Vampiro: A Máscara 5º edição – Disponível para pré-venda

Para aqueles que aguardaram desde o anúncio em 2019 sobre a vinda do nosso queridíssimo Vampiro: A Máscara 5º edição a espera está próxima do fim. Logo teremos o prazer de caçar humanos, sendo nós rodeados por intrigas políticas, enquanto lutamos contra a nossa fera interior. Assim é Vampiro: A Máscara um jogo de Terror Pessoal.

Então sem mais enrolação, foi revelada a pré-venda para a alegria dos fãs de Vampiro. Seguido de um cronograma com os próximos passos que vai ter para o nosso Vampiro a máscara 5º edição.

Imagem revelada na Live de esquenta, feita no Youtube sobre a pré-venda do livro.

Meramente Ilustrativa

E o que falar dessa versão Deluxe né? Se ficou pensando como adquirir o material (Ao qual eu mesmo estou já juntando as moedas para comprar) é só clicar aqui e comprar diretamente pela Amazon e ainda ajudar o MRPG. Se ficou curioso sobre o livro da 5 e o escudo do mestre da uma olhada:

Cronograma de lançamentos para ficarem ligados 😉

  • 23/07/2021 – Início da pré-venda
  • 24/09/2021 – Módulo básico
  • 24/09/2021 – Módulo Básico. Versão Deluxe. Bônus: Companion traduzido, versão física (impressa)
  • 24/09/2021 – Companion: traduzido que estará disponível gratuitamente para download em pdf.
  • 24/09/2021 – Escudo do Narrador
  • Dezembro de 2021 – Camarilla ou Anarch, sendo feita a ordem de lançamento por voto popular

Esperamos nos encontrar vagando pelo mundo das sombras aventureiros. E antes de partirem para matar vossa sede, considerem nós auxiliar em nosso patronato que faz toda diferença.

O Deus dos Desejos: NPC – Kult: Leipzig 1989

Este artigo é sobre um NPC da nossa campanha de Kult na Twitch, Leipzig 1989. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestras que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

O Deus dos Desejos

Viajantes que mergulham fundo demais nos seus desejos autodestrutivos podem acabar encontrando essa entidade. Envolto pelo templo dos desejos na cidadela de Tiphareth, esta entidade geralmente é procurada por viciados desesperados buscando mais um momento de prazer.

Às vezes o Deus dos Desejos consegue aproximar-se do Elysium. Se a ilusão é fraca e o princípio de Tiphareth é forte, o Deus dos Desejos pode fazer-se presente momentaneamente. Ruas cheias de viciados, zonas de meretrício, casas de ópio, festas regadas a álcool, camarotes, iates, etc. Uma vez encontrado, é capaz de oferecer barganhas irrecusáveis. Ele sempre é capaz de enxergar dentro do coração daqueles que o procuram, podendo saber imediatamente seus desejos, objetivos, relações e sentimentos.

O Deus dos Desejos parece uma estátua gigantesca, com cerca de quatro metros de altura. Sua pele parece metálica, com uma cor entre o bronze e o ouro. Sua cabeça possui quatro rostos mascarados. Ele geralmente está cercado por uma legião de seguidores desesperados em busca de prazer.

“Oi sumida.”

O Templo dos Desejos

O Templo parece uma imensa catedral de pedra escura e lisa. Para acessá-lo, é preciso passar por um guardião que pode exigir um preço em sangue para ver quem está realmente disposto a se sacrificar em busca de seus próprios prazeres.

Por dentro, o templo parece uma imensa festa. Escura, abafada, cheirando a suor, álcool e fumaça. O chão é coberto por pessoas que perderam a consciência, ou mesmo a vida, nessa orgia eterna. A música alta torna difícil ouvir os próprios pensamentos.

No centro do templo, o Deus dos Desejos fica em uma espécie de piscina elevada, sentado de pernas cruzadas, realizando desejos daqueles que se aventuraram até ali. Algumas pessoas acabam se perdendo em êxtase e morrendo afogadas ali, aos pés da entidade.

“Ambiente de música é ambiente de droga.”

O que o Deus oferece: Prazer, dinheiro, uma bebida rara ou única, a cura para uma doença, conhecimento, a paixão doentia de outra pessoa, rasgar a ilusão, um momento do seu passado, o abraço de um ente falecido.

O que o Deus quer: O sangue de seu amigo mais querido, a memória das últimas palavras de seu pai, utilizar seu corpo por um dia, o prazer de um lictor, que todas as lembranças e fotografias de uma pessoa sejam destruídas, que você ofereça seu corpo ao primeiro desconhecido que encontrar.

Por fim

Na próxima semana, a ficha de outro NPC de Leipzig 1989. Até lá, não esqueça de dar uma conferida nas Falhas Críticas ilustradas. Abraço e bom jogo a todos.

O Homem Queimado: NPC – Kult: Leipzig 1989

Este artigo é sobre um NPC da nossa campanha de Kult na Twitch, Leipzig 1989. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestras que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

O Homem Queimado

Jakob Dietrich é um ser humano que, ao contrário de grande parte da população da RDA, conseguiu um lugar de destaque na sociedade. Como membro em ascensão da Volkspolizei, acabou sendo colocado num lugar de relativo prestígio como diretor da Justizvollzugsanstalt Wilhelm Pieck, principal centro prisional de Leipzig. Utilizando-se de contatos no ocidente, bolou um esquema para utilizar as fábricas estatais e trabalho forçado de prisioneiros para desviar valiosos Marcos Alemães Ocidentais da exportação de móveis.

Foi introduzido ao ocultismo e ao culto de Thaumiel por seus amigos ocidentais, mas através dele, entrou em contato com diversos outros membros da própria RDA. Sua sede pelo poder o levaram a entrar em uma disputa com a lictor Teophania, pois a opressão de instituições corruptas como aquelas que Jakob serve impedem as pessoas de sonhar e desejar, princípios fundamentais para a lictor. Em um ritual complicado ela acabou transportando para Metrópolis todo o bloco da prisão onde ficava a fábrica de Jakob.

Hoje, Jakob está preso na caldeira no porão da Gertrude Förstel Musikschule. Seu semblante desfigurado e queimado é um lembrete de Teophania de que ele está em seu poder, sob seu domínio agora.

“O médico receitou Bepantol, mas acho que não está resolvendo.”

Justizvollzugsanstalt Wilhelm Pieck

O principal centro prisional de Leipzig era o principal domínio de Jakob, até que suas ambições entraram em conflito com Teophania, uma lictor de Tiphareth. Através de um ritual elaborado, ela enviou uma ala inteira da prisão para a cidadela de Tiphareth e prendeu Jakob na caldeira da Gertrude Förstel Musikschule.

Apesar de ser um servo dedicado, Jakob era um aspirante a mago de poder moderado apenas. A influência de Thaumiel era sutil nos maus-tratos aos prisioneiros e trabalhos forçados, mas ele nunca conseguiu abrir um portal definitivo para o inferno do anjo da morte. Jakob estava no processo de se tornar um mago poderoso, mas nunca concluiu seu objetivo.

Com a prisão transportada para a cidadela de Tiphareth, Jakob está ainda mais enfraquecido. Ele pretende dar um jeito de recuperar seu poder, mesmo que tenha que ir até a cidadela de Tiphareth para retomar seu lugar.

A Wilhelm Pieck é um lugar fictício, mas essa é uma foto da bem real
Hohenschönhausen, transformada em museu na Alemanha Reunificada.

Usando o Homem Queimado

Em Leipzig 1989, Jakob representa o lado sombrio, corrupto e estagnado da ditadura socialista. Dificilmente os jogadores vão se aliar a ele contra Teophania porque ele é incapaz de falar devido a seus ferimentos permanentes, mas eles podem acabar descobrindo sua história através de investigação.

Por ser um militar corrupto, Jakob pode ser facilmente ligado aos Segredos Sombrios dos personagens. Assassinatos, extorsões e desaparecimentos são apenas alguns meios de fazer isso acontecer. Se algum personagem já teve problemas com a lei, também é possível que ele tenha conhecido mais de perto as instalações da Justizvollzugsanstalt Wilhelm Pieck.

Ficha de NPC

Combate [4], Influência [3], Magia [2]

Habilidades: Corpo robusto (Todo Dano provocado por armas de fogo e armas perfurantes é reduzido em -2),  Forma monstruosa (Os seres humanos que veem a verdadeira forma da criatura devem Manter o Sangue-frio para não entrar em pânico), Sangue corrosivo (A criatura provoca 1 Dano a todos em combate corpo a corpo quando ferida).

Movimentos de Combate: Derrubar alguém, Agarrar e segurar, Mover-se numa distância considerável num único salto, Ataque agonizante (Manter o Sangue-frio para evitar entrar em choque).

Movimentos de Influência: Afirmar autoridade, Ameaçar alguém, Oferecer algo ou um favor a alguém sob condições.

Movimentos de Magia: Plantar sementes de ódio na mente de alguém, Revelar conhecimento profundo sobre o Inferno.

Araques: Esmagar [3], Jogar pra trás [2], Agarrar e segurar [1], Ataque agonizante [1] (Manter o Sangue-frio para não sair correndo ou desabar), Gancho [2] (A vítima precisa Agir Sob Pressão para libertar-se), Rasgar [3].

Ferimentos: 10

Movimentos de Dano: Ignora ferimentos, Derruba qualquer coisa que carregue em suas mãos,  Rasga aspectos do ambiente ao redor em fúria (via Manipular a Ilusão), Escapa por obstáculos, Executa proezas físicas tentando fugir, Fica atordoado, Morre.

Por fim

Na próxima semana, a ficha de outro NPC de Leipzig 1989. Até lá, não esqueça de conferir nosso podcast Dicas de RPG sobre Como Usar um Bestiário.

Teophania: NPC – Kult: Leipzig 1989

Este artigo é sobre um NPC da nossa campanha de Kult na Twitch, Leipzig 1989. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestras que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Teophania

Teophania é professora de canto da Gertrude Förstel Musikschule. É uma cantora de prestígio e já cantou na Alemanha Ocidental e em vários outros países. Apesar de aparentar cerca de 40 anos, é uma das professoras mais antigas do conservatório, tendo iniciado seu trabalho com pouco mais de 20 anos.

Teophania é, na verdade, uma lictor de Tiphareth, e por isso inspira fascínio e admiração nos estudantes contando histórias sobre o ocidente e a suposta liberdade que o capitalismo proporciona. Não raro, ela presenteia seus alunos com discos, roupas e até drogas do ocidente, como parte de sua estratégia para disseminar os princípios da arconte.

Em sua forma humana, Teophania é uma mulher branca de cabelos castanhos e corte de cabelo inspirado nos anos 50. Sua forma real é de um ser humanoide com mais de dois metros e meio de altura, mas ao contrário do típico lictor, extremamente magra, com ossos protuberantes que parecem prestes a rasgar a pele. Soma-se a isso traços típicos dos servos dos arcontes, como pupila esbranquiçada, órgãos grotescos sob a pele transparente e uma língua monstruosa.

Tá bom, a aparência humana de Teophania é totalmente
inspirada na Lady Dimitrescu, mas vou botar uma foto aqui pra disfarçar.

Gertrude Förstel Musikschule

A escola de música está um pouco mais próxima da cidadela de Tiphareth, e Teophania sabe os caminhos para ir até lá. Os estudantes do conservatório são influenciados pelos princípio da arconte, por isso estão mais suscetíveis aos encantos do ocidente apresentados por Teophania. É comum ex-alunos da escola se tornarem rebeldes e aproximarem-se da cena punk underground ou até tentarem fugir para o ocidente.

Personagens que possuem desejos poderosos são naturalmente atraídos por Teophania e, por causa dela, algumas pessoas já desapareceram na cidadela de Tiphareth em busca de seus desejos.

A Gertrude Förstel Musikschule é um lugar fictício, mas a soprano Gertrude Förstel realmente existiu.

Usando Teophania em sua Campanha

Em Leipzig 1989, Teophania representa o lado sedutor do capitalismo, com seus prazeres fáceis e inacessíveis aos cidadãos da RDA. Ela pode tentar ativamente cooptar os personagens jogadores para auxiliá-la em sua guerra pessoal contra Thaumiel, talvez em troca de satisfazer seus desejos ou ajudá-los com algum objetivo pessoal. Ela pode também estar ligada ao passado de algum personagem: um ente querido desaparecido pode muito bem ter procurado Teophania em busca de algum tipo de favor. 

Ficha de NPC

Combate [2], Influência [5], Magia [4]

Habilidades: Aura de influência (PJs que estiverem nas proximidades da entidade e obedecerem aos seus comandos recebem +1 constante em todas as jogadas, e -1 se desobedecerem), Língua de serpente (Independentemente da verdade, esta entidade pode responder livremente tanto ‘sim’ quanto ‘não’ à pergunta “Você está mentindo?”).

Movimentos de Combate: Proteger-se (+2 Armadura), Sacar uma arma oculta.

Movimentos de Influência: Tornar públicos os segredos de alguém [causando -2/-4 Estabilidade], Fazer uma oferta irresistível, Manipular e corromper alguém, Oferecer serviços raros e obscuros em troca de pagamento, Oferecer conhecimento sobrenatural em troca de pagamento.

Movimentos de Magia: Sugar força vital (recupera 2 Ferimentos, causando 1 Ferimento Grave a mais alguém), Instilar terrores noturnos (-2 Estabilidade), Manipular memórias, Provocar um rasgo na Ilusão.

Ataques: Cortar [2], Ataque surpresa [1] (a vítima tem que Evitar Dano).

Ferimentos: 8

Movimentos de Dano: Ignorar a dor, Atacar com violência (seu próximo ataque provoca +1 Dano, vítimas recebem +1 para Evitar Dano), Um PJ Vê Através da Ilusão (−1 na próxima rolagem), Sangue preto escorre de sua ferida aberta, Tenta fugir e não se importa em destruir tudo pelo caminho (PJs em seu caminho precisam Evitar Dano [2]), Cai no chão e tenta negociar, Morre.

Por fim

Na próxima semana, a ficha de outro NPC de Leipzig 1989. Até lá, não esqueça de dar uma passada na coluna do Edu sobre A Rede RPGista. Abraço e bom jogo a todos.

Cenário – Kult: Leipzig 1989

Este artigo é um resumo do cenário utilizado na nossa stream de Kult da Twitch. Quem não acompanhou ao vivo, pode ver os vídeos no nosso canal no YouTube. Neste cenário, os personagens jogadores são cidadãos da RDA, também conhecida como Alemanha Oriental. A história se passa em Leipzig em 1989, nos últimos meses da existência do regime.

Kult é um jogo sobre o potencial humano. Todos os humanos têm poder para transcender sua condição e tornarem-se deuses. Porém, foram aprisionados pela ilusão que é o mundo como conhecemos. Sociedade, religiões, política, amizades, prazeres, dores, sentimentos, tudo isso não passa de uma máscara para impedir que os humanos alcancem seu potencial máximo como os deuses da realidade.

Background Social e Político

Leipzig é uma cidade que passou por maus bocados ao longo da história recente. Da perseguição aos judeus nos anos 30, os bombardeios dos aliados no final da Segunda Guerra Mundial e a crise econômica com a ocupação soviética no final dos anos 40 e 50.

Hoje, no 40º aniversário da RDA, Leipzig vive um momento de tensão social. Apesar do conforto material e pleno emprego vividos pela população, movimentos sociais pressionam por eleições democráticas e pela abertura das fronteiras.

Da cena punk underground da Alemanha Oriental surgiu uma das maiores bandas de heavy metal do mundo.

Vida na RDA

Apesar de descontentes com o regime, muitos alemães orientais veem-se com certa superioridade em relação aos ocidentais capitalistas, tanto moral quanto cultural e social. Ainda assim, filmes ocidentais são mostrados ocasionalmente no cinema, discos e fitas cassete ocidentais (muitas vezes ilegais) são comprados e vendidos em segunda mão e até doces e chocolates ocidentais podem ser encontrados pelo valor correto no mercado paralelo. Apesar das agitações sociais que lutam pela liberdade de imprensa, abertura de fronteiras e eleições democráticas, os cidadãos da RDA gozam de pleno emprego e relativa estabilidade financeira.

Por outro lado, na RDA você podia comprar uma caixa de fósforos com esse design sensacional que pode ou não ter inspirado a direção de arte da campanha.

A vida de um alemão oriental é marcada por uma ditadura pesada, com censura nos campos das artes, jornalismo e mais outros. Viagens para a Alemanha Ocidental são possíveis mediante justificativa, mas fortemente desencorajadas através de uma barreira de burocracia. Além disso, a burocracia, somada a uma política industrial voltada para a exportação, torna difícil conseguir alguns bens de consumo, como o famoso Trabant, carro fabricado pela RDA. A maioria dos cidadãos tem poder aquisitivo para comprá-lo, mas a fila de espera pode passar dos 10 anos.

Gertrude Förstel Musikschule

Leipzig é uma cidade musical. Abriga grandes orquestras, foi residência de Johann Sebastian Bach nos últimos anos de sua vida e é um motivo de grande orgulho para a cidade.

Além da música clássica alemã e soviética, muitas bandas com influências ocidentais conhecidas como Die anderen Bands existem no cenário underground da RDA, trazendo influências de punk, blues, wave, indie, música eletrônica e até hip-hop e divulgando seu trabalho através de selos independentes e shows (muitas vezes) ilegais.

A Gertrude Förstel Musikschule é o ponto de encontro dos personagens dessa campanha e acaba sendo um local de interesse para a história. É recomendado que todos os personagens tenham alguma relação com o local, seja uma conexão tênue (um antigo vizinho era aluno da escola) ou uma conexão profunda (o personagem trabalha lá de alguma forma).

Praticamente todos os personagens já ouviram falar de Teophania, uma grande cantora e professora local que é uma das pessoas mais influentes da escola.

Gertrude Förstel Musikschule, um ponto em comum entre os personagens.

Justizvollzugsanstalt Wilhelm Pieck

A prisão nos arredores de Leipzig abriga, além de criminosos, dissidentes, presos políticos e uma série de indesejáveis rejeitados pela sociedade. Seu antigo administrador, Jakob Dietrich, desapareceu em um evento misterioso junto com um bloco inteiro da prisão. Muita gente parece sequer lembrar que o lugar existiu.

Os internos da Wilhelm Pieck também ocupam seu tempo trabalhando em uma fábrica de móveis para exportação. A prisão exporta móveis para diversas empresas ocidentais, incluindo a sueca IKEA, além de várias outras.

Os personagens jogadores podem ter alguma ligação com o incidente da prisão através de seus Segredos Sombrios, ou a mestra pode estabelecer essas conexões em segredo com NPCs ligados ao background dos personagens.

A Campanha

A campanha, basicamente, gira em torno desses dois locais e desses dois NPCs. Cabe à mestra estabelecer as relações desses personagens com os personagens jogadores e construir a história a partir disso.

Nas próximas postagens teremos fichas para os NPCs e PCs que apareceram na campanha, bem como alguns segredos que a mestra pode utilizar na história.

“Aposto cem marcos orientais que, mesmo que você use exatamente as mesmas informações e fichas que publicarmos aqui, sua história vai acabar sendo bem diferente de qualquer forma.”

Por fim

Como qualquer campanha que aborda temas adultos, é importante ter uma boa sessão zero e estabelecer o Contrato do Horror entre mestre e jogadores. Não esqueça também de ver o texto deste que humildemente vos fala sobre campanhas históricas. Abraço e bom jogo a todos!

Abismo Infinito – Jogo Narrativo de Horror no Espaço

Antes de tudo é preciso dizer que Abismo Infinito é um jogo indicado para maiores de idade. Afinal trata-se de um jogo narrativo no espaço contendo muitas cenas e representações de horror. Principalmente porque sabemos que muitos de nós se entregam verdadeiramente ao personagem, e a catarse pode ser violenta, ou seja, a identificação com os medos apresentados nas cenas podem significar mais do que esperamos.

De antemão, digo que esse texto  não pretende substituir a leitura completa do livro. Apenas vamos dar uma olhada no que o sistema tem a oferecer, atiçando a curiosidade e interesse na viagem para além-espaço.

Primordialmente Abismo infinito exige dos jogadores um novo patamar de relação com o seu personagem, mais aprofundamento,  mais intimidade com o próprio RPG, em outras palavras é uma experiência única que vale a pena vivenciar.

Expedições ao infinito

Estamos no Quarto Milênio. O Planeta Terra torna-se cada dia menos habitável. Portanto precisamos buscar outro lar para nós. Dessa forma, houveram esforços de todas  as nações que se uniram ao Governo Unicrático Terrestre, para criarem a Iniciativa Cronos. Uma agência de astronomia que envia massivamente equipes de Argonautas para missões de exploração no espaço, apostando na infinidade de galáxias existentes.

Missões

Acima de tudo, o objetivo é encontrar planetas habitáveis, parecidos com a Terra, aptos à colonização. Porém podem ter várias missões além dessa, como exploração mineral em outros corpos celestes, investigar ruínas de civilizações extraterrestres, encontrar cruzadores desaparecidos, e outras tantas possibilidades que você mestrando pode criar para as aventuras em abismo infinito. 

No entanto, é necessário saber como as viagens ocorrem, já que sabemos que viagens espaciais levam anos para chegar ao local desejado. É explicado que não mais se usa o sistema físico newtoniano, passaram a usar o sistema einsteiniano, havendo mudanças significativas no entendimento da gravidade e a relação científica com a mesma, e desenvolveram formas de manipular a dobra espacial. 

A dobra espacial é uma distorção no espaço-tempo que liga dois pontos no universo. Tal qual um buraco de verme artificial, que gera um vórtex que pode ser até mil vezes mais rápido que a luz. Todavia viajar em velocidade de dobra trás aos viajantes sérios riscos à vida, danos físicos e mentais.

Hibernação criogênica

Os cruzadores intergalácticos (Argos) são equipados com câmaras de hibernação criogênica. Dessa forma, colocando os passageiros em animação suspensa. Portanto o corpo é mantido preservado mesmo depois de centenas de anos. No entanto, ainda está em estudo e não se sabe ao certo as consequências físicas e psicológicas que isso pode trazer.

A febre do espaço

Os tripulantes estão expostos a uma força misteriosa, suas mentes tornam-se perturbadas, os argonautas relatam alucinações, crises de pânico, distúrbios do sono. No entanto não se sabe exatamente como ocorrem,  dizem os cientistas que pode ser a própria hibernação estendida por muito tempo; que podem ser ventos galácticos que não são identificados; alguns acreditam que sejam equipamentos defeituosos; e ainda há os que acham que é uma influência maligna e obscura no abismo infinito que corrompe a sanidade dos expedicionários. 

Caindo no abismo

“Até onde e por quanto tempo você consegue se afastar de casa, do lugar onde nasceu e se criou, sem sentir alguma angústia? Quanto tempo você consegue ficar longe de quem ama sem ser consumido por uma saudade avassaladora? Até quando você consegue conter o medo da hipótese de nunca voltar para seu lar e para as pessoas que tanto gosta? Agora imagine que você está à beira da loucura, em um lugar totalmente estranho a milhões de quilômetros de casa e de tudo que conhecia, sem a menor possibilidade de receber ajuda ou voltar rapidamente, enfrentando fantasmas familiares. Tudo isso pode parecer um pesadelo, e é justamente esse o objetivo de Abismo Infinito.”

Abismo infinito não é um jogo sobre ações explosivas, caçadas a monstros, na verdade pode ser frustrante para os jogadores. Pois os personagens começam com suas fichas no ápice e apenas podem decair ao longo da aventura, mas é um jogo de extrema busca pessoal e conhecimento dos próprios limites. É um jogo sobre desespero, mistério e redenção.

Teoria, Ciência e Ficção misturados

O sistema desenvolvido por John Bogéa, é em parte, mas principalmente inspirado nas obras de Freud, Einstein e Lovecraft. 

Freud trás todo seu arsenal da pressão exercida pelo inconsciente sobre a sanidade do indivíduo.

Einstein contribui com suas descobertas gravitacionais, essas sofreram mudanças para poderem se adaptar ao mundo apresentado, não correspondendo completamente à realidade.

E Lovecraft oferece inúmeras formas de enlouquecer qualquer um, com suas histórias que desafiam o entendimento que temos sobre o gênero terror. 

Gênese e resolução

Tudo começa quando os personagens acordam da hibernação, não precisam acordar todos ao mesmo tempo, e também não precisam ser todos os tripulantes. Acordam apenas personagens que serão relevantes para a história. Assim como tudo no sistema só existe se for relevante para a história, o livro não oferece uma lista de equipamentos com estatísticas, armas, armaduras e qualquer outro objeto. Só existirão se forem necessários.

Gênese do Argonauta

“Primeiro reflita um pouco sobre que tipo de personagem você gostaria de criar em uma história de horror espacial e terror psicológico. Como esse personagem se comportaria? O que ele deixou pra trás ao se lançar no espaço? Que tipo de relacionamento tem ou gostaria de ter com outros personagens? Que coisas importantes aconteceram em sua vida até o ponto inicial do jogo?. Uma simples reflexão sobre o personagem momentos antes de realmente criá-lo pode ser suficiente para tornar tudo bem mais interessante”

Preparando a ficha

  • Dê um nome para seu/sua personagem.
  • Escolha um cargo.
  • Citação: é uma frase que define seu personagem, qual o Lema da vida dele. Será usado como vantagem e desvantagem circunstancial.
  • Sonolência: é o estado em que o argonauta se encontra em que incapaz de saber se está dormindo ou acordado, quanto maior os pontos de trauma em sonolência mais difícil do personagem identificar a realidade.
  • Medo Particular: todo argonauta tem um medo aterrorizante e íntimo, lembrando que é aterrorizante para ele, o personagem pode ter medo de sacolas plásticas por exemplo, não é algo aterrorizante para todos, apenas para ele.
  • Ferimentos: é o tanto de dano físico que um personagem aguenta.
  • Âncoras: são as ligações emocionais que os personagens possuem, podem ser pessoas, animais de estimação, um objetivo, um sonho, coisas materiais. Os argonautas podem ter no máximo 6 âncoras, elas podem ser perdidas durante o jogo, o que significa que o personagem está se desligando de sua racionalidade e se quem ele é.
  • Estresse e Trauma: estresse são pontos temporários marcados em Medo Particular e Sonolência, significa que o personagem passou por situações adversas que estão perturbando ele. Trauma são pontos fixos, ou seja marcas emocionais permanentes, que não poderão ser recuperados, e além disso pontos de trauma impedem que pontos de estresse sejam usados naquele espaço.
  • Vantagens e Desvantagens Circunstanciais: os jogadores juntamente com o/a Mestre vão identificar quais são possíveis vantagens e desvantagens na cena, seja usando o cargo, a citação, relação com o ambiente, outros jogadores e algumas outras prováveis variantes. As vantagens adicionam +1 no resultado dos dados e desvantagens reduzem -1 nos dados.

Cargos

Os argonautas têm cargos específicos, ou seja, definem em que são peritos e qual a linha de raciocínio deverão seguir diante de situações problema, oferecendo algum tipo de vantagem em cenas relacionadas com o cargo.

Astrogeólogo

Especialista em pesquisa e mapeamento de ambientes geológicos extraterrestres, de rochas simples até composições geológicas complexas em planetas. É capaz de determinar estrutura, composição química, idade, magnetismo, dinamismo, radiação e outros detalhes associados a seu elemento de estudo.

Astrogeólogo
Cosmólogo

Profissional de astrofísica, astroquímica e, obviamente, cosmologia. Lida com o movimento dos astros, maleabilidade do continuum espaço-tempo, pontes de dobra, luminosidade, densidade, horizontes eventuais e demais fenômenos espaciais. Um cosmólogo, por meio de análise e cálculo, pode, por exemplo, saber se existe um desvio da luz causado pela gravidade de algum astro próximo, a composição química das estrelas, gases e radiação solar. 

Cosmólogo
Criptólogo

Especialista em xenoarqueologia, análise de criptogramas, pictogramas, iconografia e exoantropologia. Estuda a história da raça humana, evolução e cultura, para além das fronteiras da Terra, relacionando-a com civilizações perdidas extraterrestres, a surpreendente Teoria dos Pré-Humanos. Seu principal objeto de estudo são as escavações xenoarqueológicas entre Scutum-Centaurus e a zona das Estrelas Primordiais.

Criptólogo
Engenheiro

Profissional de tecnologia, avaliação, construção, análise, manutenção e operação de sistemas mecânicos, elétricos, eletrônicos e mecatrônicos de cruzadores, estações espaciais, computadores, drones, satélites, próteses biônicas, androides e demais aparatos tecnológicos da Cronos.

Engenheiro
Exobiólogo

Estuda a origem e evolução da vida na galáxia e o ambiente que proporcionou para que a vida surgisse em uma determinada região extraterrestre. É especialista também em paleontologia, bioquímica, genética, exobotânica, ecologia, criptozoologia etc. Estuda como a biologia humana se comporta em determinadas biosferas extraterrestres, traçando um perfil do quanto uma determinada região é propícia para a terraformação.

Exobiólogo
Médico

Profissional treinado para ser surpreendentemente efetivo no ambiente espacial, mesmo em situações inóspitas, com poucos auxiliares ou nenhum ou com pouco equipamento, consegue ter um ótimo desempenho ao cuidar de pacientes, tratando de ferimentos, envenenamentos, queimaduras, contaminação por radiação, doenças comuns e doenças extraterrestres conhecidas, disfunções orgânicas, descompressão por exposição ao vácuo do espaço e outros males possíveis em explorações intergalácticas.

Médico
Navegador

Responsável pelos controles de navegação do Argo, mapeamento e configuração de rotas estelares. Conhece as estrelas como a palma da mão. Tem treinamento avançado para operação de todos os veículos da Cronos, de cruzadores intergalácticos a veículos de transporte aéreo, terrestre e fluvial. 

Navegador
Psicólogo

Especialista nos comportamentos e processos mentais humanos em relação ao vislumbre da magnitude infindável e constantemente expansiva do universo. Analisa se o processo de viagem espacial pode afetar de forma prejudicial o psicológico dos argonautas ou causar possíveis distúrbios mentais pós-hibernatórios. Conhece uma série de técnicas para tratar pacientes psicologicamente perturbados (algumas delas esbarrando com a medicina), como psiquiatria, psicoterapia, neuropsicologia, psicofarmacologia, e outras mais tradicionais como a psicanálise, hipnose.

Psicólogo
Seguranças

Militar altamente treinado, encarregado de manter a ordem na missão, cuidar da integridade dos equipamentos e do bem-estar da tripulação. Recebeu treinamento em diversos tipos de armas de fogo, armas brancas, lutas corporais, sobrevivência em regiões inóspitas, caça e estratégias de combate.

Seguranças
Videomaker

Responsável pelo registro audiovisual das descobertas científicas e vislumbres cósmicos. Capta em suas lentes desde fenômenos astrofísicos até manifestações exóticas geológicas e biológicas em planetas ou luas desconhecidas na galáxia.

Videomaker

Os cargos também podem ser criados, basta seguir o modelo dos outros cargos e terá uma profissão completamente exclusiva. 

Cenas

A divisão do jogo ocorre em cenas, assim como em filmes, em que cada personagem terá a oportunidade de vivenciar a história. Em Abismo Infinito os jogadores criam as cenas e seus desfechos, o/a mestre cria situações, e decide o que é importante na história.

A resolução das cenas se dá por meio de  duas opções, em uma situação crucial, com desfecho incerto, ocorre uma jogada de dados, a dificuldade a ser alcançada é dada pelo/a mestre, avalia-se as vantagens e desvantagens circunstâncias e é resolvida a cena. Porém, se é uma cena apenas descritiva e interpretativa para agregar ao personagem pode ter seu desfecho decidido sem jogadas de dados.

Manifestações do medo

As manifestações dos medos dos personagens são situações criadas pelo/a mestre. As manifestações também tem jogadas de dados, quanto menos âncoras os protagonistas tem, mais dados as manifestações rolam. Elas também criam cenas e tem vantagens e desvantagens dependendo de quantos traumas os personagens tem em medo particular e sonolência. Além disso, duas ou mais manifestações podem se fundir tornando-se uma Amálgama, ficando muito mais forte e quase impossível de ser vencida. As manifestações podem ser desmaterializadas a partir de danos físicos ou enfraquecidas pela superação psicológica dos personagens. Quando o personagem responsável por aquela manifestação morrer ou enlouquecer a manifestação desaparece. 

Conduzindo o pesadelo

Sendo um/uma mestre do espaço, seu papel deve ser imparcial. Além disso, deve conhecer com propriedade os fundamentos do sistema Abismo Infinito. Ao mesmo tempo que é o gerente das regras, decidindo o que é real ou não, o que você como mestre diz é verdade é deve ser respeitado. Por outro lado é interessante que todos os envolvidos estejam confortáveis com tudo que acontecerá. Afinal é uma diversão coletiva, por isso é indicado que todos dêem suas opiniões e que façam acordos que sejam benéficos para o grupo. Podem modificar regras, optar por mais realismo ou não, decidir que determinado assunto não será abordado e afins. 

Os jogadores darão muitos sinais do que poderá ser usado contra eles. Você pode ser abstrato e não específico em suas descrições, tendo recursos valiosos traçados pelos personagens, como o medo particular, as âncoras e cenas criadas por eles. 

Lembre-se sempre que em todo jogo de RPG o mais importante é a diversão e relação saudável com seu grupo. 

Veja também outras materias sobre a RetroPunk Publicações, assim como montar personagens em Deadlands

Bom jogo a todos.

 

Nerdcast RPG: entrevista com Karen Soarele

Dia 25 de Dezembro de 2020 já esta marcado no calendário de todo RPGista brasileiro, todos temos um compromisso firmado com um grupo de valentes investigadores do paranormal que está a caminho de uma ilha maldita enfrentar o DEMÔNIO em tentáculo pessoa! MAS para quem está com a ansiedade a flor da pele e já não aguenta esperar, pode acompanhar o financiamento coletivo que inicia agora dia 04 de DEZEMBRO e trará muito material para os fãs desta série.

Mas ainda assim, para quem não consegue esperar até dia 04 (como eu), pode ter um pouco mais de informações sobre este financiamento coletivo lendo esta entrevista que conseguimos com a Autora Karen Soarele, que descobrimos recentemente ser a AUTORA DO LIVRO-JOGO DA SÉRIE! Além deste marco a autora também foi foi finalista dos prêmios Jabuti, AGES e LeBlanc com seu último livro, A Deusa no Labirinto. Um baita ano para esta fantástica autora que este que vos escreve acompanha desde seu primeiro livro Crônicas de Myríade.

 

Movimento RPG: Este não é o primeiro financiamento coletivo que tu está por trás organizando (e enlouquecendo um pouco [sem trocadilho com o tema]), e Tormenta 20 foi e sempre será um marco na história do RPG e do financiamento coletivo em si! Mas quando falamos do site Jovem Nerd a escala sobe um pouco no sentido de público. Diferente da Jambo, que tem uma legião de fãs no público do RPG, o site do JN possuí um publico que gosta de RPG sem nem mesmo saber o que é RPG! Com isso em vista, como foi a experiência de trabalhar nesta campanha grandiosa, com uma temática FAMOSISSIMA e com gente GIGANTE como é o pessoal do JN?

Karen Soarele:Não importa o tamanho do financiamento coletivo, ele sempre será desafiador. Enquanto campanhas menores enfrentam dificuldade em encontrar seu público, as grandes encaram o desafio de alcançar ou até ultrapassar as expectativas do público que já detêm. Os fãs do Nerdcast, assim como os de Tormenta, não irão se contentar com qualquer coisa. É preciso propor um material de altíssima qualidade, trazer nomes de peso para compor a equipe criativa e oferecer uma experiência inesquecível durante a própria campanha. Para mim, está sendo um projeto incrível! É um prazer enorme trabalhar com pessoas tão carismáticas e éticas como o pessoal do Jovem Nerd. Além do mais, essa campanha vem para mim com um gostinho especial. Afinal, além de liderar o time de comunicação, também serei autora do livro-jogo que está entre as metas estendidas! E peço a ajuda de todo mundo para alcançar essa meta.”

 

MRPG: Está é uma obra que ultrapassou a muito tempo o seu próprio autor, com material sendo desenvolvido em todas as mídias e mesmo que não fosse escrever o livro-jogo, não consigo nem imaginar a insanidade e correria que deve ter sido para pesquisar todo este material para a campanha em si, que por falar nisso, está FODASTICA! Agora que temos essa informação (E VAMOS AJUDAR A BATER ESSA META HEIN!), me diz, como foi essa imersão na mitologia de Cleitão (Nome carinhoso do Cthulhu)? Quais os principais desafios?

Karen Soarele: Como eu já estava familiarizada com os principais contos do Mythos e já acompanhava o Nerdcast há muitos, muitos, muitos anos, não foi tão desafiador no quesito da imersão. O que precisei fazer foi escutar novamente os episódios para lembrar os detalhes e conversar com os nerdcasters, especialmente com o Leonel Caldela, que é o mestre e autor do romance, para evitar dar spoiler na divulgação e para integrar a proposta do livro-jogo aos demais materiais que ainda não foram publicados.

 

MRPG: Demais materiais que ainda não foram publicados… certo, sabemos que este financiamento coletivo é bastante transmídia tendo: romance, graphic novel, livro-jogo e é claro o Podcast em si! Com a experiência de T20 que além de tudo alcançamos até mesmo um Curta Metragem no universo de Tormenta! Podemos esperar algo desta grandiosidade para as metas estendidas neste financiamento coletivo?

Karen Soarele: Vamos criar apenas metas que possam ser cumpridas nesse momento de pandemia, evitando qualquer tipo de evento ou projeto que envolva muitas pessoas se encontrando presencialmente — como seria o caso de um set de filmagens ou uma equipe de animação. Isso seria expor as pessoas a um risco que pode ser evitado. Para essa campanha, focamos em diversas recompensas que possam ser criadas em equipes pequenas e ambientes segundos. Dito isso, vem coisa por aí que os fãs têm pedido incessantemente!

 

MRPG: Entendi, faz bastante sentido este cuidado nos momentos que estamos vivendo… mas, quando você diz o que os fãs estão pedindo incessantemente, você esta falando de um Cenário de RPG deste sistema ou um Jogo Eletrônico?

Karen Soarele: É um financiamento coletivo de livros e colecionáveis, então as metas estendidas terão como objetivo melhorar esses livros e colecionáveis.

 

MRPG: Certo, muito obrigado pela entrevista Karen, vou deixar você voltar para os trabalhos ai agora. Deve estar em uma correria danada né? Para finalizar nossa entrevista quer deixar algum recado para os leitores do Movimento RPG?

Karen Soarele: Agradeço a todo mundo que apoiou o meu trabalho até aqui, e peço mais uma vez aquela força! Saibam mais sobre o projeto em www.nerdcastrpg.com.br, apoie a campanha e nos ajude a fazer a coleção mais megaboga possível! 😁

 

Você pode acompanhar todas as novidades deste financiamento coletivo clicando aqui! (ou então fica no nosso site que a gente te mantem atualizado também!)

 

MRPG Podcast [09] – Terror no RPG

Olá aventureiros! Neste episódio do MRPG Podcast, Douglas Quadros foi até a ilha de Darkwater para encontrar o autor Felipe Cangussu. Os dois conversam sobre como utilizar o terror no RPG dando dicas úteis de como ambientar os jogadores neste tema tão polemico.

Primeiramente falaram sobre os principais problemas que os jogadores enfrentam para entrar no clima de terror da aventura. Por outro lado o teor da conversa em si, se manteve muito mais no terror como uma ferramenta no geral. Posteriormente o convidado respondeu algumas perguntas dos ouvintes relacionadas ao terror no RPG e como os mestres poder usar esta ferramenta nas suas campanhas.

Enquanto conversavam, Felipe Cangussu bebeu Whisky e Douglas Quadros comeu uma sopa de polvo. Enfim pegue uma bebida de sua preferencia, puxe uma cadeira e acompanhe está conversa recheada de dicas de como utilizar o humor no RPG.

Para mais algumas dicas de terror leia os posts do autor Vinicius Viana.

Tema: Dicas para Mestres
Tempo: 00:42:50



Links Convidado:

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Mande suas perguntas sobre o próximo tema, ele sempre é anunciado com antecedência no twitter e instagram siga lá.


Host: Douglas Quadros
Convidado: Felipe Cangussu
Editor: Senhor A
Arte da Vitrine: Douglas Quadros
Pauta: Douglas Quadros

Call of Cthulhu – Aplicando o medo em suas sessões.

Provavelmente um dos maiores desafios de mestres iniciantes em sistemas de terror, como Call of Cthulhu, seja fazer com que os seus jogadores sejam imersos na narração a ponto de sentir medo durante a sessão. Esse simples sentimento é fundamental para uma boa e divertida sessão de Call of Cthulhu. Então com a ajuda de alguns mestres focados em narrar sistemas de terror, eu separei algumas dicas que lhe ajudarão a causar calafrios em seus jogadores durante sua sessão.

 

Timing.  

Com certeza um dos fundamentos mais importantes para aplicar por medo em seus jogadores, é saber a hora certa de fazer isso. Tentar fazer com que a sua história seja assustadora do inicio ao fim, na maioria das vezes pode ser um erro. Além disso exigir um alto nível narrativo e uma história muito bem construída, na maioria das vezes isso pode deixar sua sessão um tanto quanto genérica e até mesmo enjoativa depois de um certo tempo. Tenha calma, pense bem na sua narração e preste atenção nas escolhas e atitudes de seus jogadores. É importante deixar claro, através da sua narração, quando os personagens de seus jogadores estarão prestes a começar a correr perigo, isso em si já pode ocasionar um certo receio da parte deles. Com isso esse sentimento por sua vez pode facilmente ser transformado em medo.

 

Explore os medos reais de seus jogadores. 

Saber os medos reais de seus jogadores pode ser bastante interessante para a construção de uma cena de terror. Esse medo não necessariamente precisa ser o foco principal da sua cena, dependendo do caso pode ser só um detalhe narrativo, mas que se bem trabalhado pode ajudar a enriquecer tanto a cena quanto a narrativa, por exemplo;

Você sabe que tem um jogador na sua mesa que tem medo de aranhas, você não precisa necessariamente colocar o personagem dele para enfrentar uma aranha do nevoeiro de repente, mas colocar ele em um local onde sem explicação existem centenas ou milhares de aranhas pequenas que começaram a segui-lo e com o tempo a subir no corpo do personagem, pode causar um certo incômodo por parte do jogador.

É importante que esse recurso seja utilizado com cautela prezando não expor demais os seus jogadores. 

 

Crie uma empatia entre o jogador e o personagem.

Talvez a dica mais importante para por medo em seus jogadores, é fazer com que eles não queiram perder seus personagens. Esse medo é causado por uma reação psicológica muito comum nos humanos, se você gosta de algo ou alguém você tem medo de perdê-lo. Use isso ao seu favor, faça com que os jogadores passem a gostar de seus personagens, você pode fazer isso criando momentos que façam com que o jogador se identifique com a personalidade de seu personagem de certa forma por exemplo. Essa conexão de jogador e personagem também pode ocorrer naturalmente, caso o jogador tenha feito um personagem bem trabalhado, com uma história bem elaborada, o personagem acaba se tornando naturalmente algo precioso para o jogador, pois o mesmo teve todo um trabalho para a construção do personagem.

 

Não poupe detalhes narrativos. 

Nas suas cenas de terror tente ser o mais descritivo o possível, detalhe o máximo de coisas que conseguir, sejam elas criaturas, cenários, personagens, etc… Isso ocasiona uma imersão maior para os jogadores na cena. Quando for falar sobre a aparência de uma criatura horrenda, por exemplo, tente detalhar até que você mesmo sinta nojo daquilo que você está descrevendo.

 

Use recursos externos. 

Por último mas não menos importante, utilizar de recurso externos é muito interessante para a imersão de qualquer tipo de mesa de rpg. Para mesas de terror pode ser legal tematizar o local onde a sessão acontecerá, use o mínimo de iluminação possível, é bom ressaltar também que jogos de terror ficam mais interessantes quando jogados de madrugada. Antes da mesa começar prepare uma playlist que se encaixe perfeitamente com a sua história e com certeza tudo isso vai causar vários arrepios durante a mesa.

Que sonho!

Essas foram algumas dicas que eu separei com alguns amigos para ajudar novos mestres que pretendem narrar o incrível sistema que é Call of Cthulhu, ou até mesmo para ajudar mestres de outros sistemas que querem fazer uma sessão de qualquer sistema com temática de terror, aliás, tudo fica mais interessante quando se adiciona um pouco de medo sobre. Esse foi meu primeiro texto aqui, espero que tenha gostado e que eu tenha ajudado você de algum forma.

Até mais e Cthulhu fhtagn!

 

Icabode St. John [25]

Maxiocán ia à frente do grupo, de olho na bússola que os conduzia pela trilha de neve entre os pinheiros. Drake Sobogo trazia a mala com as armas e granadas, mais atrás do grupo. Leon aguçara seus ouvidos, em alerta. Seria sua responsabilidade avisar aos outros caso alguém se aproximasse. Caveira segurava seus revólveres, com os canos apontados para cima.

– Esperem! – Leon disse, se virando na direção dos pinheiros. – Estou ouvindo um barulho de árvores quebrando… meu Deus, ele já chegou!

Um vulto negro surgiu da floresta e se agarrou em Drake, levando-o para o outro lado das árvores, desaparecendo completamente do grupo. O Capitão Sangrento nunca mais veria nenhuma daquelas pessoas.

– Olha, olha, o que temos aqui – uma voz surgiu da noite, quando de repente, Gólgota surgiu no meio do caminho. Ele estava invisível até o momento. – Não me diga você é Maxiocán, o lendário caçador de vampiros!

– É ele sim – Rabin confirmou, descendo do céu como se fosse um anjo caído. – E acho que ele veio atrás do coração do chefe. Será que ele é tão poderoso quanto dizem, Gólgota?

– Só há um jeito de saber – o vampiro tirou os olhos de Rabin e se virou para Maxiocán. Em seguida, esses mesmos olhos se arregalaram, e uma veia saltou de sua testa.

O corpo de Maxiocán se tensionou imediatamente, sua pele enrubesceu, os vasos sanguíneos de seus olhos estouraram, transformando as pupilas em duas bolas vermelhas. E em seguida, seu corpo caiu duro como uma estátua para trás, ainda segurando a bússola.

– É tão fácil fritar o cérebro de um humano – Gólgota disse, satisfeito. – Por que não pode ser fácil assim com vampiros?

– Quem disse que não é? – Caveira perguntou, esticando os revólveres e apertando os gatilhos freneticamente.

Gólgota deu um grito de susto e ficou invisível, mas isso não serviu de nada, pois logo em seguida seu corpo voltou a aparecer, enquanto sua cabeça era perfurada várias vezes. Os miolos pularam para fora como pipoca, e em menos de um segundo, ele estava caído sobre a neve, tornando-a vermelha ao redor da cabeça. Os olhos eram como de peixe morto, e sua alma fora enviada direto para o inferno.

Leon se jogou sobre o corpo de Maxiocán, tirou a bússola de sua mão e ficou invisível. Caveira e Rabin estavam sozinhos, um de frente para o outro. O feiticeiro de Solomon olhava para o corpo de Gólgota, incrédulo. Aquilo acontecera muito rápido. Caveira era um pistoleiro muito habilidoso. Pegadas começaram a se formar na neve, quando Leon (ainda invisível) começou a correr com a bússola na mão.

– Você não vai escapar! – Rabin ergueu os dedos para o céu, e uma bola de fogo se formou no centro de sua palma antes de arremessa-la em direção a Leon.

Caveira virou morcego e se jogou em frente ao ataque, sendo atingido em cheio. Seu corpinho flamejante caiu fundo na neve, de onde saiu uma coluna de fumaça. De repente, sua forma humanoide se estendeu no chão, metade carbonizada. Ele tirou a máscara, revelando um rosto de morcego, peludo e chamuscado.

–  Como é o gosto do fracasso? – Rabin perguntou, olhando-o com curiosidade.

– Me diga você – Caveira gaguejou, forçando um sorriso. – Já que o meu camarada invisível acabou de entrar na floresta.

Rabin olhou para trás e percebeu que as pegadas de Leon sumiram entre as árvores. Agora seria impossível encontra-lo. Ele fechou os punhos, furioso, e ateou fogo no corpo de Caveira antes de voar para dentro da floresta.

Enquanto isso, Drake Sobogo sentia seu corpo bater em cada árvore no caminho, enquanto Troche o empurrava para dentro da floresta. O Judeu de Ferro o abraçara com força, imobilizando seus braços, e ele corria rapidamente, levando Drake para uma direção misteriosa. Foi quando as árvores acabaram que Drake percebeu seu destino. Havia um penhasco logo à frente, e Troche planejava joga-lo lá de cima.

Drake dobrou o pescoço para trás e pegou impulso antes de dar uma cabeçada no nariz de Troche. Isso o fez parar. Os dois rolaram pela neve entre a floresta e o penhasco. O Judeu de Ferro se levantou, segurando o nariz moído.

A alça da mala de armas ainda estava presa no ombro de Drake, e ele rapidamente segurou os dois lados da bagagem e a rasgou ao meio, como se fosse um saco de batatas fritas. Vários fuzis, metralhadoras e granadas caíram no chão, aos seus pés. Ele pegou a Thompson com munição de disco frontal e a ergueu.

– Não acredito que você vai trazer arminhas para a nossa batalha final – Troche disse, com o sangue escorrendo de seu nariz e encharcando a barba.

Drake apenas cuspiu para o lado e segurou o gatilho. A metralhadora cuspiu todas as suas balas, acertando o corpo do Judeu de Ferro com uma sequência de choques metálicos. Quando a munição acabou, Drake a jogou no chão, ignorando o disco fumegante derreter a neve. Troche ainda estava em pé, sorrindo para ele.

– Desgraçado – Drake sussurrou, pegando um fuzil para repetir o ataque. Ele atirou várias vezes, vendo Troche se aproximar, como se nada estivesse acontecendo.

– Você não sabe quantos vampiros eu absorvi para chegar onde cheguei – Troche disse, ficando cara a cara com Drake. – Eu sou o maldito Troche, seu filho da puta.

O Judeu de Ferro enfiou as mãos na barriga de Drake e abriu os braços, dividindo o militar em dois. Drake sentiu as tripas escorrendo de sua barriga e caindo em cima dos quadris. As pernas tombaram para um lado e o tronco para o outro. Drake cuspiu sangue, incrédulo. Ele morrera muito fácil. Suas mãos tatearam as armas ao redor, na esperança de reverter aquela situação.

Troche ficou de cócoras ao seu lado, sorrindo. Drake estendeu o braço em sua direção, agonizando. Os dedos apertaram o pescoço do judeu, sem forças. O militar começou a balbuciar algo, tremendo. Troche se abaixou um pouco para ouvir suas últimas palavras. Assim que ele inclinou, os dedos de Drake milagrosamente se mostraram fortes de novo, puxando-o mais para perto.

– O quê? – o sorriso de Troche se perdeu, quando ele sentiu o abraço ao redor de seu pescoço, puxando-o até encostar seu rosto no de Drake. – Por que você não me solta e morre logo?

– Eu não vou te soltar – Drake gaguejou, erguendo o outro braço livre. Com a visão periférica, Troche percebeu que ele sacudia uma espécie de chocalho perto de seu ouvido. – Porque nós vamos para o inferno juntos.

E Drake Sobogo soltou o lacre de uma das granadas.

 

Icabode St. John virou a cabeça, surpreso. Ele via uma imensa fogueira na trilha que seus companheiros seguiam, e uma grande explosão do outro lado da floresta. Aparentemente o seu grupo não conseguira encontrar o coração do polonês.

– Você tem um espírito guerreiro – Solomon disse com as mãos nas costas. – Isso é muito valorizado na máfia.

– Foda-se a máfia – Icabode respondeu, pensando nas suas alternativas. Seus poderes eram de invisibilidade, poder da mente e sentidos aguçados. Como usar isso?

– É exatamente disso que estou falando – Solomon disse, admirado. – Mas e aí, o que pensa em fazer? Se quiser se unir a mim, será muito bem-vindo.

– Eu passo – Icabode deu de ombros. – Eu já me aliei a você uma vez e me dei mal. No meu lugar, o que você faria?

Solomon gargalhou, resignado.

– No seu lugar, eu me mataria sem pensar duas vezes  – confessou.

– É o que vou fazer – Icabode estendeu o braço e fez Solomon sair do chão. Ele ergueu o outro braço e fez quatro tochas levitarem em direção ao vampiro.

Ele manteve o inimigo flutuando sob sua telecinese, enquanto as tochas se aproximavam de seu corpo. Icabode achou que ia vencer facilmente, até que percebeu o olhar de Solomon. O homem mais velho não temia o fogo. Ele olhava com uma curiosidade divertida para as tochas. E no próximo instante, as hastes de madeira pararam de se aproximar.

– O quê? – Icabode tentou força-las em direção ao outro, mas nada acontecia. – É você que está fazendo isso?

De repente, as quatro tochas se apagaram, como se mãos invisíveis tivessem se fechado sobre elas. E Solomon Saks começou a descer, até seus pés voltarem a tocar o chão.

– Existe uma regra no mundo vampírico – Solomon Saks estava ereto, com as mãos ainda atrás das costas. – O vampiro mais forte não pode ser subjugado pelo mais fraco. Qualquer poder sobrenatural que tentar usar contra mim, fracassará.

Espantado, Icabode tentou usar novamente seu poder, mas Solomon Saks nem se moveu. Ele se virou e fez as tochas se lançarem contra o inimigo, mas o polonês fazia todas caírem no chão antes de se aproximarem.

– Já chega – Solomon disse. – Já lhe dei todas as chances que precisava. Agora irei mata-lo, garoto.

Icabode não o viu se aproximar. Primeiro sentiu o impacto do soco esmagar seus órgãos internos. O próximo golpe deslocou o maxilar. O chute fez seu joelho quebrar, e sua perna se dobrar para trás. Icabode estava no chão, completamente desmontado. Ele olhou para o trono ao lado, e viu sua tia Katherine ainda inconsciente, amarrada por uma corrente. Eu falhei com você, tia.

Ele viu a sola do sapato de Solomon Saks pisar em seu rosto. Lentamente, o pé do polonês foi se afundando, e os ossos faciais de Icabode foram cedendo. Esse era seu fim.

 

Alguns quilômetros dali, Leon corria pelas árvores, ainda invisível. Quando perdeu Rabin de vista, ele voltou ao normal. E voltou a seguir a bússola. Não muito longe de onde estava, havia uma cabana solitária no meio de uma clareira. E coincidentemente a bússola apontava para essa direção. Ele não fazia ideia que Caveira fora transformado em pó, ou que Drake explodira a si mesmo, abraçado a Troche, ou que Icabode estava sendo esmagado por Solomon. Leon até mesmo acreditava que Maxiocán podia ser salvo, que ele estava só em transe.

Mas Leon estava enganado. Maxiocán era um vegetal. Um corpo sem consciência alguma. Ele era a última pessoa incólume de seu grupo. E agora Leon entrava na cabana apontada pela bússola. O lugar estava em ruínas, e em seu interior havia apenas uma pessoa. Uma velha com um pano amarrado ao redor da cabeça, olhando para uma foto, triste. Ela ergueu os olhos para Leon e mostrou a foto para ele. A imagem era em preto e branco, e mostrava um garoto sorrindo.

– Esse é o seu filho? – Leon perguntou para a mulher. – Esse é Solomon?

Ela ignorou a pergunta, e ergueu o baú que estava no colo. Leon o recebeu e abriu a tampa. Era um coração humano, o coração de Solomon.

– Não! Não faça isso! – Rabin gritou, vindo pela trilha de neve. Ele voava rapidamente em direção à cabana, vendo através da porta, Leon tirar o coração do baú.

Leon puxara a estaca do casaco e a erguera sobre a cabeça. O feiticeiro estava prestes a invadir a cabana.

Tudo aconteceu muito rápido. Leon abaixou a estaca com toda a força de seu corpo, sentindo o sangue queimar em suas veias, bombeando o bíceps do braço direito. A estaca atravessou o coração e saiu do outro lado de sua mão. Rabin parou no meio do caminho, gritando com os olhos arregalados. Ele se virou e voou para longe, desesperado.

Leon se virou para a mãe de Solomon e percebeu que ela se encostara na parede e abaixara a cabeça. A velha estava morta.

Icabode olhava para Katherine enquanto sua cabeça estava sendo esmagada. Sunday estava em silêncio. O mundo estava em silêncio. E aquilo estava demorando demais. Solomon não terminava o serviço. Depois de alguns segundos, Icabode percebeu que o vampiro estava imóvel. Ele se arrastou e observou, surpreso, o polonês parado como uma estátua, e seu pé erguido como se fosse esmagar algo.

– Deu certo – Icabode concluiu. – Eles encontraram o coração.

Ele foi saltando sobre uma perna até a tocha mais próxima, a trouxe de volta e estendeu-a sob o pé do polonês. As chamas começaram a se espalhar pelo corpo de Solomon Saks aos poucos. Icabode ficou em sua frente, olhando-o nos olhos. Ele ficou feliz ao ver que as pupilas vermelhas de pavor.

– Você está sentindo isso, não está? – ele perguntou, satisfeito.

Solomon se tornou uma coluna de fogo, imóvel. Não demorou muito para Rabin alcançar o topo daquele monte. O feiticeiro olhou para o polonês e depois para Icabode. E seu olhar era de confusão e perda. Rabin olhou para o horizonte e fugiu, e nunca mais foi visto.

Icabode se virou para trás, e não viu mais sua tia. Apenas a mancha de sangue no chão. Ele olhou ao redor, e a encontrou, sumindo no meio da névoa. Ela andava de mãos dadas com alguém. O desconhecido vestia um longo casaco de detetive e um chapéu.

Adeus, meu amigo, Icabode pensou, vendo Sunday levar sua tia para a eternidade.

 

Após uma longa caminhada de volta, ele encontrou com Leon. Não sabiam se havia outros sobreviventes, mas isso não importava mais. Os dois apenas seguiram em silêncio pelo caminho que haviam percorrido mais cedo. Lá estava o monte de cadáveres, com a porta da umbra no seu topo.

Os dois subiram até ela, quando uma figura encapuzada apareceu.

– Vocês foram avisados! – o espectro bradou. – O portal só pode ser aberto por meio de um sacrifício pessoal.

– Não – Icabode rebateu. – Nós dois iremos atravessá-lo. Deve haver uma maneira.

– Você sabe que não há – Leon o censurou, tirando a estaca do casaco. A mesma estaca que usara no coração de Solomon. – E não tem problema. Quando você veio atrás de mim na fundição de Solomon, eu quis que você me matasse. Aquele dia eu pedi para você fazer isso.

– Se você fizer isso, vai acordar no inferno – Icabode o avisou, sentindo uma lágrima de sangue escorrer pelo rosto.

– Eu acho que de todos os vampiros – Leon começou a levitar. – Eu não fui tão ruim assim. Quem sabe exista uma salvação para a minha alma?

Icabode viu o amigo subir a uma distância incrivelmente alta. Lá em cima, Leon apunhalou o próprio coração. Icabode aguçou sua visão sobrenatural e viu o corpo cair na escuridão e acertar o chão, aos pés do monte de cadáveres. Mesmo longe, ele via nitidamente o rosto de Leon, definitivamente morto. Ainda que arrancassem a estaca de seu coração, ele nunca mais se levantaria.

A porta da umbra se abriu, e Icabode a atravessou chorando como se fosse uma criança.

 

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