Hexalogia Rocky para 3D&T

Este artigo com a adaptação da hexalogia cinematográfica Rocky para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #20 por Maiko “MyKing” Dantas. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui regras relacionadas a clinch, faltas, intervalo entre rounds, mudança de categoria de peso e treinamento, seis novas Técnicas de Luta, e as fichas dos principais personagens dos seis filmes da hexalogia Rocky, incluindo o próprio Rocky em cada filme, Apollo Creed, Clubber Lang, Ivan Drago, Tommy Gun e Mason Dixon. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Embora aparente ser uma simples luta de troca de socos, de esquivas e bloqueios, o boxe está longe de ser algo simples. O boxe tem várias regras e normativas que deixam o esporte complexo e um pouco dificultoso de ser adaptado em uma campanha, se usar apenas as regras de combate simples encontrado no manual Alpha 3D&T.

Alguns detalhas como os rounds, clinch, knock-out e outros termos clássicos do boxe precisam de uma atenção especial e de regras à parte para tornar a sua campanha mais próxima e fiel ao esporte. O mestre DEVE restringir todas as vantagens, desvantagens e kits para somente aquelas que se adequem à temática de boxe. Portanto, nada de poderes fantásticos e sobrenaturais.

Os kits Pugilista e Boxeador são os mais recomendados para esta adaptação (possuir um desses dois concede a especialização Boxe gratuitamente), mas o mestre pode permitir alguns outros como Astro da Competição, Lutador Tradicional, Discípulo do Dragão, Dragão Branco, Enganador e Street Fighter.

Recomendamos que o mestre e os jogadores estejam familiarizados com as regras de combate apresentadas na Dragão Brasil #147, uma vez que serão aplicadas as regras para Técnicas de Luta, Estilos de Luta e Kata.

Nova dinâmica de combate

Abaixo estão algumas regras básicas para se estabelecer uma luta de boxe padrão. Para tanto, basta cada lutador possuir a especialização boxe, estarem devidamente equipados, em um ringue com juiz e suas respectivas equipes de apoio. Você recebe uma equipe de apoio gratuitamente (H1 e Esportes ou Medicina), mas pode construí-la normalmente comprar a vantagem Aliado.

Usando luvas. O fato de os pugilistas usarem luvas durante a luta serve para duas coisas: para não machucarem os punhos e dedos e para não matarem seus adversários. Assim, quando um pugilista chegar a 0 PV devido a um soco usando luva, ele rola seu teste de morte com 1d-2.

Rounds. Uma luta de boxe varia quanto a quantidade de rounds, dependendo da modalidade. Para esta adaptação, vamos estabelecer que pode durar até no máximo 10 rounds. Cada round é feito de 8 turnos completos (já considerando o tempo gasto pelas eventuais vezes que um pugilista estiver em Knockdown). Se nenhum boxeador tiver sofrido knock-out ou desistido, vence quem tiver mais pontos ao final dos 10 rounds.

Pontuação. para facilitar, a pontuação de cada competidor deve ser medida por round e anotada à parte. Funciona assim, quem tiver perdido menos PVs no round, ganha 1 ponto, ao passo que o outro competidor, nenhum ponto. Se não tiver sofrido nenhum dano, ganha +1 ponto. O perdedor de cada round não ganha nenhum ponto. Você recebe +1 ponto para cada Knockdown que concedeu ao adversário.

Knockdown. Quando você derruba o adversário com um golpe bem aplicado, você causa um Knockdown. Funciona de duas maneiras: 1- Sempre que tirar um acerto crítico e o adversário tirar uma FD mínima. 2 – Sempre que seu adversário sofrer danos maior que sua R ou A (aquele que foi maior). Em ambos os casos, ele tem direto a rolar um teste de R ou de A (aquele que for maior), para evitar o Knockdown. Se falhar, é derrubado e cai na lona, onde o juiz começa a contagem imediatamente. Sofrer 3 Knockdowns no mesmo round resulta em uma derrota automática.

Contagem. A contagem começa quando um boxeador é derrubado e cai na lona. A contagem é de 1 a 10 segundos. Ela é representada em 4 testes de R que o derrubado fará, sendo 1 teste a cada 2 segundos. Se falhar nos 4 testes, você não se levanta. Se passar em qualquer dos 4 testes, você se ergue e o combate continua, mas rolando uma nova iniciativa. Você pode abdicar de 1 ou mais dos testes de R para descansar. Se você falhar em todos os testes ou chegar a 0 PVs, sofre um knock-out (nocaute) e perde a luta.

Descansar. A qualquer momento que tiver uma breve pausa, você pode descansar para se recuperar um pouco do desgaste sofrido. Descansar implica em ficar indefeso por 1 turno inteiro. No final do turno, se não tiver sofrido dano, você rola um teste de R, que se passar, recupera 1 PV e 1 PM. Descansar durante o combate é praticamente impossível, onde geralmente você só poderá fazê-lo quando seu oponente estiver derrubado na lona (para quem está derrubado, o descanso bem sucedido só recupera 1 PM), entre os intervalos dos rounds, ou quando aplica um clinch.

Novas Técnicas de Luta

Abrir a Guarda. Esta manobra só pode ser usada por personagens com a vantagem ataque múltiplo. Ao aplicar um ataque, gaste 2 PMs e declare que deseja abrir a guarda do seu adversário. Role uma FA irreal vs. a FD do alvo. Se vencer, ele não sofre dano, mas será considerado vulnerável (sem A na FD) aos demais ataques aplicados pela vantagem ataque múltiplo durante este turno.

Nocaute. Você sabe bater em regiões vitais com a finalidade de nocautear seu alvo. Gaste 2 PMs e role sua FA normalmente. Caso o alvo sofra dano, ele é obrigado a rolar o teste para evitar um Knockdown.

Personagens da hexalogia de Rocky

Rocky – Um Lutador, 1976

Rocky Balboa (Sylvester Stallone), um lutador de boxe medíocre que trabalha como “cobrador” de um agiota, tem a chance de enfrentar Apollo Creed (Carl Weathers), o campeão mundial dos pesos-pesados, que teve a ideia de dar oportunidade a um desconhecido como um golpe publicitário. Mas Rocky decide treinar de modo intensivo, sonhando apenas em terminar a luta sem ter sido nocauteado pelo campeão.

Rocky Balboa, 14N

F3 (esmag.) H2 R3 A2 PdF0

35 PVs, 15 PMs

Kits: Boxeador (Golpe Brutal, Sem Dor)

Vantagens: Humano; Duro de Matar, Energia Extra 1, Pontos de Vida Extras, Vigoroso, Técnica de Luta x2 (Ataque Forte, Ataque Rápido, Senhor da Montanha, Ataque Surpreendente), Mentor (Mickey Goldmill)

Desvantagens: Semianalfabeto (versão mais light de inculto), Código de Honra (Gratidão e dos Heróis), Pobreza

Perícias: Boxe, Treinamento e Intimidação

Apollo Creed, 18N

F2 (esmag.) H4 R3 A2 PdF0

15 PVs, 15 PMs

Kits: Pugilista (Ataque Direto, Golpe Incapacitante); Astro da Competição (Fã Clube, Marca Registrada)

Vantagens: Humano; Ataque Múltiplo, Técnica de Luta (Ataque Forte, Ataque Rápido, Finta, Bloqueio), Estilo de Luta (Boxe; Ferroar como uma Abelha), Boa Fama, Torcida

Desvantagens: Insano (Megalomaníaco), Código da Gratidão, Segredo Vergonhoso (filho fora do casamento, Adonis Creed), Ponto Fraco (orgulho)

Perícias: Boxe, Manipulação

Este artigo com a adaptação da hexalogia cinematográfica Rocky para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #20 por Maiko “MyKing” Dantas. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui regras relacionadas a clinch, faltas, intervalo entre rounds, mudança de categoria de peso e treinamento, seis novas Técnicas de Luta, e as fichas dos principais personagens dos seis filmes da hexalogia Rocky, incluindo o próprio Rocky em cada filme, Apollo Creed, Clubber Lang, Ivan Drago, Tommy Gun e Mason Dixon. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.04

Escola de Magia Cinzenta em 3D&T

Este artigo com a proposta de Magia Cinzenta para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #21 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a relação do Panteão e certas raças com a Magia Cinzenta, a diferença entre a Magia Cinzenta e o Vácuo e o Paradoxo, a vantagem única Grizzalin, a lista de magias acessíveis à Escola Cinzenta pelo Manual da Magia, e 22 novas magias exclusivas para a Magia Cinzenta. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Pelas regras tradicionais do 3D&T, existem três escolas de Magia, cada uma com características muito particulares. Temos a Escola Elemental que conecta seus praticantes às cinco forças elementais da natureza (terra, fogo, ar, água e coraç… digo, espírito) e assume uma postura menos conectada à índole e intenções de seus praticantes. Por outro lado, temos a Escola Branca e a Escola Negra, manifestações quase que antagônicas quanto aos efeitos e consequências desejados, e também pelas forças universais que os envolvem, como luz e trevas, respectivamente, ou vida e morte.

Por outro lado, é possível considerar uma tênue região intermediária que tangencia as escolas Branca e Negra, sem estar necessariamente conectada ao equilíbrio da natureza como ocorre com a Escola Elemental. Esta obscura forma de manipulação da Magia é a Escola Cinzenta, a ser descrita a seguir.

O Caminho Tangente

Entender a Escola Cinzenta fica mais fácil quando se fazem duas analogias. A primeira delas se refere aos usuários da Força no universo de Star Wars: ali existem os usuários adeptos do Lado Luminoso, ou Ashla, cujos poderes são ponderados e utilizados com parcimônia em busca do equilíbrio, paz e vida; os adeptos de Bogan, ou o Lado Negro, que submete o uso da Força sem a necessidade de equilíbrio e de acordo com as emoções mais profundas, como ódio, medo ou tristeza; e os usuários do Lado Cinzento da Força, que nem mesmo formaram organizações como os Jedi ou os Sith, mas são reconhecidos como usuários de formas menos extremas dos dois lados, buscando ainda seguir a vontade da Força, mas entendendo ser possível explorar o Ashla e o Bogan.

Outra analogia interessante é a das Tropas Lanternas, dos quadrinhos da DC. Enquanto existe uma parte do espectro luminoso voltada a emoções tidas como ruins (fúria para os Lanternas Vermelhos, ganância para o Agente Laranja e medo para a Tropa Sinestro) e outra parte voltada a emoções tidas como benéficas (amor para as Safiras Estelares, compaixão para a Tribo Índigo e esperança para os Lanternas Azuis), a cor intermediária é também a da neutralidade dos Lanternas Verdes, marcada pela força de vontade que não é positiva e nem negativa.

Sendo assim, a Escola Cinzenta de Magia funcionaria de maneira muito semelhante aos Lanternas Verdes e aos usuários do Lado Cinzento da Força. Um Mago Cinzento seria capaz de utilizar certos feitiços que lidam com a parte mais voltada à cura, paz e proteção da Magia Branca, certos feitiços que estão ligados à dor, intimidação e à morte da Magia Negra, e certos feitiços próprios que definem esta Escola intermediária.

Magias da Escola Cinzenta

MAGIAS INICIAIS: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.

MAGIAS QUE PODEM SER APRENDIDAS: (Módulo Básico Alpha): A  Escapatória de Valkaria, A Furtividade de Hyninn, A Nulificação Total de Talude, A Teleportação Aprimorada de Vectorius, Armadura Extra, Aumento de Dano, Cegueira, Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Desmaio, Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade, Invisibilidade Superior, Invulnerabilidade, Paralisia, Proteção Contra a Tormenta, Reflexos, Teleportação, Teleportação Planar, Transformação, Transformação em Orc, Transformação em Outro, Transformação em Pudim de Ameixa, Transporte, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.

Novas Magias

A Onda Translúcida de Piscis

Escola: Cinzenta • Custo: 2 PMs

Alcance: longo • Duração: instantânea

Esta mágica permite disparar pelas mãos uma impressionante rajada de matéria translúcida líquida, de certa forma semelhante a água ou vidro liquefeito, que explode quando atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a H+1d, e ignora totalmente a Armadura do alvo, seja mágica ou não – a menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia.

Transformação em Cinzento

Escola: Elemental (água ou terra) ou Cinzenta

Custo: 10 PMs • Alcance: toque

Duração: permanente até cancelada

Esta magia de transformação tem o poder de transformar uma criatura em umas raças chamadas de cinzentas por seu vínculo com a Magia Cinzenta. Não afeta criaturas com Resistência 2 ou mais, e vítimas com R1 ou menos têm direito a um teste de Resistência +2 para negar o efeito.

O ser resultante desta magia tem F2 H2 R2 A1 PdF0, não importando as características originais da vítima. Vantagens e desvantagens originais são perdidas, exceto perícias, Código de Honra, Devoção, Inculto, Insano, Protegido Indefeso e outras a critério do mestre. Algumas, como Aliado, Mentor e Patrono, podem ser reconquistadas – se você conseguir convencer as pessoas certas de que não é realmente um cinzento. Clericato pode ser mantido apenas se sua divindade original aceita a nova raça como clérigos.

Esta magia possui um efeito aleatório que é o de transformar a vítima em um cinzento de acordo com o local onde a vítima é transformada: anão em um ambiente subterrâneo, sprite em uma floresta ou em pleno ar (como Vectora), homem-escorpião em desertos, nereida abissal em água doce ou salgada e terrenos insulares, e grizzalin em regiões de grande altitude ou o Plano Etéreo.

Trégua de Lena e Leen

Escola: Cinzenta • Exigências: Clericato

Custo: 2 PMs para cada 1d PVs por turno

Alcance: pessoal • Duração: instantânea

Esta magia foi desenvolvida não para curar aflições ou ferimentos, nem causá-los. Entretanto, quando conjurada, gera uma área de estase que afeta a todos que estiverem em distância corpo a corpo do clérigo, inclusive inimigos, de modo a impedir que PVs sejam causados ou recuperados – o resultado do 1d para cada 2 PMs é usado para impedir que dano seja causado, mas também que ferimentos sejam curados na mesma proporção. Para tanto, o conjurador deverá permanecer imóvel, em estado de concentração total, murmurando palavras arcanas. Qualquer PV perdido ou recuperado do clérigo irá encerrar imediatamente o efeito, e ele precisará de uma pausa de no mínimo um turno para voltar a conjurá-la.

Este artigo com a proposta de Magia Cinzenta para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #21 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a relação do Panteão e certas raças com a Magia Cinzenta, a diferença entre a Magia Cinzenta e o Vácuo e o Paradoxo, a vantagem única Grizzalin, a lista de magias acessíveis à Escola Cinzenta pelo Manual da Magia, e 22 novas magias exclusivas para a Magia Cinzenta. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Insanidades temporárias em 3D&T

Este artigo com regras sobre insanidades temporárias para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #1. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui efeitos para o sucesso no teste de Resolução, exemplos de situações que geram a perda de sanidade, e artefatos ligados ao ganho ou perda de sanidade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Às vezes em situações muito estressantes como remexer cadáveres para abrir caminho, ouvir palavras  malditas vidas de um louco ou até mesmo encontrar ídolos construídos de pele humana, os heróis precisam se manter firmes. Há pouco foi introduzido o sistema de Sanidade para 3d&t e nós da Tokyo Defender resolvemos fazer nossa versão de tabelas para insanidades temporárias.

Os Pontos de Sanidade de um personagem são sua Resistência x5. Ou seja, um personagem com R2 terá 10 Pontos de Sanidade.

Caso a Sanidade chegue ao zero ou menos, o personagem deve fazer um teste de RESOLUÇÃO, fazer um teste de R-3.

Se falhar fica temporariamente insano, se passar será virtuoso (veremos isso a seguir) no momento de dificuldade.

Cada situação pode dar dano direto aos Pontos de Sanidade. Não há defesas para isso, afinal a mente mais calejada pode ser dissolvida por um simples deslumbrar do inferno ou uma divindade maligna. As regras a seguir tornam o jogo MUITO mais difícil. Jogadores iniciantes podem se sentir desconfortáveis.

Caso seus Pontos de Sanidade cheguem 0 e continuem caindo até chegar ao valor original negativo, você sofre um ataque cardíaco realizando um teste de morte.

Ex: Mario, o mago tem 2 de Resistência e 10 Pontos de Sanidade. Ao chegar a -10 sofre um ataque cardíaco preocupando seus amigos.

Um ataque cardíaco não precisa ser exatamente um coração. Para mortos-vivos, o que os liga a este mundo pode falhar, esqueletos assustados deixam de estar animados, vampiros ressecam até pó, fantasmas deixam este mundo para sempre, construtos executam erros fatais e assim por diante.

  1. Egoísta- “Sobrevivência é crucial, a todo custo”. Sofre 3x o dano comum se for atingido. Pode fazer um teste de manipulação como se tivesse a perícia para que o monstro escolha outro alvo.
  2. Abusivo- “Frustração, ansiedade e fúria, mais destrutivos que cem canhões”. Você não aceita receber benefícios de aliados como curas, melhoramentos mágicos. Todos que falham num teste de perícia na sua frente devem se defender de um ataque baseado em Força +1d vindo de você.
  3. Paranoico- “As paredes se fecham, e as sombras suspiram conspirações”. Role 1 d6 para determinar sua atitude: 1-3 age normalmente 4-6 ataque um aliado (ou o cure, o que for pior).
  4. Desesperado- “Não tem como haver esperança neste inferno, não tem mesmo”. Testes de perícia recebem redutor de -3 e sua FA final cai para a metade arredondada para baixo.
  5. Masoquista- “Aqueles que desejam dor, não a encontram em baixo suprimento”. Você chama a atenção do oponente para castigar seus pecados ou porque sente grande prazer na dor. Você é considerado o oponente alvo dos inimigos e apenas conta com sua armadura e o dado na força de defesa.
  6. Irracional- “Se segurando, pendurado! Sendo arrastado da beirada, para dentro do abismo da loucura”. A cada início do seu turno como uma ação livre jogue um dado, você reproduzirá um dos efeitos:
    1. Você se corta garantindo o efeito de sangramento em si mesmo.
    2. Ataque um aliado aleatório.
    3. Gargalha chorando e perde sua ação de combate.
    4. Chama a atenção dos oponentes.
    5. Atrapalha a ação de outro personagem fazendo-o perder a ação no combate.
    6. Nada, você murmura palavras estranhas e age normalmente.

Este artigo com regras sobre insanidades temporárias para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #1. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui efeitos para o sucesso no teste de Resolução, exemplos de situações que geram a perda de sanidade, e artefatos ligados ao ganho ou perda de sanidade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

The Elder Scrolls para 3D&T

Este artigo com a adaptação do videogame The Elder Scrolls para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #2. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui 10 novas vantagens únicas, 10 novos kits, o modelo racial Vampiro e 8 novas vantagens regionais . Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Sobre a série de jogos

Os Pergaminhos Antigos (The Elder Scrolls) é uma série de RPG de ação de mundo aberto, situado em um mundo de fantasia desenvolvido pela Bethesda Softworks. A série é conhecida por elaborar e detalhar ricamente mundos abertos com foco em livre escolha do jogador. Morrowind, Oblivion e Skyrim venceram o prêmio Jogo do Ano em múltiplas categorias. A série The Elder Scrolls vendeu mais de 50 milhões de cópias ao redor do mundo. Desde 1994 a série produziu um total de 5 jogos e numerosos spin-offs. Dentro do universo de Elder Scrolls, cada jogo se passa no continente de Tamriel, geralmente em uma província. Os jogos de Elder Scrolls já visitaram Morrowind (lar dos elfos negros), Cyrodill (lar dos imperiais), Skyrim (lar dos Nords) e High Rock (Lar dos Bretons). Além disso, o MMORPG no qual nos inspiramos para esta matéria se chama The Elder Scrolls Online, produzida pela Zenimax Afiliada da Bethesda e promete uma jornada por todos as províncias, inclusive as já visitadas anteriormente com novos gráficos.

Vantagens Únicas

Altmer (4 Pontos)

Altmer, também conhecidos como alto-elfos, são uma raça de elfos que habitam partes das ilhas Summerset. Conhecidos por suas grandes habilidades mágicas. Altmer lutam para manter a aparência de sua raça ancestral os Aldmer, por isso possuem tradições seletivas sobre casamento e reprodução.

São considerados a raça mais alta entre Mer e Men, tem a pele dourada e geralmente são magros.

  • H+1. Altmers são habilidosos e graciosos.
  • Alquimia. Altmers são ótimos alquimistas.
  • Elementalista (espírito). Altmers são bons ilusionistas.
  • Aptidão para Artes. Altmers são artistas natos e pagam apenas um ponto por essa pericia.
  • Orgulho Mer. Escolha um entre: Código da Gratidão, Heróis, Megalomaníaco ou Devoção: Domínio Aldmeri, sem ganhar pontos por isso.
  • Aptidão para Misticismo. Altmers são os maiores magistas de Tamriel
  • Poder racial: Presente de Magnus (3PEs): Altmers recebem regeneração de mana recuperando 1 de mana por turno.

A partir da escala sugoi, recuperam sua mana igual a R por turno.

Altmers notáveis:

Queen Ayrenn, líder do primeiro Domínio Aldemeri.

Vanus Galerion, fundador da guilda dos magos.

Legate (comandante) Fasendil, um Legate Altmer que odiava os Thalmor.

Cacelmo, pesquisador dos Dwemer em Tamriel.

Bosmer (3 Pontos)

Bosmer ou elfos da floresta, vêm da província de Valenwood. Rejeitando as formalidades do mundo civilizado, os Bosmer descartaram a vida rotineira dos vilarejos pela vida selvagem, com a natureza, as árvores e os animais. De fato, as maiores cidades são localizadas em árvores gigantes que caminham pela província.

Eles decoram seus corpos para camuflagem e parecer com a floresta ao seu redor, por isso muitos os veem como bárbaros. Apesar da má fama, eles são conhecidos por serem ágeis e rápidos, sua destreza os serve. Muitos são respeitados arqueiros devido a sua grande habilidade com arco. Bosmers tem pele esverdeada, pálida ou levemente marrom lembrando madeira, além de serem pequenos em estatura.

  • FA+1 com arco. O arco é a arma tradicional dos Bosmers. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Pode de Fogo (perfuração)
  • H+1 e PdF+1. Esguios e de mira impecável.
  • Aptidão para Animais. A perícia Animais custa apenas 1 ponto para Bosmers.
  • Orgulho Mer. Escolha entre Código do Caçador, Gratidão, Selvagem ou Devoção: proteger as florestas.
  • Poder racial: Comandar animal (+3) – Qualquer animal (pertencente ao grupo Feras: Manual dos Monstros) lhe obedece. Você pode usar dominação total em qualquer animal uma vez por dia sem custo em PMs desde que ele tenha a pontuação abaixo da sua. Caso ele resista, não será hostil, mas não o ajudará. Bosmers sugoi podem comandar qualquer animal abaixo de sua pontuação desde que não tenham mais pontos de personagem ou escalas superiores a dele.
Bosmers notáveis:

Allena Benoch, Lider da guilda dos lutadores e membro da guarda imperial.

Faume Olho de Sapo, Rei bosmer que matou o Glenhwyfaunva (uma bruxa serpente muito poderosa).

Willow, Membro dos Companheiros de Morealyn.

Khajiit (1 Ponto)

Originários da província de Elsweyr eles são conhecidos por sua agilidade natural e Furtividade além de sua produção de açúcar lunar, que pode ser refinado para criar Skooma. Eles viajam pelo mundo vendendo artigos, mas não são confiáveis, graças ao seus talentos, resultando na crença de que a maioria dos Khajiit são ladrões. Eles falam de si na terceira pessoa.

Khajiit são chamados de povo gato pelas demais raças, talvez pela dificuldade de pronunciar o nome de sua raça.

  • Garras. Khajiit recebem bônus de FA+1 se lutarem desarmados.
  • Aptidão para Crime. Khajiit são astutos e espertos quando o assunto é roubar.
  • Vida de gato. Escolha uma entre as desvantagens, Procurado, Vicio (skooma ou açúcar lunar) ou uma Insanidade qualquer.
  • Furtividade. Khaajit são furtivos, e possuem a especialização.
  • Dupla persona. Khaajit mudam de personalidade a cada lua. Se estiver jogando em outro mundo, considere as fases da lua para definir sua personalidade. Se não houver lua, bom, seu Khajiit fica bem incomodado com isso. Esta é uma desvantagem interpretativa, e pertence ao grupo de insanidade mas não ganha novas formas alternativas por isso.
  • Poder Racial (+3): Visão total. No escuro total o Khajiit pode usar um movimento para enxergar tudo e seus testes de percepção mesmo neste cenário se tornam fáceis.

Khajiit Sugois recebem todos os sentidos ligados a visão e não são considerados Indefesos.

Kits de Personagens

O Kits são uma opção que não existe no MANUAL 3D&T ALPHA, mas que é bem conhecida por jogadores experientes.

Uma vantagem única (Elfo, Goblin, Zumbi…) geralmente diz como seu personagem nasceu ou foi criado, diz aquilo que ele é. Um kit, por outro lado, diz aquilo em que ele se tornou, aquilo que ele faz. Poderia ser descrito como sua “profissão”, mas não está necessariamente ligado a trabalho ou emprego. Um kit indica as táticas que você usa, as técnicas mundanas ou mágicas em que treinou. Indica o caminho que você decidiu trilhar, a forma que escolheu para desafiar os perigos do mundo.

Kits não são como vantagens, porque não custam pontos. Basta escolher seu favorito e atender suas exigências, adaptadas de Elder Scrolls.

Blades

Exigências: Invisibilidade; Investigação ou Crime.

Os Blades são um grupo de espiões e combatentes de uma ordem de elite Akaviri dedicada a servir e proteger o Dragoborn, por conta de que o Dragonborn irá derrotar o destruidor de mundos. O primeiro imperador Tiber Septim, como todos seus descendentes eram dragonborns, por isso os Blades passaram a servir os imperadores de Tamriel. Até que o ultimo dragonborn conhecido, Martin Septim, morreu. Os protetores do imperador tinham grupos secretos por Tamriel, os quais juntavam informações sobre os inimigos do Império. Os mesmos recebiam ordens diretas do imperador, mas não do conselho dos anciões, os quais não tinham poder sobre eles.

Depois da morte de Martim Septim – o último imperador dragonborn – Os Blades não tinham mais um motivo para proteger o imperador, então serviram ao império como espiões. Porém durante a grande guerra, a maior parte dos blades foram assassinados por agentes Thalmor.

Dizem que em Skyrim, durante a quarta era, os Blades sobreviventes passaram a caçar dragões e se tornaram guardiões do último Dragonborn.

Armadura completa dos Blades: Você usa a gloriosa armadura dos Blades. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal. Se o ataque vier de um dragão, sua determinação em destrui-lo ainda é maior. Caso passe em um segundo teste de armadura contra o crítico de um dragão, você pode anular o dano completamente daquele ataque.

Juramento dos Blades: Você jurou proteger o dragonborn ou o imperador (às vezes deles mesmo), testes envolvendo Dragonborn ou imperadores são uma categoria mais fácil, além disso você recebe +2 em R para testes.

Conhecimento Akavir: Testes envolvendo dragões são uma categoria mais fácil, além disso contra dragões, seu critico triplica caso os tenha como inimigo.

Cavaleiro Dragão

Exigências: Ciências proibidas ou Artes Marciais; capacidade de lançar magias, A1.

Esses mestres de armas habilidosos usam as tradições marciais do espirito de batalha Akaviri e o uso de temíveis magias que ligam, separam e alteram o mundo fisicamente ao seu redor. Cavaleiros dragão são bons magos de batalha ou defensores agindo como ótimos protetores ao nas frentes das batalhas que travam.

Chama ardente: Você sabe fazer queimar. Sempre que conseguir um acerto crítico em um ataque baseado em fogo, sua FA é triplicada ao invés de duplicada.

Poder dracônico: Você pode usar o poder Baforada da vantagem única dragão ou fazer dois ataques imprecisos baseados em F com suas garras.

Coração sísmico: A terra lhe proporciona uma armadura de espinhos. Você pode conjurar proteção mágica superior pela metade dos PMs, além disso quando atingido sob o efeito dessa magia faça um teste de A, se tiver sucesso, você pode fazer um ataque impreciso usando F + 1d a oponentes ao alcance corpo-a-corpo.

Irmandade das Sombras

Exigências: ter matado alguém, Crime; Má Fama ou Clericato: Sithis.

A irmandade das sombras é uma facção de assassinos infames que se espalharam ao redor de Tamriel. Trabalhando como culto e organização criminosa, a irmandade foi temida ao redor de Tamriel. Muitos sabiam de sua existência, e esses escolheram tolerar sua presença em medo de ver seu próprio fim. Os membros são servos da entidade Sithis, ou assassinos de elite. De todo modo, os não religiosos respeitam e temem o senhor do vácuo interpretado pelo Ouvinte.

Qual é a maior ilusão da vida? Quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus PV caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal e está envenenado.

Qual é o som da vida? Testes de Furtividade tem uma categoria reduzida. Além disso, caso passe no teste, você é considerado sob efeito da magia silêncio.

Nós sabemos: A Irmandade tem olhos e ouvidos em todos os lugares, você recebe inimigo contra um oponente que tenha roubado seu contrato ou alguém marcado para morrer pelo ouvinte. Além disso seu crítico contra esses oponentes é triplicado em vez de dobrado.

Nova Regra: Modelos Raciais

Às vezes um personagem possui uma Vantagem Única adicional, ou às vezes não faz sentido usar duas Vantagens Únicas. Neste caso, apresentamos os Modelos Raciais que servem para tornar sua Vantagem Única, única mesmo, sem a necessidade de adaptações.

Neste caso e para Elder Scrolls, seu personagem atenderá a dois grupos de vantagens únicas, a original e o modelo. Por exemplo, um elfo vampiro seria humanoide e morto-vivo ao mesmo tempo). Além disso, pode substituir vantagens únicas como vampiro ou lobisomem, já que as mesmas não deveriam “raças” e sim condições. Modelos raciais só podem ser adquiridos em jogo através de rituais, modificações corporais, maldições, bênçãos divinas ou até mesmo doenças e mutações genéticas. Além disso, essas condições podem ser revertidas, e se forem levarão consigo todos os poderes adquiridos e explorados pelo modelo. Alguns poderes podem ser comprados melhorando seu modelo racial.

Modelo Lobisomem:

Grupo: Feras

Força feral: Lobisomens recebem F+2.

Sentidos especiais: Faro aguçado, Visão aguçada

Agilidade: Lobisomens recebem H+2 para testes de fuga, esquiva e velocidade.

Inquietação: Lobisomens não descansam uma noite completa. Recebem PVs igual a sua R por noite de descanso.

A Mordida: Com uma mordida o lobisomem pode transformar e propagar a maldição. Caso a vítima mordida chegue fique com 0 PVs, refaça o teste de morte. Se morrer nada acontece, mas se sobreviver se tornará outro lobisomem.

Fraqueza contra Prata e Magia: Lobisomens são fracos contra armas banhadas em prata ou quaisquer magias.

Transformação: Durante a noite se não tiver lutado de dia role 1d, se o resultado for 5 ou 6 você perde o controle e ataca alvos aleatórios destruindo o que estiver em seu caminho até cair inconsciente, morto ou amanhecer. Além disso seu mestre pode ativar ou desativar a transformação durante qualquer hora da noite como desejar. Neste estado, você não viola seus códigos a menos que tenha regressão controlada (veja adiante). Quando amanhece você acorda exausto como em fúria.

Inculto: Como feras comuns, é impossível para um lobisomem falar o seu idioma de forma eloquente, realizar tarefas complexas neste estado ou realizar magias que exijam componentes gestuais ou verbais.

  • Comer coração (1 ponto): Ao derrotar um oponente você pode devorar seu coração ainda batendo no peito. Se o fizer, assustará os demais que falharem num teste de Resistência. Além disso você recupera PVs igual a Resistência do alvo, apenas humanos, semi-humanos e humanoides podem ser alvos.
  • Transformação controlada (1 ponto): Uma vez por dia você pode controlar quando vai se transformar. A transformação ocorre apenas a noite e dura até o amanhecer ou com o uso de Regressão controlada. Este poder pode ser comprado várias vezes.
  • Regressão controlada (1 ponto): Você desperta a consciência e retorna a sua forma natural uma vez. Caso compre este poder, seus códigos de honra valem para sua forma transformada. Este poder pode ser comprado várias vezes.
  • Uivo assustador (1 ponto): você pode lançar a magia pânico sem custo de PMs, além de usar pânico no início do combate como uma ação livre. Este efeito não é mágico.
  • Garras afiadas (1 ponto): Some um dado a sua jogada de FA. Essas jogadas não podem ser consideradas críticos. Essa vantagem pode ser comprada várias vezes.
  • Prata letal (-3 pontos): Você morre instantaneamente com o toque em seu sangue da prata, intencional ou não. Sem direito a testes (incluindo o de morte). Mesmo que seu sangue tenha sido coletado ou esteja fora de seu corpo independente de sua forma.
  • Garras cortadas (-1 ponto): Remova um dado na sua jogada de FA.
  • Uivo fraco (-1 ponto): Todos os alvos resistem aos seus efeitos para assustar, seja intimidação ou pânico, automaticamente.
  • Caçado (-2 pontos): Mesmo que procurado, porém são grupos de caçadores. Além disso o número de oponentes é decidido em 1d6 e você joga os dados ao sair em público e ao se transformar. Os caçadores são imunes a todos os tipos de pânico estarão preparados com armas de prata.
  • Terra natal (-2 pontos): O Lobisomem é preso a aquela cidade, província ou plano. Quando troca de local, ou plano de existência o Lobisomem sofre os efeitos de dependência até retornar a área de origem.

Vantagens Regionais

Cada personagem pode escolher apenas uma vantagem regional do mundo de Elder Scrolls. Em sua versão básica, ela é gratuita. Mas você tem a opção de pagar 1 ponto por uma versão mais forte, que torna seu herói ainda mais ligado àquele lugar.

Os bônus da vantagem regional em Elder Scrolls é cumulativo com quaisquer outras vantagens, desvantagens ou poderes que o personagem tenha. A única exceção é para poderes que reduzem custos de PMs ou PEs à metade: quem já tem essa habilidade, ao adquiri-la novamente, recebe apenas um desconto adicional de -2 PMs e/ou PEs, sempre respeitando o mínimo de pelo menos 1 Ponto de Magia para realizar o efeito.

Blackmarsh

Vantagem regional: Nativo do Pântano

Acostumados à vida nos charcos e pântanos, os nativos de Blackmarsh recebem duas das seguintes especializações: Pescaria, Canoagem, Mergulho ou Natação e a dificuldade nos testes nesses campos são sempre fáceis.

+1 ponto: você pode se mover sob a água em velocidade normal. Além disso, recebe Armadura Extra contra dano Químico (água) e magias da escola Elemental (água).

Cyrodiil

Vantagem regional: Cosmopolitano

Atividades comerciais são parte integrante desta província. Você recebe as especializações Avaliação (de Arte) e Diplomacia (de Manipulação) e os testes nestas áreas diminuem a dificuldade em um grau (Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam Fáceis).

+1 ponto: sempre que negociar algum item, faça um teste de Diplomacia. Caso seja bem-sucedido, poderá comprar itens nesta cidade por metade do preço original, ou vendê-los com o dobro de lucro.

Este artigo com a adaptação do videogame The Elder Scrolls para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #2. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui 10 novas vantagens únicas, 10 novos kits, o modelo racial Vampiro e 8 novas vantagens regionais . Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Códice Arcano em 3D&T

Este artigo com a apresentação do cenário original de horror sobrenatural Códice Arcano para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #3 por Rob Trindade. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as vantagens únicas Feiticeira e Mago, três seitas de Bruxos da América do Sul, descrição das graduações de Arcanistas, a descrição do sanctun Doormath, a descrição dos planos interiores e do espaço profundo, regras expandidas de magia, e as magias dos círculos dos Iniciados e dos Magisters. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

De acordo com os mais antigos Códice Arcanos (que são diários usados por Arcanistas para registro de magias e seus resultados, bem como outras informações mágicas) os Arcanistas surgiram na Mesopotâmia e se espalharam pelo mundo. Muitos dominando reinos e nações como reis e Deuses, até serem destruídos por grupos menores ou serem presos em realidades alternativas, porém com o tempo, muitos desses falsos Deuses conseguiram se comunicar com Arcanistas iniciantes. São impedidos de saírem de suas prisões, pois suas magias não são superiores à de seus cárceres, passando a usar esses iniciantes através de favores, ideologias perversas e falsos valores, assim nascendo as primeiras sociedades secretas. Foi na Idade Média que um desses Falsos Deuses (conhecidos também como Devas) conseguiu se libertar de sua realidade, gerando uma guerra mística. Para destruí-lo, ele levou a humanidade a tomar um lado: a Inquisição foi a resposta. Ao final de quatro séculos, Rhakeen foi destruído. Porém a semente de seu mal estava plantada e foi a partir desse período que todos os parâmetros para a sociedade dos Arcanistas foram definidos e atualmente os Arcanos, podem ser enquadrados em uma dessas categorias:

  • Magos: aqueles que estudam e lançam as magias usando fórmula herméticas ou outros métodos tradicionais.
  • Bruxos: Magos que viraram as costas para os Sanctuns e trocaram de poder adorando os falsos Deuses conhecidos como Devas.
  • Feiticeiros: pessoas com sangue mágico que se tornaram mercenários e comerciantes de Poções, Fetiches e Informações. São vistos como párias, vivendo a margem da sociedade arcana. Alguns são temidos e caçados devido a sua capacidade inata de conjurar magias ou confundidos como agentes das forças do caos.

Novas Vantagens Únicas

Bruxo (3 Pontos)

O domínio da magia requer anos de estudo cuidadoso para contornar muitos dos riscos que o arcano apresenta, mas sempre parece existir um caminho mais fácil, em especial para aqueles sedentos por poder. Essa é a história de muitos daqueles conhecidos como bruxos. Um dia eles foram magos, membros de um sanctum, lidando com sua herança arcana sob a tutela de um outro arcanista, mas então eles ouviram o chamado das entidades das ouras realidades e não resistiram a tentação por promessas de um poder. A sede por poder toma conta de tudo e nenhum sacrifício é grande demais para eles. Todos os crimes se tornam justificáveis para agradar seus novos senhores, aquelas criaturas chamadas de Devas. Então eles descobrem o poder, um poder que não pertence a eles mesmos, e ainda assim um poder incomensurável, cuja apenas uma fração lhes é emprestado para desempenhar as funções, que nenhuma pessoa em sã consciência aceitaria. E esse mesmo poder os torna escravos. Se existe esperança para eles, talvez seja que um dia eles sejam tão poderosos quanto seus próprios senhores e possam romper o laço e os pactos que os atrelam a seres tão terríveis.

  • Amaldiçoar. Um bruxo pode com uma ação de movimento, amaldiçoar um inimigo dentro do seu campo visão. A vítima tem direito a um teste de Resistência+1; em caso de falha ela ganha Vulnerabilidade a um tipo de dano, escolhido pelo bruxo. A Maldição dura enquanto a vítima estiver dentro do campo de visão do bruxo. Caso o bruxo seja reduzido a 0 PVs a maldição cessa automaticamente.
  • Bruxaria. O pacto dota o bruxo de estranhos poderes. Um bruxo pode adquirir um Implemento (Tormenta Alpha, página 73) de até 2 Pontos gratuitamente na criação do personagem.
  • Insanidade. O contato com estranhas entidade de outras realidades acaba por deixar todos os bruxos instáveis e loucos. Eles devem adotar duas Insanidades de -1 ponto ou uma Insanidade de -2.
  • Pacto. Toda vez que um adversário que esteja sob o efeito da maldição (veja abaixo) ou outra magia lançada pelo bruxo chega a 0 PVs o bruxo pode usar algum dos efeitos descritos para o uso de Pontos de Experiência da página 142 do Manual 3D&T Alpha. Os efeitos que ele pode utilizar são: Acerto Crítico, Recuperação Espantosa, Poder Surpreendente e Magia Surpreendente.
  • Restrição de Poder. Todo bruxo tem uma restrição de poder relacionada com a criatura com a qual ele realizou o pacto. Pode ser que ele não possa usar magias durante o dia, não possa usar magias elementais ou magias de cura, ou suas magias não funcionam em um tipo especifíco de criatura. Independente da restrição, o bruxo não recebe pontos por essa desvantagem.
  • Um castigo pior que a morte. Quando morre, a entidade com quem o bruxo fez o pacto recolhe sua alma e não raras vezes, por ter falhado com seu mestre, o que lhe espera do outro lado é uma eternidade de sofrimentos, por isso um personagem bruxo não pode ser ressuscitado. Apenas uma magia Desejo ou de outra forma definido pelo mestre (muitas vezes isso envolve uma nova aventura).

Seitas dos Bruxos

Estas são as principais Seitas de Bruxos da costa oeste Sul-americana. O mestre é livre para criar quaisquer outra seitas que ele ache necessário, ou até mesmo adaptar seitas que aparecem em outras mídias.

Balgnus: Durante a guerra entre Atlântida e Lemúria, o Arquimago Azhetoth prendeu o Arquimago Demoníaco Bal´gorat, nas sombras entre os mundos (você pode vê-lo se olhar fixamente para o espelho) até ele conseguir se comunicar com os lemurianos sobreviventes e mais tarde os seus descendentes. Esse tirano concede poderes aos seus Cães do Tormento em troca de Sacrifícios humanos para satisfazê-lo dentre outros favores mais específicos e com recompensas maiores.

Os Sanctuns e a Sociedade dos Magos

Sanctuns são locais de reunião dos magos vindo de uma comunidade Arcanista de um determinado local, com propósito de troca de informações, favores e atualizações, além de acordos e proteção. Geralmente os sanctuns ficam em cima de algum portal umbral ou uma intersecção das Linhas de Ley devido ao constante fluxo mágico que fortalece conjurações e encantamentos defensivos. Os sanctuns têm características distintas e podem variar de um para o outro, mas a maioria tem um fluxo de tempo desacelerado (Um dia dentro de um sanctum pode corresponder a uma hora fora dele), um séquito de servos invisíveis, portais para outros locais ao redor do mundo, além da recuperação de energia mágica e vital daqueles que atravessam suas portas. Esses efeitos se dão graças a energia residual dos encantamentos lançados durante a criação do Sanctum e aos cristais d’O Sonhar que criam bolha dentro do continuum espaço-tempo com suas próprias leis da física.

Os sanctuns também se unem contra ameaças, já que eles contam com meios mágicos de comunicação e portais que dão acessos aos diversos sanctuns ao redor do mundo. Embora cada Sanctum seja regido por seu próprio código de conduta e moral quanto ao uso da magia pelos arcanos, todos seguem algumas regras em comum.

Outros locais

A Realidade Etérea: Sobre um obelisco sem fim envolto em brumas luminosas, vagando no meio das trevas nós temos a nossa realidade dentro do plano material com esferas arcanas ao redor, orbitando a realidade primordial. Essas esferas são as realidades alternativas criadas pela raça de deuses dos ionir, e abaixo do Plano Material nós temos o Limbo, o Vale dos Não Perdoados, o Tormento e o Abismo ligados por raízes etéreas e acima do Plano Material nós temos em galhos etéreos o Sonhar, a Sidheland, e o Paraíso. Estes são os sete planos criados pela vontade, crença e pensamento coletivo desde o primeiro ser vivo até os dias de hoje e são deles que determinadas magias de acordo com a sua natureza retiram a energia mística.

As dimensões são reinos oníricos onde deuses que se adaptaram ao longo da existência residem.

Os semiplanos são reinos criados por arquimagos usando a energia mística do limbo e do sonhar e cacos de realidades alternativas.

Magias dos Arcanistas

As magias apresentadas abaixo estão separadas pelos níveis de graduação que um arcanista pode ter dentro de seu Sanctum, mas nada impede que um Neófito conheça uma magia dos outros níveis e um Magister não vai necessariamente conhecer todas as magias dos níveis inferiores.

A lista abaixo foi deixada propositalmente apenas com as descrições dos feitiços e sem variáveis numéricas como o dano, custo em PMS, alcance ou quantidade de pessoas que podem ser afetadas por uma desses feitiços.

Um mestre pode contornar essa situação usando algumas das regras alternativas apresentadas anteriores  (Pilha de Dados, Testes Resistidos e etc.), determinando por exemplo, que toda magia do Círculo dos Neófitos para ser lançada requer um Teste Fácil da perícia Misticismo e as variáveis como dano, duração e quantidade de pessoas atingida é determinada pela quantidade de sucessos resultante de uma pilha de dados. Embora a principio pareça estranho para jogadores acostumados com o sistema habitual do 3D&T, jogando assim surgem mais oportunidades para interpretação por partes dos jogadores.

Magias Círculo dos Neófitos

  • Amor incontestável: alvo se apaixona pela primeira criatura que ver.
  • Ao alcance da mão: projeta mãos tele cinéticas a até 3m.
  • Área escorregadia: criaturas na área podem cair no chão.
  • Aterrorizar: alvo fica apavorado.
  • Balbutiendo Oris: alvo não consegue falar corretamente, enrola e morde a língua.
  • Cativar: criaturas prestam atenção em você, ignorando tudo ao redor.
  • Cegueira/surdez: alvo fica cego ou surdo, à sua escolha.
  • Círculo mágico contra o mal/bem/caos: com proteção por 3m de raio.
  • Clarividência: cria sensor mágico, pelo qual você pode ver ou ouvir, em um lugar específico.
  • Comandar mortos-vivos: força um morto-vivo, inteligente ou não, a aceitar suas ordens.
  • Confundir detecção: Clarividência lançadas em um alvo dão resultado pertinente a outro alvo.
  • Criar alimentos: cria uma massa alimentar a partir de matéria imóvel.
  • Descanso tranquilo: impede um cadáver de se decompor.
  • Detectar pensamentos: detecta pensamentos superficiais na área.
  • Dificultar detecção: alvo fica protegido de magias de Clarividência para detectá-lo.
  • Dissipar magia: dissipa outras magias.
  • Escrita ilusória: escreva um texto que apenas você e quem você permitir consegue entender.
  • Esculpir o som: altera os sons emitidos pelos alvos.
  • Esfera de invisibilidade: cria uma área de invisibilidade de 6 metros.
  • Fascinare Hominem: alvo se torna prestativo em relação a você.
  • Hipnotismo: imobiliza o alvo e melhora a atitude deles em relação a você.
  • Imobilizar pessoa: paralisa um humanoide por até três horas.
  • Intellectum Linguis: você entende qualquer coisa escrita ou falada.
  • Invisibilidade: alvo fica invisível até atacar.
  • Invisibilium servus: criatura invisível realiza tarefas para você.
  • Localizar objeto: determina em que direção está um objeto à sua escolha.
  • Lufada de vento: lufada de vento que derruba e empurra criaturas na área.
  • Magicae deprehendere: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área.
  • Névoa fétida: névoa que deixa as criaturas em seu interior enjoadas.
  • Nuntius: troque mensagens telepáticas com um alvo.
  • Obscurecer objeto: esconde um item de efeitos de Clarividência.
  • Página secreta: muda o conteúdo de uma página.
  • Pequeno refúgio: cria caverna de barro moldável por até uma hora que depois fica resistente como rocha.
  • Poeira ofuscante: nuvem de poeira cega e revela criaturas invisíveis.
  • Respirar na água: até cinco criaturas podem falar e respirar na água.
  • Runas explosivas: runas protegem objeto contendo informações escritas.
  • Selo da áspide: selo prende criatura que ler objeto onde ele está inscrito.
  • Somnum: criaturas na área de até 500 metros adormecem.
  • Sugestão: alvo obedece uma ordem sua.
  • Tacet picture: cria uma ilusão visual, como uma miragem.
  • Tenebrae et caligo: névoa obscurece toda a visão.
  • Vento sussurrante: envia uma mensagem curta.
  • Ventriloquismo: projeta sua voz de outro lugar.
  • Ver o invisível: você enxerga criaturas e objetos invisíveis.
  • Visão arcana: você enxerga auras mágicas.

Este artigo com a apresentação do cenário original de horror sobrenatural Códice Arcano para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #3 por Rob Trindade. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as vantagens únicas Feiticeiro e Mago, três seitas de Bruxos da América do Sul, descrição das graduações de Arcanistas, a descrição do sanctum Doormath, a descrição dos planos interiores e do espaço profundo, regras expandidas de magia, e as magias dos círculos dos Iniciados e dos Magisters. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Ambivalência Divina em 3D&T

Este artigo com regras relativas a ambivalência divina em 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender Extra por Alberto Chechter. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o restante dos deuses dualistas, a vantagem Heresia e o restante das magias dualistas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

O Nada e o Vazio criaram 20 deuses, deuses bons, deuses maus, deuses leais, deuses caóticos, deuses neutros. Mas sabemos também que toda religião possuí divergências, como dogmas, conflitos assembleicos, ramificações, doutrinas variadas, ensinamentos restritos…

Por exemplo, a deusa da aventura criou a humanidade, deseja que seus servos sejam corajosos e ambiciosos, mas sua ganância tornou os Lefeu insaciáveis em uma sede infinita por incorporar mais e mais como um vírus dimensional.

A identidade de uma divindade é algo importante, sem seu arquétipo ou nicho, seus poderes poderiam ser incorporados por farsantes que adentrassem seus templos reclamando seus servos. Um deus Bom jamais faria algo ruim, certo? Mas a doutrina é algo que se estabelece em toda a religião, ou seja, um individuo pode repassar um ensinamento religioso “a mais” ou “a menos”, um tipo de ambivalência divina.

Normalmente encaramos isso em jogos como RPG como uma heresia, afinal, um clérigo ou paladino que não seguir rigorosamente os seus códigos, regras e dogmas, perderia seus poderes tendo em vista que pecou com sua divindade. Porém, trazemos uma nova ótica religiosa para sua campanha com clérigos e paladinos. Deuses dualistas poderiam ter servos bons, ou maus – pode haver ambivalência divina.

Alguém poderia aprender que para evitar conflitos, as pessoas deveriam estar inertes, em sono contínuo, agradando Marah em paz. E com essa doutrina, alguém poderia manter duas vilas em conflito sob efeito da magia Mundo dos Sonhos ou Coma. A paz é mantida, mas isso seria o correto? Um clérigo de Valkaria acredita que a aventura é a melhor forma de servir sua deusa. Mas um fanático poderia atrair um monstro para um vilarejo de halflings para incitar o perigo e talvez descobrir novos aventureiros. Imagine que esses servos dos deuses acreditam que não ferem a vontade dos mesmos por fazer exatamente o que lhes foi instruído. E portanto, (pasme) não perdem seus poderes.

Valkaria não se agrada de vilões, mas a oportunidade de criar novos aventureiros, fortalecendo seu arquétipo é realmente tentador (note que estamos falando de uma deusa responsável pela criação da Tormenta).

Isso não torna um deus bom ou mal, afinal de acordo com a dualidade e ambivalência divina, a divindade forneceria seus poderes pela quantidade de fé, e não por seus feitos, e sim traz para 3d&t uma divindade mais próxima de sua criação, com dúvidas, vontades, desejos e ainda assim distantes devido a sua responsabilidade para com o multiverso e seu enorme poder.

Imagine o peso de tomar decisões que afetariam a existência em si. O bem e o mal não podem sustentar decisões morais de porte divino, afinal quem além do Nada e do Vazio poderia os julgar?

Vale lembrar que isso também torna possível a reforma de um panteão inteiro, se o mestre deseja Khalmyr como líder do panteão, poderá o fazer, se deseja a própria Tormenta, seu desejo será verdade.

Um dos fatores que diferem 3d&t de outros sistemas mais fechados, é que sua bússola moral é definida por vantagens e desvantagens. Mas note que essas ainda não o fazem melhor ou pior, apenas servem como código de conduta para interpretação de personagens e NPCs sem limitações drásticas como tendências que afetariam todo um jogo. A má fama de alguém não está relacionada ao fato ocorrido, mas também à suposição.

Você pode ou não ter incendiado as três aldeias sem querer e mesmo assim ter má fama.

A partir desse pressuposto moral, podemos partir pra próxima etapa, lembrando que cada uma das doutrinas apresentadas podem ser vetadas pelo mestre. Afinal é a dogmática do mestre que deve prevalecer, pois é ele que trará as consequências a tona. Lembrando que deve ser uma experiência agradável a todos, e que mestres ou jogadores antigos podem acreditar que um cenário oficial deve prevalecer. De todo modo, sempre converse com seus jogadores e verifique se eles estão confortáveis com as mudanças/ adições às divindades.

ENTENDENDO DUALIDADES

Para entender deuses dualistas, de ambivalência divina, devemos nos colocar nos sapatos dos grandões. Se você fosse apaixonado por uma mortal, mas fosse o deus da justiça, você impediria a união dela com outro? Pois é, deuses gregos ou nórdicos são famosos por intervir no destino dos mortais em aspectos que nós acreditamos ser mínimos. Um deus maior poderia criar infinitas servas para cuidar de suas “necessidades” afetivas, ou simplesmente fazer o sentimento sumir. Mas de fato, os deuses adoram brincar com seus avatares, seja possuindo seus fieis para proteger clérigos ou doutrinar os mesmos para um novo caminho.

Ahh, e ainda esquecemos dos semideuses e dos deuses menores, seus filhos podem ser servos fiéis ou os maiores rebeldes da superfície de Arton. Filhos rebeldes de divindades podem ser precursores de uma nova doutrina, ou quem sabe até mesmo usurpadores dos arquétipos dos pais!

O reino dos deuses é o limite (ou não)!

DEUSES DUALISTAS

Keen- Dizem que deus da guerra e dos conflitos não se agrada de conflitos pequenos oferecidos em seu nome, tais como brigas de taverna ou desentendimentos conjugais. Keen apenas aceitaria duelos ou conflitos militarizados como oferenda e alguns clérigos atuam como juízes evitando conflitos sem sentido, mas ainda assim incentivando conflitos organizados e funcionais.

Ragnar- Além de Leen, sua forma para humanos, Ragnar recentemente apresentou curiosidade sobre seu inimigo natural. Os Elfos eleitos de Glórien que passaram a servir o deus da morte receberam sua própria faceta: Lirionash o senhor dos elfos da morte. Lirionash prega que tanto elfos quanto goblinoides estão presos em um simulacro, e que a única forma de desfazer este simulacro é auxiliar a Aliança Negra a destruir este mundo para que outro comece.

Tauron- O deus da força disse: “O mais fraco deve servir ao mais forte, e o mais forte proteger o mais fraco”. Segundo alguns clérigos, tanto o fraco deve servir quanto o forte proteger, na mesma intensidade. E que a escravidão remove o livre arbítrio e a capacidade do mais fraco cultuar o Boi em chamas.

MAGIAS DUALISTAS

Consumir podridão do corpo

Exigências: Heresia

Escola: Negra ou Elemental (terra).

Custo: 5 a 10 PMs

Alcance: Toque

Duração: Sustentável

Essa versão mais barata de cura total restaura as aflições de um indivíduo. Cogumelos e insetos brotam do corpo da vítima. Após receber a cura, faça um teste de R+1. Se for bem sucedido nada acontece, mas se falhar fica sob o efeito da magia marionete por 1d turnos. O teste deve ser realizado independente da vontade do conjurador.

Essa magia é utilizada tanto em vivos quanto mortos para curá-los e/ou controlá-los em seguida.

Ira da podridão

Exigências: Heresia.

Escola: Negra ou Elemental (terra).

Custo: 5 a 20 PMs

Alcance: Toque.

Duração: Sustentável.

Essa magia permite ao herege criar 1d mortos-planta por turno. Os mortos possuem a escala do invocador, F:2 (Corte) H:2 R:2 A:2 PDF:1 (Químico), Armadura extra Físico, Vulnerabilidade: químico e fogo.

Selamento do tesouro

Exigências: Heresia ou ser um dragão.

Escola: Qualquer

Custo: 1 PM por objeto ou pessoa.

Alcance: Curto.

Duração: Permanente até ser cancelado.

Um selo arcano exala uma aura que quando reconhecida por Identificar Magia, revela que o tesouro é posse de um dragão. Muitos Heréticos usam essa magia para proteger seus tesouros de bandidos ou aventureiros que pensariam duas vezes ao roubá-lo dos filhos de Kallyandranoch. Este selo é muito usado por dragões anciões que a conhecem mas, seu objetivo é avisar outros dragões de sua posse. Se o tesouro for retirado do local onde ele está, seu dono é avisado automática e saberá em que direção o tesouro está (como na Vantagem Ligação Natural).

Este artigo com regras relativas a ambivalência divina em 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender Extra por Alberto Chechter. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o restante dos deuses dualistas, a vantagem Heresia e o restante das magias dualistas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Caçadores de Trolls para 3D&T

Este artigo com a adaptação da aclamada série animada Caçadores de Trolls: Contos de Arcadia para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #16, por Thiago “ThSilva”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que possui muito mais fichas dos personagens da série, as Vantagens Únicas Meio-Troll e Mutante, o kit Mago, o Amuleto do Caçador de Trolls e as Pedras Encantadas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Caçadores de Trolls: Contos de Arcadia é uma animação feita pela Dreamworks e hospedada na Netflix.  Teve sua primeira aparição em 2016, e em 2020, teve uma outra série derivada, Magos, que juntos com Os 3 Lá Embaixo, completam a tríade de coisas bizarras que acontecem em Arcadia Oaks: trolls, magos e alienígenas.

A trama central conta a história de James “Jim” Lake Júnior, um estudante do colegial que vive com sua mãe e, num dia de ida para a escola, acaba encontrando o Amuleto de Merlin, que lhe escolhe para ser o Caçador de Trolls.

Jim é o primeiro Caçador de Trolls Humano da história e, apesar de sofrer muito preconceito da comunidade troll, se mostra um valoroso guardião dos dois mundos (humano e troll) e enfrenta diversos problemas e criaturas para mantê-los em segurança na luta contra os Gumn Gumns, a tribo troll que planeja dominar a superfície.

Em meio a essas aventuras, Jim envolve alguns de seus amigos, que acabam conhecendo este novo mundo e coletando artefatos e poderes que lhes concederam também o título – apesar de ser apenas por prestígio – de Caçadores de Trolls. Em um momento da história, Jim sofre uma grave mudança e não pode mais viver no mundo humano, saindo de Arcádia e indo morar com os trolls, mas este não foi o fim de suas aventuras. Os aliens e os magos entraram em ação, resolvendo problemas alheios aos trolls, mas tão perigosos quanto, e então se uniram aos Caçadores de Trolls para que tudo fosse resolvido e trouxesse Arcádia à sua “normalidade”.

Aparentemente, Arcadia é um antro de problemas, mas seus moradores não têm ideia do que acontece no subterrâneo e na noite da cidade, onde os trolls, aliens e criaturas mágicas aparecem para causar problemas.

É também uma cidade pitoresca afastada dos grandes centros urbanos. Possui uma escola, um museu, um parque, um canal… Um de tudo de cada tipo de edificação que se encontra aos montes em cidades grandes… Shopping, cinema e etc.

Não se sabe porque Arcádia é assim, se algum evento antigo a transformou nesse palco de bizarrices divertidas, ou se é apenas azarada. Mas sabemos que a cidade é grande o suficiente para abrigar trolls, aliens, monstros e humanos e a ponto de um nem sequer saber da existência do outro.

Trollhunters em 3D&T

Os poderes dos protagonistas da série são diversos, misturando habilidade natural, magia e tecnologia, assim, 3D&T comporta facilmente todas essas aplicações sem muitas alterações no sistema. Porém, para melhorar a imersão e o entendimento de alguns conceitos da série, novos Kits e Vantagens Únicas serão apresentados aqui.

Você está livre para usar junto deles, ou não (se o Mestre não permitir, rs) qualquer Vantagem, Vantagem Única, Desvantagem e Kit que achar conveniente para elaboração de um personagem. Quem sabe na época dos Magos não existiam elfos ou mesmo centauros; ou então, raças alienígenas que podem facilmente seres representadas pela VU Ogro… As possibilidades são infinitas, mas nunca se esqueça de combinar essas possibilidades com o grupo de jogo antes de começar, para que nunca haja um desentendimento durante a contação da história.

Personagens

James Lake Júnior, Mestre Jim; 7N

F0 H2 R2 A0 PdF0 | PVs 10 PMs 10

Vantagem Única: Humano (0pts, Poder de Kit)

Kit: Caçador de Trolls (0 pts, Amuleto do Caçador de Trolls e Chutar as Bolinhas)

Vantagens [4]: Arena (1pt, Arcádia Oaks), Ataque Múltiplo (1pt), Mentor (1pt, Blinkous Galadrigal), Motivador (1pt)

Desvantagens [-2]: Código de Honra dos Heróis e do Combate (-2pts)

Especializações [1]: Acrobacias, Pilotagem e Rastreio (1pt)

Equipamentos: Amuleto do Caçador de Trolls (+2 F, A e PdF por corte, Ataque Especial x2, ativa em Ação)

Clara Nuñez; 7N

F0 H3 R1 A0 PdF0 | PVs 5 PMs 5

Vantagem Única: Humano (1pt, Perícia Ciências)

Kit: Portador do Item (0pts, Despertar a Magia [F+1]

Vantagens [4]: Aceleração (1pt), Item de Poder (1pt, Skathe-Run), Equipamento (1pt, Armadura), Pontos de Magia Extra (1pt)

Desvantagens [-2]: Código de Honra dos Heróis e do Combate (-2pts)

Equipamento [1]: Skathe-Run (Cajado F+1 que concede ao usuário a capacidade de usar as Magias Porta Dimensional e Viagem Planar, mesmo que não possua os pré-requisitos, pela mesma quantia em PMs. Se já souber a Magia, gasta apenas metade dos PMs).

Novos Kits

Caçador de Trolls

Exigências: Código de Honra dos Heróis e mais um outro qualquer.

Função: Atacante

O amuleto escolhe o caçador, aquele que demonstra grande senso de justiça e altruísmo, não em suas palavras e ações, mas em seu âmago, onde o amuleto chega e compreende o indivíduo.

O escolhido recebe um ofício sagrado, vivo há cerca de 9 séculos, que é proteger os trolls dos Gunm-Gunms, uma raça de troll essencialmente maligna, dominadora e insidiosa, que não mede esforços para retirar os trolls de suas terras, dominá-los e até exterminá-los, com o intuito de serem os únicos trolls existentes. Eventualmente, Caçadores de Trolls lidam com outros problemas, como monstros antigos, duendes frenéticos, hordas de goblins ou outras tribos de Trolls.

– Amuleto do Caçador de Trolls: Muitos trolls treinam com afinco a fim de serem dignos de serem escolhidos pelo Amuleto, mas apenas um ser em toda existência o recebe. Logo, em jogo, apenas um Caçador de Troll pode possuir este Poder de Kit, que concede acesso aos poderes do amuleto.

– Armadura Completa: Aproveitando-se do ambiente, de suas vestes ou armas, o Caçador de Trolls sabe como reduzir danos. Sempre que o alvo de um crítico, realiza um teste de Armadura, se pas-sar, recebe apenas dano normal.

– Golpe Assinatura: A arma do amuleto é uma espada, logo, todo Caçador de Trolls deve ser apto a usá-la. Com isso, possui FA+2 com a espada – de nome Luz do Dia -, mas apenas se seu dano estiver configurado como corte, seja em F (cortando com a espada) ou PdF (arremessando a arma).

– Sempre Ter Medo: A primeira regra do Caçador de Trolls diz que a ganância e a confiança cega traz a ruína, por isso, todo perigo deve ser temido, não importa sua intensidade. O Caçador de Trolls recebe +2 em testes para resistir a Perícias em Combate e Sentir o Perigo.

– Sempre Terminar o Serviço: A segunda regra do Caçador de Trolls diz que ele nunca pode con-ceder a misericórdia aos seus inimigos. Quando o Caçador de Trolls causa dano a um alvo indefeso, este deve fazer um teste de Resistência, se falhar, seus PVs caem para zero automaticamente. Se passar, sofre dano normal.

– Chutar as Bolinhas: A terceira regra do Caçador de Trolls diz que ele deve sempre chutar as bolinhas do adversário, isso significa buscar suas fraquezas e explorá-las, para vencer a batalha. O Caçador de Trolls pode gastar 2PMs e considerar um indivíduo como seu Inimigo até o fim da cena. Se já possuir a Vantagem, seus ataques são considerados críticos com 5 ou 6 no dado contra ele. Ele só pode ter um alvo assinalado com este Poder por cena.

– Transformação Instantânea: Exímios Caçadores de Trolls podem ativar o Amuleto sem tocá-lo ou proferir a frase de ativação, mas de todo modo ele precisa estar por perto; e isso tudo acontece como uma Ação Livre. Usar este Poder custa 2PMs.

Este artigo com a adaptação da aclamada série animada Caçadores de Trolls: Contos de Arcadia para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #16, por Thiago “ThSilva”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que possui muito mais fichas dos personagens da série, as Vantagens Únicas Meio-Troll e Mutante, o kit Mago, o Amuleto do Caçador de Trolls e as Pedras Encantadas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Arcane para 3D&T

Este artigo com a adaptação da aclamada série animada Arcane para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #21, por Wellington Botelho. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que possui muito mais fichas dos personagens da série, incluindo o Rifle Hextec, assim como o resumo de todos os episódios e a descrição de todos os locais abordados pela série. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

League of Legends (LoL) é indiscutivelmente um dos maiores, se não o maior videogame MOBA de eSports da atualidade. Lançado em 2009, LoL se tornou um dos videogames mais jogados de todos os tempos. O Campeonato Mundial de LoL é outro aspecto impressionante da Riot Games e a importância do que é hoje a indústria de eSports. O recém-concluído Worlds 2021 teve um pico de audiência de quatro milhões de pessoas assistindo online, de acordo com o Esports Charts. Para capitalizar o valor de uma década de fãs e jogadores, a Riot anunciou, em 2019, sua primeira série de animação original, intitulada Arcane, produzida em parceria com a Netflix e baseada no universo em torno do jogo.

Dois anos depois, Arcane finalmente ficou disponível para o mundo todo na gigante do serviço de streaming e conseguiu desbancar até o imbatível Round 6. O estúdio responsável pela animação da série foi o Fortiche Productions, empresa francesa que trabalhou com a Riot em muitos outros vídeos e trailers. Uma curiosidade: o Fortiche Productions também trabalhou com a banda Gorillaz, Marvel Studios e a Converse. Com esse currículo, é fácil perceber por que a Riot decidiu entregar Arcane aos cuidados deste estúdio. O estilo de animação apresentava uma aparência e sensação de história em quadrinhos, mas com distinção e textura adicionais para dar um pouco de realismo. Arcane parece ter sido pintada à mão, mostrando a quantidade de detalhes necessária para produzir uma série animada de nove episódios. O cenário estilo steampunk também se encaixa em toda a narrativa que Arcane criou, especialmente com os personagens principais. Os fãs de League of Legends conhecerão nomes como Vi, Jinx, Caitlyn, Jayce, Viktor, Ekko, Heimerdinger e Singed, já que todos fazem parte do universo do jogo.

História

Arcane reconta as origens dos personagens de Piltover e Zaun. A trama gira em torno de uma tecnologia mágica conhecida como hextec, que dá a qualquer pessoa a habilidade de controlar energia mística, bem como acaba causando um desequilíbrio entre os reinos. As cidades de Piltover e Zaun evidenciam uma grande desigualdade social; se a primeira é a cidade do progresso, a segunda é a cidade da violência e da marginalização. Todavia, são os personagens que desarmam as aparências visuais entre as duas cidades. No primeiro episódio acompanhamos as irmãs protagonistas Vi e Powder e seus conflitos, que as levam a uma separação abrupta. Cada uma segue seu caminho, mas é no encontro com outros personagens, tão importantes quanto, que se percebe o texto exímio de Arcane.

As decisões tomadas por Vi e Powder (esta que mais tarde se torna Jinx), na subperiferia, causam efeitos em outros personagens, como os cientistas Jayce e Viktor, que estão em Piltover, e vice-versa. Logo, Arcane constrói um universo, onde as ações realmente causam reações, seja para o bem ou para o mal. Mais do que isso, é uma produção que, apesar de ter em sua fórmula vilões e mocinhos, não os trata meramente como o bem e o mal em conflito. Há certa dualidade nas ações de Jinx, ao passo que suas escolhas elevam a trama da série, ao mesmo tempo em que a opção de Jayce em continuar estudando a magia também é um fator decisivo para a história. Da mesma forma que a relação entre Vi e Caitlyn não precisa de grandes explicações para deixar ótimas impressões. Muito de Arcane também está no subtexto, no que não é dito, mas é sentido pelos personagens, e que, de certa forma, a série faz o espectador sentir também. Nesse sentido, Arcane conta uma história sobre o amor entre duas irmãs, sobre amizade, sobre poder, mas também muito sobre decisões e o que se faz por aqueles que amamos ou mesmo para atingir objetivos pessoais. A discussão entre o novo e o velho, o medo do desconhecido, também se revela na série para mostrar que nem tudo é preto no branco.

VIOLET “VI” (15N)

F3 (esmagamento) H2 R3 A2 PdF0 (fogo), 15 PVs 15 PMs

Vantagens: Humano (Versatilidade), Ataque Especial (Excessive Force, F; Tempestade de Golpes), Ataque Mútiplo (Denting blows), Escudo** (Blast Shields), Técnica de Luta (Assault and Battery; Uppercut, Combo)

Kit: Pugilista* (Ataque Direto, Golpe Incapacitante e Sem Dor)

Desvantagens: Código Honra dos Heróis, Devoção (Fazer Jinx voltar a ser Powder), Implantes Visíveis***

Perícias: Crime

* Kit do Manual do Aventureiro Mega City

** Vantagem do Manual do Defensor

*** Desvantagem do Manual da Brigada Ligeira Estelar

“Nós podemos fazer isso da maneira mais difícil ou… Espere, não. Há apenas o caminho mais difícil.” – Vi

Uma vez uma criminosa das ruas de Zaun, Vi é uma mulher cabeça quente, impulsiva e temível com apenas um respeito muito frouxo por figuras de autoridade. Crescendo sozinha, Vi desenvolveu instintos de sobrevivência finamente aprimorados, bem como um senso de humor perversamente abrasivo. Agora, trabalhando com os Guardas para manter a paz em Piltover, ela empunha poderosas luvas hextech que podem perfurar paredes — e suspeitos — com igual facilidade.

Vi é uma mulher alta, atlética e de pele clara. Ela usa moda punk comum de rua típica para zaunite e atípica para juventude de Piltover e para sua profissão de Guarda. Suas características mais perceptíveis são seus aumentos mecânicos inspirados em tatuagens por toda as costas e braços (incluindo uma tatuagem VI em sua bochecha esquerda), bem como seu cabelo rosa natural. Quando está no trabalho, ela raramente é vista sem suas luvas Atlas que se tornam extensões de suas mãos.

HABILIDADES:

Briga: Vi é hábil em combate corpo-a-corpo (aprendendo com Vander), sendo capaz de desviar e contra-atacar a maioria dos socos, mesmo aqueles de indivíduos brilhantes. Ela usa suas habilidades de luta em conjunto com suas luvas.

Líder: Aprendendo com seu pai adotivo Vander, Vi tornou-se uma líder competente para seu pequeno grupo de zaunites, mais tarde inspirando Ekko a seguir seus passos.

Detetive: Embora não seja tão hábil quanto sua parceira Caitlyn, Vi tem algumas habilidades em coletar informações para resolver crimes conversando com testemunhas e informantes, coletando evidências físicas ou pesquisando registros em bancos de dados. Sua familiaridade com a subcidade de Zaun se mostraria útil inúmeras vezes durante seu tempo como Guarda.

JINX (15N)

F1 (esmagamento) H3 R2 A1 PdF3 (fogo), 10 PVs 10 PMs

Vantagens: Humano (Versatilidade), Ataque Especial (Super Mega Rockets, PdF, Amplo), Inventor** (Chompers), Paralisia (Zappers), Tiro Múltiplo (Pow-Pow)

Kit: Canhoneiro* (Chuva de Disparos, Mira Perfeita e Tiro Longo)

Desvantagens: Insano (Fantasia), Insano (Paranóico), Má Fama (Terrorista de Zaun), Procurado (Guarda de Pilltover)

Perícias: Maquinas

* Kit do Manual do Aventureiro Mega City

** Vantagem do Manual do Defensor

“Explosivos voláteis são os melhores amigos de uma garota!” – Jinx

Uma criminosa maníaca e impulsiva de Zaun, Jinx vive para causar estragos sem cuidado com as consequências. Com um arsenal de armas mortais, ela desencadeia as explosões mais altas e mais brilhantes para deixar um rastro de caos e pânico. Jinx despreza o tédio e alegremente traz sua própria marca caótica de pandemônio onde quer que vá.

Jinx é uma mulher esbelta e de pele clara. Ela usa moda punk comum de rua típica da juventude Zaunite. Suas características mais perceptíveis são suas tatuagens de nuvens estilizadas, bem como seu cabelo azul natural. Após sua transformação cintilante, ela tem uma pele ainda mais pálida (quase branca de giz) e seus olhos azuis cinzentos se transformaram em rosa.

HABILIDADES:

Fisiologia quimicamente alterada: Devido a ser submetida a um experimento horrendo girando em torno de shimmer para salvar sua vida, Jinx teria permanentemente brilho dentro de seu corpo. Isso lhe daria força, velocidade e durabilidade além de um humano normal, em troca de um estado mental, ainda mais deteriorado.

Inventor: Apesar de não ter nenhuma educação formal, Jinx acabaria por aprender a criar inúmeras engenhocas e armas com sua própria criatividade e engenhosidade. Ela também é capaz de rapidamente reverter a tecnologia de engenharia com apenas a ajuda de uma revista de pesquisa, sendo a primeira Zaunite a utilizar adequadamente pedras preciosas hextech em um dispositivo.

Este artigo com a adaptação da aclamada série animada Arcane para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #21, por Wellington Botelho. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que possui muito mais fichas dos personagens da série, incluindo o Rifle Hextec, assim como o resumo de todos os episódios e a descrição de todos os locais abordados pela série. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Limpeza e Sujeira em 3D&T

Este artigo com regras ligadas a limpeza e sujeira em 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, incluindo novas vantagens e desvantagens, efeitos de estar sujo e de se limpar, e novas mágicas ligadas a limpeza e sujeira. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Monstros, feitiços, maldições, monstros, venenos, armadilhas, monstros e mais e maiores monstros – a vida de um aventureiro medieval é repleta de perigos e situações desagradáveis. Há um problema, no entanto, que é constantemente ignorado: a sujeira. Pois é, explorar masmorras não é exatamente a mais limpa das atividades. Há toda a poeira dos corredores abandonados, misturada com o sangue espirrado pelos monstros, bem como o ocasional dejeto de dragão perdido pelo caminho. Que efeitos eles podem ter sobre o grupo? O que acontece quando o manto do mago elfo com mania de limpeza fica manchado de sangue de zumbi? E, o mais importante, como se livrar de toda esta maldita sujeira? Descubra nos parágrafos a seguir.

Os Pontos de Sujeira

A sujeira de um personagem é representada pela sua quantidade de Pontos de Sujeira, ou PSs. Eles começam em 0, e aumentam á medida que o personagem se suja durante as aventuras. O mestre tem liberdade para determinar quando um personagem deve receber PSs, e a sua quantidade; uma boa medida é 1d-2d PSs sempre que o personagem entrar em contato com algum tipo de sujeira, como caindo em poças de lama ou ficando embaixo do monstro enquanto ele espirra sangue pelo golpe que recebeu.

Este artigo com regras ligadas a limpeza e sujeira em 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, incluindo novas vantagens e desvantagens, efeitos de estar sujo e de se limpar, e novas mágicas ligadas a limpeza e sujeira. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Death Note para 3D&T

Olá, pessoal! Nosso colaborador Maiko “MyKing” Dantas fez uma excelente adaptação de Death Note para 3D&T! Veja abaixo toda a adaptação – mas se você quiser, você pode baixar aqui um PDF maroto em que diagramamos este conteúdo para você ter com você! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!

Death Note

O que você faria se pudesse eliminar da face da Terra qualquer pessoa em menos de um minuto e apenas pensando nela? Com essa ideia macabra em mente, Tsugumi Ohba e Takeshi Obata criaram uma das histórias mais cultuadas dos últimos tempos: Death Note.

Death Note é um anime e mangá de sucesso que gira em torno de Light Yagami, um jovem estudante popular, sagaz, idealista e niilista. Certo dia ele encontra um caderno sobrenatural chamado “Death Note”, no qual pode matar pessoas se os nomes forem escritos nele enquanto o portador visualizar mentalmente o rosto de alguém que quer assassinar. O caderno foi deixado propositalmente no mundo dos humanos pelo Shinigami (Deus da morte) Ryuk. Ao deparar-se com o caderno da morte, Light Yagami incrementa seu lado narcisista sob o pretexto idealista de mudar o mundo, idealizando-o segundo seu julgamento de certo e errado, justo e injusto, assim como visando tornar-se “o deus do novo mundo”, pois somente ele seria capaz de purificar o mundo, dedicando a esse propósito seu corpo, mente e alma. Ele decide agir como justiceiro, sob a alcunha de Kira, punindo e matando todos os criminosos que são reprovados pelos seus critérios de justiça. Melhor dizendo, Light se convence de que o mundo está podre e precisa ser purificado, cabendo a ele este papel.

Totalmente compenetrado em levar seu plano adiante, Light vê-se frustrado ao encontrar um inimigo a sua altura, um famoso detetive, que ninguém conhece a identidade, chamado apenas de L. O genial detetive L é, na visão do Yagami, um adversário apropriado para provar a si mesmo, de forma definitiva, ser alguém superior, capaz de impor sua “Justiça” a todos e, deste modo, vencer o único que é capaz de enfrentá-lo.

E assim, dá-se início ao duelo intelectual entre Kira e L, um duelo similar a um estratégico e agressivo jogo de xadrez, no qual táticas e raciocínios lógicos compõem uma ópera de movimentos em que as mentes brilhantes dos jogadores manipulam as pessoas ao seu redor para que seus planos ocorrem do modo planejado. Trava-se então uma batalha de mentes brilhantes e um jogo de gato e rato onde cada um tenta fazer uma jogada mais inteligente que a outra. Todavia, enquanto L preserva certos princípios éticos e humanitários, Kira entrega-se aos delírios da “justiça” e manutenção do poder a qualquer custo. Conforme a série se desenvolve, mais pessoas chegam para atrapalhar ou juntarem-se aos planos de Light. Cheio de reviravoltas e revelações surpreendentes, Death Note é um anime que acima de tudo leva o espectador a repensar temas polêmicos.

Uma campanha de Death Note para 3D&T

Não é muito difícil criar um personagem para jogar uma campanha ambientada no mundo de Death Note. Tudo se passa no Japão moderno (mas o mestre pode escolher qualquer outra cidade do mundo), com tecnologia e costumes a que estamos habituados. Os personagens devem ser humanos Novatos (5 Pontos) ou Lutadores (7 Pontos) e ficam restritos os Kits, Vantagens e Desvantagens a serem comprados apenas aqueles realistas e modernos (nada de futuristas, medievais ou fantásticos).

Como a campanha gira em torno do Death Note, é essencial que algum personagem importante possua o caderno da morte dado por um Shinigami, seja ele PC ou um NPC. A partir daí, o jogo pode seguir no sentido de caçarem quem é o portador do Death Note, fugir de um grupo ou seita liderada por ele, ou mesmo se aliando a ele para atingirem seus objetivos, que podem ser os mais diversos possíveis (use a criatividade). Esse é o jogo que você precisa escolher se está do lado dos mocinhos ou dos bandidos. Ah… e às vezes os mocinhos agem como bandidos e vice-versa.

Death Note (0 ponto): O artefato que dá nome ao anime, o Death Note é o caderno da morte que todo Shinigami possui. É nele que é possível escrever o nome completo da pessoa alvo e controlar a causa de sua morte. Em termo de regra, esta vantagem representa o item Death Note, o qual possui poderes e limitações bem específicas (veja mais abaixo em “Regras do Death Note”). Obtê-lo é como ser dono de uma fonte de imenso poder, como se fosse mágico (e de fato é). O Death Note emula uma combinação bem específica das magias Desejo e Dominação Total em um único ato. O Desejo é devido a manipulação em níveis razoáveis da própria realidade e dos eventos que ocorrem no percurso da morte da vítima, e a Dominação Total é devido ao forte controle sobre a vontade e ações da vítima no percurso da sua morte (ao ponto de cometer suicídio). Assim sendo, o Death Note é um artefato sobrenatural que usa essas duas magias poderosas sem gasto de PMs, sendo ele próprio o fetiche para elas, além, é claro, das regras sobre usos e restrições que devem ser seguidas.

O detentor do Death Note geralmente o usa apenas inicialmente, pois não consegue suportar a ideia de possuir um caderno da morte consigo, seja por medo, motivos religiosos ou morais. Geralmente, somente quem possui algum grau de insanidade, psicopatia ou forte motivação se tornaria de fato um Portador do Death Note (veja abaixo no Kit de mesmo nome). Se alguns pré-requisitos não forem atingidos, você não poderá comprar o Kit Portador do Death Note e eventualmente se desfará do caderno em 1d+1 dias. Se você passar mais de uma semana em posse do Death Note receberá gratuitamente uma destas desvantagens, Procurado ou Assombrado, dependendo do seu uso do caderno. Estas desvantagens representam os inimigos e investigações que serão formadas para te caçar, além da dor de cabeça de ter diversas pessoas atrás do caderno, ficando paranoico e obcecado em escondê-lo. Se estas condições forem atingidas, você pode comprar o Kit Portador do Death Note.

Novo kit: Portador do Death Note

Exigências: Alguma insanidade de pelo menos -1 ponto; Procurado ou Assombrado; Death Note.

Função: Baluarte ou dominante.

Este Kit é exclusivo para o personagem que obteve o Death Note e já o detém a mais de uma semana. Agora você conhece diversos segredos do Death Note, sabe bem sobre os shinigamis e já memorizou diversas regras do caderno, sabendo usá-las ao seu favor.

Aliado shinigami: O Shinigami dono original do Death Note que você está em posse, passará a te acompanhar e agirá como um aliado. Embora o deus da morte não possa interagir diretamente com os humanos (afinal ele é um espírito), nem matar para te ajudar (pois isso resultaria na morte do próprio shinigami), eventualmente o mestre pode usá-lo para dar dicas importantes e ser os “olhos” e “ouvidos” do portador do Death Note para evitar emboscadas. Role 1d6 para cada situação que queira a ajuda do shinigami, se der um resultado par, ele irá te ajudar de bom grado.

Advogado de regras: você sabe de cor todas as regras do Death Note e aprendeu a usá-las ao seu favor, até melhor que o próprio shinigami. Você consegue manipular as circunstâncias para melhor tirar proveito delas. Em termos de regras, sempre que alguém estiver o investigando, ou algum plano seu relacionado ao Death Note, você só será pego ou o plano descoberto se o investigado passar duas vezes consecutivas no teste de perícia em questão.

Olhos de shinigami: se o portador do Death Note possui este poder, praticamente não haverá limites para a sua letalidade. Os olhos do shinigami é um poder concedido pelo próprio Shinigami através de um contrato. Os olhos de shinigami lhe dão a capacidade de poder enxergar a expectativa de vida e o nome real das pessoas. Os números e letras aparecem sobre a cabeça dos alvos, bastando simplesmente que você olhe o indivíduo. O preço para esse poder é alto. O shinigami cobra a metade da sua expectativa de vida para isso (veja mais abaixo). Esse poder permanecerá ativo constantemente, até que você morra ou se desfaça voluntariamente da posse do Death Note e a memória relacionada ao caderno apagada. Para poder obtê-lo novamente, é preciso ter a posse do Death Note novamente e fazer um novo contrato pelos olhos, onde será cobrado mais uma vez a metade da sua expectativa de vida restante (Ou seja, será reduzida para um quarto).

Expectativa de vida

Um fator importante em Death Note é a expectativa de vida de um personagem, visto que ela é direta ou indiretamente afetada em situações que envolvam Shinigamis e poderes como os Olhos de Shinigami. A expectativa de vida é algo extremamente variado, pois varia de acordo com o local em que o indivíduo está inserido. É logico que países desenvolvidos apresentam habitantes com maior expectativa de vida, uma vez que oferecem melhores condições de vida, saúde, segurança, emprego, educação, saneamento básico e infraestrutura. Se não levarmos em conta alguns fatores aleatórios ou elementos periculosos em que não há controle, como acidentes de trânsito, violência ocasional e doenças (azar nas rolagens dos dados também!), o indivíduo geralmente viverá, em média, entre 80 a 90 anos dentro da campanha. Não é interessante que o personagem jogador saiba a sua própria expectativa de vida, e nem mesmo que o mestre a estabeleça arbitrariamente. Afinal, os fatores aleatórios não são controláveis, o que pode tornar incerto uma morte por causas naturais. São justamente esses fatores aleatórios, intensificados pelas decisões precipitadas e incertas (e estúpidas) que comprometem a vida do personagem, tornando sem sentido calcular um número fixo de anos de vida em uma campanha de RPG.

Em vez de se preocupar com quantos anos de vida um personagem viverá, é melhor voltar a atenção ao poder Olhos de Shinigami, que cobra metade da sua expectativa de vida. Afinal, como mensurar a metade de uma expectativa de vida? Simples, um indivíduo que tem metade da sua expectativa de vida reduzida, terá proporcionalmente o dobro das chances de morrer por eventos que podem comprometer sua integridade física. Ou seja, uma expectativa de vida reduzida é equivalente a uma maior probabilidade de que fatores casuais possam te matar. Funciona assim: sempre que precisar rolar um teste de R para resistir a venenos, doenças ou demais mazelas que comprometam sua integridade física, sofrerá um redutor de -1. Você passará a ter o dobro de chances de ser afetados por eventos aleatórios danosos (como acidentes naturais, acidentes de trânsito, ataques de animais, violência humana, bala perdida…) nas rolagens feitas pelo mestre, como se você estivesse amaldiçoado com um azar constante. Além disso, seus testes de morte passam a ser rolados com um 1d+1 (ou seja, um resultado 5 causa morte instantânea, como se tivesse tirado um 6).

Personagens Principais

Light Yagami (Yagami Raito) é o personagem principal e anti-herói do anime/mangá Death Note. Light é o aluno número 1 do seu país e é filho do chefe da polícia. Light vê no Death Note uma forma de mudar o mundo e fazer real justiça, custe o que custar. Na primeira fase do anime, ele usa Misa Amane, a qual possui o poder dos olhos do shinigami. Misa é uma modelo famosa, cantora e atriz que está apaixonada por Light. Ela, assim como Light, é corrompida pelo poder que vem com a posse de um Death Note. No entanto, ao contrário da Light, ela não deseja tornar-se um deus, nem perde sua personalidade original. Sua jovialidade esconde uma menina profundamente distorcida e perturbada. Por causa da natureza cruel e manipuladora de Light, ela é apenas uma outra de suas vítimas, embora muito perigosa.

Kira (Light Yagami), 12N

F0 (esmagamento), H2, R1, A0, PdF0 (esmagamento); 5 PVs, 5 PMs; Kits: impostor (identidade secreta, impostor), portador do Death Note (aliado shinigami, advogado de regras); Vantagem Única: humano; Vantagens: genialidade, patrono (polícia), poderes legais, aliado (Misa Amane), sortudo; Desvantagens: insano megalomaníaco e obsessivo (ser o deus do novo mundo), procurado (Kira); Perícias: manipulação, ciências, furtividade, armadilhas, disfarce, criptografia, jogos, inglês.

Misa Amane, 7N

F0 (esmagamento), H1, R1, A0, PdF0 (esmagamento); 5 PVs, 5 PMs; Kits: celebridade (fã clube, sou uma celebridade!), portadora do Death Note (aliado shinigami, olhos do shinigami); Vantagem Única: humano; Vantagens: aparência deslumbrante, boa fama; Desvantagens: insana obsessiva (servir a Light), procurada (aliada de Kira); Perícias: artes, lábia, sedução, inglês.

L Lawliet, conhecido como L, é o principal antagonista de Light na série. Ele é um detetive inglês de consultoria internacional enigmático, sem rosto e altamente estimado que se comunica apenas por meio de seu assistente igualmente inexplicável: Watari, que atua como sua ligação oficial com as autoridades. Embora todo o seu passado esteja envolto em um vazio de mistério, ele ganhou uma reputação altamente estimada por resolver inúmeros casos de crimes e perplexos mistérios homicidas ao redor do mundo e é considerado um dos melhores detetives do mundo. Ao longo da série, ele observa e espia as atividades de Kira, eventualmente se aproximando de Light. L tem hábitos estranhos, como se sentar de jeito diferente e uma compulsão por todo tipo de doces.

L (Lawliet), 12N

F0 (esmagamento), H2, R1, A0, PdF0 (esmagamento); 5 PVs, 5 PMs; Kits: especialista (profissional treinado) e agente secreto (identidade secreta); Vantagem Única: humano; Vantagens: genialidade, contatos, riqueza, boa fama, poderes legais, aliado (Watari); Desvantagens: insano compulsivo (comer doces), código de honra da honestidade, devoção (prender criminosos), segredo (identidade secreta); Perícias: investigação, ciências, lábia, intimidação, hipnose, punga, jogos, japonês.

Regras do Death Note

Aqui estão todas as regras do Death Note que apareceram na obra. Algumas delas nunca precisarão ser utilizadas, devido a sua improbabilidade de ocorrência. No entanto, é interessante conhecer as especificidades e limites para o que se pode fazer com o Death Note e todas as consequências em usá-lo.

  1. O humano que tiver o nome escrito no Death Note morrerá;
  2. A escrita do nome não terá efeito se o escritor não tiver em mente o rosto da vítima. Assim, pessoas que compartilham o mesmo nome não serão afetadas;
  3. Se a causa da morte for escrita dentro dos próximos 40 segundos após o nome ser escrito, assim acontecerá, desde que a causa não seja impossível;
  4. Se a causa da morte não for especificada, a vítima morrerá de ataque cardíaco;
  5. Após especificar a causa da morte, detalhes dessa podem ser escritos nos 6 minutos e 40 segundos seguintes;
  6. Após este caderno tocar no solo, ele passa a ser de propriedade do mundo humano;
  7. O humano que tocar no Death Note logo após esse chegar ao mundo humano, será seu novo proprietário;
  8. O humano proprietário do Death Note poderá ouvir e ver o Shinigami que foi o dono original do caderno;
  9. O humano que utilizar o Death Note não poderá ir para o Céu nem para o Inferno;
  10. Se a data e hora da morte forem especificadas como parte da causa, assim será, desde que não seja superior à expectativa de vida da vítima;
  11. Mesmo não sendo o proprietário do Death Note, qualquer humano que o toque poderá ver e ouvir o Shinigami que é seu dono original;
  12. A pessoa em posse do caderno será seguida por um Shinigami até morrer. Esse Shinigami deve escrever o nome da pessoa em seu próprio caderno (caso tenha mais de um), na hora da morte dela;
  13. Se um humano utilizar o caderno, o dono Shinigami original deve aparecer para o humano em até 39 dias após esse uso;
  14. A princípio, o Shinigami não pode ajudar o proprietário atual, nem prevenir as mortes que ele pretende causar;
  15. O humano com posse do Death Note pode obter os Olhos de Shinigami e, com isso, ver os nomes e expectativas de vida das possíveis vítimas. Essa troca custa metade da expectativa de vida do humano;
  16. A causa da morte deve ser fisicamente possível em todos os sentidos. Se envolver doenças, deve haver tempo hábil para a doença se manifestar. Se envolver locais, deve ser possível que a vítima esteja nele. Qualquer inconsistência na causa da morte causará o ataque cardíaco;
  17. O material para escrita pode ser qualquer um (tinta, sangue, batom, etc.). O caderno funcionará se o nome for escrito de forma legível;
  18. A causa e os detalhes da morte podem ser escritos antes do nome. Para funcionar, o proprietário tem 19 dias (conforme o calendário humano) para colocar o nome em frente à causa descrita;
  19. Mesmo não tendo a posse, qualquer humano pode escrever no caderno e causar o mesmo efeito;
  20. A vítima ficará imune aos efeitos do caderno se seu nome for escrito errado quatro vezes de forma não intencional;
  21. Se uma pessoa escrever errado quatro vezes intencionalmente, ele morrerá e a vítima continuará vulnerável ao caderno;
  22. No caso de pessoa que tenha desistido da posse de seu Death Note, entrar em contato físico com outro Death Note terá suas memorias de volta enquanto manter contato físico com o caderno;
  23. Se suicidar é uma forma possível de morte. A princípio, qualquer ser humano pode pensar em cometer suicídio;
  24. Qualquer causa de morte que mate outros humanos não vai funcionar. Neste caso, a vítima morrerá de ataque cardíaco;
  25. Após a escrita da causa da morte, essa pode ser modificada quantas vezes quiser, bastando para isto riscar com duas linhas retas a causa anterior e definir a nova em até 6 minutos e 40 segundos;
  26. Mesmo podendo ser alterada a causa e hora da morte, a morte em si nunca poderá ser evitada após a vítima ter seu nome escrito;
  27. Se o caderno for perdido ou roubado, o dono original perderá sua posse se não recuperá-lo em 490 dias;
  28. Só podem existir 6 Death Notes simultaneamente no mundo humano sendo assim se 1 sétimo Death Note existir simultaneamente com os outros 6 apenas os 6 primeiros surtirão efeito sendo o sétimo não passando de um caderno comum;
  29. Após abrir mão do caderno, mesmo que a troca dos Olhos de Shinigami tenha sido realizada, o humano perderá tais olhos, além da memória. Já a metade da vida paga pelos olhos não será devolvida;
  30. O caderno pode ser emprestado ou alugado, sem haver a troca de posse;
  31. O humano com o caderno emprestado não será seguido pelo Shinigami. Além disto, o humano com o caderno emprestado não poderá realizar a troca pelos Olhos de Shinigami;
  32. A princípio, não é impossível que um Shinigami tenha dois Death Notes, deixe cair um no mundo humano e mantenha um em sua posse;
  33. Um Shinigami não tem obrigação de explicar as regras do caderno ao humano;
  34. Um Shinigami pode estender sua vida ao escrever nomes humanos no caderno, ficando com o restante da expectativa de vida da vítima. Humanos não podem fazer o mesmo; Um Shinigami não pode ser morto por meios humanos, mas existem formas de matá-los que nem os mesmos tem conhecimento;
  35. Uma das formas de matar um Shinigami é fazê-lo salvar intencionalmente a vida de um humano. Ao fazer isto, sua expectativa de vida será passada ao humano salvo e o Shinigami morrerá;
  36. Uma página ou mesmo um pedaço do caderno tem o mesmo efeito do caderno; se o nome de uma mesma pessoa for escrito em dois ou mais Death Notes, a prioridade será dada àquele que foi escrito primeiro, independentemente do horário estipulado para a sua morte;
  37. Se o nome de uma mesma pessoa for escrito em dois ou mais Death Notes, com uma diferença de até 0,06 segundos, essas descrições serão consideradas simultâneas, invalidando ambas. Assim, a pessoa que teve seu nome escrito no caderno não morrerá;
  38. Uma causa de morte só pode se estender em um período de até 23 dias;
  39. Uma causa de morte só pode ocupar, no máximo uma página do caderno;
  40. O nome de uma pessoa só pode ocupar uma página do caderno, contando frente, e verso da mesma, sendo assim o nome de uma pessoa pode ser escrito na frente da página, e seu sobrenome no verso da mesma;
  41. A causa da morte e as circunstancias da mesma podem ser escritas antes do nome sendo assim todos os nomes escritos após a causa morrerão pela mesma sendo escritos em um período de 40 segundos;
  42. O humano que usar o Death Note, após sua morte, irá ao mesmo destino das pessoas mortas por ele, nesse caso, o vazio.
Matéria adaptada por: Maiko “MyKing” Dantas

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