Esportes Olímpicos para 3DeT Victory

No dia 26 de Julho de 2024, os Jogos Olímpicos de Paris 2024 iniciaram. Já tivemos um post inspirado neles com os Jogos Pantêonicos de Arton para o sistema Tormenta20, mas em 3DeT Victory todos os jogos olímpicos são comuns e podemos explorar eles um pouco aqui.

Não é como se tivessem poucos exemplos de Animes de Esportes…

Em 3DeT Victory, Esportes são comuns

Jogar uma mesa que contêm esportes ou que é focado em esportes não é algo incomum em animes e mangás, principalmente em shonens. Podemos citar os mais populares e clássicos, como Blue Lock, Diamond no Ace, Free!, Haikyuu!!, Hajime no Ippo, Inazuma Eleven, Kuroko no Basket, Slam Dunk e Yuri!!! on Ice

Muitos deles são de esportes com “poderzinho”, mas outros são de esportes mais futurísticos, como Air Gear e Megalo Box. Da maneira que você quiser rodar a sua mesa, independente do esporte, é interessante conceder o Kit Superatleta (Manual do Arcanauta, pg. 59).

Esse kit corresponde a qualquer esportista que leva o esporte ao extremo. Esportistas no ápice do seu alcance físico, nada impede que cada personagem tenha outros kits que demonstram seu estilo de comb… esporte, os jogadores de Blue Lock por exemplo podem muito bem ter o kit Guerreiro, ou qualquer outro de combate, já que suas partidas de futebol são praticamente combates.

Se isso não é um teste de Poder para intimidar um alvo, eu não sei o que é.

O que seria uma mesa de esportes em 3DeT Victory?

Algo importante em animes de esporte, é que o esporte são parte da resolução de conflitos entre os participantes. Ao mestrar ou jogar uma campanha de qualquer esporte (ou até mesmo de olímpiadas), tenha primeiro uma base de conflitos entre os participantes. Diversos animes de luta tem uma facilidade em fazer isso por serem basicamente 1×1. Mas outros animes como Haikyuu Inazuma Eleven conseguem isso ao trazer conflitos de uma maneira mais megalomaníaca, com o outro time sendo parte de uma sociedade maligna ou algo do tipo.

O time brasileiro de Inazuma Eleven inclusive se chama O Reino do Futebol… Então as coisas escalam um pouco.

Técnicas de Anime de Esportes em 3DeT Victory

Abaixo, teremos algumas técnicas inspiradas em anime de esportes citados acima, todas elas contam como Técnicas Comuns e podem ser adquiridas por 10 XP.

Olhar do Imperador

Requisito. Habilidade 2, Superatleta
Alcance. Pessoal
Custo. Movimento e 1 PM
Duração. Instantânea

Uma das habilidade principais de Seijuro Akashi, o Olhar do Imperador permite que o usuário perceba os movimentos dos demais jogadores antes mesmo deles executarem. Você pode usar um movimento e 1 PM para causar Perda no próximo ataque que receber antes de seu próximo turno. Se tiver a técnica Golpes (Finta), se a sua Defesa vencer o próximo ataque que receber por 10 pontos ou mais, o personagem que te atacou cai no chão, tendo Perda em todos os testes até usar um movimento para se levantar.

Mão Demoníaca (God Hand)

Requisito. Poder 3, Superatleta
Alcance. Perto
Custo. 3 PM
Duração. Reação

Usando o poder da força de vontade e do espírito do goleiro, essa mão espiritual intercepta ataques. Quando faz uma Defesa, você recebe um crítico automático, se a Defesa vencer o ataque, você tem defesa perfeita e pode agir primeiro na próxima rodada.

Dempsey Roll

Requisito. Ataque Especial (Potente), Combo, Superatleta, Habilidade 2
Alcance. Perto
Custo. 0
Duração. Instantânea
Criado por Jack Dempsey e utilizado por Ippo Makunouchi, o Dempsey Roll é um ataque em que o usuário abaixa sua postura e faz diversos golpes poderosos contra o oponente. Uma vez por cena, quando usa um Combo, em apenas um de seus ataques, você pode usar Ataque Especial (Potente) custando -1 PM para cada ataque que acerta (mínimo 1 PM).

Conclusão

Eu adoro esportes e adoro o clima de olímpiadas, apesar dessa estar meio desanimada, o clima olímpico é maravilhoso para dar um gás no dia a dia. Espero que com essa postagem, vocês possam trazer o esporte para as suas mesas de 3DeT Victory!


3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

Se for comprar seu 3DeT Victory, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Prince of Tennis para 3D&T

Este artigo com a adaptação do mangá e anime The Prince of Tennis para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para outras jogadas além das explicadas neste artigo, como jogar em duplas, tipos de quadra, vantagens, desvantagens e manobras de combate para o universo de The Prince of Tennis, pontuação, duração da partida e o Torneio Nacional de Tênis das Escolas Secundárias (trama central de The Prince of Tennis). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

The Prince of Tennis é uma série de anime/mangá escrita por Takeshi Konomi, publicada na revista Shonen Jump, a mesma de grandes sucessos como Cavaleiros do ZodíacoDragon Ball e Naruto, e exibida no Brasil pelo canal pago Animax. Ela conta a história de Ryoma Echizen, um jovem talento do tênis colegial, que vem dos Estados Unidos para o Japão morar com seu pai e é matriculado na Escola Secundária de Seishun, conhecida pelo seu famoso clube de tênis. Ryoma é filho do maior tenista japonês da história, e nunca havia perdido uma partida que não fosse para seu pai até conhecer Kunimitsu Tezuka, capitão da equipe da escola. Motivado pela presença do rival, decide entrar para o time e, com ele, disputar o Torneio Nacional de Escolas, o maior torneio de tênis colegial do Japão.

O texto a seguir apresenta uma pequena adaptação das regras do tênis para 3D&T, visando, em um primeiro momento, jogar partidas inspiradas pelo anime, aproveitando a tendência ao exagero do sistema. É claro, no entanto, que elas também podem ser utilizadas em quaisquer outras campanhas sobre o esporte, menos fantasiosas que o tom típico da série, ou mesmo situadas em cenários fantásticos como Arton.

Atributos

Em uma campanha baseada em partidas e torneios de tênis, todos os personagens possuirão os mesmos cinco atributos normais de 3D&T. No entanto, o que cada um deles representa é um pouco diferente do que em uma campanha normal.

Força: força e precisão dos golpes do jogador quando joga na rede, com bolas curtas.

Habilidade: habilidade e técnica geral do jogador.

Resistência: resistência do jogador às jogadas do adversário, antes de sofrer pontos, e também o seu condicionamento físico e energia para realizar manobras inesperadas.

Armadura: capacidade defensiva do jogador, o quanto ele é capaz de bloquear e rebater as bolas lançadas pelo adversário.

Poder de Fogo: força e precisão dos saques e golpes longos, jogando no fundo da quadra.

Bate-Bola

O bate-bola normal de uma partida de tênis se dá com jogadas de Força de Ataque e Defesa, como em um combate. O jogador que está servindo faz uma jogada de Força de Ataque para o saque, enquanto o que recebe faz uma jogada de FD para tentar defender a bola e, em seguida, uma de FA para mandá-la de volta contra o adversário. Considere que cada tenista possui Rx2 “Pontos de Vida”, que representam a sua capacidade de correr e rebater as bolas adversárias; quando a FA do adversário vence a sua FD, isso significa que ele conseguiu abrir alguma vantagem na disputa, diminuindo esse valor. O jogador perde o ponto quando chega a 0 PVs, e, na disputa do ponto seguinte, ambos os jogadores recuperam todos os PVs perdidos.

Exemplo: O jogador A, com 8 PVs, rebate a primeira bolinha com FA6. O jogador B, com 6 PVs, consegue FD 3 e perde 3, ficando também com 3, e responde com FA8. O jogador A consegue uma FD 6 e perde apenas 2 PVs, ficando com agora com 6, e respondendo com uma FA 10. O jogador B consegue FD5, perdendo seus últimos PVs da rodada e também o ponto. No ponto seguinte, ambos voltam a ter, respectivamente, 8 e 6 PVs, recomeçando a disputa do zero.

Saque e Segundo Serviço

Sempre que for sacar a bola, o jogador pode tentar fazer um ace, sacando com maior força para dificultar a rebatida adversária. Para isso, deve realizar um teste de PdF: se passar, a sua FA na rodada será calculada automaticamente como se fosse um Acerto Crítico, com PdFx2 + H + 6; se falhar, no entanto, a bola vai para fora ou bate na rede, e ele deve tentar um segundo serviço. Se quiser pode tentar um ace também no segundo serviço, mas se falhar na segunda tentativa terá cometido uma dupla falta, dando o ponto ao adversário. Por isso, a maioria dos tenistas opta por não se arriscar no segundo serviço, e apenas colocar a bola em jogo com uma jogada simples de FA.

Movimentação, Rede e Fundo da Quadra

De maneira geral, em uma partida de tênis, se considera que a jogada de FD requer um movimento, e a de FA uma ação; afinal, o personagem deve correr até a bola antes de rebatê-la contra o adversário, ocupando assim a sua rodada inteira. Sempre que uma jogada de FD não for necessária, no entanto, o jogador é livre para usar o seu movimento de outra forma, se movendo pelas áreas da quadra para obter vantagens no jogo. Isso pode acontecer de várias maneiras – por exemplo, quando um adversário abdica de um ataque agressivo para usar uma vantagem, ou quando o jogador tem sucesso em uma jogada de Esquiva. O próprio jogador também pode abdicar da sua ação para possuir um movimento extra, apenas rebatendo a bolinha de volta para o adversário sem tentar marcar o ponto; e, nas rodadas de saque, o jogador que serve também possui um movimento livre.

Jogadas próximas à rede, com bolas curtas, utilizam Força no cálculo da FA; jogadas no fundo da quadra utilizam PdF; Armadura é utilizada em ambos os casos para cálculo de FD. Os saques devem ser sempre realizados com os dois jogadores no fundo da quadra, com FA baseada em PdF; depois disso, no entanto, os tenistas podem se movimentar entre uma região e outra sempre que tiverem um movimento livre em uma rodada.

Para mandar uma bola curta estando no fundo da quadra, um jogador deve, depois de rebater a bolinha, passar em um teste Normal da especialização Tênis, incluída dentro da perícia Esportes. Caso falhe, a bola bate na rede e ele perde o ponto; caso passe, ele faz a jogada de FA normalmente, e o adversário deve correr até a rede para rebatê-la, calculando a sua FD sem considerar a Habilidade, apenas com A + 1d. Depois de rebater uma bola curta, o adversário sempre se encontra próximo à rede.

Jogar na rede apresenta a vantagem de aumentar a sua área de ação, tornando as respostas do jogador mais precisas: jogadas de FD no fundo da quadra contra um adversário na rede possuem um redutor de -2, e o teste de Tênis necessário para usar uma bola curta é considerado Fácil. No entanto, uma vez que tenha conseguido responder um ataque, um jogador no fundo pode tentar realizar um lob (uma bola longa lançada por cima do personagem) para tirar a bola do alcance do adversário.

Para realizar um lob, o procedimento é o mesmo: depois de vencer a jogada do adversário, o jogador faz um teste Normal da especialização Tênis; em caso de falha, a bola vai para fora e ele perde o ponto, e em caso de sucesso ele faz sua jogada de FA e o adversário, se estiver na rede, deve correr para o fundo para poder rebatê-la, calculando sua FD sem o uso da Habilidade, apenas com A + 1d. O teste de Tênis, no entanto, será Difícil se o jogador estiver na rede: é mais difícil calcular adequadamente o ângulo e a força da batida nestas condições.

Este artigo com a adaptação do mangá e anime The Prince of Tennis para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para outras jogadas além das explicadas neste artigo, como jogar em duplas, tipos de quadra, vantagens, desvantagens e manobras de combate para o universo de The Prince of Tennis, pontuação, duração da partida e o Torneio Nacional de Tênis das Escolas Secundárias (trama central de The Prince of Tennis). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Sair da versão mobile