Hoje nossos aventureiros Douglas Quadros e Karina Cedryan falam de The Witcher com o Bruno Freischlag. Falamos sobre quão incrível é esse universo nos livros, RPG e jogos eletrônicos. E a série? Vem assistir que a gente opina também.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um casal de irmãos gêmeos, que serão Feras Caçadoras juntos! Encerrando com a irmã Margot Viturino, uma Bruxa.
Seguindo a ordem para a criação de personagens:
Raça e Profissão
No sistema de jogo a Profissão Bruxo está atrelada a Raça Bruxo. Ela se destacará pelas habilidades físicas e de combate, e ele pelas habilidades mentais e de conhecimentos gerais. Sendo Bruxos sua posição social no geral é de Tolerado, mas são temidos e odiados no Norte e em Nilfgaard. Margot tornou-se um das melhores espadachins da sua escola. E assim como seu irmão aguentou bem o teste de Ervas. Após anos separados pelo treino e pelos caminhos da vida, se encontraram na mesma missão. E diferentemente de alguns bruxos que conheciam, não rivalizaram entre si, usaram sua habilidades para complemetar as falhas um do outro. São conhecidos como Caçadores de Feras pelo continente a fora.
Caminho da Vida
Ambos os irmãos Bruxos fizeram o Teste das Ervas com 5 anos, tinham poucas memorias para se apegar, mas estarem juntos foi o que mais deu força para os pequenos gêmeos. Na tentativa de fortalecer as crianças acharam melhor separa-los, Margot foi treinada nas Montanhas de Tir Tochair, ou seja não fique perto dessa mulher se ela estiver empunhando lâminas.
Estatísticas
Corpo: 9
Criar: 2
Destreza: 9
Empatia: 4
Inteligência: 2
Reflexo: 6
Sorte: 6
Velocidade: 9
Vontade: 4
Pontos de Vida: 45
Estamina: 45
Fardo: 90kg
Recuperação: 9
Atordoamento: 9
Soco: 1d6+4
Chute: 1d6+8
Correr: 27m
Salto: 5.4m
Perícias
Pacote da Profissão
Consciência: 2
Dedução: 2
Lanças feitiços: 2
Alquimia: 2
Esquivar/Escapar: 5
Sobrevivência no Ermo: 6
Esgrima: 6
Atletismo: 5
Furtividade: 4
Cavalgar: 4
Treino de Bruxo: 6
Perícias Adquiridas
Tolerância: 3
Brigar: 3
Laminas pequenas: 2
Vantagens Mágicas
Todos os sinais básicos.
Equipamentos e Dinheiro
Os equipamentos que a Bruxa carrega são:
Um cavalo
Jaquetão de tecido duplo
Adaga x2
Capuz de proteção de olhos
Solução acida x1
Ainda Restou para ela 44 Coroas de Redânia.
Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.
Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos.
Bruxa e Bruxo- Guia de Personagem The Witcher #09 – A
Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um casal de irmãos gêmeos, que serão Feras Caçadoras juntos! Começando pelo Irmão Elliot Viturino.
Seguindo a ordem para a criação de personagens:
Raça e Profissão
No sistema de jogo a Profissão Bruxo está atrelada a Raça Bruxo. Ela se destacará pelas habilidades físicas e de combate, e ele pelas habilidades mentais e de conhecimentos gerais. Sendo Bruxos sua posição social no geral é de Tolerado, mas são temidos e odiados no Norte e em Nilfgaard.
Caminho da Vida
Ambos os irmãos Bruxos fizeram o Teste das Ervas com 5 anos, tinham poucas memorias para se apegar, mas estarem juntos foi o que mais deu força para os pequenos gêmeos. Na tentativa de fortalecer as crianças acharam melhor separa-los, Elliot foi treinado em Kaer Y Seren pela Escola do Grifo. Elliot queria tanto ser o melhor de sua escola que conseguiu a proeza de roubas um diagrama secreto da biblioteca, ele tem muitas habilidades mentais, mas não se garante em uma briga franca com quase ninguém, muito menos contra determinas criaturas, ele é capaz de montar estratégias e armadilhas, mas se isso não der certo, correr é a opção mais viável!
Estatísticas
Corpo: 4
Criar: 9
Destreza: 2
Empatia: 6
Inteligência: 9
Reflexo: 2
Sorte: 6
Velocidade: 4
Vontade: 9
Pontos de Vida: 30
Estamina: 30
Fardo: 40kg
Recuperação: 6
Atordoamento: 6
Soco: 1d6
Chute: 1d6+4
Correr: 12m
Salto: 2.4m
Perícias
Pacote da Profissão
Consciência: 5
Dedução: 5
Lanças feitiços: 5
Alquimia: 5
Esquivar/Escapar: 5
Sobrevivência no Ermo: 2
Esgrima: 2
Atletismo: 2
Furtividade: 4
Cavalgar: 4
Treino de Bruxo: 5
Perícias Adquiridas
Conhecimento sobre monstros: 3
Criar armadilhas: 3
Resistir a magia: 3
Negócios: 2
Vantagens Mágicas
Todos os sinais básicos.
Equipamentos e Dinheiro
Os equipamentos que o Bruxo carrega são:
Kit de Alquimia
Uma besta de mão
Medalhão de Bruxo
Espada de aço de Bruxo
Espada de prata de Bruxo
Formulas de poção x2
Formulas de óleo x2
Formulas de Elixir
Jaquetão
Adesivo alquímico x2
Inflamador x2
50 coroas em itens gerais
Ainda Restou para ele 54 Coroas de Redânia.
Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.
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Bruxa e Bruxo- Guia de Personagem The Witcher #09 – A
Este artigo com a adaptação de The Witcher para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra (incluindo muito mais opções de itens alquímicos) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Como um sistema genérico que nasceu nos animes, mas cresceu no videogames, nada mais natural que adaptar para 3D&T Alpha um livro que ganhou destaque mundial através dos jogos eletrônicos até virar uma série adaptada para o streaming.
Um bruxo é uma criança que foi tirada de seu lar e submetida a experimentos alquímicos, treinamento marcial e outros testes que apenas os mais fortes ou determinados são capazes de sobreviver. Todo o processo resulta em um indivíduo com habilidades sobre-humanas, mestre em combate, capaz de usar magia e manipular poções que apenas seu corpo é capaz de aguentar os efeitos.
Já adultos, os bruxos vagam pelo mundo oferecendo suas habilidades para caçar monstros, a quem precisar e puder pagar.
• Característica +1. Um bruxo recebe +1 em uma característica a escolha do jogador.
• Aptidão para Magia Elemental. Bruxos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
• Perito em Alquimia. Um bruxo pode rolar 2d ao fazer testes de Ciências (alquimia) e escolher o resultado mais favorável.
• Limitação Mágica. Bruxos gastam o dobro de PMs para lançar magias.
• Má Fama. O uso excessivo de poções tanto no treinamento quanto no seu ofício faz com que os bruxos tenham desfigurações em seus corpos.
ALQUIMIA DOS BRUXOS
Bruxos são ensinados a fabricarem poções, óleos e explosivos a partir de partes retiradas de seus inimigos. Essa prática, junto de todos os experimentos sofridos na infância fazem com que bruxos reajam de forma diferente a estes itens mágicos.
Um bruxo que use uma poção comum cura apenas metade dos PVs normais. A duração dos efeitos (positivas ou negativas) é reduzida pela metade e qualquer teste para evitar os efeitos é feito com um bônus de +3 na característica.
Em contrapartida, eles são os únicos capazes de sobreviver à ingestão de suas poções. Mas nem tanto: um bruxo pode consumir por dia apenas uma poção bruxa para cada ponto de R que possua.
Cada ingestão adicional requer um Teste de R, com uma penalidade cumulativa de -1: em caso de falha, o bruxo deve realizar um Teste de Morte imediatamente.
Abaixo, alguns itens alquímicos que os bruxos aprendem a fazer.
• Andorinha (1 PE): restaura 5 PVs. • Argentia (5 PEs): FA+2 durante uma hora caso a dose seja aplicada em uma lâmina de prata.
Este artigo com a adaptação de The Witcher para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra (incluindo muito mais opções de itens alquímicos) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer uma Sacerdotisa chamada Sylentis Nora, devotada as obras de Melitele, tem o apoio de sua família, e a aliança de amigos na luta contra as desigualdades do Continente.
Seguindo a ordem para a criação de personagens:
Raça
Nossa Sacerdotisa será Elfa, portanto sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Norte onde é odiada.
Caminho da Vida
Vinda da terra natal dos Elfos, Dol Blathanna, Sylentis Nora tem excelente relação com a família. Seus pais que ainda são vivos, têm uma vida confortável sendo escribas, e quando sua afinidade com a magia se tornou evidente, decidiu que usaria para um proposito maior dedicando-se ao Templo de Melitele. Seu irmão mais velho fez questão de acompanha-la até lá, ele a admira muito. Em uma campanha de ida até um dos campos de batalha em que estive auxiliando acabou sendo presa pelos inimigos, lá conheceu um artesão chamado Ommud Iodrel, tornaram-se aliados para um fuga, e essa aliança se manter até nos dias de hoje.
Estilo Pessoal
Como Sacerdotisa, se mantem apenas com o que necessita para viver, tendo poucas roupas e objetos. Mantendo-se firme na sua postura honrada, porém soberba sobre a proeminência de sua raça, a qual considera superior.
Profissão
Sylentis Nora tornou-se um Sacerdotisa da deusa Melitele pois acredita que toda força deve ser usada para auxiliar as pessoas necessitadas. Sua vocação está voltada para isso!
Estatísticas
Ela foi bem mediana na sua rolagem de estatísticas, então vamos equilibrar os pontos:
Corpo: 5
Criar: 2
Destreza: 4
Empatia: 7
Inteligência: 7
Reflexo: 6
Sorte: 6
Velocidade: 5
Vontade: 8
Pontos de Vida: 30
Estamina: 30
Fardo: 50kg
Recuperação: 6
Atordoamento: 6
Soco: 1d6
Chute: 1d6+4
Correr: 15m
Salto: 3m
Perícias
Pacote da Profissão
Criar Ritual: 5
Liderança: 2
Coragem: 4
Percepção Humana: 4
Criar Hex: 5
Primeiros Socorros: 5
Carisma: 4
Sobrevivência no Ermo: 3
Ensinar:2
Lançar Feitiços: 4
Iniciado dos Deuses: 6
Perícias Adquiridas
Resistir a Magia: 6
Resistir Coerção: 5
Intimidação: 2
Vantagens Mágicas
Invocação
Câmara do Conhecimento
Bênção da Boa Fortuna
Ritual
Ritual de Vida
Sessão Espirita
Hex 2 levemente perigosos
A Sorte do Capeta
O Pesadelo
Equipamentos e Dinheiro
Os equipamentos que a Sacerdotisa carrega são:
Símbolo Sagrado
Kit de Cirurgião
Bolsa para Ritual
Fluido Esterilizante x5
Ervas Entorpecentes x5
Jaquetão de tecido duplo
100 Coroas em Itens Alquímicos
100 Coroas em itens Gerais
Ainda Restou para ela 150 Coroas de Redânia.
Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.
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Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer uma Maga chamada Rymona Folrey, ela se esforça muito para continuar com a honra da sua família intacta, tendo uma vida regrada e seguindo as regras que são impostas no caminho.
Seguindo a ordem para a criação de personagens:
Raça
Nossa Maga será Humana, portanto sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Dol Blathanna onde é Odiada.
Caminho da Vida
Nascida em Lyria e Rívia, vem de uma família de cavaleiros que sempre serviram aos governantes com muita dedicação, e conquistaram a reputação que mereciam por isso. No entanto, infelizmente seu pai foi morto em um confronto no Norte. Mas sua mãe que ainda é viva, se esforça para continuar com a família unida. Principalmente, por causa do seus irmãos, o mais novo não tem idade o suficiente para se importar com o que acontece. Todavia, a mais velha e a qual Rymona tem mais vinculo, a apoiou muito quando descobriram seu grande potencial para magia. Bem como sua grande amiga a Condessa Prynd que sabendo dos locais que Rymona circularia, logo tratou de lhe ensinar como se comportar nas altas camadas da sociedade do Norte.
Mas para quem sempre faz de tudo para seguir regras e se divertir pouco, encontrou em Dalir Iston um aliado, e agora ambos sobrevivem juntos no Continente.
Estilo Pessoal
Sobretudo Rymona gosta do clássico. Então suas roupas, cabelo, e acessórios são todos muito tradicionais. Portanto sendo muito tradicional comete o erro de acreditar que sua raça está acima dos outros, isso a convence que levará honra para sua vida.
Profissão
Rymona é uma Maga, sendo assim faz de tudo para ser a melhor, principalmente nos estudos científicos do Caos Primal.
Estatísticas
Ela foi bem mediana na sua rolagem de estatísticas, então vamos equilibrar os pontos:
Corpo: 8
Criar: 3
Destreza: 6
Empatia: 3
Inteligência: 7
Reflexo: 3
Sorte: 6
Velocidade: 4
Vontade: 10
Pontos de Vida: 45
Estamina: 45
Fardo: 80kg
Recuperação: 9
Atordoamento: 9
Soco: 1d6+4
Chute: 1d6+8
Correr: 12m
Salto: 2,4m
Perícias
Pacote da Profissão
Consciência: 3
Dedução: 3
Lançar Feitiços: 6
Alquimia: 3
Esquivar/Escapar: 3
Sobrevivência no Ermo: 3
Esgrima: 3
Atletismo: 4
Furtividade: 6
Cavalgar: 4
Treinamento em magia: 6
Perícias Adquiridas
Conhecimento sobre monstros: 3
Velejar: 1
Criar Hex: 1
Percepção humana: 2
Resistir a magia: 1
Vantagens Mágicas
Feitiços
Manipulação de mentes
Tempestade estática
Rhewi
Onda de fogo
Espinho de barro
Ritual
Ritual de magia
Hex
A Hex das sombras
Equipamentos e Dinheiro
Os equipamentos que a Maga carrega são:
Kit de escrita
Cajado
100 Coroas em componentes
Adaga e bainha de coxa
Jaquetão de tecido duplo – melhorado com couro fortalecido
250 Coroas em itens alquímicos
250 Coroas em equipamentos gerais
Ainda Restou para ela 520 Coroas de Redânia.
Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.
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Garic von Güter é um personagem criado por Akesan para a história curta em duas partes de Sob a Pele de Cordeiro do Movimento RPG, o sistema utilizado foi The Witcher RPG trazido ao Brasil pela Devir.
Garic von Gütter
A família de Garic von Güter família possuía algumas lojas de tecidos e utensílios (1,99 da medieval), no entanto o comércio começou a ficar muito fraco e os impostos e outras dívidas foram se acumulando. as lojas foram tomadas pela coroa e seu sobrenome, jogado à lama.
Ao ouvir sobre os ataques, pensou ser uma boa oportunidade de, primeiramente estabelecer uma rota de comércio e construir algumas lojas fornecedoras nesse trajeto e segundo poderia resgatar o nome de seus pais, que faleceram na miséria e, pior, o deixaram na miséria também.
Como Interpretar Garic
Pode ser interpretado com uma voz mais rouca, agudizada e envelhecida. Comportamento medroso e sarcástico; tentar vender qualquer coisa pra qualquer um.
E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar peloPadrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Não viveu a Era de Ouro dos Elfos, mas sua família sim. Porém Lyra cresceu ouvindo as histórias de seu povo – do auge à desgostosa queda. Portanto, num mundo dominado pelos homens, estando marginalizados e condenados aos guetos, um elfo deve saber sobreviver…
E foi isso que Lyra fez, aprendeu a viver entre os homens, a encantá-los e ludibriá-los, por isso tornou-se barda. Mas as cordas de um violão não são suficientes para segurar um espírito livre, Lyra viajou o continente procurando as mais diversas aventuras não vividas – até encontrar seu hoje fiel amigo, o Bruxo Leopold. Contra todas as razões pelas quais um elfo não deveria devotar sua vida a um Bruxo – e estas são muitas – havia um fato inesperado: Leopold não disponha de uma língua. Incapaz de falar, Lyra se compadece da criatura que não pode experimentar a beleza em expressar os mistérios de mundo por si só, e promete emprestar sua voz ao Bruxo. Desde então caminha lado a lado com o mutante, na esperança do que o que quer ele busque seja o que ela quer encontrar.
Como interpretar Lyra
Acima de tudo, é sempre uma montanha-russa ter Lyra por perto. Ainda que seus sorrisos e encantos ocupem maior parte de seu tempo, as marcas de um povo sofrido ainda pairam sobre Lyra se apresentando em momentos de extrema seriedade e frustração.
Mote
Encontrar a canção das canções, a canção que nunca foi escrita, os versos que nunca foram proclamados, a notas que jamais foram ouvidas.
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Leopold de Belhaven é um personagem criado por Douglas Quadros para a história curta em duas partes de Sob a Pele de Cordeiro do Movimento RPG, o sistema utilizado foi The Witcher RPG trazido ao Brasil pela Devir.
Leopold de Belhaven
A única memória que Leopold tem de sua infância é de sua mãe, uma mulher jovem de cabelos vermelhos correndo atrás dele com um rosto amoroso, enquanto ele ainda muito pequeno fugia para não ser pego na hora do banho. Era uma brincadeira que pelo que ele lembra, os dois faziam quase todos os dias de verão. E durante o Teste das Ervas, o pequeno garoto de 6 anos agarrou-se a esta lembrança para conseguir sobreviver.
O treinamento de Leopold aconteceu nos picos nevados das Montanhas Amell em Haern Cadwch, ele não lembra como chegou lá ou quem o levou, mas seu mentor Graunir lhe contou posteriormente que sua mãe ficara doente, e seu pai o vendera para a Escola do Urso para tentar salvá-la, mas não foi bem-sucedido.
Durante todo o treinamento, por algum motivo, o corpo do pequeno se adaptou muito bem as mutações e cogumelos mutagênicos que foram dados para o garoto comer, talvez esse seja mais um dos motivos que ele passou no Teste das Ervas.
Em Haern Cadwch o “garoto de Belhaven” como era chamado por seu mentor, sofreu todo tipo de castigo corporal para condicionar seu corpo a qualquer adversidade, e também desde muito jovem treinava com armaduras extremamente pesadas e de aço, para que a estrutura óssea se adaptasse a vida naquela armadura, este talvez seja o motivo de sua estatura mais baixa que o normal para um bruxeiro. Isso fez com que o jovem aprendesse a se mover rapidamente e de forma extremamente eficiente mesmo completamente armadurado.
Durante o ataque que dizimou a Escola do Urso, Leopold lutou ao lado de seus companheiros até a exaustão. Eles estavam em menor número e mesmo que seu mentor o tivesse ordenado a fugir, ele não poderia abandonar seus companheiros. Acordou um mês depois entre os cadáveres de companheiros, sem saber como havia sobrevivido com tamanhos ferimentos.
Após este acontecimento, toda negatividade e ingratidão da população, Leopold mudou seu objeto de caça, passou a caçar pessoas, principalmente aqueles da nobreza, para vingar seus companheiros. E assim foi por quase uma década, ficou conhecido como O Urso Cinzento, e matou muitos membros da nobreza do Império Nilfgaardiano. Até que durante uma de suas tocaias, se apaixonou pela filha de um nobre, Yandala, uma humana cansada da vida de luxo que também acabou se apaixonando por Leopold.
Durante os preparativos para a fuga que os dois haviam planejado, mercenários contratados para matar o Urso Cinzento rastrearam e atacaram Leopold e no conflito, Yandala acabou morrendo. Leopold notou que sua busca por vingança acabava afetando outras pessoas e resolveu se entregar para o pai de Yandala, que aprisionou Leopold, e acabou com a organização de mercenários que mataram sua filha.
Enquanto estava preso, o enlutado bruxeiro conheceu Muko, um “cidadão das ruas” como ele se denominava, que após muito tempo, conseguiu quebrar um pouco as barreiras emocionais de Leopold e acabou lhe ensinando um pouco sobre a Sabedoria das Ruas e até mesmo, Sobrevivência nos Ermos. Mas mesmo com os aprendizados que Muko lhe passava, o Urso Cinzento não conseguia esquecer sua paixão, foram anos difíceis naquela masmorra.
Em uma manhã gelada, Leopold foi interrompido de seus exercícios matinais, o próprio Lorde vinha fazer um pedido ao bruxo, uma criatura elemental estava atacando viajantes que vinham até a cidade, e todos que haviam sido enviados para acabar com a criatura, nunca retornaram. O monarca prometeu a liberdade de Leopold e algumas moedas para ele seguir sua vida longe dali, se ele concordasse em acabar com a criatura. Cansado da vida na masmorra, e excitado por uma caçada, Leopold concordou.
Durante a caçada, Leopold notou que algo não estava certo, Golens não costumam mudar sua diretriz primaria, então ou ele estava protegendo algo naquela caverna que se escondia e isso tinha sido recente, ou alguém estava tentando fazer parecer um golem elemental. E mais uma vez o bruxeiro estava certo, sua investigação revelou a mente por trás dos ataques, uma mulher, Karina, ex-líder dos Caçadores Elementais, grupo de mercenários que possuía algum conhecimento mágico e era contratado pelo reino para caçar criminosos perigosos… como o Urso Cinzento.
Karina explicou para Leopold que após ele se entregar, o pai de Yandala havia culpado os Caçadores Elementais pela morte de sua filha, e com isso os mercenários haviam sido caçados e ela era a única sobrevivente, e prometeu se vingar de Leopold. E após muito tempo recuperando suas forças, armou uma forma de torná-lo necessário ao Lorde. Após um longo combate, Leopold foi vitorioso, pois estava preparado para a arcanista, ela não sabia, mas ele já havia descoberto os planos da mercenária a dois dias atrás.
Ao retornar com a cabeça de Karina e explicar o acontecido, o Lorde cumpriu com o prometido e libertou Leopold, contanto que ele não pisasse mais em suas terras. O Urso Cinzento, no entanto, negou as moedas e pediu para que Muko fosse liberto como pagamento, infelizmente, o seu amigo de cela havia se enforcado a três dias, por achar que voltaria a ficar sozinho na masmorra pelo resto de sua vida.
Os anos após o aprisionamento foram de caçada, Leopold foi para Teméria e lá viveu matando pequenos monstros aqui e ali. Tentando recuperar sua forma física. Mas isso mudou… Enquanto estava em uma taverna, Leopold pareceu ter visto sua mãe, uma jovem de cabelos vermelhos dançava entre os muitos aldeões que ignoravam o bruxo na mesa mais escondida e sombria daquele lugar. Ele levantou-se e foi até a direção incrédulo, quando a jovem se virou, revelou-se uma elfa, extremamente alegre e com feições angelicais. Notando a cara de descontentamento do bruxo, foi atrás deste para conversar e acabou descobrindo o ofício de Leopold. Apresentou-se como Lyra a Barda!
Lyra com toda certeza foi o evento de mudança na vida de Leopold, que começou a pegar trabalhos melhores, ou que no mínimo pagavam muito mais. Em um destes trabalhos, Leopold foi chamado para acabar com uma criatura Necrófaga, que estava dentro de uma torre importunando os moradores. Tudo levava a crer que era apenas uma aparição. Leopold lutou com a aparição, uma mulher que havia sido assassinada naquela torre por uma criatura ainda mais terrível, e estava finalizando o combate, quando a criatura assassina voltou para tentar mais uma vítima, a sorte de Leopold é que ele conseguiu enviar a aparição de volta ao mundo dos mortos antes de ser capturado pela Bruxa Sepulcral que usava aquele lugar como lugar ritualístico.
Leopold acordou com uma terrível dor na boca e frente a frente com a criatura maligna. Ela falava com sua voz estranhamente maligna, que assim que reconheceu o bruxo, sabia que não podia simplesmente matá-lo, tinha que fazer aquilo que fora feito com ela um dia por um bruxo. E neste momento jogou a língua de Leopold no seu colo, e aquele teria sido o fim do bruxo se Lyra não aparecesse. Preocupada com a demora do amigo, fora atrás do bruxo e encontrou a cena bizarra, pegou de suas coisas o Óleo de Necrófago, banhou suas flechas e fez um disparo mortal e furtivo na cabeça da bruxa.
Esse evento fora decisivo para os dois aliados, Leopold já estava cansado de ter que proteger a barda e pensava seriamente em dispensá-la em alguma taverna, neste momento ela se mostrou uma aliada fiel e extremamente capaz. E mesmo não sabendo, Lyra também pensava em abandonar o bruto bruxeiro, que sempre estava mal-humorado e era grosseiro, mas após este evento, se culpando por não ter ido mais cedo ajudar o bruxo, pois estava aproveitando os prazeres da cidade, compadeceu-se de Leopold, entendendo que ele precisaria de alguém para ser a sua voz a partir de então.
O último grande trabalho de Leopold e Lyra fora contratado por Estevan, um estranho homem que dizia precisar dos serviços do Bruxeiro e de um mago para acabar com o culto de feiticeiras malignas. Lyra aceitou o acordo, mesmo que Leopold tivesse grunhido algumas vezes, os três foram até uma taverna conhecida por ser um recanto de mercenários e encontraram Taubarn lá, um mago extremamente carismático e que pareceu se encaixar no grupo de forma perfeita.
Na primeira noite após comerem, Leopold como de costume, fez a primeira vigília, mas estranhamente começou a sentir-se tonto. Quando lutava para manter-se acordado, Estevan levantou-se e cortando o pulso de Lyra e Taubarn, recolheu um pouco do sangue da elfa e do mago, quando se aproximou de Leopold e notou que ele estava acordado, deu um chute no rosto do bruxo, entretanto, o bruxeiro conseguiu voltar a consciência pouco tempo depois, estancando tanto o seu, quanto o ferimento de seus aliados. Ainda não se sabe o que Estevan, pretende fazer com o sangue dos três. E por este motivo Taubarn voltou a academia de magia para pesquisas sobre possíveis rituais que precisam de sangues tão específicos. Enquanto Lyra e Leopold continuam suas viagens, mas sempre atentos ao estranho homem que roubara seu sangue.
Como interpretar Leopold
O Urso Cinzento está quase sempre calado, agora que não possui mais a língua deixa para que Lyra fale em seu lugar, mesmo que isto custe sua paciência. É bastante ranzinza e de modos ríspidos, normalmente procurando a forma mais rápida e segura para acabar com um trabalho. Em resumo, Leopold é aquele que faz e depois fala.
Mote
Leopold está sempre buscando novos trabalhos, ou melhor, esperando que Lyra apareça com novos trabalhos. Por este motivo, quando não está se exercitando para manter a forma, está em uma taverna aguardando novas missões.
Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um Bardo chamado Dalir Iston, vindo de família rica, não se preocupa com o dinheiro pelas estradas do Continente, o que lhe causa frustração é seu romance cheio de problemas.
Seguindo a ordem para a criação de personagens:
Raça
Dalir Iston é um Elfo, portanto sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Norte onde é odiado.
Caminho da Vida
Tendo nascido em Dol Blathanna, e com família vinda de berço nobre, cresceu entre os poderosos. Seus iguais esperavam dele que fizesse jus ao legado da família. Mas escolheu a vida de aventura e prazeres imediatos. Ele prendeu a apreciar ar Belas Artes com um líder da guilda de artesões, sendo este seu amigo mais influente. No entanto é marcado por um grande amor problemático, pois sua amada trabalha em uma casa de prazer em Cidaris, e mesmo Dalir prometendo tudo o que ela merece, sua amada recusa-se a deixar seu trabalho
Estilo Pessoal
Como um bom Bardo, usa roupas são caras e extravagantes, aparenta estar sempre nervoso, menos quando está bêbado, mantem a barba alinhada e os cabelos raspados na lateral. De todo modo valoriza a si mesmo como de grande importância, e considera que conhecimento pode ser uma arma muito valiosa.
Profissão
Dalir Iston é um Bardo, claramente ele não serve para ser um espião do Reino, mas pode ser um ótimo informante, conseguindo pegar informações para seus aliados.
Estatísticas
Ele não teve quase nada de sorte com suas estatísticas, então vamos distribui-las com muito cuidado, mas sabendo que pontos vulneráveis existirão:
Corpo: 2
Criar: 4
Destreza: 6
Empatia: 10
Inteligência: 6
Reflexo: 5
Sorte: 8
Velocidade: 2
Vontade: 6
Pontos de Vida: 20
Estamina: 20
Fardo: 20kg
Recuperação: 4
Atordoamento: 4
Soco: 1d6 – 2
Chute: 1d6 + 2
Correr: 6m
Salto: 1,2m
Perícias
Pacote da Profissão
Carisma: 5
Ludibriar: 4
Apresentação: 5
Língua: 3
Percepção Humana: 3
Persuasão: 4
Sabedoria das Ruas: 5
Sedução: 3
Belas Artes: 3+1
Etiqueta Social: 3+1
Espetáculo de Rua: 6
Perícias Adquiridas
Esquivar/Escapar: 2
Lâminas Pequenas: 2
Furtividade: 2
Coragem: 1
Resistir Coerção: 2
Resistir a Magia: 2
Equipamentos e Dinheiro
Os equipamentos que o Bardo carrega são:
Baralho de Gwent
Um Instrumento
Bainha de Coxa
Perfume
Adaga
4x Alucinógenos
4x Tinta Invisível
2x Sais Aromáticos
Ferramentas para Belas Artes
200 Coroas em Equipamentos Gerais
2x Roupas da Moda
2x Joias
Ainda Restou para ele 135 Coroas de Redânia.
Esse foi o sexto guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.
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