Lágrimas das Luas é uma estrutura para uma campanha épica, para Lunatar RPG da Editora New Order, inspirada em obras como “Stardust“, “Fúria de Titãs” e “Cavaleiros do Zodíaco”.
Quem está de olho no Movimento RPG provavelmente já viu outras das minhas aventuras. Como o texto da aventura de Vileborn Honorato, e nossa mesa em colaboração entre o Fabula TCG e o Verdades & Segredos: O Dia da Mentira.
O texto de hoje, no entanto, será um pouco diferente dos outros que eu já escrevi. Aqui, o objetivo é apresentar a temática e a estrutura básica, o esqueleto base por assim dizer. Uma semente de campanha para que os mestres possam narrar um épico em Lunatar.
A Inspiração
Minha principal inspiração para essa campanha foi o Filme de 2007 “Stardust – O Mistério da Estrela”. Apesar disso, a ideia também bebe de outras fontes como o primeiro filme “Fúria de Titãs” de 2010 e, até mesmo, um toque de “Cavaleiros do Zodíaco”. Leia o artigo até o fim que você vai entender.
Contexto do Mundo de Vésper
Lunatar é um universo fantástico, de alta fantasia com toques de fantasia sombria. Um universo cinza, de moralidade dúbia. Nele existem 12 Luas mágicas, que são partes da arquiteta deste universo. As Luas regem o mundo e o influenciam. Modificam biomas, criaturas, comportamentos, humores, clima, tempo, sonhos e muito mais.
Nesse mundo mágico, as Origens – nome dado as espécies jogáveis – lutam, protagonizam, e sobrevivem as consequências da guerra perpétua entre luz e escuridão.
Resumo da Aventura
Uma das luas chorou. E essa lágrima caiu no mundo na forma de um grande cristal de pedra da lua, e dentro dele, uma filha daquela lua. Essa figura feminina é uma entidade de grande poder, capaz de virar a balança entre a guerra eterna. Ou então, pode ser a chave para impedir ou reverter as consequências, de uma recente vitória da escuridão.
Cabe aos heróis resgatá-la antes que ela seja encontrada e corrompida pela escuridão ou capturada por uma das facções que ambiciona seus poderes mágicos.
Os heróis não sabem os detalhes dos poderes dela. Apenas sabem que ela, como uma filha da lua, pode ser um ponto de mudança poderoso na guerra entre a luz e a escuridão e que por isso precisam salvá-la.
Portanto, para que essa aventura dê certo, todos na mesa tem que estar de acordo com a seguinte proposta de aventura:
“Você está engajado na eterna guerra celeste e precisa ajudar a luza derrotar a escuridão! Portanto você sabe da urgência de resgatar a filha da lua e mantê-la em segurança.”
Uma vez que todos na mesa estejam de acordo e dispostos a jogar com essa premissa, podemos começar a falar sobre a narrativa em si.
A Filha da Lua
Cabe a você, enquanto pessoa, conduzir a história e definir o escopo detalhado do poder dessa filha da lua. Mas de maneira geral, para montar a ficha dela considere ela uma Adepta de alto nível. Ela não pertence a nenhuma das três classes superiores do Adepto, mas pode ter poderes de todas elas. Além disso, ela tem as seguintes habilidades:
- Presença Lunar Irradiante. No início de seu turno, todos os aliados curam uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro de sua Presença. As criaturas da escuridão sofrem essa mesma quantidade de dano. Além disso, outros Adeptos aliados seus na cena ganham um bônus de +1 nos testes de ataque de suas magias. Por fim, a primeira magia que eles conjurarem na cena, a ação “Formular Magia” custa 1 ação, ao invés de duas.
- Benção Luzlunar. A filha da lua é capaz de conceder um desejo – meio numa temática gênio da lâmpada. Para cada lua diferente que ela contemplar ela pode conceder um desejo. Ou seja, quando você sortear a lua da seção (ver “bençãos das luas” no playtest) anote na ficha dela quais já foram sorteadas, ela não precisa conceder o desejo de imediato, mas quando ela o fizer, risque o nome de uma das luas anotadas para saber que aquele desejo já foi gasto.
Se seus jogadores tiverem sorte, isso pode acelerar enormemente o objetivo geral que eles tem no mundo ou até encontrarem uma organização de confiança para garantirem a segurança da filha da lua.
Nome e Identidade
Não defini um nome nem a aparência para personagem e isso é intencional para que você escolha o que mais se adeque a sua campanha e amarre isso à história dos personagens de seus jogadores. Minha dica no entanto, é que escolha o nome ou referência de uma deusa da lua de alguma mitologia.
É importante que você defina, não somente o nome, mas também a personalidade e identidade dessa personagem. Apesar de seu nascimento celeste, ela não é um acessório dos jogadores, tendo uma personalidade própria e independente.
Inclusive, ela pode até discutir ou discordar com os jogadores, mas irá colaborar com eles, desde que os seus objetivos estejam alinhados com a luz. Se em algum momento eles penderem para o lado da escuridão, e ela perceber isso, tentará fugir.
Organizações e Facções
A seguir eu listo 3 organizações que tem interesse no resgate dessa filha da lua e os seus motivos para isso. Seus jogadores podem querer se aliar a alguma delas ou serem enganados para isso, podem até mesmo escolher assumir a missão de manter a filha da lua segura.
Ao estruturar a campanha, é importante que você explore as nuances de cada facção e coloque encontros delas com o grupo. Conduza a história colocando-as para aparecer novamente, com mais ou menos frequência, de acordo com a forma que o grupo se relaciona com cada uma delas.
O Culto do Eclipse
Essa facção é composta por um secto de Místicos. A sua líder é Demôa, uma bruxa que fez um pacto com uma entidade da escuridão.
Seu objetivo é realizar um ritual que provoque um eclipse prolongado, usando uma das luas, abrindo então um portal para que seu patrono possa vir fisicamente para o plano material. Guiada por essa entidade ela encontrou um conjunto de ruínas com as instruções para o ritual.
Demôa começou a reunir um secto de outros místicos e através de mentiras, enganações e escondendo partes da ruína, conseguiu os induzir a uma interpretação errada dos textos, na qual o ritual canalizaria os poderes da lua e do sol ao mesmo tempo, sendo um grande golpe nas forças escuridão pelo continente.
Avisada pela entidade sobre a chegada da filha da lua ela agora busca capturá-la para poder drenar seus poderes para potencializar o ritual, convencendo os seus seguidores de que a chegada de tal entidade divina seria um sinal celeste para concluíssem o plano.
A essa altura, a maioria deles se tornaram fanáticos que seguem a autoridade de Demôa sem questionar, embora ainda haja um ou outro com uma pulga atrás da orelha.
Os Templários da Escama de Prata
Dizem as lendas que essa ordem de cavaleiros foi fundada originalmente por um dragão, embora eles usem a gravura dessa criatura em seus brasões e escudos, ninguém sabe ao certo se isso realmente é verdade, embora ninguém comente isso na frente de um templário.
A despeito disso eles são uma força de ordem no continente e seus membros sempre estã́o na ponta de lança das grandes batalhas contra as forças da escuridão.
Seu atual líder Bal’tzaar é um homem de meia idade, um Cruzado poderoso que nasceu abençoado pela Protetora. Recentemente, ele teve uma visão em sonho sobre a chegada da filha da lua, e emitiu um chamado geral aos Altos Templários da ordem para que encontrassem e trouxessem ela até a sede da ordem, a Cidadela Albugínea. Bal’tzaar já está cansado e desgastado pelo combate a escuridão, exaurido por esse conflito sem fim, ele tem se tornado cada vez mais duro e autoritário.
A Cidadela Albugínea
Trata-se de uma cidade fortaleza feita de pedras, granito cinzento e mármore branco com altas torres, em cujas cúpulas brilham espigões de pedra da lua. As gemas estão encrustadas com runas ancestrais que mantém as criaturas da escuridão afastadas e as impede de adentrar na cidade.
O Círculo dos Carneiros
Faunos são uma das mais raras criaturas de Vésper. Figuras humanoides com cerca de 20 centímetros, com pernas que parecem com as de um bode, mas feitas de madeira e a cabeça de um órix.
Contam as lendas que essas criaturas foram agraciadas pela Arquiteta do mundo em um tempo antes do caos celestial. Se isso é verdade ou não, contudo, não importa. Após os eventos, esses seres mágicos começaram a ser caçados pelas propriedades mágicas de seus chifres feitos de pedra da lua, de forma que hoje eles quase estão extintos.
A Cratera
O Círculo dos Carneiros, na verdade, é uma vila inteira dessas pequenas criaturas que fica em um vale tropical, escondido dentro da cratera de um vulcão ancestral.
A borda da cratera tem mais de vinte metros de altura e seus paredões externos são íngremes e repletos de pedras afiadas e cascalho solto. Quem olha aquela montanha inóspita no centro de um descampado de rocha magmática jamais iria imaginar o que seu coração esconde.
Os Faunos usam magias de ilusão para que ninguém que passe voando possa ver o vale e os poucos que saem do lugar o fazem usando uma antiga magia que os permite usar árvores como portais.
A Cerimônia
No centro do vale há um espelho feito de pedra da lua. Os contos dos Faunos dizem que foi um presente dado a seus ancestrais pela própria Arquiteta.
Sempre que as luas que estão no céu mudam, os Xamãs realizam uma cerimônia e consultam o espelho para premunir o futuro. Na última cerimônia, eles viram a queda do cristal onde a filha da lua se encontra repousando, até ser despertada.
Os Xamãs, dessa forma, enviaram para o mundo externo os melhores guerreiros, pois acreditam que eles precisam trazer a filha da lua para o vale a todo custo, embora eles não tenham revelado e se recusem a falar dos detalhes da visão profética que tiveram.
Apesar de seu tamanho diminuto, o poder dos faunos não deve ser subestimado. Mesmo sendo de uma categoria de tamanho, tecnicamente, minúscula, elabore suas fichas como se eles fossem criaturas de tamanho médio para termos de combate, defesa, dano e deslocamento.
Arco 1 – Reunindo os Personagens
Em Lunatar cada um dos personagens nasce abençoado por uma das doze luas. Quando o cristal da filha da lua caiu no mundo, cada um dos personagens teve uma visão: um grande obelisco de um cristal furta-cor brilhante e um totem de pedra da lua.
Estes são lugares sagrados que existem pelo mundo e poucos deles não foram tomados e corrompidos pela escuridão, um deles pode ficar no centro de uma clareira numa floresta selvagem ou em outro lugar protegido.
Cada um dos personagem teve essa visão quando a lua que os abençoou surgiu no céu pela última vez e se encaminharam para buscar o obelisco.
O grupo vai se encontrar de uma forma clássica: em uma taverna.
Cada um veio de um lugar e, coincidentemente (ou talvez pelo destino), todos chegam quase ao mesmo tempo e acabam se encontrando ali, provavelmente porque aquela é a única taverna decente da cidade e aquela é a ultima cidade que existe antes da localização do obelisco.
Desenrole a cena de forma que todos descubram que tiveram a mesma visão sobre o obelisco de cristal e que ela vem se repetindo em sonho, ficando mais intensa a medida que se aproximam dele.
Três Cenas
Esse primeiro ato é constituído idealmente de 3 cenas principais:
- o encontro dos personagens na taverna;
- a exploração do ambiente perigoso em busca do obelisco mágico;
- e por fim, o encontro com o obelisco.
Esta última cena deve conter um confronto com um guardião do obelisco. Tal confronto não precisa ser necessariamente um combate, o importante é que o grupo consiga convencer o guardião a permitir que eles consultem o artefato.
Ao tocarem o obelisco, todos eles tem uma visão do cristal e dentro dele a filha da lua. Aproveite esse momento para descrevê-la fisicamente e mostrar onde o cristal se encontra.
Progredindo
Após terem a visão, o grupo precisa de um dia de descanso antes de iniciar a jornada, tempo para os personagens se organizem. Os jogadores devem aproveitar para progredir os personagens que nesse momento, ganham um nível.
Arco 2 – A Jornada em Busca do Cristal
Este é provavelmente o mais longo dos três arcos da campanha. É nele que os personagens farão uma longa jornada: do lugar onde encontraram o obelisco até o local onde o cristal da filha da lua se encontra.
É neste arco também que os jogadores irão se encontrar com as facções anteriormente citadas pela primeira vez – presumindo que nenhum deles tenha interligado o passado do personagem a alguma delas – e ao longo dele, que irão construir sua relação com cada uma delas.
Preparando a Jornada
A primeira coisa a se fazer para preparar este arco é determinar o local onde o cristal da filha da lua se encontra. E de preferência, que seja longe de onde o obelisco de cristal está, para que a jornada tenha espaço para se desenvolver, sendo necessário anotar quantos dias os personagens levariam em média de caminho até lá.
Existem formas diferentes de conduzir o arco.
Você pode elaborar uma jornada com marcos de história e locais, por onde eles podem passar, optar por uma jornada mais “sandbox” ou uma mescla deles. Contudo, independente da forma escolhida, você precisa determinar quanto tempo as demais organizações que estão atrás da filha da lua precisam para chegar até ela, pelo menos inicialmente.
Você pode determinar que todos começam com um valor igual ao do grupo, ou sortear um dado para determinar essa quantidade.
Ao longo desse arco, as ações do grupo podem acelerar ou atrasar cada uma dessas organizações. Isso pode fazer com que elas cheguem antes do grupo ou depois que eles já tenham encontrado e resgatado a filha da lua.
Além disso, os personagens podem intencionalmente deixar pistas, informações falsas, dicas e fazer outras ações para ajudar ou atrapalhar essas organizações a depender da interação com cada uma delas ao longo do arco.
Planejando Encontros
É importante que ao longo dessa jornada o grupo tenha pelo menos três encontros com cada uma das facções. Novamente, isso não quer dizer um combate, mas pode escalonar para tal dependendo de como a relação com elas se desenrole.
É possível, ainda, que o grupo acabe se aliando a alguma delas, dando a eles um local onde poderão levar a filha da lua após encontrá-la, eventualmente conseguindo que algum membro da facção os acompanhe como um aliado ou até mesmo, dependendo do “andar da carruagem” acabem ingressando para alguma delas.
No entanto, é importante que o grupo tenha a constante sensação de que eles estão em um tipo de corrida, com as forças da escuridão à espreita. E que se demorarem demais, essas forças malignas podem acabar encontrando a filha da lua antes deles e a corrompendo.
Além dos encontros com as organizações citadas anteriormente, eles devem ter pelo menos três encontros de combate contra criaturas da escuridão: um no começo, um no meio e um no final deste arco, logo antes de encontrarem o cristal com a filha da lua.
Minha recomendação é que você estruture 12 encontros principais. Três com cada uma das organizações e três com as forças da escuridão. Além de alguns encontros menores.
Esses sim, devem ser necessariamente combates. Você pode realizá-los de forma definida, colocando um deles a cada 2 ou 3 encontros principais ou na forma de encontros aleatórios.
Caso o grupo tenha feito aliança com alguma das organizações e alguém dela os esteja acompanhando, esses encontros podem substituir os encontros com a facção como encontro principal.
Mas… o que são as forças da escuridão?
Você pode as definir, mas de maneira geral, são coisas que se opõem a luz e a ordem. Coloque na forma de uma figura de poder e liderança que possui uma ligação com magias profanas e proibidas.
Alguns exemplos podem ser:
- Um magistrado real que se revelou um vampiro, assassinando o rei e a família real durante um baile e dando um golpe de estado no reino.
- Um mago que recentemente se tornou um lich e esta expandindo seu exército de mortos vivos.
- Um bárbaro que foi tomado pela fúria sombria e que vem devastando cidades e recrutando pessoas forçadamente formando uma horda violenta e sanguinária.
- Ou o clássico, demônios que querem beber as almas das pessoas e mergulhar o mundo em desespero e caos.
Cada um desses exemplos tem camadas de organização e o grupo não lidará com seus líderes, apenas com os capangas mais comuns que estão espalhados por aí, e que cruzariam o caminho dos personagens durante sua jornada. Pois graças a sua ligação com a escuridão, eles também estão sendo compelidos a encontrar a filha da lua, para corrompê-la.
Progressão
Por se tratar e uma campanha longa, é nesse arco que os personagens devem ganhar de dois a três níveis. Dependo da progressão que você desejar. A minha recomendação é de que eles ganhem um nível a cada 4 encontros principais que realizarem – encontros com as organizações ou com as forças da escuridão.
Estruture de forma que o último encontro deste arco seja um combate mortal, um encontro de chefão contra as forças da escuridão. Uma vez que os jogadores o vençam, eles conseguem entrar no recinto onde o cristal da filha da lua se encontra.
Arco 3 – O Resgate
Neste momento, você e seus jogadores devem entrar em um consenso. Terminar a campanha neste momento ou continuá-la.
Narre o encontro com o cristal, e como, ao tocá-lo, ele se desfaz em poeira prateada libertando a filha da lua. E conduza uma cena social dela e dos jogadores.
Caso tenham decidido encerrar a campanha, esta é a cena final: eles conseguiram cumprir sua missão.
Caso decida continuar, elabore as consequências do Arco 2. A essa altura eles provavelmente já devem ter feito aliança e/ou inimizade com pelo menos uma das facções.
O cenário mais comum tende a ser que o grupo se torne inimigo do Culto do Eclipse, se aliando aos Templários ou aos Faunos. Contudo, eles podem ter tido desavenças com os Templários, dado seu possível ar autoritário ou terem sido enganados pelo Culto. Seja como for, agora que resgataram a filha da lua, precisam decidir para onde levá-la, ou seja, qual será o próximo passo.
Esse arco funciona como um arco de transição, encerrando esta campanha e possivelmente iniciando uma próxima.
Elabore-o com base na decisão dos seus jogadores e em como acada uma das 3 organizações reagiriam a ela. A partir de agora, os encontros de combate passam a ser, de modo geral, contra as facções que se tornaram rivais ou inimigas do grupo.
Lembrando também que, se eles tiverem sido enganados pelo Culto, caso a filha da lua encontre Demôa pessoalmente, ela saberá instantaneamente que a líder do Culto tem um pacto com uma entidade da escuridão, e irá tentar fugir.
Mas… e os Cavaleiros do Zodíaco?
Uma forma alternativa de se narrar esta campanha é considerar que a filha da lua que o grupo resgatou é apenas a irmã caçula de 12 filhas, uma para cada lua. Caso opte por narrar a aventura desta forma, ao invés de seguir o Arco 2 como descrito acima, coloque apenas 1 encontro com cada uma das organizações e 2 encontros com as forças da escuridão. E o grupo ganhará 1 nível ao encontrar o repouso da filha da lua.
Quando for despertada, ela irá revelar que é a irmã mais nova e indicará ao grupo a localização de sua irmã mais velha, pedindo a eles que a ajudem a regatá-la.
Você irá repetir a estrutura da aventura progredindo as interações do grupo com as organizações, que se tornarão mais intensas a cada arco, de forma que a partir de certo ponto, os encontros se darão apenas com membros dessas organizações, como comentado ali no Arco 3.
Além disso, esta escolha inclui também uma mudança na pode “Benção Luzlunar” no qual, agora, cada uma das filhas da lua pode conceder apenas um desejo, e geralmente apenas quando a próxima irmã for encontrada, exceto no caso do resgate da primogênita, onde haverá duas irmãs para conceder o desejo.
Importante por fim, que você, mestre, limite o poder desse desejo, para que o grupo não deseje simplesmente “liberte todas suas irmãs” ou algo do tipo.
É isso… por enquanto!
Em breve retornaremos com mais conteúdo sobre Lunatar. Até lá, confiram o playtest no site da Editora New Order, conheçam o sistema e se preparem para as aventuras no mundo de Vésper.
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Tome um banho de lua, abraços e nos vemos em breve!
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Lunatar RPG – Lagrimas das Luas
Texto e Capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.
