Pokemon para 3D&T

Este artigo sobre Pokemon para 3D&T foi escrito originalmente por Leo “Kondo” Aguiar e W. Anderson, na Tokyo Defender 14 e 33, agora atualizado por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

INTRODUÇÃO

A revista da Tokyo Defender já publicou várias matérias sobre a franquia de Pokemon para 3DeT. Essa franquia faz parte do meu DNA, metaforicamente falando. Eu aprendi a jogar 3D&T, em 1999, por causa da adaptação da Dragão Brasil. Lembro até hoje, de ficar consultando o poster da Nintendo World, ver qual era o Pokémon do dia no anime que passava na TV Record, e no intervalo das aulas, ficar jogando pilhas de dados 1d6, na esperança de capturá-lo. Nós também utilizávamos uma cópia do mapa impresso das versões Red, Blue e Yellow.

Nas redes sociais da Tokyo Defender, eu publiquei algumas adaptações dos líderes de ginásio da Liga Indigo/Kanto. Mas faz um bom tempo que eu fiz isso, e não terminei, faltando alguns. Já fui cobrado diversas vezes para finalizar essa adaptação. Acredito que chegou a hora!

Eu fiz noutras mídias as seguintes fichas de Pokemon para 3D&T:

– Brock, líder do ginásio de Pewter.
– Misty, líder do ginásio de Cerulean.
– Tenente Surge, líder do ginásio de Vermillion.
– Erika, líder do ginásio de Celadon.
– Sabrina, líder do ginásio de Saffron.
– Koga, líder do ginásio de Fuchsia.

Também fiz as fichas dos icônicos membros da Equipe Rocket, Jessie e James.

Vamos falar então do Líder de Ginásio dos Especialistas em Pokémon Tipo Fogo:

"Hah! Eu sou Blaine, o líder em brasas do Ginásio de Cinnabar! Meus Pokémon de fogo estão todos prontos com calor intenso! Eles incineram todos os desafiantes! Hah! É melhor você ter Burn Heal!" - Blaine, em Pokémon FireRed e LeafGreen

 

SOBRE BLAINE KATSURA

Blaine é um homem velho de estatura mediana. Ele tem uma cabeça careca, óculos redondos pretos e um bigode branco, ligeiramente semelhante aos bigodes do Dr. Robotnik. Nas primeiras versões dos jogos de game boy, ele usa um jaleco branco sobre uma camisa de colarinho branco com uma gravata roxa. Ele também tem um cinto preto com fivela dourada, calças verdes escuras e sapatos pretos.

Uma de suas características, nos jogos e no anime, é de inventar enigmas e usar trocadilhos mesmo em situações inadequadas. Abuse das piadas, trocadilhos e de um espírito eterno de 5ª série (mas com moderação).

No mangá de Pokémon Adventures, Blaine também é um ecologista Pokémon. No primeiro arco (Red, Green e Blue), descobrimos que ele estava envolvido na criação do Mewtwo, junto com a Equipe Rocket. Essas informações também aparecem no jogo, quando você está investigando os arquivos na Ilha de Cinnabar, mas foram deixadas de lado na adaptação para TV.

Conforme os jogos foram evoluindo, Blaine retornou nas seguintes versões:
– Gold, Silver, Crystal
– FireRed e LeafGreen
– HeartGold e SoulSilver
– Black/White 2
– Pokémon: Let’s Go Pikachu e Let’s Go Eevee.

 

BLAINE para 3D&T ALPHA

Blaine, líder do Ginásio de Cinnabar (11N)
F0, H3, R1, A0, PdF0, PVs 05 / 05PMs. [4]

Kit: Líder de Ginásio
Analisar [0], Movimento surpresa [0] e Último fôlego [1].

Vantagens:
Humano [0], Arena (Ginásio de Cinnabar) [1], Genialidade [1], Especialista (Fogo) [1], Treinador Nato [1].

Desvantagens:
Má Fama [-1], Insano: Compulsivo (quizz e charadas) [-1].

Perícias:
Animais [2], Ciências [2].

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Magmar (22N)
F4, H4, R3, A2/4, PdF5, 15PVs e 15PEs [20]

Tipo: Fogo

Vantagens:
Armadura Extra (fogo, grama, gelo, inseto, metálico, fada) [0], Ataque Especial (Fire Blast, PdF; Poderoso) [2], Prejudicar (H) [1], Confusão [1].

Desvantagens:
Inculto [-1], Modelo Especial [-1], Vulnerabilidade (água, pedra, terrestre) [0].

Técnicas:
Fire Punch [Fogo] (FA = F4 + H4 + 1d6)
Fire Blast [Fogo] (V: Ataque Especial; FA = PdF7 + H4 + 1d6)
Scary Face [Normal] (V: Prejudicar)
Confuse Ray [Fantasma] (V: Confusão)

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Rapidash (22N)
F5, H5, R3, A3/4, PdF4, 15PVs e 15PEs [20]

Tipo: Fogo

Vantagens:
Armadura Extra (fogo, grama, gelo, inseto, metálico, fada), Aceleração [1], Ataque Especial (Megahorn, F; Penetrante) [2], Mudança de Clima [1].

Desvantagens:
Inculto [-1], Modelo Especial [-1], Vulnerabilidade (água, pedra, terrestre) [0].

Técnicas:
Stomp [Normal] (F5 + H5 + 1d6)
Megahorn [Inseto] (V: Ataque Especial; F7 + H5 + 1d6)
Agility [Psíquico] (V: Aceleração)
Sunny Day [Fogo] (V: Mudança de Clima)

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Ninetales (21N)
F3, H5, R3, A3/5, PdF4, 15PVs e 15PEs [19]

Tipo: Fogo

Vantagens:
Armadura Extra (fogo, grama, gelo, inseto, metálico, fada), Ataque Especial (Flamethrower,PdF; Preciso) [2], Implemento (Aumento de Dano) [1], Prejudicar (F) [1].

Desvantagens:
Inculto [-1], Modelo Especial [-1], Vulnerabilidade (água, pedra, terrestre) [0].

Técnicas:
Flamethrower [Fogo] (V: Ataque Especial; PdF6 + H5 + 1d6)
Nasty Plot [Noturno] (V: Implemento)
Charm [Fada] (V: Prejudicar)
Weather Ball [Normal*] (PdF4 + H6 + 1d6)

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Flareon (25N)
F6, H3, R3, A3/5, PdF4, 15PVs e 15PEs [20]

Tipo: Fogo

Vantagens:
Armadura Extra (fogo, grama, gelo, inseto, metálico, fada), Ataque Especial (Flare Blitz, F; Perigoso, Poderoso) [3], Z-Move (Inferno Overdrive) [2], Queimar [2].

Desvantagens:
Inculto [-1], Modelo Especial [-1], Vulnerabilidade (água, pedra, terrestre) [0].

Técnicas:
Flare Blitz [Fogo] (V: Ataque Especial; F8 + H3 + 1d6)
Bite [Noturno] (F6 + H3 + 1d6)
Will-o-Wisp [Fogo] (V: Queimar)
Fire Spin [Fogo] (PdF4 + H3 + 1d6)

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Arcanine
F5, H4, R4, A4/4, PdF5, 20PVs e 20PEs [22]

Tipo: Fogo

Vantagens:
Armadura Extra (fogo, grama, gelo, inseto, metálico, fada), Aceleração [1], Ataque Especial (Wild Chare, F; Perigoso, Poderoso) [3], Tiro Carregável [1].

Desvantagens:
Inculto [-1], Modelo Especial [-1], Vulnerabilidade (água, pedra, terrestre) [0].

Técnicas:
Agility [Psíquico] (V: Aceleração)
Wild Charge [Elétrico] (V: Ataque Especial; F7 + H4 + 1d6)
Solar Beam [Planta] (V: Tiro Carregável)
Fire Fang [Fogo] (F5 + H4 + 1d6)

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Na próxima coluna de Pokemon para 3D&T, eu prometo trazer a ficha do Líder da Equipe Rocket e o último Líder de Ginásio. Até a próxima!

 

Este artigo sobre “Pokemon para 3D&T” foi escrito originalmente por Leo “Kondo” Aguiar e W. Anderson, na Tokyo Defender 14 e 33, agora atualizado por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Novas Heroínas Badass para 3D&T

Este artigo com a descrição “O Poder das Heroínas – Personagens Femininas Badass” foi escrito originalmente por Maiko “MyKing” Dantas, na revista Tokyo Defender 32, agora atualizado por W. Anderson. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui Beatrix Kiddo, Ellen Ripley, Sarah Connor, Katniss, Furiosa, Arya Stark, Trinty, Hit Girl e Elektra. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Loras: - Será tão covarde quanto assassina, Brienne? por isso que fUgiu, com o sangue dele em suas mãos? Desembainhe a espada, mulher!

JAIME: - É melhor ter esperança que ela não o faça.
Senão é provável que seja seu o cadáver que levaremos daqui, A garota é
tão forte quanto Sandor Clegane, embora não seja tão bonita.

O PODER DO PROTAGONISMO FEMININO

Fala Defensores! No panorama da cultura pop, erguem-se figuras femininas que desafiam as convenções, transcendem estereótipos e moldam um legado imponente e respeitável. As Heroínas Badass, com sua coragem incomparável e determinação inquebrável, são ícones que desafiam as expectativas e inspiram aqueles que testemunham suas jornadas. Quebrando paradigmas, desafiamos você e seus amigos a interpretarem essas personagens, numa uma aventura onde o protagonismo feminino vêm para botar o pé na porta, sem desarrumar o cabelo!

Aqui apresentamos mais quatro fichas cascas-grossas para 3D&T Alpha:

 

Novas Heroínas Badass para 3D&T Alpha

 

Brienne de Tarth (15N)
Brienne de Tarth é uma “cavaleiro” leal e implacável, anormalmente forte, com habilidades de combate excepcionais e honra inabalável, usadas para proteger aqueles que jurou servir.

ATRIBUTOS (10): F3 H2 R2 A3 PdF0 || 10 PVs 15 PMs
VANTAGEM ÚNICA (0): Humana*
VANTAGENS (6): Patrono (Casa Stark), Arma Especial (Oathkeeper: Flagelo “Mortos-Vivos e Youkais”), Escudo 2, Tecnica de Luta (Bloqueio, Cabeçada, Uppercut e Senhor da Montanha)
DESVANTAGENS (-3): Devoção (Resgatar e proteger as filhas de Catelyn Tully), Código de Honra dos Heróis e da Honestidade.
PERÍCIAS (2): Combate*, Sobrevivência

 

 

Selene “Death Dealer” (15N)
Selene é uma vampira feroz, ágil e imortal, nutrida pela incansável determinação em destruir inimigos que ameaçam aqueles que ama, enquanto busca redenção e justiça para sua espécie e para si mesma.

ATRIBUTOS (11): F1 H3 R3 A2 PdF2 || 15 PVs 15 PMs
VANTAGEM ÚNICA (-1): Vampiro
VANTAGENS (6): Imortal, Aceleração, Tiro Múltiplo, Teleporte
DESVANTAGENS (-3): Má Fama (Traidora do Clã), Segredo (Passado), Protegido Indefeso (Eve)
PERÍCIAS (2): Investigação

 

 

General Okoye (15N)
Okoye é a imponente líder das Dora Milaje, uma guerreira imbatível e estrategista leal, cuja habilidade com a lança e devoção a Wakanda fazem dela uma força indomável no campo de batalha.

ATRIBUTOS (6): F1 H2 R2 A1 PdF0 || 10 PVs 10 PMs
VANTAGEM ÚNICA (0): Humana*
VANTAGENS (9): Patrono (Wakanda), Reflexão, Ataque Múltiplo, Membros Elásticos (Lança Retrátil), Técnica de Luta (Agarrar, Desarmar, Rasteira e Estocada), Equipamento x2 (Arsenal Wakanda, conforme missão)
DESVANTAGENS (-2): Devoção (Wakanda), Código de Honra do Combate
PERÍCIAS (2): Combate*, Máquinas

 

 

Lara Croft (15N)
Lara Croft é uma arqueóloga destemida e altamente treinada, enfrentando perigos mortais com inteligência, coragem e destreza enquanto explora os mistérios mais antigos do mundo.

ATRIBUTOS (8): F0 H4 R2 A0 PdF2 || 10 PVs 20 PMs
VANTAGEM ÚNICA (0): Humana*
VANTAGENS (5): Riqueza, Tiro Múltiplo, Movimento Especial (Escalar, Queda Lenta, Constância)
DESVANTAGENS (-2): Assombrado (Morte de Pais e Amigos em Expedições)
PERÍCIAS (4): Esportes*, Sobrevivência, Especialização em Idiomas Antigos, Arqueologia e Geografia

 

 

BÔNUS: Semente de Aventuras com as novas Heroínas Badass

A Organização Croft Holdings descobre, com a ajuda de uma intrigante investigadora, a localização de uma Relíquia Lendária – a “Espada Cumpridora de Promessas”. A misteriosa ajudante diz que precisa desse artefato para destruir um antigo vampiro que persegue sua família, há muitas gerações. Ela está numa região não identificada nos mapas comuns, próxima às fronteiras da perdida nação de Wakanda – que não permitirá o avanço de estrangeiros, sem intervir. A tal espada está numa suntuosa cripta sobre o corpo de uma donzela santificada, com vestes de cavaleiro, que despertará caso tentem levar sua arma sagrada, mas ajudará de bom grado à eliminar o inimigo imortal como sua última missão.

Essas quatro mulheres ousadas conseguirão derrotar um Vampiro Ancestral de Gelo? Ou vão precisar de outras heroínas badass? Fique à vontade para escolher entre essas e as fichas já apresentadas ou siga as dicas da edição 32 para criar sua própria versão. E se busca mais conteúdo feito de fã para fã, continue nos seguindo no Movimento RPG !

Monstros de Cthulhu em 3D&T

Este artigo com a descrição diversos monstros dos Mythos de Cthulhu em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Eric Ellison na revista Tokyo Defender Especial de Halloween. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui Cthulhu, Cthoniano, Shantak e Yog-Sothoth. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

“Não existe linguagem para descrever, tamanha contrariedade das forças, da matéria ou das leis cósmicas. Como uma montanha que se move ou se despedaça. A prole das estrelas despertou para reclamar o que é seu. As estrelas estavam corretas novamente.”

H.P. Lovecraft

Cria Negra de Shub-Niggurath

Um dos muitos títulos de Shub-Niggurath é a “Cabra Negra das Mil Crias”. As criaturas chamadas de cria negra é a cria referida no título.

À primeira vista, essa criatura se parece com uma árvore dotada de pernas robustas com cascos, um corpo inchado com mandíbulas ao redor do corpo. Na parte superior do corpo, ele tem uma massa de tentáculos de diversos tamanhos, mas sempre apresentando quatro tentáculos maiores com o aspecto de galhos de árvore.

Habitat: Uma cria negra é comumente encontrada em matas densas, florestas e regiões pantanosas, presumindo que sua forma facilite a camuflagem ideal para suas caçadas. Uma pesquisa recente descobriu que eles têm tendência a preferir climas temperados e subtropicais.

Distribuição: Encontrado por todo o globo, especialmente onde os cultos de Shub-Niggurath existem. Crias Negras são de origem de mundos alienígenas; nenhum é nativo da Terra. Naturalmente, elas não vivem aqui na Terra por mais do que alguns anos.

Vida e Hábitos: Seres inteligentes, as Crias Negras na maioria das vezes são encontradas sozinhas. Se alimentam dos fluídos e dos órgãos internos de suas vítimas desavisadas que andam ao alcance de seus tentáculos. Eles esperam pacientemente por suas presas, e uma vez que tenha se alimentado, se movem para outro lugar e repetem o padrão de caça. Existem relatos de Crias Negras seguindo rastros e perseguindo vítimas; talvez esses seres, estejam particularmente famintos ou movidos por uma compulsão poderosa.

As crias negras não se reproduzem na Terra, e nada é conhecido sobre os seus hábitos de reprodução. Possivelmente são produzidos por Shub-Niggurath e não tem necessidade de reprodução. Isso parece contrário a relatos que demonstram que crias negras aparecem em rituais de fertilidade pré-históricos; poder místico é tradicionalmente atribuído a florestas e árvores; A Árvores da Vida, Á arvore que anda e outros símbolos.

Cria Negra

F3-6 (esmagamento), H2, R3, A3, PdF0; 15 PVs, 15 PMs

Vantagens: Arena (pântanos), Ataque Múltiplo, Membros Extras ×4 e Sentidos Especiais (infravisão, ver o invisível e visão aguçada).

Desvantagens: Inculto.

Perícia: Sobrevivência.

Byakhee

O byakhee é uma criatura interestelar composta de matéria orgânica convencional. O corpo é dividido em duas porções; o tórax e o opisthosoma. A partir do tórax se projetam duas asas, dois membros e a cabeça. Mais dois membros crescem a partir do opisthosoma, enquanto a huna, uma espécie de órgão paramagnético, ocupa o espaço no interior do opisthosoma.

O byakhee é uma criatura barulhenta e agitada, mesmo em repouso ou durante o seu voo, ele guincha e coaxa, exceto quando espreita uma presa. Sendo os seus membros pouco hábeis, o byakhee prefere voar sempre que possível para se locomover.

Habitat: Eles preferem planetoides e cometas, entrando em atmosferas apenas para caçar os seres que vivem ali.

Vida e hábitos: Eles podem ser encontrados vagando sozinhos ou em grupos pequenos. Seus hábitos de acasalamento são desconhecidos. Não maioria das vezes, sua dieta carnívora, envolve outras criaturas interplanetárias, alguma consideradas raras aqui na terra, o que leva o byakhee a investir e predar as criaturas terrestres (incluindo os humanos) com alguma frequência quando se encontra por aqui.

Fatos interessantes: A huna continua sendo um órgão pouco compreendido pelos exobiólogos dos Mythos de Cthulhu, mas acredita-se que ele cria um campo eletromagnético propelido em fluxo. Em um planeta ele possibilita o byakhee flutuar, enquanto ele usa suas asas para manobras e estabilizar durante o voo, já no espaço, esse órgão o permite voar.

Na atmosfera terrestre, essa criatura voa a 110km/h, uma velocidade que pode aumentar em locais cuja pressão atmosférica seja menor; no espaço ele pode atingir velocidades equivalentes a um décimo da velocidade da luz, mas talvez o grande segredo por trás das viagens interestelares realizada por esses seres, seja a capacidade de criar um padrão no tempo-espaço chamado de “keim” pelos antigos ocultistas.

Com o padrão keim um byakhee consegue desenvolver a velocidade de 400 vezes a velocidade da luz, o que é extremamente desgastante para a criatura, que uma vez terminada a viagem a essa velocidade, emerge do outro lado vorazmente faminto, sendo recomendado evitar a criatura nesse estado.

A maioria dos byakhees encontrados na terra, chegaram aqui através do uso do keim.

Byakhee

F4, H4-8, R3-4, A2-4, PdF0, 15-20 PVs, 15-20 PMs

Vantagens: Aceleração, Invulnerabilidade (sônico e frio), Voo.

Vampiro Estelar

Um vampiro estelar é normalmente invisível. Ele emite um desconcertante som de risada e outros barulhos grotescos. Ele se torna visível imediatamente após se alimentar, assumindo a cor de qual seja o líquido que ele consumiu e esteja absorvendo em seu organismo. Este predador pode ser pulverizado ou polvilhado com materiais, tornando-o visível por um longo período de tempo (Blake, 1935).O vampiro estelar é capaz apenas de alimentar de líquidos. Suas bocas são dotadas de ventosa e suas garras, investem para abrir suas vítimas para chegar aos fluídos da mesma. Outro fato que chama atenção é que essa criatura voa sem meios de propulsão. Sua composição corporal aparentemente não é feita a partir de nenhum material terrestre conhecido, o que sem dúvida o permite permanecer no ar ou voar pelo espaço.

Habitat: Espaço. Essa espécie parecer viver entre as estrelas, realizando viagens planetárias para se alimentar ou quando invocadas por certas técnicas telepáticas.

Distribuição: Por toda a nossa galáxia.

Vida e hábitos: A estrutura interna de um Vampiro Estelar é peculiar e surpreendente para um ser interestelar, ele alimenta-se somente de líquidos orgânicos complexos. Ele demonstra possuir inteligência humana, mas nenhum artefato está associado aos vampiros estelares, nem sabemos se ele seja ou não uma criatura social, nem como ou se reproduz. Ele ingere seu alimento líquido através de muitos estômatos, pequenas bocas equipadas com dentes e sucção, cada um alimentando um estômago separado.

O liquido então é assimilado por toda a forma da criatura, tornando-a temporariamente visível. Dentro de um período de tempo variável, menos de um minuto no caso do sangue de mamíferos (Fall Worth,1936), o líquido metaboliza e a criatura mais uma vez se torna transparente. Nós não sabemos como o vampiro  estelar atravessa rapidamente a grande distância entre seus habitats naturais e suas fontes de alimento do sistema solar, é teorizado que ele possua órgãos próprios para isso, mas o conhecimento e a capacidade de identificar esses órgãos ainda não foi possível. Alguns resultados indicam o uso de túneis subdimensionais (Dannseys, 1988). Tal como acontece com outros seres, o vampiro estelar não pode ser estudado em habitat natural, por falta de instalações adequadas de pesquisa extra-solar.

Vampiro Estelar

F2, H3, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs

Vantagens: Aceleração, Invisibilidade, Membros Extras x3, Paralisia e Sentidos Especiais (infravisão e visão aguçada).

Desvantagens: Dependência (sangue), Maldição (sua invisibilidade pode ser anulada por meios mundanos e após se alimentar).

Este artigo com a descrição diversos monstros dos Mythos de Cthulhu em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Eric Ellison na revista Tokyo Defender Especial de Halloween. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui Cthulhu, Cthoniano, Shantak e Yog-Sothoth. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Organização Tokyo Defender para 3D&T

Este artigo com a descrição da Organização Tokyo Defender em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Thiago “TH” Silva na revista Tokyo Defender #06. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o kit Tokyo Defender. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Tóquio sempre foi uma cidade difícil de lidar.

Seus gestores contam que se trata de um grande centro populacional e tecnológico, com habitantes muito virtuosos e de espiritualidade pacífica e invejável, ao mesmo que tempo que são agressivos quando querem conquistar seus objetivos.

Por fim, faz parte de um país com terras privilegiadas e ricas em recursos naturais, o Japão. Que tem em seu território uma das maiores montanhas do mundo, que além de sua magnanimidade natural, carrega diversas lendas que muitos tem como verdadeiras.

Somente isso poderia atrair os olhares de diversos malfeitores ao redor de todo mundo, mas ainda existem outros fatos que reforçam esse mau-olhado. Tóquio possui a maior torre de comunicação existente no país, e guarda em algum lugar oculto o tesouro nacional, mágico, por tanto, poderoso.

Desde que Tóquio se entende por Tóquio, sempre fora atacada esporadicamente por organizações criminosas, super vilões, seitas malignas, monstros e criaturas de outros mundos. A Polícia não dava conta do excesso de contingente e não tinha poder bélico suficiente para isso. E para os casos de maior urgência e letalidade para com o país, a Tokyo Defender foi criada.

Essa organização militar cuja missão é proteger Tóquio e seus habitantes de qualquer mal que venha a sofrer. Lidando com ataques dignos de categoria 6+ na escala Richter, possui setores tecnológicos extremamente avançados, cursos mágicos de grande abrangência e treinamentos militares de guerra técnicos-táticos dos mais variados.

Os Defenders, como são chamados genericamente os soldados contratados da organização, vem de todos os lugares do mundo (e as vezes além deste mundo) e tem origens no mínimo inusitadas, quebrando o paradigma xenofóbico e conservador que o país passa para o mundo afora. Suas fileiras contam com soldados aprimorados, super-heróis, magos e seres místicos, exímios pilotos, engenheiros e hackers com QIs altíssimos. Tudo isso, com um único intuito de prover o melhor aproveitamento de recursos e renovação tecnológica bélica e tática constante, mantendo os soldados sempre atualizados com o mais rico banco de dados existente e defender Tokyo.

Localizada no subterrâneo do centro de Tóquio, com diversas entradas espalhadas e escondidas pela cidade, e num hangar aéreo em órbita que também funciona como satélite, as acomodações da organização comportam cerca de 10 mil funcionários, entre soldados, gestores, engenheiros e imediatos comunicativos. Tamanha organização não é bancada por um único magnata, apesar de ser controlada por uma única cabeça, se mantém ativa através de donativos dos cidadãos, da prefeitura de Tóquio e de algumas cidades ao redor, além de visionários e entusiastas de outros países, que pretendem levar o conceito da organização para suas terras.

Ninguém nunca viu o Grande Chefe, e é assim que é chamado pelos Defenders, como são chamados os membros da organização. Sua verdadeira face e voz é conhecida por poucos funcionários, não conhecê-lo faz parte do protocolo de segurança. Mas isso nunca foi um problema, a organização sempre foi muito transparente com seus objetivos e nunca demonstrou para o mundo afora ou mesmo para os funcionários que seria uma organização dominadora que pretendesse tomar Tóquio ou nada do tipo. Embora isso ainda possa acontecer, pois mesmo com um bruto protocolo de segurança, visitação e contratação, nunca sabemos se o sistema poderá ser burlado por uma nova tecnologia, magia, superpoder e etc.

De todo modo, todo Defender deve fazer um juramento ao ser promovido, juramento esse que se quebrado, será cobrado com o exílio do Japão e todo país filiado a organização.

Este artigo com a descrição da Organização Tokyo Defender em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Thiago “TH” Silva na revista Tokyo Defender #06. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o kit Tokyo Defender. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Revista Tokyo Defender #34

A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição #34, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:

  • Análise: House of the Dragon
  • Sementes de Aventura: Westeros
  • Aventura-Solo: O Nheengçara de Santo Ossário
  • Adaptação: Kaiju N° 8
  • Conto: A Fera de Ardac
  • Fichas: Deadpool & Wolverine

Baixe a nova edição da revista Tokyo Defender no Movimento RPG!

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Rurouni Kenshin para 3D&T

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Rurouni Kenshin (Samurai X) para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #09 por Léo “Kondo” Aguiar. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a descrição completa do panorama social e histórico do Japão na Era Meiji, o kit Especialista do Battoujutsu, revisão da regra para Teste de Morte, descrição das sagas de Tóquio e Kyoto e as fichas de oponentes das duas sagas, além das fichas atualizadas dos heróis na saga de Kyoto. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Samurai X ou Rurouni Kenshin é um anime e mangá de enorme sucesso. A história é sobre Kenshin Himura, antigo retalhador a serviço do governo durante a Restauração Meiji. Arrependido de seus crimes, ele tenta realizar boas ações, usando uma espada de lâmina invertida, cujo golpe não mata, apenas nocauteia o adversário. O mérito da série não vem só de suas batalhas bem elaboradas, com cenas épicas e inimigos marcantes, Rurouni Kenshin se passa um período conturbado do Japão, com tramas políticas, grupos de resistência aos monarquistas e nem sempre “o lado do bem” fica claro. No meio de todos esses conflitos Kenshin algumas vezes age contra a lei para ajudar as pessoas e para preservar sua promessa de nunca mais matar.

O Japão pré-Restauração Meiji

No ano 1.600, após um grandioso confronto, Tokugawa Ieyasu derrotou as tropas do Imperador Hideyori unificando o Japão, nomeando-se Xogum (a régua da nação), comandante absoluto. O Imperador perde todo seu poder de comando, tornando-se uma figura simbólica.

Iniciando a Era Tokugawa o Japão foi dividido em feudos entregues aos mais fiéis seguidores de Ieyasu. Eles seriam os Daimyo, líderes dos feudos e fiéis ao xogum. Os samurais se tornam uma classe de guerreiros aristocrática subordinados aos daimyo. Durante séculos houve poucos conflitos, a espada era pouco necessária. Com isso os samurais dedicavam-se cada vez mais às artes como filosofia, poesia, pintura, artesanato, caligrafia e a ritualística cerimônia do chá. No início do seu governo, Ieyasu começou uma perseguição ao Cristianismo, ele acreditava que os devotos dessa religião ofereciam um perigo ao seu governo. Aos poucos o Japão criou uma política de isolamento, mantendo contato comercial quase que exclusivamente com Holanda e China.

A série de Rurouni Kenshin

Kenshin Himura era integrante do grupo pró monarquia, Ishinshishi. Durante a Restauração Meiji ele ficou conhecido como Battousai, o Retalhador, devido a sua técnica lendária de saque da espada. Após a Restauração Meiji, Kenshin virou um Rurouni (andarilho) e vagou pelo Japão por dez anos, ajudando as pessoas, para pagar pelos crimes como retalhador. Em sua jornada, Kenshin conhece Kaoru, herdeira do Dojo Kamiya Kashin. Kenshin ajudou Kaoru a proteger a honra de seu dojo, de pessoas que diziam ser Battousai. Depois disso Kaoru convidou Kenshin para morar em seu Dojo. Ao longo da série outras pessoas iriam se juntar ao grupo, como Yahiko Myojin, filho de samurais, mas que virou capanga de uma gangue de ladrões por uma dívida de sua família, sendo resgatado por Kenshin. Sanosuke Sagara, um descontente do atual governo, que decide enfrentar Kenshin ao saber que ele foi um monarquista na Restauração Meiji, mas após ver que Kenshin tinha os mesmos ideais de seu mentor, decide se juntar ao grupo. Por fim surge Megumi Takani, uma jovem médica forçada a usar seus conhecimentos para fabricar ópio para tráfico. Ela é salva por Kenshin, Sano e Yahiko e depois junta-se ao grupo. No desenrolar da história Kenshin enfrenta inimigos do passado e novos adversários, enquanto faz outros novos aliados.

Rurouni Kenshin para 3D&T

Para usar as regras a seguir será necessário o Manual Básico 3D&T Alpha Revisado, Manual do Defensor e Manual do Aventureiro Alpha.

O cenário de Rurouni Kenshin é o Japão histórico da Era Meiji, não existem seres fantásticos ou magia. Mas seus personagens são muito exóticos capazes de habilidades que desafiam qualquer lógica. Para jogar no Japão de Rurouni Kenshin leve em conta as seguintes regras.

Kits de Personagens:

Muitos Kits apresentados no Manual do Aventureiro encaixam no cenário de Rurouni Kenshin, só precisando adaptar o histórico dos kits, a seguir tem uma lista dos Kits que podem ser adquirido pelos jogadores:

Agente Secreto, Aristocrata, Arqueiro, Assassino, Bárbaro, Batedor, Berseker, Berseker Insano, Bucaneiro,  Caçador, Capanga, Carteador, Chapéu Preto, Combatente, Doutor de Salistick, Especialista, Espião, Franco-Atirador, Gatuno, Guarda-Costas, Guerreiro, Guerrilheiro, Impostor, Infiltrador, Ladino, Lanceiro, Lutador de Rua, Mestre Armeiro, Mestre de Iaijutsu, Ninja, Nômade, Pacificador, Pirata, Plebeu, Punguista, Ranger,  Sabotador, Samurai, Sedutor, Vigarista, Vigilante e Vingador.

Qualquer outro Kit deve só pode ser usado com autorização do Mestre. Personagens do mestres podem ter qualquer kit.

Raças: Não existem outras raças além da raça humano, então fica proibido qualquer vantagem única.

Perícias: Todas as Perícias estão permitidas, mas perícia Máquinas tem algumas restrições. No início da Era Meiji, o Japão estava se industrializando, e as maiores tecnologias, da época, eram máquinas fotográficas, canhões, bombas, armas de fogo e trem a vapor. Entretanto a série mostra personagens usando engenhocas que necessitavam de um bom conhecimento de maquinário para criação e utilização, em todo caso fica a critério do mestre decidir o que seria permitido naquela época.

Tipos de Dano: Inicialmente os personagens jogadores só podem possuir Tipo de Dano Físico. Dano por energia só pode ser adquirido de algum modo em campanha, com autorização do mestre.

Saga de Tóquio

Kenshin Himura, 24N

F2 (esmagamento), H5, R4, A2, PdF0; 20 PVs e 20 PMs.

Kit: Especialista de Battoujutsu.

Poder Garantido: Completo.

Vantagens: Ataque especial IV (F; preciso), Ataque múltiplo, Energia Extra I, Mentor, Técnica de luta x2 (ataque debilitante, bloqueio, combo, força oculta).

Desvantagens: Código de honra (heróis, redenção), Má Fama (Battousai, o Retalhador).

Perícia: Sobrevivência.

Shinta (nome de nascimento de Kenshin) perdeu os pais ainda novo e foi comprado por mercadores de escravos. Foi salvo por Seijuurou Hiko, após caravana de Shinta ser atacada por bandidos. Shinta recebeu o nome de Kenshin, por ser um nome mais adequado para um espadachim, e começou a treinar com Seijuurou. No final do Xogunato Kenshin se tornou um espadachim lendário com seu estilo Hiten Mitsurugi, muito temido, ele ficou conhecido como Battousai, o Retalhador. Apesar de carregar o peso de várias vidas tiradas durante a sua época de retalhador, agora busca usar sua sakabatou (espada com a lâmina invertida) para ajudar as pessoas ao se redor e um dia expiar seus crimes. Kenshin é facilmente reconhecido por sua cicatriz na bochecha esquerda de forma de cruz ou “X”.

Sanosuke Sagara 17N

F3 (esmagamento), H3, R4, A1, PdF0; 28 PVs e 20 PMs.

Kit: Lutador de Rua

Poder Garantido: Completo

Vantagens: Arena (cidades), Ataque especial (F), Energia Extra I, Técnica de luta (ataque forte, ataque  Violento), Vigoroso.

Desvantagens: Código de honra (heróis), Insano (Fobia: coisas “modernas”, trens, máquinas fotográficas e etc.), Pobreza.

Perícia: Sobrevivência.

Quando criança foi integrante do Sekihoutai, após a traição dos Monarquistas com a tropa Sekihoutai e seu mestre, Sano virou um lutador de aluguel e rancoroso com o atual governo japonês. Após lutar com Kenshin, ele entende melhor os ideias do Andarilho e decide colaborar com ele. Mora num albergue de aluguel, é valoroso e franco, ainda que muito cabeça quente, ele carrega o kanji Aku (mal, maldade) nas costas de seu kimono.

Kaoru Kamiya 8N

F1 (esmagamento), H3, R2, A1, PdF0; 10 PVs e 10 PMs.

Kit: Combatente.

Poder Garantido: Chuva de ataques.

Vantagens: Arena (seu Dojo), Ataque especial (F), Patrono (Dojo Kamiya Kashin).

Desvantagens: Código de honra (heróis), Maldição (péssima para cozinhar).

Perícias: Especialidades: Kendo, Primeiros Socorros e Pedagogia.

Herdeira do estilo Kamiya Kasshin, Kaoru é gentil, afável, mas muito rígida com relação ao kenjutsu, mostrando muita habilidade para tal. Quando fica irritada nem Kenshin consegue segurá-la. Depois de conhecer Kenshin, ela passou admirá-lo pela sua gentileza e força, querendo sempre estar ao seu lado.

Yahiko Myoujin 5N

F0 (esmagamento), H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs e 5 PMs.

Kit: Combatente.

Poder Garantido: Ataque Inesperado.

Vantagens: Aparência Inofensiva, Mentor (Kaoru).

Desvantagens: Modelo Especial (baixinho, é uma criança).

Perícia: Furtividade, Punga e Kendo.

Filho de ex-samurais, Yahiko é um boca suja e folgado. Mas possui uma personalidade correta e sempre ajuda os mais fracos. Depois de conhecer Kenshin e Kaoru, ele se torna aluno do Dojo Kamiya Kasshin para aperfeiçoar suas habilidades com a espada, se inspirando em Kenshin.

Megumi Tanaki 6N

F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs e 5 PMs.

Kit: Doutor de Salistick.

Poder Garantido: Completo.

Desvantagens: Código de honra (doutor de Salistick).

Perícias: Medicina.

Descendente de uma família de médicos de Aizu, Megumi foi obrigada a usar seus conhecimentos médicos para fábrica ópio para Kanryuu Takeda. Após se salvar por Kenshin e os outros ela se junta ao grupo como médica cuidando dos ferimentos deles (e como eles se machucam!).

Dicas de Aventuras:

Campanha em Rurouni Kenshin

Ao criar uma aventura ambientada em Rurouni Kenshin, você deve usar como inspiração o próprio mangá. Na época de Era Meiji o povo japonês estava se acostumando com a integração do ocidente, principalmente dos EUA e da Europa. A sociedade ainda não havia se acostumado com o novo governo e esperavam as melhorias prometidas. Muitos grupos de ex-samurais revoltosos com os monarquistas articulam planos para derrubá-los, alguns espadachins vagavam como andarilhos sem destino apenas querendo uma morte digna contra um oponente. Possíveis desafetos da época do Bakumatsu surgiam para acertar as contas.

A melhor fonte de inspiração são os arquivos históricos da época. Diversos sites especializados no assunto tratam com riquezas os acontecimentos da época. Para a criação de antagonistas você pode se inspirar nos próprio vilões que surgem na obra. RK é conhecido por ter vilões carismáticos e extravagantes, não tenha medo de abusar no conceito deles.

Uma outra dica legal é usar como cenário de campanha o Bakumatsu que é o período final da Era Edo do fim do Xogunato, dando início a restauração Meiji. Com diversos conflitos em várias partes do Japão, dando ótimas oportunidades de aventuras. Os personagens podem ser integrantes de grupos pró monarquia que buscam colocar o Imperador de volta ao poder. Ou podem ser defensores do Xogunato que juraram proteger o Xogum a qualquer custo. Seja como for essa época tem muita coisa para ser explorada e o próprio anime e mangá tem referências a esse época. Por fim lembre-se que os combates de Rurouni Kenshin são importantes, os estilos, técnicas e habilidades  precisam ser marcantes cada luta deve ser única e especial.

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Rurouni Kenshin (Samurai X) para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #09 por Léo “Kondo” Aguiar. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a descrição completa do panorama social e histórico do Japão na Era Meiji, o kit Especialista do Battoujutsu, revisão da regra para Teste de Morte, descrição das sagas de Tóquio e Kyoto e as fichas de oponentes das duas sagas, além das fichas atualizadas dos heróis na saga de Kyoto. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Salomão Ventura para 3D&T

Este artigo com a adaptação da HQ nacional Salomão Ventura para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #11 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o kit Caçador de Lendas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Sabe o Saci? Aquele duende de uma perna só, pele negra, gorro vermelho, com um cachimbo sempre na boca, que apronta travessuras por onde quer que passe? Esqueça. No mundo de Salomão Ventura, o Saci é uma tenebrosa criatura surgida de uma morte trágica, que volta à vida sedenta por vingança contra sua própria família, e passando a agir caoticamente como uma entidade de traquinagens ou um sanguinário espírito de vingança contra quem maltrata crianças. Para impedir que o Saci seja bem-sucedido em sua amedrontadora atuação, surge Salomão Ventura, o Caçador de Lendas.

As informações sobre como ou quando Salomão Ventura ganhou seus poderes e seu propósito são completamente obscuras e por vezes contraditórias. Há menções a ele ao longo de muitas décadas, como se ele nunca envelhecesse e já existisse há muito tempo. Há quem diga que ele tenha sido um antigo rei da Amazônia, território atualmente controlado pelo Curupira (uma entidade nada amigável, assim como o Saci). Ele já foi conjurado em um ritual por um pai-de-santo, e é tratado em vários momentos como um “igual” pelas criaturas das lendas. Estas lendas, inclusive, preferem chamá-lo de Atá Abanã, cuja tradução livre do tupi-guarani seria “Cabelo de Fogo”. Talvez fosse esse seu nome original, mas ninguém pode comprovar esta informação.

Em meio a tantos mistérios, vem a pergunta que todo RPGista gostaria de fazer: poderia haver mais de um Caçador de Lendas? Seria possível jogar com um personagem Caçador de Lendas?

Para sanar esta questão, aqui está um Kit de Personagem especialmente feito para um cenário de horror brasileiro composto por um ou mais Caçadores de Lendas!

Embora o Manual do Aventureiro de Mega City já prevê a existência de um Caçador do Sobrenatural e o Manual do Aventureiro Alpha apresenta diversos caçadores de criaturas sobrenaturais como o Caçador de Fantasmas, Caçador de Vampiros, Matador de Dragões, Matador de Trolls e outros, nenhuma delas apresentava a combinação de exigências e poderes de kit adequados ao personagem Salomão Ventura. Assim, sinta-se à vontade para continuar usando os kits existentes nos Manuais do Aventureiro ou aproveite esta nova opção!

A grande vantagem de jogar com um Caçador de Lendas em terras brasileiras está na variedade que nosso país apresenta para as aventuras: existem criaturas vindas da cultura europeia (Lobisomens), indígena (Caiporas), africana (Quibungos) e as criaturas surgidas da mistura destas culturas (Corpos Secos). Salomão Ventura e seus personagens Caçadores de Lendas terão muitas oportunidades em um cenário tão rico como o Brasil!

SALOMÃO VENTURA, CAÇADOR DE LENDAS, 54N

F2, H4, R5, A1, PdF1; 35 PVs, 55 PMs.

Kit: Caçador de Lendas (completo).

Vantagens: Adaptador, Arcano, Armadura Extra (fogo), Elementalista (Espírito), Energia Extra II, Patrono (Lendas que respeitam o equilíbrio), Pontos de Magia Extras x3, Pontos de Vida Extras x1, Regeneração, Telepatia, Teleporte.

Desvantagens: Devoção (proteger o equilíbrio das Lendas).

Equipamento: Facões de Caça Místicos (FA+3, Anti-Inimigo, Espiritual, Flagelo: youkai, Sagrada, Veloz), 30 PEs em diversos itens místicos.

Magias: 20 PEs em diversas magias, especialmente ligadas a Magia Elemental (Espírito).

Este artigo com a adaptação da HQ nacional Salomão Ventura para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #11 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o kit Caçador de Lendas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Kimetsu no Yaiba para 3D&T

Este artigo com a adaptação do anime Kimetsu no Yaiba (Demon Slayer) para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #12 por Thiago “TH” Silva. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui todos os detalhes da vantagem única Oni, a descrição do Oni Mutante, os kits Kakushi e Tsuguko, os superkits Hashira e Kizuki Superior, o Patrono e as patentes do Esquadrão dos Espadachins Exterminadores, regras para Respirações e Posturas, e o item especial Yakujo no Men (Máscara da Proteção). Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

O anime revelação de 2019, Demon Slayer – Kimetsu no Yaiba, venceu diversas prêmios em uma premiação japonesa que iria eleger os melhores animes em diversas categorias. Ganhou como melhor anime, melhor personagem masculino e feminino, melhor intro, melhores diretores, character design e até dubladores. É claramente um anime que vale a pena assistir!

Ele conta a história de Tanjiro Kamado, um rapaz extremamente feliz e simpático que trabalhava vendendo carvão em diversos vilarejos, a fim de levantar uma grana e ajudar no sustento de sua família. Até que em um dia sua família é atacada e morta por uma criatura sedenta de sangue, um Oni. A única que “sobreviveu” ao massacre foi sua irmã, Nezuko, que se transformou numa Oni um tanto quanto peculiar.

Agora Tanjiro deseja vingar a morte de sua família e encontrar uma forma de fazer sua irmã voltar a ser humana. Para isso, treinou arduamente para tornar-se um Exterminador, espadachim de um grupo responsável por expurgar os Oni do Japão. Sendo sua irmã uma Oni, Tanjiro passa por diversas provas, que não só testam seu poder como Exterminador ao enfrentar os monstros, mas também sua força de vontade ao provar-se capaz de ser o melhor, mesmo ao lado de uma Oni, inimigo que todo Exterminador jurou matar.

Os Oni em Kimetsu no Yaiba

Chamados por uns de Demônios, por outros de Devoradores de Homens e diversos outros termos; mas o mais comum é simplesmente Oni, que diz de uma criatura que veio do inferno. São seres imortais e malévolos. A maioria dos demônios possui um instinto assassino de matar e devorar humanos e perdeu a maior parte de suas memórias da vida humana. Os demônios ainda mantêm sua personalidade, exceto que muitas vezes se transforma em uma versão sombria e distorcida dela, embora existam alguns demônios que mantiveram suas emoções e memórias humanas.

Não se sabe a história exata de como surgiu o primeiro Oni, mas anos após seus surgimento ele levantou um exército de iguais, mas pouquíssimos tão fortes quanto ele. Humanos mortificados de aparência feroz e poderes sobrenaturais. O mais fraco dos Oni é capaz de devorar uma pessoa comum num piscar de olhos, mas não os Exterminadores!

Os Exterminadores

Um grupo de guerreiros espadachins treinados para derrotar os Oni e proteger a humanidade. É uma organização não-governamental que se subsidia através de seus próprios esforços e possíveis alianças com interessados que conhecem a verdade sobre os Oni, e existe desde épocas milenares.

Extremamente habilidosos no manejo da espada, chamada por eles de Nichirintou, utilizando as Respirações e Formas como uma arte marcial, superam os limites da capacidade humana para se equiparar aos mais poderosos Oni.

A organização atualmente se encontra sob a liderança de Kagaya Ubuyashiki, 97º líder da organizar e patriarca da família Ubuyashiki, familia a qual acreditasse tenha alguns laços com o mais terrível dos Oni.

NOVA VANTAGEM ÚNICA DE KIMETSU NO YAIBA

Oni (+2 pontos)

Você foi tem maculado por um Oni, seja provando de seu sangue ou sendo infectado por ele. Tecnicamente você morreu e agora possui a força de uma fera, mas também a sua fome, saciada com o sangue e a carne dos vivos.

Esse complemento de Vantagem Única pode ser adquirido por qualquer outra Vantagem Única que não Youkai e Construto, passando a ser considerado um Morto-vivo.

Conheça todos os detalhes sobre essa Vantagem Única clicando aqui.

Kit: Kizuki Inferior

Função: Atacante

Pré-requisitos: Vantagem Única Oni, Sangue de Muzan, Mentor (Muzan), 20 pontos de personagem ou maior.

Dos Doze Kizuki, os seus Inferiores são um esquadrão de alto potencial dos Oni, aqueles que se reportam diretamente a Muzan, quando este requisita sua presença, e que já receberam seu sangue uma vez e lutam para receber ainda mais.

Muito mais poderosos que qualquer Oni comum ou mesmo aqueles chamados de mutantes, o Kizuki Inferior geralmente vive de forma livre, fazendo o que quiser no mundo, mas seguindo as ordens de Muzan sempre que este requisita. Assim, como para todos os Oni que recebem seu sangue, não só os Inferiores, mas os Doze Kizuki em geral, se falharem na demanda, têm suas sobre-vidas tomadas com violência. Todo Kizuki, possuem sua posição gravada em um globo ocular, sendo o nº1 o mais forte e o 6º considerado o mais fraco do grupo.

Presença Intimidante: ser um Lua Inferior é algo para poucos, e dentro da sociedade Oni, isso tem bastante significado. Quando o título de Lua Inferior é revelado, ou quando o próprio dá uma carteirada, por 2PMs todos a sua presença devem fazer um teste de R, se falharem, ficam amedrontados, recebendo -1 em todas as características até o fim da cena.

Corpo Consagrado: você já devorou tantos humanos e recebeu tanto sangue de Muzan que se tornou virtualmente imortal e onipotente. Você calcula PVs e PMs com R x 6 ao invés de x5. Este poder é cumulativo com Vantagens ou outros poderes de kit que tenham efeitos semelhantes.

Marca Registrada: seus poderes Oni giram em torno disso, logo, com a potencialização do sangue e dos poderes que adquiriu, essa técnica específica ganhou muito mais poderes. Você recebe FA ou FD +2 ao utilizar seu golpe característico. Este poder pode ser adquirido mais vezes, adicionando bônus em golpes diferentes.

Conheça o Superkit Kizuki Superior clicando aqui.

O ESQUADRÃO DOS ESPADACHINS EXTERMINADORES

Quando a praga Oni começou a se expandir pelo Japão, espadachins se uniram para derrotá-los. Munidos de técnicas elementais e armas especiais, conseguiram afastá-los porém, esse mau ainda crescia e não tinha fim. Por isso foi criado o Esquadrão de Espadachins Exterminadores, com intuito de capacitar e unir pessoas que queiram aprender as técnicas para acabar com essas criaturas e proteger aquilo que amam.

Com o passar dos anos, o Esquadrão se expandiu e foi se adequando à demanda. Esquadrões médicos, templos e quarteis foram erguidos e mestres se espalharam por todo país, tentando encontrar possíveis novos membros para o Esquadrão. Nunca foram reconhecidos como uma organização governamental, mas isso não os impediu de manter sua missão, usando dos recursos da própria natureza e aqueles obtidos através de doações e outros investimentos – provavelmente – o Esquadrão se mantém ativo e operante até os dias de hoje.

Conheça o Patrono e as patentes do Esquadrão dos Espadachins Exterminadores clicando aqui.

NOVOS KITS DE PERSONAGEM EM KIMETSU NO YAIBA

Kenshi

Função: Atacante

Exigências: Mentor, Inimigo (Oni), Patrono (Esquadrão dos Exterminadores), Código de Honra dos Exterminadores.

Você passou por um árduo treinamento até aprender algumas das técnicas utilizadas pelos Exterminadores: as Respirações e as Formas. E depois disso, também passou por uma prova mortal, que testou suas habilidades até o limite. Muitos desistiram ou até morreram em busca dessa chance, e você conseguiu, mostrou-se capaz de perseverar sobre qualquer dificuldade e apto a enfrentar os Oni apesar de qualquer adversidade.

Aprendiz Dedicado: a luta contra os Oni é constante e progressiva, cada vez mais Oni poderosos aparecem. Assim, o Espadachim sempre pratica para aprender novas técnicas ou desenvolver as que já tem. Ele recebe 3 manobras extras da Vantagem Técnica de Luta ou recebe um aprimoramento em Ataque Especial gratuito.

Instinto de Ataque: o treinamento do Espadachim Executor baseia-se nos instintos naturais do praticante, que sente quando os adversários estão prontos para atacar e antecipa-se a eles. Quando um adversário usar um poder ou habilidade que exige gastar uma ação ou movimento, você pode gastar a mesma quantidade de PMs exigidos por este poder para realizar um ataque adicional antes dele.

Mestre da Respiração: embora Espadachins diferentes possam dominar Respirações e Formas iguais, cada um deles tem um modo próprio na execução. O Espadachim pode usar uma Respiração como uma Ação Livre ao invés de Movimento.

Mestre das Formas: o Espadachim conhece cada uma das formas de sua respiração e consegue executá-las de modo impecável. Suas Vantagens que representam suas Formas custam metade dos PMs, arredondado para cima.

Conheça os kits Kakushi e Tsuguko, e o superkit Hashira clicando aqui.

As Respirações e as Formas

As artes marciais de Kimetsu no Yaiba giram em torno das Técnicas de Respiração e suas Formas. Cada Respiração corresponde a um elemento, e as Formas correspondem a movimentos de ataque utilizando o elemento da Respiração.

Em termos de regras, considere que uma Respiração é uma Postura, que será obtida através da Vantagem Técnica de Luta e que Formas são Ataques Especiais modificados por suas melhorias e/ou também manobras da Vantagem Técnica de Luta. Com isso, cada Forma poderá ser diferente da outra, e aqueles Espadachins que possuem mais de uma Respiração, poderão obtê-las com mais facilidade mecânica. Mas isso tudo deve ser interpretado de forma condizente com a história do universo de Demon Slayer.

Porém, as Formas de cada Respiração, são fixas. Logo, se dois Espadachins possuírem a Respiração da Água, todas as suas Formas serão iguais, mesmos movimentos, mesmas melhorias de Ataque Especial e mesmas manobras de Técnicas de Luta. Mas optamos por não fornecer aqui uma tabela com tudo o que será necessário para replicar as técnicas do anime/mangá, isso ficará a critério do Mestre/Jogador. Logo, antes de tudo, converse isso com todos os participantes da mesa, para que não haja conflitos e discrepâncias nas regras.

Isso poderia facilmente ser representado como uma Desvantagem, já que determinadas Vantagens, melhorias e manobras só poderão ser utilizadas de formas específicas. Mas como estamos falando de um cenário onde praticamente a maioria das pessoas tem essa limitação, isso não será retratado nas regras, mas sim no bom senso dos jogadores.

Aprenda as regras para as Respirações e Posturas clicando aqui.

Este artigo com a adaptação do anime Kimetsu no Yaiba (Demon Slayer) para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #12 por Thiago “TH” Silva. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui todos os detalhes da vantagem única Oni, a descrição do Oni Mutante, os kits Kakushi e Tsuguko, os superkits Hashira e Kizuki Superior, o Patrono e as patentes do Esquadrão dos Espadachins Exterminadores, regras para Respirações e Posturas, e o item especial Yakujo no Men (Máscara da Proteção). Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Imortal: a Centelha para 3D&T

Este artigo em duas partes com a matéria Imortal: a Centelha para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender edições #13 e #15 por Henrique “Morcego” Santos. Veja as duas partes do artigo original ao baixar as edições gratuitas clicando aqui e aqui, que ainda inclui as outras Idades dos Imortais, novas vantagens e desvantagens, os kits Chaneque, Hsien, Makrobiói, Neperari, Sidhichean, Unwaba-Tulo e Urlug, e muitos itens mágicos e magias ligados a personagens Imortais. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Este material trata de uma possível inserção de Imortais como raças sobrenaturais (tratados aqui como Kits), expandindo a Vantagem Imortal. Estudei as diferentes culturas, mitologias, religiões, folclore e a própria cultura Pop para abrir todo o leque de opções para personagens Imortais.

Parte 1: A Centelha

O Homem sempre se viu envolvido em situações que o relembram de sua fragilidade e sua mortalidade.

Desde tempos pré-históricos, os primitivos já se preocupavam em manter-se vivos pelo maior tempo possível, resistindo às ameaças dos outros predadores que conviviam com eles, e também aos perigos que a natureza e o clima ofereciam, oque incluía a chance de morrerem de fome, de frio, afogados caindo em precipícios.

Quando a comunicação surgiu entre os seres humanos, ela própria mostrou-se um modo de imortalizar a existência do Homem: seria a própria cultura a perpetuadora da identidade humana, e os estudo da História uma forma de relembrar os Antigos. O grande épico da história de Gilgamesh fala exatamente da imortalidade na forma de tornar-se alguém memorável na mente humana, através de seus feitos.

Entretanto, nunca foi satisfatório ao Homem de pouca ambição tornar-se imortal nas lendas, mas sim tornar-se FISICAMENTE imortal, e ver o desenrolar da História da Humanidade estando em meio a ela, seja ativamente, seja observando pelas sombras.

Para muitos, a maldição vampírica serve para mostrar que simplesmente continuar vivendo não traz tantos benefícios quanto se sonha, embora seja melhor que arriscar-se a morrer antes de uns 40 anos. Todo grupo cultural conta pelo menos uma estória sobre alguém que não podia morrer, ou que foi condenado a viver mais do que desejava.

A própria crença na eternidade da alma é um recurso da mente humana para acreditar que sua existência não é tão passageira. De acordo com a maioria das religiões, a alma realmente é imortal. A imortalidade então se daria em manter esta alma no corpo do indivíduo. Os Mortos-Vivos surgiram assim, mas não passam de um corpo já putrefato animado por um resquício de identidade que simplesmente o mantém movendo-se de modo cambaleante. Mesmo os mais poderosos Mortos-Vivos, como as Múmias, os Liches, os Vampiros e os Espíritos da Vingança, possuem grandes desvantagens, como um corpo apodrecido, fraquezas inúmeras que os matariam em segundos, códigos de servidão a uma entidade obscura ou o parasitismo da força vital alheia. Nenhum Morto-Vivo realmente possui a energia da alma forte o suficiente para manter-se no corpo antes do Primeiro Pesadelo, nenhum deles possui a Centelha da alma. É esta Centelha que cria um verdadeiro Imortal.

É a ressonância especial emitida por algumas raras almas que proíbe a alma de desgarrar-se de vez quando o indivíduo morre pela primeira vez. Embora a Centelha possa ser alcançada por meios muito diferentes (Poções e Rituais da Imortalidade, Iluminação Taoísta e Budista, recebimento da Centelha pelos deuses como bênção ou como dom hereditário, entre outros modos), há certos meios que tornam um indivíduo potencialmente Imortal muito antes de seu Primeiro Pesadelo.

Um Imortal em potencial, ao morrer pela primeira vez, passa por um estágio de pós-vida extremamente doloroso, chamado por eles de Primeiro Pesadelo. A alma primeiramente fica “presa” no corpo, enxergando os ritos fúnebres e seu enterro em primeira pessoa, o que muitas vezes o enlouquece (fato importante: TODOS os Potenciais que enlouquecem durante o Primeiro Pesadelo NÃO VOLTAM como Imortais, encaminhando-se ao ciclo de Reencarnações). Após um período que varia entre algumas horas e alguns dias, alguma entidade psicopompa vem em busca de sua alma e a “arranca” do corpo, causando uma dor indescritível. Momentos depois, a alma do Potencial enxerga seu local de destino (algum paraíso, inferno ou purgatório religioso, Mundo dos Deuses, etc.), e esta visão se tornará algo marcante a ele, seja como um lugar que ele estará condenado a não poder chegar, ou um local temido no dia de sua Morte Final. Após tanto sofrimento, a alma sente-se envolvida por uma energia superior e, segundos depois, desperta em seu corpo físico, a partir deste dia sendo um verdadeiro Imortal. Este dia da volta da alma é chamado de Triunfo.

Parte 2: Criação de Personagem

IDADE

Ao jogar com Imortais, será muito importante que o Mestre de Jogo defina a idade que os Personagens terão, pois o poder de cada Imortal e inclusive a temática são definidos pela idade.

Novato (5 pontos): são os Imortais com Triunfo de até 10anos. Ainda estão aprendendo sobre sua existência perpétua e geralmente não conheceram nenhum outro Imortal. Muitos deles buscam ainda se encaixar na vida comum dos Humanos, embora vá durar pouco. Podem ter até -3 pontos em desvantagens.

DONS SOBRENATURAIS

A Centelha abençoa os Imortais com diversas capacidades especiais além da Imortalidade em si. Transformação em animais, regeneração rápida, enxergar ocurso das ações com antecedência, pressentir distúrbios na Roda dos Mundos, sobreviver a planos diferentes, e até simular alguns poderes de outras criaturas, como Anjos, Demônios, Vampiros, Mortos-Vivos, Licantropos, Espíritos e Fadas.

FRAQUEZAS

Os Imortais sabem que nunca irão morrer devido a ferimentos físicos comuns, mas há certas maneiras de se eliminar a existência de um Imortal. Cada espécie de Imortal terá um grupo de fraquezas que será explicado na própria descrição do Kit. Como fraqueza comum a todos os Kits, todo Imortal que tiver a cabeça decepada morre imediatamente.

A Centelha pode ser poderosa, mas ainda assim é um “defeito” no cosmos, e, de acordo com a Teoria do Caos, a natureza sempre arranja uma forma de contornar os erros…

Com relação às fraquezas inerentes ao Kit, o Imortal é automaticamente afetado por ela, sem chance de resistir. Há Imortais muito evoluídos que adquirem a capacidade de resistir a esta fraqueza “racial”, realizando um teste Difícil de Armadura.

Parte 3: Vantagens e Desvantagens paraImortais

Certas Vantagens e Desvantagens existem apenas para Imortais, e mais nenhum ser pode comprar.

Afinidade Tecnológica (1 ponto)

O Imortal sente curiosidade sobre as novidades à medida em que elas vão aparecendo. Ele procura se informar sobre novas máquinas, novos hábitos sociais e novas linhas artísticas. O Imortal fica imune ao problema de estagnação, devido à sua atitude de atualização. Esta é uma versão oposta à desvantagem Deslocado.

Anacrônico (-1 ou -2 pontos)

É especialmente difícil ao Imortal adaptar-se à evolução da Humanidade, ficando preso aos valores e à tecnologia corrente até de seu Primeiro Pesadelo. Todo tipo de avanço tecnológico é encarado por ele com repulsa e medo, de modo que o Imortal sempre pensará ser o uso de Magia. As interações sociais são quase impossíveis, pois até mesmo o linguajar do Imortal é obsoleto, e o modo como ele encara a economia, as classes sociais, sexos, idades, etnias, religiões e inclusive as relações dos seres sobrenaturais é distorcido. Memória Expandida não é capaz de solucionar esse problema de valores e interesses do Imortal por sua época original.

  • -1 ponto: o Imortal precisa comprar novas Especializações e Perícias condizentes com a nova época em que vive.
  • -2 pontos: o Imortal nunca poderá comprar Perícias e Especializações relativas a atividades fora de sua época original.

Parte 4: Kits de Imortais

Bogatyr

“Homens Fortes”

Exigências: Aliado (deus eslavo), Imortal, Regeneração, Devoção (servir ao panteão eslavo).

Função: atacante, tanque.

Os Bogatyr são os Imortais surgidos dos povos eslavos, protetores da Sibéria e do Leste Europeu. É dito que os primeiros Bogatyr adquiriram a imortalidade em situações críticas, e os próprios deuses lhes concederam a Centelha. Há outras teorias sobre como surge um Bogatyr: além de poder ser um fervoroso servo dos deuses eslavos, também há a teoria de que sejam filhos dos deuses com Humanos, ou então seres árcades trocados no nascimento com um Humano recém-nascido, ou Humanos que atingiram uma nova etapa na elevação do espírito para se tornar um deus. Há até a possibilidade de serem híbridos de Humanos com Zmey, os Dragões das regiões eslavas, tendo se voltado contra seus pais draconianos e através deles adquiriram a imortalidade.

Desde que surgiram nos primórdios da Idade Média, os Bogatyr combateram muitas ameaças das florestas siberianas, principalmente contra Baba Yaga e Koschei, o Imortal, os maiores representantes dos bruxos russos. Assim que os vampiros russos se tornaram numerosos, tornaram-se mais um obstáculo na vida dos bravos Bogatyr. Desde a Revolução Russa, os Bogatyr são chamados de Guardiões da Noite pelas criaturas sobrenaturais russas, pelo modo como vigiam as cidades e combatem qualquer ser maligno.

De acordo com as lendas eslavas, os Bogatyr terão um papel de extrema importância no Dia do Juízo Final, quando terão de enfrentar a maligna serpente negra que tentará engolir toda a terra firme e afundará as cidades nas águas.

Caso morra no mesmo dia em que recebe a Centelha, o Bogatyr é levado imediatamente à presença dos deuses eslavos, acontecendo o Primeiro Pesadelo. No caso de não morrer no mesmo dia em que recebe a Centelha, ao ir dormir, o Bogatyr entra em sono muito profundo, sua alma é arrancada por algum deus eslavo (que será seu Aliado e poderá se tornar seu Mentor) e levada à cidade destes deuses.

As maiores qualidades dos Bogatyr são três: Coragem, Força e Ludíbrio. Já as Bogatyrka (as Imortais eslavas) têm como virtudes Graça, Beleza e Encanto. O Imortal deve escolher a ordem de sua maior qualidade, sua segunda maior e a menor qualidade entre as três citadas. Outro dom muito importante dos Bogatyr é a capacidade de transferir sua própria Centelha a outra pessoa, tornando-se assim um humano comum e transformando a outra pessoa em um Bogatyr, embora nem todos saibam disso. Este acontecimento raro apenas ocorre quando uma pessoa muito valorosa e digna está à beira da morte, deste modo merecendo uma segunda chance. O Bogatyr tem o direito de decidir se entregará a Centelha ou não à pessoa, mas caso a pessoa seja fiel ao panteão eslavo, será considerado um grave crime não entregar sua Centelha à pessoa. Com a transferência da Centelha à pessoa, o antigo Bogatyr volta a ser uma pessoa comum, embora ainda mantenha qualquer característica especial (exceto a imortalidade e a regeneração).

Na ordenação das qualidades, o Bogatyr receberá +2 no Atributo relacionado à qualidade primária, +1 no Atributo relacionado à secundária e nenhum ponto no Atributo relacionado à terciária. Os Atributos são F (Força), H (Graça) e R (Coragem); no caso de Beleza, Ludíbrio e Encanto, o Imortal recebe a Perícia Manipulação se for qualidade primária, ou 3 Especializações relacionadas se for qualidade secundária.

Os Bogatyr passam a agir sobre as terras eslavas caçando e expulsando criaturas malignas (normalmente Demônios e Fadas), pois é este o destino dado a eles pelos deuses eslavos. O problema nisso é que sua fraqueza maior surge: os Bogatyr nunca podem se desviar de sua missão como servo dos deuses eslavos, sob o risco de perder a Centelha; para lembrá-los disso, suas feridas só podem se regenerar sobre terra úmida ou mesmo lama. Caso ele caia no Pesadelo, sua alma só retornará ao corpo caso o corpo esteja enterrado ou esteja sobre terra úmida ou lama (esta exigência não vale para o Primeiro Pesadelo).

  • Esconder a Centelha: o Bogatyr suprime a essência de sua Centelha, não deixando rastros de sua presença imortal em qualquer lugar que passe. Uma vez que tenha saído do local, não haverá meios místicos ou naturais de saber que um Imortal esteve ali, mas somente um mortal comum.
  • Sangue Especial Bogatyr: o Bogatyr foi especialmente selecionado pelos deuses eslavos, devido a algum parentesco especial que lhe dava capacidades especiais antes mesmo de se tornar um Bogatyr. Ele pode comprar as Vantagens Únicas Meio-Dragão, Meio-Elfo ou Semideus por 1 ponto de personagem a menos.
  • Sobrevida: o Bogatyr treinou seu próprio corpo para resistir aos modos “corriqueiros” em que a Morte ataca as pessoas. Embora os Imortais não morram de fome, sede, frio ou pela privação de sua respiração, eles ainda enfrentam a dor que todas estas moléstias causam. Um Imortal nunca morre afogado, mas mesmo assim sente a dor de seus pulmões preenchidos por água, por exemplo. Um Bogatyr com Sobrevida não sente mais a dor de tais moléstias, podendo comer ou beber simplesmente quando quiser, andar nu em meio a uma tempestade de neve sem sentir frio ou ser congelado, ter doenças muito fortes (lepra, ebola, hanseníase) eliminadas logo que infectado, e simplesmente não precisar mais respirar, fazendo-o quando quiser.
  • Transferir a Centelha: ao observar uma pessoa de valor à beira da morte, o Bogatyr pode decidir abrir mão  de sua imortalidade e transferi-la ao indivíduo à beira da morte, que se torna um Bogatyr com as vantagens Imortal e Regeneração.

Yamabushi

“Guerreiros das Montanhas”

Exigências: Aliado (Tengu, Fada, deus oriental ou demônio oriental), Imortal, Regeneração, Ambiente Especial (sua montanha protegida), Devoção (explicada abaixo)

Função: atacante

As lendas japonesas contam a existência de uma criatura chamada Tengu ou Ten-gu, temíveis e poderosos seres com características de corvos, os legendários criadores dos Ninja. São conhecidos não como trapaceiros e aziagos da maneira como os Kitsune e Tanuki muitas vezes são vistos, e sim como sábios mestres e professores. Pessoas determinadas procuram pelas montanhas mais inacessíveis por seus ensinamentos, que variam desde conhecimento mágico, marcial ou puro conhecimento sobre o sentido da vida.

A origem exata de um Yamabushi ainda é obscura, com algumas teorias levantadas por seres de meio século de idade. Muitos dos humanos que se aventuram em busca do ensinamento dos Tengus não voltam mais, sendo uma das alternativas: eles não encontram Tengu algum, mas tornam-se Yamabushi ao atingirem o pico de uma montanha após tal jornada catártica; ou então, realmente um Tengu pode dar a Centelha a um humano que a deseje.

Sua origem também varia tanto quanto os objetivos daqueles que os procuram: alguns dizem que os Tengu são uma raça de metamorfos exatamente como os Lobisomens, outros acreditam que sejam espíritos da natureza como as Ninfas gregas, outros consideram os Yamabushi como filhos de Kami (deuses xinto) com seres humanos, entre outras opções.

Por causa deste comportamento territorialista de “Guerreiro da Montanha”, os Yamabushi nunca se envolveram com acontecimentos importantes ocorridos na Terra, embora realizem vários serviços para algum patrono, que não duram mais que uma semana. Os demônios servos de Tarakudo ensinaram os segredos de sua arte para os Tengus e os Yamabushi.

O que se sabe é que muitos dos grandes Guerreiros das Montanhas (Yamabushi, em japonês) não são Tengus, ou pelo menos não são Tengus em sua plenitude. Sabe-se de sua ligação com o corvo, seja na capacidade que possuem em controlar revoadas destas aves, até a capacidade de se transformarem em corvos (Yamabushi mais evoluídos tornam-se homens-corvo!).

Ao morrer, o Potencial Yamabushi é levado para o paraíso xinto, o paraíso do Taoísmo ou para um dos vários infernos orientais, dependendo de como viveu em sua vida mortal e sua fé. Se trazido de um dos infernos orientais (menos de 1% dos Potenciais Yamabushi), sempre temerá sua Morte Final; senão, aceitará seu destino quando chegar a Morte Final.

A grande maioria dos Yamabushi é composta por seres isolados, que vivem solitários em suas montanhas sempre esperando por algum aventureiro em busca da obtenção do conhecimento superior. Enquanto estão em suas montanhas, os Yamabushi recebem benefícios como da vantagem Arena.

Os Yamabushi possuem ótimas relações com as Fadas orientais, até mesmo sendo considerados como primos distantes por várias Fadas. Os Guerreiros das Montanhas aproveitam-se de tal aliança para obter privilégios no reino das fadas, muitas vezes negociando itens mágicos e favores das Fadas em troca de serviços de espionagem e roubo em territórios perigosos.

Quando obtém o Triunfo, o Yamabushi passa a viver na montanha e a protegê-la, em nome do paraíso com a qual realizou algum acordo, em nome do reino das fadas, em nome de algum Rei Yama dos infernos orientais, ou então em nome de um Tengu que tenha realmente conhecido. Raramente sairia de sua montanha, a não ser que seja para realizar um favor em nome de seu aliado. E esta saída da montanha é sua fraqueza: a Centelha tem algum vínculo muito forte com a montanha, e por isso o Yamabushi é enfraquecido quando passa muito tempo longe de sua montanha.

  • Aptidão para Camuflagem: os Yamabushi podem comprar a vantagem Invisibilidade por apenas 1 ponto.
  • Explorador Planar: o Yamabushi é muito competente em procurar novos caminhos através dos planos. Suas chances de conseguir um sucesso em uma viagem planar para um lugar onde você jamais esteve melhoram significativamente (com 1, 2 ou 3 em 1d6).
  • Sangue Especial Yamabushi: o Yamabushi possui algum parentesco especial que lhe dá capacidades especiais antes mesmo de se tornar um Yamabushi. Ele pode comprar as Vantagens Únicas Semideus ou Tengu por 1 ponto de personagem a menos.
  • Sobrevida: o Yamabushi treinou seu próprio corpo para resistir aos modos “corriqueiros” em que a Morte ataca as pessoas. Embora os Imortais não morram de fome, sede, frio ou pela privação de sua respiração, eles ainda enfrentam a dor que todas estas moléstias causam. Um Imortal nunca morre afogado, mas mesmo assim sente a dor de seus pulmões preenchidos por água, por exemplo. Um Yamabushi com Sobrevida não sente mais a dor de tais moléstias, podendo comer ou beber simplesmente quando quiser, andar nu em meio a uma tempestade de neve sem sentir frio ou ser congelado, ter doenças muito fortes (lepra, ebola, hanseníase) eliminadas logo que o infectam, e simplesmente não precisar mais respirar, fazendo-o quando quiser.

Tengu (1 ponto)

Os homens-corvo são nada mais que um tipo de Licantropo, como explicado no Manual Básico Alpha. As diferenças são listadas abaixo:

  • Transformação em Homem-Corvo. Uma forma especial da desvantagem Fúria: além de sofrer os efeitos normais, você se transforma em fera até a luta terminar. A forma homem-corvo recebe os efeitos da vantagem Voo.
  • Segunda e Terceira Transformações. Além da forma homem-corvo que recebe todos os benefícios descritos na Vantagem Única Licantropo, o Tengu ainda pode se transformar em um único corvo ao gastar 10 PMs, ou uma revoada de corvos por 25 PMs. No entanto, assim como a forma homem-corvo só é ativada em caso de fúria, o corvo só pode ser ativado na condição de espionagem (se atacar ou for atacado, ou fizer qualquer outro ato que não espionar, volta à forma original), enquanto a revoada de corvos é assumida para fuga ou viagens longas. Tanto a forma corvo como revoada recebem os efeitos da vantagem Voo, obviamente.

Parte 5: Artefatos e Rituais para a Imortalidade

Embora existam Humanos que adquirem a imortalidade através da Centelha, ainda há muitas outras formas de se simular a Centelha, ou mesmo adquiri-la, mostradas abaixo. Algumas são relativas a modos de se utilizar a Magia para tornar-se imortal, outras estão ligadas a criaturas e objetos especiais que mantém seu “usuário” incapaz de ser morto por formas naturais. Há ainda Rituais e Artefatos que lidam com o próprio conceito da Centelha, manipulando-a.

Ambrosia e Néctar (10 PEs por refeição)

Respectivamente o alimento e a bebida dos habitantes de Olympus, é dito que quem se alimentar deles adquire a imortalidade divina. O alimento Ambrosia também é a refeição dos habitantes do paraíso hindu, onde chamam de Amrita. Sua consistência é muito parecida com a de uma geleia, de cor âmbar como o mel. Alguns estudos sobre a origem de Aquiles contam que em vez de ter sido banhado no Rio Estige, Aquiles na verdade teria sido ungido com Ambrosia e levado em uma fogueira ritual, para assim adquirir a invulnerabilidade. Algumas teorias sobre o Néctar afirmam que ele é como o leite, e por isso mesmo alguns estudiosos dizem que Hércules, quando bebê, teria bebido Néctar e não o leite materno de Hera (leite este que também confere a imortalidade a quem bebe).

Supressão do Fio de Prata

Escola: Elemental (espírito), Negra

Custo: 40 PMs

Alcance: curto; Duração: permanente

Outra mágica feita para matar algo que não pode ser morto, também tem eficácia em qualquer ser vivo. O mago que a realiza torna seu alvo uma criatura de espírito fraco, ao obrigar a vítima a inspirar o vapor de uma mistura especial de sangue, ervas raras e qualquer objeto conjurado dos planos etéreos. Caso a vítima perca em um teste de Resistência, seu espírito estará sempre a ponto de se separar da carne e voltar ao plano espiritual e etéreo. A vítima recebe automaticamente R-2. Terá sempre o pior resultado em Testes de Morte e não poderá ser ressuscitada por nenhum modo mundano ou mágico (ou seja, suprime a ação da Centelha). É bem provável que se torne uma Aparição ao morrer.

Este artigo em duas partes com a matéria Imortal: a Centelha para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender edições #13 e #15 por Henrique “Morcego” Santos. Veja as duas partes do artigo original ao baixar as edições gratuitas clicando aqui e aqui, que ainda inclui as outras Idades dos Imortais, novas vantagens e desvantagens, os kits Chaneque, Hsien, Makrobiói, Neperari, Sidhichean, Unwaba-Tulo e Urlug, e muitos itens mágicos e magias ligados a personagens Imortais. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Nheengçaras em 3D&T

Este artigo com o cenário original Nheengçaras para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #14 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui outras nove Tribos Nheengçaras, novas magias adequadas à Magia Tupã, novas vantagens e desvantagens e mais aliados, e clique aqui para baixar a Tokyo Defender #15 que inclui a lista completa de antagonistas aos heróis Nheengçaras. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Cenário

Pindorama já foi um paraíso de riquezas naturais a uma infinidade de tribos. Apesar de naquela época as tribos possuírem um nível tecnológico baixo em comparação a outras partes do mundo, os poderosos deuses pindoramenses visitavam seus súditos com razoável regularidade, seja pessoalmente ou através de seus agentes chamados Caruanas. Bençãos divinas, aventuras épicas e itens mágicos faziam parte do dia a dia destes povos, cujas personalidades variavam do pacifista ao bélico, do extrativista ao horticultor e muito mais.

A principal conexão entre os pindoramenses e seus deuses, as próprias forças da natureza e até mesmo seus espíritos ancestrais se dá através da música. Cantos, danças e instrumentos musicais eram capazes de estabelecer a comunicação entre os povos de Pindorama com as forças sobrenaturais em busca de chuvas, lavouras férteis, fartura na caça e pesca, cura de doenças, vitória em conflitos entre tribos ou monstros das matas, e outros efeitos.

Em meio a tantas tribos, algumas delas se dedicavam à música com muito mais afinco que todas as outras tribos de Pindorama. A este grupo de tribos de especialistas da música sobrenatural, foi dado o nome de Nheengçara, cujo significado é simplesmente “cantor, músico”. Todo nheengçara é um especialista em uma escola ligada à música, seja ela o próprio canto ou o uso de um instrumento musical.

Após muitos séculos de interação entre si e com as criaturas das matas e outros entes sobrenaturais, duas novas forças passaram a ocupar o espaço de Pindorama: os saqueadores e dominadores da Metrópole, e  dois séculos depois, os escravos destes dominadores, vindos do continente sagrado de Alkebulan. Tanto os metropolitanos como os alkebulanos traziam sua própria cultura, através de novas formas de arte, de novos modos de vida e habitações, novos instrumentos e tecnologias de trabalho, novas crenças e folclores, e muito mais.

Infelizmente, os metropolitanos instalaram uma estrutura socioeconômica que minava a harmonia tanto dos pindoramenses como dos alkebulanos com as forças naturais e sobrenaturais, tudo em nome da ambição e da intolerância. Desrespeito à ecologia, discursos maniqueístas de “nós versus os outros” e outras perspectivas de ética questionável atacaram o paraíso que Pindorama foi por séculos, eliminando culturas, ecossistemas, espécies animais e vegetais e afastando a conexão dos pindoramenses com os entes sobrenaturais. Alkebulanos também sofriam os mesmos efeitos, especialmente por terem sido raptados de sua terra-natal. Empaticamente, pindoramenses e alkebulanos se compreendiam a se apoiavam sempre que possível contra as atitudes egoístas dos metropolitanos.

Com o passar dos séculos, descendentes mestiços dos metropolitanos, pindoramenses e alkebulanos geraram uma nova cultura, chamada de sertaneja e que tinha vínculo emocional maior com Pindorama, diferente de seus ancestrais e visitantes metropolitanos que ainda enxergavam Pindorama apenas como um terreno a se explorar até não restar mais nada. Por vezes, sertanejos se aliaram em prol dos pindoramenses e dos alkebulanos.

Durante a modernidade, a tecnologia da eletricidade impactou de forma extraordinária todos os aspectos da vida dos habitantes de Pindorama, estivessem eles nos grandes centros urbanos, nos vilarejos sertanejos, e até mesmo nos quilombos alkebulanos e tribos pindoramenses.

Microfones, amplificadores, guitarras elétricas, teclados e outros instrumentos trouxeram aos nheengçaras novas formas de manifestarem suas habilidades junto a seus irmãos tribais e em outros pontos de Pindorama. Mais que isso, entraram em contato com o estilo Heavy Metal, que explora o efeito de tais instrumentos elétricos em músicas de revolta e fortes mensagens para se passar do fundo da alma. Diversas tribos de nheengçaras foram visitados por entes sobrenaturais em nome dos grandes deuses, explicando-lhes que os novos tempos exigiriam deles novas abordagens de sua música, e que eles teriam a seu serviço Tupã, o elemento do deus de mesmo nome.

Embora Tupã seja considerado o deus dos trovões, Tupã não é apenas trovão. Tupã é o elemento que liga a energia cintilante dos céus tempestuosos aos titânicos estrondos celestes. Tupã é Elétrico, ao mesmo tempo em que é Sônico. É a onda de som e energia que explode nas performances dos nheengçaras e atinge em cheio os espectadores, conectando o mundo natural ao mundo sobrenatural que os metropolitanos não compreendem.

Neste cenário, os jogadores interpretarão nheengçaras, metaleiros que utilizam o imenso poder de Tupã para combater as diversas ameaças que espreitam para destruir a natureza, a cultura, os valores e até as almas daqueles que buscam a harmonia. Esta matéria cita as doze principais tribos nheengçaras do cenário, inspiradas nas doze bandas de heavy metal brasileiro profundamente conectadas às minorias culturais brasileiras. No entanto, esteja à vontade de criar suas próprias tribos, ou homenageie outras bandas que você conheça criando novas tribos com o nome delas!

Regras

Para jogar o cenário de nheengçaras, o sistema de conflitos genéricos visto em MegaStock (Manual do Defensor, página 88) precisa ser utilizado. No entanto, esse livro sugere apenas quatro Características, sendo elas Atitude (At), Técnica (T), Vontade (V) e Improvisação (I).

No entanto, para nheengçaras, no lugar de PdF haverá a Característica chamada Potência (P). Esta  Característica mede o impacto que o nheengçara ou sua banda gera no palco, sua intensidade, paixão e alcance. Às vezes um valor alto em Potência é devido a uma sonoridade penetrante pela voz ou instrumento musical do nheengçara, ou pode ser nada mais do que um potente sistema de som para impactar o público. PVs e PMs são calculados em cima da Vontade do nheengçara.

Neste cenário, voltado ao poder que a música possui para vencer o mal e as adversidades, brigas físicas não fazem parte do esperado. No entanto, caso seja realmente necessário partir para o combate físico, a perícia Combate (2 pontos) será necessária.

Nesta situação, todos os personagens com a perícia Combate (ou uma de suas especializações) simplesmente passam a usar suas cinco características como se fossem as tradicionais Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo, mantendo os mesmos valores (ou seja, um personagem com Atitude 3 e a perícia Combate terá Força 3 em uma situação de batalha real).

Embora possam assumir Kits com similaridades ao cenário (como Bardo, Celebridade ou até Holo Idol), é recomendado que os jogadores selecionem uma das doze tribos nheengçaras descritas abaixo. Caso um personagem seja parte de uma destas doze tribos, não poderá fazer parte de nenhuma outra a não ser que abra mão da anterior (perdendo todos os poderes que acompanham a tribo nheengçara).

Para fazer parte de qualquer uma das doze tribos nheengçaras, o personagem tem como requisitos as vantagens Xamã e Perito (uma especialização musical à escolha do jogador). Obviamente, todos os nheengçaras possuem automaticamente todas as especializações ligadas a música, mas não as outras especializações da perícia Artes. Assim, a perícia Artes não existe neste cenário, sendo substituída pela perícia Artes Visuais.

Kits Regionais: Tribos Nheengçaras

Aclla

Patrono: Bahi, divindade indígena das tempestades

Uma das regiões de Pindorama é constantemente coberta por fortes tempestades, mas uma tribo se adaptou facilmente a este clima inconstante, tribo chamada Aclla. Não apenas a tribo, mas a fauna da região se tornou mais adaptada às fortes chuvas, trovões, relâmpagos e raios, obtendo abrigo entre os rochedos.

O deus indígena Bahi se dedica à proteção desta região, por isso ele mesmo é considerado o deus das tempestades em Pindorama. Através de sua proteção e ensinamentos, os membros de Aclla passaram a observar com atenção os efeitos climáticos e os ciclos ecológicos. Por isso, é muito comum aos pindoramenses de Aclla terem como aliados animais as queixadas, as onças-pretas, suindaras e uacaris-brancos.

Quando ocorrem as tempestades trovejantes, é o momento em que os pindoramenses de Aclla realizam seus festivais ao ar livre, aproveitando as chuvas de águas puras para suas pequenas hortas, para guardarem em pequenas jarras para consumo ao longo do dia, e tocam seus instrumentos e cantam tentando seguir o som dos trovões de Bahi.

Os nheengçaras da tribo Aclla utilizam sua performance e poderes dedicados à conexão com as forças da natureza. Seu canto e instrumentos invocam as tempestades do Deus Tupã e da própria Terra para punir invasores das áreas naturais.

  • Amigos da Mata. Você é especialmente ligado aos animais, e recebe T+2 em testes da perícia Animais.
  • Poderes Climáticos. Você pode escolher e usar três magias da escola Elemental (ar) mesmo sem nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essas magias.
  • Toque Trovejante. Com 5 PMs, você aumenta o dano de um único ataque em +1d. Se este ataque levar a vítima a 0 PVs, ela será carbonizada por eletrocussão e seu corpo reduzido a cinzas (este último efeito não afeta criaturas com Vontade superior à sua Técnica).

Anfear

Matrona: Uiara, a Mãe D’Água

A tribo Anfear fica localizada em um grande Lago chamado Olho da Lua, que teve sua origem a partir de uma grande estação de cheia do Rio Amazonas nos tempos primordiais. Depois de muito tempo e com muitas estações de seca o rio recuou deixando este grande lago e assim dando origem às primeiras famílias que foram agraciadas com a presença divina da deusa das águas, Uiara. A deusa emerge de tempos em tempos da rica fonte de energia das águas do rio Amazonas que ainda restam no fundo do lago. Ela abençoou famílias com conhecimentos ancestrais sobre natação, pesca e ecologia aquática. E, por fim, concedeu um imenso poder às muitas mulheres da tribo Anfear que também se dedicam à arte da guerra. Pedras arredondadas, geralmente com forma de sapo, são chamadas de muiraquitãs e são possuídas pelos principais nheengçaras que cantam e tocam seus instrumentos em honra a Uiara, Jaci e outras divindades ligadas à tribo.

Alguns habitantes da tribo Anfear acabam por ter entre seus aliados animais como capivaras, ariranhas, gaviões-pescadores e macacos-prego. Mestres dos ambientes aquáticos, os membros da tribo Anfear sabem fazer canoas, lanças de pesca, redes de pesca e outros itens como nenhuma outra tribo, e geralmente realizam procissões lacustres em certas noites de lua cheia, honrando não apenas Uiara, mas também Jaci.

A tribo Anfear possui um vínculo muito forte com míticas entidades femininas do território nacional, especialmente sua padroeira. Estes nheengçaras foram apelidados de “desbravadores(as)” por outras tribos e utilizam poderes ligados aos rios e lagos, incluindo as criaturas que lá vivem.

  • Canto da Sereia. Seus traços delicados e sua voz melodiosa impressionam os ouvintes. Você pode escolher um sucesso automático em um teste de perícia envolvendo situações sociais. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Técnica.
  • Elementalista da Água. Você pode escolher e usar três magias iniciais da escola Elemental (água) mesmo sem nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.
  • Muiraquitã. Esta pedra sagrada se transforma em uma cobertura de energia protetora, que dobra sua Improvisação contra danos físicos (corte, perfuração e esmagamento).

Arandu Arakuaa

Patrono: Caapora, deus indígena das matas e animais

Vivendo na maior região de Pindorama, que é a Grande Floresta (na verdade, um complexo de incontáveis florestas, bosques e matas), a tribo Arandu Arakuaa divide esta região com outras três tribos, em um relacionamento de paz e cooperação sempre que necessário. Os habitantes da tribo Arandu Arakuaa aprenderam os segredos da vida na floresta em meio aos Caiporas, uma raça de Caruanas criada por Caapora, o deus indígena da Grande Floresta.

Seu idioma original ainda é utilizado entre seus iguais, dizem que é a língua das Caruanas. Este seria um dos motivos mais importantes para os membros da Arandu Arakuaa terem relações tão próximas com os Caruanas. Suas pinturas corporais também são usadas com uma riqueza de detalhes que os torna muito diferentes das outras tribos. Entre seus animais de estimação, estão as araras, os quatis, os macacos-prego e os lobos-guará, e todas as suas peças de vestuário e armas são ornamentadas com cores fortes de penas, pedras, folhas e flores.

Uma das tribos mais antigas e conectadas aos povos feéricos de Pindorama, os nheengçaras da tribo Arandu Arakuaa seguem os cantos de guerra dos povos centenários de Pindorama. Com isso, a música em suas apresentações se fortalece com os espíritos dos espíritos ancestrais.

  • Brado de Guerra. Você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Vontade.
  • Diplomacia Caruana. Caruanas com Vontade inferior à sua Técnica seguem suas ordens. Aquelas com V igual ou superior à sua T não lhe obedecem, mas também não lhe atacam a menos que sejam atacadas primeiro. Você pode comandar um número de Caruanas igual à sua T+1.
  • Memória Ancestral. Graças a memórias de seus ancestrais, você pode escolher um sucesso automático em um teste de Animais ou Sobrevivência. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a T+1.

Magia Tupã

Enquanto o Módulo Básico de 3D&T oferece as escolas de Magia Branca, Magia Negra e Magia Elemental, o cenário de Nheengçaras considera que apenas os Kits Nheengçaras podem comprar uma quarta escola de magia, chamada Tupã. Outros Kits e mesmo personagens sem Kits podem comprar as três escolas de Magia sem problema, verificando apenas a permissão do Mestre. Da mesma forma, o Mestre pode decidir permitir que certos Kits (como Bardos, Celebridades ou Holo Idols) possam comprar Tupã.

Para compreender esta escola, deve-se também entender que Tupã não é realmente um deus, mas sim a manifestação dos deuses na Terra, na forma de efeitos como ventos, chuva, raios e trovões. Esta é a forma dos deuses se mostrarem presentes e até de se comunicarem com seus fiéis.

Sendo assim, Tupã pode parecer uma mistura de efeitos da Magia Elemental para os elementos ar, água e fogo (na forma de raio), mas ultrapassa isso. É também a forma como os nheengçaras invocam o poder espiritual em suas performances e manifestam a energia divina que os abençoa em suas batalhas contra seus oponentes. Também existe o Metal, uma forma de se invocar poderes de instrumentos musicais e aparelhos eletrônicos musicais (como microfones, amplificadores, fones de ouvido etc.) de modo a controlar tais peças metálicas e gerar muitos outros efeitos.

O processo para possuir magias iniciais e aprender novas magias mantém a mesma lógica das escolas já existentes. Magias que precisem de todas as escolas (como Desejo), continua precisando apenas das três originais.

Magias permitidas caso o Nheengçara tenha Tupã: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, Acordar, O Amor Incontestável de Raviollius, Armadura Elétrica, Armadura Espiritual, Ataque Vibratório, Aumento de Dano, Aura, Barreira de Vento, O Canto da Sereia, Círculo de Raios, Comando de Khalmyr, Contra-Ataque Mental, Controlar Elemento, Controlar o Clima, Corpo de Ferro, Corpo Elemental (Metal, Tempestade ou Trovão), Criar Vento, Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Desespero, Desmaio, Despertar da Fera, Desvio de Disparos, Enxame de Trovões, Escudo Elemental, Explosão, Fascinação, Forma Gasosa, Fúria Guerreira, Impulso, Influência, Invocação do Elemental, Invocação do Elemental Superior, Invocação do Elemental Supremo, Invulnerabilidade, Leitura de Lábios, A Mágica Silenciosa de Talude, Marcha da Batalha, Marcha da Coragem, Muralha de Energia, Onda de Choque, Ondas de Vento, Pânico, Presença Distante, Proteção contra Magia, Proteção contra o Elemento, Raio Desintegrador, Raio Elétrico, Silêncio, O Soco de Arsenal, Sono, Surdez, Totem, Trovão, Trovão em Cadeia, Vento Espiritual.

Vantagens & Desvantagens para Nheengçaras

Baioneta (1 ponto)

Em uma situação de combate, sua Força não será apenas equivalente a Atitude, recebendo um bônus de +1 devido a lâminas, espinhos, placas reforçadas ou quaisquer outras ideias que tornem seu instrumento musical uma arma eficiente. Exemplo: um guitarrista com Atitude 2 e Baioneta terá Força 3 (At+1) ao usar sua guitarra em combate. No caso de cantores, valem ideias como próteses de presas pontiagudas, língua serrilhada, piercings de espigões nos queixos etc.

Beatbox (1 ponto)

Você é capaz de realizar suas performances artísticas até mesmo se não estiver com seu instrumento musical à disposição, improvisando sons extras de modo a parecer mais de uma pessoa performando ao mesmo tempo.

Aliados

ABAÇAÍS, 23N

Um tipo de Pã indígena. Um espírito que força alguém a dançar e cantar. Ele possui a pessoa, levando-a a um transe festivo. O Abaçaí também consegue se transformar em qualquer animal, pessoa ou objeto.

At2, T3, V4, I1, P1; 20 PVs, 20 PMs

Vantagem Única: Fada (sem asas, tamanho humano).

Vantagens: Implemento (Fascinação), Metamorfose, Perito (Imitar Sons Animais), Possessão.

Desvantagens: Devoção (forçar suas vítimas a dançarem).

Perícias: Animais, Manipulação, Sobrevivência.

VAQUEIROS, 27N

Nascidos já em terras pindoramenses antes de partirem para o mundo espiritual, os Vaqueiros protegem as regiões rurais montados em seus cavalos ou touros, punindo pessoas de má índole. Muitas vezes, aparecem de formas sutis como um vaqueiro sem nenhuma característica especial, enquanto em outras vezes eles aparecem como caveiras flamejantes montadas em animais esqueléticas que deixam rastros de fogo pelo trajeto.

At3, T2, V2, I1, P4, 10 PVs, 10 PMs

Vantagem Única: Fantasma.

Vantagens: Aceleração, Cura, Enfraquecer, Imortal, Implemento (Pânico), Incorpóreo, Invisibilidade, Magia Branca, Motivador, Plano Genial, Possessão.

Desvantagens: Código de Honra (Herois), Dependência (oferendas), Insano (Caridoso).

Perícia: Animais, Manipulação, Sobrevivência.

ANTAGONISTAS

NEGACIONISTAS

Não bastassem os inimigos das Tribos de Pindorama buscando eliminar sua cultura, suas crenças e seu estilo de vida, ainda existem aqueles que fingem não estar havendo este genocídio cultural e étnico em Pindorama. Estes indivíduos encontram brechas na legislação, nos estudos históricos, nos debates sociais, e em toda ocasião que encontrarem como propícia a expor sua vontade de negar o que deveria ser óbvio. Estes são os negacionistas, incrivelmente capazes de negar evidência histórica com a mesma capacidade com que negam a esfericidade do planeta, a eficácia das vacinas e muitas outras fáceis de se assimilar com estudo e respeito ao Método Científico.

Os Neo-Capitães do Mato são descendentes de Alkebulanos que ignoram por completo o sofrimento que obrigou seus antepassados a sobreviverem em navios de tráfico de escravos, e são capazes até mesmo de afirmar que este evento deixa os alkebulanos de Pindorama em uma situação melhor do que se vivessem em sua terra natal, entre seus familiares, conterrâneos e com a liberdade de manter suas tradições culturais. Neo-Capitães do Mato se dedicam a recapturar quem foi escravizado, a olhar o tom de pele como sinal de degeneração genética ou maldição da religião da Metrópole, entre outros absurdos.

Revisionistas Históricos simplesmente olham a História e se sentem na capacidade de ignorar detalhes que lhes convêm, ou reinterpretar detalhes de modo a se encaixar em seus desejos de serem capazes de ver  teorias conspiratórias onde não há nem nunca houve. Para Revisionistas Históricos, capturar e traficar alkebulanos é viável porque povos médio-orientais já faziam isso com os alkebulanos. Para eles, sempre foi interessante vender armas de fogo aos pindoramenses em guerra porque eles estariam apenas contribuindo para o avanço tecnológico. Eles consideram justo e prático dizimar nativos de qualquer lugar só porque a História do Mundo é marcada pelo surgimento e desaparecimento de povos. Enfim, quando conveniente, um novo absurdo é inventado para justificar morte, escravidão e exploração.

Civilizadores são autoridades geralmente políticas que olham os povos nativos de Pindorama ou Alkebulan como automaticamente “atrasados”, “incultos”, “pagãos”, “primitivos” e tantas outras palavras que não refletem em nada padrões culturais que são apenas diferentes da Metrópole, nada prejudicados por esta diferença. No entanto, Civilizadores muitas vezes fazem analogias que induzem pessoas alienadas a enxergarem pindoramenses nativos e alkebulanos como “primatas”, “adoradores de entidades demoníacas”, “defensores de estilos de vida contraproducentes”, “analfabetos”, “viciados em alucinógenos diversos”, “selvagens violentos”, “quase humanos”, e muitas outras ideias pejorativas. Eles patrocinam iniciativas religiosas para eliminarem religiões antigas, apagarem tradições folclóricas, suprimirem idiomas nativos, inserirem estes povos no sistema tributário e na dependência do consumo de itens industrializados etc.

Neo-Capitães do Mato, 9N

At1, T2, V2, I0, P0, 10 PVs, 10 PMs

Kit: Caçador (Busca e Apreensão, Olho Clínico).

Vantagens: Paralisia.

Desvantagens: Inculto, Insano (Intolerante a etnias nãometropolitanas), Má Fama (babaca preconceituoso/a).

Perícias: Combate, Sobrevivência.

Revisionistas Históricos, 13N

At2, T1, V4, I1, P2, 20 PVs, 20 PMs

Vantagens: Arena (convenções pseudofascistas), Falação Chateadora, Impostor.

Desvantagens: Insano (Fantasia de que livros de Ciências não revelam a verdade), Má Fama (anticientificistas).

Especializações: História, Oratória, Teoria da Conspiração.

Civilizadores, 26N

At5, T2, V4, I2, P4, 20 PVs, 20 PMs

Kits: Aristocrata (Língua ferina, Palavra conveniente, Poder aquisitivo), Inimigo da Humanidade (Domínio do Gene Alfa, Fortaleza Mental, Inimigo Natural).

Vantagens: Contatos, Grunts!, Imunidade Legal, Riqueza.

Desvantagens: Devoção (levar a “civilização” e a “democracia” a todos os povos, nem que tenha de exterminá-los), Insano (Fantasia de que povos nativos precisam ser integralmente inseridos na sociedade “moderna” para serem felizes e realizados), Má Fama (genocidas étnicos e culturais, inimigos da humanidade).

Perícia: Manipulação.

Este artigo com o cenário original Nheengçaras para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #14 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui outras nove Tribos Nheengçaras, novas magias adequadas à Magia Tupã, novas vantagens e desvantagens e mais aliados, e clique aqui para baixar a Tokyo Defender #15 que inclui a lista completa de antagonistas aos heróis Nheengçaras. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.03

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