O Breu Povoado – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre O Breu Povoado, escrito pelo autor Oscar Nestarez, publicado pela Avec Editora, um livro recheado de contos de horror muito impactantes.

O Breu Povoado

O livro apresenta uma coleção de contos que abrangem uma variedade de enredos e atmosferas. A compilação inclui tanto narrativas inéditas quanto contos previamente publicados em várias coletâneas renomadas. Essa obra se destaca não somente por reunir as criações de Nestarez em um único volume, mas também por focar exclusivamente no terror, deixando de lado elementos de fantasia ou ficção científica. O livro te faz mergulhar profundamente nas complexidades da natureza humana, explorando nuances psicológicas e emocionais com mestria.

É crucial mencionar que as histórias contêm gatilhos sensíveis que demandam tratamento sério, considerando o impacto genuíno que podem causar. Para evitar subestimar a intensidade das histórias, enfatizamos essa advertência com o objetivo de garantir uma leitura responsável e respeitosa.

O elemento comum que perpassa todas as histórias é a habilidade marcante do autor em explorar nossos desconfortos mais profundos. A maioria das narrativas começa por nos inserir na vida dos personagens, apresentando seus dilemas e questionamentos de maneira envolvente. O autor demonstra um timing notável, garantindo que o terror se revele no momento exato, nem cedo demais, nem tarde demais. Essa precisão é uma constante que percorre todas as histórias. Algumas delas inserem elementos bizarros na metade da narrativa, enquanto em outras, esses elementos se manifestam no desfecho, como é o caso do intrigante conto “O Breu Povoado”, título emblemático do livro.

Temas Polêmicos

Desde o início, Nestarez enfrenta temas polêmicos sem hesitação, desafiando as convenções literárias e explorando fronteiras desconfortáveis. No conto inicial, “O veneno, o antídoto e o veneno”, somos imediatamente apresentados a um escritor famoso que nutre um certo desprezo pela sociedade que o rodeia. Após alcançar reconhecimento com a publicação de um livro marcante, ele se sente incomodado com a necessidade de realizar palestras monótonas e sessões de autógrafos triviais. Esse personagem revela traços marcantes de narcisismo e hedonismo, além de uma atração sexual por crianças – um aspecto profundamente perturbador e provocativo da história. Sim, você leu corretamente. Durante uma palestra, dois meninos demonstram grande interesse por suas palavras e se tornam admiradores fervorosos do autor.

Naturalmente, ele aproveita a oportunidade para se divertir em um local isolado. No entanto, está prestes a ser surpreendido de maneira chocante. Nestarez desafia de maneira inquietante nossa percepção de inocência ao sugerir que até os inocentes podem abrigar forças malignas em seus corações. Os véus da lógica são desfeitos com maestria, forçando o leitor a questionar sua própria compreensão da natureza humana. Este é, indiscutivelmente, um dos contos mais sombrios e provocativos do autor, contendo cenas de gore e sexo bizarro que podem perturbar leitores mais sensíveis.

O Breu Povoado

Considerado amplamente o ponto alto do livro, “O Breu Povoado” transporta o protagonista para a atmosfera misteriosa do Haiti, guiado por seu amigo Rubens, um diplomata experiente na região. A afinidade do protagonista pelas histórias do vodu, uma religião enigmática originária da ilha, o leva a uma jornada fascinante que revela a dualidade de Porto Príncipe: vivo durante o dia e sombrio à noite. Ao explorar lugares onde até a escuridão é habitada por seres e fenômenos sobrenaturais, o leitor é imerso nesse cenário vividamente descrito, quase como se pudesse sentir o ambiente ao seu redor.

De forma geral, esta coletânea é notável e apela principalmente para os entusiastas do terror intenso e psicológico. Nestarez lida com temas complexos com habilidade, conduzindo o leitor por tramas intrincadas que se desenrolam de maneiras surpreendentes. A coletânea cumpre seu propósito com eficácia, mesmo que nem todos os contos possam se conectar com cada leitor de forma igual. A diversidade de abordagens e a exploração profunda das profundezas da psique humana garantem uma experiência de leitura única e memorável.”

Quimera de Aventuras

Sendo assim, nós pensamos em oferecer algumas dicas sobre como narrar um terror “bacana” de forma eficaz e envolvente para seus jogadores:

Atmosfera

Primeiramente, é fundamental estabelecer a atmosfera certa para mergulhar os jogadores na experiência de terror. Portanto, descreva detalhadamente os cenários, utilizando adjetivos sombrios e elementos visuais que sugiram de maneira vívida uma sensação de desconforto e tensão. Além disso, para intensificar essa ambientação, você pode usar música e efeitos sonoros apropriados, criando uma atmosfera assustadora durante a sessão.

Para manter o interesse dos jogadores e aumentar a imersão, é aconselhável criar mistérios intrigantes ao longo da narrativa. Deixe pistas e enigmas que os jogadores precisem desvendar para compreender o que está acontecendo. Além disso, é uma boa estratégia manter algumas informações ocultas, dessa forma, você conseguirá manter o suspense e a curiosidade constantes.

Os NPCs

É importante aprofundar-se na criação dos personagens não-jogadores (NPCs) que os jogadores vão interagir. Construa NPCs com histórias intrigantes e até mesmo sinistras, garantindo que as intenções deles permaneçam ambíguas. Outra abordagem interessante é introduzir conflitos emocionais nos NPCs, o que pode tornar suas motivações ainda mais obscuras e imprevisíveis.

Medos dos Jogadores

Antes de iniciar a campanha, é recomendável conversar com seus jogadores para entender seus medos e fobias pessoais. Tente incorporar esses elementos na narrativa para criar um impacto mais profundo. Além disso, faça uso de elementos universais de medo, como o desconhecido, a escuridão, criaturas sobrenaturais e outros elementos que provocam desconforto.

Uma técnica importante na narrativa de terror é variar o ritmo da história. Alterne entre momentos de calmaria e tensão para criar uma sensação de alívio seguida por choques repentinos. Use pausas estratégicas para aumentar a antecipação e o suspense, proporcionando momentos de tensão que deixam os jogadores na beira de seus assentos.

Descrições Elaboradas

Para tornar a experiência mais imersiva, aproveite a descrição sensorial ao máximo. Além das visões, explore cheiros, sons e sensações físicas para transportar os jogadores diretamente para a história. Use elementos sensoriais para aumentar o desconforto, como o cheiro de mofo ou o som de passos distantes, contribuindo para a atmosfera aterrorizante.

Uma abordagem eficaz é fornecer informações parciais e permitir que os jogadores preencham as lacunas com suas próprias imaginações. Isso cria um senso de participação ativa na construção da história, aumentando o envolvimento emocional dos jogadores.

Monstros, fantasmas, espíritos e eventos paranormais podem adicionar um toque genuíno de horror à narrativa. No entanto, é importante dosar esses elementos para que não percam seu impacto, mantendo-os como surpresas poderosas que capturam a atenção dos jogadores.

Causar Dilemas

Colocar os jogadores em situações de escolha moralmente complexas é uma ótima maneira de aumentar a sensação de tensão e desconforto. Essas decisões podem criar dilemas emocionais que afetam o rumo da narrativa, gerando um envolvimento mais profundo por parte dos jogadores.

Uma das estratégias mais eficazes para manter os jogadores envolvidos é subverter suas expectativas. O que parece seguro pode se tornar perigoso e vice-versa, mantendo-os constantemente alerta e incertos sobre o que está por vir.

Lembre-se de que o principal objetivo é criar uma experiência envolvente e memorável para os jogadores. Ao combinar cuidadosamente essas dicas e técnicas, você pode construir uma narrativa de RPG de terror e horror que permanecerá na memória dos jogadores por muito tempo.


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Ideias para Aventuras – Night’s Black Agents

Neste post, você encontrará 4 ideias para aventuras utilizando o RPG Night’s Black Agents!

Night’s Black Agents é um jogo de RPG com foco em investigação e ação.

Nele, os jogadores assumem o papel de investigadores, tentando resolver mistérios e horrores envolvendo criaturas sombrias e nefastas, como vampiros.

O RPG Night’s Black Agents está sendo trazido ao Brasil pela New Order Editora. O livro possui 244 páginas, totalmente coloridas e conta com incrementos às regras do sistema Gumshoe.

Ideias para Aventuras – Night’s Black Agents

Abaixo coloco para vocês 04 ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.

Por trás das cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.

Noite negra: Sombras e sangue

Os agentes são contratados por um misterioso benfeitor para investigar uma série de assassinatos brutais em Paris, que parecem estar ligados a uma seita de vampiros.

No entanto, ao longo da investigação, eles descobrem que o benfeitor é na verdade um vampiro renegado.

Ele está usando os agentes como isca para atrair seus antigos aliados e eliminá-los.

Por trás das cenas

Quem é o benfeitor misterioso?

Quais suas reais intenções em eliminar seus antigos aliados?

Além disso, o que é essa seita, qual sua influencia na cidade?

Onde se passa essa trama? É em uma grande metrópole como, por exemplo, Nova York?

Afinal, qual foi a oferta do benfeitor, dinheiro ou contatos?

Segredos de sangue

Os agentes são recrutados por uma organização secreta chamada The Network, que afirma estar lutando contra uma conspiração vampírica global.

Eles recebem missões para sabotar, infiltrar e destruir as operações dos vampiros em vários países.

No entanto, ao longo do tempo, eles descobrem que The Network é na verdade uma fachada dos vampiros.

Os vampiros estão usando os agentes como peões para eliminar seus rivais e inimigos.

Por trás das cenas

Quem são os chefes da organização The Network?

Qual a relação deles com a conspiração global?

Além disso, quem são os alvos? Quais ataques o grupo de investigadores deve executar?

Por último, qual o real interesse da The Network em eliminar seus inimigos?

Noites de terror

Os agentes são enviados para uma ilha remota no Pacífico, onde supostamente existe uma base de pesquisa de vampiros.

Eles devem se infiltrar na base e coletar informações sobre os experimentos dos vampiros.

No entanto, ao chegarem lá, eles descobrem que a ilha é na verdade um campo de testes dos vampiros.

Os vampiros estão usando os agentes como cobaias para seus projetos biológicos e psíquicos.

Por trás das cenas

Quem está por trás da instalação? Uma organização ainda maior?

Como ocorre a infiltração dos investigadores? Como entrarão na ilha?

Por fim, quais os experimentos que os investigadores passarão? E como superarão as dificuldades?

Código Sombra: Intriga de sangue

Os agentes são contatados por um informante que diz ter provas de que um político influente é um vampiro.

Eles devem proteger o informante e obter as provas antes que os vampiros o silenciem.

No entanto, ao longo da investigação, eles descobrem que o informante é na verdade um agente duplo dos vampiros.

Ele está tentando incriminar o político para desviar a atenção de seu verdadeiro líder.

Por trás das cenas

Quem é o político? Algum chefe de estado, por exemplo? Uma voz importante do seu país?

O que os investigadores devem fazer para obter as provas?

Além disso, quem é o verdadeiro líder?

Por fim, o que os investigadores poderão fazer com a informação de que estão sendo traídos?

Por fim

E aí?

O que achou dessas ideias para aventuras em Night’s Black Agents para você usar nas suas aventuras?

Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.

 


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Revista Aetherica

Terror e Horror no RPG – O Mindflayer Mandou #08

O Mindflayer Mandou é um podcast derivado do canal RPGMind, onde batemos um papo sobre cenários, sistemas e outros assuntos que rodeiam o mundo fantástico do RPG, sempre com bom humor e referências culturais que denunciam nossa idade. E nesse episodio irão falar sobre terror e horror no RPG!

Você está sozinho em casa, se preparando para dormir. Desliga a TV, escova os dentes, apaga as luzes e percebe que está com sede. Você não quer acender as luzes de novo, sabe como é, tem aquele lance todo de higiene do sono e tal… Na penumbra da cozinha, você acha um copo, enche calmamente de água do filtro de barro, bebe ela sem pressa.

De repente, pelo canto do olho, você pensa ter visto algum movimento no corredor que vai dar na sala. Sua coluna parece ficar gelada instantaneamente.

Algum bicho entrou aqui?

Você vai até a sala, um tanto apreensivo, mas com a certeza de que não deve ser nada. A janela está aberta, o vento balançando a cortina. Estranho, você tem certeza de ter fechado ela horas atrás. Deixando o copo em uma mesa de canto, você vai até ela e a fecha novamente. A rua está silenciosa, calma, nem o vento parece fazer barulho. Um cheiro almiscarado percorre suas narinas e então desaparece.

Você se vira para voltar até a cozinha, e é aí que vê… “aquilo”. Ao lado da mesa onde deixou o copo, parado. Olhando fixamente em sua direção, se é que aquelas coisas são realmente olhos. Uma sensação de pânico e confusão domina sua mente enquanto tenta compreender o que está acontecendo. É então que, sem conseguir nem ao menos gritar, com uma sensação de profundo desespero e horror você percebe…

… QUE É O EPISÓDIO NOVO DE O MINDFLAYER MANDOU!

E neste programa mais que especial, Ritielle, Urion e Vitor Hugo vão levar você para o que há de mais sombrio, misterioso e assustador na ficção, pois a conversa hoje é sobre TERROR!

Qual a diferença entre terror e horror? Quais os principais gêneros? Porque a gente gosta tanto de sentir medo? E claro, como aqui é um podcast de RPG: como podemos trazer esse gênero tão peculiar para uma aventura ou campanha?

Se a sua vida anda tão assustadora quanto o meu extrato bancário, vem com a gente relaxar chafurdando no que de pior a mente humana pode imaginar!

 


Links:

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Terror e Horror no RPG

‎Host, Design e Edição: Ritielle Souza
‎Participantes:‎‎ Urion ‎| José PauloVitor Hugo.‎‎ 
Design: Edição:Ritielle Souza
‎Voz da Vinheta:‎‎ ‎Reinaldo Rodriguez.‎
Para mais posts do RPGMind no MRPG clique aqui!

Nos cantos escuros do meu quarto – Contos da Lady Axe

Em mais um dos seus contos Lady Axe  nos contou como Felipe é obsidiado por um fantasma do passado. No escuro do quarto ele algo maligno que corrói muitos de nós!

Nos Cantos Escuros do Meu Quarto

Felipe deitou na cama desejando que amanhã não fosse segunda. O corpo enervecido de ansiedade trazia o pior para os pensamentos quando repousava a cabeça no travesseiro no domingo de noite.

Tudo o que passava na sua cabeça era que as coisas dariam errado, um sentimento de tristeza cortava seus olhos na escuridão. Memórias ruins do passado surgiam.

Na ansiedade, a escuridão se tornava agitada, o pensamento se voltava para cada objeto, que de forma confusa, ganhavam vida.

A calça no sofá lançava sombras que moldavam um rosto enraivecido. A cômoda e as gavetas abertas eram um tórax com as costelas arregaçadas, cheias de cicatrizes longas e protuberantes nas ranhuras da madeira. Os calçados no chão eram duas bocas abertas em sofrimento. Felipe foi alguém marcado por um medo atroz desde a infância, medo de qualquer coisa. Achava que ao se tornar adulto tudo iria parar.

Mas o pânico só ficou mais intenso.

As coisas na escuridão lhe assustavam ao ponto de cobrir a cabeça e a salvação era a luz do corredor refletida no velho espelho de família.

Um farol, um alento… A luz no espelho trazia algum alívio e a esperança de que a verdade estava do outro lado da parede, com isso, Felipe se sentia minimamente seguro.

Naquele domingo ele ficou observando a luz esperando pegar no sono. Mas o sono não veio.

O espelho atravessara gerações, as mesmas que o antecederam e viveram sob aquele teto, a casa imensa, antiga, de centenas de camadas de tintas na parede.

Vértebra por vértebra a coluna de Felipe congelou, embora o medo imobilizasse seu corpo, incrédulo diante da visão aterradora, acreditou ser impossível o sobrenatural diante de si, ele apertou os olhos e procurou qualquer sinal de lucidez e coragem.

A sombra cujo sorriso malévolo ainda estava estampado no rosto, moveu-se na direção da cama, tão rápido que os segundos se jogaram fora do relógio. “Felipe, quantas vezes eu disse que chorar é coisa de fracote?“.

Ouvindo a voz retorcida provocá-lo, uma súbita coragem acendeu dentro de si. Prometi a mim mesmo que jamais deixaria que me ofendesse novamente… vovô

Os olhos de Felipe encheram-se de lágrimas, aquelas palavras doíam mais que tudo, pois muitas vezes ouvira aquilo, seguido da porta batendo, enquanto o avô tirava o chapéu calmamente, colocava sobre a cômoda e abria a cinta, deslizando o couro grosso ao pelas encilhas na calça, surra era o que vinha.

E assim aconteceu.

Felipe lembrou da dor e dos soluços no canto do quarto, recordou-se do quanto doía… e das promessas que fazia a si mesmo “na próxima não vou deixar que me bata”.

E pela primeira vez conseguiu levantar a voz embargada: “nunca mais!”, ele disse, enquanto atravessava a aparição, jogando o corpo contra o espelho, as madeiras velhas quebraram e o vidro esmigalhou-se por todo o quarto. Cacos entranharam fundo na pele de Felipe e as luzes tremeram. Acenderam e apagaram uma vez mais revelando os dedos ensanguentados de Felipe. Seguiu-se o silêncio e o vazio como nunca havia sentido.

Embora machucado e com o piso tomado de minúsculos pedaços de espelho, Felipe voltou para a cama com o peito descomprimido, finalmente sentiu-se tranquilo naquele lugar, tão calmo que pôde dormir em paz.


Papo da Lady Axe:

Este conto pode ser usado como uma cutscene para sua sessão de RPG onde aparecerão seres sobrenaturais, fantasmas, traumas de infância ou espíritos malignos. Cenas introdutórias servem para antecipar a tensão logo no início e deixar suspenso o medo a cada nova informação a que o jogador tem acesso.

Uma ótima cutscene para vampiro a máscara está nesse link.

Não esqueça de conferir o post da minha sessão favorita Quimera de Aventuras

Rpg terror

Revisão de: Isabel Comarella

Arquivo 79 – Contos da Lady Axe

Em mais um dos seus contos Lady Axe  nos contou como o policial Paul é dedicado na investigação dos seus casos, e agora ele está totalmente debruçado sobre o caso Arquivo 79!

Arquivo 79

Obsessão

Uma carreira bem longa sumiu no nariz de Paul injetando no seu corpo as centenas de químicas que o manteriam acordado até as 4 da manhã, assim como vinha fazendo todos os dias neste último mês. Quando o corpo esquartejado da jovem na fotografia do arquivo 79 ficava borrado pelo sono, logo a mão corria na gaveta. Precisava ficar acordado. Precisava descobrir.
Mas Paul não sabia onde terminava sua teimosia e onde começava sua mania de perseguição, por isso se perguntava o que fazia sentido no trabalho.

Só um único objeto da cena do crime sugeria um assassinato e entre as dezenas de evidencias nos saquinhos ziplock, apesar de tudo que fora encontrado na mochila da vítima, foi uma imagem desconhecida, escondida no punho cerrado do braço direito, que lhe chamou a atenção. Entretanto, esse pedaço da vitima havia sido arremessado metros à frente, na margem do Rio Inuit.

Ataque de urso selvagem… leu o laudo de novo, de novo e de novo. Urso selvagem… A carne dilacerada por enormes mandíbulas cheias de dentes crestados de tártaro fez a polícia atribuir a morte a um ataque de urso. Caso encerrado. Contudo, não havia notícias de avistamentos de ursos há meses.

Nenhuma das pessoas ouvidas na investigação relatou ataques semelhantes, nem na beira do rio, nem nas matas frequentadas por turistas da cidade, que nada mais eram do que loucos por selfies brincando de mãe natureza entre os pinheiros cheios de gelo: adoravam o perigo controlado de um parque turístico na borda do mundo… Aventureiros das redes sociais!

Uma foto de narcisista espiritualizada pagando uma grana para se conectar com o mundo, essa foi a última no Instafoto da jovem. “Meditando e encontrando meu eu“, dizia na legenda. Sorria e mostrava os loiros de amônia feitos na tarde anterior, linda e agora morta… de uma maneira brutal. Paul só lembrava dela esquartejada. 

Ela não era daqui, ela não conhecia ColdVillage o suficiente para saber que nada é exatamente como parece. O policial já vira coisas em que nem ele acreditava, e desde então, tinha a constante sensação de estar sendo enganado por todo mundo, cria que ninguém no grande circo de horrores de ColdVillage era o que dizia ser. A mulher o deixará meses atrás porque ele acreditava que ela engravidava e abortava os fetos para comê-los, logicamente o juiz não acreditou na história. Nem a filha mais velha de outro casamento, trocou de telefone e nunca mais procurou o pai.

Paul pegou o saco de dentro de uma das dezenas caixas sobre o caso, esparramadas pelo apartamento estupidamente sujo e frio, cuja mudança de aspecto assemelhava-se a um depósito de insanidade e imundície. Dentro do plástico dormia um carneiro entalhado na madeira. Carvalho branco: também não é de ColdVillage.

Caçou novamente a foto da cena do crime, o braço decepado retinha o ídolo entre os dedos como se fizesse parte do corpo. Os cornos do ícone cravaram na palma da mão fazendo a carne rasgar e abriram caminho além dos músculos e ossos, o legista só conseguiu os retirar com um bisturi. Paul abriu o ziplock e repousou a pequena imagem na palma da mão. Tão pequena…

Como foi mesmo que estava na mão dela? pensou, enquanto rolava o ídolo de um lado para o outro na mão em concha, observando a peça com a sobrancelha arqueada de curiosidade. A luz lhe emprestava um aspecto medonho, porque o facho da cúpula descia sobre o rosto e lhe alongava a sombra do cenho.

Apertou tanto quanto pode, até os dedos ficarem brancos, daí sentiu uma fisgada. São os músculos forcejando demais? Abriu a mão e viu um pequeno corte em cima da linha da vida.

Merda de bibelô! Paul esbravejou enquanto limpava o sangue na própria calça, imediatamente sentiu falta de algo, cocaína. Correu na gaveta, vazia. Tateou os bolsos, nicotina, queria um cigarros. Maço vazio. Preciso de cigarro.

Vício

No meio do lixo e da bagunça da papelada, ele não podia definitivamente encontrar outra carteira de fumo. Revirou tudo, toda nojeira de restos de comida e trabalho jogados, e cansado, repousou os punhos sobre os joelhos, o ar escapou esbranquiçado pela boca e nariz, e a mão ainda sangrava.

De onde estava, Paul contemplou umas cinco ou seis garrafas de vodka vazias. Ele ainda tateou um pouco mais os bolsos na esperança de achar algum cigarro perdido, coçou a barba grande e desgrenhada, sem esperanças de nada. Mais fácil comprar mais. Bateu a porta e desceu na madrugada.

Na escada escura os passos ecoaram entre os lances velhos de degraus gastos. Algo sempre se movia na escuridão do penúltimo lance, respirava atrás de uma parede, mas dessa vez teve a sensação de bater de frente com alguém, como quem anda distraído.

Paul quase conseguiu ver, mas ainda não, faltava-lhe algo… Seguiu o caminho pelo prédio. A porta banhada pela luz trêmula do hall, acendendo e apagando e apitando, ninguém trocava a fiação da entrada, ninguém no prédio ligava.

Vexação

Na rua a treva de ColdVillage era rasgada aqui e lá pelo faixo de luz dos postes, o ar quente subia pelas valas das calçadas e derretia o gelo das grades. A loja de Jay ficava há duas quadras e tinha um desses letreiros neon de “24 horas” pendendo pelo fio como um dente de leite. Todo mundo sabia que em ColdVillage só a loja do Jay ficava aberta na madrugada. Tinha bebida, tinha batata frita, tinha cigarro e também tinha drogas.

No caminho, um cão se coçou entre as lixeiras de metal abarrotadas, enquanto seu dono dormia sobre papelões e cobertores imundos. Paul acendeu um cigarro, a luz bateu na cara e o morador de rua lhe sorriu com os olhos escorrendo como poças tortas e cheias de pus. Num piscar de olhos, a luz se apagou, O mendigo puxou o capuz e retornou para o chão do beco escuro.

Paul parou de sobressalto, congelado, mas ao mesmo tempo acelerado por dentro, a cocaína acelerava o sangue e a respiração. O coração batia forte. Merda de vício. Ele viu mesmo aquilo? Era produto da droga que pulsava a milhões no seu sistema? A mente afugentou tal ideia estapafúrdia.

A velha porta da loja reclamou ao ser empurrada, Paul aguardou para entrar porque o Xerife saia da loja com sua porção de batatas e café, batendo na aba do chapéu para lhe cumprimentar. O ar entre os dois encheu-se de animosidade. O investigador guardou as mãos nos bolsos do sobretudo pois cerrou os punhos de ódio, tentou certa cordialidade respondendo com um aceno com a cabeça. O Xerife Sinners o ameaçou um par de vezes quando descobriu as investigações extraoficiais que Paul fizera, Senhor, há indícios de que a jovem foi assassinada. Não, Paul, ela foi vítima do acaso.

Manteve distância do Xerife desde então, roubando documentos e evidencias para mantê-las em segurança, acreditava numa conspiração de policiais corruptos e o xerife fazia parte disso. Agora a corregedoria estava no pé do único que procurava a verdade, ele jamais abandonaria a busca por ela. E ele sentia que estava perto de um caso grande porque seu instinto o jogava em águas revoltas quando via as provas do caso do Rio Inuit, o arquivo 79.

Por um momento, enquanto o oficial saia, pensou ver feridas no pescoço dele, manchas na gola azul… de sangue, o homem passou rápido, será que foi alucinação causada pelo sono em um só um golpe de vista? É só uma ilusão. Ele desapareceu na rua escura e fria, caminhando em direção à viatura, os faróis acenderam com olhos de uma besta. O xerife se foi.

Paul sacudiu a cabeça e saiu do ideia de grande conspiração, estava parado na rua fria encarando o passeio deserto. Lembrou-se a que vinha, puxou a porta reclamona da loja do Jay, a sineta no umbral avisou que tinha outro alguém chegando. Uma luz branca invadiu a retina arregalada do investigador, doía pra cacete. Os olhos fecharam-se imediatamente e a cabeça girou na direção do balcão onde ficava o amigo Jay. Um maço de cigarros, ele pediu, ainda consumido pelo breu branco.

O Oculto

O barulho da caixa registradora deu um tiro nos músculos tensos de Paul e a risada de Jay encharcou-lhe a cabeça como sangue numa toalha seca. Uma risada bizarra, levemente metálica. Quando os olhos do investigador finalmente se abriram, habituados à brancura da loja, Jay estava de costas, pegando o cigarro no estande.

Só isso? Jay perguntou, já sabendo que nunca era só isso. Não, quero a mesma quantidade de ontem. As mãos de Jay correram para o fundo falso atrás da cigarreira, de onde tirou 8 pinos cheios de cocaína.

Nesse instante Paul lembrou de comprar um isotônico. E caminhou lentamente através do longo corredor observando os produtos nas prateleiras: café de máquina, macarrão instantâneo, flocos de milho processado até não parecer milho, garrafas de água açucarada e gás carbônico. Nada disso é vida… O freezer barulhento roncou e rosnou protegendo seu energético favorito.

Quando estendeu o outro braço para fechar o freezer é que se deu conta do que tinha na mão: a imagem do Carneiro colada no punho cerrado. Ele voltou para o caixa observando atentamente a criatura timidamente tingida pelo seu sangue. As luzes piscaram intermitentes e aprisionadas nas longas lâmpadas industriais, zumbindo tanto quanto insetos que se movem dentro de uma garrafa. Paul caminhou por ali até se livrar do momento hipnótico, e deparou-se com o balcão.

Assim, Jay virou o corpo lentamente e o tecido que recobria sua imagem foi consumido como uma chama que devora um fino papel. A imagem do idoso que lhe vendia drogas e cigarros dissolveu-se como poeira e caiu ao chão, revelando uma criatura de pesadelos. Paul sentiu o peito ser apunhalado por uma dor aguda, a boca tremeu sem saber o que dizer, o suor escorreu pela testa emoldurando a palidez do rosto, pânico! Um rugido antecedeu os movimentos de Jay, o Jay criatura, agora na forma real: a cabeça peluda, o corpo duas vezes maior, garras imensas se projetando ameaçadoras na direção de Paul.

Verdade

A criatura que Jay se tornara sempre esteve ali, ele saltou sobre a registradora e derrubou os estandes do outro lado do acrílico, o plástico foi arremessado acima da cabeça do investigador, a besta imensa abriu os braços e os músculos tesos e violentos urrando e vibrando ameaçadoramente  junto com ela e depois desferiu um golpe mortal no peito de Paul. Suas costelas se rompem sem que ele conseguisse fazer absolutamente nada, a carne explodiu, seu coração saltou longe, ainda bombeando, e o sangue se esvaiu em esguichos, manchando o chão de plástico do corredor.

A criatura caminhou sobre as patas repletas de pelos e cascos, a cor marrom escurecia e clareava conforme o lustre balançava sobre a carnificina. Ela agachou e abriu as mãos do investigador, que ainda espasmava, tomou delas o ídolo, cravado na mão trêmula. Jay, a criatura, ergue o objeto e inclinou o pescoço, deixou o pequeno ídolo cair sobre a boca aberta, o engolindo pelo fosso de sua garganta.

Jay caminhou como se não fosse um monstro. O pelo recrudescido não sumiu, os músculos e ossos salientes eram uma armadura de esqueleto, feridas abundavam no rosto e no peito, sua visão se contorcia através de imagens trêmulas e sobrepostas que tentavam encaixar-se, protegido pelo véu grosso que tapava os olhos daqueles que são cegos à divindade: aqueles que estão perdidos só veriam o Jay da loja, mas, o Jay, traficante de almas, esse não podia se esconder de quem levanta o sombrio véu do oculto e decide abrir os olhos para contemplar o incompreensível.

O homem de meia idade, comerciante local, voltou para trás do balcão e tomou o telefone, desceu o dedo no teclado e após bipar duas vezes, falou com certa satisfação: Alô? Xerife? Mais um intrometido.


Papo da Lady Axe, ou Jaque Machado, como preferir:

Esse conto é inspirado pelo RPG Kult. Você conhece?
Nele você encontra uma semente de história e também um cutscene ótima para dar clima para a jogatina, por isso, use o que desejar!

Você pode utilizar o guia de criação de personagens que o Raul publicou aqui dessa maneira criará personagens incríveis para contar histórias junto de outros jogadores!

Visite  o site da Editora Buró para conhecer mais sobre esse RPG catártico e muito imersivo.

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Revisão e Montagem da capa: Isabel Comarella

Cultos Inomináveis – Resenha

O trabalho de H.P. Lovecraft foi fundamental para estabelecer o gênero que hoje chamamos de “Horror Cósmico”. Nos RPGs derivados nessa vertente do terror, geralmente os personagens são humanos normais, investigadores ou acadêmicos enfrentando horrores cósmicos além da compreensão humana.

Mas e se fizermos o contrário? E se os jogadores interpretarem cultistas?

Essa é a premissa de Cultos Inomináveis.

Cultistas!?

Cultos Inomináveis é um jogo espanhol escrito por Manuel J. Sueiro, Ricardo Dorda, Luis Barbero e Jokin García e publicado no Brasil pela Buró. Ele traz diferenças fundamentais da maioria dos jogos baseados no mythos. A principal dela é que, ao invés de fugir apavorado dos horrores sobrenaturais que o cercam, você decidiu tatear o lado obscuro da realidade. Seja por poder, conhecimento, vingança ou qualquer outro objetivo, o que importa é que você precisa trilhar um caminho perigoso, pois a mente humana não está preparada para o conhecimento sobrenatural.

Personagens de Cultos Inomináveis

Muitas coisas clássicas de jogos baseados no horror lovecraftiano estão aqui, como os famosos pontos de sanidade, a magia que corrompe os usuários aos poucos e descrições dos Grandes Antigos e outras criaturas do mythos. A diferença é que a sanidade é um sacrifício que precisa ser feito, magias são poder e os grandes antigos podem ser objeto de adoração do seu culto.

Outra diferença notável é que, ao invés de usar o início do século XX como cenário, como fazem muitos jogos inspirados na literatura do mythos, Cultos Inomináveis se passa em um mundo contemporâneo, com todas as suas facilidades e desafios. Então, se você curte a ideia de ser um cultista de Dagon pegando um busão enquanto consulta seu grimório de rituais bizarros no celular, esse é seu jogo!

“Vai pegando as velas, tô terminando de ver o tutorial aqui.”

Sistema

O sistema de Cultos é bem peculiar. Os personagens têm atributos e perícias que vão de 1 a 10, e geralmente são somados a uma rolagem que precisa superar um número-alvo. As rolagens são feitas com 3d10 e geralmente descartamos o menor e o maior resultado, ficando com o resultado médio. Isso favorece resultados bem concentrados no “meio”, variando tipicamente entre 3 e 7. Porém, confesso que não faço a menor ideia de como calcular a curva probabilística dessa rolagem. Deixo para os estatísticos que estiverem lendo.

Por exemplo, um personagem está tentando escapar de um Rastejador. O mestre estipula 20 como dificuldade. O jogador rola os dados e consegue 3, 6 e 8. Ele descarta o 3 e o 8, e soma o 6 ao seu valor de Reflexos (4) e sua Habilidade Fugir (5), conseguindo um 15 no total. Parece que nosso personagem está com problemas…

A maioria das ações é resumida em uma única rolagem, e os números descartados na hora de determinar sucesso ou falha podem ser usados para calcular outros efeitos. Por exemplo: um cultista tentando usar o Dom Vermelho para agredir um inimigo com níveis sobrenaturais de força rola 4, 7 e 9. O 7 é utilizado para determinar o sucesso ou falha da ação, enquanto o 4 e o 9 podem ser utilizados para determinar o dano.

O sistema de magias é bem aberto, e muitas decisões sobre o funcionamento mecânico de certos poderes ficam a cargo do mestre e dos jogadores. Isso pode agradar pessoas como eu, que gostam de sistemas mais simples e narrativos, mas pode ser ruim para jogadores que gostam de um jogo mais tático.

Você também pode ser um adorador de Cthulhu!

Por Fim

Cultos Inomináveis é um jogo singular e oferece uma abordagem única dentro do gênero dos jogos de horror cósmico. Está disponível no Brasil pela Buró, que também trouxe alguns suplementos e aventuras prontas.

E não se esqueça de conferir também nossos podcasts.

Bom jogo a todos!

 

Mansão Lispequitor – Wallpaper

Baixe o wallpaper da Mansão Lispequitor ilustrado por Amanda Brotto. Que foi financiado através das nossas metas da Twitch.

Mansão Lispequitor é uma campanha contínua que se passa em Cerração-SP, uma grande metrópole ambientada no cenário de Ordem Paranormal RPG. A campanha abrange vários Casos Paranormais e Backgrounds da cidade e de agentes (jogadores ou NPCs), conectando-se em uma grande trama que busca transformar a abandonada Mansão Lispequitor em uma nova base para a Ordo Realistas enquanto os agentes desvendam a origem da fraquíssima Membrana nos Distritos de Cerração.


Clique aqui e baixe o Wallpaper da Mansão Lispequitor
em alta resolução

O Orbe da Travessia: Artefato de Kult: Metrópolis 199X

Este artigo é sobre um artefato da nossa campanha de Kult na Twitch, Crônicas de Leipzig. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers. Na nossa campanha, ele foi representado pela vantagem Artefato possuída por Klaus. Aqui trazemos uma versão que pode ser encontrada e utilizada por outros jogadores.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestras que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

O Orbe da Travessia

O Orbe foi criado pelo Culto de Thaumiel a pedido de Jakob Dietrich, que mais tarde ficou conhecido como o Homem Queimado, como uma forma de ajudar o culto a atravessar mais facilmente a barreira entre os mundos, principalmente para poder ir até o inferno de Thaumiel e retornar em segurança.

Nas mãos de jogadores, ele é muito mais imprevisível do que quando utilizada por um servo de Thaumiel. Uma pessoa que tenta utilizar o Orbe precisa fazer uma Rolagem + Alma:

+Alma

(15+) Você é transportado para um local diferente à escolha da Mestra. Se estiver fora do Elysium, a tendência será voltar para lá (embora isso nem sempre seja verdadeiro: a vontade de Thaumiel pode levá-lo a outros lugares). De qualquer forma, o local de destino sempre será um local seguro, pelo menos a curto prazo.

(10-14) Escolha uma opção.

(9-) Você acaba em um lugar desconhecido e perigoso. A mestra faz um movimento.

Por Fim

O Orbe é um artefato poderoso, para os padrões de Kult. Colocar algo assim ao alcance dos jogadores logo de começo pode ser bacana em uma campanha curta como a nossa, mas em campanhas longas pode levar o jogo para um clima um pouco diferente do proposto pelo livro. Faça-o com parcimônia (ou não, pois cada um joga como quiser). Hehe.

Não esqueça de conferir também nossas one-shots.

Bom jogo a todos!

A Adaga da Revelação: Artefato de Kult: Metrópolis 199X

Este artigo é sobre um NPC da nossa campanha de Kult na Twitch, Crônicas de Leipzig. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestras que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

A Adaga da Revelação

Viajantes perdidos em seus prazeres que eventualmente encontram o Templo dos Desejos em Metrópolis já se depararam com um guardião exigindo um preço em sangue diante das portas do Templo. Isso serve para testar aqueles que estão realmente dispostos a se sacrificar por seus prazeres.

Eventualmente, algum humano pode acabar botando suas mãos em uma das adagas empregadas pelos guardiões do templo: uma longa lâmina escura geralmente com cabo feito de osso, madeira ou metal. Se a adaga provar o sangue de uma pessoa, o portador faz uma Rolagem + Alma:

+Alma

(15+) Você é inundado com os desejos da vítima, tanto os superficiais quanto os mais profundos e ocultos. Se você usar isso para chantagear ou enganar a pessoa, considere que sempre será bem sucedido ao tentar Influenciar, como se tivesse rolado 15+. Você também pode fazer até três perguntas como se tivesse sido bem sucedido em Ler uma Pessoa. Além disso, você pode aumentar a força de uma Relação com essa pessoa em até 1 ponto. Se usado contra outro jogador, você passa a conhecer o Segredo Sombrio desse jogador.

(10-14) Você é inundado com os desejos superficiais da vítima, mas não os profundos. Você pode induzir a vítima a fazer o que você quiser, como se tivesse sido bem sucedido ao tentar Influenciar, mas apenas até o final da cena. Você também pode fazer uma pergunta como se tivesse sido bem sucedido em Ler uma Pessoa. Porém, a proximidade com pensamentos ocultos de outro ser humano faz sua Estabilidade cair em -1.

(9-) Você é inundado pelos desejos da vítima, mas de forma caótica, violenta e desencontrada. Sua Estabilidade cai em -2. A Mestra faz um Movimento.

A Adaga da Revelação tem Dano [0], e mesmo que um personagem ofereça-se voluntariamente para ter seu sangue absorvido pela Adaga, ainda assim ele precisa Suportar Ferimento.

Por Fim

Kult é um dos meus jogos favoritos de todos os tempos. Se você chegou aqui sem saber do que se trata, confira nossos posts sobre o jogo e assista nossa campanha no YouTube.

Não esqueça de conferir também nosso material de The Dark Eye.

Bom jogo a todos!

 

RPG Digital – Taverna do Anão Tagarela #68

Nesta Taverna do Anão Tagarela reunimos ‎Douglas Quadros, ‎Raul Galli e Apollo, o Encardenador para falar sobre RPG Digital. Afinal o que é isto? Funciona para os jogadores tradicionais? É melhor? É pior? Ouça e comente conosco suas impressôes.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

‎Assunto:‎‎ RPG Digital


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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

RPG Digital

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| ‎Raul Galli | Apollo, o Encardenador
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

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