O Espelho de Yumeno – Artefatos Não-Oficias De Império de Jade – Teikoku Toshokan

O Espelho de Yumeno

Hoje trago mais um novo artefato para Império de Jade e suas aventuras, O Espelho de Yumeno, sendo um artefato de grande relevância para a familia celestial devido sua ligação com Yumeno, a princesa dos sonhos (Também conhecida como Tenebra em Arton).

História

Não se sabe quando se originou esse item. Algumas lendas dizem que fora um presente de Tai’Yang-sama para sua amada, outros dizem que foi presente de Mizuha-hime à sua irmã e até outros dizem que a própria Yumeno-hime criou este item para si própria. Não importando qual seja a lenda verdadeira esse talvez seja um dos artefatos mais poderosos da Princesa dos Sonhos, pois ele pode realizar qualquer sonho a aquele utiliza esse item, porém ele sempre cobra um preço ao seu usuário. 

O Espelho de Yumeno é um espelho circular de 15 centímetros de diâmetro totalmente negro, com uma borda prateada finamente decorada com os seguintes dizeres escritas nele: “Aquele que olhar o Espelho de Yumeno terá seus sonhos realizados! Mas o preço terá que ser pago!”

Poderes

Para ativar esse artefato correntemente é necessário fazer um ritual na noite mais longa do ano durante a lua nova, na qual o ritualista deve olhar o espelho e entoar cânticos para Yumeno-hime por uma hora, então deve se fazer um teste de Conhecimento (Religião) CD 35. Uma vez feito o ritual o espelho irá mostrar o seu maior sonho e assim emulará os efeitos do jutsu distorção da realidade, mas sem custos de PM (mesmos os permanentes) e sem nenhumas das limitações ou malefícios do jutsu.

No entanto em qualquer outra situação, quando qualquer criatura inteligente olhar diretamente para ele mostrará o maior sonho do individuo e inundará o local com a mais profunda escuridão, similar ao justu escuridão de Yumeno, mas não podendo ser anulado, e irá distorcer ou inverter o sonho do mesmo para que seja mais humilhante ou prejudicial deixando-o com a condição exausto por um dia.

Não importando quais meios foram usados para ativar o espelho, uma vez ativo ele ficará inerte por um dia, na qual depois poderá ser usado. Além disso, os desejos realizados pelo Espelho de Yumeno não podem ser desfeitos ou anulados por nenhum jutsu de origem mortal, itens mágicos ou outros artefatos, nem mesmo pelo próprio espelho. Dizem que somente a própria Yumeno-hime pode desfazer os efeitos do seu espelho, se ela assim desejar.

Notas

O Espelho de Yumeno é uma criação de Gervasio Da Silva Filho e pode ser usado tanto por adversários como pelos jogadores. Afinal, o qual longe você iria para realizar seu sonho? E que consequências isso teria?


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Gervasio Da Silva Filho

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

 

Kusanagi Tsuro – Artefatos Não-Oficias De Império de Jade – Teikoku Toshokan

Kusanagi Tsuro

Hoje trago mais um artefato para aventuras em Império de Jade, a Kusanagi Tsuro. A Kusanagi Tsuro é um artefato de grande importância para familia celestial, por ser arma que foi usada pelo proprio Susanoo (Também conhecido como Watajin-sama, o Rei dos Mares), ou como é mais conhecido em Arton com sua outra faceta, O Grande Oceano. Sendo diretamente um dos 19 irmãos da familia celestial.

História

A muito tempo atrás, cerca de mil anos, em uma pequena vila localizada na costa oeste de Tamura havia a jovem moça chamada Kushinada de incrível beleza. Tamanha era sua beleza que atraiu o atenção do proprio rei dos mares ao vê-la. Mas vila era ameaçada por Kaiju de 8 cabeças de Dragão vindo do mar dos monstros, conhecido como Yamata No Orochi, que aterrorizava a região.

Susanoo contra Yamata No Orochi, usando a Kusanagi Tsuro

Temendo pela morte da humana da qual se afeiçoou, o senhor dos mares pediu permissão para o proprio Lin Wu para intervir diretamente e salvar a vila e sua amada humana. O deus dragão então ouviu pedido do rei dos mares, e aceitou ele agir diretamente para derrotar a criatura, mas o mesmo teria força limitada em sua avatar. Para ajudar porém em sua missão, Lin Wu concedeu um presente para Susanoo, uma katana para ele batalhar a criatura em forma humanoide. Essa katana ficou conhecida como Kusanagi Tsuro e com ajuda do presente de Lin Wu o deus dos mares, mesmo em sua forma limitada, derrotou o Kaiju levando ele para as profundezas do Mar Dos Monstros.

Se a lenda for verdadeira, a Kusanagi Tsuro foi levada também para as profundezas do fundo mar onde é guardada em um templo da familia celestial no fundo do mar e o Kaiju permanece adormecido e preso pela vontade do rei dos mares. A lenda também conta que mesma mortal que o rei dos mares se apaixonou deu origem uma linhagem descendente do deus.

Poderes

Susanoo, o rei dos mares

A Kusanagi Tsuro é uma katana +5 Congelante Elétrica Veloz mas seu verdadeiro poder é sua ligação única com o rei dos mares, que é capacidade de convocar a presença do proprio Susanoo, podendo intervir mais diretamente caso seja sua vontade. Usar a Kusanagi Tsuro sem a permissão do proprio Sussanoo é considerado uma violação extrema de honra.

Notas

A Kusanagi Tsuro é baseada em uma lenda mitologia japonesa, bem como nome Susanoo, que é uma faceta do Rei dos Mares. Embora haja diferenças claras da lenda original para versão adaptada, a mesma fornece uma chance de muitas aventuras, pois ter uma chance de conversar diretamente com um deus é algo raro. Isso permite diversos ganchos para história. Uma delas e que cheguei a utilizar foi que durante uma das aventuras os jogadores precisam chegar a Pelágia, o mundo de oceano (descrito no mundo dos deuses), que é plano do Grande Oceano.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Bruno Ramos C. Costa

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

 

Cetro Celestial – Artefatos Não-Oficias De Império de Jade – Teikoku Toshokan

O Cetro Celestial

Cetro Celestial

Hoje novamente trago mais um artefato para aventuras em Império de Jade, o Cetro Celestial. O Cetro Celestial é uma criação de Sauro-sama, sendo um artefato de grande importância para a familia celestial, que é um das religiões do Império de Jade. Para quem não esta familiarizado com familia celestial, eles são os 19 irmãos de Lin Wu, possuindo vários outros nomes na cultura Tamuranina. Diferente de Lin Wu ou do restante de Arton em geral, esses 19 irmãos são uma religião só, e os devotos da familia celestial, não se devotam a um deus especificamente, e sim a todos, similar os devotos do panteão em Arton. Por isso, não é raro devotos da familia celestial envolver o favor ou feitos não de um, mas de vários deuses, buscando harmonia deles. O Cetro Celestial é um símbolo da união deles.

História

De geração em geração, um poderoso artefato é passado de mãos em mãos entre os sumo-sacerdotes da Família Celestial, um item imbuído do poder de toda Família Celestial e que fora criado por esta Família para seus sumos. 

O símbolo da Família Celestial adorna este item, como tema principal, simbolizando a convivência entre honrados e desonrados que este panteão representa. Qualquer um treinado em Conhecimento (Religião) que veja este item o reconhecerá como o Cetro Celestial (CD 20).

Infelizmente, este item foi roubado por ninjas décadas atrás, e não se sabe qual seu atual paradeiro. Se supõe que tenha sido o Ferrão tenha sido o clã responsável, entretanto, dizem que o item fora roubado deles também logo depois, mas isso pode ser o que o Ferrão quer que você acredite.


Poderes do Cetro

Apenas os devotos da Família Celestial têm acesso aos poderes desse item, nas mãos de qualquer um que não o seja este item é apenas um Bo +1. Entretanto, é possível utilizar o jutsu Distorção da Realidade para contar como devoto para uso deste artefato, ao custo de 15 Pm permanentes. Utilizar o jutsu desta forma ou se beneficiar deste poder é uma Violação de Honra Extrema.

Ao ser tocado pelo Cetro Celestial, um devoto desta religião recebe um aumento no Limite de PM de 15, e seus máximo de PM aumenta em 50.

Mas seu principal poder é permitir a utilização de todos os jutsus com nome de deuses da família celestial em seus títulos, sob efeito do talento Dominar Jutsu.

Além disso, usar qualquer um desses Jutsus não é uma Violação de Honra, independente do descritor. 

E pra finalizar, você pode invocar youkais servos da Família Celestial para lhe servir. Você pode executar o jutsu Sentai Espiritual e Espírito Guardião.

 

Jutsus do Cetro

Jutsus Básicos: Arma de Dai’Gun, Voz de Wang-Ho e Espírito Guardião. 

Jutsus Medianos: Escuridão de Yumeno, Brilho de Tai’Yang, Feitiço de Kazuko e Toque de Okoreeji.

Jutsus Avançados: Libertação de Nozomi, Cripta de Liu’Yan, Resolução de Hikari, Voo de Hinotori, Lágrimas de Wang-Ho, Restauração de Fuyuan e Possessão de Doragami. 

Jutsus Sublimes: Punhos de Tikauromu, Armadura de Dai’Gun, Regeneração de Sugora, Barreira das Foices de Leen, Crônica de Tanadora, Revitalização de Hyaku-nen, Trilha infalível de Nozomi e Insanidade de Okoreeji.

Jutsus Lendários: Ciclone de Shunka’Shuuto, Lágrimas de Mizuha, Prisão de Doragami e Sentai Espiritual.

 


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

 

A Lágrima de Yumeno – Artefatos Não-Oficias De Império de Jade – Teikoku Toshokan

A Lágrima de Yumeno

O livro básico de Império de Jade fornece alguns exemplos de artefatos. Para quem não sabe, artefatos são itens mágicos de incrível poder, normalmente criados por deuses e portado por eles. Você pode encontrar mais informações de artefatos no livro basico de Império de Jade, página 309 a 311.

Alguns desses artefatos são emprestados a seus devotos em algumas situações, quando merecido. Outros acabam caindo nas mãos de mortais por acaso. Hoje viemos trazer um artefato novo para poder ser usado em campanha. A Lágrima de Yumeno, uma criação de Gervasio Da Silva Filho e que foi utilizado em uma campanha que jogamos, Os Tomos de Hinotori.

História

Lágrima de Yumeno

As origens desse artefato estão perdidas nas brumas das eras, porém a lenda mais conhecida é que quando Lin Wu proibiu a união de Tai’Yang-sama, o Principie do Sol e Yumeno-hime, a Princesa dos Sonhos, o casal celeste ficou muito abalado. Tai’Yang aceitou as ordens de seu irmão mais velho, mas Yumeno se pôs a chorar e suas lágrimas caíram em Tamu-ra e se tornaram um dos artefatos mais poderosos do mundo.

As lágrimas de Yumeno (sim há mais de uma) se parecem uma opala de azul escuro intenso, com detalhes verdes do tamanho do punho de um humano fechado, no formato de uma lágrima. Quando dormentes elas não apresentam nenhuma aura mágica ou algo do gênero, só sendo uma joia de grande beleza, contudo quando uma criatura que estiver em grande tristeza, ou um devoto da Família Celestial que possuir a Benção de Yumeno ou ainda um shiryou estiver em sua posse, finalmente o artefato é desperto gerando enormes e diversos efeitos.

Efeitos Mágicos a 10 KMs

O primeiro efeito é que o artefato gerar uma zona de escuridão intensa com 10 km de diâmetro. Neste campo a temperatura imediatamente vai o clima muito frio (abaixo de –10º C), sofrendo todos os efeitos desse clima (como descritos na página 248 do Império de Jade – Livro Básico).

Em segundo cada criatura que entrar nesta zona tem que fazer um Teste de Resistência de Vontade, com CD 28, ou imediatamente cairá dormindo e sofrerá os efeitos do jutsu manipulador de sonhos com efeito de pesadelo, na qual ele sofre de pesadelos ligados a todas as suas tristezas que tiveram em sua vida e mesmo se passar no teste as criaturas ficam Abaladas por 24 horas e não poderá retirar essa condição por nenhum meio, até sair da zona do artefato.

E por fim todos os justus, itens mágicos e habilidades ligadas ao descritor luz (como os jutsus toque curativo, golpe da esfera espiritual ou habilidade canalizar energia para luz) tem sem efeitos minimizados, mas usando o talento Maximizar Justu permite rolar os dados normalmente, e como também nenhuma condição pode ser curada por justus ou descanso e finalmente nenhuma luz natural ou mágica pode ser criada na zona. Em compensação todos os jutsus e habilidades de trevas têm seus efeitos maximizados e não é considerada uma violação de Honra dentro da zona.

Efeitos Mágicos a 1 KM

Ao chegar a 1 km do centro da zona ela se torna uma zona de trevas, na qual todos os efeitos se amplificam. Primeiro o clima fica frio extremo (abaixo de –20º C) sofrendo todos os efeitos desse clima (como descritos na página 248 do Império de Jade – Livro Básico).

Segundo quem estiver com a condição Abalada fica com a condição Apavorada, só podendo chegar ao centro da zona com teste de Resistencia de Vontade CD 28 a cada hora. Terceiro qualquer jutsu, itens mágicos ou habilidade com o descritor luz falham automaticamente, mas o gasto de PM é feito, só com o talento Maximizar Jutsu terá com os efeitos com eficiência mínima.

Quarto, os efeitos e jutsus que emulem inviabilidade ninja não possuem custo básico (mas os aprimoramentos custam normalmente), são ativados como uma ação livre e não podem ser negados por justus, habilidades e talentos, como Ver o Invisível. E em compensação justus, itens mágicos e habilidades com o descritor trevas tem seus efeitos maximizados e potencializados (+50% de dano).

Sendo usado por Shiryous

Porém para shiryou os efeitos destas zonas são mais intensos. Explicados a seguir:

Na zona de escuridão todo shiryou recebe +4 em todos os Atributos físicos e mentais, redução de dano 15 (acumulativo), cura acelerada 30, resistência a luz 30, +4 em Testes de Resistencia para justus e efeitos do descritor luz, +4 em testes de Furtividade, não fazem barulho e fortificação de 75% a crítico. Além disso, todo os ataques bem sucedidos provocam 2 níveis negativos (acumulativos) e só morrem quando chegar ao valor de PVs totais negativos, a não ser se for dano de luz ou por sucesso crítico, que contam como metade do PV total negativo. 

Na zona de trevas todos os shiryou recebem recebe +8 em todos os Atributos físicos e mentais, redução de dano 30 (acumulativo), cura acelerada 50, imunidade a dano de luz, +8 em Testes de Resistencia para justus e efeitos do descritor luz, +8 em testes de Furtividade, não fazem barulho, visão nas trevas, o justu invisibilidade ninja e imunidade a crítico. Além disso, todo os ataques bem sucedidos provocam 2 níveis negativos (acumulativos) e provocam dano de trevas, e só morrem quando receberem dano de luz ou sucessos críticos que cheguem ao valor de PVs totais negativos.

Notas

Os efeitos da Lágrimas de Yumeno são bastante poderosos. Caso queira colocar um adversário em posse dela é recomendável que seja tratado para uma ameaça de nivel 14 ou maior, especialmente se estiver com Shiryou. Na mesa que joguei particularmente ela foi usada por Shiryou poderoso contra um grupo de nivel 17, e mesmo assim foi um desafio considerável.

A Lagrima Yumeno também pode ser utilizado de muitas formas como uma busca para não cair nas mãos de um vilão. Ou até uma missão sagrada da familia celestial por Yumeno para recuperar elas. Ou até mesmo para explicar uma mudança de clima ou efeito de uma região.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Gervasio Da Silva Filho

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

Regras para Torneio Dos Clãs (Parte 2) – Teikoku Toshokan

Regras para o Torneio Dos Clãs (Parte 2)

No ultimo post de Teikoku Toshokan, apresentamos o Torneio dos clãs e metade das regras para você criar o seu próprio Torneio dos Clãs. Hoje iremos apresentar as demais etapas (ou partes) para realizar o Torneio. Se você ainda não leu a parte, e recomendável que leia no link antes de ler o restante.

Parte 4: Favoritos no Torneio

Favoritos no torneio são todos os jogadores e npcs de destaque que irão participar do Torneio. Eles são adversários reais de nível e poder equiparável com cada um deles, sendo feitas lutas reais no sistema para definir as batalhas. Favoritos requerem maior preparo do narrador, pois consistiram em montar fichas do IDJ, suas personalidades e histórias mais detalhadas. Eles também podem render muitas interações interessantes aos jogadores fora de combate. De maneira geral, cada modalidade do torneio deve conter de 2 a 6 Favoritos no Torneio que são npcs, sendo que a maior delas deve ser a Esgrima, pois é mais disputada no Torneio. Não é preciso, no entanto, montar a ficha de todos os npcs favoritos que irão participar, apenas os das modalidades em que jogadores irão participar. Outros npcs podem até ter personalidade e história, mas não será necessário ficha, uma vez que não duelaram com os jogadores. NPCs favoritos podem ter técnica de luta novas que jogadores nunca virão ou sejam líderes ou campeões dos 3 grandes clãs. Por via de regra para montar fichas, os favoritos do Torneio devem ser no mínimo um nível abaixo do nível dos jogadores e até no máximo dois níveis acima dos jogadores. Outro ponto importante do Torneio Dos Clãs na hora de faze-lo e lembrar que é um Torneio dedicado a honra e Lin Wu, então a maioria dos favoritos provavelmente serão samurais ou shugenjas. Principalmente os lideres dos 3 grandes clãs.

Parte 5: Sorteio das modalidades

No geral, no torneio, cada modalidade possui 16 participantes e funciona de forma eliminatória. Por isso, cada competidor possui um número naquela modalidade que lhe representa (lembrando que é possível alguém participar de mais uma modalidade, com tanto que obedeça às regras). Para agilizar durante a mesa, peça para cada um dos jogadores escolha um número de 1 a 16 (sem repeti-los se forem da mesma modalidade) e depois escolha em segredo um número para cada Favorito em cada modalidade em que jogadores irão participar e anote. Depois role 1d16 16 vezes, uma para cada uma das 16 vagas de competidores naquela modalidade seguindo a ordem das rolagens, repetindo sempre caso haja números que já tenha sido escolhido do mesmo Favorito (seja ele jogador ou npc). Os números que não foram utilizados para os Favoritos (tanto jogadores como NPCs) e aparecerem nas rolagens de 1d16, são preenchidos por Não Favoritos no torneio, usando a tabela de geração aleatória para cada modalidade (ver acima em parte 3). Caso algum Favorito não tenha sido sorteado nas rolagens, substitua alguns não favoritos por Favoritos. Após anotar tudo você pode por nomes aleatórios aos não favoritos e colocar em parêntese os Não Favoritos sobre eles.

Segue o exemplo de um possivel sorteio abaixo:

Esgrima:

1- Tatsuo (Monge usando arma corpo-a-corpo)

    VS

2- Katashi (Samurai da Montanha)

3- So-Yong Higarashi

    VS

4- Masumi (Bushi usando arma corpo-a-corpo)

5- Koi Sasaki

    VS 

6- Hideo (Samurai do clã da Montanha)

7- Soujirou Seta

    VS 

8-Kioshi(Bushi usando arma corpo-a-corpo)

9- Mutsura Tokugawa

    VS 

10-Hisao (Monge usando arma corpo-a-corpo)

11-Christof Shinsengumi

    VS 

12- Toshiko (Samurai do clã do Rios)

13- Atsushi Yamamoto

    VS 

14- Shigeo (Bushi usando arma corpo-a-corpo)

15- Sasaki Kojirou

    VS 

16- Sakura Tokugawa

 

OBS: Como todo o processo de sorteio tomara um tempo considerável e exigirá muitas rolagens, é recomendável que narrador realize todo ele antes da sessão da mesa, pois isso economiza tempo, e salvo o número dos jogadores no sorteio, não é algo que jogadores poderão interagir muito, por isso só necessário mostrá-los depois que todo o torneio estiver montado.

OBS2: Note que os Não Favoritos todos estão em parêntese o que são, isso é feito para facilitar depois a montar cenas rápidas quando forem derrotados. Os que não possuem parênteses nos nomes, são npcs favoritos ou personagens jogadores, sendo desafio aos jogadores, e geralmente irão possuir um nome de família.

OBS3: O narrador também pode escolher invés de rolar, colocar os participantes na ordem que desejar, poupando tempo, e alguns casos, sendo até mais interessante.

 

Parte 6: Ações do Torneio Fora de Combate

Embora o torneio consista na maior parte dele seja resolvida em sua área na arena, algumas ações podem ser previamente realizadas para conceder bônus em algumas situações ou auxiliar com informações que podem ser úteis de descobrir antes do combate. A lista a seguir segue as principais utilidades, CDs e efeitos para ações a serem feitas foras de combate, que estão como opção aos jogadores:

Informação dos Favoritos: Informações dos favoritos sobre suas habilidades podem conceder uma vantagem em combate na hora da luta, pois conhecer seu adversário previamente é algo que pode fazer toda diferença em batalha. Em geral, isso é feito com teste da perícia Obter Informações. Conhecer algo como o estilo de luta de samurai de um clã renomado é algo fácil (CD 15 e 1d10 Yo), saber, porém, algo mais específico sobre seu lutador, como quais chakaras possui aberto e que justus possui já é mais difícil (20 CD e 3d6Yo), para conjuradores é ainda mais difícil por possuírem mais (25 CD e 3d10), por fim, favoritos extremamente misteriosos da qual não se possui quase nenhuma informação são bem difíceis de descobrir sua verdadeira identidade (30 CD e 5d10). Só é possível fazer um teste por favorito em um dia (ou 1 hora se for um Yakuza) com o personagem. Personagens também podem usar o Jutsu “Crônicas de Tanadora” (jutsu sublime de sabedoria) para adquirir informações conforme a descrição do jutsu em menos tempo, desde que possuam ele.

Incentivar Torcida: Durante um combate, é possível membro da plateia que assiste a luta incentivar a torcida para torcer a favor de alguém. Isso exige um teste de Diplomacia CD 20. Uma vez que torcida comece a torcer a favor de alguém, quem está recebendo a favor da torcida ganha um bônus de +1 nos ataques ou AC ou resistências (fortitude, reflexo e vontade), a escolha do jogador que tem a torcida a favor, e por sua vez seu adversário recebe uma penalidade da mesma opção escolhida. No geral, a menos que a torcida seja incentivada, nos torneios a plateia costuma se manter quieta sem fazer muito barulho, isso deve principalmente ao costume disciplinada Tamuriano, pois provocar muito barulho num combate é visto com maus olhos entre os nobres. Em termos de jogo, sempre que você executar uma ação de incentivar torcida causa uma violação leve de honra.

Analisar Combate: Durante um combate que o jogador não esteja lutando, é possível fazer uma análise dos movimentos do favorito para entender sua postura de defesa, suas pausas de ataque, as palavras e gestos que usa para jutsus. Fazer uma análise tão minuciosa de um possível adversário, no entanto, é uma tarefa difícil e requer muita atenção enquanto observa. Em termos de jogo, o jogador deve fazer um teste de percepção CD 30 (e não pode receber auxílio). Em caso de sucesso, o jogador nota algo na batalha do favorito que foi realizado, tendo 3 opções: postura de defesa (concede +1 nos ataques contra aquele oponente estudado), pausa nos golpes (concede +1 no bônus de AC contra aquele oponente) ou palavras mágicas (+1 nos testes de resistência contra justus). Somente aquele que passou no teste recebe o bônus e não pode ser transferido, mesmo que um aliado tenha notado, você não é capaz de transferir o bônus para outro.

Treinamento Intensivo: Um dia antes da batalha é possível realizar um treinamento intenso para melhorar suas habilidades em batalha antes dela ocorrer. Um treinamento dura a maior parte do dia(fica um dia ocupado, mas ainda pode assistir as lutas do torneio). Ao término role 1d6, caso tire 6 o personagem ganha um bônus de +1 no ataque ou classe de armadura a sua escolha, caso tire 1, o personagem não recebe bônus e fica fadigado. Treinar em dupla com alguém que seja no seu nível de combate aproximadamente (um favorito npc ou jogador) aumenta as chances de receber o bônus adicionando os valores 4 e 5 no 1d6 como chance de ganhar o benefício. O Treinamento Intensivo não pode ser usado por conjuradores.

Pedir Benção Divina: Independente da religião que o personagem seguir, é possível orar por sua religião para receber a benção deles durante a próxima batalha do torneio. Para isso o personagem deve ser um devoto primeiramente (possuir o talento devoto de alguma religião) e passar em um teste de Conhecimento religião CD 25. Pedir a benção divina demora a maior parte de um dia (funciona como treinamento intenso em questão de tempo), sendo cerimônias, oferendas e outros atos para agradar em que acredita. Em caso de sucesso, o personagem recebe a bênção da sua religião ganhando um bônus em +1 nas CDs suas ou +1 nos seus ataques ou +1 na AC ou +1 nas resistências.

Apostar Dinheiro: Apostar dinheiro em torneios dos clãs é extremamente mal visto, sendo uma violação moderada de honra, no entanto, não é ilegal apesar disso. Sempre que você aposta numa luta, existe o quanto a sua aposta é favorável ou desfavorável a quem você apostou, isso influencia em 50% a mais ou menos a pessoa, sendo o normal (sem favorável) sempre o dobro do que você apostou. Por exemplo, se você apostar 2 mil Yo em uma pessoa com chances normais, você ganhara 4 mil Yo( 2 mil que foi gasto na aposta + 2 mil ganhos), no entanto se for favorável você ganhara 5 mil (50% de 2 mil a mais), se for desfavorável será 3 mil Yo. Embora apostar não seja ilegal e seja só mal visto, é proibido apostar em adversário numa luta da qual esteja lutando ou perder uma luta propositalmente (tentar fazer isso é uma violação severa, além de ser um crime). Apostas também só valem para os favoritos (npcs e jogadores), pois os não favoritos o resultado é quase certo. Só é possível apostar uma vez por dia e o valor máximo de uma aposta só pode chegar a 5 mil Yo.

 

Parte 7: O Torneio

Agora que tudo já foi definido e explicado aos jogadores é hora de combate! Não há muito segredo nessa parte, apenas combate entre jogadores e npcs. Em caso de Não Favoritos contra Favoritos, use as regras da parte 3. No caso de não favorito, se rola 1d4 para determinar quem e o ganhador, sendo 1 e 2 o primeiro, 3 e 4 o segundo. Caso ele esteja numa modalidade onde aquele não favorito tenha vantagem (como um Sumurai do Clã das Nuvens contra um Samurai do clã da Montanha em arqueria , o Samurai do Clã das Nuvens tem vantagem), o com vantagem ganha de 1-3 e o com desvantagem apenas com 4.

No caso de npc Favorito contra npc não favorito, mesmas regras que jogadores. No caso de NPC favorito contra NPC Favorito, se usa o ND do NPC, multiplicado por 2 +1d20 e compara os resultados. NPCs favoritos que tem vantagem na modalidade tem +5 na hora de comparar os resultados.

OBS: Caso você queira agilizar o tempo da sessão, as batalhas entre os npcs podem ser roladas previamente antes da sessão e anotadas na próxima etapa. Dessa forma o narrador já pode planejar como descrever a cena caso os jogadores estejam assistindo o combate.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Regras para Torneio Dos Clãs (Parte 1) – Teikoku Toshokan

O que é o Torneio Dos Clãs

O Torneio Dos Clãs é uma tradição antiga de Tamura, que tem sua fundação a competição entre os 3 grandes clãs de Tamura. O clã da montanha da família Yamamoto, clã das nuvens da família Kumoeda e o clã dos rios da família Tokugawa, que competiam entre si para melhorar suas habilidades. (no livro básico do Império de Jade, há uma breve menção dos 3 clãs e seu torneio na página 328 do livro em “Os Três Honrados”). Mas apesar do nome qualquer um pode participar do torneio, mesmo que não esteja relacionado ao clã, pois será desonroso negar o desafio. O Torneio também conta com várias modalidades, como Esgrima, Conjuração e Arqueira (descritas no livro inclusive), além de combate montado e combate desarmado. O Torneio dos Clãs ocorre anualmente em Tamura.

Quando e como utilizar o Torneio dos Clãs em sua mesa de Império de Jade

O Torneio dos Clãs pode ser utilizado de diversas formas, em minha mesa como narrador império de Jade, criei um ato (equivalente uma temporada) inteira dedicada ao torneio dos clãs, mas pode ser usado como prelúdio para criar outra trama. Geralmente o torneio é feito na capital de Tamura (Shinkyo, que está descrita no livro básico do IDJ a partir da página 317), mas pode ser realizado em outros locais, dando inclusive a chance de jogadores talvez conhecerem outros locais de Tamura. Em minha mesa que narro Império de Jade por exemplo utilizei o feudo que meu samurai recebeu em outra mesa do Império de Jade. 

No entanto, caso seu objetivo seja os jogadores participarem ativamente do torneio competindo, é recomendável que jogadores, no mínimo sejam level 8 ou maior (o ideal seria 11 ou maior), uma vez que jogadores lutarão contra os maiores lutadores Tamura. Por isso personagens de nível menor que 8, dificilmente teriam chances de competir.

Montando o Torneio Dos Clãs

Caso seu objetivo seja que seus jogadores participem ativamente do torneio, isso exigirá do narrador a montar o torneio, o que pode ser dividido em 7 partes: Afiliações, Regras e premiações das modalidades, Não Favoritos do Torneio, Favoritos do Torneio, Sorteio das modalidades, Ações do Torneio Fora de Combate e o Torneio. Além disso, é necessário um calendário do cronograma do torneio para as ações do Torneio Fora de Combate. Esse primeiro post ira descrever e explicar as primeiras 3 partes do processo para montar o Torneio Dos Clãs e o proximo post terá o restante das regras.

Sobre o calendário, você pode usar o abaixo ou criar o seu próprio, mas tenha ciência que dar muito tempo aos jogadores pode também fazer a aventura demorar mais. Segue o calendário abaixo:

1º dia – Chegada dos participantes e realização do sorteio

2º dia – 4 primeiras lutas de cada modalidade da 1º Etapa

3º dia – 4 lutas restantes de cada modalidade da 1º Etapa

4º dia – 2 primeiras lutas de cada modalidade da 2º Etapa

5º dia – 2 lutas restantes de cada modalidade da 2º Etapa

6º dia – 2 lutas de cada modalidade da 3º Etapa (semifinais)

7º dia – Etapa final, disputa pelo terceiro lugar (por aqueles que perderam na semifinal) e final de cada modalidade e premiação dos campeões

 

Parte 1: Afiliações

Afiliação é escolhida quando o participante se inscreve no torneio, e representa o que uma pessoa está associada. Ela pode ser um clã, uma família, uma sentai, um local (como uma cidade, mas com permissão do responsável dela) ou uma escola/estilo de luta. Cada jogador deve escolher suas afiliações ao entrar no torneio. Por exemplo, um jogador samurai do clã da montanha, poderia escolher de associação, o clã da montanha, sua família, sua cidade natal e sua sentai. É possível ter até no máximo 4 afiliações no torneio.

Uma vez que você escolhe suas afiliações, elas ganham pontos caso você adquira o primeiro (3 pontos), segundo (2 pontos) e terceiro (1 ponto) lugar numa modalidade, sendo registrado para futuras gerações. Caso seja do desejo da pessoa, é possível pedir documento oficial formalizando os pontos da afiliação da qual faz parte. Isso é muito comum em famílias, escolas de combate em seus dojos, pois é uma forma de prestígio.

Segue abaixo um exemplo do que seriam as principais afiliações no Torneio Dos Clãs:

Clã da Montanha: 420 pontos

Clã dos Rios: 415 pontos

Clã das Nuvens: 322 pontos

Família Kumoeda: 260 pontos

Família Yamamoto: 220 pontos

Família Tokugawa : 216 pontos

 

Parte 2: Regras e Premiações das modalidades

Agora que seus jogadores definiram suas afiliações, é preciso deixar claro aos jogadores quais as regras e recompensas do torneio de cada modalidade. No geral, em regras, independente da modalidade, as regras devem proibir qualquer uso de técnica, jutsu, item ou meio que sejam desonrados, por se tratar de um torneio de honrados. Por exemplo, usar um jutsu de trevas seria inaceitável em torneios desses. Sobre recompensas, além de receberem uma quantia em YO alta, os campeões sempre devem receber uma honraria caso alcance o primeiro lugar. Também em geral esgrima possui uma recompensa maior, pois é modalidade mais disputada. Segue abaixo exemplos de descrição de regras e premiações das modalidades citadas:

Esgrima

Descrição: Os combatentes duelam entre si após escritos por ordem de sorteio, funcionando por eliminatória.

Regras durante o combate: É obrigatório para competidor utilizar algum tipo de arma corpo-a-corpo para participar (não necessariamente uma espada). Proibido atacar oponentes desarmados (caso percam a arma o combate), derrubados, usar venenos ou outros tipos de itens desonrados, usar poções, usar qualquer jutsu de ataque que não use sua arma ou melhoramento físico, além de utilizar qualquer jutsu, poção ou item mágico previamente antes da batalha. Caso o adversário também seja jogado para fora da arena, é considerado derrotado. Se a arma do oponente também for lançada para fora da área e ele não possuir nenhuma outra arma corpo-a-corpo, ele também é considerado derrotado.

Prêmio:10 Mil YO + título de campeão de Esgrima (+2 de ataque com uma arma usada no torneio) para primeiro lugar, 5 mil YO para o segundo lugar, 2,5 mil YO para o terceiro lugar.



Arqueira

Descrição: Os arqueiros tem como objetivo acertar o alvo a 18 metros de distância, tendo 5 tentativas cada e somando seus pontos e sendo. O círculo mais externo vale 10 pontos, do meio 30, central 50 e o centro do alvo vale 80 pontos. Em caso de empate, é feita uma nova rodada, mas o alvo é posto a +9 metros de distância.

Regras da competição: É obrigatório o competidor usar armas a distância na competição. É proibido utilizar qualquer jutsu, poção ou item mágico previamente antes da competição.

Prêmio: 8 mil YO+ título de campeão Arqueiro (+2 de ataque com arma a distância usada) para primeiro lugar, 4 YO para o segundo lugar, 2 mil YO para o terceiro lugar.

 

Conjuração

Descrição: Os combatentes duelam entre si após escritos por ordem de sorteio, funcionando por eliminatória.

Regras durante o combate: É obrigatório para o competidor conhecer algum jutsu ofensivo ou capaz de invocar uma criatura para participar. É proibido usar jutsus de encantamento, ilusão e trevas, além de utilizar qualquer jutsu, poção ou item mágico previamente antes da batalha e usar venenos ou outros tipos de itens desonrados. Também é proibido utilizar qualquer tipo de arma durante os combates, com exceção das armas de invocações do conjurador. Caso o adversário também seja jogado para fora da arena, é considerado derrotado.


Prêmio: 8 mil YO + título de campeão Conjurador (+2 teste de conhecimento Arcano e identificar Magia) para primeiro lugar, 4 YO para o segundo lugar, 2 mil YO para o terceiro lugar



Combate Desarmado

Descrição: Os combatentes duelam entre si após escritos por ordem de sorteio, funcionando por eliminatória.

Regras durante o combate: É obrigatório para o competidor utilizar apenas partes do corpo para lutar. Proibido atacar oponentes com armas naturais (como garras, mordida ou partes do corpo de Kaijin), atacar oponentes derrubados, usar venenos ou outros tipos de itens desonrados, usar poções,usar qualquer jutsu de ataque que não seja feito com combate desarmado (exceto jutsu que aumentem de alguma forma capacidade física ou ataque), além de utilizar qualquer jutsu, poção ou item magico previamente antes da batalha. Caso o adversário também seja jogado para fora da arena, é considerado derrotado.

 

Prêmio: 8 mil YO + título de campeão de combate desarmado (+2 de ataque em combates desarmado) para o primeiro lugar, 4 mil YO para o segundo, 2 mil YO para o terceiro.



Combate Montado

Descrição: Os combatentes duelam entre si (montados em alguma criatura não voadora, como cavalos, Bakis e Cães Leões) após escritos por ordem de sorteio, funcionando por eliminatória. O primeiro que conseguir derrubar o oponente da sua montaria ganha.

Regras durante o combate: É obrigatório o uso de montarias e alguma arma corpo-a-corpo. É proibido utilizar qualquer jutsu, poção ou item magico previamente antes da batalha, usar venenos ou outros tipos de itens desonrados e usar qualquer jutsu de ataque que não use sua arma.

Prêmio: 8 mil YO + título de campeão de Combate Montado (+2 em cavalgar e na manobra derrubar) para o primeiro lugar, 4 mil YO para o segundo, 2 mil YO o terceiro.

Parte 3: Não Favoritos do Torneio

Não favoritos do torneio são npcs secundários de pouca importância na competição, pois embora eles estejam participando ativamente do torneio, suas habilidades em geral não estão no nível dos jogadores e dos npcs Favoritos do torneio. Por serem personagens secundários, não é preciso o narrador montar muita história ou informações deles (incluindo fichas), o importante para termos do torneio é apenas um nome (da qual você pode escolher usando um gerador de nomes ou por conta própria), se faz parte de algum dos 3 clãs e alguma informação como classe/estilo para quando lutar.

Como via de regra sempre que um favorito do torneio, seja jogador ou npc, enfrentar um não favorito, ele automaticamente perde para ele. Sendo feita apenas uma rolagem de 1d20 para determinar as circunstâncias do combate. Isso tem como principal objetivo agilizar o torneio, para que não seja necessária cada luta ser realizada, especialmente uma que não fornece qualquer desafio para os jogadores. O 1d20 é apenas rolado por sua vez para definir se seu oponente deu muito trabalho ou não antes da vitória, em caso de 1 foi por muito pouco que favorito não perdeu, 2-10 foi uma luta mais difícil do que favorito esperava, 11-19 o favorito teve facilidade, e 20 o favorito saiu ileso.

Para definir sobre a forma de combate dos Não Favoritos, é recomendável que se role aleatoriamente de acordo com uma tabela para cada modalidade. Porém, o ideal é que essa parte só seja feita na parte do sorteio. (ver em parte 5 que sera postada posteriormente) No entanto conforme as modalidades apresentadas, eis alguns exemplos delas que você pode utilizar:

 

Esgrima

1- Samurai do clã da Montanha

2- Samurai do clã dos Rios

3- Samurai do clã da Montanha

4-Samurai do clã do Rios

5- Kensei de alguma arma corpo-a-corpo

6- Bushi usando arma corpo-a-corpo

7- Monge usando arma corpo-a-corpo

8- Gajin de alguma outra classe que não é do império de Jade

Arqueira

1- Samurai do clã das Nuvens

2- Kensei Arqueiro

3- Samurai do clã das Nuvens

4- Samurai do clã dos Rios

5- Samurai do clã da Montanha

6- Samurai do clã das Nuvens

7- Gajin de alguma outra classe que não é do Império de Jade

8- Monge Besteiro

Conjuração

1- Shugenja do Clã da Montanha

2- Shugenja do Clã das Nuvens

3- Shugenja do Clã dos Rios

4- Wu Jen pouco conhecido

5- Shugenja do Clã da Montanha

6-Shugenja do Clã dos Rios

7- Shugenja do Clã das Nuvens

8- Shikan pouco conhecido

Combate Desarmado

1-Samurai do Clã da Montanha

2- Samurai do Clã dos Rios

3- Samurai do Clã das Nuvens

4- Kensei Desarmado

5-Monge Desarmado

6- Kensei Desarmado

7-Gajin de alguma outra classe que não seja do Império de Jade

8-Monge Desarmado

Combate Montado

1- Samurai do clã da Montanha

2- Samurai do clã dos Rios

3- Samurai do clã da Montanha

4- Kensei com arma corpo-a-corpo

5- Bushi

6- Gajin de alguma outra classe que não é do Império de Jade.

7- Samurai do clã das Nuvens

8- Gajin de alguma outra classe que não é do Império de Jade

OBS: Embora o torneio permita que haja outros competidores nele, a maioria deles devem ser dos 3 grandes clãs, por isso a rolagem obrigatória é recomendável ter maior probabilidade nos membros dos clãs.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

 

Sair da versão mobile