A tecnologia de seu mundo – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na abordagem de hoje sobre a escolha do nível tecnológico para seu mundo. Tal escolha é fundamental para que se saiba o que pode ou não existir no mundo.

Classicamente se joga em cenários da Alta Idade Média, onde existem os mais diversos tipos de armaduras, mas não de armas de fogo. Mas primeiro…

 

Quais níveis tecnológicos existem?

Antes de escolher quais tecnologias são existentes ou acessíveis, é importante saber quais os níveis de tecnologia são possíveis e mais condizentes com seu jogo ou cenário. Assim, temos um exemplo geral de níveis tecnológicos possíveis:

  • Pré-história ou Idade da Pedra: histórias selvagens como Zamor se encaixam muito vem aqui, onde a tecnologia é baixa e itens de metal são considerados mágicos.
  • Idade dos Metais: histórias baseadas nas primeiras civilizações como Mesopotâmia e Grécia Antiga. A tecnologia aqui é um pouco mais avançada que as da Idade da Pedra e é comum existirem elementos místicos acompanhando o cenário.
  • Antiguidade: talvez o melhor expoente deste período seja o período romano e todas suas descobertas tecnológicas.
  • Medieval: aqui temos nosso clássico e querido período medieval. Armaduras completas, muitas armas brancas, castelos, reis e muito espaço para dragões e toda fantasia que fez a maioria de nós termos contato com o RPG.
  • Renascença: aqui se inicia o uso de armas de pólvora e há um melhoramento em embarcações. Costumeiramente misturamos este período com o medieval. Inclusive, o mais famoso cenário brasileiro Arton/Tormenta, seria melhor clássico como uma fantasia renascentista e não medieval.
  • Revolução Industrial: marcada fortemente pela Era Vitoriana, é cheia de tecnologias a vapor, cidades grandes e muitas indústrias. Além de possuir uma ciência estranha e muito experimental. Eberron é o exemplo mais famoso deste nível tecnológico. Também colocarei meu cenário como exemplo deste período.
  • Grandes Guerras: o período entre as grandes guerras, incluindo a Bélle Époque estão num outro nível tecnológico. Há muito avanço militar, artes e cultura numa mistura de beleza e horror, esperança e desamparo.
  • Era Atômica: mundos baseados em tecnologia atômica, como o mundo de Fallout. Podemos ter muitas tecnologias atuais, mas a maioria, se não todas, serão analógicas e não digitais.
  • Era Moderna: nosso mundo como o conhecemos, principalmente nesse início de Era Digital.
  • Era Espacial: o início da exploração espacial. Tem-se muitas tecnologias avançadas, porém ainda são muito custosas.
  • Futuro Longínquo: aqui abarcamos todas as tecnologias que apenas podem ser imaginadas, como dobra espacial, antigravidade, antimatéria, entre outras.

Escolhendo o que mais se encaixa em meu mundo

Tendo o básico do conhecimento sobre as tecnologias pode-se determinar o que mais condiz com seu mundo. Por exemplo, no meu cenário de Recchá, as armas de fogo são usuais e seguras. Nem todos as usam porque são caras. Entretanto, qualquer um com dinheiro suficiente poderá adquirí-las e usá-las. Assim, quando penso num soldado imperial ou no que os personagens poderão usar, as armas de fogo estarão lado a lado com as armas brancas que estamos acostumados nas fantasias medievais.

Porém, não é só em termos bélicos que devemos pensar. Em Recchá há um grande sistema ferroviário que liga metade do continente. Inclusive esta linha férrea modificou a paisagem ao ponto de várias cidades surgirem e estarem surgindo junto aos postos de abastecimento dos trens.

Porém, algo que meus jogadores pensaram e eu tinha me esquecido completamente é que existiam carros e motos na época tecnológica do cenário. Assim, ao ser questionado pensei a respeito e vi que sim, carros e motos deveriam existir em meu cenário mas seriam mais caros e raros que a energia elétrica que eu já havia pensado.

 

Toda regra tem exceção

Assim, é interessante pensarmos no que queremos e no que não queremos. Eu poderia dizer que mesmo que fizesse sentido, carros e motos não existiriam porque não houve esse interesse da população. Porém, isso eu já tinha feito em relação a grandes barcos e a zeppellins. Então, somente aumentei a raridade e relevância dessas tecnologias no cenário. Ao invés de impedir, apenas as tornei raras e caras.

Porém, temos uma cidade ambulante. Algo que necessitaria de muito mais tecnologia que a atual para ser feita. Assim, temos um ponto fora da curva, algo que faz o cenário ser diferente e demonstra que ele é fantástico.

Posso fazer isso com mundos medievais também. Ao ponto de por alguma tecnologia atual como existente no cenário. Algo que só existe por magia ou pela vontade dos deuses.

Ou também o contrário. Fazer uma era vitoriana sem motores a vapor e com armas de fogo raras ou inexistentes, onde as lutas só acontecem por magias ou armas brancas (ou frias como prefiro me referir).

Porém, é sempre importante ter uma explicação verossímil para a existência ou não de algo que, para nós, faça todo sentido. Pois o mais importante é que seu mundo consiga fazer com que você e seus jogadores consigam entrar em suspensão da descrença e vivam aquele mundo como se fosse real.

 

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Projeto Elfrin – Tecnologia Fantástica

Tranquilos, pessoal? Continuando a série sobre o cenário de Elfrin, hoje falarei sobre a tecnologia existente continente fantástico de Recchá.

 

Tecnologia Vitoriana porém não Steampunk

Recchá é um cenário vitoriano, conforme explicado aqui. Portanto, é esperado muito vapor, trens, fotografia, filmes, máquinas de escrever, telefone, gramofone, telégrafos, carros e outras muitas coisas. E por ser um cenário fantástico, também é esperado veículos voadores, máquinas muito mais esquisitas das que existiram na realidade, invenções duvidosas, mas funcionais (ao contrário de suas contrapartes reais).

Entretanto, Recchá não é um cenário steampunk e, portanto, não segue a mesma lógica que estamos acostumados em filmes, livros e outras histórias que abordam, de maneira fantástica, o período vitoriano.

Em Recchá, o vapor é somente mais uma tecnologia disponível às pessoas. Num mundo com magia, a instabilidade de motores a vapor é algo que tanto pode ser contornável, como pode fazer tal tecnologia ser facilmente esquecida ou abandonada.

Assim,  existem golens a vapor mesmo que raros e com funcionamento mágico em paralelo. Trens e navios a vapor fazem parte da rotina das pessoas mesmo que se desloquem, também, com auxílio de velas.

Isso ao contrário de carros e veículos similares a motos, que mesmo existentes, são raríssimos, caros e poucos gastam seu dinheiro com tal luxo. A maioria das pessoas prefere a confiança de montarias animais de diversos tipos. Nos ares não há barcos voadores ou qualquer outro tipo de veículos como nesta aventura steampunk, nesta parte há o domínio total de criaturas aladas como grifos.

Existe uma grande rede de transporte férreo, porém o ápice do transporte e engenharia recchianos é a cidade ambulante de Adron. A qual possui um trajeto fixo (para evitar que certos acidentes se repitam) que é percorrido por patas de aranha ou esteiras metálicas.

 

Muita pesquisa

Universidades e cientistas são muito importantes no cenário. Pesquisas de todos os tipos são realizadas, desde psiquismo até a taumaturgia. Poucos povos fazem separação de tecnologia e magia, para as principais nações e espécies, tudo pode ser considerado uma ferramenta. Uma visão filosófica humana que permeia a maioria dos outros povos.

Assim, ciborgues tecnomágicos são destinados a veteranos de guerra ou pessoas de grande importância (social, militar ou financeira) que se submetem à dolorosas cirurgias para trocar ou repor partes do corpo. Melhoramentos mágicos são possíveis e seguem a mesma lógica dos ciborgues.

A saúde é levemente mais avançada que a do nosso mundo no período pré guerras mundiais. Várias doenças são facilmente tratadas por meios mágicos ou não. Por exemplo, é comum existir fontes de água abençoada ou templos com acólitos que purificam água e alimentos. Evitando, assim, doenças como cólera. Porém antibióticos ou conhecimentos de microbiologia são inexistentes.

Pesquisas com eletricidade permitiram que prédios públicos, universidades e famílias muito ricas tenham iluminação noturna segura. Porém, isso é apenas um pequeno ponto de luz numa imensa escuridão. Tecnologias como telégrafo (mágico, no caso) ou rádio existem, mas são mais raros do que a eletricidade. Sendo que algumas possuem uso exclusivamente militar.

 

Exploração tecnológica

Desta forma, esse é um terreno fértil para espiões dos mais variados tipos. Bem como essa pesquisa toda motiva, ainda mais, a exploração de lugares inóspitos, especialmente onde possa existir os poderosos artefatos cronistas. Itens tecnomágicos que permitem avanços significativos em várias áreas, mas que devem ser “roubados” dos cronistas. Essa espécie teve uma participação muito importante num antigo cataclismo que, por pouco, quase os exterminou por completo.

Porém, essa não é uma visão compartilhada pelas outras espécies…

 

Se quiser ver a live de conversa sobre a tecnologia de Recchá, clique aqui.

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Chat GPT e Outras IA´s – Taverna do Anão Tagarela #84

No episódio, Douglas Quadros e Raul Galli conversam com Gustavo Estrela e João Carlos sobre a intersecção entre RPGs e tecnologia, com foco em como a inteligência artificial pode melhorar a experiência de jogo. Eles exploram como modelos avançados de linguagem, como o Chat GPT, podem aprimorar a jogabilidade e diversão dos jogadores de RPG. Durante a conversa, eles discutem maneiras pelas quais jogadores podem incorporar a IA em seus jogos, incluindo o uso de chatbots para gerenciar personagens não-jogáveis. Eles também abordam as implicações éticas e sociais dessas tecnologias emergentes, enfatizando a responsabilidade em seu uso. Descubra como a tecnologia pode aprimorar sua experiência em jogos de RPG neste episódio.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Chat GPT e Outras IA´s

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Raul Galli | Gustavo Estrela | João Carlos
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Tecnomago – Classes para D&D

O Tecnomago

Fundamentalmente, seja qual for a razão, essa busca por poder é o que os Tecnomagos mais tem em comum. A vida é de tal forma que a única coisa que eles desejam – a capacidade de manipular magia – simplesmente não é uma possibilidade para eles. Mas contrariando suas adversidades, eles usaram sua inteligência (e alguns diriam, um toque de insanidade) para fazer o que é improvável, senão impossível – aproveitar a própria essência da magia e chamar de sua.

 

Construindo um Tecnomago

Tecnomagos podem se encaixar perfeitamente no papel de suporte. Eles desempenham um papel semelhante a um bardo, mas com mais foco ofensivo. Eles têm a capacidade de desempenhar o papel social do grupo, embora a Carisma não seja tão alta como a dos bardos, já que não é o atributo utilizado para conjuração.

Embora eles não tenham tantas perícias quanto os bardos o valor elevado de inteligência ajuda a compensar isso.

Com vários itens mágicos únicos e a capacidade de recarregar algumas magias sem descansar em níveis mais altos, eles podem confiar um pouco mais em suas magias do que em um bardo de nível igual. Os Tecnomagos também são capazes de desempenharem um bom papel em um combate corpo-a-corpo, especialmente se tiverem tempo de usarem magias de suporte em si mesmo no início do combate.

Habilidades: O atributo para conjuração dos Tecnomagos é a Inteligência, portanto, ela tende a ser alta. Os atributos secundários dependerão de como o personagem foi criado. Força e Constituição são importantes para um Tecnomago que planeja se fortalecer com suas magias e então entrar em combate. Destreza é uma boa escolha para um personagem que é construído para enfraquecer o inimigo com magias e depois acabar com ele à distância. Sabedoria e Carisma dão força às perícias que o Tecnomago possui.

Raças: Qualquer raça pode vir a se tornar um Tecnomago embora as raças mais desfavorecidas magicamente tendem a migrar para a classe com mais frequência.

Tendência: Qualquer uma.

Recursos iniciais: 4d4×10 peças de ouro.

Dado de vida: d6.

Idade inicial: moderado.

Tabela: O Tecnomago

Nível BBA Testes de Resistência

Especial

Magias por Dia

Fort Ref Von 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º
+0 +0 +2 +2 2 Dispositivos Tecnomago, Conhecimento Tecnomago 2 0
+1 +0 +3 +3 Criar Itens Menor 3 1
+2 +1 +3 +3 Funilaria 1 3 2
+3 +1 +4 +4 3 Dispositivos Tecnomago 3 2 0
+3 +1 +4 +4 Funilaria 2 3 3 1
+4 +2 +5 +5 Sobrecarga 1 4 3 2
+5 +2 +5 +5 Funilaria 3, 4 Dispositivos Tecnomago 4 3 2 0
+6/+1 +2 +6 +6 Recarregar 1d6 4 3 3 1
+6/+1 +3 +6 +6 Improvisar Reparos 4 4 3 2
10º +7/+2 +3 +7 +7 Funilaria 4,  5 Dispositivos Tecnomago 4 4 3 2 0
11º +8/+3 +3 +7 +7 Criar Itens Maior 4 4 3 3 1
12º +9/+4 +4 +8 +8 Sobrecarga 2 4 4 4 3 2
13º +9/+4 +4 +8 +8 Funilaria 5 4 4 4 3 2 0
14º +10/+5 +4 +9 +9 Recarregar 2d6 4 4 4 3 3 1
15º +11/+6/+1 +5 +9 +9 Criar Itens Superior 4 4 4 4 3 2
16º +12/+7/+2 +5 +10 +10 Funilaria 6 4 4 4 4 3 2 0
17º +12/+7/+2 +5 +10 +10 Efeito Persistente 4 4 4 4 3 3 1
18º +13/+8/+3 +6 +11 +11 Sobrecarga 3 4 4 4 4 4 3 2
19º +14/+9/+4 +6 +11 +11 Absorver Magia 4 4 4 4 4 4 3
20º +15/+10/+5 +6 +12 +12 Funilaria Eficiente 4 4 4 4 4 4 4

Perícias de Classe: (4 + Modif. de Inteligência / nível, ×4 no 1º nível)

Blefar (Car), Concentração (Con), Ofícios (Int), Ofícios (Dispositivo Tecnomago)  (Int), Decifrar Escrita (Int), Abrir Fechaduras (Int), Esconder-se (Des), Conhecimento (Todas escolhidas individualmente) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Profissão (Sab), Identificar Magia (Int), Procurar (Sab), Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Int).  

Características da Classe:

Todos os itens a seguir são características do Tecnomago.

Proficiência em Armas e Armaduras: Um Tecnomago é proficiente em todas as armas simples, além de espada longa, sabre, porrete, espada curta, arco curto e chicote. Os Tecnomagos são proficientes em armaduras leves e médias, mas não em escudos. Um Tecnomago pode conjurar magias Tecno usando armaduras leves ou médias sem sofrer chance de falha arcana. No entanto, um Tecnomago vestindo uma armadura pesada ou usando um escudo sofre toda penalidade inerente do equipamento em questão. Um Tecnomago multiclasse continuará a receber as penalidades inerentes às magias de outras classes.

Dispositivo e Magias: um Tecnomago lança magias misteriosas através do uso de seus dispositivos especiais. Ainda que eles não tenham a capacidade de controlar a magia diretamente, eles são capazes de criar itens que lhes conferem a capacidade de manipular os poderes arcanos. Nota: isso significa que um Tecnomago não conta como um conjurador.

Um Tecnomago começa com 2 dispositivos especiais escolhidos da lista à seguir: Dispositivo de Projeção de Campo (Abjuração), Óculos de Análise Espectral (Adivinhação), Descarregador de Fluxo de Energia (Evocação), Ressonador Visual / Áudio Mórfico (Ilusão) e Transmogrificador da Matéria (Transmutação).

Além disso, todos os Tecnomagos têm um Dispositivo de Coleta e Descarga de Armazenamento Arcano no qual todos os seus dispositivos se conectam. Isso fornece o poder mágico aos seus itens, o que, por sua vez, permite que eles conjurem suas magias.

No 4º nível, um Tecnomago pode criar um terceiro dispositivo especial da mesma lista mencionada acima. Ele pode criar um quarto dispositivo especial no 7º e o dispositivo especial final no 10º nível. Se o Tecnomago perder um dispositivo especial, ele poderá recriá-lo. Isso leva a mesma quantidade de tempo e dinheiro que a criação de um item mágico maravilhoso igual ao último nível em que o Tecnomago adquiriu um dispositivo especial (portanto, 1º, 4º, 7º ou 10º). Ele não precisa gastar nenhuma experiência na criação do dispositivo especial. O Tecnomago deve ter sucesso em um teste de ofícios (Dispositivo Especial) com uma CD igual ao necessário para criar um item maravilhoso com o nível do dispositivo especial. Uma falha significa que metade dos materiais são desperdiçados. Os dispositivos especiais que o Tecnomago obtém ao subir de nível não requerem tempo ou dinheiro extra (pode-se presumir que ele passou um tempo enquanto se aventurava trabalhando nos dispositivos especiais).

Cada dispositivo especial permite ao Tecnomago lançar magias de sua respectiva escola de magia, com as magias sendo escolhidas na lista de Magos / Feiticeiros. O número de magias que um Tecnomago conhece em cada nível é descrito na Tabela: Magias Conhecidas do Tecnomago. Isso representa as fórmulas que ele conseguiu inscrever em seus dispositivos especiais. Esses números são fixos e não aumentam com uma pontuação alta em inteligência. O Tecnomago não precisa escolher todas as suas magias quando estiverem disponíveis, mas uma vez escolhidas, as magias só podem ser alteradas conforme mencionado abaixo.

Um Tecnomago pode lançar qualquer magia que ele conhece sem prepará-la antes do tempo. Toda magia do Tecnomago tem um componente material (o dispositivo especial de magia da escola apropriada), mas nenhum componente verbal (embora, se a magia originalmente tivesse um requisito verbal, o dispositivo especial fará barulho ao lançar essa magia). Isso significa que o Tecnomago pode lançar magias mesmo quando silenciado, amordaçado ou incapaz de falar, mas não pode lançar um feitiço se ele não puder utilizar seus dispositivos especiais de magia por algum motivo (se eles estiverem presos, se tiver sido retirado ou caído, etc).

Para aprender a conjurar uma magia, um Tecnomago deve ter uma pontuação de Inteligência igual a pelo menos 10 + o nível da magia e o dispositivo especial apropriado à escola da magia em questão. A CD para um TR contra a magia de um Tecnomago é de 10 + o nível da magia + o modificador de Inteligência do Tecnomago. Como os conjuradores, um Tecnomago pode lançar apenas um certo número de magias de cada nível por dia. Sua distribuição diária de magias é apresentada na Tabela: O Tecnomago. Além disso, ele recebe magias adicionais por dia se tiver um alto valor de Inteligência. Quando a Tabela: O Tecnomago indica que ele recebe 0 magias por dia de um determinado nível, ele ganha apenas as magias bônus aos quais teria direito com base em sua pontuação de Inteligência para esse nível. Ao atingir o 4º nível, e a cada três níveis de Tecnomago depois (7º, 10º e assim por diante), um Tecnomago pode escolher aprender uma nova magia no lugar de uma que ele já conhece. O Tecnomago “perde” a magia antiga em troca da nova (ele refaz um de seus dispositivos para lançar a nova magia no lugar da antiga). O nível da nova magia deve ser o mesmo da que está sendo removida e no máximo 2 níveis abaixo do nível máximo que o Tecnomago pode lançar, além disso, ele só pode trocar 1 magia por nível e também pode aprender novas ao mesmo tempo que troca uma delas. 

Como observado acima, um Tecnomago não precisa preparar suas magias com antecedência. Ele pode lançar qualquer magia que ele conhece a qualquer momento, assumindo que ele ainda não usou sua quantidade de magias por dia para o nível da magia em questão.

Nota – como o Tecnomago não pode realmente conjurar nenhuma magia, ele não sabe usar naturalmente um item mágico que conjura magias arcanas, entretanto, ele ainda pode usar a perícia Usar Instrumento Mágico como qualquer outro personagem poderia. Além disso, ele não pode aprender talentos metamágicos ou de criação de itens, com exceção da habilidade especial do item de ofícios (veja abaixo).

Nível Magias Conhecidas
4 2 ¹
5 3
6 3
6 4 2 ¹
5 ª 6 4 3
6 4 3
6 4 4 2 ¹
6 4 4 3
6 4 4 3
10º 6 4 4 4 2 ¹
11º 6 4 4 4 3
12º 6 4 4 4 3
13º 6 4 4 4 4 2 ¹
14º 6 4 4 4 4 3
15º 6 4 4 4 4 3
16º 6 5 4 4 4 4 2 ¹
17º 6 5 5 4 4 4 3
18 6 5 5 5 4 4 3
19 6 5 5 5 5 4 4
20 6 5 5 5 5 5 4

¹ Desde que o Tecnomago tenha uma inteligência alta o suficiente para lançar magias desse nível.

Conhecimento Tecnomago (Ex): Um Tecnomago adiciona metade de seus níveis de classe (mínimo 1) à todos os testes relativos a qualquer conhecimento e torna todos os conhecimentos perícias que não exigem treinamento/estudo.

Criar Item: Os Tecnomagos estão constantemente brincando com as forças da energia arcana que alimentam seus aparelhos. Muitas vezes, eles criam itens que funcionam sem saber exatamente como ou porque trabalham (o que tende a ser uma fonte constante de preocupação para os companheiros de viagem que possam ter).

À partir do segundo nível, um Tecnomago pode criar itens mágicos menores e de uso único. Esses itens funcionam da mesma forma que os pergaminhos, com as seguintes diferenças:

  • Os itens só podem replicar magias das escolas de Abjuração, Adivinhação, Evocação, Ilusão ou Transmutação.
  • Os itens não precisam replicar magias que o Tecnomago já conhece.
  • Os itens não podem ser usados por mais ninguém, a menos que essa pessoa faça um teste de Usar Instrumento Mágico (CD igual a 20 + nível da magia) ou se a pessoa for um Tecnomago de nível suficientemente alto para lançar a magia armazenada no item.
  • Os itens podem replicar apenas magias de 0º até 2º nível, além disso, o Tecnomago que está o criando precisa ter acesso a esse nível de magias para criá-lo.

O Tecnomago pode ter 1 item por magia diária que possui daquele nível.

Exemplo: Um Tecnomago de 3º nível poderia ter 6 itens de nível 0 e 3 itens de nível 1. Obviamente, nesse exemplo, ele não poderia ter nenhum item de nível 2 ou superior pois ainda não tem acesso a esse nível de magia.

Um Tecnomago pode destruir um item antigo para criar um novo (use a diferença nos níveis de magia para determinar o custo do novo item).

Os itens custam a mesma quantidade de PO a serem criados como um pergaminho do mesmo nível e são necessários 10 minutos por nível da magia para criar (5 minutos para um item de nível 0). O Tecnomago deve ter sucesso em um teste de Ofícios (Dispositivos Especiais) para fazer o item – este teste tem um CD de 15 + nível da magia. Um fracasso significa que ele perdeu tempo e matérias-primas que custam metade do valor base. Se a falha for de 5 ou mais pontos (ou rolando um 1 natural), adicione o nível da magia a um teste d6 e consulte a Tabela: Acidentes com itens artesanais para consultar o resultado final.

Tabela: Acidentes com itens artesanais

1-6: nenhum resultado adicional.
7-8: A magia dispara, mas centrada no Tecnomago. Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto (então a Força de Touro diminui a força do lançador em 4 por sua duração, em vez de adicionar 4, por exemplo).
9-10: A magia dispara, mas é centralizada no Tecnomago e é lançada como se fosse afetada pelo Aumentar Magia (ou com um raio de 6 metros se a magia normalmente tiver uma área que possa ser ampliada). Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto.
11-12: A magia dispara, mas é centralizada no Tecnomago, é lançada como se fosse afetada pelo Aumentar Magia (ou com um raio de 6 metros se o feitiço normalmente não tiver uma área que possa ser ampliada) e seja maximizada ou persistente (com duração de 24 horas). Se foi um feitiço benéfico, então tem o efeito oposto.

 No 11º nível o Tecnomago pode criar itens que replicam magias do nível 0 até o nível 4 e no 15º ele pode criar itens que replicam magias do nível 0 até o nível 6.

Funilaria: No terceiro nível um Tecnomago pode escolher um dos seguintes efeitos metamágicos para aplicar aos seus Dispositivos Especiais:

  • Substituição de energia
  • Aumentar Feitiço
  • Substituição de Sujeição¹

¹ O talento substituição de sujeição é encontrado no livro ” Tome and Blood: A Guidebook to Wizards and Sorcerers”, uma tradução pra ele está presente abaixo.


Talento Substituição de Sujeição

Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico, 5 pontos em Conhecimento (Arcano).

Benefícios:  Ao lançar uma magia com descritor ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônico você pode modificar a magia para causar dano não letal ao invés do tipo em questão. A magia não sofre alterações de nível com essa alteração.

A magia funciona normalmente em todos os aspectos, exceto no tipo de dano causado.


 

O uso de um talento metamágico requer uma ação completa para lançar a magia, como acontece com qualquer conjurador comum.

No 5º nível, ele pode escolher qualquer talento anterior (incluindo um tipo de energia diferente para Substituição de Energia) ou uma das seguintes opções:

  • Ampliar Magia
  • Estender Magia
  • Moldar Magia
  • Magia Silenciosa

No 7º nível, ele pode escolher qualquer talento anterior, um dos seguintes, ou pode diminuir o aumento do nível da magia de qualquer talento único em 1 (mínimo 0).

  • Potencializar Magia
  • Magia de Alcance
  • Aumentar Magia

No 10º nível, ele pode escolher qualquer talento anterior, um dos seguintes, ou pode diminuir o aumento do nível da magia de qualquer talento único em 1 (mínimo 0).

  • Maximizar Magia
  • Repetir Magia

No 13º nível, ele pode escolher qualquer talento anterior, um dos seguintes, ou pode diminuir o aumento do nível da magia de qualquer talento único em 1 (mínimo 0).

  • Magia Persistente
  • Magia Gêmea

No 16º, ele pode escolher qualquer talento anterior ou diminuir o aumento do nível da magia de um talento único em 1 (mínimo de 0).

O aumento do nível da magia só pode ser reduzido uma vez por qualquer talento.

Sobrecarga: No 6º nível, o Tecnomago pode tentar sobrecarregar um de seus Dispositivos Especiais enquanto lança uma magia e pode fazer isso 1 vez por dia. Para determinar o efeito da sobrecarga, role um d6 e consulte a Tabela: Sobrecarga 1

Tabela: Sobrecarga 1

1: rolar novamente na mesa: Sobrecarga 1 Acidental.
2-3: Magia lançada no nível de conjurador +1.
4-5: Magia lançada como se tivesse potencializada, ou em +2 níveis de lançador (escolha do lançador).
6: Magia lançada como se fosse maximizada, ou em +3 níveis de lançador (escolha do lançador).

Tabela: Sobrecarga 1 Acidental

1: A magia dispara, mas centrada no Tecnomago. Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto (a Força de Touro diminui a força do lançador em 4 por sua duração, em vez de adicionar 4).
2: A magia falha e o Dispositivo Especial usado para lançar o feitiço para de funcionar por d3 minutos.
3-4: A magia falha e o lançador perde d3 níveis adicionais de magia.
5-6: A magia falha, sem efeito adicional.

No 12º nível, o Tecnomago também pode rolar a Tabela: Sobrecarga 2 uma vez por dia.

Tabela: Sobrecarga 2

1: rolar novamente na mesa: Sobrecarga 2 Acidental.
2: Magia lançada com +2 níveis de lançador.
3: Magia lançada como se tivesse potencializada, ou aumentada em +2 níveis (escolha do lançador); e no nível de conjurador +1.
4: Magia lançada como se fosse repetida ou aumentada em +3 níveis (escolha do lançador); e em +2 níveis de conjurador.
5: Magia lançada como se maximizada ou aumentada em +4 (escolha do lançador); e em +3 níveis de conjurador.
6: Magia lançada como se maximizada, ou em +3 níveis de lançador (escolha do lançador).

Tabela: Sobrecarga 2 Acidental

1: A magia dispara, mas é centralizada no Tecnomago e é lançada como se fosse afetado pelo Aumentar Magia (ou com um raio de 6 metros se a magia normalmente não tiver uma área que possa ser ampliada). Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto.
2: A magia dispara, mas centrada no Tecnomago. Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto.
3: A magia falha e o Dispositivo Especial usado para a conjuração para de funcionar por d3 horas.
4: A magia falha e o lançador perde d6 níveis adicionais de magia.
5: A magia falha e o lançador perde d3 níveis adicionais de magia.
6: A magia falha, sem efeito adicional.

No 18º nível, o Tecnomago também pode rolar Sobrecarga 3 uma vez por dia.

Tabela: Sobrecarga 3

1: rolar novamente na mesa: Sobrecarga 3 Acidental.
2: Magia lançada como se Potencializada ou Aumentada em +2 (escolha do lançador); e em +2 níveis de conjurador.
3: Magia lançada como se Repetida (jogue novamente na rodada seguinte, usando todos os mesmos critérios) ou Aumentada em +3 níveis (escolha do lançador); e em +2 níveis de conjurador.
4: Magia lançada como se Maximizada ou Aumentada em +4 (escolha do lançador); e em +3 níveis de conjurador.
5: Magia lançada como se fosse Gêmea (lançada imediatamente uma segunda vez) ou Persistente (escolha do lançador); e em +3 níveis de conjurador. 
6: Magia lançada como Melhorada (Maximizada e depois Geminada) ou Persistente (com duração de 48 horas em vez de 24), a escolha do lançador; e em +4 níveis de conjurador.

Tabela: Sobrecarga 3 Acidental

1: A magia dispara, mas é centralizada no Tecnomago, é lançada como se fosse afetado por Ampliar Magia (ou com um raio de 6 metros se a magia normalmente não tiver uma área que poderia ser alargada) e seja Maximizada ou Persistente (com duração de 24 horas). Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto. O dispositivo especial usado para lançar a magia fica inoperante por 24 horas.
2: A magia dispara, mas centralizada no Tecnomago e é Potencializada ou Estendida. Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto. O dispositivo especial usado para lançar a magia fica inoperante por 24 horas.
3: A magia falha e o dispositivo especial usado para lançá-la para de funcionar por 12 horas.
4: A magia falha e o lançador perde 2d4 níveis adicionais de magia. O dispositivo especial usado para lançar a magia para de funcionar por d3 horas.
5: A magia falha e o lançador perde d6 níveis adicionais de magia, e o dispositivo especial usado para lançar a magia para de funcionar por 1 hora.
6: A magia é lançada, mas é afetada pelo talento Ampliar Magia (ou tem um raio de 6 metros) e é maximizada (se possível) ou dura 12 horas se não puder ser maximizada. O alvo original ainda é afetado, no entanto, o efeito permanece intacto somente se a magia for benéfica. O dispositivo especial usado para lançar a magia para de funcionar por d6 horas e o lançador perde d6 níveis adicionais de magia.

Recarga: No 8º nível, o Tecnomago levará dez minutos para executar uma recarga rápida em seu Dispositivo de Coleta e Descarga de Armazenamento Arcano. Como consequência, ele recupera  d6 níveis de magia distribuídos como achar melhor.

Exemplo – se no teste d6 der ‘4’, o Tecnomago poderá receber 2 magias de segundo nível; 4 magias de 1º nível; 2 magias de 1º nível e 1 de 2º nível; etc …

Magias de nível 0 contam como 0,5. Quaisquer níveis excessivos de magia que não possam ser usados ​​são perdidos, e o Tecnomago não pode terminar com mais níveis de magia do que normalmente teria depois de descansar.

No 14º nível, a Recarga aumenta para 2d6 níveis de magia.

A Recarga pode ser feita uma vez por dia.

Improvisar Reparos: No 9º nível, o Tecnomago pode tentar imbuir qualquer um de seus talentos metamágicos como Funileiro em qualquer dispositivo mágico que use cargas. Para ter sucesso, ele deve fazer um teste bem-sucedido de Ofícios (Dispositivo Especial) com um CD igual a 20 + o nível do item. Se ele falhar, não poderá tentar novamente esse item e, se falhar por mais de 10, o item perderá metade das cargas restantes. A modificação leva 1 minuto por nível do item. Se for bem-sucedido, qualquer pessoa que use o item poderá aplicar o talento metamágico a ele ao custo de uma taxa adicional para cada nível de magia adicional que o talento custaria (com um mínimo de 1 custo adicional).

Efeito Persistente: No 17º nível, o Tecnomago pode lançar uma magia por dia sobre si mesmo e ter sua duração estendida para 24 horas sem que ele ocupe um nível de magia mais alta. O Tecnomago não precisa ter aprendido o talento metamágico de Funileiro (Magia Persistente) para usar essa habilidade. Somente uma magia com uma duração maior que Instantânea pode se tornar persistente com essa habilidade.

Absorver Magia: No 19º nível, o Tecnomago pode tentar absorver uma magia hostil que o alveje. Ele deve ser capaz de interromper a ação do lançador e ter sucesso em um teste de Dissipar (d20 + nível da magia + nível de lançador). Se ele falhar, qualquer TR relativo a essa magia também falhará automaticamente. Se ele conseguir, a magia é anulada e ele ganha automaticamente um número de níveis de magia igual ao nível da magia absorvida. Se isso exceder o limite normal de magias por dia, os níveis excedentes serão perdidos e ele deverá rolar imediatamente um teste relativo a Tabela Sobrecarga 3 Acidental (determinar aleatoriamente qual dispositivo perde a funcionalidade). Trate a magia que o Tecnomago estava tentando absorver como nível de conjurador caso necessário.

Funilaria Eficiente:  No 20º nível, utilizar um dos talentos metamágicos não levará mais uma rodada completa.

Fonte da tradução: https://www.dandwiki.com/wiki/Techno_Wizard,_Variant_(3.5e_Class)

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