Ruined King em Arton pt. 1 – Área de Tormenta

Ruined KIng: A League of Legends Story é um jogo de RPG baseado em turno desenvolvido pela Airship Syndicate. Lançado em 2021, foi o primeiro jogo da extinta Riot Forge, uma iniciativa de expandir a propriedade intelectual da Riot em jogos single player.

Sobre o Jogo

Ruined King funciona como um RPG padrão, você anda por cidades aceitando missões secundárias de NPCs enquanto roda a missão principal, explora masmorras e derrota inimigos até enfrentar o inimigo final; O Rei Destruído. Os protagonistas do jogo compõe praticamente um grupo de aventureiros também, lembrando muito o que viria a ser conhecido como CRPG, em jogos como Disco Elysium e Baldur’s Gate III.

Os Protagonistas

Em Ruined KIng, você joga com personagens de League of Legends que tem algum motivo para estarem em Águas de Sentina e enfrentarem o Rei Destruído. Abaixo, as fichas dos personagens para T20. 

“As emoções humanas pode ser mais voláteis do que a magia mais profunda”

Ahri ND 14

Conectada nativamente a magia do Reino Espiritual, Ahri é uma vastaya raposa, em busca de seu lugar no mundo. Desde que começou a interagir com os mortais, se tornou uma predadora relutante e empática. Manipulando as emoções de suas presas antes de tomar sua essência vital – recebendo memórias e relances das memórias de cada alma que consome.

Humanoide (vastaya), Médio, Especial
Iniciativa. +15, Percepção. +17, faro, visão na penumbra
Defesa. 42, Fort +14, Ref +28, Von +24
Pontos de Vida. 452
Deslocamento. 12m (8q)
Pontos de Mana. 92

Corpo a Corpo. Cauda +37 (1d6+22).
Encanto. Criaturas que falharem em um teste de resistência contra uma magia de encantamento de Ahri (marcada com um *) sofrem 4d6+8 pontos de dano psíquico não-letal.
Fogo de Raposa. Quando causa dano com uma magia, Ahri recebe +3m de deslocamento por 1 rodada, cumulativo até três vezes (para um total de +9m de deslocamento).
Furto de Essência. Se Ahri levar uma criatura a 0 PV ou menos, ela cura 4d6+12 PV. Se uma criatura morrer em alcance curto de Ahri, ela cura 4d8+12 PV.
Magia Acelerada (Livre, +4 PM). Uma vez por rodada, quando lança uma magia com execução de ação completa ou menor, o clérigo muda a execução dela para livre.
Orbe da Ilusão (Padrão, 5 PM). Ahri lança uma esfera em uma linha de 12m. Criaturas na área sofrem 6d6+10 pontos de dano de essência e perdem 4d6+5 pontos de vida (Fortitude CD 40 reduz à metade o dano e a perda de vida).
Ímpeto Espiritual (Reação). Quando lança uma magia, Ahri deslocar até metade do seu movimento.
Magias. Como uma feiticeira de 14º nível (CD 40).
- Adaga Mental* (Padrão, 10 PM). Uma criatura em alcance curto sofre 7d6+8 pontos de dano psíquico e fica atordoada por 1 rodada (Von reduz o dano à metade e evita a condição). Uma criatura só pode ser atordoada por esta magia uma vez por cena.
- Comando* (Padrão, 6 PM). No início do seu próximo turno, três criaturas em alcance curto ficam pasmas por 1 rodada .(Von evita).
- Enfeitiçar* (Padrão, 6 PM) Cada humanoide em alcance curto fica enfeitiçado por Ahri, ou até Ahri ou um de seus aliados tomar uma ação hostil contra a criatura.
- Seta Infalível (Padrão, 8 PM). Ahri lança três lanças de fogo de raposa que atingem criaturas escolhidas em alcance médio. Cada lança causa 1d12+1 pontos de dano de essência. Uma das lanças a escolha de Ahri causa 1d12+9 pontos de dano.
- Sussurros Insanos* (Padrão, 5 PM). Até 2 humanoides em alcance curto ficam confusos (Von evita).

For 2 | Des 4 | Con 3 | Int 3 | Sab 4 | Car 8

Perícias.
Acrobacia +15, Atletismo +13, Enganação +21, Furtividade +15 Misticismo +18.
Tesouro. Normal.

Parceira

Ahri pode ser usada como uma parceira especial, ela concede os benefícios a seguir.

  • Iniciante: O dano de suas magias aumenta em +1. Para magias de encantamento, aumenta em +2. 
  • Veterano: Como acima, e a CD para resistir as suas magias aumenta em +1, +2 para magias de encantamento. 
  • Mestre: Como acima, mas dobra os bônus (para um total de +2 dados de dano e +2 na CD. +4 dados de dano e +4 na CD para magias de encantamento).

Além disso, uma vez por rodada, quando lança uma magia de encantamento, pode gastar +2 PM para que o alvo role dois dados e escolha o pior no teste de resistência.

Os Vastaya

Ahri faz parte de uma raça quimérica chamada de vastaya, descendentes com magia mais fraca do que dos vastayashai’rei. Vastaya são divididos em três tribos: Os Vastaya do Mar, Vastaya da Terra e Vastaya do Céu. Cada um deles com sub-tribos com suas próprias características e cultura.

Em T20, use a raça dos moreau para representar os Vastaya, as semelhanças são próximas o suficiente para não precisar de muita adaptação, mas pode considerar conceder o seguinte poder de raça para os vastaya.

Sangue Vastaya (Poder de Raça)

Você tem sangue dos antigos vastayashai’rei, o que te permite pequenas habilidades mágicas. Você aprende e pode lançar três magias arcana de 1º círculo (atributo-chave Car). Se aprender novamente qualquer uma dessas magias, ela custa –1 PM. Pré-requisito: Moreau, Car 1.

“Quanto mais escura a noite, mais brilhante as estrelas”

Braum ND 15

Abençoado com enormes bíceps e um coração ainda maior. Braum é um herói Glacinata de Freljord. Todo salão de jantar de Guardageada brinda por seus lendários feitos de força e conta histórias de como ele derrubou uma floresta de carvalhos em uma única noite, e socou uma montanha inteira em pedaços. Com seu escudo, uma porta encantada forjada em eras passadas, Braum corre pelo norte congelado como um protetor animado, ajudando os vulneráveis em sua jornada para seu sonho por uma Freljord pacífica.

Humanoide (glacinata), Grande, Solo
Iniciativa. +16, Percepção. +15
Defesa. 50, Fort +28, Ref +16, Von +22, redução de frio 10, resistência a frio extremo +15.
Pontos de Vida. 810
Deslocamento. 9m (6q), escalada 9m (6q)

Corpo a Corpo. Escudo Torre x2 +44 (2d10+55 mais 2d6 frio, x3).
Eu Te Protejo (Reação). Uma vez por rodada, quando uma criatura em alcance curto de Braum é alvo de um ataque ou de uma habilidade de alvo único, Braum pode saltar em um espaço livre adjacente a ele e se tornar o alvo da habilidade no lugar dele. Além disso, a criatura que foi protegida por Braum recebe +2 em testes de resistência por 1 rodada.
Fissura Glacial (Completa). Braum salta e golpeia o chão, quebrando o chão em uma linha de 15m, criaturas na área sofrem 5d6+8 pontos de dano de frio e 5d6+8 pontos de dano de impacto (Reflexos reduz à metade). Além disso, a área afetada é considerada terreno difícil natural. Recarga (Três criaturas são afetadas por Golpes Concussivos).
Força Sobrenatural Glacinata. Apesar do tamanho do escudo, Braum pode atacar com seu escudo torre, e não perde seu bônus de Defesa do escudo.
Golpes Concussivos. Quando acerta um ataque corpo a corpo, a criatura alvo recebe uma Marca Glacial, se sofrer mais três ataques de Braum ou de seus aliados até o fim da rodada, o alvo fica atordoado e sofre 3d6+8 pontos de dano de frio.
Inquebrável (Movimento). Braum ergue seu escudo, transformando ele em uma barreira. Enquanto está com o escudo assim, Braum fica lento. Porém ele recebe camuflagem leve, aliados adjacentes a Braum recebem camuflagem leve e cobertura leve. Braum pode abaixar seu escudo com uma ação livre.
Mordida do Inverno (Padrão). Braum dá um soco em seu escudo, que disparo um símbolo de carneiro na direção de uma criatura em alcance curto. O alvo sofre 6d6+8 pontos de dano de impacto, recebe um acúmulo de Golpe Concussivo e é empurrado 3m em uma direção oposto a de Braum.

For 8 | Des 3 | Con 7 | Int 2 | Sab 2 | Car 6

Perícias.
Adestramento +19, Acrobacia +16, Atletismo +21, Diplomacia +21 (+23 contra criaturas atraídas por músculos sarados), Intuição +15, Sobrevivência +17.
Equipamento. Escudo Torre, Poritos.
Tesouro. Normal.

Parceiro

Braum pode ser usado como um parceiro especial, ele concede os seguintes benefícios.

  • Iniciante: Você recebe +3 na Defesa, redução a frio e fogo 5 e resistência a efeitos climáticos +5. E, uma vez por rodada, recebe +1d8 em uma rolagem de dano corpo a corpo.
  • Veterano: Muda o bônus de Defesa para +4 e o bônus de ataque corpo a corpo em +1d12.
  • Mestre: Muda o bônus de Defesa para +5, a redução de frio e fogo para 10, a resistência a efeitos climáticos +10 e o bônus de ataque corpo a corpo para +4d6.
Como essa coisinha poderia fazer mal a qualquer coisa?

Poros como Familiares

Criaturas feitas de amor, inocência e magia. Poros são criaturas nativas de Freljord, mas que estão presentes em muitos pontos no continente. Braum é amigo de diversos deles, e eles participaram de muitos eventos ao redor de Runeterra e, devido ao seu aspecto mágico, podem funcionar como familiares para arcanistas.

Familiar. Um poro familiar concede a magia Dardo Gélido, redução a frio 5 e resistência a frio extremo +5.

Para mais regras para Glacinatas e o povo de Freljord, veja a matéria Song of Nunu em T20.

“Não gosto de sermões, ossos quebrados ensinam melhor.”

Illaoi ND 15

A força física descomunal de Illaoi só é menor que a sua fé inabalável. Como uma profeta do Grande Kraken, ela usa um enorme ídolo dourado para arrastar os espíritos de seus corpos e esmagar sua percepção da realidade. Todos os que são desafiados pela portadora da verdade de Nagakabouros logo descobrem que Illaoi nunca luta sozinha – a deusa das Ilhas das Serpentes luta ao seu lado.

Humanoide (humana), Grande, Solo
Iniciativa. +16, Percepção. +22
Defesa. 47, Fort +24, Ref +13, Von +32
Pontos de Vida. 756
Deslocamento. 9m (6q)
Pontos de Mana. 84

Corpo a Corpo. Ídolo Dourado +49 (5d6+33 impacto).
Golpe de Tentáculo (Padrão). Illaoi faz um ataque com seu ídolo que forma um tentáculo em linha reta. Faça um ataque e compare com a Defesa de todas as criaturas em uma linha de 9m. Então faça uma rolagem de dano com um bônus cumulativo de +2 para cada acerto e aplique-o a cada inimigo atingido. Recarga (movimento).
Lição Dura (Reação). Uma vez por rodada, quando acerta um ataque corpo a corpo ou um Golpe de Tentáculo em pelo menos uma criatura, atiça as magias Amarras Etéreas e Tentáculos de Trevas em alcance médio. No caso de Amarras Etéreas, todas as criaturas sob o efeito da magia adicionam um laço. No caso de Tentáculos de Trevas, a magia faz um novo teste de Agarrar contra as criaturas na área.
Profetisa da Deusa Serpente (Livre). Uma vez por rodada, Illaoi pode lançar a magia Amarras Etéreas como ação livre e sem aprimoramentos. Para essa magia e para Tentáculos de Trevas, Illaoi pode usar o valor de Religião ao invés de Misticismo para a manobra Agarrar.
Salto de Fé (Completa). Illaoi salta e bate com seu ídolo do chão, todas as criaturas afetadas por Amarras Etéreas invocado por Illaoi em alcance médio sofrem 1d8+1 pontos de dano de impacto por tentáculo que os esteja agarrando e todas as criaturas dentro da área de Tentáculo das Trevasi conjurado por Illaoi sofrem um novo teste de Agarrar, se falharem, sofrem o dano do tentáculo mais 3d6+11. Recarga (Fazer um acerto crítico).
Teste de Espírito (Movimento). Illaoi arranca o espírito de um alvo em alcance curto. Enquanto estiver em alcance curto de Illaoi, ele é afetado pela magia Heroísmo contra Illaoi (mesmo que ela não seja a criatura de maior ND na cena), mas fica vulnerável a todos os tipos de dano (se for imune a algum tipo de dano, perde a imunidade ao invés de receber a vulnerabilidade).
Se já for vulnerável, o dano adicional aumenta para 75% a mais de dano. Criaturas que sofram mais dano a tipos específicos de dano (como Trogs e Kliren) aumentam em +1 de dano por dado dos tipos de dano vulneráveis. Se sair de alcance curto de Illaoi, ou perder seus PV temporário antes de causar 40 pontos de dano a Illaoi, ela é afetada pela magia Amarras Etéreas, com +4 laços adicionais.
Magias. Como uma clériga de Nagakabouros de 15º nível (CD 40):
- Amarras Etéreas (Padrão, 3 PM). Três laços de energia surgem e se enroscam em uma criatura em alcance médio, deixando-a agarrada (Ref evita). A vítima pode tentar se livrar, gastando uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo. Se passar, destrói um laço, mais um laço adicional para cada 5 pontos pelos quais superou a CD. Cada laço também pode ser atacado e destruído (Defesa 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a dano mágico).
- Banimento (1d3+1 rodadas, 6 PM). Illaoi expulsa uma criatura em alcance curto não nativa do plano em que está. Um alvo nativo de outro mundo (como muitos espíritos), é teletransportado de volta para um lugar aleatório de seu mundo de origem. Já um alvo morto-vivo tem sua conexão com as energias negativas rompidas, sendo reduzido a 0 PV. Se passar em um teste de Vontade, em vez dos efeitos acima, o alvo fica enjoado por 1d4 rodadas.
- Curar Ferimentos (Padrão, 12 PM). Uma criatura adjacente cura 13d8+13 PV.
- Heroísmo (Padrão, 8 PM). Illaoi imbui uma criatura adjacente com coragem e valentia. O alvo fica imune a medo e recebe 40 PV temporários e +6 em testes de ataque e rolagens de dano contra o inimigo de maior ND ou nível na cena.
- Oração (Padrão, 11 PM, sustentada). Illaoi e seus aliados em alcance curto recebem +4 em testes de perícia e rolagens de dano, e todos os inimigos em alcance curto recebem –4 em testes de perícia e rolagens de dano.
- Perdição (Padrão, 5 PM). Criaturas escolhidas em alcance curto sofrem –3 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
- Tentáculos de Trevas (Padrão, 6 PM). Até o fim da cena, tentáculos surgem em uma esfera de 6m em alcance médio e tentam agarrar todas as criaturas na área. Ao lançar a magia e no início de cada um de seus turnos, Illaoi faz um teste da manobra agarrar (usando Misticismo) contra cada criatura na área. Se ela passar, a criatura é agarrada; se a vítima já está agarrada, é esmagada, sofrendo 4d6 pontos de dano de trevas. A área conta como terreno difícil e os tentáculos são imunes a dano.

For 8 | Des 3 | Con 6 | Int 3 | Sab 9 | Car 3

Perícias.
Acrobacia +16, Atletismo +21, Cura +22, Diplomacia +18 (+25 contra devoto Buhru), Intimidação +25, Nobreza +16, Religião +25.
Tesouro. Normal.
“É o meu fardo carregar o olho de um deus, é o meu privilégio ver além” – Illaoi

Nagakabouros – deusa menor do Movimento

Também conhecida como A Mulher Barbada, O Grande Kraken ou A Mãe Serpente. Ela é a deusa de Illaoi, ela é a deusa do movimento. A fé dos Mãe Serpente é pregada pelos Buhru e ela diz para que sigam seus desejos, coloquem a própria vida no lugar e nunca se estagnem.

Em T20, ela é uma deusa menor cuja natureza é incerta, mas provavelmente é uma Entidade Primordial ou um Mortal Ascendido. De Status Divino 4, devido a sua influência em Águas de Sentina e sua capacidade de influenciar mortais fora de sua fé.

Crenças e Objetivos. Seguir seus desejos e suas vontades, nunca abandonar sua própria vida, nunca estagnar. Destruir mortos-vivos e seres estagnados e sem movimento. Desafiar os estagnados a seguir em movimento.

Símbolo Sagrado. Um kraken dourado com uma coroa de espinhos, cinco olhos e quatro tentáculos.

Canalizar Energia. Positiva.

Arma Preferida. Maça.

Devotos. Ceratops, elfo-do-mar, galokk, goblin, harpia, hobgoblin, hynne, kallyanach, kliren, kobolds, medusa, meio-elfo, meio-orc, minauro, minotauro, moreau, nezumi, pteros, qareen, sereia/tritão, suraggel, sátiro, centauro, velocis, voracis: Arcanista, bárbaro, bucaneiro, druida, guerreiro, ladino, lutador, paladino (único), treinador.

Obrigações e Restrições. O personagem não pode ficar estagnado, seja fisicamente ou mentalmente. O personagem sempre deve fazer algo durante um tempo entre aventuras, seja uma busca, um treino ou alguma outra atividade. Durante um combate, nunca pode ficar sem se movimentar voluntariamente. Por fim, não podem permanecer mais de 1d4+2 meses no mesmo reino.

“Pegue de volta o seu espírito.”
Teste de Espírito (Poder Concedido)

Escolha uma criatura em alcance curto, ela deve fazer um teste de Vontade (CD Sab), se falhar entra em um teste por você. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra o alvo. Se o alvo sair de alcance curto de você ou sofrer dano seu pelas próximas 1d4+1 rodadas, ela fica abalada até o fim da cena. Se o alvo se aproximar e causar mais dano a você pelo mesmo período, o efeito é dissipado e você fica abalado.


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Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Stormquest: A Tormenta chega ao exterior

Em Setembro, a Jambô Editora revelou o que era o lançamento de StormQuest, que antes foi visto pela primeira vez em um post no Instagram que apenas mostrava uma imagem inédita de personagens do cenário de Tormenta, mas agora, teve as revelações oficiais do que se trata. E no post de hoje vamos divulgar o que é o tal do StormQuest.

Ozob Vol. 2, feito primeiramente em inglês e depois traduzido para o português.

Os Sinais

De fato, essa não é a primeira investida da Jambô no cenário estrangeiro de RPG. Por exemplo, a editora já havia anunciado em 2022 na CCXP, a versão em inglês do sistema Tormenta20, inclusive, lançou no Roll20 uma aventura introdutória em inglês, uma versão da aventura Sob os Céus de Vectora.

Além disso, em parceria com o Jovem Nerd, a Jambô lançou o board game do personagem Ozob em financiamento coletivo simultâneo em plataforma própria em português e no Kickstarter, em inglês. Ainda no personagem, eles lançaram Ozob Vol. 2, a princípio em inglês, como parte do próprio financiamento coletivo do board game.

Já em Ordem Paranormal, a editora também traduziu para inglês e espanhol as Graphic Novels que adaptam as temporadas das mesas. A própria Jambô, a propósito, vendeu essas obras.

Tormenta in English, Baby!

StormQuest: Tormenta no Exterior!

Sendo o lançamento oficial da Jambô no exterior como um todo, pela via da revista de mesmo nome, teremos elementos de lore do cenário traduzidos em inglês, além de adaptados para os sistemas D&D 5.5e, Pathfinder 2e e Daggerheart.

StormQuest será uma revista digital (semelhante a Dragão Brasil e Revista Tormenta20) em que virá três tipos de produtos diferentes:

  • Uma aventura, parte de uma campanha principal recorrente;
  • Uma aventura curta;
  • Um capítulo que introduz o cenário de Tormenta para D&D 5.5e, Pathfinder 2e e Daggerheart.

Além da revista, também foi lançado o site e Instagram da vertente internacional da editora, a Jambo Publishing. A assinatura será publicada mensalmente no Patreon da editora. E a revista será publicada sempre na última quarta-feira de cada mês.

A Aventura Recorrente

A campanha principal será a Purist War, uma adaptação completa da Jornada Heroica: Guerra Artoniana. Aventura que adapta a stream Guilda do Macaco, e cobre o maior conflito recente do cenário entre a Supremacia Purista e o Exército do Reinado.

No material de divulgação, já dá para ter vislumbres de parte da aventura traduzida para o inglês.

A Trindade dos Sistemas do Exterior

Além da aventura Guerra Artoniana, a revista trará uma aventura breve (que provavelmente, e aqui é um chute do escritor, será como as Breves Jornadas presentes na Dragão Brasil) e conteúdo da lore de Tormenta para os três principais sistemas de fantasia medieval presentes no exterior.

O que é curioso, pensando que nos primórdios, Tormenta era um cenário para AD&D, GURPS e 3D&T. E posteriormente para D&D 3.5e e 3D&T, abandonando o GURPS, e um movimento já feito por muitos jogadores, de adaptar as regras do cenário para o cenário que mais joga.

Dos três sistemas citados acima, apenas um deles é publicado na mesma casa: Daggerheart, que já trouxe algumas criaturas de seu cenário no Bestiário do Medo, publicação mais recente da editora para Daggerheart.

Comunicação com a comunidade estrangeira

Com o lançamento de StormQuest, não apenas no Patreon como também no marketplace Drivethru RPG, a Jambô montou também um site destinado a Jambo Publishing, assim como perfis em redes sociais totalmente em inglês.

O servidor de Discord oficial da editora também terá um espaço organizado para o público internacional, onde a comunicação será somente no idioma anglófono. A proximidade com os leitores é um dos princípios fundadores da editora, e isso vai seguir acontecendo com a comunidade da StormQuest.

Opinião

A expansão de Tormenta para o exterior não era uma questão de se, mas sim uma questão de quando. Apesar de imaginar, no passado, que viria pela tradução em inglês de Tormenta, isso não tira o mérito de StormQuest de ser esse primeiro passo.

Olhando as primeiras imagens promocionais, apesar de achar mais interessante demonstrar o cenário primeiro e o sistema dela junto, adaptar o que temos para os sistemas mais jogados do exterior não é uma má ideia e, de quebra, dá material para as pessoas que já jogavam Tormenta em outros sistemas.

Vindo como uma mistura de Dragão Brasil e Revista Tormenta20, o tempo dirá o quanto de impacto StormQuest terá no exterior, mas estaremos ansiosos para ver como a Tormenta atingirá as terras estrangeiras.


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Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Ginete (Variante de Treinador) – Área de Tormenta

No livro Heróis de Arton, todas as classes básicas de Tormenta20 receberam uma variante. Algo que não acontece com as duas novas classes do sistema: Treinador e Frade. Hoje, vamos experimentar fazer algo com o Treinador e desenvolver uma variante para ele pensando em um cavaleiro e sua fiel montaria.

AIOOOOOOOOO SILVER!

Ginete [Treinador]

“Chapéu de couro, coração guerreiro, assim é o ginete namalkahniano.”

Ginetes são o ápice da ligação entre cavaleiro e montaria. Não os nobres cavaleiros que vivem em Bielefeld ou em outros lugares de Arton, mas todos aqueles que estão dispostos a confiar a uma outra criatura para viverem juntos e trabalharem como um só. 

Os Ginetes e suas montarias são tão variadas quanto qualquer outro tipo de dupla, mas eles trabalham em equipe de maneira tão única que muitas vezes são confundidos como duas partes da mesma criatura. Eles são uma dupla implacável, incapazes de serem transpassados por qualquer intempérie que apareça na frente deles.
 

Características de Classe

Pontos de Vida. Um ginete começa com 16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. Como um treinador básico.
Perícias. Cavalgar (Des) e Reflexos (Des), mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Proficiências. Armas marciais e escudos.

Tabela: O Ginete

Nível Habilidades de Classe
1º Direcionar, Montaria (2 truques), Ginete
2º Coice Montado, poder de treinador
3º Poder de treinador
4º Montaria (3 truques), poder de treinador
5º Bater e correr, poder de treinador, treino especializado
6º Poder de treinador, sincronia de combate
7º Montaria (4 truques), poder de treinador
8º Investida destruidora, poder de treinador
9º Poder de treinador
10º Poder de treinador, trabalho coordenado
11º Poder de treinador
12º Poder de treinador
13º Montaria (6 truques), poder de treinador
14º Poder de treinador, manobras equestres
15º Poder de treinador
16º Montaria (7 truques), poder de treinador
17º Poder de treinador
18º Poder de treinador
19º Montaria (8 truques), poder de treinador
20º Dois como um, Poder de treinador

Habilidades de Classe

Direcionar. Como um treinador básico (Heróis de Arton, pág. 17).
Ginete. Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da sua Montaria quando sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias quando montado. Se aprender novamente este poder, ao invés disso você recebe +2 em Cavalgar.
Montaria. Você recebe um parceiro especial do tipo montaria que o acompanha nas suas aventuras. Ele tem progressão e regras semelhantes a um Melhor Amigo do treinador básico (Heróis de Arton, pág. 20), mas não pode aprender o truque Anatomia Humanoide e tem que ser de pelo menos uma categoria de tamanho maior do que o seu ginete. Para todas as suas habilidades de classe, sua Montaria é considerada o seu Melhor Amigo.

Coice Montado

A partir do 2º nível, uma vez por rodada, quando você usa a ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo montado, a sua Montaria pode fazer um teste de Luta como um auxílio para o seu ataque.

Bater e Correr

A partir do 5º nível, quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade de Defesa.

Treino Especializado

No 5º nível, escolha entre Equestre dos Horizontes e Treino Intensivo.
• Equestre dos Horizontes. Sua montaria recebe +2 em testes de resistência e +2 em Atletismo. No 11º nível, os bônus aumentam para +3 em testes de resistência e +5 em Atletismo. No 15º nível, o bônus em testes de resistência aumenta para +5 e sua montaria pode lançar a magia Velocidade como uma Magia Simulada (Heróis de Arton pág. 44), mas apenas nele mesmo.
• Treino Intensivo. Seu melhor amigo recebe +4 PV por nível, redução de dano 5 e um truque. No 11º nível, a RD aumenta para 10 e ele recebe outro truque. No 17º nível, a RD aumenta para 15.

Ginete e suas Montarias tem uma conexão intrínseca.

Sincronia de Combate

Como o treinador básico (Heróis de Arton, pág. 19).

Investida Destruidora

A partir do 8º nível, quando faz a ação investida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa +2d8 pontos de dano. Você deve usar esta habilidade antes de rolar o ataque.

Trabalho Coordenado

A partir do 10º nível, escolha duas perícias que o Ginete é treinado, a Montaria se torna treinado nas mesmas perícias. Quando o ginete ou a montaria fazem um teste de perícia que os dois são treinados e o outro estiver em alcance curto, você pode gastar 2 PM. O maior resultado entre os dois é considerado o teste dos dois e o menor é considerado auxílio para o outro. Se um passar, os dois passam.

Qual era a cor do cavalo branco de Napoleão?

Manobras Equestres

A partir do 14º nível, quando é alvo de uma manobra de combate, Ginete e Montaria fazem o teste de ataque e consideram o maior valor entre os dois. Uma vez por rodada, quando resistem a uma manobra, podem fazer um ataque corpo a corpo como uma reação contra quem fez a manobra.

Dois Como Um

No 20º nível, você e sua montaria são, na prática, a mesma criatura. Todo o dano sofrido por um é dividido pelo outro (aplicando reduções e resistência após a divisão), se um dos dois passar em um teste de resistência, os dois passam.

Além disso, se um ficar com PV negativo e o outro ainda estiver com o PV positivo, não fica inconsciente até que os dois estejam com PV negativo. Se os dois ficarem com PV negativo, ambos sofrem os efeitos de seus PV atuais, podendo cair inconsciente ou mesmo morrerem.


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Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Hankuma, Desafiante das Trevas – Aventuras Distintas – Área de Tormenta

No cenário de Tormenta, o estilo mahou-jutsu foi criado por gênios juntando gestos arcanos com socos e chutes de combates marciais. O estilo era extremamente difundido em Tamu-ra, mas tudo mudou quando a Tormenta atacou.

O número de mestres diminuiu consideravelmente, mas agora com a reconstrução do continente, o estilo tem sido revitalizado aos poucos, mas hoje na primeira matéria do Aventuras Distintas, vamos falar de um dos antigos mestre do mahou-jutsu: Hankuma, o Desafiante das Trevas.

Mas o que são as Aventuras Distintas?

No Heróis de Arton e no primeiro documento gratuito sobre distinções, cada uma delas traz as Admissões, que são diretrizes do que um personagem precisa fazer para ter acesso aos poderes da Distinção. O Aventuras Distintas são ideias de aventuras para que os personagens possam atingir as distinções.

Hankuma, ou seria Akuma?

Qualquer Semelhança Não É Mera Coincidência

Se você não mora debaixo de uma pedra e já jogou qualquer Street Fighter na vida, eu não preciso explicar que Hankuma foi diretamente inspirado em Akuma, do Street Fighter.

A ideia veio porque o personagem é referenciado no texto de admissão do Mestre do Mahou-Jutsu, então decidi pegar a ideia e explorar ela mais um pouco.

Escolhendo Hankuma como Mestre

Como parte da admissão para Mestre do Mahou-Jutsu, um personagem pode ouvir rumores sobre o mestre Hankuma. Se for o caso, ele pode ouvir os seguintes rumores;

d6

Rumores

1 Hankuma é um dos mais antigos mestres do Mahou-Jutsu, talvez contemporâneo com mestre Chibi.
2 Hankuma matou sua irmão, um Gênio da Eletricidade, em combate. Desde então ele tem ido de dojo em dojo no Reino de Lin-Wu buscando um novo desafio.
3 Existe uma família nobre em Tamu-ra que tem o favor de Hankuma, dizem que ele está a serviço da família e tem eles como seus únicos amos.
4 Em algum momento, Hankuma dividiu uma ilha ao meio com um soco.
5 A alguns anos atrás, Hankuma viajou para Sora para desafiar outros gênios em seu estilo de combate.
6 Hankuma hoje em dia trabalha como vendedor de frutas, mas ainda desafia outras criaturas quando encontra um desafiante digno.

Você pode considerar quais rumores são verdade ou mentira, mas a princípio, todos eles são verdade.

Hankuma pode estar em qualquer cidade média ou grande em que o mestre precise que ele esteja, normalmente ele pode ser encontrado nas regiões de Deheon, Namalkah, Wynnla, Zakharov, Vectora, Conflagração do Aço, Aslothia, Sambúrdia, Trebuck, Montanhas Sanguínarias, Ermos Púrpuras e no Império de Talon. Quando fora do Continente (Arton Norte), ele provavelmente poderá ser encontrado também em Ubani ou em Tamu-ra.

Convencendo Hankuma

Hankuma, caso seja encontrado, quase sempre estará ou enfrentando outro desafiante ou vendendo frutas. Apesar de sua aparência quase bestial, Hankuma é um gênio de poucas palavras. Ele tem algumas preferências, porém;

  • Hankuma dificilmente irá aceitar devotos de deuses bondosos como seus discípulos, caso sejam insistentes, ele provavelmente irá deixar os testes mais difíceis. Aumentando a CD de todos os testes para convencer Hankuma em +5.
  • Hankuma estará mais inclinado a treinar personagens que tenham, como a maioria das suas magias, magias das escolas de Abjuração, Evocação e Necromancia. Caso o personagem tenha mais magias dessas escolas do que qualquer outra, a CD dos testes para convencer Hankuma diminui em –2.
  • Hankuma valoriza a força e a conexão com a magia do que qualquer outra coisa. Se o personagem tiver Carisma como seu principal atributo-chave para lançar magias, a CD dos testes para convencer Hankuma admissão diminui em –5, se tiver Sabedoria, diminui em –2, se for Inteligência, aumenta em +2.

Além dessas preferências, existem dois fatores que, independente dos fatores, fazem Hankuma aceitar instantaneamente se tornar mestre do candidato.

Da mesma maneira, Elena é uma das poucas amigas de Akuma em Street Fighter.

Mestra Sandra

Independente aonde Hankuma esteja, ele tem uma pessoa especial para ele; Mestra Sandra. Mestra Sandra é uma Qareen da Luz, uma mortal que ganhou as graças de Hankuma como sendo um desafio digno a Hankuma e ainda assim sendo feliz e alegre.

Hankuma tem um coração fraco para Mestra Sandra e qualquer um que conseguir convencê-la a convencer Hankuma, faz com que ele aceite treinar o candidato sem nem precisar fazer um teste inicial.

Sandra é definitivamente mais permissiva que Hankuma, mas ela aceita ajudar apenas personagens que amam a luta como esporte e amam a magia como um todo. Ajudar a cuidar dos discípulos em seu dojo ou fazer alguma missão para ela já é o bastante para convencê-la.

A Família Motoyama

É engraçado que, apesar de ser um gênio tão antigo, Hankuma seja amo da família Motoyama, uma família do baixo clero da nobreza tamuraniana.

Dizem que a família, na época que seu patriarca Kazuki era apenas uma criança, conseguiram aplacar o ódio imparável de Hankuma e convencê-lo a voltar para o plano material. Como isso aconteceu é incerto, alguns dizem que, de alguma maneira, Kazuki provou seu potencial para Hankuma, outros dizem que a criança foi a primeira a fazer o gênio gargalhar.

Porém, algo que é sabido é que a família Motoyama sofre de uma maldição: dizem que a família tem sangue de demônios (o que talvez explique a inclinação de Hankuma para a família).

O sangue demoníaco não se ativa há muitos anos, mas ainda há rumores sobre a possibilidade do futuro patriarca da família, Kazuya Motoyama, de aflorar sua linhaça demoníaca. Da mesma maneira, mesmo com sangue de demônios, o clã materno da família Motoyama vem de uma linhagem de caçadores de demônios, então a mesma linhagem que sofre com a mácula demoníaca também é a que a caça.

Independente disso, a família Motoyama não é uma família extremamente rica, mas ainda tem o gênio como amo. Qualquer missão que salve a família Motoyama ou se o candidato ganhar o favor da família, eles podem pedir para a família convencer Hankuma a aceitá-lo como candidato.

Para candidatos a Mestre Mahou Jutsu, o mestre Hankuma exige dois testes. Normalmente, o teste padrão dele para candidatos mais metidos a besta seria enfrentá-lo, mas Hankuma pede outros tipos de teste.

Intenção Assassina – Teste Físico

Para o teste físico de Hankuma, ele explica que é o mestre do estilo Satsui no Hadou, que é uma técnica pensada em uma fúria assassina, semelhante, mas não igual, aquelas invocadas pelos bárbaros e devotos de Megalokk.

Para esse primeiro teste, o candidato deve encontrar um desafiante digno que expresse essa vontade assassina da fúria dos monstros e clamar ela para si, normalmente isso significaria encontrar e derrotar/matar (ele prefere que mate) um bárbaro ou um monstro com ND igual ou maior ao do candidato e derrotá-lo sem usar magia, apenas com seu ódio e seus punhos, levando um pedaço dele para provar a derrota.

Hankuma tem Sobrevivência o suficiente para identificar o que foi realmente retirado de uma criatura e caso seja algo forjado para enganá-lo. A tentativa de enganar Hankuma faz o candidato ser automaticamente atacado por ele.

Intenção Assassina – Teste Mágico

Para o teste mágico, Hankuma exige que o alvo entenda a capacidade mortal e letal da sua magia. Para isso, deve levá-la ao extremo para por ela a prova. Hankuma leva o candidato a uma área especial, aonde o corpo do candidato é levado ao estresse extremo, e ele deve aprender a lançar magias enquanto se sente pressionado.

Nessa área, ondas e mais ondas de Carvareis (Guerreiro de Chifre, T20 JdA, pág. 267 e Trio de Carvarel, Deuses de Arton, pág. 253) atacam o alvo, que não pode fazer ataques com punhos, e derrotar as criaturas usando apenas magias, enquanto está em condição ruim para lançar magias, que se torna terrível se ele sofrer dano.

Candidato Aprovado

Uma vez completado os dois testes, após 1 dia de descanso, esperando receber sua congratulação pelo mestre, Hankuma ataca o candidato. Ele é brutal e ataca sem piedade, mas mesmo assim, para cada patamar do candidato abaixo do campeão, ele tem –100 PV e –5 em testes de perícia e Defesa.

Se estiver enfrentando um candidato Veterano, ele não tem a habilidade Velocidade do Ódio. Se o candidato sobreviver por 10 rodadas sem parar de atacar ou lançar magias ou levar Hankuma a metade dos PV, ele não fala mais nada, acena a cabeça e vai embora.

E o candidato se torna, oficialmente, um Mestre do Mahou Jutsu.

Poderes do Mestre Hankuma

Caso um candidato treine com o mestre Hankuma, alguns poderes ficam liberados para que ele possa usar. Segue abaixo;

Prisão Assassina Instantânea

Quando começa uma Trocação, faça todos os ataques da sua Trocação e role o dano apenas no final dela, o alvo considera todo o dano como uma única instância para fins de redução de dano e outras habilidades. Pré-requisito: Treinado por Mestre Hankuma, Trocação.

Punho Ondulante Necrótico

Você aprende e pode lançar as magias Infligir Ferimentos, se já conhece a magia, ela custa –1 PM. Além disso, quando usa o aprimoramento que permite fazer um ataque como parte da execução da magia, você pode atingir um alvo em alcance curto com seu ataque corpo a corpo. Pré-requisito: Treinado por Mestre Hankuma, ter pelo menos uma magia de Necromancia.

Vento Ondulante Profano

Você aprende e pode lançar a magia Salto Dimensional, mas não pode usar ela em outros alvos, se já conhece a magia, ela custa –1 PM. Além disso, se lançar a magia sem estiver usando armadura , você recebe camuflagem leve por 1 rodada. Pré-requisito: Treinado por Mestre Hankuma, Des 1.

Definitivamente não é o Akuma

Mestre Hankuma ND 17

Espírito (gênio) Grande Especial.
Iniciativa. +20, Percepção. +12, visão no escuro.
Defesa 52, Fort +17, Ref +24, Von +30, imunidade a trevas, redução de dano 10, resistência a magia arcana +10.
Pontos de Vida. 800.
Deslocamento. 15m (10q).

Pontos de Mana. 110.
Corpo a Corpo. Ataque Desarmado x4 +45 (3d10+30 mais 2d8 trevas, 19/x3).
Devorar Magia (Reação). Quando passa no teste de resistência contra uma magia da qual foi alvo, Hankuma não sofre nenhum efeito da magia e recupera uma quantidade de PM igual ao valor gasto nela.
Mahou-Jutsu (Reação). Quando faz a ação agredir, Hankuma pode lançar uma magia arcana de até 3º círculo com execução de movimento ou padrão como ação livre.
Prisão Assassina Instantânea (Completa, 1+ PM). Hankuma brilha seus olhos com energia assassina e faz uma investida contra um alvo no alcance. Se acertar o ataque, Hankuma pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM igual à quantidade de ataques já realizados na mesma rodada (Até um total de 17 PM). Hankuma faz todos os ataques e soma o dano assim que acabar, todo o dano é considerado a mesma instância de dano para fins de redução de dano e outras habilidades.
Punho Ondulante Necrótico (Padrão). Hankuma carrega uma esfera de energia necrótica e dispara ela contra um alvo em alcance curto. O alvo sofre 3d10+30 pontos de dano de impacto mais 7d8+7 pontos de dano de trevas, é empurrado 3m na direção oposta a Hankuma e fica caído (Fortitude CD 45 reduz o dano à metade e evita a condição).
Servo dos Motoyama. Hankama tem como amo todos os membros da família Motoyama. Ele obedece cegamente a família Motoyama e não pode atacar ou prejudicar qualquer membro ou protegido da família. Podendo ser invocado por um membro da família Motoyama a qualquer momento.
Velocidade do Ódio. Hankuma tem uma ação padrão ou de movimento adicional por rodada.
Vento Ondulante Profano (Movimento). Uma vez por rodada, Hankuma pode usar a magia Salto Dimensional com uma ação de movimento. Além disso, sempre que usa essa magia, fica sob camuflagem leve por 1 rodada.
Ódio Ancestral. Quando o dabbus reduz os PV de um inimigo a 0 ou menos, recupera metade do dano que causou a esse inimigo.

Magias .Como um feiticeiro de 17º nível (CD 45).
- Crânio Voador de Vladislav (Padrão, 11 PM). Dois crânios de energia negativa causam 7d8+7 pontos de dano de trevas em duas criaturas em alcance médio e deixa os alvos e todas as criaturas a 3m deles abaladas (Fort reduz à metade e evita a condição).
- Infligir Ferimentos (Padrão, 16 PM). Hankuma faz um ataque desarmado. Se acertar, além do dano normal, causa 8d8+8 pontos de dano de trevas e o alvo fica fraco pela cena.
- Terremoto (Padrão, 10 PM). Esta magia cria um tremor de terra que rasga o solo. O terremoto dura uma rodada, durante a qual criaturas sobre o solo ficam atordoadas (apenas uma vez por cena). Veja mais em T20, pág. 209.
- Transformação de Guerra (Padrão, 6 PM, sustentada). Hankuma recebe +6 na Defesa, em testes de ataque e em rolagens de dano corpo a corpo e 30 PV temporários, mas não pode lançar outras magias.
- Vitalidade Fantasma (Padrão, 10 PM). Criaturas vivas em uma esfera de 6m de raio centrada em Hankuma sofrem 3d10 pontos de dano de trevas (Fort reduz à metade). Hankuma recebe PV temporários iguais ao dano total causado.

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Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Abissais e Celestiais da Tormenta – Área de Tormenta

No livro Deuses de Arton, somos apresentados a diversas castas de abissais e celestiais. Com diferentes habilidades, capazes de auxiliar ou caçar devotos de deuses que canalizam energia oposto as suas.
Mas a Tormenta ascendeu ao panteão, e é impossível imaginar que isso também não afetaria os espíritos divinos. No Área de Tormenta de hoje, vamos corromper os espíritos abissais e celestiais, imaginando suas fichas com um toque mais… lefeu.

Mesmo nos reinos divinos, é impossível escapar da Tempestade Rubra.

A Tormenta é Divina

Até o momento que este texto está sendo escrito, a Tormenta invadiu e corrompeu dois reinos divinos: Ninvenciuén e Kulandi (agora chamado de Shand’Krar), da caída Glorienn e do falecido Tauron, respectivamente. Ambos deuses que canalizam energia positiva e neutra.

Não se sabe exatamente o que se houve com os seres celestiais e abissais que habitavam esses reinos, muitos que cruzam o éter em busca de influenciar os mortais em Arton possivelmente não tentaram voltar aos seus planos de origem para tentar a sorte contra os demônios da tempestade rubra, mas é possível que outros abissais tenham tentado a sorte nos novos reinos divinos, ou tenham sido criados como paródia de seus primos pelo próprio Aharadak e os demais lordes da Tormenta.

Os seus próprios demônios, os lefeu, já cumprem o papel de emissários da vontade da Tormenta, mas a mesma não perderia a chance de mostrar para Arton que mesmo seu pós-vida não está a salvo da tempestade de sangue, e que mesmo seus anjos e demônios uma hora iriam ceder. E também virariam lefeu.

Todas as criaturas abaixo são versões de ameaças já existentes, principalmente do livro Deuses de Arton, mas convertidas para criaturas lefeu. Elas permanecem sendo do tipo Espírito (ou do seu tipo principal original), mas recebem o subtipo lefeu, ganhando todas as suas características presentes no livro básico de Tormenta20, pág. 315.

Abissais

Os demônios abissais, atraídos pela energia negativa canalizada pelo agora novo deus da Tormenta, são como mariposas próximos a uma vela, instintivamente se aproximando dos mundos corrompidos, seja por vontade ou simplesmente atraídos mesmo. Apesar de alguns poucos se manterem intactos, mesmo a serviço de Aharadak, a maioria é transformada em algo melhor e mais forte.

Atrás das sombras, ainda há lefeu.

Aicha’Raik

Versão corrompida do Aucharai (Deuses de Arton, pág. 253).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 8.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Médio Solo.
  • Percepção +12.
  • Defesa 28, Fort +9, Ref +20, Von +11.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 26.
  • Pontos de Vida 320.
  • Ataque: Corpo a Corpo Duas espadas curtas +22 (2d6+20, 19).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d6 (Von CD 26 evita).

Troque Detectar Pensamentos por Detectar Pesadelos.

Detectar Pesadelos. O Aicha’Raikk detecta constantemente os medos mais profundos de todas as criaturas em alcance curto. Ele não pode ser surpreendido por criaturas que estejam sob efeito de medo dentro da área desta habilidade e recebe +4 na Defesa e em testes de perícia contra elas.

Troque Protegido pela Escuridão por Protegido pela Tormenta.

Protegido pela Tormenta. Na primeira vez na cena em que uma criatura ver o aicha’raikk e sempre que ele sofrer dano enquanto estiver desprevenido pelo aicha’raikk, ela deve fazer um teste de Vontade (CD 26). Se falhar, fica abalado até o fim da cena. Se falhar novamente e já estiver abalada, perde 1d6 PM.

Bem… Não deixa de ser um Guerreiro de Chifres

Carva’Rek

Versão corrompida do Guerreiro de Chifres (Tormenta20, pág. 267).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 5.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Médio Solo.
  • Percepção +5, percepção às cegas, visão no escuro.
  • Defesa 24, Fort +15, Ref +13, Von +11, redução de dano 10.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Pontos de Vida 185.
  • Ataque: Corpo a Corpo Machado de Guerra +17 (3d6+18, x3) e dois tentáculos +17 (1d10+12).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d4 (Von CD 22 evita).

Altere o texto de Marrada para o a seguir:

Marrada (Completa). O Carva’Rek faz uma investida e ataca com seu machado de guerra e seus dois tentáculos. Os três ataques recebem o bônus de +2 da investida, mas devem ser feito contra o mesmo alvo.

Adicione a habilidade Frenesi do Desespero.

Frenesi do Desespero (Padrão). O Carva’Rek rasga o próprio peito, fazendo surgir tentáculos da Tormenta que explodem e atacam os inimigos ao redor. Faça um ataque corpo a corpo com o tentáculo e compare-o com a Defesa de cada inimigo em alcance curto. Então faça uma rolagem de dano com um bônus acumulativo de +2 para cada acerto e aplique-o em cada inimigo atingido. Caso o ataque supere a Defesa de algum inimigo em 10 ou mais, ele também fica caído. Recarga (Causar um acerto crítico com um dos tentáculos).

O espírito vingador da Tempestade Rubra.

Inevitável da Tormenta

Versão corrompida do Probo (Deuses de Arton, pág. 279).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 13.
  • Tipo: Constructo (lefeu) Médio Especial.
  • Iniciativa +10, Percepção +15, visão no escuro.
  • Defesa 43, Fort +18, Ref +14, Von +24, cura acelerada 5, redução de dano 15, resistência a magia +8.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 37.
  • Pontos de Vida 570.
  • Pontos de Mana 61.
  • Ataque: Espada bastarda profana x3 +28 (1d12+25, 18, mais 2d6 ácido).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d10 (Von CD 37 evita).

Troque Ler Seus Direitos para Seu Direito é Lefeu.

Seu Direito É Lefeu (Movimento, 3 PM). Uma criatura em alcance curto fica abalada por 1 rodada, ou fica confusa por 1 rodada se for a criada que o Inevitável da Tormenta está caçando (Fort CD 37 evita).

Troque Negar Recurso por Memórias Corrompidas.

Memórias Corrompidas (Reação, 3 PM). Uma vez por rodada, quando uma criatura em alcance médio do Inevitável da Tormenta usa uma habilidade ou lança uma magia, ela devem fazer um teste de Vontade (CD 37). Se falhar, a habilidade ou magia não tem efeito, mas a criatura perde a ação e os PM que utilizou mesmo assim. Se a habilidade fizer a criatura se deslocar, ela ainda se desloca, mas não recebe ou realiza nenhum efeito da sua habilidade.

O demônio voraz criado da Tormenta

Jhum’Mariek

Versão corrompida do Jhumariel (Deuses de Arton, pág. 255).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 12.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Grande Solo.
  • Iniciativa +9, Percepção +10, faro, visão no escuro.
  • Defesa 39, Fort +23, Ref +16, Von +13, redução de dano 15.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 34.
  • Pontos de Vida 600.
  • Ataque: Quatro garras +36 (2d10+22, 19).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d10 (Von CD 34 evita).

Troque Cuspe por Raio Aberrante.

Raio Aberrante (Padrão). O jhum’mariek dispara um raio de matéria vermelha em uma criatura em alcance curto. A vítima sofre 8d10 pontos de dano de ácido e fica coberto de matéria vermelha que causa 3d6 pontos de perda de vida no inicio de cada um dos seus dois próximos turnos (Ref CD 34 reduz à metade e evita a matéria vermelha). Enquanto estiver coberto de matéria vermelha, fica em condição terrível para lançar magias.

Troque Invocar Carvarel para Invocar Carva’Rek.

Invocar Carva’Rek (Completa). Uma vez por cena, o jhuma’mariek invoca 1d4+1 carva’reks (veja acima). Eles surgem em espaços desocupados em alcance curto e agem a partir da próxima rodada, em suas iniciativas.

A cor que veio da Área de Tormenta.

Lumina’Dak

Versão corrompida do Luminar (Deuses de Arton, pág. 275).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Tipo: Espírito (lefeu) Minúsculo Especial.
  • Percepção +10.
  • Imunidade a dano (exceto de armas de matéria vermelha e aço rubi) e a efeitos de sentido.
  • Perícias aumentam em +1. Troque Diplomacia para Intimidação.
  • Parceiro. Um lumina’dak parceiro fornece os benefícios a seguir. Iniciante: Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para causar 2d6 pontos de dano não letal de ácido em uma criatura em alcance curto. Veterano: Como acima, mas você também pode gastar 1 PM para conceder um bônus de +4 em seus testes de ataque e rolagens de dano, e nos de seus aliados em alcance curto, por 1 rodada. Cada aliado voluntário afetado perde 1 PM também. Mestre: Como acima, mas você pode gastar 4 PM para causar 4d6 pontos de dano não letal de ácido.
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 1d4 (Von CD 18 evita).

Troque Abençoar por Atormentar.

Atormentar (Padrão). Criaturas a escolha do lumina’dak em alcance curto recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena. Se um dos alvos for lefou ou lefeu, o bônus aumenta para +2.

Troque Aliviar por Desesperar.

Desesperar (Padrão). O lumina’dak emite uma luz que não deveria existir para uma criatura em alcance curto, ela perde 2d4+2 PM (Vontade CD 18 reduz à metade).

Troque Sacrífico por Privilégio.

Privilégio (Completa). O lumina’dak se transforma em uma forte luz aberrante, que não deveria existir, em um raio de 9m. Criaturas escolhidas pelo lumina’dak nessa área perdem 6d6+6 pontos de mana. Após usar essa habilidade, o lumina’dak volta para a coletividade lefeu.

Troque Ser de Luz por Ser da Tormenta.

Ser da Tormenta. O lumina’dak não tem corpo físico e sua manifestação no plano material é apenas de uma luz em uma cor que não deveria existir, mas que ilumina em um raio de 9m. Ele é imune a todos os tipos de dano, exceto dano causado por matéria vermelha ou aço-rubi, e é destruído quando sofre dano vindo de armas ou esotéricos desses tipos.

Apenas um pequeno anjinho da guarda… Lefeu.

Pil’Lydak

Versão corrompida do Pilly (Deuses de Arton, pág. 274).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 5.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Minúsculo Lacaio.
  • Iniciativa +8, Percepção +4, visão no escuro.
  • Defesa 22, Fort +9, Ref +15, Von +6.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 22.
  • Pontos de Vida 42.
  • Parceiro. Um pil’lydak parceiro fornece os benefícios a seguir. Iniciante: Aumenta o CD de suas magias divinas de encantamento em +1. Veterano: Como acima, e você ganha resistência a magia +2. Mestre: Como acima, mas muda o bônus na CD de suas magias de encantamento em +2.
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 1d6 (Von CD 22 evita).

Troque Raio Iridescente por Raio Aberrante.

Raio Aberrante (Padrão). O pil’lydak dispara um raio de uma cor que não deveria existir em criatura em alcance médio a sua escolha. Cada criatura sofre 2d6+8 pontos de dano de psíquico (Von CD 22 reduz à metade).

Adicione Sonhos de Aberração.

Sonhos de Aberração. Criaturas que ficarem inconscientes em alcance médio de pil’lydak tem pesadelos com a Tormenta. A cada turno que estão inconscientes, perdem 1d4 PM.

“Não Temas!”… Mas dessa vez pode.

Protetor da Tormenta

Versão corrompida do Protetor (Deuses de Arton, pág. 276).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 9.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Grande Solo.
  • Iniciativa +13, Percepção +14, visão no escuro.
  • Defesa 35, Fort +19, Ref +13, Von +15, redução de dano 15, resistência a magia +6.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Pontos de Vida 360.
  • Ataque: Duas garras +27 (2d6+20, 19, mais 2d6+10 trevas).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d6 (Von CD 28 evita).

Altere Rasante para Dilacerar.

Dilacerar. Quando uma criatura é atingida pelos dois ataques de garra do Protetor da Tormenta, ele sofre mais 2d6 pontos de dano de trevas.

Altere Voo em Formação para Não Temas.

Não Temas. Criaturas que falharem no teste contra Insanidade da Tormenta de qualquer criatura nessa cena tem penalidade em testes de perícia e na Defesa igual ao número de PM que perderam.

Os demônios da Tormenta transformam os sádicos em mais sádicos.

Rhay’Rivek

Versão corrompida do Rhayrivel (Deuses de Arton, pág. 258).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 9.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Médio Solo.
  • Percepção +10, Iniciativa +9, visão no escuro.
  • Defesa 34, Fort +20, Ref +17, Von +9, redução de dano 5.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 28.
  • Pontos de Vida 360.
  • Ataque: Duas cimitarras +27 (2d10+20, 18).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d6 (Von CD 28 evita).

Troque Correntes Farpadas por Volte Aqui!

Volte Aqui! (Padrão). O rhay’rivek dispara uma de suas correntes contra um alvo em alcance curto. A vítima sofre 3d6+26 pontos de dano de corte e é arrastada até um quadrado desocupado adjacente ao rhay’rivek e fica caída (Ref. CD 28 reduz à metade e evita o puxão e a condição).

Troque Sadismo por Apetite por Destruição.

Apetite por Destruição (Completa). O rhay’rivek suga a energia vital de todos os seres em uma esfera de 6m ao seu redor. Criaturas vivas na área sofrem 6d10 pontos de dano de trevas e o rhay’rivek recebe PV temporários igual ao dano total causado. Acólitos e sacerdotes da agonia que forem afetados sofrem o dobro de dano e explodem, causando 4d8 pontos de dano de trevas em criaturas adjacentes a eles. Recarga (Perder todos os PV temporários recebidos com essa habilidade).

Troque Talho Atroz por Júbilo na Dor.

Júbilo na Dor. Quando causa ou sofre dano, o rhay’rivek recebe redução de dano 2. A redução é cumulativa com o valor que o rhay’rivek já tem, até um máximo de 25, mas volta a 5 se o rhay’rivek passar 1 rodada sem causar ou sofrer dano. Uma vez por rodada, se estiver adjacente a um acólito ou sacerdote da agonia, pode sacrificá-lo para receber o bônus máximo de redução automaticamente.


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Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.
Arte de Capa: Notnalaw

Criaturas do Assobio Perigoso parte 1 – Área de Tormenta

No livro Heróis de Arton, há uma magia… Curiosa. Assobio Perigoso é uma magia de 1º círculo que invoca um grupo de criaturas agressivas, que atacam o conjurador, seus aliados e outras criaturas ao redor. Na matéria de hoje do Área de Tormenta, vamos trazer algumas sugestões de criaturas para serem utilizadas na magia, seja lá o motivo que algum jogador possa querer usá-la.

Como a magia funciona?

No texto da magia, presente em Heróis de Arton (pág. 252), por exemplo, afirma-se que a magia cria criaturas conjuradas que atacam imediatamente quem está por perto, ou seja, isso inclui tanto o conjurador quanto seus próprios aliados.

Diante disso, como uma sugestão, todas as criaturas criadas pela magia passam a ser consideradas constructos (independentemente do seu tipo original na ficha); além disso, elas podem ser alvos de magias como Banimento, Dissipar Magia e outras que dissipem criaturas mágicas – e mais, isso se aplica mesmo que tais criaturas possuam habilidades que normalmente as protegeriam, a exemplo de Imunidade a Magia dos Golens.

Pense nas criaturas polígono de Super Smash Bros.

Apesar de usarem fichas das Ameaças de Arton e do Livro Básico, as criaturas, na prática, aparecem como espectros de energia que simulam as habilidades das criaturas conjuradas.

Em decorrência disso, qualquer habilidade recebida pelo tipo da criatura é perdida – a exemplo de faro dos Minotauros e Insanidade da Tormenta dos Lefeu.
> Ademais, essa perda se aplica independentemente da ficha original; em outras palavras, o que vale é a forma espectral, e não a natureza original da criatura.

Decidindo as criaturas invocadas

Para ajudar a montar as criaturas, primeiramente, escolha uma categoria de inimigos do Ameaças que mais próximo se conecte com o conjurador. Por exemplo, um devoto de Aharadak irá invocar criaturas das categorias Culto de Aharadak ou Área de Tormenta. Da mesma forma, um devoto de Oceano quase sempre invocará criaturas de Sob as Ondas, e assim por diante.

Contudo, como nem todas as categorias cobrem perfeitamente todos os NDs, recomenda-se que, caso o conjurador seja de um nível que não tenha um ND correspondido, você vá para a segunda (ou terceira, ou quarta… enfim, você entendeu) categoria mais compatível.

É importante lembrar que as listas abaixo são sugestões para caso seus jogadores decidam lançar a magia do nada; nesse caso, role os dados de acordo com o nível de personagem do jogador conjurador e, acima de tudo, divirta-se! Afinal, a magia dura 1 minuto, ou 10 rodadas – ou seja, vai dar tempo deles terem se arrependido de lançar a magia.

Por fim, na postagem de hoje, vamos adentrar apenas nas categorias Área de Tormenta e *Culto de Aharadak. Sendo assim, um conjurador devoto de Aharadak, Lefou, Kaijin ou com diversos poderes da Tormenta pode ter a chance de invocar um desses encontros abaixo.

Área de Tormenta

Lista de encontros baseados na categoria Área de Tormenta.

Patamar Iniciante (1d4 ou menor)
Lefous
ND 1

Não há criaturas compatíveis com esse ND, a magia falha caso não tenha outra categoria compatível com o conjurador.

ND 2
d4 Criaturas
1 2x Maníaco Lefou
2 2x Maníaco Lefou
3 1x Maníaco Lefou
4 1x Maníaco Lefou
ND 3
d4 Criaturas
1 1x Infecto
2 1x Infecto
3 1x Iniciado da Agonia
4 1x Uktril
ND 4
d4 Criaturas
1 2x Maníacos Lefou
2 1x Iniciado da Agonia e 1x Maníaco Lefou
3 1x Infecto e 1x Maníaco Lefou
4 1x Uktrill e 1x Maníaco Lefou
Reishid e Iniciado da Agonia
Patamar Veterano (1d6 ou menor)
ND 5
d6 Criaturas
1 2x Infectos
2 2x Iniciado da Agonia
3 2x Uktrill
4 1x Fanático Lefeu
5 1x Otyugh
6 1x Zyrrinaz
ND 6
d6 Criaturas
1 4x Maníaco Lefou
2 3x Iniciado da Agonia e 1x Maníaco Lefou
3 1x Fanático Lefou e 2x Maníaco Lefou
4 1x Bruxo da Tormenta
5 1x Dejeto Vivo
6 1x Geratrill
ND 7
d6 Criaturas
1 2x Otyughs
2 2x Zyrrinaz
3 1x Bruxo da Tormenta e 1x Otyugh
4 2x Fanáticos Lefou e 1x Zyrrinax
5 1x Alma Acorrentada
6 1x Turba de Infectos
ND 8
d6 Criaturas
1 2x Bruxos da Tormenta
2 2x Geraktrill
3 1x Enxame Infernal
4 1x Líder Fanático Lefou
5 1x Reishid
6 1x Veridak
ND 9
d6 Criaturas
1 2x Bruxos da Tormenta e 1x Otyugh
2 2x Almas Acorrentadas
3 2x Turbas de Infectos
4 1x Hurobakk
5 1x Sacerdote da Agonia
6 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial)
ND 10
d6 Criaturas
1 2x Enxames Infernais
2 2x Veridaks
3 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 2x Almas Acorrentadas
4 1x Sacerdote da Agonia e 1x Fanático Lefou
5 1x Aspecto de Aharadak
6 1x Sacerdote da Aharadak
Morgadrel
Patamar Campeão (1d8)
ND 11
d8 Criaturas
1 4x Turbas de Infectos
2 4x Almas Acorrentadas
3 2x Veridakks e 1x Hurobakk
4 1x Sacerdote de Aharadak e 1x Sacerdote da Agonia
5 2x Hurobakks
6 1x Sacerdote da Agonia e 8x Iniciados da Agonia
7 2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Inicial)
8 1x Burodon
ND 12
d8 Criaturas
1 1x Hurobakk, 1x Veridak, 2x Turbas da Infectos e 2x Almas Acorrentadas
2 1x Burodon e 1x Aspecto de Aharadak
3 2x Enxame Infernal e 2x Sacerdotes da Agonia
4 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 2x Líderes Fanáticos Lefou,
5 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Sacerdote da Agonia e 2x Líderes Fanaticos Lefou
6 2x Reshids e 1x Aspecto de Aharadak
7 2x Reshids e 1x Sacerdote de Aharadak
8 1x Reshid Líder de Culto
ND 13
d8 Criaturas
1 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Sacerdote da Agonia, 2x Líderes Fanáticos Lefou e 4x Turbas de Infectos
2 1x Burodron, 1x Sacerdote de Aharadak, 2x Hurobakks
3 1x Reishid Líder de Culto e 1x Burodron
4 2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 1x Sacerdote de Aharadak
5 1x Aspecto de Aharadak e 2x Sacerdotes da Agonia
6 2x Sacerdotes de Aharadak e 1x Burodron
7 2x Burodons
8 1x Morgadrel
ND 14
d8 Criaturas
1 2x Bruxos da Tormenta, 2x Reishids e 1x Aspecto de Aharadak
2 1x Reishid Líder de Culto, 2x Reishids, 1x Aspecto de Aharadak
3 8x Veridakks
4 4x Sacerdotes de Aharadak
5 1x Burodron, 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Aspecto de Aharadak, 2x Sacerdotes da Agonia
6 2x Reishids Líderes de Culto
7 1x Morgadrel e 1x Reishids Líderes de Culto
8 1x Arquibruxo da Tormenta
ND 15
d8 Criaturas
1 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Reishid Líder de Culto, 1x Aspecto de Aharadak e 1x Morgadrel
2 1x Reishid Líder de Culto e 3x Burodons
3 1x Morgadrel, 2x Reishids Líderes de Culto e 4x Burodrons
4 1x Arquibruxo da Tormenta e 4x Burodrons
5 1x Arquibruxo da Tormenta, 2x Reishids Líderes de Culto
6 1x Arquibruxo da Tormenta e 1x Morgadrel
7 2x Morgadreis
8 1x Esmagador Coletivo
ND 16
d8 Criaturas
1 4x Líderes Fanáticos Lefou, 8x Fanáticos Lefeu, 2x Sacerdotes da Agonia e 1x Burodron
2 1x Reishid Lider de Culto, 4x Líderes Fanáticos Lefou e 1x Arquibruxo da Tormenta
3 2x Reishids Lideres de Culto, 1x Morgadrel, 2x Sacerdotes de Aharadak
4 1x Arquibruxo da Tormenta, 1x Morgadrel e 2x Reishids Lideres de Culto
5 1x Esmagador Coletivo e 1x Arquibruxo da Tormenta
6 1x Elemental Corrompido
7 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
8 1x Thurawokk
Esmagador Coletivo
Patamar Lenda (1d10)
ND 17
d10 Criaturas
1 1x Arquibruxo da Tormenta, 1x Morgadrel, 2x Reishids Lideres de Culto, 4x Burodrons
2 2x Arquibruxos da Tormenta e 1x Elemental Corrompido
3 2x Arquibruxos da Tormenta e 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
4 1x Esmagador Coletivo e 1x Arquibruxo da Tormenta e 2x Morgadrels
5 1x Elemental Corrompido e 1x Esmagador Coletivo
6 1x Thuwarokk e 1x Esmagador Coletivo
7 4x Morgadrels
8 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final) e 1x Esmagador Coletivo
9 2x Esmagadores Coletivos
10 1x Ezzayn
ND 18
d10 Criaturas
1 2x Elementais Corrompidos
2 2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Final)
3 1x Esmagador Coletivo, 1x Arquibruxo da Tormenta, 2x Morgadrels, 4x Reishids Lideres de Culto
4 1x Ezzayn e 1x Elemental Corrompido
5 1x Ezzayn e 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
6 1x Ezzayn e 1x Thuwarokk
7 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak)
8 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk)
9 1x Ezzayn (Batalhão Burodron)
10 1x Golem de Matéria Vermelha
ND 19
d10 Criaturas
1 1x Ezzayn e 2x Thuwarokks e 2x Elementais Corrompidos
2 1x Golem de Matéria Vermelha e 1x Ezzayn
3 4x Esmagadores Coletivos
4 2x Ezzayns
5 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak) e 2x Esmagadores Coletivos
6 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk) e 2x Esmagadores Coletivos
7 1x Ezzayn (Batalhão Burodron) e 2x Esmagadores Coletivos
8 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak) e 1x Ezzayn
9 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk) e 1x Ezzayn
10 1x Ezzayn (Batalhão Burodron) e 1x Ezzayn
ND 20+
d10 Criaturas
1 4x Elementais Corrompidos
2 4x Senhores do Gigante Rubro (Formas Finais)
3 4x Thuwarokk
4 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak), 1x Ezzayn e 2x Elementais Corrompidos
5 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk), 1x Ezzayn e 2x Senhores do Gigante Rubro (Formas Finais)
6 1x Ezzayn (Batalhão Burodron), 1x Ezzayn e 2x Thuwarokks
7 2x Ezzayn (Esquadrão Veridak)
8 2x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk)
9 2x Ezzayn (Batalhão Burodron)
10 2x Golens de Matéria Vermelha
S 1x Avatar de Aharadak
S+ 1x Gatzvalith
Gatzvalith

Aprimoramentos de ND S e S+

Criaturas de ND S e S+ são uma minoria, mas ainda assim, seria possível invocar um constructo baseado nela com a magia, além de criaturas com ND maior do que a do grupo do conjurador. Considere adicionar os seguintes aprimoramentos a magia.

+2 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +1 para a ND do desafio. Pré-requisito: 2º círculo de magias.

+5 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +2 para a ND do desafio. Pré-requisito: 3º círculo de magias.

+9 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +3 para a ND do desafio. Pré-requisito: 4º círculo de magias.

+14 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +4 para a ND do desafio. Pré-requisito: 5º círculo de magias.

+14 PM: Ao lançar a magia, você pode invocar uma criatura das categorias disponíveis que seja do ND S. A criatura é escolhida pelo mestre baseado nas categorias disponíveis para o personagem conjurador. Pré-requisito: 20º nível de personagem.

+19 PM: Ao lançar a magia, você pode invocar uma criatura das categorias disponíveis que seja do ND S+. A criatura é escolhida pelo mestre baseado nas categorias disponíveis para o personagem conjurador. Esse aprimoramento só pode ser utilizado como um ritual. Pré-requisito: 20º nível de personagem, Celebrar Ritual.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Magia e Lenhadores de Tollon – Área de Tormenta

No livro Atlas de Arton, da Jambô Editora, conhecemos um pouco mais da Floresta de Tollon, uma região dominada pelo Império de Tauron, que tem florestas com uma madeira negra, mais resistente do que o aço, aqueles que sabem trabalhar com a madeira são requisitados em todo reinado. E hoje, no Área de Tormenta, trazemos uma adaptação da Classe de Prestígio Lenhador de Tollon e outros artistas da Floresta.

Magia de Madeira Tollon

A Madeira Tollon é extremamente ligada a magia, facilitando o uso de habilidades por guerreiro e aumentando a resistência a magia de seus portadores. Por causa disto, muitos druidas utilizam de suas propriedades para lançar magias.

Poder de Magia

Ritual de Tollon

Quando usa Celebrar Ritual para as magias Anular a Luz, Dissipar Magia (com alvo de área) e Dispersar as Trevas. Você cria uma área de disrupção de magia, durante 1 dia, criaturas que lançarem magias na área afetada pela magia do ritual gastam +2 PM para lançar suas magias e estão em condições ruins para lançar magias. Pré-requisito: Druida, Celebrar Ritual.

Poderes de Bardo e Druida

Poder de Tollon

Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, a cura e o dano causado pelos suas magias de Evocação aumenta em +1 dado. Pré-requisito: Evocação como uma das suas escolas de bardo ou druida.

Proteção de Tollon

Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, você aumenta a resistência a magia do item em +1 para cada círculo da magia. Pré-requisito: Abjuração como uma das suas escolas de bardo ou druida.

Visão de Tollon

Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, a CD para resistir a ela aumenta em +2 por círculo da magia. Pré-requisito: Adivinhação como uma das suas escolas de bardo ou druida.

Os Lenhadores de Tollon

A Floresta de Tollon é quase uma criatura por sí só. Intrépida, mesmo sendo dominada pelo Império de Tauron, a região nunca se entregou sem luta. Quando o Império caiu, a região se consolidou novamente e voltou a sua própria proteção. Novas lideranças surgiram na região: Aigrah, a Senhora dos Espinhos. Vormitrax, o Barba de Sangue e Danna Arantur, princesa da região de Arantur. No meio de tudo isso, Lenhadores tenham desbravar a floresta para utilizar sua matéria prima.

Admissão

Para se tornar um Lenhador de Tollon, primeiro deve-se ir a própria Floresta de Tollon. Lá, sobreviver a própria floresta é uma aventura por si só, como se tivesse vida, ela tende a rejeitar aqueles que apenas chegam querendo desmatar suas florestas.

O candidato deve extrair pelo menos 10 espaços em fardos de madeira Tollon, e apresentar em alguma das facções da Floresta; A Ordem dos Espinhos, Os Arborícolas ou na cidade de Arantur. Para quem for apresentado, o candidato precisa fabricar uma peça de equipamento de madeira Tollon e empregar ela em alguma missão para proteger a floresta; Destruir um monstro que tem causado problemas, espantar legionários no local, etc…

Quando cumprirem a tarefa, devem voltar a provar a facção que levou os fardos e então será consagrado como um real Lenhador de Tollon.

Marca da Distinção: Liberação da Floresta

Você recebe +5 em testes de perícia (exceto testes de ataque) relacionados a madeira. Se já tiver esse bônus, ele aumenta para +10. Além disso, você pode fabricar armas, escudos e esotéricos de madeira Tollon com Ofício (Artesão).

Tollon Desperto

As armas de madeira Tollon fabricadas por você reduzem o PM de habilidades em –2 ao invés de –1 e os escudos e esotéricos de madeira Tollon fabricados por você fornecem resistência a magia +5, ao invés de +2. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Ofício (Artesão) e Sobrevivência.

Desviar Magias

Enquanto estiver empunhando um Machado de duas mãos feito de Madeira Tollon, você recebe +2 na Defesa e resistência a magia +5. Além disso, enquanto empunha um machado de duas mãos de madeira Tollon, você pode usar Dissipar Magia com o modificador de contra-mágica, mas apenas em magias que tenham você como alvo. Pré-requisitos: Tollon Desperto.

Espíritos Nossos Ancestrais

Com uma hora de apelo aos espíritos da floresta, você pode abençoar um machado mundano que utilize. Na sua mão, o machado recebe um encanto a sua escolha, mais um encanto para cada dois outros poderes de distinção que tiver. Caso o machado seja destruído, você pode consagrar outro com T$ 100 e uma hora de mais apelo. Pré-requisitos: Expertise com Machados, Tollon Desperto.

Expertise com Machados

Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano com todos os machados, todos eles tem seu dano aumentado em um passo e são considerados armas simples para você. Além disso, quando faz um teste de ataque com um machado, você pode gastar 2 PM para rolá-lo novamente. Se já tiver Mestre em Arma com o machado, o custo diminui em –1 PM. Pré-requisito: Tollon Desperto

Movimento Sobre as Árvores

Você está sempre sob efeito da magia Caminhos da Natureza com o aprimoramento de aumentar a CD para te rastrear em +10, enquanto estiver em florestas. Pré-requisito: Tollon Desperto.

Golem de Tollon

No post Golens dos Deuses, falamos de como seria um golem de madeira Tollon, dê uma conferida para ter uma ideia!


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Bárbaros do Abismo (Crawl) – Santos Escritos

Crawl é um jogo de exploração de masmorra e combate lançado em Agosto de 2014, no jogo, quatro jogadores precisam controlar prisioneiros tentando escapar de uma masmorra enquanto enfrentam monstros (que são os demais jogadores). Sempre que derrotados por um monstro, o jogador que controlava esse monstro se torna o jogador, e assim até que um deles consiga escapar da masmorra.

Nos Santos Escritos de hoje, vamos adaptar os deuses abissais de Crawl como poderes de Totem para o Bárbaro!

Deuses Abissais

Em Ghanor, os demônios se alimentam das emoções negativas dos mortais. O único motivo pelos quais tentaram impedir o apocalipse dos Criadores Invisíveis é porque isto os faria morrer de fome.

A Fúria dos Bárbaros é a maior canalização disto, sua fúria acumulada por ser um banquete para diferentes tipos de demônios. Alguns destes adotam bárbaros como seus campeões, para se alimentar de seu ódio acumulado.

Poder de Bárbaro: Totem Abissal

Quando entra em Fúria, você pode invocar o poder de um demônio abissal. Enquanto estiver sob influência de um demônio, você se torna vulnerável a todo tipo de dano mágico e tem –5 de resistência contra magias divinas. Escolha um dos deuses abissais abaixo. Pré-requisito: 5º nível de Bárbaro.

Parece um monstro de lama, mas é o Teok

Teok

Quando entra em Fúria, você recebe +3m de deslocamento e +3 em rolagens de dano.

Ratos podem ser muito mais do que criaturas do esgoto, como o Murkan

Murkan

Quando entra em Fúria, você recebe +10 em Furtividade e causa +2d12 pontos de dano contra alvos desprevenidos. Além disso, se esconder não encerra a sua Fúria.

Uma mordida? Gholoth te dá

Gholoth

Escolha uma das armadilhas do Caçador (A Lenda de Ghanor, pág. 37). Enquanto estiver em Fúria, uma vez por rodada, você pode gastar uma ação completa e 3 PM para posicionar essa armadilha em alcance curto, mesmo sem ter o ambiente propicio. Apenas uma armadilha pode ser posicionada por vez, se uma nova for posicionada, a mais antiga é desfeita.

Aquele ‘doidinho do centro’ ganhando vida com o S’hrim

S’hrim

Quando entra em Fúria, sua ganância aumenta proporcionalmente. Você causa dano adicional contra alvos dependendo de quanto tesouro eles fornecem, +2 contra alvos que oferecem Metade, +5 contra alvos que oferecem tesouro Padrão, +10 contra alvos que oferecem o Dobro, +15 contra alvos que oferecem o Triplo.

Será que Gor é parente do Corcunda de NotreDame?

Gor

Quando entra em Fúria, seus ataques ficam afiados. Causar dano crítico deixa os alvos sangrando, esse sangramento é acumulativo com outros efeitos e com ele mesmo, fazer dois acertos críticos contra o mesmo alvo faz ele sangrar sofrendo perda de 2d6 pontos de vida por rodada.

Lovecraft amaria o Odshan

Odshan

Escolha uma lista de magias divinas e duas magias de 1º círculo dessa lista. Quando entra em Fúria, você pode lançar essas duas magias sem interromper a sua Fúria.

Será esse o famoso Chupa-CAbra? Ah, é o Xophant

Xophant

Quando entra em Fúria, você recebe 10 PV temporário para cada ponto de Constituição que tiver e soma sua Constituição nas suas rolagens de dano. Mas tem sofre –3m de deslocamento.

O Abissal Qaahl

Qaahl

Quando entra em Fúria, seu bônus em testes de ataque e rolagens de dano é aplicado a armas a distância simples e marciais.

Segredo! Momot esconde sua identidade

Momot

Quando entra em Fúria, sempre que causa um acerto crítico, você recupera 1d4 PM.

Um velho sábio ou louco? Pergunte a Chz

Chz

Quando entra em Fúria, você pode lançar a magia Toque Vampírico como um druida com seus níveis de Bárbaro.


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Guia de Poções, Granadas e Óleos (1º círculo) – Área de Tormenta

Em Tormenta20, da Jambô Editora, um personagem com os poderes Alquimista Iniciado, Caldeirão do Bruxo, Preparar Poção ou Zelador dos Vinhedos pode fazer poções usando magias que conhece. Mas que magias ele pode fazer? No Área de Tormenta de hoje, vamos verificar quais magias são possíveis de se fazer poções de 1º círculo.

Fabricar poções normalmente é um processo longo.

Mas como funcionam poções?

Nós já temos um texto dando o básico de como montar poções. Mas entrando em um específico, de acordo com as regras relacionadas a poções que estão em Tormenta20 JdA, pág. 333 e 341, uma poção só pode ser feita com magias que tenham como alvo uma criatura, um objeto (assim se tornando um óleo) ou uma área (assim se tornando uma granada).

Assim, poções que tenham como alvos criaturas escolhidas não podem virar uma granada, mas podem ser ingeridas como uma poção de alvo único, e outros alvos diferentes não podem ser escolhidos para usar essas poções.

O exemplo é a magia Açoite Flamejante, que não tem alvo, mas sim um efeito. Assim não pode se tornar uma poção, porque não tem alvo uma criatura. Nem um óleo, porque não tem como alvo um objeto e nem uma granada, porque não tem como alvo uma área.

Outras ficam mais em aberto, como a poção de Benção que tem como alvo 1 cadáver, como um cadáver não é exatamente um objeto nem uma criatura, fica em aberto se ela pode se tornar uma poção ou um óleo, ou se até pode ser feita, a critério do mestre.

Que magias podem virar poções, granadas e óleos?

Atualmente, com as magias de 1º círculo de Tormenta20 JdA, Ameaças de Arton, Deuses de Arton, e Heróis de Arton. As seguintes magias podem virar Poções, Granadas e Óleos.

Hmmm que poção boa

Poções

Acalmar Animal, Adaga Mental, Amedrontar, Armadura Arcana, Armadura Elemental, Arma Espiritual, Aviso, Bofetada de Nimb, Bênção, Caminhos da Natureza, Comando, Compreensão, Concentração de Combate, Controlar Plantas, Curar Ferimentos, Dardo Gélido, Descobrir Fraqueza, Despedaçar, Discrição, Disfarce Ilusório, Distração Fugaz, Enfeitiçar, Escapatória de Hyninn, Escudo da Fé, Escuridão, Euforia de Valkaria, Execução de Thwor, Farejar Fortuna, Flecha de Luz, Frescor de Lena, Futuro Melhor, Fúria dos Antepassados, Hipnotismo, Imagem Espelhada, Infligir Ferimentos, Infortúnio de Sszzaas, Instante Estoico, Luz, Maaais Klunc, Magia Dadivosa, Orbe do Oceano, Orientação, Ossos de Adamante, Paixão de Marah, Percepção Rubra, Perdição, Perturbação Sombria, Poder de Kallyadranoch, Primor Atlético, Proteção de Tauron, Proteção Divina, Punho de Mitral, Queda Suave, Raio do Enfraquecimento, Resistência a Energia, Santuário, Seta Infalível de Talude, Sigilo de Sszzaas, Siroco de Azgher, Sono, Sorriso da Fortuna, Suporte Ambiental, Toque Chocante, Toque de Megalokk, Tranquilidade, Transmutar Objetos, Visão Mística, Vitalidade Fantasma, Voz da Razão.

A granada de cura

Granadas

Alarme, Área Escorregadia, Consagrar, Controlar Plantas, Criar Ilusão, Despedaçar, Detectar Ameaças, Escuridão, Euforia de Valkaria, Explosão de Chamas, Frescor de Lena, Leque Cromático, Perturbação Sombria, Profanar, Proteção Divina, Siroco de Azgher, Teia, Toque Chocante, Vitalidade Fantasma.

Óleos, para objetos e só objetos!

Óleo

Abençoar Alimentos, Área Escorregadia, Arma de Jade, Arma Mágica, Armamento da Natureza, Arsenal de Allihanna, Bênção, Compreensão, Despedaçar, Discrição, Disfarce Ilusório, Escuridão, Farejar Fortuna, Flecha de Luz, Luz, Posse de Arsenal, Queda Suave, Toque do Horizonte, Tranca Arcana, Transmutar Objetos.

Observação

Algumas das magias acima podem virar tipos diferentes de poções usando aprimoramentos, como Toque Chocante que vira uma granada com o aprimoramento que muda o alvo de criatura para área. Fique ciente desses casos específicos.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Rituais da Magia – Santos Escritos

O poder Celebrar Ritual já é um poder muito insano por si só, por permitir dobrar seu limite de PM e aumentar ainda mais o potencial de uma magia. Mas certas magias por si podem receber certos benefícios quando as palavras corretas e o ritual correto é executado.

No Santos Escritos de hoje, vamos trazer uma nova categoria de poderes, que são os Poderes de Rituais, poderes que tem como pré-requisito Celebrar Ritual e magias especificas.

Rituais Antigos de Magias

Os poderes de ritual todos tem, como já falado acima, como pré-requisito o poder Celebrar Ritual ou para serem executados como parte de um ritual. Ou seja, precisam ser executados até no mínimo 1 hora e não podem ser armazenados dentro de itens.

Poderes de Ritual de Bardo

Absorver Histórico

Quando faz um ritual com a magia Lendas & Histórias, você pode escolher uma quantidade de alvos igual ao seu valor de Carisma. Quando termina a execução da magia, você recebe todas as três informações sobre todos os alvos escolhidos. Pré-requisito: Lendas & Histórias, Bardo ou Mago Erudito.

Efeito Ruff

Quando faz um ritual com a magia Alterar Memória, você pode escolher uma quantidade de alvos igual ao dobro do seu Carisma em alcance curto. Ou aumenta a área em +4,5m se estiver usando o aprimoramento de área. Todas as criaturas alvo tem a mesma memória apagada ou adicionada, e confirmam as informações umas das outras se perguntadas. Pré-requisito: Alterar Memória, Bardo.

Flautista de Zibrene

Quando faz um ritual com a magia Enfeitiçar, você pode fazer ele como parte do uso da perícia Atuação para Impressionar (veja Atuação em A Lenda de Ghanor RPG, pág. 77). Ao invés de fazerem um teste de Vontade contra a sua CD, todos os alvos da magia fazem um teste de Vontade oposto a sua Atuação.

E além do efeito da magia, sofrem o efeito de Impressionar. Além disso, você pode dar sugestões a plateia durante 1 dia inteiro, ao invés do efeito se dissipar após a primeira sugestão, mas elas ainda aceitam apenas comandos aceitáveis. Pré-requisito: Enfeitiçar, Bardo.

Modulador Mágico

Quando faz um ritual com a magia Esculpir Sons, a duração da magia se torna 1 dia. E você pode alterar as condições dos sons das criaturas afetadas a seu belo prazer durante a duração da magia com uma ação de movimento.

Como fazer com que elas fiquem silenciosas e depois gastar uma ação de movimento para aumentar o volume da voz de todos os afetados ou gastar uma ação de movimento para deixar a voz de todos mais graves ou mais finas. Pré-requisito: Esculpir Sons, Bardo.

Poderes de Ritual de Clérigo

Arma dos Justos

Quando usa um ritual para Arma Mágica, você pode adicionar uma penalidade de PM igual a 1/3 do custo de PM da magia para mudar a duração para permanente ou até ser descarregada.

A arma alvo se torna um item mágico médio, sendo um encanto os bônus da magia e mais um a sua escolha. Essa arma só funciona na mão de um devoto da sua divindade a sua escolha, nas mãos de qualquer outra criatura, volta a ser como era.

A magia é descarregada se ficar a pelo menos 1 dia em alcance médio do seu portador. Pré-requisito: Arma Mágica, Clérigo devoto de São Ruff, São Theodric ou Santa Lara.

Assimilação Ambiental

Quando faz um ritual de Suporte Ambiental, a duração da magia aumenta para 1 semana e todas as criaturas afetadas recebem +10 em testes contra efeitos da natureza.

 Como sobreviver a uma correnteza, escalar uma montanha ou resistir a ventos fortes. O mestre tem a palavra final de quais efeitos se aplicam este bônus. Pré-requisitos: Suporte Ambiental, Clérigo devoto de Santa Cyrilla.

Banquete Farto

Quando faz um ritual com a magia Banquete dos Heróis, todos os comensais somam metade do seu nível nos PV temporário que recebem. E podem rolar novamente até dois testes de Fortitude ou Vontade a sua escolha enquanto o efeito do banquete durar.

Além disso, os dados do banquete aumentam em uma categoria (de 1d8 para 1d10 e 1d10 para 1d12). Pré-requisito: Banquete dos Heróis, Clérigo devoto de São Arnaldo ou Santa Cyrilla.

Banquete Patrocinado por Otto

Quando faz um ritual com a magia Banquete dos Heróis, todos os comensais recebem uma quantidade de dados de auxílio equivalente ao Carisma do conjurador e os dados do banquete aumentam em uma categoria (de 1d8 para 1d10 e 1d10 para 1d12).

Além disso, todos os comensais rolam novamente valores 1 e 2 nos dados para somar de PV temporário. Pré-requisito: Banquete dos Heróis, Clérigo devoto de Santo Otto.

Benditos os Famintos

Quando faz um ritual com a magia Abençoar Alimento, todos os alimentos alvos purificados concedem 10 PV temporário e 2 PM temporário por valor de Sabedoria do conjurador. Além disso, não podem ser sujos, estragados ou envenenados por 1 mês. Pré-requisitos: Abençoar Alimentos, Clérigo devoto de São Arnaldo ou Santa Cyrilla.

Campo de Aprisionamento

Quando faz um ritual com a magia Campo de Força e usa o aprimoramento de criar uma esfera imóvel, você muda o alvo para área de 9m de raio.

Todas as criaturas na área são afetadas pela magia. Quanto mais clérigos participarem do ritual, mais poderoso ele será. Sendo que para cada participante do ritual (participante é considerado todo conjurador, arcano ou divino, que executou a magia ao mesmo tempo e gastou o mesmo valor de PP para realizar o ritual) aumenta a CD da magia em +2, mas também devem sustentar a magia. Para cada teste de Reflexos que as criaturas que tiverem que fazer, faça um teste de Reflexos com o maior valor dentro da área recebendo auxílio dos demais. Pré-requisitos: Campo de Força, Clérigo devoto de São Arnaldo ou São Ruff.

Dispersar o Mal

Quando faz um ritual com a magia Dispersar as Trevas, a magia não afeta magias positivas de aliados, a redução de trevas se torna redução de dano. E todos os aliados na área são curados em 2d8+2 para cada círculo de magia que o conjurador pode lançar. Além disso, inimigos na área ficam abalados pela cena. Pré-requisito: Dispersar as Trevas, Clérigo devoto de São Arnaldo e São Ruff.

Escudo de Theodric

Quando faz um ritual com a magia Escudo da Fé, você pode afetar um número de alvos igual ao seu valor de Força, e os alvos recebem redução de dano igual a metade do valor de Defesa recebido. Pré-requisito: Escudo da Fé, Clérigo devoto de São Theodric.

Heroismo de Lara

Quando faz um ritual com a magia Heroísmo, todos os aliados que puderem ver o alvo da magia também se tornam imunes a medo e recebem metade do bônus em testes de ataque e rolagens de dano contra o inimigo de maior ND. Pré-requisito: Heroísmo, Clérigo devoto de Santa Lara.

Juramento Vitorioso

Quando faz um ritual com a magia Juramento Sagrado, a criatura alvo pode escolher um número de criaturas dentro alcance, para cada criatura escolhida, o conjurador deve gastar +2 PM. Todas as criaturas alvo são consideradas escolhidas para os efeitos da magia. Além disso, os bônus da magia se tornam +10 em testes de ataque e +4d8 em rolagens de dano contra os inimigos escolhidos. Pré-requisitos: Juramento Sagrado, Clérigo devoto de São Ruff, São Theodric ou Santa Lara.

Localizar Recursos

Quando faz um ritual com a magia Localização, você pode escolher um alimento ou animal a sua escolha. Você recebe as informações da magia para todo animal ou alimento que se encaixar na sua descrição que esteja na área da magia. Pré-requisitos: Localização, Clérigo devoto de Santa Cyrilla.

Nosso É O Terremoto

Quando faz um ritual com a magia Terremoto, você absorve parte da energia do antigo Devorador de Mundos, mesmo que não saiba. Todas as criaturas, objetos livre e estruturas na área sofrem 2d10 pontos de dano de trevas. E tem suas reduções de dano ignoradas para qualquer dano relacionado ao terremoto e todas as criaturas na área ficam apavoradas (abaladas se passarem em um teste de Vontade igual a CD da magia). O conjurador recebe PV temporário igual a metade de todo o dano causado relacionado ao terremoto. Pré-requisito: Terremoto, Clérigo devoto de São Ruff.

Olhos de Imuen

Quando faz um ritual com a magia Olhos nas Sombras, a duração da magia se torna 1 dia. Se escolher Sensor Mágico, você pode invocar uma quantidade de pares de olhos igual a sua Sabedoria para vigiar diversos pontos diferentes dentro do alcance da magia. Se escolher Olhos flutuantes, todos os seus olhos invocados podem receber diferentes ordens, mas devem retornar para você com a informação que coletaram. Pré-requisitos: Olhos nas Sombras, Clérigo devoto de Santa Imuen.

Patrocinar Milagres

Quando faz um ritual com a magia Conceder Milagre, aliados podem auxiliar no valor do ritual com no mínimo 10 PP, para cada 10 PP que o aliado auxiliar no ritual, pode receber uma magia de um círculo. Por exemplo, um aliado que auxiliar com 10 PP pode receber uma magia de até 1º círculo, mas um aliado que auxiliar com 30 PP pode receber uma magia de até 3º círculo.

A magia segue limitada a 3º círculo e você recebe as penalidades de PM para cada criatura que receber uma magia, todas as criaturas que auxiliarem no ritual recebem magias diferentes a escolha do conjurador. Pré-requisito: Conceder Milagre, Clérigo devoto de Santo Otto.

Pulo Duplo

Quando faz um ritual de Primor Atlético, uma vez por rodada, quando passa em um teste para saltar, você recebe uma ação de movimento adicional que pode usar para “saltar” no ar, mas só pode andar até metade do seu deslocamento. Pré-requisito: Primor Atlético, Clérigo devoto de São N.

Pós-Imagem

Quando faz um ritual de Imagem Espelhada, você recebe o mesmo bônus de Defesa em testes de Enganação para fintar, sempre que passa em teste de finta contra uma criatura enquanto estiver sob efeito da magia, você pode gastar uma imagem para receber receber um bônus de +2 no teste de ataque e causar um dado extra de dano do mesmo tipo no seu próximo ataque contra a criatura. Pré-requisito: Imagem Espelhada, Clérigo devoto de São N.

Torre de Sammelen

Quando faz um ritual com a magia Voz Divina, a duração da magia se torna 1 dia e o alvo para criaturas escolhidas. Além disso, você pode todos os aprimoramentos da magia e todos os alvos disponíveis são afetados. Cadáveres permanecem no efeito desta magia até receberem um número de perguntas igual ao valor de Sabedoria do conjurador. Pré-requisitos: Voz Divina, Clérigo devoto de Santa Crysnia.

Tradução Geral

Quando faz um ritual com a magia Compreensão, a duração da magia se torna 1 dia e o alcance para longo. Todos os textos no alcance da magia são entendíveis para todas as criaturas que tenham acesso, independente da sua língua ou capacidade de leitura. Pré-requisito: Compreensão, Clérigo devoto de Santa Crysnia ou Mago Erudito.

Poderes de Ritual de Druidas

Comunhão com o Verde

Quando faz um ritual de Comunhão com a Natureza,  seus dados de auxílio aumentam em uma categoria de dado (d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10). Além disso, um número de aliados igual a sua Sabedoria em alcance curto podem receber os mesmos dados de auxílio, mas não recebem as informações sobre a região. Pré-requisito: Comunhão com a Natureza, Druida ou Mago Rústico.

Chão de Lava

Quando faz um ritual com a magia Fúria da Pedra, você pode criar um número de áreas de cilindros dentro do alcance igual a sua Sabedoria (mín. 1) que todos sofrem os mesmos efeitos da magia. Pré-requisito: Fúria da Pedra, Druida.

Invocação Elemental

Quando faz um ritual com a magia Conjurar Elemental, além dos parceiros normais, você invoca 2d6+4 elementais em espaços desocupados em alcance curto. Eles são Médios, tem 1 PV, deslocamento voo 12m, Defesa igual ao PM gasto no ritual, falham automaticamente em todos os testes opostos e imunidade a dano igual ao seu elemento. Eles tem uma ação de movimento e o conjurador pode gastar uma ação padrão para fazer um desses elementais invocados explodir, causando 6d6 pontos de dano do seu elemento em todas as criaturas em uma área de 6m ao redor dele (Reflexos reduz à metade). Pré-requisito: Conjurar Elemental, Druida ou Mago Elemental.

Pântano da Praga

Quando faz um ritual de Pântano Maldito, você pode gastar uma ação padrão para afetar todas as criaturas na área com a perda de PV por veneno. Além disso, se usar o aprimoramento que muda a duração para permanente, o sacrífico de PM muda para 1 PM. Pré-requisito: Pântano Maldito, Druida ou Mago Rústico.

Poderes de Ritual de Mago

Auto-Personificação do Elemento

Quando faz um ritual da magia Barragem Elemental, para cada 5 PM que gastar com a magia, você invoca mais 2 esferas para cada 5 PM que gastar (com exceção do custo básico da magia). Pré-requisito: Barragem Elemental, Mago Elemental.

Balestra Ácida

Quando faz um ritual com a magia Flecha Ácida, o alvo muda para área de linha de 30m. O projétil é disparado afetando todas as criaturas e objetos livres na área. O muco corrosivo também deixa os alvos lentos e prende os objetos na superfície aonde estão. Retirar um objeto preso requer um teste de Força CD 10. Pré-requisito: Flecha Ácida, Mago elemental (ácido).

Desligar a Luz

Quando faz um ritual com a magia Anular a Luz, a magia não afeta magias negativas de aliados que estejam afetando outras criaturas e seus aliados recebem redução de dano igual ao bônus de Defesa. Além disso, inimigos na área sofrem em 2d8+2 pontos de dano de trevas para cada círculo de magia que o conjurador pode lançar. Além disso, inimigos na área ficam abalados pela cena. Pré-requisito: Dispersar as Trevas, Clérigo devoto de Santa Imuen ou Mago Abissal.

Devastação Dracônica

Quando faz um ritual com a magia Sopro de Dragão, todas as criaturas na área que te virem terminar a execução da magia ficam apavorados por 1 dia. 

Era Glacial

Quando faz um ritual com a magia Cone de Frio, a área muda para uma linha de 18m de extensão com 9m de largura e a duração para 1 dia. a magia cria uma corrente de ar frio que causa dano e empurra criaturas que tentarem passar por ela. Criaturas que terminarem seus turnos na área precisam resistir a magia. Pré-requisito: Cone de Frio, Mago elemental (frio).

Estrondo do Relâmpago

Quando faz um ritual com a magia Relâmpago, além de disparado, o raio vai para o céu e energiza uma nuvem ou cria uma nuvem a 30m de altura. Uma vez por rodada até o fim da cena, o conjurador pode gastar uma ação padrão para disparar um raio em uma criatura em alcance médio. O raio causa 6d6 pontos de dano de eletricidade no alvo e 3d6 pontos de dano de eletricidade em todas as criaturas em um raio de 6m ao redor dele. Pré-requisito: Relâmpago, Mago elemental (eletricidade).

“Fuga” ou “Bola de Fogo”

Fornalha de Fogo

Quando faz um ritual com a magia Bola de Fogo, a esfera formada pela pedra continua no local aonde foi atirada por 1d6 rodadas, emanando calor e iluminando uma área igual ao dobro da sua área. Criaturas que estiverem terminarem seu turno a 3m da área da esfera sofrem metade do dano da bola de fogo (Fortitude reduz para 1/3 do dano) e criaturas que entrarem na área sofrem o dano inteiro. Pré-requisito: Bola de fogo, Mago elemental (fogo).

Ilusão do Inferno

Quando faz um ritual com a magia Ilusão Lacerante, todas as criaturas na área são afetadas por visões de demônios, sempre que as criaturas falharem no teste de Vontade, as condições ficam piores a cada falha.

No caso, falhar duas vezes no teste de Vontade deixa as criaturas lentas. Já falhar três vezes deixa as criaturas caídas. E falhar quatro vezes deixa os alvos vulneráveis as visões. Pré-requisito: Ilusão Lacerante, Mago Onírico.

Invocação Animal

Quando faz um ritual com a magia Aliado Animal, cada animal alvo invoca mais 1d6+2 animais capangas que aparecem em espaços desocupados em alcance curto. Cada animal tem tamanho deslocamento 12m, tamanho Médio, 20 PV, Defesa igual ao gasto de PM da magia, usam o seu valor em testes de Reflexos e tem evasão. Se forem alvos de efeitos que pedem testes de Vontade ou Fortitude, abandonam o combate. Cada animal tem uma ação de movimento e você pode usar uma ação padrão para que eles causem 4d6 pontos de dano de um tipo entre Corte, Perfuração ou Impacto (definido quando a magia é lançada) automaticamente em um alvo adjacente. Se os aliados animais forem mestre, eles causam 6d6 pontos de dano. Pré-requisitos: Aliado Animal, Druida, Mago Rústico.

Mapa Mental

Quando faz um ritual com a magia Mapear, além de desenhar o mapa em uma superfície, todas as criaturas em alcance curto do conjurador que verem o mapa sendo desenhado terão ele na cabeça. Todos os personagens recebem +10 em testes de Sobrevivência e Percepção na região do mapa, esse bônus dura 1 dia. Pré-requisito: Mapear, Mago Erudito.

Bons Doguinhos

Melhor Amigo do Homem

Quando faz um ritual com a magia Companheiro Fiel, você invoca um número de criaturas mágicas igual ao seu Carisma. Cada criatura pode ter uma função distinta e ser atribuída a um aliado diferente. Pré-requisito: Companheiro Fiel, Mago Rústico.

Miragem do Paraiso

Quando faz um ritual com a magia Miragem, a visão traz paz aos corações das criaturas. Criaturas dentro da área da Ilusão que falhem no teste de Vontade ficam enfeitiçados pelo conjurador e criaturas escolhidas por ele dentro da área. Pré-requisito: Miragem, Mago Onírico.

Praga de Pestes

Quando faz um ritual com a magia Enxame de Pestes, o efeito muda para um quadrado de 30m de lado. O enxame ocupa todo o chão da área, criaturas escolhidas pelo conjurador que estejam na área ou pairando sobre ela sofrem o dano da magia no final de seus turnos. A área é considerada terreno difícil e criaturas na área ficam em condição ruim para lançar magias. Pré-requisito: Enxame de Pestes, Druida ou Mago Rústico.

Profanação Abissal

Quando faz um ritual com a magia Profanar, qualquer magia divina é dissipada automaticamente por criaturas que entrem na área. Pré-requisito: Profanar, Mago Abissal.

Receita do Ritual

Quando faz um ritual usando um pergaminho, você pode subtrair o preço do pergaminho do ritual que está fazendo. Pré-requisitos: Tinta do Mago, Mago Erudito.

Réquiem Infinito

Quando faz um ritual usando a magia Requiem, todos os alvos ficam presos em um mundo imaginário coletivo, em que vivem juntos. Todos os personagens repetem o teste de Vontade uma vez por dia, mas enquanto estiverem sob efeito da magia, vivem suas vidas normalmente neste mundo imaginário criado pelo conjurador. Talvez os personagens já estejam dentro do Réquiem Infinito, e só não saibam ainda… Pré-requisitos: Mago Onírico.

Sussurros Demoníacos

Quando faz um ritual com a magia Sussurros Insanos, todas as criaturas alvo da magia que falhem na resistência perdem 2 PM para cada círculo de magia que o conjurador pode lançar. Esses PM só podem ser recuperados após um dia de descanso. Pré-requisito: Sussurros Insanos, Mago Abissal.


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