Técnicas de F a O – A Lenda do Dragão de Fogo

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”.

Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani fez uma série em suas redes sociais trazendo “Técnicas de A a Z”, e foi convidado a trazer essas técnicas para o site! Essa é a segunda postagem, a primeira você pode ver no link abaixo, mas essa segunda vai ser apenas de F a O. Esperem mais no futuro!

Já explicamos o que são Técnicas

Na matéria anterior, das Técnicas de A a E, explicamos o que são Técnicas em A Lenda do Dragão de Fogo. Nesse caso se precisar entender, volte lá, veja a explicação e depois volte aqui!

Dito isso, simbora!

 

Técnicas de F a O

Ferrões Venenosos (Shintai)

Alguns shen podem possuir ferrões ou disparar saraivadas de espinhos do corpo, e muitas vezes esses espinhos possuem um tipo de veneno que pode ser mortal. Os ferrões venenosos afetam um alvo próximo, e o acertando irão causar dano igual a Vontade do shen.

Se causar dano ao alvo, ele precisa fazer um teste de Força contra a Vontade do shen. Em caso de falha o alvo esta envenenado e começa a perder 1 de Vigor a cada rodada enquanto o veneno corrompe seu corpo.

Apenas com uma rolagem de Médico contra a Tensão e uma cena de recuperação é possível remover o veneno do corpo.

  • Ougi: O alvo rola o teste com desvantagem.
  • Sincronização: Mesmo se você não causar dano, você vai obrigar o alvo a fazer o teste de Força contra a Vontade para envenenar.
  • Nagen: 5

Flecha do Cupido

Requisitos: Presença 4

Com essa técnica você pode “fisgar” o coração de outro personagem. O que acontece é que seu nagen entra em sintonia com o nagen do alvo, permitindo que o alvo se torna mais propenso a aceitar suas sugestões ou se tornar mais atraído por você.

Faça uma jogada de Presença contra a Vontade do alvo, tendo um sucesso você cria um laço temporário com a pessoa (anote em sua ficha), além disso recebe vantagem em testes para interagir com ela.

A pessoa não se torna hostil à você, além disso, ela defenderá você contra tudo e todos, mas se por algum motivo você atacar o alvo, o efeito da técnica é desfeito.

  • Ougi: O alvo rola o teste com desvantagem.
  • Sincronização: Mesmo sofrendo ataque do yuza a pessoa não sairá do transe, o único jeito de remover ele é gastando um karma para anular a complicação ou ativar o ambiente para remover esse efeito.
  • Nagen: 5

Gagogeria Gagonica (Ar)

Requisitos: Aura 1

Com uma Ação controlando o Ar é possível reverberá-lo nos pulmões do seu oponente fazendo com que o mesmo não consiga falar direito, ou seja, a voz simplesmente parece sair falhada ou com pausas.

Faça uma disputa de Vontade entre o yuza e o alvo, tendo sucesso o alvo não pode ativar o efeito de kiai até o fim da cena.

Igualmente você irá receber também desvantagem em qualquer teste que usar a voz (como tentar cantar, usar suas palavras para influenciar alguém ou comandar algum mon).

  • Ougi: O alvo recebe duas desvantagem nos testes de usar a voz.
  • Sincronização: Você pode ativar a Gagogeria Gagonica com uma ação extra.
  • Nagen: 4

Gambiarra Macgyviana

Requisitos: Excelência Verdadeira, Engenheiro 3

Sua capacidade inventiva é tamanha que você consegue juntar até mesmo um barbante, um chiclete, um clipe de papel e, quem sabe, fazer uma bomba ou um rádio (ou ambos!).

Com uma Ação você pode criar, com o que tiver na cena, um item indeterminado que vai lhe conceder uma vantagem naquela rodada.

  • Ougi: Você pode transformar esse item indeterminado em uma arma com uma característica. Ela vai durar naquela rodada se desfazendo quando você usá-la.
  • Sincronização: Você pode ativar Gambiarra Macgyviana com uma ação extra.
  • Nagen: 3

Grito Selvagem (Projétil / Ar)

Requisitos: Aura 1

Alguns yuza acabam utilizando sua própria voz como arma, focalizando seu nagen em seus pulmões, eles ampliam sua capacidade vocal criando brados tão altos e poderosos que podem derrubar oponentes com a força sônica.

O grito selvagem atinge alvos próximos e causa dano igual a Vontade + Aura. Contra um grupo de coadjuvantes, o grito selvagem pode iniciar um splash de ataque decisivo mesmo com um acerto normal.

Um alvo atingido pelo Grito Selvagem deve fazer uma disputa de Vontade contra Vontade do yuza. Se o yuza vencer, o alvo esta estonteado recebendo desvantagem na próxima jogada que fizer.

  • Ougi: Descarte um dado de 5+ para aumentar o dano em um ponto.
  • Sincronização: Se você usar o Grito Selvagem em alvos engajados vai causar dois pontos de dano ao invés de um.
  • Nagen: 4

Luta Injusta

Requisitos: Trapaceiro 2

Muitos praticantes de Ninjutsu utilizam de diversos golpes que não são tão ortodoxos como um soco normal, em outras palavras, técnicas que tem como finalidade acabar com o oponente de vez, seja deslocando ou quebrando seu braço, acertando seus olhos, dando golpes na têmpora ou nas partes intimas, são extremamente desleais.

Eles têm por objetivo eliminar a ameaça que o yuza enfrenta.

Para isso, o yuza realiza uma jogada de ataque com Golpe ou Agarrão contra o alvo. Passando o limiar de defesa, você causa dano igual a sua Força + 2. Além de causar desvantagem até o final da cena para o alvo.

  • Ougi: Você recebe vantagem na jogada de Golpe ou Agarrão para usar essa técnica.
  • Sincronização: O alvo recebe duas desvantagens.
  • Nagen: 3

Mata-Daiju (Projétil)

Requisitos: Aura 2, Vontade 5, Projetil 3, Disparo Elemental

Talvez essa seja uma das técnicas mais poderosas de disparo já conhecidas e são poucos que conseguem utilizá-la devido ao seu alto poder de destruição, e ainda assim, seu uso é restrito apenas para lutar contra verdadeiros monstros, como o próprio nome diz.

Ela é capaz de matar um Daiju! Sim! O ifrit que causou o desastre de 99 era um Daiju! E essa técnica foi desenvolvida exatamente para matar esse tipo de ser.

O Mata-Daiju requer três rodadas de preparação para ser concentrado: a primeira requer o acúmulo de nagen em volta, na segunda rodada vem a concentração desse nagen em um ponto especifico (geralmente entre as mãos) e na terceira rodada, o disparo.

O dano causado e igual a Vontade x 3 mais a Aura do yuza, além disso, ele causa a perda de três pontos de Vigor.

Essa técnica só pode ser usada contra alvos distantes. Tentar usar ela em alvos que estejam próximos ou engajados faz com que todos nessa distância recebam o dano da técnica.

  • Ougi: Você consegue concentrar mais rápido o Mata-Daiju reduzindo para duas rodadas de preparação.
  • Sincronização: Você pode sacrificar seu Vigor para aumentar o dano em +1 para cada ponto de Vigor. sacrificado.
  • Nagen: 8

Membros Elásticos (Shintai)

Requisitos: Vontade 3

Canalizando o nagen em seus braços e pernas, o yuza é capaz de alongá-los para atacar com Agarrão, Combo ou Golpe alvos distantes.

Além de ser uma forma segura de atacar, essa técnica também pode servir para alcançar objetos que estão longe, como esticar o braço entre as barras de ferro da cela para pegar as chaves.

Entretanto usar essa técnica deixa seus membros expostos, podendo sofrer ataques.
Qualquer tentativa de retaliação é feita com uma vantagem.

  • Ougi: Seus membros se esticam tão rápido que fica difícil contra-atacar e qualquer retaliação é feita sem uma vantagem.
  • Sincronização: Some sua Aura ao dano.
  • Nagen: 3

Mimetismo

Requisitos: Razão 3, Artista 2

Mimetizar é uma arte, pois copiar os movimentos de alguém requer estudo profundo daquela pessoa ou de seu estilo.

Um personagem que utilize essa técnica consegue, com uma Ação, após ver uma técnica de algum personagem, copiá-la para si e utilizá-la naquela cena.

O personagem só pode mimetizar técnicas que não necessitem de requisitos que ele não possua, por exemplo, uma técnica que necessite de um valor x em um atributo ou precise de algum trunfo de outra técnica como pré-requisito.

  • Ougi: Ao executar a técnica de mimetizar, você consegue fazer ela melhor, execute ela com vantagem.
  • Sincronização: Você pode mimetizar a técnica com uma ação extra.
  • Nagen: 3

Mimetizar Estilo

Requisitos: Razão 3, Artista 2, Mimetismo

Mimetizar uma técnica pode ser a base para um lutador mimético, mas seu ápice está na capacidade de copiar estilos de luta, emulando-os perfeitamente, tornando-se um oponente perigoso.

Você consegue ativar Mimetizar Estilo com uma Ação. Para isso, deve observar aquele que quer mimetizar por pelo menos uma cena, após isso você guarda o que viu em sua mente (anote o estilo de luta do alvo em sua ficha).

Dessa forma, com uma Ação Extra você consegue trocar seu estilo de luta para o estilo que você tem guardado.

Para reverter ao seu estilo de luta original, você deve gastar uma Ação Extra. Você consegue mimetizar apenas o estilo, as técnicas especiais seguem a regra da técnica de mimetismo.

  • Ougi: Você pode mimetizar uma quantidade de estilo igual ao seu valor de Razão (anote-os em sua ficha).
  • Sincronização: Mesmo se não tiver ação extra você pode fazer a troca de estilo.
  • Nagen: 5

Névoa Psíquica (Shintai)

Requisitos: Telepatia

Essa terrível habilidade foi mostrada pela primeira vez em um pequeno torneio televisionado local. Dizem que um dos yuza era um Hanyo que praticava uma arte que permitia liberar o instinto selvagem do seu adversário.

O que aconteceu na realidade é que ele saiu fora de controle e começou a atacar tudo, só parando com a ajuda de outros yuzas, e após muita dor e sofrimento. Desse modo, tanto o hanyo quanto a tal técnica desapareceram da mídia.

Essa técnica permite adentrar a mente do seu oponente despertando nele seu lado mais primitivo e irracional, como uma fera que vai atacar tudo sem diferenciar amigos de inimigos.

Faça uma disputa de Vontade contra Vontade. Caso vença, o alvo entrará em um estado de frenesi, ativando automaticamente o poder da raiva e sendo obrigado a atacar qualquer um que esteja engajado com ele.

Se não tiver ninguém engajado, ele deve atacar alguém próximo. Se tiver alguém no qual ele tenha um laço na cena, ele atacará primeiro essa pessoa. Todo o amor ou amizade que ele tem por tal pessoa é convertido em puro ódio.

Remover essa condição de um personagem requer o gasto de um ponto de karma para editar a cena ou a anular, resumindo, o alvo deve então repetir o teste de Vontade contra Vontade, e se obter sucesso sai do controle do yuza, mas não se lembrará do que fez.

  • Ougi: A jogada de Vontade do alvo e feita com uma desvantagem.
  • Sincronização: Escolha um beneficio de splash e aplique-o a um ataque, além de quaisquer outros já obtidos pelo efeito do poder da raiva.
  • Nagen: 5

Objeção!

Requisitos: Excelência Verdadeira, Diplomata 3

Às vezes as lutas não são apenas nos ringues e lutar com as palavras pode ser mais poderoso do que um soco. Essa técnica é o suprassumo da argumentação e da capacidade da oratória suprema, imponto sua vontade e sua Aura perante seus oponentes.

Você pode ativar ela com uma Ação Extra. Jogue Presença (Diplomata) contra a Vontade do alvo. Caso tenha sucesso, o alvo recebe sua Objeção como um soco espiritual que faz ele perder um ponto de Vigor e sofrer desvantagem em sua próxima jogada.

  • Ougi: Você tem vantagem no teste de Presença.
  • Sincronização: O golpe espiritual é mais poderoso do que o normal, remova dois de Vigor do alvo.
  • Nagen: 4

Conclusão

Essa é a segunda postagem das técnicas de A a Z do Dimitri. Tudo o que eu tinha para falar foi dito no post anterior, mas ao editar o texto eu vejo o quão divertida as Técnicas são!

E trazendo as referências das imagens que ilustram, me deu vontade de rever/ver alguns dos animes que deram base! Espero que sejam úteis para a sua mesa, e até a próxima postagem!


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Texto: Dimitri Damiani
Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Raquel Naiane

Técnicas de A a E – A Lenda do Dragão de Fogo

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional de criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”. Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani fez uma série em suas redes sociais trazendo “Técnicas de A a Z”, e foi convidado a trazer essas técnicas para os site! A príncipio, essa primeira postagem vai ser apenas de A a E, mas esperem mais no futuro!

Mas primeiro: O que são técnicas?

Técnicas são habilidades especiais que os personagens em A Lenda do Dragão de Fogo RPG possuem. Elas vem tanto de treinamento em artes marciais, talento natural ou por serem hanyos, humanos diferenciados que conseguem manipular a sua aura.

Todas as técnicas possuem um Ougi, uma técnica chave do seu estilo de luta (Veja mais no Guia de Criação de Personagem) e uma Sincronização, que é um efeito adicional que acontece quando você zera o custo de nagen pagando ele com os dados de sincronização que você tem. Rodando eles junto com os dados da técnica.

Explicado agora o que são técnicas, vamos a elas!

Técnicas de A a E

Ascender Aura

Requisitos: Aura de Batalha

Todo Yuza ao ascender a sua aura libera a verdadeira força do seu poder enquanto seu avatar brilha em volta dele. O yuza pode realizar essa técnica com uma ação extra antes de executar uma técnica de ataque, fazendo isso ele recebe vantagem ao executa-la além de aumentar o dano dela em +1.
Executar o Ascender Aura é cansativo, na rodada seguinte o yuza recebe desvantagem até o fim do turno.

  • Ougi: Você não recebe desvantagem após executar essa técnica.
  • Sincronização: Some sua Aura ao dano que for causar com a técnica de ataque.
  • Nagen: 4

Alucinação Coletiva (Fogo)

Requisitos: Fogo da Raposa

Distorcendo a luz a sua volta você consegue criar ilusões capazes de enganar todos os indivíduos que estejam na cena. Essa alucinação afeta todos os cinco sentidos, apenas personagem que estejam com Zanshin ativado não são afetados.
Qualquer um que tentar interagir com você de alguma forma tem Desvantagem devido as ilusões e de realmente não saber se o que esta vendo e real. Além disso você também pode através dessa alucinação se passar por outra pessoa alterando sua aparência, mas esses elementos são apenas quiméricos. Qualquer interação física requer uma jogada de razão do alvo contra sua presença para descobrir o disfarce.

  • Ougi: Você pode ativar essa técnica com uma ação extra.
  • Sincronização: O alvo recebe duas Desvantagem ao tentar interagir com você.
  • Nagen: 5

Amigo da Natureza

Requisitos: Presença 3

Quando escolher essa técnica atribua a um dos elementos. O yuza consegue através do seu nagen entrar em ressonância com o elemento em si afim de buscar alguma espécie relacionada aquele elemento para lhe ajudar na cena. Por exemplo se o elemento escolhido for Água, você pode acabar chamando algum peixe ou polvo dependendo do ambiente. Se for Terra pode vir uma cobra ou quem sabe um urso, se for do elemento Fogo pode vir alguma criatura que vive em altas temperaturas. Ou utiliza elas como ambientação como um escorpião, camelo ou um morcego. Se for do elemento Ar pode vir um falcão, coruja, alguma criatura que voa.
A criatura surge na cena e dura até o final dela, ela obedece os seus comandos e pode lhe conceder uma vantagem em algum teste que for fazer. Essa criatura não pode ser utilizada para combate, qualquer ameaça contra ela fara com que ela fuja abandonando a cena.

  • Ougi: Você pode utilizar essa criatura em conjunto com você em combate, se você fosse tomar algum dano que o deixa-se ferido a criatura lhe protege recebendo o dano no lugar, mas ela então sai de cena após isso.
  • Sincronização: Você pode sintonizar seu nagen com o da criatura, podendo então ver através de seus olhos.
  • Nagen:4

Aporrinhação Caótica (Shintai)

Alguns Shen possuem a capacidade de criar pequenos enxames de criaturas que rodeiam seu oponente. Eles não causam dano significativo mas atrapalharam os movimentos dele e como o nome da técnica diz e uma verdadeira Aporrinhação.
Essa técnica afeta um alvo próximo ao Shen, o enxame invocado fica em volta dele causando desvantagem em suas rolagens, o alvo afetado deve gastar sua ação e fazer uma rolagem de ataque contra a tensão para tentar eliminar o enxame que o atrapalha, o efeito da desvantagem continua até que o enxame seja eliminado.

  • Ougi: O enxame passa a causar dano também roendo e picando o alvo, a cada rodada que o enxame permanecer em volta do alvo ele perde 1 de vigor.
  • Sincronização: O alvo recebe duas Desvantagem enquanto estiver com o enxame em volta dele.
  • Nagen: 5

Área de Batalha

Requisitos:  Aura de Batalha, Presença 3

Você consegue expandir sua Aura de Batalha para toda o campo a ponto de criar uma zona de combate especial aonde você possui vantagem sobre seus oponentes. Essa técnica afeta a todos que estão na cena, qualquer um que não queira ser transportado para sua Área de batalha devem fazer uma rolagem resistida de Vontade contra sua Presença, com um sucesso conseguem anular a técnica.
Enquanto permanecer em sua Área de Batalha sua Aura aumenta em 1 ponto além de você receber um dado de sincronização no inicio de cada turno. Porém para se manter na sua Área de batalha turno a turno você deve pagar o custo de nagen e ter pelo menos um dado de sincronização, se não tiver um dado de sincronização a Área de Batalha se desfaz.

  • Ougi: O custo de nagen de todas as suas técnicas enquanto estiver com sua Área de Batalha ativada e reduzido em 1.
  • Sincronização: Além dos efeito acima seu personagem recebe também uma vantagem enquanto manter a Área de Batalha.
  • Nagen: 5 por turno

Ás Indomável

Requisitos:  Piloto 3, Excelência Verdadeira, Ás do Volante 

O ápice das capacidades de um piloto e alcançado quando ele passa a fazer coisa que geralmente beiram ao impossível para meros mortais, maquina e humano são um só quando o Ás indomável está ativado.
Quando estiver usando um veiculo, você pode usar essa técnica e se tornar um só com ele com uma ação extra, você pode utilizar-se de suas técnicas com o seu veiculo, logico que adaptando os efeitos dela para o veículo, o custo de nagen das técnicas e normal, como se fosse você que estivesse utilizando-as, além disso você consegue um splash com um resultado 4 em vez de 5, mas esse splash só pode ser usado para o efeito de Empecilho.
Esses efeitos duram até o fim da cena.

  • Ougi: Além dos efeitos acima você pode se mover dois passos de distância com seu veículo.
  • Sincronização: Quando estiver com seu veiculo e usar essa técnica você automaticamente assume a iniciativa.
  • Nagen:5

Battojutsu

Requisitos:  Mestre de Armas

O Battojutsu lida especificamente com o saque rápido da espada, sendo bem parecido com a arte do Iado do Kendô, porem voltado diretamente para o combate. A ideia e acertar seus golpes com muito mais velocidade e força do que fariam normalmente, simplesmente desembainhando a espada duas ou três vezes mais rápido do que em um golpe normal.
Você assume essa posição com uma ação extra, ao fazer isso enquanto ela estiver ativa você soma +1 de dano causado pela sua arma, além disso você consegue um splash com um resultado 4 em vez de 5, mas esse splash só pode ser usado para o efeito de Ataque Decisivo.

  • Ougi: O golpe e tão veloz que produz uma onda de vento cortante, você consegue também acertar oponentes que estão próximos com essa técnica.
  • Sincronização: Some sua Agilidade ao dano causado pelo ataque.
  • Nagen: 4

Bomba Vital (Projétil)

Requisitos:  Aura 2, Disparo Elemental 

Você consegue reunir nagen do ambiente e de outros seres para formar uma poderosa esfera de energia brilhante e então arremessa-la contra um oponente. Você começa a energizar a bomba vital com uma ação, o dano inicial e igual a sua Vontade, você pode continuar acumulando energia até uma quantidade de rodadas igual a sua Vontade, cada rodada acumulando energia aumenta o dano final da técnica em +1.

Além disso aliados podem doar nagen para aumentar também a bomba vital, gastando sua ação extra para aumentar o dano da Bomba Vital em +1.  Quando achar que ela esta pronta pode arremessa-la acertando qualquer alvo que esteja até Distante.

O acumulo de nagen diferentes gera um desincronismo no ambiente, enquanto a bomba vital estiver sendo feita qualquer rolagem 1 ou 2 aumenta a Tensão, além disso após lança-la seu personagem esta exausto pela sustentação de tal poder, recebendo Desvantagem em suas rolagens até o fim da cena.

  • Ougi: Você não recebe Desvantagem após lançar a Bomba Vital.
  • Sincronização: Some sua Aura no dano do ataque.
  • Nagen:6

Comandar Mon

Requisitos:  Laço com um Mon

Mon’s são os tipos de shen mais comuns no mundo humano, criaturinhas que possuem poderes as vezes extraordinários, devido a sua amizade com crianças não e incomum que um laço entre ambos surja, isso faz com que mesmo inconsciente as auras de ambos, do mon e da criança que ainda pode não ser desperta se sincronizem, o que faz com que o mon consiga lutar melhor ao comando daqueles que ele tem um laço.

Na ação do Mon com uma Reação do yuza aqueles que tiverem um laço com o mon podem dar um comando para ele, seja para usar uma de suas técnicas ou até mesmo para esquivar de algo, fazendo isso o Mon receba uma Vantagem na sua jogada.

  • Ougi: Você pode ativar o comandar Mon mesmo que não tenha ações extras disponíveis.
  • Sincronização: Você pode somar sua Aura nas jogadas do Mon.
  • Nagen: 2

Combate no Solo (Agarrão)

Requisitos:  Força 2, Agilidade 3, Imobilização

Uma das grandes habilidades de muito jiujiteiros e a capacidade de lutar colado no chão sem nenhuma desvantagem como se estivesse lutando em pé, e há alguns que são melhores nessa posição, literalmente se dobrando e executando reversões de corpo, o combate no solo para qualquer pessoa que não conhece pode ser mortal.

Após acertar um alvo com um Agarrão ou técnica de Agarrão, com uma ação extra você pode levar o combate para o solo, então enquanto permanecer lá terá vantagens em suas técnicas de Agarrão.

O alvo pode tentar escapar na sua rodada gastando uma ação e fazendo uma jogada de Força (Atleta) contra Força (Atleta) do yuza, se ele falhar permanece no solo e não pode executar nenhuma técnica, se tiver sucesso consegue sair do combate no solo.

  • Ougi: Enquanto no solo, as técnicas de Agarrão do Yuza recebe +2 de dano.
  • Sincronização: O alvo tem desvantagem na jogada de Força para sair do combate no solo.
  • Nagen: 2

Contra-Grapple (Agarrão)

Requisitos:  Imobilização

A arte do estrangulamento e da imobilização são para poucos, e o domínio dela permite não só usá-la como também saber como evitá-las de alguma forma. Você pode utilizar essa técnica com uma Ação Extra para evitar qualquer técnica de Agarrão contra você automaticamente.

  • Ougi: Mesmo que não possua ações extras você pode executar o Contra-Grapple após sofrer uma técnica de Agarrão.
  • Sincronização: Além de evitar uma técnica de Agarrão, escolha uma técnica de agarrão sua você executa ela como parte da ação do Contra-Grapple, você ainda deve pagar o custo de nagen dela.
  • Nagen:4

Corda Invisível (Agarrão / Ar)

Uma das técnicas de um lutador no ringue, como preparação para um golpe, é agarrar o alvo e lançá-lo contra as cordas para ganhar velocidade. Alternativamente, o lutador pode se impulsionar nas cordas para aumentar sua velocidade. Yuzas que se tornaram lutadores aprenderam a desenvolver algo semelhante através da manipulação do ar, criando cordas invisíveis que atuam como elásticos, impulsionando o alvo para trás e depois para frente com um forte empurrão.

Essa técnica serve muito como uma preparação para outras técnica, o yuza pode aplica-la com uma ação extra, caso acerte, ele não ira dar dano, mas seu próximo ataque contra aquele alvo e feito com uma vantagem. Ela também pode ser usado para movimentar o alvo involuntariamente de engajado para próximo.

  • Ougi: Além da vantagem, adicione sua Força ao dano do próximo ataque.
  • Sincronização: O próximo ataque recebe duas vantagens.
  • Nagen:3

Cruzado Counterado (Golpe)

Requisitos:  Trapaceiro 2, Agilidade 5

Não é exatamente um contra-ataque, pois não impede que o alvo ataque você. Esta técnica simplesmente revida no mesmo instante em que seu oponente o atinge. É uma técnica que exige uma velocidade absurda, pois assim que sentir o impacto, o personagem deve fingir a dor para realizar um golpe “surpresa” contra o alvo.

Essa técnica só pode ser usada como uma reação de uma técnica de Golpe. Ao receber qualquer técnica de golpe como reação você realiza um cruzado causando automaticamente Força + Trapaceiro de dano no alvo que lhe deu o golpe, isso não impede de você receber o ataque dele mas ele também vai receber o seu.

  • Ougi: Você aprende a mitigar o dano causado do alvo, reduzindo o dano dele em dois ou pelo valor de sua Aura (o que for maior).
  • Sincronização: Some sua Aura ao dano causado.
  • Nagen: 4

Desespero da Lebre

Requisitos:  Presença 4, Vontade 4

Você implanta medo na mente do seu oponente de uma forma que ele não consegue se aproximar de você devido a esse pavor, faça uma jogada de Presença contra a Vontade do alvo. Com um sucesso, você implanta o medo e a vitima não pode se aproximar de você, ela não pode ficar engajada com você, além também de receber desvantagem em qualquer jogada contra você.

Nas rodadas seguintes a vitima pode repetir o teste com uma Ação Extra para remover o medo e tomar coragem, usar o poder da confiança também remove esse efeito.

  • Ougi: O alvo não pode ficar nem engajado nem próximo de você.
  • Sincronização: O alvo recebe uma desvantagem adicional para cada ponto de Aura do yuza (no mínimo 1).
  • Nagen:5

Desprezar Oponente

Requisitos: Presença 4, Diplomata 2

Desprezo pode machucar e desequilibrar seus adversários, o tratando de  uma forma inferior, você deixar isso evidente. Com um ação extra, você lança um olhar de desdém ao alvo, ou palavras ácidas que zombam de suas habilidades (ou da falta delas).

Faça uma Rolagem de Presença (Diplomata) contra Vontade do alvo, se tiver sucesso suas palavras desestabilizam ele, lhe dando uma desvantagem.

Você pode continuar desprezando ele rodada a rodada pagando o custo de nagen e gastando uma ação extra para prover seu desprezo, apenas um personagem no qual o alvo possua um laço pode gastando a ação extra do alvo fazer uma rolagem de Presença (Diplomata) para evitar essa técnica no alvo, o alvo também pode optar por desmarcar um laço dele para remover essa desvantagem naquela rodada.

  • Ougi: Suas palavras ou atos atinge aonde doí mais, fazendo-o se desmoralizar de uma forma que o cansa espiritual e mentalmente, o alvo perde 1 de vigor automaticamente.
  • Sincronização: Você causa duas desvantagem no alvo.
  • Nagen:3

Esmaga Crânios (Agarrão)

As vezes derrotar um oponente não e o bastante para alguns yuzas, muitos lutadores de pankration e de luta livre profissional utilizam-se dessa técnica violenta para literalmente enfiar um juízo na cabeça de seus oponentes para que nunca mais ele tente enfrenta-los. Um lutador que emprega o esmaga cranio segura o oponente pelo cabelo, orelha, nariz ou até mesmo o pescoço dele, puxa sua cabeça para baixo e então desfere uma chuva de socos, joelhadas ou cotoveladas no crânio e na face.

Esse golpe brutal e violento causa dano igual a sua Força e para cada dado acima de 5 descartado que não for usado na rolagem aumenta o dano em +1.

  • Ougi: Você pode somar também no dano o valor de sua técnica de Agarrão.
  • Sincronização: Some a sua Aura no dano.
  • Nagen: 3

Encantador de Serpentes

Requisitos: Presença 3, Artista 1

Alguns yuzas são mestres nos poderes mentais. Tendo aprendido truques hipnóticos da mesma forma que alguns encantadores de cobras fazem com as flautas, você deve estar próximo do alvo para ativar essa técnica e então a vitima faz um teste de vontade contra sua Presença, caso não passe a vitima esta hipnotizada e pode receber comando básicos desde que não a machuque.

Caso a vitima seja afetada por algum outro efeito externo, como por exemplo um amigo sacudindo ela ou tentando acordada, um novo teste pode ser feito para tentar sair do transe hipnótico.

  • Ougi: Você recebe vantagem no teste para hipnotizar a vítima.
  • Sincronização: O vítima tem desvantagem no teste para resistir a hipnose.
  • Nagen: 5

Esporte Sangrento

Requisitos:  Excelência Verdadeira, Atleta 3

Com o advento do nagen muitos esporte acabaram mudando suas regras e também seu modo de funcionar, ainda existem aqueles esporte praticados por pessoas que não são yuzas, porem a popularidade não e tão grande quanto comparados a esporte praticados por pessoas espiritualmente ativas, um futebol, um basquete ou até mesmo uma simples corrida de formula 1 quando competidas por yuza podem se tornar um show a parte de poderes e técnicas absurdas.

Existem também aqueles que acabam por entrar em circuito de lutas e utilizam-se de seus equipamentos de esporte ou de habilidades poliesportivas em combate, daí o advento dessa técnica, com ela o personagem consegue substituir qualquer técnica de luta por seu valor de Atleta, simulando estar usando de um movimento poliesportivo como tal técnica.

  • Ougi: Você tem vantagem nas jogadas do esporte sangrento.
  • Sincronização: Você consegue utilizar esporte sangrento em conjunto com alguma técnica especial sua, utilizando o valor de Atleta ou na jogada de ataque ou como um bônus de dano, escolha um ao usar essa técnica.
  • Nagen: 3

Conclusão

Quando vi as matérias de “Técnicas de A a Z” do Dimitri em uma rede social, eu pensei que isso tinha que vir como postagem para o Movimento RPG. A criatividade e o domínio sobre o sistema me deixou muito feliz em ver o que pode ser feito no sistema. Espero que você curta não apenas essa, como as demais matérias a caminho!


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Texto: Dimitri Damiani

Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

A Lenda do Dragão de Fogo – Guia de Criação de Personagem

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional de criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”. Mas muito mais do que isso ele também e um rpg sobre amizade, liberdade, busca de ser o mais forte e de gritar o nome do seu poderzinho enquanto você é irado.

“A arma mais poderosa na Terra é a alma humana em chamas” – Ferdinand Foch

Sobre o que é o jogo?

Nesse jogo jogamos com personagens chamados protagonistas, os herois da historia, devido ao fato do jogo emular mangas e anime Seinen que são voltados para um publico mais adolescente e adulto, o jogo tende a ser rápido mas com histórias profundas, lógico que as regras do livro permitem também jogar aqueles shonen padrão como Naruto, Cavaleiros do Zodiaco, Dragon Ball entre outros.

O jogo utiliza apenas dois tipos de dados o d6 e o d10. No geral você vai rolar uma pilha de dados de acordo com o valor do atributo que você quer jogar, somar um ou outro bônus que pode variar de +1,+2 ou +3 e ver se passou a dificuldade ou o narrador também faz um contra-teste.

Criando o personagem

Como dito acima no jogo você vai interpretar um protagonista, aquele que será o centro das histórias da mesa, o livro da um resumo de como criar um personagem em KD.

A inspiração para o conceito do Sergião Caminhões é muito clara, você pensou outra coisa?

1 – Defina o seu Conceito;

A primeira coisa a se fazer e definir um conceito, uma frase aonde define como e seu personagem, quando alguém olha para ele o que vê? Portanto, um conceito pode ser uma frase descrevendo sua aparência ou até mesmo uma característica que seu personagem faz ou é. Você pode utilizar o conceito em jogo para adicionar o que chamamos de dado de sincronização (d10) e uma jogada sua, se o conceito fizer sentido na cena.

Exemplo: Vamos montar um personagem aqui, pensando no conceito vamos criar um caminhoneiro lutador casca grossa bem ao estilo “Falcão, campeão dos campeões”.

Vamos chamar ele de Sergio Oliveira, mas conhecido como “Sergião Caminhões”, seu conceito vai ser “Coração Caminhoneiro”.

2 – Registre sua Aura (1)

Dizemos que a Aura seria como se fosse o “nível” do personagem, pessoas comuns do Cotidiano possuem Aura 0, mas os protagonistas não são pessoas comuns, eles conseguem controlar elementos da natureza, saltar mais de dois metros, correr a velocidades absurdas, a Aura também é utilizada para calculo de diversas coisas, ou seja, quanto maior a sua Aura, mais forte você é.

Exemplo: Sergião além de ser um caminhoneiro descobriu nas artes marciais uma forma de se tornar mais forte, antes de ser um caminhoneiro, Sergião era um grande lutador, como protagonista da historia ele esta acima de um humano comum, tendo Aura 1, anotamos na ficha isso.

Se ao invés de um caminhão, fosse um carro tunado, Sergião poderia muito bem ser um Guerreiro das Estradas.

3 – Escolha seu caminho

Portanto, seu personagem possui um objetivo, algo para se desenvolver, isso vai se refletir no seu caminho, os caminhos são muitos e no livro a uma lista deles, cada caminho possui 3 eventos que, quando encaixados na narrativa do jogo, você pode marca-los e isso pode gerar Karma (a EXP do jogo) quando chegar ao final da sessão. Além disso, todo caminho tem uma Reviravolta, algo que você pode fazer também que faz com que você possa trocar para outro Caminho e também gera Karma, um protagonista deve escolher apenas um caminho a seguir.

Exemplo: Sergião anda por esse Brasil a fora em busca de novos desafios, ele trabalha transportando carga mas gosta das aventuras que vive nas nossas BR, escolhemos o caminho da Aventura para ele, anotamos na ficha os eventos do caminho (Agir sem pensar ; Correr Perigo Sem Motivo e Reclamar sobre uma situação chata), também anotamos a sua reviravolta (Parar de se aventurar).

4 – Escolha seus 3 laços

O protagonista possui relacionamentos, esses relacionamentos são refletidos em laços, eles podem ser com outras pessoas, com algum objeto precioso, com um grupo de pessoas ou com um ideal, você começa com 3 laços mas pode adquirir mais com o passar do jogo. Nem todo relacionamento precisa ser bom, as vezes aquele rival pode ser um relacionamento de ódio seu. Quando você interagir com seu laço, pode marca-lo na ficha, esse laço marcado pode se tornar fonte de dados de sincronização ou karma.

Exemplo: Para o laço de Sergião criamos três, o primeiro e a empresa no qual ele trabalha fazendo entregas, resolvemos colocar o nome de empresa XYZ Transportes, colocamos também com laço Matilde, sua esposa que mesmo que não veja ela muito sempre pensa nela, e por ultimo Antenor seu amigo de viagem e que sempre esta com ele em suas confusões. Antenor pode ser também um personagem da mesa ou um npc, ficando a escolha dos membros da mesa isso.

Sergião e Antenor no final da campanha.

5 – Distribua 18 pontos entre seus atributos

Aqui e a parte mecânica do jogo, ao todo são 6 atributos cada um trabalhando na sua área, cada ponto em um atributo vai simbolizar a quantidade de dados que você vai jogar, os atributos vão de 1 a 5 (sendo o valor 6 conseguido apenas através de um trunfo especifico). Nessa parte distribua como você imagina seu personagem, se ele é um ninja veloz, provavelmente vai ter mais Agilidade, se é um motoqueiro brutamonte, invista em força, ai vai do gosto do jogador.

Exemplo: Resolvemos fazer a seguinte distribuição de pontos para Sergião: Força 5, Agilidade 2, Vontade 2, Razão 2, Instinto 3, Presença 4. Sergião e um cara forte mas não e tão rápido e também tem carisma, sabe chegar chegando, esses valores também irão valer para outras coisas na ficha

6 – Distribua 6 pontos entre as ocupações

As ocupações seriam algo como se fosse as perícias em algum outro jogo, são coisas que seu personagem sabe fazer além de chutar bundas de inimigos, tais coisas como dançar balé, pilotar motos, discursar bem, cuidar das pessoas, acabam por entrar nas dez ocupações presentes no jogo. Você pode distribuir 1,2 ou 3 pontos em uma delas, sendo 1 considerado aprendiz, 2 proficiente e 3 mestre. Um detalhe importante e que você pode também gastar um ponto adicional se tiver uma ocupação proficiente (2) para adquirir uma especialização nela, que é um campo menor de atuação mas que você sabe tão bem que quando esse campo de atualização aparece em cena e você for fazer um teste nele pode trocar um dado normal (d6) por um dado de sincronização (d10) na rolagem.

Exemplo: Resolvemos fazer a seguinte distribuição de ocupação para Sergião: Atleta 1, Piloto 3, Engenheiro 1, Vigilante 1. Sergião sabe se mover e correr bem. É um otimo piloto usando seu caminhão com maestria e também sabe consertar alguma coisa do caminhão se precisar. Como é um caminhoneiro, esta sempre atendo a estrada.

Se você olhar bem, você encontra o arquétipo do Sergião em qualquer jogo de luta.

7 – Distribua 6 pontos entre as habilidades do seu estilo de luta;

Do mesmo jeito que as ocupações vão de 0 a 3, o estilos de luta também, aqui divididos em seis tipos: Agarrão, Bloqueio, Combo, Evasão, Golpe e Projétil. Distribuir os pontos vai dizer muito como seu personagem luta, ele é bom em Agarrar seus oponentes? Consegue da golpes rápidos com Combo? Ou enche a tela com bolas de energia com Projétil?, você pode também criar um nome para seu estilo de luta, ou então pegar algum que exista e tentar emular com os pontos que tem.

Exemplo: Resolvemos fazer a seguinte distribuição de Estilo de Luta para Sergião: Agarrão 3, Golpe 1, Bloqueio 1, Evasão 1. Sergião é um mestre no agarrão, seu combate é feito de perto do alvo, seu estilo de luta único faz com que ele se aproxime do alvo e então execute agarramentos mortais.

8 – Escolha dois Trunfos

O protagonista também deve escolher dois trunfos, trunfos são habilidades especiais que podem ajuda-lo ou torna-lo algo único, existem trunfos com Ciborgue que muda coisa na sua ficha ou como o Hanyo que permite pegar técnica especificas. Também a trunfos que permite conseguir armas ou até mesmo formar laços com seus inimigos, escolha dois deles que se adeque a ideia do seu personagem.

Exemplo: Sergião sabe dar o melhor dele quando o mundo esta contra ele. Além disso pelo fato de sempre fazer entregas de qualquer coisa (já que o caminhão e seu), sergião conheceu gente importante pelo Brasil a fora e quem sabe ajudou e muito eles, por conta disso escolhemos os trunfos Amigos Importantes e Volta por Cima.

Hora dos toques finais antes do Round 1

9 – Escolha 6 Técnicas;

Aqui vem a cereja do bolo de Karyu Densetsu; As técnicas, poderes especiais que cada personagem possui, o livro apresenta uma lista longa de técnicas (aproximadamente cem) e aqui que você vai montar o seu protagonista do jeito que você quer, lembrando que algumas técnicas possuem pré-requisitos que devem ser atendidos.
Um detalhe importante e que todo estilo de luta possui uma coisa chamada Ougi, uma técnica chave daquele estilo, aqui você vai escolher uma de suas técnicas para ter um Ougi e anotar ele na sua ficha.

É como se fosse uma habilidade especial da própria técnica, além disso todas elas também tem um efeito de sincronização, que é quando você zerar a sincronização da técnica “pagando” seu custo com os dados de sincronização rolados e também o seu custo de Nagen, que se for maior que seu limiar de canalização (já explicado mais a frente), reduz o excedente do seu vigor.
E possível também pegar menos técnicas para poder escolher upgrades para as outras técnicas que possui, ampliando assim o leque de possibilidade.

Exemplo: Resolvemos escolher as seguintes técnicas para Sergião: Imobilização, Pilão Atômico, Queda Distante, Bloqueio Agressivo, Punho Gravitacional. Sergião é um mestre nos agarrões, por isso no seu repertorio mais técnicas de agarrão, mas logico que ele também tem um poderoso soco que pode decidir um combate.

10 – Calcule o Valor final dos atributos derivados;

Por fim , existem quatros atributos derivados a ser calculados, o primeiro é a sua Barra de Vigor, o valor de sua energia fisica, mental e espiritual, que vai se gastando com o passar de um combate ou de ações que vai fazendo, seu valor e igual a Aura + Vontade + Força.

Depois temos o Limiar de Canalização, um indicador de quanto de Nagen você consegue usar sem ficar cansado, toda vez que você usaa alguma técnica, você gasta nagen, se gastar mais nagen que seu limiar de canalização, o que passar do limiar e reduzido de seu vigor, o seu valor e igual a Aura + 2

Temos também o Limiar de Defesa, o qual complicado e acertar o personagem (Semelhante a Defesa ou CA de outros sistemas), toda vez que algo passar o Limiar de Defesa, o protagonista perde um ponto de vigor, seu valor é igual a Aura + Agilidade + Razão ou Instinto (o que for maior) + Evasão.

E por ultimo temos o Limiar de Proteção, a ultima linha de defesa do personagem, qualquer dano que passar o limiar de proteção do protagonista faz com que ele fique ferido, marcando uma caixa de ferimento, seu valor é igual a Aura + Força + Bloqueio

Exemplo: Calculando os valores de Sergião temos: Vigor 8, Limiar de Canalização 3, Limiar de Defesa 7, Liminar de Proteção 7


Sergio Oliveira / Aura 1

Conceito: Coração de Caminhão

Caminho: Aventura

Laços: Empresa XYZ Transportes; Matilde, sua esposa ; Antenor, parceiro de Viagem

Atributos

Força 5, Agilidade 2, Vontade 2, Razão 2, Instinto 3, Presença 4

Atributos Derivados: Vigor 8, Limiar de Canalização 3, Limiar de Defesa 7, Liminar de Proteção 7

Ocupações

Atleta 1, Piloto 3, Engenheiro 1, Vigilante 1

Estilo de Luta

Agarrão 3, Golpe 1, Bloqueio 1, Evasão 1

Trunfos: Amigos Importantes, Volta por Cima

Técnicas

Imobilização

Tipo: Agarrão

Efeito: Se acertar, faça uma disputa de Força (Atletismo) contra Força (Atletismo) do alvo. Se você vencer a disputa, o alvo não pode se afastar de você até o começo do seu próximo turno. E sofre dano igual à sua Força.

Ougi: Você ganha uma vantagem na disputa de força

Sincronização: Some sua Aura no dano

Nagen: 2

Pilão Atômico  

Tipo: Agarrão

Efeito: Você agarra o oponente, levanta-o do chão, vira de cabeça para baixo e o enterra no chão com violência. Machuca pacas: o dano é Força + 2. Uma vítima perde 2 pontos de Vigor em vez de 1.

Sincronização: Some sua Aura no dano.

Nagen: 3

Queda Distante

Tipo: Agarrão

Efeito: A vítima sofre dano igual à Força, é afastada um passo de distância e sofre uma desvantagem na sua próxima jogada.

Sincronização: A vítima é afastada 2 passos de distância.

Nagen: 2

Bloqueio Agressivo

Tipo: Bloqueio

Efeito: Como uma reação após ser atingido com um Golpe ou Combo desarmado, o yuza causa ao atacante dano igual à sua Força.

Sincronização: Some sua Aura no dano.

Nagen: 3

Punho Gravitacional

Tipo: Golpe / Terra

Efeito: O dano é igual à Força + Vontade + Aura, e a vítima é arremessada para a distância próxima pelo impacto.

Sincronização: Multiplique Aura por dois antes de calcular o dano.

Nagen: 5

Conclusão

Por ultimo que tal montar uma historia bacana com seu personagem e pensar em um desenho irado?

No demais a criação de personagem de KD segue essa linha e fazendo isso ai você estará pronto para desbravar o mundo do dragão de fogo em busca do mais forte..

Bom dados de sincronização para todos!


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Se você gostou dessa postagem e quer ver mais contéudo de A Lenda do Dragão de Fogo aqui no Movimento RPG, compartilhe essa postagem com seus amigos!

Texto: Dimitri Damiani

Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

O Que é The Forge – Taverna do Anão Tagarela #94

Para esta Taverna do Anão Tagarela trouxemos Thiago Rosa para falar sobre The Forge, e o que foi esse fórum que definiu padrões e muitos termos do RPG atual. Falamos sobre tendencias criadas por lá e como ele impactou diretamente a forma como classificamos e até mesmo jogamos RPG.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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O Que é The Forge

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Raul Galli | Thiago Rosa
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Entrevista com Glauco Lessa – Coleção Arton

ATENÇÃO

Essa entrevista com Glauco Lessa terá spoilers dos livros A Flecha de Fogo, da Trilogia da Tormenta (Inimigo do Mundo, Crânio e o Corvo e Terceiro Deus) e da stream Oito Nuvens. Você está avisado!

 

O Entrevistado

Glauco Lessa é autor, assistente editorial na Jambô Editora e redator da revista Dragão Brasil, ele escreve alguns conteúdos para os jogos Tormenta20 e Império de Jade para lá e é escritor do Atlas de Arton, um dos livros da Coleção Arton, financiamento coletivo da Jambo Editora que bateu 100% da meta principal em 50min e aceitou conversar com o Movimento RPG.

A Entrevista

Cara, primeiro desculpa a demora, mas eu achei que o Meets gravava nativamente, mas to apanhando pra tecnologia aqui, o que é irônico porque eu trabalho com TI normalmente, então não deveria estar apanhando pra tecnologia hahahaha

Que isso pô, é normal, eu entendo bem como é, meu trabalho é escrever, revisar. Então, teoricamente, não é para eu apanhar de texto. Mas é justamente por trabalhar com isso que eu apanho, né? Eu estava mexendo em um texto do Atlas aqui, tendo uma dificuldade. Mas esse tipo de coisa acontece normalmente com a gente que trabalha com isso.

Mas cara, agora falando do assunto; Que absurdo de sucesso foi a Coleção Arton, hein rapaz?

É sim, foi um absurdo mesmo porque. Bem, eu não estava no primeiro financiamento, eu estava do outro lado, do lado do fã, né. Eu estava acompanhando e apoiando do lado de fora. E ai eu estava pensando antes de começar o financiamento do Coleção Arton; “Como é que vai ser esse financiamento agora?”. Porque naquela ocasião era um livro básico, então a pessoa que quer começar a jogar vai ter o novo jogo e tal. Mas agora vão ser os suplementos e nem todo mundo quer os suplementos. A pessoa as vezes tá satisfeita com o livro base ou vai querer só os PDFs. Eu fiquei pensando um pouco nisso.

Mas ai eu acho que entrou o trabalho da galera do nosso marketing e do Dan Ramos (Diretor de Arte da Jambo Editora), especialmente na parte visual, os caras são muitos bons. Pensando na Coleção enquanto produto, a Caixa e as capas dos livros que você vê lá no site do financiamento são muito bonitas e dá vontade de ter, sabe? É algo que o Thiago Rosa falou e que eu não tinha parado pra pensar; O Atlas e o Ameaças estão com capa de livro básico.

Porque é normal que o livro básico tenha uma capa mais elaboradora e não é natural que os suplementos sejam assim, eles são mais simples. E não cara, o Dan e a equipe deles colocaram um esforço nas capas que parece que são dois livros básicos. Apesar da gente reforçar que para jogar Tormenta20 você só precisa de um livro e nada mais para poder jogar, ele é apenas o primeiro passo que alguém que está entrando pode querer dar. O Atlas e o Ameaças não são necessários para jogar Tormenta20, mas se você tiver, vai ser outra experiência.

Durante a campanha da Coleção Arton, um pouco antes dela iniciar na verdade, o Guilherme Dei Svaldi (Diretor Chefe da Jambo Editora) postou no Twitter o que deixa ele mais animado para o Atlas de Arton e alguns dos escritores colocaram o deles. Mas eu não sei se eu perdi, até procurei antes da nossa conversa para confirmar, mas realmente não achei qual são as 5 coisas que mais te deixam animado para o Atlas. Então agora seria o momento de saber o que te deixa animado para o Atlas.

Cara, eu acho que eu perdi essa corrente hahaha. Mas eu vou corrigir isso sim, nessa corrente o pessoal foi puxando o que elas escreveram, então eu vou fazer isso também. Não está necessariamente em ordem de prioridade porque tem muita coisa boa, mas as 5 seriam; Tamu-ra no Atlas e a Pondsmânia, que foram as coisas que eu mais me envolvi no Atlas. E o que mais me empolga vendo as outras coisas é Ubani… Doherimm eu também acho que vai ficar muito bom e os Três Mares, porque foi uma coisa que eu levei em consideração enquanto escrevia é que Tamu-ra é uma ilha distante e agora que Arton está tendo aventuras marítimas mais intensas já que, agora no cenário, os mares estão mais conectados e está mais fácil navegar por ali e chegar mais facilmente em Tamu-ra.

Porque antes quando tinha o Istmo de Hangpharstyth, teoricamente, só o lado leste do continente de Arton podia ir de barco e de se morar. Agora após os eventos da Flecha de Fogo, mesmo ainda sendo muito difícil, teoricamente você pode sair do lado oeste do continente de barco, passar por Khubar ali e chegar em Tamu-ra, se você quiser.

Assim a lista final fica desta maneira:

  • Tamu-ra
  • Pondsmânia
  • Ubani (a antiga Grande Savana)
  • Doherimm
  • Três Mares
1410 – Istmo de Hangpharstyth

Só lugar tranquilo, né? Passar pela Ossada de Ragnar, atravessar Khubar que só tem um Dragão-Rei que de vez em quando sai da água, suave hahaha.

Hahahaha, mas se bem que Khubar foi a primeira temporada do Legado do Ódio né? Altas tretas realmente, só que comparado com a Ossada de Ragnar, Khubar é um point, é uma parada que as pessoas fazem.

Você comentou dos Três Mares e uma das ultimas coisas que se sabe do cenário é porque o deus Oceano desapareceu e que vários grupos marítimos estão buscando ele. Essa situação do Oceano está um pouco nebulosa, tem algo sobre isso que você sabe e pode falar?

O legal é que nesse caso eu posso ser sincero, porque eu não sei também hahahaha. Mas é de se esperar que vai ter algo porque, na minha visão, um dos objetivos com o final do Flecha de Fogo (além da historia) foi facilitar essas historias de navio e de pirata. Como que ficava a situação; Você queria jogar com algo assim, um pirata, um bucaneiro e Arton é um mundo com um grande continente importante. Tem Tamu-ra, tem Moreania mas, no geral, meio que você ficava com o mar preso porque tinha um pedaço de terra que dividia as coisas. E o que aconteceu no final do Flecha de Fogo, obviamente faz sentido com a historia que o Leonel Caldela estava contando, tinha que ser ali mesmo e tinha tudo haver com a profecia e tudo mais. Mas em termos de world building, é também muito conveniente e pertinente porque agora todos os mares estão conectados.

Então por mais que tenha a Ossada de Ragnar no caminho, que é um obstáculo muito legal para uma aventura, ainda é um lugar navegável, antes não era. Você troca um lugar que só estava no meio do caminho e que antes nem passar dava e agora é possível atravessar para o outro lado.

Eu e o Trevisan (Editor-Chefe da Dragão Brasil) gostamos muito de historias de pirata e de aventuras no mar, tanto que ele jogou com o Nargon da stream da Guilda do Macaco. E esse tipo de historia é algo muito diferente do que a gente está acostumado a ver, e eu acho que a tendência é vermos muito mais historias de aventuras desse tipo, não só conteúdo de jogo mas conteúdo de lore, vai ter muita coisa legal como a Frota Aurea, vai falar mais sobre outros piratas e outros tipos de facção que possam existir no mar. Mas esse especifico eu não parei pra ler, eu me preservei um pouco porque o meu personagem no Legado é um devoto de Oceano e eu não sei o Segredo do Oceano. Eu fiz um personagem devoto de um deus que está numa situação meio nebulosa, eu me coloquei nessa lugar de jogador sem saber mesmo a resposta.  As pessoas as vezes podem achar que “Há, o Glauco está jogando com um devoto de Oceano então ele deve saber o que vai ser, e ai ele já fez um personagem pensando nessa revelação”. Mas quando a revelação vier, eu não faço a menor ideia, dependendo do que for revelado sobre Oceano, eu não sei como o Lauss (O personagem) vai reagir.

1420 – Ossada de Ragnar

Você acha que o Atlas vai abordar essa questão do que aconteceu com o Oceano? É algo que quem não está muito próximo do cenário nem sabe muito bem que está acontecendo.

Eu não sei muito bem, eu chuto que no Atlas vai comentar sobre o que aconteceu mas não vai dar a resposta. É uma coisa que só quem acompanha Live sabe que essa é uma questão no cânone, porque no livro básico não fala nada. Acho que vai ser algo meio a longo prazo esse plot do cenário, então provavelmente não vamos ter a resposta agora. Acho que justamente para ter esse mistério dos mares. De terem lendas e rumores do porque ele está assim e os próprios mestres poderem explorar isso na própria mesa sem ter uma resposta cravada.

Com a nossa conversa, eu percebi que você trabalhou mais no Atlas que no Ameaças, então você não teria muita coisa para falar sobre o Ameaças, né?

Não, não, no Ameaças eu não trabalhei muito. Diferente do Atlas que eu estava envolvido desde o começo, antes de saber quais eram os reinos eu sabia que ia ficar com Tamu-ra porque meio que aconteceu de eu herdar Tamu-ra em um certo sentido, sempre supervisionado né hahahaha. Isso foi acontecendo na Dragão Brasil, quando eu comecei a escrever pra lá, a primeira coisa foi sobre Império de Jade, eu era a pessoa que ia tendo ideias para Império de Jade, tendo esse domínio em termos de cenário o que estava acontecendo lá. Então meio que eu penso assim; “Cara, eu já estou aqui no Atlas, eu não sei quais reinos eu vou ficar. Provavelmente Tamu-ra vai ser um deles e vamos ver quais os outros né?”, e ai eu fiquei com a Pondsmânia. Como o Atlas é um livro feito por muita gente, teve um divisão bem maneira dos reinos, ninguém ficou com mais ou com menos. Claro que tem o Guilherme Dei Svaldi, o Marcelo Cassaro, o Leonel que escreveram boa parte tanto do Atlas quanto do Ameaças porque são alguns dos autores e tal.

E quando dividiram, me deram algumas opções e eu escolhi a Pondsmânia porque eu gosto muito de coisas que tem a ver com fadas e eu já tinha algumas ideias que encaixariam bem lá. E eu achei bem legal o resultado final, até porque eu acho que muita gente tem essa percepção de que o Glauco é o cara de Tamu-ra, então ele vai fazer de coisas como honra e Samurai…

Não vou mentir que quando eu busquei quem estava fazendo o que eu vi que você estaria com Tamu-ra fiquei “Nossa, o Glauco com Tamu-ra, que surpresa” hahahaha

É, então, eu achei legal porque na Pondsmânia eu pude mostrar um lado que é bem diferente, porque lá é um lugar muito caótico né?

Bem diferente de Tamu-ra que é tudo certinho, retinho, a Pondsmânia é loucura, é doidera.

Sim, é até bem o contrario, é muita viagem e tal. E eu sempre tive esse lado mais criativo de fazer umas paradas mais viajadas, só que em Tormenta eu ainda não tinha mostrado isso. Então foi uma oportunidade de mostrar isso.

Mas além das partes que eram suas, você ajudou a escrever outra parte do Atlas? Tipo, de auxiliar algum outro reino ou coisa do tipo? Alguém escreveu com você alguma das suas partes?

De ajudar a escrever mesmo não, a Pondsmânia e Tamu-ra eu escrevi sozinho. Claro, depois o texto é editado, o Trevisan leu e teve ideias que foram aprovadas ou não, e ai o Leonel leu e complementou com algumas coisas ou achou melhor tirar certas coisas, mas aí é no mérito do texto, não no mérito criativo.

O Leonel especificamente contribuiu com algumas ideias bem legais que foram pro texto final também.

No caso de Tamu-ra era mais o Cassaro, tanto que o texto que eu estava apanhando era justamente de Tamu-ra. Porque ele está pronto, só que ai ficou muito grande, dai ele olhou gostou e fez alguns apontamentos do que a gente precisava reduzir. Não para jogar as ideias fora, mas para não colocar todas elas porque o Atlas ainda tem um limite de tamanho e de número de páginas, não é um livro sobre Tamu-ra, então varias ideias boas tiveram que ser retiradas, com muita dor no coração, para aparecer mais pra frente. Talvez em alguma matéria da Dragão, futuros suplementos ou até futuros livros.

Algo que alguns jogadores especulam é que Samburdia, aonde fica a Pondsmânia, é bastante inspirada no Brasil. Então uma duvida que eu tenho é se você colocou alguma criatura do Folclore Brasileiro na Pondsmânia, como algum Saci, Curupira, Caipora ou algo do gênero.

Pô, na verdade no texto em sí eu não coloquei nada. Mas para mim nada impede que existam na Pondsmânia criaturas desse tipo. É uma das coisas que eu tomei para mim foi o seguinte; Se você pegar a Pondsmânia do reinado, ela tem um plano de fundo muito celta, como os contos de fada mais europeus. E eu acho isso legal, mas eu tentei transparecer a ideia que isso são mais as fadas nobres, mas na Pondsmânia existe de tudo. Então eu tentei que as fadas fossem o menos étnicas possível e o mais aleatório que pudesse ser. Nesse sentido que seria algo da mente humana, sabe? Então você poderia ter um Curupira na sua aventura da Pondsmânia assim como poderia ter uma Mula-Sem-Cabeça ou um Duende. No Terceiro Deus tem uma inscrição de uma fada que é tipo um Flamingo com uma cartola e ele é uma fada, sabe? É meio esse caminho que a gente foi.

Então meio que a Pondsmânia pode ir para qualquer lugar, né? Não está preso a uma espécie de fada ou de cultura especifica.

É, lendo o texto você percebe que pode colocar qualquer criatura de conto de fada ou folclore que funciona, não só um conto de fadas europeu, inclusive coisas de lugar nenhum que são da minha cabeça. A ideia é um pouco essa.

Cara e a Cidade Normal dos Humanos? Quando eu fui ver a região no Mapa de Arton, eu fiquei muito curioso com ela. O que você pode falar sobre ela?

Cara, a Cidade Normal dos Humanos foi a menina dos olhos do Leonel na hora dele revisar o meu texto, porque foi uma ideia dele. A Cidade Normal dos Humanos é a adição mais recente a Pondsmânia porque ela aparece a primeira vez no Tormenta20, todas as outras coisas da Pondsmânia são do Reinado ou do Tormenta RPG. Então eu tive que mergulhar em materiais bem antigos para ter certeza que não estava esquecendo nada para trás ou que eu não ia dizer nada contraditório com o passado. Mas a Cidade Normal dos Humanos foi ao contrario, eu só precisava ler o que estava no Tormenta20 e descrever mais, inventar mais coisa e preservar a sensação de estranheza que a cidade dá nos humanos. Ela nada mais é que uma cidade criada por fadas tentando simular o que os humanos pensam, mas elas tem dificuldade em fazer isso, essa é a graça da cidade.

Uma coisa legal que eu posso falar é que essa cidade tem a figura de um prefeito agora que é um NPC que eu criei, que é o típico NPC para dar aventuras para os jogadores, mas o legal dele é que ele é uma figura meio misteriosa até para uma fada.

Ele é conhecido como Ilustre Desconhecido, eu to chamando de ele, mas não tem nenhum gênero predefinido. O lance é que tem esse título de Ilustre Desconhecido. A parada dele é que toda pessoa que vê ele parece que é estranhamente familiar.

Como aquela pessoa que tu vê na rua e é estranhamente familiar, parece alguém que morou próximo ou que estudou com você mas você não lembra quem ela é.

Mas além disso, ele reconhece você. Então quando você encontra o Ilustre Desconhecido pela primeira vez, você tem essa vaga noção que você conhece ele de algum lugar e ele reconhece você. Tipo, ele vira e fala: “Fulano, quanto tempo hein!”, mas você não sabe de onde ele te reconhece. Ele não te reconhece só de nome, ele fala coisas como “Pô, lembra quando você estava naquela masmorra? Pô, foi difícil, você quase morreu”. E por mais que você se lembre daquele acontecimento, você não lembra dele lá. Só que no caso, você não se lembra ou não sabe se ele está falando a verdade. E o legal que dá pra usar esse NPC como um alivio mais cómico quanto como algo mais aterrorizante, que é uma das graças das fadas.

Agora, sem mais delongas podemos falar do seu lar em Arton, do seu xodó que é Tamu-ra, você tem uma relação muito próxima com essa região, não?

Sim, por mais que eu goste da Pondsmânia que agora também é meu lar em Arton, Tamu-ra foi quando eu comecei a jogar ela ainda estava destruída depois dos eventos de Inimigo do Mundo. Ai eu lembro que eu estava lendo os livros de Tormenta do 3D&T Turbo que era o que eu jogava e ai quando chegava na parte de Tamu-ra eu achei muito maneiro, como assim Samurai existe no mesmo mundo de Cavaleiro, mago, etc.. ? Que ideia genial!

Ai quando eu fui ler a seção de Tamu-ra, no finalzinho; “E foi destruída pela Tormenta e tudo se perdeu para sempre e agora só existe um bairro em Valkaria”. Eu me senti abalado, me prometeram tudo, me prometeram um Império de Jade, mas eu havia chegado tarde, ele já foi todo destruído, hahahaha.

Mas uma das coisas mais legais da Trilogia é que ela foi salva, foi reconquistada de volta. Ai veio Império de Jade e eu comprei alucinado, e então comecei a escrever na Jambo, como contei agora pouco, por causa de Tamu-ra.

E qual a principal diferença que temos entre a Tamu-ra do jogo Império de Jade e da Tamu-ra apresentada no Atlas?

A principal diferença logo de cara é que ela foi reconstruída agora. No Império de Jade tá em 1410, dez anos atrás na timeline atual do cenário. Ela estava se reconstruindo, o que ajuda a explicar porque ela não se envolveu em tramas como a Guerra Artoniana.

Além da distância, ela tava se reconstruindo, Tamu-ra é muito aliado do reinado porque ele recebeu os refugiados de Tamu-ra. Mas ela estava muito concentrada em se reerguer, obviamente que a Guerra Artoniana acontece e se resolveu, e grande parte da trama é jogar com aventureiros que estão fazendo missões para ajudar a reconstruir o império de uma forma ou de outra. Lutando contra monstros da Tormenta que sobraram ou resquícios dela.

No Atlas, agora estamos em 1420, foram 10 anos de reconstrução. Foi tempo mais que o suficiente para Tamu-ra estar de pé novamente.

Para mim foi muito importante a nível pessoal, o que tornou a escrita de Tamu-ra muito mais difícil que a Pondsmânia.

Mesmo conhecendo Tamu-ra melhor que a Pondsmânia, eu sempre quis escrever para a Pondsmânia, então eu sentei e estudei as publicações antigas, tive as minhas ideias e escrevi empolgado. Mas em Tamu-ra eu tive vários momentos de “Pô, mas será que está bom?”

Porque agora Tamu-ra vai estar reconstruída e vai ser eu que vou dizer como ela está, o Cassaro vai ler depois e tal, mas sou eu que estou dizendo. Eu estou tendo essa oportunidade de, certa forma, reconstruir Tamu-ra na lore.

Essa é a principal diferença; Tamu-ra está reconstruída, prosperando, mas claro que como qualquer lugar em Arton ainda tem seus problemas para os aventureiros resolverem.

Pode dar alguns exemplos desses problemas?

Um deles é manter o que foi construído e isso passa por uma série de novos plots. Um deles são os Tradicionalistas, que são os que mais se relacionam com o continente. Eles são tamuraninos da nobreza ou das classes influentes e acreditam que o Império está se deturpando e se perdendo.

Antes da Tormenta destruir Tamu-ra, ela era muito diferente. Não aceitava estrangeiro, mulheres não tinham cargos de liderança, que mudou no Império de Jade, que teve algumas mudanças em certos costumes.

E essas pessoas descontentes com o novo Império elas são mencionadas no Império de Jade, que nem todo mundo gosta do Imperador e das medidas de aceitar estrangeiros e de conceder cidadania aos Nezumi (Homens-rato).

Nesses 10 anos que se passaram, esses descontentes se articularam politicamente e começaram a ter uma agenda. Como Tamu-ra é uma monarquia com uma forma de detectar honra de uma maneira objetiva, então quando um senhor feudal é pego em desonra por um Shugenja, ele perde o título de Nobreza na hora e ele só recupera ao ter sua honra de volta, se redimindo de algum jeito.

Para os Tradicionalistas conspirarem, eles não podem ser descobertos. Então eles tem que levar uma vida de certa virtude e conspiram com rumores. Eles espalham rumores falsos sobre a Identidade do Imperador, que atualmente renasceu como criança, dizendo que é uma criatura farsante ou contratando mercenários do continente principal.

Então eles agem de maneira a manter a honra deles intacta, enquanto outras pessoas que não são da nobreza ou não tem honra alta vão espalhando e disseminando a intriga, correndo o Império.

Outro exemplo legal de problema é a Cauda do Dragão, que é um pequeno arquipélago ao sul de Tamu-ra que estão lá desde o primeiro mapa de Arton. Antes da Tormenta, elas eram umas ilhas meio paradisíacas, aonde só viviam Yokai, Hanyo, alguns humanos tamuranianos que viviam em aldeias de uma forma mais simples pela pesca. Quando teve a Tormenta, essa área começou a ser mais habitada, e quando os mares foram abertos após a Flecha de Fogo, começaram a vir navegadores ousados, ambiciosos e piratas. Em busca de uma rota marítima para fazer comércio.

E muito desse comércio é feito na própria capital, que é próximo as ilhas, mas não é um comércio muito honrado, digamos assim.

E acabam acontecendo nessas ilhas menores que estão relativamente distantes da autoridade Samurai, mas que ainda estão convenientes próximas da capital, transformando a ilha em um entreposto comercial.

E começaram a vir gente de todo canto, tentando fazer um trocado ali. Pessoas de Khubar e da costa de Arton.

Uma curiosidade que tenho; Você comentou bastante que agora os mares estão conectados. É possível que nessas ilhas da Cauda do Dragão tenha Moreau?

Então, eu fiquei muito tentado, mas evitei mencionar moreau diretamente porque, bem ou mal, ainda é muita água no caminho. Mas lá na Cauda do Dragão tem de tudo, Minotauro, do Deserto da Perdição, de Ubani e Moreau lá também. Talvez alguém saindo de Moreania e se perdendo no mar pode acabar muito para o norte e acabar chegando lá.

É bem provável e inclusive curioso porque, de um ponto de vista do tamuriano, o moreau nem seria visto como tão estrangeiro assim, ele seria facilmente confundido com um Hanyo.

Porque o Hanyo é um meio-yokai, mas ele tem traços animais, como o Hanyo raposa ou o Hanyo gato.

Então esteticamente eles são muito parecidos, então um Moreau poderia ir e se passar por um tamuriano, talvez só não enganando Shugenjas e Shinkans, que são sacerdotes capazes de detectar se aquela criatura é um meio-yokai.

Tem mais alguma coisa que você pode falar sobre Tamu-ra.

Outras duas coisas que colocamos é que o norte está começando a ser repovoado, na época do Império de Jade não tinha nada lá porque a reconstrução estava começando, e agora já tem senhores feudais no norte.

E a Tormenta, como inimigo de Tamu-ra, foi derrotada. Mas na mesa de Oito Nuvens, tem um gancho de um Oni que acabou se envolvendo com a Tormenta, e que vai estar no Atlas porque se tornou algo relevante. E a Tormenta segue como uma ameaça dormente, ainda é difícil você encontrar os lefeu clássico e a influência dela está muito menor, mas ela pode acabar atacando. Alguns lugares de Tamu-ra ainda estão com a terra vermelha do ataque. Mas a Tormenta ainda não esqueceu Tamu-ra, ainda influenciando a ilha de uma maneira silenciosa, a Tormenta ainda não esqueceu, ela apenas escolheu outra maneira de lutar contra Tamu-Ra.

Em Tormenta, tem um aconselhamento aos autores não se aproximarem muito de fatos históricos reais porque Arton é um mundo de fantasia. Mas é nítido que Tamu-Ra é muito baseado no Japão, mas você buscou influências de outros países asiáticos para colocar em Tamu-Ra?

Então, o meu maior domínio em termos de conhecimento é o leste asiático, ao Japão mesmo. Então eu tentei ir com cautela em qualquer referência coreana e chinesa. Por eu não dominar e não acabar sendo desrespeitoso. Então nesse sentido eu tentei me preservar no campo que é o que eu mais conheço. Mas uma coisa que não há na cultura japonesa e que eu fui buscar foi Hokkaido para a parte norte da Ilha, que não fazia parte do Japão.

Lógico, não traçamos paralelos óbvios, mas procuramos essa referência que não é muito obvia. E na Cauda do Dragão não foi possível não ter influência da ilha de Okinawa que era um entreposto de comercio entre países daquela região. Não me inspirei exatamente na cultura de Okinawa, mas me inspirei como um local que é um meio do caminho para outros lugares.

Me inspirei um pouco também na Mongólia, principalmente no Império Mongol. Tem uma região no Império de Jade chamada Dai’Soogen, que é uma grande estepe. E o Cassaro havia comentado comigo que ele queria que essa região ao invés de ter os Samurais clássicos tivesse uma galera bem mais parecida com os Khan. Por questão de espaço não fui muito a fundo neles, mas eles estão mencionados no texto e dá pra entender que eles são um povo relativamente nômade que vive em tendas e tem suas próprias montarias e tal.

Esse é um exemplo bacana de um elemento não japonês que eu tinha familiaridade e fiz uma certa pesquisa por trás para colocar no jogo sem acabar sendo estereotipada de alguma forma ou ofensivo.

Conclusão

A conversa com o Glauco foi muito leve e muito daora de se ter. Falar com alguém que trabalha nos bastidores e que, a pouco tempo atrás consideravelmente, também estava escrevendo sobre RPG é algo muito daora e muito inspirador, diria eu.

Essa foi a primeira de uma série de conversas que eu pretendo ter com outros escritores da Coleção Arton, então espero que você tenha gostado, aproveitado e esteja tão animado pra Coleção Arton quanto eu.

A página do Financiamento Coletivo para que você possa apoiar é https://www.catarse.me/arton.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

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