcular quanto o Alê pode carregar. Seguindo a tabela da página 141, um personagem pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto de Força negativo). Então com sua Força 2, Alê tem 14 espaços de carga.
Sendo um Escravo, Alê tem uma arma “não oficial feita de alguma coisa” que se parece com uma maça e segue os mesmos valores (na ficha colocarei como sendo uma maça, página 144). Sua armadura é uma Brunea (página 153), conforme sua afinidade, feita de pedaços de várias Bruneas diferentes.
Juntando a maça e a brunea, já ocupei 6 dos espaços de carga do Alê. Por ser um escravo errante sem caminho definido e nunca marcando residência, Alê não se planeja, e confia na Sorte e no Azar para conseguir tudo o mais que precisar em sua jornada. Ou talvez sua pobreza de 12 T$ o impeça de ter muito mais que isso…
8 – Magias
Sendo um Clérigo, Alê tem acesso à magias de 1º Círculo. No primeiro nível de personagem, podemos escolher três magias. Com muita sabedoria, as escolhidas foram: Suporte Ambiental, Infligir Ferimentos e Curar Ferimentos.
Passo 3 – Jogando
E finalmente o personagem está pronto, acabado, finalizado e pronto para ser jogado!
Um Clérigo (ou qualquer outra classe/raça conjuradora de magias) tem uma leve complicação a mais pra criar por conta das magias, divindades e outras peculiaridades, acho que até por isso escolhi essa classe pra fazer o guia.
Agora que já estabelecemos nossa história de background, determinamos nossa raça e classe, calculamos atributos, perícias, poderes, magias e equipamentos, a ficha de Alê Atorius está completa!
Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb, Caótico e Neutro FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6, Deslocamento 9, Defesa 15 Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Reflexos; Enganação Habilidades de Classe: Devoto Fiel Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade Magias: Suporte Ambiental (1º), Inflingir Ferimentos (1º) e Curar Ferimentos (1º). Equipamentos: Maça improvisada, Brunea improvisada, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 12
Aparência: Embora tenha por volta de seus 22 anos, Alê pode parecer mais velho que parece. Suas roupas montadas de várias outras, o cabelo desgrenhado, seus olhos de cores diferentes e sua pouca preocupação com moda o deixam com um visual caótico e em constante mudança. Por que será, né?
Dicas de Interpretação: Nada é verdade, mesmo que as pessoas acreditem verdadeiramente que seja. Ninguém é capaz de enxergar a universal engrenagem de acontecimentos que mantém tudo que existe girando, mas você consegue. Deixe as pessoas falarem, e mostre pra elas que existem milhares de outras coisas que elas não enxergam. Aja de forma inesperada, gere o caos. Não importa o que aconteça, o que importa é que as coisas aconteçam, e nunca fiquem paradas!
Mote: Gerar o caos, criar o movimento, fazer as coisas acontecerem. Seja uma comemoração, uma jornada, um resgate… as peças precisam se mexer no tabuleiro!
Frase de Efeito: Ah sim, entendi o que disse. Mas você já chegou a pensar ou considerar que…
Considerações e Despedidas
Tormenta20 – Jogo do Ano pode até soar como um novo jogo, ter cara de jogo novo, e até ter sido muito esculachado e criticado previamente por acharem ser um jogo novo… mas não é! Trata-se apenas do bom e velho Tormenta20 que já conhecíamos, apenas organizado de forma a contemplar todos os pequenos ajustes feitos até então.0
Embora criar personagens para sistemas de jogo que usem como base o D20 System possa parecer muito difícil, a verdade é que o Tormenta20 é bem simples no caso, embora ainda existam inúmeras tabelas para poderes, magias, habilidades e por aí vai…
Particularmente eu acho Clérigo uma das melhores classes de jogo, e Nimb uma das divindades mais bacanas. Em breve Alê Atorius vai aportar na Vila de MRPG para integrar a Guilda dos Guardiões e viver altas aventuras por lá!
Espero que tenha gostado do personagem, e que esse guia tenha ajudado a criar novos e memoráveis personagens para suas aventuras!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
O grupo chegou mais cedo do que o esperado na capital, e o narrador resolveu dar um dia livre para os jogadores fazerem algo para seus personagens…. Thinkerbell, o ranger, então teve a brilhante ideia de escalar a estátua gigante no centro da cidade, afim de encontrar a entrada do suposto labirinto mágico. Apesar da arriscada ideia, o ranger consegue convencer os demais prometendo tesouros infinitos caso encontrassem a entrada.
Após uma longa subida, o narrador exige um teste de saltar para que Thinkerbell alcance um local difícil, o jogador rola o dado e…. “Posso tentar me segurar na borda, pelo menos?”, grita o ranger desesperado…. “Eu vou tentar segurar o Thinkerbell antes que ele caia”, diz o Botina….
Para a sorte dos aventureiros, um pouco mais abaixo Arcan-joh, o clérigo alado, estava subindo voando. Com Thinkerbell segurando em suas pernas Botina tenta desesperadamente segurar no companheiro voador, e os dois em conjunto rolam seus D20’s para tentar salvar o grupo da morte certa…….
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Um Dia Livre
Texto de: Raul Galli. Adaptação de: Douglas Quadros. Arte de:Estúdio Tanuki.
Criar personagens é uma das partes mais divertidas de jogar RPG. Seja como avatares “jogáveis” de nós mesmos, fazendo escolhas ou tomando atitudes e decisões que nós tomaríamos naquelas situações, ou explorando a interpretação de papéis com personalidades diferentes das nossas.
Preencher uma ficha de personagem e contar sua história, ou contar sua história e preencher uma ficha de personagem… Não importa a ordem, para dar vida a um personagem você vai precisar de criatividade, e o que trago nesse texto são dicas que poderão ser usadas para ajudar criar o personagem além da ficha mas usando suas características.
Para o exemplo abaixo foi utilizado Tormenta 20 para a criação do personagem.
Criando Hilda
Tomemos por exemplo a personagem Hilda, uma bárbara das Montanhas Uivantes, e agora faremos as seguintes escolhas: Raça humana, origem gladiadora, classe bárbara, e os métodos sobreviver, intimidar e lutar respectivamente. Alinhamento caótico bom.
A raça diz como Hilda nasceu, já a classe o que se tornou, mas a sua origem revela o que ela fazia antes de se tornar aventureira. É o que ela fazia até ganhar seu primeiro nível em uma classe.
Vamos definir inicialmente a idade da personagem Hilda. De acordo com a Idade Inicial (página 108 do livro básico T20), sua classe, Bárbaro, tem 2d4+15 anos (para um resultado entre 17 e 23 anos). Vamos determinar que Hilda tem 20 anos. A época atual é 1420, sendo assim, Hilda nasceu em 1400, nas Montanhas Uivantes.
Agora podemos checar o que aconteceu na linha do tempo de Arton desde que Hilda nasceu para assim sabermos se ela pode ter participado de algum dos eventos ou mesmo se algum desses eventos pode ter sido importante em sua trajetória. Dessa forma podemos costurar os eventos do cenário à sua história.
Resumo da História de Hilda
O lendário Ragnarok é um machado de poder, que somente os mais bravos guerreiros das Montanhas Uivantes podem empunhar. No passado ele foi brandido contra terríveis ameaças como o Dragão da Tormenta. E recentemente contra a Supremacia Purista. Contudo nem sempre sua lâmina foi usada para o bem.
Havia um torneiro, O Tatanka, muitas vezes mortal, no qual o vencedor era premiado com a posse de Ragnarok. Por quatro anos o vencedor, chamado de Mestre da Montanha, possuiria o Ragnarok. Depois desse período haveria um novo torneio no qual o vencedor poderia defender seu título ou passa-lo adiante.
Mesmo com o surgimento de uma área de Tormenta nas Uivantes no mesmo ano em que o Tatanka seria disputado novamente, a tradição foi mantida (em 1402 surgia uma área de Tormenta em Zakharov, porém tomando uma parte do território das Uivantes). Aqueles que almejavam possui-lo treinavam suas habilidades em torneios de preparação durante o intervalo do Tatanka.
Hilda era a lutadora mais habilidosa e feroz de sua tribo, as Presas Vermelhas. Ela treinou e lutou em arenas de torneio intermediários, se preparando para o Tatanka (Origem Gladiador). Mas em 1418, ano no qual ela poderia participar do Tatanka, o atual campeão e portador do Ragnarok, Sigwulf, havia desaparecido. Isso deu início a uma caçada por ele nas Montanhas Uivantes. Com a tensão provocada pela quebra da tradição, sua tribo, Os Rugidos de Pedra, sofreu a hostilidade das outras tribos. Os torneios intermediários deram lugar a guerras tribais, disputas territoriais generalizadas e invasões sob o pretexto de encontra-lo. Dois anos haviam se passado desde que a região da Garganta de Beluhga, lar dessas tribos, havia mergulhado no conflito (assim Hilda se tornou Bárbara).
Rumores de que Sigwulf havia fugido em direção a Deheon, fizeram as tribos enviarem expedições seguindo seus rastros. Embora isso não garantisse a paz entre elas seus melhores guerreiros haviam partido nessa missão. Hilda foi enviada por sua tribo. Ela acredita que a quebra da tradição trouxe desequilíbrio. Fazendo com que antigas rivalidades escalassem para massacres sangrentos. A extinção de algumas tribos já é uma realidade e ela teme pela sobrevivência das Presas Vermelhas. A única forma de garantir a sobrevivência de todos os povos da Garganta da Beluhga é recuperar o Ragnarok o mais rápido possível e restabelecer a paz.
Personalidade
Agora vamos imaginar como é a personalidade da Hilda e até mesmo dicas de como interpreta-la, nos baseando nas escolhas que fizemos de alinhamento e métodos de experiência.
Conforme a página 111 do livro básico, personagens de alinhamento caótico e bom são espíritos livres que promovem o bem, mas preferem seguir seus próprios instintos e convicções, ou seja, Hilda possui seus próprios códigos de ética mas procura fazer o bem.
Sobre os métodos, que podem ser consultados na tabela 8-1 do livro básico na página 312.
O método escolhido como humana é sobreviver:
Talvez a vida nas geladas Montanhas Uivantes seja difícil e perigosa, inclusive para seus habitantes.
O método da origem gladiadora é a intimidação:
Muitos combates promovidos nessas arenas eram vencidos antes mesmo de começarem quando lendas ou rumores sobre Hilda chegavam a seus adversários. Embora ela pudesse vence-los a possibilidade do massacre assustava seus inimigos e mesmo aqueles que não desistiam prontamente eram coagidos por suas ameaças.
O método da classe é Lutar:
Quando os conflitos entre as tribos eclodiram não haviam mais leis nem tradições, apenas selvageria.
Objetivo
Para finalizar podemos determinar que Hilda tem um objetivo: recuperar o machado Ragnarok, tem seus próprios meios de praticar o bem quando houver oportunidade, e possui um forte instinto de sobrevivência, portanto antes de brandir seu machado vai tentar intimidar ou coagir adversários, mas se a única opção for lutar ela assim o fará.
Em Resumo
Essa é a formula que eu uso para criar personagens. Não é uma fórmula exata, afinal requer criatividade e pesquisa por parte do jogador. O resultado desse esforço é um personagem mais fácil de jogar e interpretar fora de cenas de ação, como lutas, fugas e outros eventos que dependam mais da ficha de personagem do que interação, reação, tomadas de decisão e etc.
Arton é um mundo repleto de heróis e vilões, recheado de inúmeros tesouros, ameaças e Divindades.
Não há cidade ou vila que não conte com pelo menos um aspirante a aventureiro, e nem região que nunca tenha sido afetada por alguma terrível criatura, maldição ou outra ameaça.
Era de se esperar que, em um mundo assim, as divindades olhassem por seus seguidores e os ajudassem da melhor forma possível.
Acontece que em Arton, as divindades, principalmente as que compõe o Panteão, podem ser terríveis ameaças!
Um mundo de Divindades
Onde há heróis, há vilões. Onde existem ambos, existem Divindades!
E Arton é um prato cheio de Divindades, sejam elas grandes, menores, semidivindades ou seres extraplanares de poderes cósmicos.
E um ambiente assim, tão cheio de criaturas e seres de poderes tão absurdos, certamente é um caldeirão de consequências de inúmeras artimanhas e manipulações de todos os tipos.
Tanto é que, uma das façanhas recentes mais importantes da história de Arton (a remoção de uma área de Tormenta em Tamu-ra) foi justamente causada pela união de várias divindades menores agindo lado a lado com inúmeros outros habitantes de Arton.
As Divindades são uma força à parte em Arton, tão importantes quanto quaisquer líderes de nação ou grandes nomes do heroísmo. Isso quando não estão diretamente relacionados a essas pessoas.
Suas intervenções podem ser sutis, emblemáticas ou, em alguns casos, diretas e objetivas.
O Panteão
As principais e mais poderosas Divindades presentes em Arton formam o Panteão.
Composto sempre pelo número de 20 Divindades, esse status de membro do Panteão não é fixo, variando de acordo com o poder, influência, devoção e vários outros fatores.
Divindades caíram, Divindades ascenderam, e até mesmo as lideranças do Panteão sempre mudam.
Embora espera-se que nenhuma das divindades do Panteão haja diretamente sobre a vida e os eventos em Arton, a verdade é que isso acontece mais do que qualquer um deles ouse admitir.
Da criação do mundo de Arton, à vidas dos seres sencientes, e até mesmo grande parte dos eventos do mundo, tudo tem a intervenção de uma ou mais Divindades do Panteão, e muitas vezes essa intervenção acontece de forma direta e objetiva.
Outras Divindades
Mas não é por não estarem no Panteão que outras Divindades sejam menos importantes ou atuantes no mundo.
Arsenal e Thwor, outrora “meros mortais”, conseguiram se tornar divindades e mais ainda, ocupar um lugar no Panteão. Hynin e Ragnar eram divindades menores que também ascenderam a uma vaga no Panteão.
Mas inúmeras outras Divindades ainda são extremamente importantes em toda Arton, como Tibar – Deus do Comércio. Sem contar as figuras de imenso poder que podem ser comparadas a divindades, como Scharshantallas, o Rei Dragão.
Muitas canções de bardos por toda Arton falam sobre aventuras miraculosas envolvendo alguma semidivindade em busca de reconhecimento, ou de uma divindade menor tentando aumentar seu poder e influência.
A influência das divindades
As divindades influenciam demais o mundo de Arton, e isso é tanto parte oficial do cenário quanto uma ferramenta narrativa para incríveis histórias!
Toda a criação de Arton e suas criaturas, sejam elas “inteligentes” ou não, são resultado de ações ou intervenções das divindades do Panteão.
Fora isso, grandes feitos, eventos ou acontecimentos, direta ou indiretamente, tiveram relações com uma ou mais divindades do Panteão.
Valkarya, mesmo transformada em pedra, ajudou a humanidade a estabelecer seu Reinado, foi liberta de seu cativeiro por heróis e se tornou líder do Panteão após um humano derrotar uma divindade.
Ssaszz manipulou todos o Panteão para a criação dos Rubis da Virtude, o surgimento do Paladino de Arton e os demais eventos de Holy Avenger.
Tauron escravizou Glórienn, e com isso colocou os poucos elfos restantes de Arton como escravos dos minotauros.
Lin Wu protege sua terra com seus rigorosos métodos e seu código particular de Honra.
Khalmyr é a fonte de inspiração dos Cavaleiros da Luz e muitas vezes influencia diretamente eventos dentro e fora do Reinado de Arton.
Contos, histórias, sagas e eventos envolvendo direta ou indiretamente divindades, sejam elas do Panteão ou não, são parte natural de Tormenta.
Use e abuse a vontade das divindades.
Usando as Divindades
Se você acompanhou as aventuras da Guilda dos Guardiões por Arton em “O Que Define Um Herói?” sabe que usar divindades e manipulações divinas pode ser uma ferramenta muito divertida (e inesperada) para sua narrativa.
Mas se não acompanhou, não tem problema, eu te falo mais sobre isso aqui agora!
Na história, Khalmyr e Nimb entraram em uma discussão sobre qual seria a essência de um verdadeiro herói (ou heroína). Para tanto, entraram em uma espécie de jogo, e convocaram heróis de outro mundo para testarem suas escolhas em variadas situações.
Khalmyr assumiu uma forma de cavaleiro e convocou os heróis, trazendo-os à Arton. Nimb os guiou para os eventos, manipulando seus destinos através do Cubo do Caos (um item mágico que ele mesmo criou).
Eventualmente os heróis se encontraram com vestígios de cultos à outras divindades, e até mesmo com Arsenal, o Deus da Guerra (e pode-se dizer que o massacre que rolou foi um combate).
Diretamente pelo menos três divindades do Panteão interferiram nessa história, mas você pode usar abordagens mais sutis e indiretas.
Ideias de Tramas Com Divindades
Vestígios de um culto Szaszita foram percebidos nos arredores do local onde se passa a cidade. A investigação revela um grande plano para tomar o controle político e religioso do local através de um esquema de assassinatos em série.
A vida precisa ser respeitada, e Lena em pessoa quer lembrar ao grupo sobre isso. Após matarem desnecessariamente uma presa (ou vilão menor, ou qualquer morte), Lena leva o grupo a um “semiplano” onde nada pode morrer, mas o grupo ainda pode ser morto. Fujam!!
Alihanna se incomodou com o desrespeito que uma certa região sob seus cuidados vem sofrendo, e colocou uma série de criaturas atrás do grupo, que agora precisa encontrar uma maneira de acalmar a ira da Deusa da Natureza.
Atravessar os mares não é uma tarefa fácil, e o grupo precisa encontrar um certo item mágico que se encontra em uma distante ilha além-mar. Mas antes de fazerem a travessia, o grupo precisa ganhar as graças e a benção do Grande Oceano.
Aharadak está em busca de novos seguidores para expandir o alcance da Tormenta. Os poderes oferecidos podem ser imensos e as recompensas generosas. Como o grupo vai lidar com a corrupção do Senhor da Tormenta?
Curtiram essas cinco sugestões de ideias para aventuras envolvendo algumas divindades de Arton? Então acompanhe o MRPG para mais postagens assim!
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Em Arton o Inventor é um dos tipos mais peculiares de aventureiros. Enquanto os outros buscam fama, glória, riquezas, missões divinas e etc, o Inventor quer testar e aprimorar suas criações mirabolantes. Enquanto outros usam força bruta, fé ou mistérios ancestrais, o Inventor confia em si mesmo e olha para o futuro. As armas do Inventor (além das que ele cria) são sua criatividade, otimismo, paciência e principalmente trabalho duro.
Eles são exploradores do desconhecido, cobaias de seus próprios experimentos, mas também são grandes ajudantes de seus aliados. Sua postura inconformada e ocasionalmente temerária pode irritar alguns, mas um Inventor não se importa. Ele é um visionário e sabe que nada detém o progresso.
Como personagem jogador, o Inventor pode fabricar armas e armaduras comuns, superiores ou encantadas, itens alquímicos, poções e engenhocas que simulam magias além de identificar itens.
Inventores podem fazer praticamente qualquer coisa.
Que Tal Fabricar uma Poção?
Uma poção é um líquido armazenado em um frasco de vidro ou cerâmica com 30ml. Poções podem conter apenas magias ou efeitos que tenham como alvo uma criatura, objeto ou que tenham efeito em área. Chamamos de óleos as poções que afetam objetos e granadas as poções que geram efeito em área. Então usaremos como exemplo uma poção (óleo) de Arma Mágica (pág. 173).
Como fazer?
Primeiro passo – Saber o custo
Itens de uso único (pág. 319), como o óleo que você quer fabricar, têm o custo em tibares calculado com base no custo em PM da magia elevado ao quadrado x T$ 10. Assim, para fabricar o óleo de Arma Mágica seu custo em tibares será 1²x10, o que resulta em 10 tibares de investimento.
Segundo Passo – Saber o tempo de fabricação
Considere que o preço do óleo que está fabricando é 3x o custo que você teve. Ou seja, como seu custo foi T$ 10, então o preço dele será T$30. Agora basta consultar o parágrafo, Fabricar na perícia Ofício (pág. 121). O tempo de trabalho vai ser de uma semana que é o período de fabricação para itens de T$ 11 até T$ 100.
Terceiro Passo – CD de fabricação
A CD para fabricar itens de uso único como este óleo é 20 + o custo em PM da magia. Ou seja, para fabricar este óleo de Arma Mágica, que é uma magia de primeiro círculo (1 PM), você precisa ter sucesso num teste de Ofício (alquimia) contra CD 21. O teste é realizado ao final do período de fabricação. Tendo sucesso, você produzirá o óleo de Arma Mágica. Se falhar não produz, contudo pode tentar de novo gastando mais um dia. Se falhar por 5 ou mais, você estraga a matéria-prima.
Finalizando
Criei este guia de fabricação de poções para Tormenta 20 para facilitar as criações do meu personagem inventor na campanha da Guilda dos Guardiões, que jogamos na Twitch do Movimento RPG no cenário de Tormenta 20. Entretanto você consegue encontrar as mesmas informações no livro, este é apenas um guia para facilitar o trabalho na hora da criação e não substitui a utilização do livro.
Saudações, Rpgista! Como está sua relação atualmente com seu Sistema de jogo favorito?
É normal que, com o tempo, muita coisa mude e se adapte aos novos tempos e novas gerações que chegam. Mas como isso afeta nosso hobby, e como lidamos com isso?
Bora bater um papo!
Sistemas
Bom, primeiro vamos definir o que seriam os Sistemas: vamos considerar o Sistema como sendo o “conjunto de regras + cenário + proposta de jogo como um todo” que molda nossa experiência com determinado jogo.
Pensar dessa forma vai ser melhor pra podermos ter uma abrangência mais significativa e menos pedante no assunto.
Um Sistema então seria o “conjunto da obra por completo“. Por exemplo, “Vampiro 3° Edição”, o antigo livro base do mundo das Trevas, é um Sistema.
Não apenas o conjunto de regras do Storyteller (mesma base de Mago, Lobisomem, Hunter…) mas também todo um conjunto de cenário, plots, enredo, modelos de personagens, conteúdo adicionais e muito mais.
Alguns Sistemas podem ser mais genéricos em questão de cenários, como 3D&T ou GURPS, próprios para adaptarem cenários variados e de todos os tipos. Entretanto, ainda assim o Sistema está ali.
A “imagem” que o cenário e a jogatina terão estão intrinsecamente ligados ao Sistema. GURPS deixará tudo mais realista (mesmo que seja algo surreal), 3D&T sempre trará um tom cômico ou “divertido” nas sessões, e por aí vai.
Entender que as regras do jogo, a proposta de como jogar, a mecânica e tudo mais são tão importantes quanto a ideia do cenário, personagens e narrativa é o que faz o Sistema surgir à tona.
Agora que sabemos o que é o Sistema, podemos falar sobre como ele é vivo!
Sistema Vivo
O tempo muda tudo constantemente, principalmente as culturas.
Na faculdade, uma frase repetidamente dita por um professor era “a cultura é filha do seu tempo“.
Querendo ou não, temos de admitir que RPG é um produto cultural. Narrativa, arte, mecânica, estilo gráfico… Tudo isso compõe um caldeirão cultural que, mesmo voltado ao mercado, ainda sim não deixa de ser basicamente… Cultura!
E como tal, o RPG tbm será filho de seu tempo, e com isso passará por mudanças, alterações, nascimentos e cancelamentos.
A vida é dinâmica, e assim também é o cenário rpgista ao redor do mundo.
Cenários sofrem relançamentos, expansões, reboots, retcons e inúmeros outros artifícios para se adaptarem e se adequarem às novas gerações de pessoas que irão jogar e criar duas histórias!
Nada mais natural que os Sistemas também fosse vivos, dinâmicos, ganhassem novas versões e reedições, até mesmo novos Sistemas inéditos.
Um congelamento no mercado de RPG iria contra a própria proposta do RPG em si, que é ser acessível a todas as pessoas, todos os tempos, todas as ideias.
Meu Sistema mudou…
Trago essa reflexão pelo seguinte: recentemente terminei minha primeiríssima narrativa em Tormenta20, a atual edição desse cenário que eu tanto amo e… Quanta coisa mudou!!!!!
É muito interessante ver um Sistema que conheci (sim, pode-se dizer que era um Sistema kkkk) usando regras de 3D&T e um “compilado” de artigos e matérias da Dragão Brasil se tornar um Sistema Próprio e independente!
Deuses, geografia, personagens, eventos… Muita coisa mudou desde seu lançamento até os dias de hoje, e revisitar esse “velho amigo” e ver o quanto ele amadureceu, de certa forma reflete também o meu amadurecimento enquanto narrador e jogador.
Embora as regras pareçam mais sérias e as ameaças mais assustadoras e mortais, aquele velho e nostálgico clima aventuresco e descompromissado de “sessão da tarde com uma turminha do barulho vivendo altas aventuras” ainda está lá (e a narrativa de “O Que Define Um Herói” reflete muito bem isso!).
Mudanças ocorrerão, cedo ou tarde. Sem elas, o Sistema invariavelmente irá morrer, e isso é um fato.
Como lidar com as mudanças?
Primeiramente, aceite que as mudanças ocorrem, são naturais e muitas vezes necessárias!
Como dizia Lulu Santos, “nada do que foi será de novo do jeito que já foi um dia“, e assim devemos seguir em frente!
O Sistema velho de guerra ainda estará lá, e pode ser revisitado sempre que necessário.
Vale lembrar que Mar de Mortos, que eu narrei também e até criei um Cenário, usa o Sistema de Lobisomem 3° Edição como base, mesmo W20 sendo o “Sistema atual” do Cenário.
A regra de ouro do RPG continua valendo: “use o que gosta, descarte o que não gosta, e apenas se divirta“.
Não gostou de alguma mudança? Use a velha regra! Prefere algum status da velha guarda? Mantenha sua narrativa dessa forma!
O importante de lembrar sobre RPG e Sistemas é que “nós que ditamos as regras”.
Decida com sua mesa a melhor forma de jogar, se usarão House Rules ou não e etc., e estará tudo no caminho certo para um resultado de diversão garantida!
No fim, o que importa é o que melhor serve e atende a você e sua mesa, e até às mudanças que vocês podem sofrer ao longo do percurso!
E aí, gostou dessa reflexão? Então continue acompanhando aqui mensalmente, e acompanhe também a Liga das Trevas que saiu material novo hoje lá também!
O grande RPG de Ordem Paranormal que muitos tinham vontade de jogar após assistir as live streams do Cellbit com a participação de outros streamers, agora poderá ser seu! A pré-venda foi liberada exatamente hoje, dia 27 de novembro.
Se torne um Investigador Paranormal
Ordem Paranormal é um RPG desenvolvido por Rafael Lange, mais conhecido como Cellbit. O jogo começou em 2020, no final de fevereiro, com uma proposta simples, jogar um RPG de investigação com criaturas paranormais com seus amigos. No entanto, com o tempo essa proposta foi ganhando forma com uma qualidade evoluindo a cada temporada de RPG, desde questões de som, sistema e artes lindas.
Mas o que viemos hoje falar aqui é sobre a pré-venda que está sendo feita pela Editora Jambô que é o que vocês vieram ver. Em outro dia exploraremos mais esse tema.
Ordem Paranormal
O livro que será lançado é observado como o sistema usado na 4º temporada de Ordem Paranormal: Calamidade, no qual o sistema estava a todo momento sendo ajustado para chegar a versão final que tem previsão de chegada no 1º Semestre de 2022. Então nada melhor do que mostrar as belas artes que o livro possui. Além disso caso queira conferir a pré-venda é só clicar aqui.
E pode ter ficado alguma dúvida sobre as artes incríveis que veremos no livro, então fiquem com essa imagem que está na página da pré-venda.
Então o que fica é… Você virá lutar ao lado da Ordo Realitas para tentar parar o outro lado ou ficará esperando ser salvo?
Concluindo
Além disso antes de finalizarmos por hoje, um pedido: se quiser ou puder auxiliar o nosso trabalho aqui do Movimento RPG, considere tornar-se um de nossos patronos com sorteios todo mês :).
O Bestiário do Folclore Brasileiro já está disponível no Catarse com as mais diversas criaturas de nossas lendas e mitos das regiões espalhas pelo Brasil.
Apoie o financiamento coletivo no Catarse clicando abaixo.
Bestiário do Folclore Brasileiro trata-se de um bestiário com cerca de 40 tipos de criaturas para a sua aventura. O bestiário tem o seu sistema situado em 3 versões distintas, cada uma com sua readaptação das criaturas para outros sistemas, sendo eles o de Tormenta 20, Pathfinder 2ª edição e a D&D 5ª edição.
Meta base para o lançamento do livro
Para que o projeto seja financiado era necessário alcançar os R$30.000 que já esta ultrapassada e o projeto se encaminha para a 5° meta extra. Além disso o projeto possui ainda 38 dias até o final da campanha tendo potencial para alcançar mais adições de recompensas para os apoiadores.
metas extras batidas
Sobre o livro
O Bestiário possui um total de cerca 130 páginas com o interior todo colorido, com um mínimo de 40 tipos de criaturas ( Sendo que já estão confirmadas mais 4 criaturas até o momento pelas metas) com pelo menos 60 fichas variando do nível 1º ao 18º para fazer de sua aventura uma experiência única. Então, além de incrementar um pouco do nosso folclore para sua aventura você poderá dosar por criaturas com aspectos de fantasia, ou uma aventura com temática de terror e suspense. Importante ressaltar que o sistema do livro será referente ao que você preferir, pois ele será separado em 3 versões ( de 5e, T20 e Pathfinder). Então escolha o sistema que mais gostar ou se puder pode também fazer os apoios maiores e garantir todas as versões.
Recompensas por apoiar o bestiário
Então antes de finalizarmos por hoje, se quiser ou puder auxiliar o nosso trabalho aqui do Movimento RPG considere tornar-se um de nossos patronos :).
Bestiário do Folclore Brasileiro
Autor: Gustavo ”Demon” Revisão de: Isabel Comarella
A data de hoje marca o lançamento do número 01 da revista Hidra Brasil, que substitui a já aclamada Tokyo Defender como a revista especializada em 3D&T e agora com novidades de Tormenta 20. Clique no link abaixo para visualizar como nesta primeira edição a Hidra Brasil 01 revela novidades de 3D&T e Tormenta 20:
Matéria especial exclusiva: o que levou a equipe de desenvolvimento do novo 3D&T decidir por uma temática diferente e renomear o sistema para Vingadores de Londres, ou V&L
Fichas dos personagens SPY e Cassandra já no sistema V&L, já que SPY será o cenário oficial a partir do lançamento do novo manual de regras
Novidades em Tormenta 20: o suplemento Tagarit revela a localização do lendário Continente Élfico e apresenta uma abordagem de fantasia cristã nos moldes de Crônicas de Nárnia
Regras para jogar com a raça Maftet no sistema T20, originária do continente de Tagarit
Um cenário diferenciado que une desafios de produção artística a criatividade chamado Natureza Morta
Adaptação do anime Chihayafuru
Adaptação de Clarice Winspector, do best-seller A Hora da Policial Tokusatsu, para Defensores de Tóquio 2ª edição
Esperamos que gostem desta novidade no mercado RPGístico chamada Hidra Brasil 01, que nesta edição revela novidades de 3D&T e Tormenta 20.