Abraços Inusitados Parte 1 – Dicas de Vampiro: A Máscara

Cada clã de Vampiro: A Máscara tem seus estereótipos bem definidos. Mas às vezes, escolhas individuais dos membros podem resultar em cainitas um pouco fora do padrão. Esse post é uma coletânea de ideias para personagens e NPCs um pouco desviantes do esperado. Podem ser usados como ideias rápidas para temperar um pouco sua crônica.

Brujah

  • Uma lutadora de MMA que foi abraçada por sua capacidade física, mas não se identifica nem um pouco com o teor revolucionário e político do clã. Ela só quer praticar sua arte marcial e se sente totalmente alienada quanto aos assuntos do clã.
  • Um jovem abraçado por se destacar entre a cena punk local. Parecia uma pessoa engajada e comprometida com a causa, mas era totalmente poseur. Ele não tem conhecimento aprofundado sobre as próprias causas e tem medo de se envolver em conflitos.
  • Um dedicado filósofo é abraçado, mas rejeita completamente os ideais revolucionários dos Brujah. Ele acredita que os ideais e a busca por perfeição e excelência dos Lasombra devem moldar sua nova não-vida.

“Coração de Brujah, rostinho de Toreador…”

Gangrel

  • Uma aventureira naturalista que, ao ser abraçada, tem um choque profundo nas suas crenças. Ela entende que faz parte do clã Gangrel e a natureza da besta, mas acredita que a Igreja de Set é mais condizente com sua filosofia pessoal.
  • Um pseudo-hippie “good-vibes-branco-de-dread” que servia de carniçal para um gangrel. Ele acreditava que, ao ser abraçado, seria capaz de conviver com a natureza bestial dos vampiros, mas percebe que a realidade não é aquilo que ele esperava.
  • Uma gangrel abraçada por um Anarch que se apaixona por uma ventrue de alto status da Camarilla. Ela ainda se apega aos ideais de liberdade dos Anarch e dos Gangrel, mas a cada noite que passa, a ideia de se tornar mais um “cachorrinho da Camarilla” parece mais atraente.

Malkavian

  • Um padre que descobre um manuscrito antigo perdido no depósito da igreja. O manuscrito revela a localização de um vampiro em torpor. Ele e mais dois colegas de sacerdócio vão até o local, despertam o cainita e são abraçados como ‘recompensa’.
  • Uma artista plástica em ascensão. Ela estava sendo observada e cogitada como possível novo membro pelo clã Toreador, mas depois de uma aposta entre Toreador e Malkavian, ela acaba sendo abraçada pelos Lunáticos.
  • Uma professora niilista é abraçada aleatoriamente para se tornar uma cabeça-de-pá do Sabá. Ao confrontar-se com a falta de sentido da existência, ela se torna uma força de ódio e destruição. É só questão de tempo até ela perder completamente a humanidade e ser dominada pela Besta.

“Saco, hein?”

Nosferatu

  • Uma socialite que é abraçada por conta de seus vários contatos em meio à alta sociedade dentro de uma área específica. Ela sente repugnância pela própria aparência e pelos Nosferatu, e acaba se ligando ao clã Toreador. Por conta disso, ela usa máscaras e vestes que cobrem o corpo todo para evitar mostrar sua aparência bestial.
  • Um acumulador compulsivo viciado em jogos online. Ele teve sorte ao hackear o servidor do seu jogo favorito e acabou chamando a atenção do clã por conta disso, mas depois de abraçado, acabaram descobrindo que ele é muito ruim nisso. Ele tenta melhorar para provar seu valor ao clã.
  • Um modelo viciado na própria aparência que foi abraçado como punição por sua vaidade. Mas ao invés de ficar monstruoso como a maioria dos Nosferatu, sua repulsividade se manifesta de outra forma. Ele fica deformado como aquelas pessoas que fazem dezenas de cirurgias plásticas, evocando o ‘vale da estranheza’ em quem interage com ele.

Toreador

  • Um falsificador de quadros. Algum toreador abraçou-o por ser extremamente talentoso no seu ofício, mas na verdade ele tem vários bons contatos no submundo do crime.
  • Uma guitarrista/vocalista de banda punk. Sua senhora viu sua performance energética e cheia de sentimento e achou que todo aquele talento deveria ser imortalizado. Contudo, a jovem rebelde odeia as instituições sociais ligadas ao clã. Ela abandona os Toreador e a Camarilla e se junta aos Anarch. Seus amigos mais próximos são os Brujah.
  • Uma cosplayer. Ela é extremamente talentosa em tudo o que faz, mas os Toreador mais tradicionais da cidade não veem isso como uma verdadeira expressão artista, então ela acaba sendo desprezada pelo resto do clã.

“Todo toreador é uma espécie de cosplayer, baby…”

Tremere

  • Um ocultista poseur. De alguma forma ele conseguiu convencer um neófito tremere a abraçá-lo, mas ele só arranha a superfície das ciências ocultas. Tudo que ele aprendeu foi para impressionar seu círculo de amigos metaleiros e góticos. Por conta disso, os anciões do clã o proibiram de aprender Taumaturgia/Feitiçaria de Sangue.
  • Uma bruxa neopagã. Ela tinha um bom conhecimento de ocultismo, por isso foi selecionada para o abraço. Porém, sua visão naturalista sobre a magia logo entra em conflito com o resto do clã. Ela decide se afastar e praticar sua própria versão da Feitiçaria de Sange/Taumaturgia
  • Um xamã. Ele não sabe ler direito os manuais ocultistas escritos nas línguas do Velho Continente, mas adquiriu um conhecimento muito impressionante e profundo praticando sua religião na sua tribo original. Apesar dele ser um vampiro jovem, ele olha com certo ar de superioridade pros anciões do clã, como se eles tivessem muito a aprender ainda.
  • Um verdadeiro Rambo que ninguém sabe porque foi abraçado. Ele tem Força 5, Briga 5, Sedução das Chamas 5… ah não, espera, é bem comum esse tipo, não é não? 🤣

Ventrue

  • Uma líder de gangue de motoqueiros. Todo mundo confunde ela com um Brujah, mas ela tem um postura de líder e uma presença muito importante na política mortal.
  • Um vampiro completamente descolado da sociedade mortal. Vive nas ruas como um viajante por opção. Ele perdeu todos os seus bens materiais por conta de alguma grande crise na sociedade mortal, mas ainda conta com uma rede forte de favores entre a sociedade cainita.
  • Um médico. Ele foi médico de família de uma família importante e foi abraçado para estender a influência do clã pra dentro dela. Hoje ele influencia a sociedade mortal apenas atendendo a nata da sociedade e fazendo recomendações que o favorecem, às vezes através de Dominação, às vezes através de outros métodos.

Por Fim

Apenas uma brincadeira com estereótipos e ideias para mostrar que nem tudo no Mundo das Trevas precisa ser engessado e estereotipado. Ao invés de “um brujah jamais faria isso” ou “nada a ver com toreador isso aí”, é muito mais divertido encontrar os porquês de determinado personagem ser como é. Fique à vontade para compartilhar suas próprias ideias nos comentários. E não esqueça de ouvir nosso podcast sobre Mulheres e RPG.

Bom jogo a todos!

Presença – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Presença. A disciplina é uma grande assinatura dos Toreador, mas é compartilhada por clãs extremamente distintos, como Brujah, Ravnos e Ministério. Mais sutil que Dominação, mas mais imprevisível também. Vamos conhecer um pouco mais sobre essa disciplina.

Background

A ideia de vampiros como seres sedutores e sensuais é extremamente presente na cultura pop. Filmes como Entrevista com o Vampiro e até mesmo a infame saga Crepúsculo usam muito esse arquétipo. Esse tema já foi, inclusive, tratado a sério por artigos científicos e blogs de cultura pop. A relação entre sexo e morte é uma constante na literatura gótica do século XVIII, e isso, naturalmente, acabou respingando na ideia de vampiro que chegou até nós. Por vezes, o vampiro como um ser sexual é usado como metáfora, como no poema Christabel onde a relação entre duas mulheres fica implícita.

Mas claro, além da sedução e do magnetismo pessoal, Presença também pode ser utilizado para diversos fins, desde a enganação pura e simples até inflamar uma multidão em um comício revolucionário.

“Senti um desejo maligno e ardente que elas me beijassem com seus lábios vermelhos”
(Jonathan Harker em Drácula).

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou a Presença. Como o jogo ainda não foi lançado oficialmente em português, os nomes dos poderes estão em inglês.

Nível 1

Awe é o clássico poder de nível 1 das edições antigas, mas aqui aparece com regras mais claras: você soma seu nível de Presença em alguns testes sociais. Daunt faz a mesma coisa, mas com intimidação. Eyes of the Serpent (amálgama com Proteanismo) permite paralisar a vítima momentaneamente com o olhar.

Nível 2

Apenas um poder nesse nível. Lingering Kiss dá bônus em testes sociais com vítimas de quem o vampiro já se alimentou.

Nível 3

Dread Gaze permite incutir terror no coração de seus adversários, fazendo-os fugir em pânico. Parecido com o poder de nível 2 das edições anteriores. Entrancement permite adicionar o nível de Presença em todos os testes sociais contra o alvo. Parecido com Awe, mas um pouco mais abrangente. True Love’s Face (amálgama com Ofuscação) permite assumir a aparência de alguém que o alvo ama.

Nível 4

Irresistible Voice (amálgama com Dominação) permite utilizar os poderes de Dominação apenas com a voz. Summon permite invocar a presença de qualquer pessoa que já sofreu seus outros poderes de Presença ou que tomou seu sangue. (Aliás, uma mesa minha tinha um jogador que era MUITO CHATO usando esse poder, mas estou divagando). Magnum Opus (amálgama com Auspícios) permite ao vampiro criar um objeto de arte e imbuí-lo com a Presença, despertando alguns efeitos da disciplina em quem ver a obra. Este poder apareceu na HQ oficial de Vampiro, Winter’s Teeth.

Este poder possivelmente foi imbuído no famoso objeto que aparece na capa do álbum Presence, do Led Zeppelin. Uma banda que certamente tinha muita “presença” de palco. Tá, parei.

Nível 5

Majesty é o clássico poder de nível 5, que faz todos os presentes ficarem fascinados pelo vampiro. Star Magnetism permite usar alguns poderes de Presença em transmissões de vídeo ou chamadas (mas não gravações).

Pra mim, a cena da Satanico Pandemonium dançando em
Um Drink no Inferno é uma referência muito boa de
Majesty.

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também nossa série sobre Demônio: A Queda.

Bom jogo a todos!

Celeridade – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Também conhecida como Rapidez, Celeridade é uma das disciplinas mais problemáticas desde que comecei a jogar. Parece simples, mas a impressão que tenho é que nunca conseguiram balancear completamente as regras. No V5, resolveram jogar fora a ideia original e criar poderes individuais para cada nível. Vamos conhecer um pouco mais sobre essa disciplina.

Background

A ideia de criaturas sobrenaturais com uma velocidade sobre-humana é um clássico. Praticamente qualquer grupo ou lenda vai ter uma variação dessa ideia. Até mesmo o chupa-cabra já foi descrito como sendo capaz de viajar centenas de quilômetros em uma única noite. No cânone do Mundo das Trevas, Celeridade é uma versão diluída de uma disciplina chamada Temporis, desenvolvida pelos verdadeiros Brujah.

Agora, sendo sincero, raríssimas vezes eu vi essa disciplina ser usada para algo que não fosse combate, violência e porradaria. Cadê os Toreador fazendo solos de guitarra fritados no talo com suas bandas de death metal? Praticamente qualquer ação física pode se beneficiar do uso da velocidade sobrenatural. Dirigir, por exemplo. Embora o carro talvez não responda na mesma velocidade do membro, você pelo menos conseguiria micro-ajustes em frações de segundo que podem dar uma vantagem absurda em uma perseguição. Arrombar portas? Aqueles preciosos segundos antes do guarda dar a volta em sua rota podem ser mais que suficientes. Sintam-se livres para comentar abaixo usos inovadores.

Aliás, Celeridade sempre foi uma disciplina dos Toreador,
um dos clãs menos combativos entre todos.

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai.

Celeridade é uma das disciplinas que mais mudou na nova edição. Anteriormente, cada ponto simplesmente dava uma ação extra, com variações de cada edição em relação ao gasto de sangue e a natureza desse auxílio. No V5, cada nível traz poderes individuais, e isso também aconteceu para as outras disciplinas físicas, Potência e Fortitude. Vamos ver então como ficou a Celeridade.

Nível 1

Cat’s Grace permite um sucesso automático em qualquer teste para manter o equilíbrio. Legal para personagens que querem focar em outros aspectos além do combate, pois pode ajudar tanto em situações de furtividade quanto ações sociais. Para os porradeiros, Rapid Reflexes permite ignorar penalidades por falta de cobertura em combates envolvendo armas de fogo. Também permite fazer uma ação extra por turno limitada a uma parada de 2 dados.

“O que você está tentando me dizer? Que eu posso desviar de balas?
“Não, estou tentando dizer para parar de citar Matrix fora de contexto.”

Nível 2

Apenas o poder Fleetness está disponível nesse nível. Ele adiciona seu nível de celeridade em testes de destreza. Em combate, isso é limitado a testes de defesa e apenas uma vez por turno. Fora de combate, qualquer teste pode se beneficiar desse uso.

Nível 3

Blink permite cruzar grandes distâncias e ainda fazer uma ação no mesmo turno. Já com Traversal, o vampiro pode correr por superfícies como paredes e até água. Versátil, com certeza, mas nem de longe tão poderoso quanto as versões antigas, onde um vampiro com este nível poderia fazer 4 ataques no mesmo turno!

Nível 4

Draught of Elegance permite compartilhar os poderes de Celeridade com qualquer um que beba seu sangue. Poderes parecidos também aparecem nas demais disciplinas físicas nesse nível. Unerrim Aim, amálgama de Auspícius, permite ignorar completamente qualquer defesa de um alvo em um ataque à distância.

Nível 5

Lightning Strike permite ignorar completamente a defesa de um alvo em combate próximo, como se ele estivesse parado. Novamente, longe dos impressionantes 6 ataques que um vampiro com esse nível poderia desferir nas edições antigas. Agora, Split Second é um poder que pode causar algumas controvérsias. O texto diz que ele permite “substituir o narrador” e descrever uma ação de alguns segundos. Os exemplos falam em coisas como “entrar em uma porta antes dela se fechar” ou “evitar uma emboscada depois dela ser ativada”. É bem evidente a influência do game design contemporâneo, que tira um pouco do poder (e da responsabilidade) do narrador. Eu, particularmente, gosto desse tipo de coisa, mas talvez desagrade jogadores mais tradicionais.

Isso explica porque tem tão poucas artes representando a Celeridade.
Os caras são rápidos demais para serem desenhados!

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também a Biblioteca Arkanita com material para Arkanum/Trevas RPG.

Bom jogo a todos!

Auspícios – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

O poder de conhecer, saber e descobrir. Provavelmente a mais significativa disciplina mental do jogo e uma das minhas favoritas. Uma disciplina que une clãs tão distintos quanto Toreador, Malkavian e Tremere. Vamos falar um pouco de Auspícios.

Background

Na verdade, Salubri, Hecata e até Tzimisce (pré V5) também tinham acesso a essa disciplina. “Não há conhecimento que não é poder”, já dizia Ralph Waldo Emerson (mas eu sei que vocês só lembram dessa frase por causa do Mortal Kombat).

A palavra Auspício (ou, no original, Auspex) vem da antiga Roma, onde os sacerdotes conhecidos como Áugures observavam o movimento dos pássaros na tentativa de interpretar os desígnios dos deuses. Muito do conhecimento sobre os ciclos da natureza que permitiram o florescimento da civilização estava misturado com as religiões e crenças da antiguidade.

Dessa forma, vampiros que se aprofundam nessa disciplina são o tipo que pensa antes de agir, que tenta acumular conhecimento e tomar decisões embasadas em informações. Mesmo os Malkavianos, que levam a fama de serem loucos e imprevisíveis, normalmente são muito mais metódicos e racionais do que se fazem parecer.

Um poço de racionalidade.

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou Auspícios.

Como o jogo ainda não foi lançado oficialmente em português, os nomes dos poderes estão em inglês.

Nível 1

Uma diferença fundamental das edições antigas aparece já de cara: Vampiros com Auspícios não são mais naturalmente capazes de ver vampiros ofuscados. Para fazer isso, é necessário optar pelo poder Sense the Unseen (que também dá a possibilidade de enxergar fantasmas e outros seres sobrenaturais). Alternativamente, o poder padrão das edições anteriores, de amplificar os próprios sentidos, está disponível com o nome de Heightened Senses.

Nível 2

O nível 2 traz dois poderes que foram incorporados de outras disciplinas, uma tendência do V5: Premonition traz o antigo poder de Demência nível 3, Olhos do Caos, que permite receber algum insight do Narrador em forma de visões. Um dos meus poderes favoritos como mestre e como jogador.

Outro poder disponível no Companion é Obeah, antes uma disciplina inteira exclusiva do clã Salubri, agora permite curar dano de Willpower em outros vampiros.

“Mas e o poder de ver auras?!”, você deve estar se perguntando. “Era o poder mais clássico de Auspícios na minha época!” Ele foi empurrado para o próximo nível.

Nível 3

Scry the Soul está aqui, com uma descrição um pouco mais clara, mas sem aquela clássica tabela com as cores das auras correspondentes. Uma opção curiosa e muito interessante nesse nível é Share the Senses, que permite projetar a consciência para dentro de outra pessoa e ver/ouvir/sentir/cheirar o mundo através dos sentidos dela, podendo inclusive ser usado à distância (se o alvo tiver um pouco do sangue do vampiro no organismo dela).

“Eu uso Enxergar a Alma. O que eu vejo?”
“Peraí, vou só consultar uma tabelinha aqui bem rápido.”

Nível 4

Spirit’s Touch, outro poder clássico dos Auspícios das antigas, mudou de nível (Parece que alguém estava achando a disciplina muito quebrada. Conhecimento é mesmo poder, então). Este poder permite “ler” um objeto para saber quem o manipulou por último, impressões emocionais e uma variedade de outras informações.

Nível 5

Auspícios tem nada menos que QUATRO opções nesse nível até o momento. Clairvoyance permite ao vampiro estender seus sentidos por uma região inteira, uma alternativa mais rápida e menos versátil para coletar informação do que a antiga Projeção Astral. Possession traz o antigo poder de Dominação de invadir o corpo de um mortal e agir como se fosse ele. Telepathy é, basicamente, o antigo poder de nível 4 de ler pensamentos e se comunicar através da mente. O suplemento Companion também traz para os Salubri o poder Unburdening the Bestial Soul, que permite remover ou prevenir Stains em um alvo, diminuindo brutalmente as chances de degeneração, podendo até restaurar a Humanidade em um sucesso crítico (e, em termos de roleplay, seria muuuuuito legal ver um Messy Critical nesse teste).

“O lance é que com Auspícios eu posso olhar dentro da sua alma, man.”

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E veja também nossa campanha de Kult no YouTube.

Bom jogo a todos!

VTES – Vampire: The Eternal Struggle

Saudações criaturas noturnas!

Nesse primeiro post da série de VTES – Vampire: The Eternal Struggle, você poderá saciar sua sede de sangue, ou atiçá-la. Tudo isso, acompanhando o desenvolvimento de seitas vampíricas nas de noites de Washington, ao mesmo tempo que percebe o desenrolar de uma partida de um card game muito intrigante.

Certa noite, em Washington…

Marcus Vitel contemplou a cidade da sacada de sua cobertura. Imaginou-a em chamas, pensando nos confrontos vindouros e no fim do mundo. Isso já se tornara seu costume. Washington pertencia a ele. Sascha Vykos, Francisco Domingo de Polônia e os outros abutres iriam queimar no inferno. 

Seus agentes haviam negociado cuidadosamente com a Camarilla local. Os poucos que suspeitavam de sua verdadeira linhagem haviam sido comprados, ou silenciados. Quando um de seus peões sugeriu aos Brujah que os Toreador estavam acumulando influência demais, e, que ao mesmo tempo, tinham abraçado grande quantidade de neófitos, não foi preciso muito esforço para que o estratagema fosse iniciado. 

Os anciões Brujah, que haviam sido feridos em mais de uma ocasião pelo empreendedorismo dos jovens Toreadores, instruíram suas crias a pressionarem a primigênie. Assim, teriam mais possibilidades de criar regras mais restritivas para limitar a influência dos Toreadores. Haviam vampiros em excesso na cidade.  Isso colocava a todos em risco.

Para garantir que seriam ouvidos, os Brujah incentivaram suas crias mais descartáveis a se rebelarem contra a tirania dos anciões. Eles atacaram uma das muitas empresas de fachada que lavava dinheiro para a Camarilla, como um ato simbólico. Incautos de que os Malkavianos, que também estavam invejosos da influência dos Toreadores, haviam fortalecido a segurança da empresa com tecnologia de ponta e que agora haviam gravações mostrando um grupo de jovens neófitos utilizando de seus dons de sangue para destruir diversos escritórios, levantando mesas, gabinetes de arquivos e computadores e partindo-os com as mãos nuas.

Isso era toda a evidência que Vitel precisava para iniciar seu plano. Quando ele reuniu o conselho, mostrou o vídeo e disse que os clãs haviam se estendido demais e tornando-se muito desleixados em suas atividades. Os neófitos Brujah seriam exemplarmente punidos, é claro. Mais ainda, para garantir que todos os clãs entendessem a seriedade da primeira tradição, todos os clãs pagariam um quinhão de seus recursos para cada vampiro de sua linhagem na cidade. 

Protestos aconteceram, como era de se esperar. Mas protestar raramente resultava em alguma mudança na sociedade vampírica. Os Brujah dariam fim em uns poucos e problemáticos membros que jamais teriam a oportunidade de se explicar. Os Toreador, que possuíam muito mais membros que todos os outros clãs, seriam prejudicados o suficiente para não poderem se defender quando outro dos peões de Vitel estivessem prontos para o próximo passo de seu plano.

Com os recursos dos clãs drenados, ele clamaria pelas velhas alianças de seu clã e seus aliados na Europa. Os Lasombra eram conhecidos por seu pragmatismo e Vitel se via como o ápice da maestria dos guardiões. É claro que o Clã queria Washington para o Sabá. É claro que tomar uma das antigas fortalezas da Camarilla traria grande prestígio e infâmia para quem orquestrava a operação. Mas Vitel não era uma raspa de caixão de sangue fraco. Ele sabia que sua posição era cobiçada e que ele dificilmente teria mais apoio na seita do que algumas das estrelas em ascensão na cruzada pelos Estados Unidos. Se ele não fosse reinar no trono de Washington, ninguém mais iria. 

Na mesma noite, em um universo paralelo….

Felipe, Marcela, Pedro e Ana jogam uma complicada partida de VTES – Vampire: The Eternal Struggle…

Felipe, jogando com um baralho de votos Lasombra, vira sua carta e diz “Marcus Vitel gostaria de convocar um Levante Anarquista.”

Deck Lasombra

 

Neste momento, algumas sobrancelhas se levantam. A carta diz: “Se o referendo for bem-sucedido, cada matusalém (jogador) queima 1 de recurso para cada servo que controla.”

Deck Toreador Antitribu

Todos os jogadores vão ser feridos por essa carta. Alguns mais do que outros. Marcela, jogando com os Toreador, começa a contabilizar suas perdas. Ela tem sete vampiros na mesa e isso vai deixá-la com poucos recursos. A sorte não está do seu lado, pois ela não tem poder político o suficiente para parar essa ação, visto que os Lasombra controlam mais títulos e, por conta disso, possuem mais votos. Pensando numa estratégia, Marcela se dirige ao jogador Pedro, que controla os Brujah, e diz “Se você votar contra este referendo, eu não vou te atacar nos próximos dois turnos.”

Pedro considera a proposição cuidadosamente. Ele não possui vampiros o suficiente para se defender de todos os ataques de Marcela, mas possui votos para empatar a votação. Ele se dirige a Felipe e diz “Se você me garantir que não vai destruir Marcela nesse turno, eu vou votar a favor desse referendo, mesmo que ele me cause dano.”

Felipe avalia suas opções cuidadosamente. Em sua mão está a carta que permitiria que Vitel desviasse e agisse novamente. Ele poderia acabar com os recursos de Marcela nesse turno, mas isso faria com que Pedro nunca mais confiasse nele, e ele poderia precisar dos votos dos Brujah no futuro. Felipe sorri e diz “Temos um acordo.”  Sabendo que os Toreador têm seus dias contados, conclui: “Termino meu turno”. 

No outro lado da mesa, Ana, jogando com os Malkavianos franze o cenho e se pergunta se valeu mesmo a pena bloquear algumas ações que teriam ferido Felipe em troca da garantia de que não seria um alvo direto das ações políticas do jogador Lasombra pelas próximas rodadas. “Devia ter escolhido meus termos mais cuidadosamente”, pensa ela. Enquanto isso, calcula se terá tempo suficiente para trazer seu vampiro mais poderoso para o jogo para contestar o poder político da mesa. 

Continua…

Ficou interessado?

Em meu próximo post, irei te explicar mais sobre VTES – Vampire: The Eternal Strugglecontando a sua história, dando dicas de jogo e de como adquirir seu deck.

Acompanhe os posts da Liga das Trevas, e aprenda mais sobre o universo do Word of Darkness.

Toreador – Clãs de Vampiro: A Máscara

Afirmo, sem muito medo de errar, que o clã Toreador é o mais incompreendido entre os clãs da Camarilla. Chega a ser triste vê-los reduzidos a mulheres hipersexualizadas e homens afeminados. Hoje vamos tentar destrinchar um pouco melhor aqueles que são os mais humanos entre todos os vampiros.

Hedonismo

Em praticamente todas as edições, uma das principais características do clã sempre foi sua relação com a arte e a beleza. A essência dos Toreador está tão entrelaçada com a busca pela beleza que eles sofrem fisicamente (e mecanicamente) em sua ausência. É fácil reduzir isso a uma simples obsessão luxuriosa por bens materiais e belas companhias, mas a experiência estética de um toreador pode ser muito mais abrangente do que isso.

Toda subcultura é ligada por uma experiência estética, e ninguém entende isso melhor que os Toreador. Desde as roupas pretas cheias de tachinhas e spikes dos metaleiros até as fantasias elaboradas dos cosplayers, tudo isso pode ser absorvido e transformado pelo olhar de um toreador. Além disso, é natural também projetar sua visão artística em experiências ditas mundanas. Um toreador pode assistir um humano preparar uma xícara de chá – que pode ser tanto uma jovem maiko em uma intrincada cerimônia japonesa quanto um designer acordado de madrugada preparando um chá verde para ficar acordado e cumprir sua deadline – e extrair um profundo significado filosófico e estético dessa experiência. Toreadores com a Humanidade já desgastada podem extrair o mesmo tipo de prazer de uma sessão de tortura ou até mesmo de um homicídio.

Alguns só querem curtir a não-vida mesmo, certo, srta. Anabelle?

Empatia

Os Toreador, sendo o mais social dos clãs, têm potencial para tornarem-se aliados quase naturais de qualquer outro. Isso se reflete na escolha de suas disciplinas – Presença e Auspicius – mas também na própria compreensão estética que define quem está à sua volta. Desde teorizar com o malkaviano sobre como a metanarrativa pós-moderna de Monty Phyton influenciou Deadpool, até montar uma banda punk com o brujah. O importante é que além de pensar em riffs furiosos para as letras contra o poder estabelecido, o toreador também estará pensando em como inflamar os sentimentos do neófito ventrue que está frustrado com a impossibilidade de crescer dentro da rígida hierarquia do clã.

Se os Ventrue são a espinha dorsal da Camarilla, os Toreador são o coração. E isso só é possível por conta dessa versatilidade. Um Toreador consegue transitar entre praticamente todas as situações sociais, passando por reuniões sindicais dos Brujah, reuniões empresariais dos Ventrue, rituais herméticos dos Tremere e o que mais for necessário (contudo, entrar no esgoto para encontrar o primigênie nosferatu talvez esteja um pouco fora dos limites do aceitável para o toreador médio).

Esta capacidade de empatia, somado ao ímpeto de vivenciar novas experiências são o grande fio condutor quando se está interpretando um toreador. Isso nos leva para o próximo ponto.

Sexo e a experiência humana

Escrevi no começo do texto que os Toreador são os mais humanos entre os vampiros. Isso não significa um nível alto em Humanidade, mas sim a busca pela experiência humana. A busca por sensações, emoções e prazer que despertem uma fagulha de vida no coração inerte incitam no toreador uma tendência de envolver-se emocionalmente – e fisicamente – com seres humanos (e até outros vampiros) à sua volta. O nível de Humanidade pode até cair, mas a busca pela sensação e pela experiência só aumenta com o passar dos séculos, transformando-se em desejos de domínio, controle e até violência física e psicológica.

Lestat é o Toreador prototípico, mas, infelizmente, muita gente só entende a superfície disso.

Arte e Transgressão

Para mim, o ponto mais incompreendido do clã é a relação com a arte enquanto força transgressora. Em muitos aspectos, isso depende da idade do vampiro e da relação com a arte na sociedade que ele viveu. É natural que um ancião florentino abraçado no século XIV torça o nariz para um Banksy, mas a grande maioria dos toreadores abraçados recentemente (isto é, do século XIX em diante), tenha consciência do papel dos movimentos artísticos na desconstrução de certos paradigmas sociais.

O ponto é que muitas vezes os Toreador são retratados como caretões que ficam ouvindo Bach e apreciando um Tintoretto pendurado no saguão do seu museu particular, mas provavelmente eles também estavam atrás dos movimentos de vanguarda que chocaram a sociedade a seu tempo, do impressionismo de Monet, passando pela música experimental de John Cage até o ativismo controverso de Ai Weiwei.

Ultrajante! Que tipo de arte degenerada esses impressionistas andam fazendo!?

De aristocratas elegantes até artistas engajados, a paleta de possibilidades dos Toreador é imensa! Esqueça os estereótipos e abrace a diversidade que este clã oferece.

Bom jogo a todos!

Sair da versão mobile