Unidades Militares de Não Humanos para A Lenda de Ghanor RPG – Santos Escritos

Em A Lenda de Ruff Ghanor (Os romances, não o Nerdcast nem o jogo), vemos os exércitos dos reinos de Ghanor enfrentando diversas tropas e exércitos de criaturas não humanoides. O próprio dragão vermelho Zamir tinha exércitos de mortos-vivos e de Hobgoblins. Hoje nos Santos Escritos, vamos trazer Unidades Militares dos Domínios de Ghanor formados por não humanos.

Disclaimer

ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraíso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO!

Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd.

Unidades Militares

Em A Lenda de Ghanor RPG, no capítulo de Domínios (que já falamos sobre aqui), temos o capítulo falando de Unidades Militares na página 298. Unidades militares são recrutadas pela ação Recrutar Tropas (pg. 300), mas precisa de certas construções para serem recrutadas, que você pode conferir na tabela 8-11 do livro. Unidades Militares podem ser usadas para defender domínios ou para auxiliar em aventuras, que você pode ver com mais detalhes no capítulo Usando Unidades.

Unidades Não Humanoides

As unidades militares listadas na página 298 pressupõem que todas as unidades militares são, no mínimo, humanoides ou humanos. Mas no Santos Escritos hoje, vamos imaginar unidades especificas de cada raça de Ghanor RPG, que pode exceder os parâmetros normais.

Para algumas unidades abaixo, você pode comprar as mesmas unidades militares que já existem, mas com os ajustes pedidos. Outras unidades militares tem construções especificas e estáticas especificas, quando for o caso iremos colocar abaixo. Você não precisa recrutar tropas de apenas uma das opções das raças abaixo, mas pode diversificar.

Por exemplo; Ao recrutar uma tropa de Milícia, pode recrutar 5 humanos, 2 anões e 3 elfos. Ou outras formações diferentes. A unica exceção são para tropas únicas que devem ser todos da mesma raça.

Anões

Como o povos rígido e durão que são, ao Recrutar Tropas e escolher unidades anões, eles são mais resistentes porém mais lentos. Anões podem ser recrutados como parte de Milícia, Guardas e Cavaleiros. Eles tem -3m de deslocamento (com exceção de cavaleiros) e eles recebem +1 na Defesa. Porém, por serem mais teimosos, são mais difíceis de manter. Se tiver 3 ou mais anões em uma unidade militar, eles aumentam o valor de manutenção da unidade em 0,25 LO.

Elfos

Elfos são um povo intimamente ligado a natureza, por isso, não é surreal que estejam ligados a domínios próximos a ela. Eles podem ser recrutados como parte de Milícias, Guardas e Arqueiros, eles recebem -1 na Defesa, porém recebem +3m de deslocamento. Elfos arqueiros são mais fortes que arqueiros comuns, e causam +2 pontos de dano.

Elfos também tem uma unidade militar própria, proprietários de um domínio podem plantar uma Árvore Ancestral que mantêm elfos de unidades especiais para lutarem ao seu lado. Essa construção só pode ser feita em Florestas, Pântanos e Planícies, custa 8 LO para construir e 2 LO para manter. Ela permite que o dono do domínio recrute Cavaleiros Élficos que tem 5 de Poder, 12m de deslocamento, 25 de Defesa e tem dois danos; Podem causar 1d10 pontos de dano contra alvos adjacentes ou 1d8+4 (já contabilizando o bônus de elfos arqueiros) contra alvos em alcance médio. Além disso, se forem chamados em um terreno natural, os elfos tem camuflagem leve contra ataques de inimigos.

Porém, há mais um problema; Elfos precisam de turlin uma bebida especifica, para manterem o foco. Ao final de cada rodada de domínio, o dono do domínio precisa ter uma quantidade de turlin em seu inventário igual a quantidade de unidades élficas que tem, se não tiver, as unidades vão ficar indisponíveis na próxima aventura e só vão voltar na próxima rodada de domínio.

Gigantes

São criaturas simples, mas de hábitos diferentes, com exceção de um gigante notável, poucos foram vistos lutando lado a lado com os exércitos dos homens, mas não quer dizer que isso seja impossível. Gigantes não podem ser recrutados com outras tropas, eles tem uma unidade própria.

Para recrutar gigantes, donos de domínio precisam construir uma Gruta de Gigantes, construir uma custa 4 LO e tem 2 LO de manutenção. Tem Poder 5, deslocamento 9m, Defesa 20 e causam 1d10+2 pontos de dano em alvos corpo a corpo.

Porém, Unidades militares de gigantes tem outras particularidades; Uma unidade militar de gigantes não é formada por 10 unidades, mas por 4 unidades. Ao invés de serem unidades Médias, são unidades Grandes, ocupando 3m de espaço no mapa. Gigantes também não tem 1 PV, como é o comum, mas eles tem 5 PV por nível de domínio. Portanto, gigantes pertencentes a um domínio de nível 3 tem 15 PV.

Hobgoblins

Criaturas implacaveis, normalmente são ligadas as tropas do dragão vermelho Zamir, diversos tem tentado conquistar espaço nos reinos de Ghanor, principalmente fazendo parte de tropas militares. Porém, ainda são vistos com desconfiança. Hobgoblins podem fazer parte de unidades militares de Milicia, Bandidos, Guardas, Arqueiros Cavaleiros. ele aumentam a Defesa em +1 e aumentam o dano da unidade em +2, porém aumentam o custo da unidade militar em +1 LO e o custo de manutenção em 0,25 LO.

Além disso, presença de Hobgoblins é mal vista por moradores de domínios, ainda desconfiados pelos anos de dominação de Zamir; Ao recrutar qualquer unidade de Hobgoblins, a popularidade do domínio automaticamente diminui em uma categoria. Porém, caso 3 ou mais Hobgoblins defendam o domínio ou lute ao lado do regente pelo menos duas vezes, em turnos de domínio ou aventuras diferentes, o povo começa a enxergá-los com mais tranquilidade e essa penalidade não se aplica mais a novas unidades hobgoblins recrutadas.

Meio-Elfos

Não trazem diferentes suficientes para alterar estatísticas de unidades militares. Ainda podem ser recrutados, mas apenas tem mudança cosmética.

Aberrantes

 A Influência do Óleo Negro é palpável nestes, e eles podem ser recrutados como membros normais de qualquer unidade militar como uma mudança cosmética. Porém eles podem ser recrutados como uma unidade própria. Um dono de domínio pode construir uma Comitiva do Deserto em seu domínio, que lhe permite recrutar Magos Aberrantes.

Magos Aberrantes tem o custo de 6 LO, manutenção de 1 LO, poder 3 e Defesa 16. Cada unidade militar da Comitiva do Deserto conta com 5 unidades, ao invés de 10 e eles não causam dano como outras unidades militares. Ao invés disso, quem os estiver comandando pode ordenar que eles conjurem uma magia de 1º círculo. Ao recrutar uma Comitiva do Deserto, escolha uma lista de magias entre as Tradições Arcanas de Magia Abissal, Magia Elemental, Magia Erudita ou Magia Rústica.

Cada unidade pode laçar uma magia de 1º círculo da lista escolhida usando os valores de Inteligência do dono do domínio para fins de cálculo de CD. As magias lançadas pelas unidades militares não podem receber benefícios de poderes que afetam magias do dono do domínio e não podem aplicar aprimoramentos, usando só a versão base da magia. Após lançar a magia, a unidade militar sai de combate.

Conclusão

Algo legal do combate tático usando unidades militares, não apenas no RPG mas também em jogos TBS (Turn based strategy ou de Estrátegia baseada em Turnos) é brincar com diferentes unidades em combates que podem dar mais bônus ou auxilios para a sua party. Na matéria de hoje quis brincar mais com as diferentes possibilidades que a regra de Unidades Militares podem trazer a mesa, espero que gostem!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Dêmonios de Filhos do Eden para A Lenda de Ghanor RPG – Santos Escritos

Filhos do Éden, a série de livros do autor Eduardo Sphor que saiu logo após o livro A Batalha do Apocalipse, foi uma das primeiras apostas literárias do grupo Jovem Nerd, que inclusive criou o agora antigo selo NerdBooks.

Na Tetrologia Angelical, os anjos interagem em um conflito eterno entre Céu, Terra e Inferno pelo controle antes do despertar de Deus e a batalha final do Apocalipse. Nesse contexto, as ordens demoníacas tem um papel ativo nisso, enfrentando os céus em busca da dominação terrena.

Neste post, vamos trazer algumas das castas demoníacas de Filhos do Éden para A Lenda de Ghanor RPG!

Disclaimer

ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraíso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO!

Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, ou com a Verus Editora. Consequentemente, também não tem nenhum vínculo com qualquer detentor dos direitos, tanto da série Filhos do Éden quanto da série Ruff Ghanor.

Demônios são todos diferentes

Nos livros de Filhos do Éden, anjos caídos junto de Lúcifer decaíram para dentro do Sheol, e lá se tornaram demônios.

Em A Lenda de Ghanor RPG, não temos Lúcifer, Satã nem nada parecido, já que os demônios de Ghanor foram o principal bastião contra a destruição dos deuses por uma relação parasitária com os mortais.

As Ordens Abissais descritas aqui podem ser tanto demônios que fugiram do inferno ou que entraram em grupos de aventureiros para se alimentar dos pecados deles.

Demônio, Diabo, Diablo, Sete Pele, Pata Rachada, Mochila de Criança… Todos são nomes válidos!

Ordens Abissais

Abaixo, teremos as castas dos anjos baseados no livro Filhos do Éden: Universo Expandido.

As ordens abissais saíram originalmente para o sistema 5e, da mesma forma, vamos tentar chegar em uma versão satisfatória para o sistema e cenário de Ghanor.

Mas antes de tudo, como regra geral, todos os demônios tem as seguintes habilidades:

  • Espírito Abissal. O demônio é um ser do Inferno, criado para se alimentar dos pecados dos mortais. Você é uma criatura do tipo Espírito, tem visão no escuro, resistência a efeitos de medo +5 e redução a fogo e trevas 5.
  • Origem Infernal. Os Demônios não são nativos de Ghanor, portanto não podem escolher uma origem. Além disso, eles tem –2 em testes de resistência contra magias divinas.
  • Devorar Pecados. Quando atinge um ataque corpo a corpo contra uma criatura sob uma condição mental, ou quando uma criatura falha em um teste de Vontade contra uma habilidade do demônio, ele recupera 1 PM e recebe 10 PV temporário (não acumulativo).
    O demônio só pode recuperar uma quantidade de PM por cena igual ao seu nível de personagem.

Malikis

Constituição +2, Destreza ou Força +1

Armas do Inferno. Você possui uma arma natural de marrada ou chifres (dano 1d6, crítico x2, impacto, perfuração ou corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação Agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a arma natural.
Treinado para o Combate. O Maliki foi feito para lutar. Escolha um poder de combate cujos pré-requisitos cumpra, e você recebe ele.

Satanis

Inteligência +2, Carisma +1

Líder Nato. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para liderar seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. Se possuir Comandar, o bônus aumenta para +2.
Treinado para Oprimir. Você recebe +2 em testes de Intimidação e Guerra.

Belials

Carisma +2, Inteligência +1

Contratos. Os belials tem a habilidade oficializar contratos. Quando faz um trato ou acordo com outra criatura, tanto o belial quanto a outra parte devem cumprir o acordo da maneira que foi feita.
Caso uma das partes descumpra o acordo, a parte que quebrou o contrato perde todos os PM e não pode recuperá-los até o fim de um dia, além disso, deve enfrentar quaisquer consequências acordadas por ambas as partes. A outra parte fica livre do contrato.
O Belial só pode fazer um acordo com uma criatura por vez e o acordo expira após ser cumprido ou após 1 ano, o que acontecer primeiro.
Contatos e Recursos. Apesar de sua origem infernal, os belials passam muito tempo materializados, com o justo objetivo de convencer os mortais a cometerem pecados. Por conta disso, você pode escolher um benefício de uma origem. No entanto, não recebe os itens.

Daimoniuns

Sabedoria +2, Carisma +1

Possessão. Os daimoniuns são os únicos seres infernais sem corpo próprio. Para viver no plano de Ghanor, eles habitam um corpo mortal instável. Você recebe uma magia de Encantamento de 1º círculo e além disso, pode aprender a magia Possessão como uma magia de classe, independente da sua lista de magias. Todavia, você tem vulnerabilidade a dano de luz.
Maus Conselhos. Os daimoniuns sabem muito bem como entrar na cabeça dos mortais e fazê-los acreditar que sabem o que é melhor para eles.
Você recebe a magia Enfeitiçar, e se aprender essa magia novamente, ela custa –1 PM.
Além disso, criaturas que ficaram sob a condição enfeitiçada por você nunca ficam com uma categoria de atitude menor que indiferente contra você por uma aventura inteira.

Baals

Carisma +2, Constituição +1

Causar Dor. Os baals podem causar dor em um indivíduo apenas ao olhar para ele. Quando um alvo falha em um teste de Fortitude ou Vontade de alguma das habilidades do baal, ele também perde 1d6 pontos de vida.
Visão das Trevas. Os baal podem enxergar perfeitamente em escuridão mágica, além da escuridão normal.

Zanathus

Destreza +1, Constituição +1 e Sabedoria +1

Elemental Profano. Cada zanathus representa um elemento diferente, conforme a sua província, você recebe redução 10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio (província da água), eletricidade (província do ar), fogo (província do fogo) ou ácido (província da terra).

Demônio dos Elementos. Você aprende uma magia de 1º círculo da lista da Tradição Elemental. Quando lança uma magia que cause o mesmo tipo de dano do elemento da sua província, ela causa +2 pontos de dano e criaturas que sofram dano causado por você que seja do mesmo tipo da sua província, tem -2 em testes de resistência por 1 rodada.

Succubus/Incubus

Carisma +2, Sabedoria +1

Atraente. Você tem +2 em testes de perícia baseadas em Carisma contra criaturas que podem se sentir atraídas por você, seja fisicamente ou emocionalmente.
Toque da Morte. Quando ataca ou lança uma magia que causa dano contra uma criatura que esteja enfeitiçada por você. Pode gastar 2 PM para que ela seja considerada vulnerável ao dano do seu ataque. Além disso, você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo.
A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV igual à metade do dano causado.
Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia de classe independente da sua lista de magias. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM. Criaturas enfeitiçadas por você não notam que foram alvos do uso dessa habilidade ou da magia Toque Vampírico.

Conclusão

Depois que perceber que faltaram apenas três castas de anjo para a segunda parte da adaptação das castas angelicais, eu resolvi fazer todas as ordens abissais em um post só para facilitar. Com isso, terminamos as raças angelicais e abissais para a A Lenda de Ghanor RPG.

Talvez ainda adapte uma coisa ou outra do livro Filhos do Éden: Universo Expandido, mas por enquanto estou satisfeito com isto. Espero que vocês tenham gostado!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Desbravando Territórios em A Lenda de Ghanor RPG – Santos Escritos

Em A Lenda de Ghanor RPG, fomos introduzidos às regras de Domínio, usadas para que os personagens possam conquistar e coordenar Domínios próprios, cuidando de uma população (ou ganhando coisas dela) e administrando o território.

Já falamos deles em algumas matérias anteriores, sobretudo sobre Exemplos de Domínios na Cultura Pop e o que fazer quando uma Masmorra Mora Ao Lado do seu Domínio.

Então, nos próximos textos dos Santos Escritos, vamos expandir um pouco as regras de Domínio, inspirados em jogos de RTS (Real Time Strategy) como Civilization e outros.

Assim será mais fácil de imaginar os Domínios de uma maneira mais palpável, bem como encontrando outros Domínios, desenvolvendo relações entre eles e, claro, entrando em Guerra.

Tudo que os hexágonos tocam é seu para governar, jogador.

Qual o tamanho de um Domínio?

Normalmente, os personagens vão acabar recebendo terras que já são, minimamente, conhecidas por eles, consequentemente, o tamanho do local varia de Domínio para Domínio.

Por mais que o tamanho do Domínio pouco importe para fins de administração dele, essa informação é de suma importância para que seja possível ter uma visão real de seu tamanho, portanto vamos definir que Domínios tem seu tamanho físico baseado no seu nível.

Reforma Agrária em Ghanor

De acordo com as regras de A Lenda de Ghanor RPG, pg. 291, um Domínio tem um número de construções igual ao triplo do seu nível, portanto, um domínio de nível 1 pode ter até 3 construções, nível 2 pode ter até 6 construções e por aí vai.

Dessa forma, vamos definir que o Domínio tem um tamanho de hexágonos igual ao tamanho de construções que ele comporta.

Representação dos hexes de Domínio, baseados nos níveis. Imagem feita no Hextml

Reconhecendo Terreno

Tanto você ou uma unidade militar podem desbravar território. A ideia é que os jogadores saiam ou mandem batedores para buscar novos territórios e coisas ao redor, para isso tem as duas ações de domínio: Desbravar Território Enviar Batedores.

Desbravar Terrenos não é uma tarefa fácil.

Nova Ação de Domínio: Desbravar Território

Vocês desbravam seu território junto de uma pequena comitiva, em busca de expandir terras ou outras coisas interessantes.

Perícia: O personagem designado realiza uma Busca (A Lenda de Ghanor RPG, pg. 233) com a primeira perícia sendo Sobrevivência, a segunda perícia sendo à escolha do Jogador e a última sendo è escolha do Mestre.

Custo: 2 LO por nível de Domínio (por exemplo, você tem um Domínio de nível 2 e quer desbravar ao redor dele, precisa gastar 4 LO).
Essa ação tem que ser a primeira feita em um turno de Domínio e só pode ser feita uma vez por rodada.

Com dois sucessos na Busca, além dos benefícios dela (que representam o que os jogadores encontraram pelo caminho), eles também abrem 1 hexágono a mais no Domínio, permitindo que eles possam adicionar construções ali.

Se obter três sucessos, eles abrem dois hexágonos a mais. Quando três hexágonos forem abertos por Desbravar Território, o Domínio sobe um nível.

O personagem que foi designado para Desbravar Território não pode auxiliar em demais testes no Turno de Domínio, ja que a ideia é que Desbravar Território não só afasta os jogadores de seu domínio como também tira tempo.

Por isso, é muito melhor ir em grupo.

Nova Ação de Domínio: Enviar Batedores

Vocês enviam batedores para reconhecer o território ao redor, em busca de expandir terras ou encontrar coisas interessantes. 

Perícia: Sobrevivência (CD 20 + duas vezes o nível do Domínio). O teste é feito pela unidade militar assim que retornam. Veja mais detalhes abaixo.

Custo: 1 LO por nível de Domínio (por exemplo, você tem um Domínio de nível 2 e manda batedores para desbravar a terra. Você precisa fazer o teste de Sobrevivência usando os bônus das unidades militares e gasta 2 LO).

Pré-requisito: Campo de treinamento, Esconderijos, Torre de guarnição, Pista de arquearia, Pista de Justa. Ter recrutado pelo menos uma unidade militar.

Se os personagens mandarem batedores, eles designam uma unidade militar que tenham recrutado com a ação Recrutar Tropas para desbravar a terra. 

Com isso, a unidade sai do Domínio e não pode ser usada em Encontros Aleatórios para defender o Domínio ou na próxima aventura dos personagens. A Unidade militar retorna no próximo turno de Domínio, quando é feito o teste.

Dependendo da Unidade Militar enviada, ela recebe um bônus ou uma penalidade ao teste de Sobrevivência

Unidade Militar Bônus em Sobrevivência
Camponeses –10
Milícia +1
Bandidos –2
Guardas +2
Arqueiros +3 (+5 em Florestas)
Cavaleiros +5

Quando a unidade volta, role o teste de perícia.

Se falhar, role a tabela de Castigos dos Batedores.
S
e passar, os batedores não conseguiram encontrar muita coisa interessante, mas você recebe +5 no próximo teste de Enviar Batedores (acumulativo com outros sucessos).
Se passar por 10 ou mais, os batedores abrem um hexágono a mais do Domínio e você roda a tabela de Recompensas dos Batedores

 
Todo tipo de coisa pode acontecer nos ermos, principalmente com Unidades Militares.

Recompensas e Castigos dos Batedores

Quando fizer a ação Enviar Batedores, em consequência do teste ser uma falha ou um sucesso de 10 ou mais, você deverá rodar a tabela dos batedores abaixo para definir seus Castigos ou Recompensas.

Recompensas e Castigos dos Batedores
1d6 Recompensa Castigo
1 Prender Bandidos Fuga
2 Recrutar Civis Acidente
3 Objeto Encontrado Desentendimento
4 Informação do Território Emboscada
5 Pequena Aventura Escaramuça
6 Aumento de Poder Desertores

Recompensas

Abaixo você vai encontrar as descrições de cada Recompensa que pode ser rolada pela Unidade Militar que sair para reconhecer o território, lembrando que sempre que um efeito diminuir a tabela que os jogadores rolam, o mínimo é eles rolarem a tabela ND 1/4.

Prender Bandidos

Os batedores encontraram e prenderam um grupo de bandidos nas redondezas, o que acontecerá depende da Popularidade do domínio.

  • Adorado. Os batedores trazem os bandidos para serem julgados pelos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro do ND igual a um nível a menos que os personagens.
  • Popular. Os batedores trazem os bandidos para serem julgados pelos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a dois níveis abaixo dos personagens.
  • Tolerado. Os batedores trazem um bandido encontrado pela redondeza, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a metade do nível dos personagens.
  • Impopular. Os batedores retornam informando que mataram bandidos nas redondezas e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a 1/3 do nível dos personagens.
  • Odiado. Role qualquer dado, em um resultado par, os batedores retornam informando que mataram bandidos nas redondezas e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a 1/4 do nível dos personagens.
    Em um resultado impar, os batedores retornam com os bandidos e atacam o Domínio. Faça um combate como se tivesse rolado um Encontro Aleatório “Bandidos”, mas os Bandidos tem poder igual a 2d4 + o nível do Domínio + o poder das tropas enviadas e seu líder tem um bônus de Guerra igual a 2d4 + 5 + o dobro do Poder das tropas enviadas. Ao derrotar os bandidos, o grupo roda tesouro igual a metade do nível deles.
Recrutar Civis

Os batedores auxiliam uma pequena comunidade nos arredores e acabam recrutando civis para a Unidade Militar. O resultado específico depende da popularidade do Domínio.

  • Adorado. A unidade militar volta com +2 Membros, seu poder aumentam em +1 (Ou se torna 1, se for 1/2),  e cada capanga da Unidade Militar tem sua Defesas aumentadas em +3 e recebem +2 em Dano.
  • Popular. A unidade militar volta com +2 Membros, seu poder aumentam em +1 (Ou se torna 1, se for 1/2), e cada capanga da Unidade Militar tem sua Defesas aumentadas em +2 e recebem +1 em Dano.
  • Tolerado. A unidade militar volta com +1 Membro, e o regente escolhe entre aumentar a Defesa ou Dano da Unidade Militar em +1.
  • Impopular. A unidade militar volta com +1 Membro.
  • Odiado. Role qualquer dado, em um resultado impar, a unidade militar volta com menos 1d4 membros. Se for um resultado par, ela volta com +1 membro.
Objeto Encontrado

Os batedores encontraram um objeto perdido pelas redondezas, o que acontecerá depende da Popularidade do Domínio.

  • Adorado. Os batedores trazem o objeto como um presente aos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens do ND igual a um nível a menos que os personagens.
  • Popular. Os batedores trazem o objeto como um presente aos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a dois níveis abaixo dos personagens.
  • Tolerado. Nitidamente a contra gosto de alguns dos soldados, eles trazem o objeto para os personagens, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a metade do nível dos personagens.
  • Impopular. Os regentes notam que os soldados trouxeram algo de volta e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a 1/3 do nível dos personagens.
  • Odiado. Role qualquer dado, em um resultado par, os regente fazem um teste de Percepção CD 20, se passarem, notam que os soldados trouxeram algo de volta e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a 1/4 do nível dos personagens. Em um resultado impar, os batedores retornam sem nada.
Informação do Território

Os batedores descobrem algo do território. O mestre rola escondido o próximo Encontro Aleatório do Domínio, e os personagens recebem uma pista do que pode ser.
Se o Domínio for impopular ou inferior, os batedores não falam nada.

Pequena Aventura

Os batedores tem uma pequena aventura aonde resolveram um problema menor da região.

  • Adorado. Os batedores voltam e contam sua historia para os regentes, junto com os espólios. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual a um nível a mais que os jogadores.
  • Popular. Os batedores voltam e contam sua história para os regentes, junto com os espólios. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual ao nível dos jogadores.
  • Tolerados. Os batedores reportam sua aventura aos regentes. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual a metade do nível dos jogadores.
  • Impopular. Os batedores reportam sua aventura aos regentes. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual a 1/3 do nível dos jogadores.
  • Odiados. Role qualquer dado, em um resultado par, os batedores voltam com -1 membro e reportam sua aventura aos regentes, os jogadores rolam a tabela de Dinheiro ou Itens com ND igual a 1/3 do nível dos jogadores. Em um resultado impar, os batedores nunca voltam.
Aumento de Poder

A Unidade Militar retorna mais poderosa.

Se a popularidade do Domínio for Adorado ou Popular, a unidade militar volta com um dos benefícios a seguir:

  • O PV de cada capanga aumenta em +10;
  • A Defesa de cada capanga aumenta em +5 ou;
  • O Dano deles aumentam em um passo.

Sendo Tolerado ou Impopular, escolha um beneficio entre:

  • O PV de cada capanga aumenta em +5;
  • A Defesa de cada capanga aumenta em +2 ou;
  • Eles recebem +2 em Dano.

E se for Odiado, role qualquer dado, e em um resultado par, escolha um benefício entre:

  • O PV de cada capanga aumenta em +2;
  • A Defesa de cada capanga aumenta em +1 ou;
  • Eles recebem +1 em Dano.

Em um resultado ímpar, os batedores se tornam um grupo de aventureiros e não voltam ao Domínio.

Acidentes acontecem

Castigos

Abaixo você encontrará as descrições de cada Castigo que pode ser rolada pela Unidade Militar que sair para reconhecer o território.

Fuga

Parte dos soldados da Unidade Militar fogem para qualquer outro lugar. 

  • Adorado. 1d4-1 capangas da Unidade Militar fogem.
  • Popular. 1d4 capangas da Unidade Militar fogem.
  • Tolerados. 1d6 capangas da Unidade Militar fogem.
  • Impopular. 1d8 capangas da Unidade Militar fogem.
  • Odiados. 1d8+2 capangas da Unidade Militar fogem. Se todos as unidades militares fugirem, você perde essa unidade militar.
Acidente

Os soldados da Unidade Militar acabam envolvidos em um acidente e se machucam no trajeto.
Até o próximo turno de domínio, a unidade militar recebe uma penalidade dependendo da popularidade do domínio.

  • Adorado. Os capangas da unidade militar ficam com -1 na Defesa.
  • Popular. Os capangas da unidade militar ficam com -2 na Defesa.
  • Tolerados. Os capangas da unidade militar ficam com -2 na Defesa em -1 no dano.
  • Impopular. Os capangas da unidade militar ficam com -2  na Defesa e -2 no dano.
  • Odiado. 1d4 capangas da unidade militar morrem no acidente, os demais ficam com -3 na Defesa e -2 no dano.
Desentendimento

Os batedores se envolvem em um desentendimento com a população ou com um reino vizinho. A popularidade do Domínio diminui em uma categoria.

Emboscada

Os batedores são pegos em uma emboscada de bandidos, monstros ou outro tipo de criatura. Os detalhes são definidos pela popularidade do Domínio.

  • Adorado. Até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d4 capangas a menos.
  • Popular. Até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d4+1 capangas a menos e se desloca -1,5m a menos.
  • Tolerados. Até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d4+1 capangas a menos e se desloca 3m a menos.
  • Impopular. 1d4 unidades morreram na emboscada, até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d6 unidades a menos e se desloca 3m a menos.
  • Odiado. 1d6 capangas morreram na emboscada e a Unidade Militar fica sem poder ser usada até o próximo turno de domínio.
Escaramuça

A unidade militar entra em uma escaramuça com um Domínio próximo e é presa por eles.
Os jogadores devem, em algum momento, ir resgatar os capangas presos. Se não resgatarem até o próximo turno de Domínio, a popularidade deles diminui em uma categoria.

Desertores

Todos os capangas da Unidade Militar fogem, o Domínio perde aquela unidade.

Conclusão

Desde que saíram, eu amei as regras de Domínio em Ghanor, e já falei sobre isso em algumas matérias anteriores. Principalmente por essa parte de gestão de território e de “brincar de casinha” que a mecânica permite.

Nos próximos dias, quero tentar expandir um pouco mais ela, dando um maior número de opções para os jogadores e permitir mais roleplay das situações para o mestre.

Em uma próxima postagem nessa ideia, provavelmente vamos falar sobre a interação com outros domínios e a parte política do rolê, mas enquanto isso, até a próxima!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Conquistando Domínios em A Lenda de Ghanor RPG – Santos Escritos

Em A Lenda de Ghanor RPG, fomos introduzidos às regras de Domínio, onde os personagens podem conquistar e coordenar domínios próprios, cuidando de uma população (ou ganhando coisas dela) e administrando o território.

Já falamos deles em algumas matérias anteriores, principalmente sobre Exemplos de Domínios na Cultura Pop e o que fazer quando uma Masmorra Mora Ao Lado do seu domínio.

Mas ainda não fizemos um texto falando como se conquistar domínios. Então é isto que iremos abordar hoje.

Sendo dono de terras

No livro base de A Lenda de Ghanor RPG, há duas formas apresentadas de se conquistar um Domínio: Criando do zero ou Conquistando um domínio já existente.

Criando um Domínio

Caso seus personagens se deparem com terras desocupadas (O que no cenário de Ghanor não é muito difícil), eles podem montar o início de um domínio gastando 5000 PP e fazendo um teste de Nobreza CD 20. Assim montando um domínio nível 1, com corte inexistente e popularidade tolerável. E nada mais.

Essa opção é a mais simples e mais inicial possível. Caso queira mestrar uma campanha que tenha como foco os personagens administrando um ou mais domínios entre as aventuras, é interessante conceder um desse de graça para os jogadores irem administrando após uma aventura, já que um domínio nível 1 não traz muito retorno financeiro imediato.

Conquistando uma terra

No Livro de Buscas, algumas aventuras têm, como parte de suas recompensas, Domínios prontos para os jogadores conquistarem após a aventura. O domínio conquistado já pode ter um tesouro, algumas construções e até uma corte.

O Esqueleto de um Domínio

Um Domínio é formado de algumas coisas, então se for montar um (tanto do zero, quanto um pronto para os jogadores utilizarem) você deve considerar as seguintes coisas:

Nome do Domínio

Todo Domínio tem um nome, normalmente dado pelos fundadores. Isso é simples e nada impede que os jogadores queiram mudar o nome de um Domínio. Porém, eu consideraria que se um Domínio tem Popularidade Popular ou Maior, e mudar o nome diminuiria a popularidade em uma categoria.

Regente

Um regente é quem coordena um Domínio. Pode ser uma pessoa ou mais de uma, que agem como um conselho. Quanto mais de um individuo cuida de um Domínio, mais eles decidem pra quem vai os bônus dados pelas construções (que veremos mais para frente).

Terreno

Todo Domínio fica em um ou mais terrenos. Os terrenos definem o nível máximo do terreno e o seu potencial mágico, caso o Domínio tenha dois terrenos, considera o principal para fins de nível máximo e potencial mágico, na página 290 tem a lista de terrenos e seus valores.

A Corte de um Domínio tende a ser bem diversa.

Corte

A corte é os membros do conselho dos jogadores. Eles permitem que os jogadores possam fazer testes de perícias que eles não tem, elas podem subir com a ação Aumentar Corte em uma ação de Domínio. Os tipos de conselheiros de A Lenda de Ghanor estão na página 290. Mas nada te impede de criar seus próprios conselheiros que permitem outras perícias, como um Ferreiro que concede Ofício (Armeiro).

Popularidade

Um Domínio também tem níveis de Popularidade, ou seja, o quão bem visto são os regentes para a população que habita aquele Domínio. Que pode ir desde Adorado, em que todas as suas ações de Domínio tem bônus, quanto Odiado, aonde todas as suas ações de Domínio dão penalidade e podem gerar revoltas.

Fortificação

É o valor de Defesa do seu Domínio contra ameaças externas, normalmente causadas por Encontros Aleatórios, e que dão bônus em testes de Guerra para defender Domínio. As construções que fornecem Fortificação são: Forte, Castelo, Paliçada e Muralha.

Construir um Domínio não é muito fácil… Ou talvez seja.

Montando seu Domínio

Se for fazer um Domínio pronto, todas as estatísticas acima devem estar bem claras, além de outras questões que entram mais no contexto daquele Domínio.

Local do Domínio

Independente do terreno, muitas vezes o Domínio pode ser simples, mas sua localidade estratégica ou até mesmo emocional, pode fazer ele querer ser disputado. Um Domínio feito em um local onde um Santo morreu ou em uma posição estratégica vai ser muito disputado por reinos ao redor.

Domínios ao Redor

Um Domínio nunca é isolado de um reino ou Domínios próximos, e estabelecer os demais castelos e Domínios ao redor que podem colaborar ou se opor aos dos jogadores é muito importante.

Ameaças ao Redor

Um domínio de nível 3 ou maior tem Encontros Aleatórios que podem afetá-los, mas nada impede que outras ameaças ao bem-estar dos moradores apareçam entre uma aventura dos regentes ou outra, deixe as ameaças claras e o que elas podem representar. Muitas vezes a ameaça não é apenas física, como uma horda de bandidos, mas pode ser uma ideia de revolução, boatos ou fofocas dentro do Domínio.

As memórias…

Inspiração para se jogar com Domínios

Jogos como CivilizationAge of EmpiresFrostpunk e outros jogos de administração de cidade, até Sim City, podem te ajudar a ter uma ideia de como lidar e como trazer novos desafios aos domínios que os jogadores controlam. O Domínio é para ser algo vivo e pulsante, que os jogadores tem que administrar e lidar com Sabedoria, brinque de casinha em Ghanor fazendo essas relações interpessoais e políticas com seus personagens.

Conclusão

Um dos primeiros jogos de PC que eu tive foi Sim City 2000, e desde então jogos de administração viraram pontos focais na minha vida. Seja algo mais simples, como Stardew Valley ou algo mais complexo como Civilization.

Os domínios de Ghanor me passam essa ideia que eu adoro e, sempre que possivel, coloco em minhas mesas. Espero que você se divirta também!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Revisão: Raquel Naiane.

Tormenta 25 Anos – Taverna do Anão Tagarela #145

Douglas Quadros, Jujubinha e Gustavo Estrela recebem Karen Soarele para falar sobre Tormenta 25 anos. Venha saber o que esperar de novos conteúdos no aniversário de 25 anos do maior RPG do Brasil.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Tormenta 25 Anos

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Jujubinha ‎| Edu FIlhote | Victor Alonso
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Raças Básicas de T20 – Dicas de RPG #127

Neste episódio do podcast “Dicas de RPG” com Gustavo Estrela, o AutoPeel, fala  sobre os livros básicos de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG,  com o tema das Raças de T20. Explorando as raças básicas, Gustavo destaca características únicas de cada uma, como os humanos versáteis, anões robustos, elfos arcanistas, dahllans ligados à natureza, goblins engenhosos, lefous maculados pela Tormenta, minotauros de pura força e os qareen, meio-gênios adeptos da magia. Ele fornece insights sobre as habilidades de cada raça e sugestões de classes que se destacam para cada uma delas. Fique ligado para futuros episódios explorando raças extras e outros aspectos do universo de Tormenta20. Agora, o dado é passado para o próximo mestre!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

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Raças Básicas de T20

Voz: Gustavo Estrela
Edição do Podcast: Amós
Arte da Capa: Raul Galli

Music by from Pixabay

 

Mergulhando na Bebida – Falhas Críticas #111

O grupo descansava em uma taverna na cidade, cantando e bebendo alegremente. Botina, que nem sempre é forte para bebida, após meio gole, já estava vendo algumas coisas borradas, e quando um barril, contendo mais álcool, foi colocado em sua frente, ele teve uma ótima ideia:

“Quero mergulhar no barril!” – disse, levantando-se meio torpe e se preparando como um gato para dar um belo salto, balançando o quadril enquanto preparava as pernas para o impulso.

Tamurel foi o primeiro a balançar a cabeça em negação, dizendo que seria uma péssima ideia, enquanto Bárbara lançou um olhar maroto na direção de Botina e juntou as mãos, formando uma espécie de degrau, para dar ao amigo mais apoio.

Botina correu, usou o degrau que a amiga fez com as mãos, e pulou em direção ao barril, rolando sua acrobacia…

Não tão inesperadamente assim, acertou o barril, mas errou a forma do salto, caindo sem jeito. O barril quebrou em inúmeros pedaços, fazendo várias farpas entrarem em seu corpo. Botina quase morreu nessa brincadeira que deveria ser tranquila, e passou o resto da noite reclamando das muitas lascas de madeira pelo corpo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Mergulhando na Bebida

Texto de: Gustavo Estrela.
Adaptação: Raquel Naiane.
Revisão: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Trilha de Ação em 3D&T

Este artigo com a proposta de regras voltadas à Trilha de Ação para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as formas de uso para os Pontos de Ação e regras opcionais complementares. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O combate é, em muitos RPGs, a parte mais importante ou empolgante da sessão. Muitos RPGs tradicionais reservam um capítulo inteiro para as regras da troca de sopapos, com ataques de oportunidade, meia cobertura ou completa, defesa total, etc.

Mas apesar de toda a atenção no manual, preparo do mestre e expectativa dos jogadores, muitas vezes o combate se resume a meia hora (muitas vezes mais) de pessoas falando “eu ataco com a espada”, “eu esquivo”, “eu uso bola de fogo”, seguido de uma rolagem de dados e uma careta do mestre pra fazer suspense se acertou e quanto dano o personagem causou (ou levou).

Isso é um pouco frustrante, e para evitar o combate ficar na mesmice de sempre, falamos recentemente em como fazer testes alternativos para não limitar a criatividade dos jogadores nesse momento.

Mas talvez os seus jogadores não estejam com muitas ideias, ou o combate pode continuar difícil e longo mesmo depois daquele plano, que apesar do sucesso, não causou dano suficiente. Trazemos então hoje uma nova regra, com sugestão mecânica para 3D&T Alpha e Tormenta20 (os sistemas que eu sou responsável aqui no blog), mas que o mestre pode facilmente adaptar para seu sistema favorito.

De quem é a vez?

Uma das regras que a maioria dos sistemas têm e que ajuda a tornar os combates repetitivos é a previsibilidade dos eventos. E o problema começa na rolagem da Iniciativa, que muitos sistemas sugerem que seja feita apenas uma vez e a ordem seja mantida até o final do combate.

Isso é feito logicamente para reduzir as rolagens de dados e deixar o combate mais rápido, porque na hora que o mestre fala “rolem a iniciativa” você já sabe virão muitos outros testes pela frente e uma fila de espera pela sua vez.

A proposta aqui começa com testes de Iniciativa repetidos a cada rodada. Sim, parece ruim adicionar toda uma nova rodada de rolagens no início de cada turno, mas e se esse d20 adicional puder trazer mais dinâmica e imprevisibilidade para o combate?

A Trilha de Ação

A nova mecânica consiste em algo que chamei Trilha de Ação. Os jogadores acumulam Pontos de Ação (PAs) a cada rodada, baseados em seu teste de Iniciativa, e a ordem no turno é definida por quem tem mais pontos. Abaixo a sugestão de pontos ganhos de acordo com o resultado do teste.

Teste de Iniciativa (T20) Teste de Iniciativa (3D&T) Pontos de Ação
5 ou menos 1 a 3 Não acumula novos pontos
6 a 10 4 ou 5 +1 PA
11 a 15 6 ou 7 +2 PAs
16 a 20 8 ou 9 +3 PAs
21 ou mais 10 ou mais +4 PAs

A forma de controlar esses pontos fica a critério do grupo. Originalmente a minha ideia era ter uma trilha (daí o nome da regra), semelhante às trilhas de pontos de boardgames. Uma sequência de círculos ou quadrados desenhados em uma folha de papel, numerada, e cada jogador coloca um marcador para representar seu personagem na respectiva pontuação acumulada.

Este artigo com a proposta de regras voltadas à Trilha de Ação para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as formas de uso para os Pontos de Ação e regras opcionais complementares. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Adeus Lobo Borges! Seja bem recebido pelo Panteão!

Hoje pela manhã o perfil no Twitter do JMTrevisan com imenso pesar anunciou o falecimento de Lobo Borges. A Jambô Editora, prestou sua homenagem dizendo:

Hoje um herói parte para viver aventuras em outro plano. @LoboBorges foi um dos principais artistas de #Tormenta20, ilustrador de muitos livros e cocriador do mangá Ledd. A visão dele foi uma das responsáveis pela nova cara de Tormenta.

Lobo Borges

Ele era um dos grandes nomes do HQ brasileiro. Ele nasceu em Recife no dia 29 de março de 1987, mesmo sendo formado em física, sempre se dedicou ao estudo de design e suas ilustrações ganharam muito prestigio. Suas principais obras incluem Drikka | Guia dos Quadrinhos, Golinda | Guia dos Quadrinhos, Ledd | Guia dos Quadrinhos. Além de criação da capa do novo Tormenta 20.

Nós do Movimento RPG lamentamos sua partida. Todos nós éramos – na verdade continuaremos sendo –  grandes admiradores das suas artes que inspiraram muitos de nós! Nossos sentimentos aos familiares e amigos próximos, preferimos pensar que ele não se foi, e que apenas não irá envelhecer!


O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio Clube do Livro, A Ordem da Quimera(acesse por esse link). E em Fevereiro estaremos com o livro O Último Ancestral do autor Alê Santos, que participará conosco do encontro no dia 28/02. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.

O Último Ancestral


E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Criando Hilda – Construindo Personagens Além da Ficha

Criar personagens é uma das partes mais divertidas de jogar RPG. Seja como avatares “jogáveis” de nós mesmos, fazendo escolhas ou tomando atitudes e decisões que nós tomaríamos naquelas situações, ou explorando a interpretação de papéis com personalidades diferentes das nossas.

Preencher uma ficha de personagem e contar sua história, ou contar sua história e preencher uma ficha de personagem… Não importa a ordem, para dar vida a um personagem você vai precisar de criatividade, e o que trago nesse texto são dicas que poderão ser usadas para ajudar criar o personagem além da ficha mas usando suas características.

Para o exemplo abaixo foi utilizado Tormenta 20 para a criação do personagem.

Criando Hilda

Tomemos por exemplo a personagem Hilda, uma bárbara das Montanhas Uivantes, e agora faremos as seguintes escolhas:
Raça humana, origem gladiadora, classe bárbara, e os métodos sobreviver, intimidar e lutar respectivamente. Alinhamento caótico bom.

A raça diz como Hilda nasceu, já a classe o que se tornou, mas a sua origem revela o que ela fazia antes de se tornar aventureira. É o que ela fazia até ganhar seu primeiro nível em uma classe.

Vamos definir inicialmente a idade da personagem Hilda. De acordo com a Idade Inicial (página 108 do livro básico T20), sua classe, Bárbaro, tem 2d4+15 anos (para um resultado entre 17 e 23 anos). Vamos determinar que Hilda tem 20 anos. A época atual é 1420, sendo assim, Hilda nasceu em 1400, nas Montanhas Uivantes.

Agora podemos checar o que aconteceu na linha do tempo de Arton desde que Hilda nasceu para assim sabermos se ela pode ter participado de algum dos eventos ou mesmo se algum desses eventos pode ter sido importante em sua trajetória. Dessa forma podemos costurar os eventos do cenário à sua história.

Resumo da História de Hilda

O lendário Ragnarok é um machado de poder, que somente os mais bravos guerreiros das Montanhas Uivantes podem empunhar. No passado ele foi brandido contra terríveis ameaças como o Dragão da Tormenta. E recentemente contra a Supremacia Purista. Contudo nem sempre sua lâmina foi usada para o bem.

Havia um torneiro, O Tatanka, muitas vezes mortal, no qual o vencedor era premiado com a posse de Ragnarok. Por quatro anos o vencedor, chamado de Mestre da Montanha, possuiria o Ragnarok. Depois desse período haveria um novo torneio no qual o vencedor poderia defender seu título ou passa-lo adiante.

Mesmo com o surgimento de uma área de Tormenta nas Uivantes no mesmo ano em que o Tatanka seria disputado novamente, a tradição foi mantida (em 1402 surgia uma área de Tormenta em Zakharov, porém tomando uma parte do território das Uivantes). Aqueles que almejavam possui-lo treinavam suas habilidades em torneios de preparação durante o intervalo do Tatanka.

Hilda era a lutadora mais habilidosa e feroz de sua tribo, as Presas Vermelhas. Ela treinou e lutou em arenas de torneio intermediários, se preparando para o Tatanka (Origem Gladiador). Mas em 1418, ano no qual ela poderia participar do Tatanka, o atual campeão e portador do Ragnarok, Sigwulf, havia desaparecido. Isso deu início a uma caçada por ele nas Montanhas Uivantes. Com a tensão provocada pela quebra da tradição, sua tribo, Os Rugidos de Pedra, sofreu a hostilidade das outras tribos. Os torneios intermediários deram lugar a guerras tribais, disputas territoriais generalizadas e invasões sob o pretexto de encontra-lo. Dois anos haviam se passado desde que a região da Garganta de Beluhga, lar dessas tribos, havia mergulhado no conflito (assim Hilda se tornou Bárbara).

Rumores de que Sigwulf havia fugido em direção a Deheon, fizeram as tribos enviarem expedições seguindo seus rastros. Embora isso não garantisse a paz entre elas seus melhores guerreiros haviam partido nessa missão. Hilda foi enviada por sua tribo. Ela acredita que a quebra da tradição trouxe desequilíbrio. Fazendo com que antigas rivalidades escalassem para massacres sangrentos. A extinção de algumas tribos já é uma realidade e ela teme pela sobrevivência das Presas Vermelhas. A única forma de garantir a sobrevivência de todos os povos da Garganta da Beluhga é recuperar o Ragnarok o mais rápido possível e restabelecer a paz.

Personalidade

Agora vamos imaginar como é a personalidade da Hilda e até mesmo dicas de como interpreta-la, nos baseando nas escolhas que fizemos de alinhamento e métodos de experiência.

Conforme a página 111 do livro básico, personagens de alinhamento caótico e bom são espíritos livres que promovem o bem, mas preferem seguir seus próprios instintos e convicções, ou seja, Hilda possui seus próprios códigos de ética mas procura fazer o bem.

Sobre os métodos, que podem ser consultados na tabela 8-1 do livro básico na página 312.

O método escolhido como humana é sobreviver:

  • Talvez a vida nas geladas Montanhas Uivantes seja difícil e perigosa, inclusive para seus habitantes.

O método da origem gladiadora é a intimidação:

Muitos combates promovidos nessas arenas eram vencidos antes mesmo de começarem quando lendas ou rumores sobre Hilda chegavam a seus adversários. Embora ela pudesse vence-los a possibilidade do massacre assustava seus inimigos e mesmo aqueles que não desistiam prontamente eram coagidos por suas ameaças.

O método da classe é Lutar:

Quando os conflitos entre as tribos eclodiram não haviam mais leis nem tradições, apenas selvageria.

Objetivo

Para finalizar podemos determinar que Hilda tem um objetivo: recuperar o machado Ragnarok, tem seus próprios meios de praticar o bem quando houver oportunidade, e possui um forte instinto de sobrevivência, portanto antes de brandir seu machado vai tentar intimidar ou coagir adversários, mas se a única opção for lutar ela assim o fará.

Em Resumo

Essa é a formula que eu uso para criar personagens. Não é uma fórmula exata, afinal requer criatividade e pesquisa por parte do jogador. O resultado desse esforço é um personagem mais fácil de jogar e interpretar fora de cenas de ação, como lutas, fugas e outros eventos que dependam mais da ficha de personagem do que interação, reação, tomadas de decisão e etc.

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