Po, o Dragão Guerreiro do filme Kung Fu Panda, é um mestre de kung fu inesperado, que foi destinado a proteger o Vale de suas ameaças. Mas como seria enfrentá-lo em Império de Jade RPG e Tormenta20? É isso que vamos ver hoje na Teikoku Toshokan!
É, esse é o Dragão Guerreiro…
Po, O Dragão Guerreiro
Po é o protagonista da franquia Kung Fu Panda. Criado pelo ganso Sr. Ping, Po foi separado de sua família quando o massacre promovido por Shen foi colocado em prática. Ele foi encontrado e cuidado como se fosse um filho. Mais velho, Po foi apontado pelo mestre de Kung-Fu Oogway como o Dragão Guerreiro, que seria um lutador de kung fu escolhido para derrotar Tai Lung e para defender o Vale de suas ameaças.
Porque enfrentar o Po?
Há vários motivos que podem levar Po a ser um antagonista de sua mesa. Uma delas é o mais clássico de filmes de luta: O mal-entendido. Po pode ser levado a um camponês mal intencionado para ir contra o sentai de aventureiros, acreditando que eles prejudicaram o camponês. Não sendo a pessoa mais brilhante do mundo, ele poderia enfrentar o grupo até entender o que houve.
Po pode estar sob controle mental de algum vilão, ou até mesmo estar disputando algo com os heróis, assim tendo que enfrentá-los.
Império de Jade
Po ND 20
Humanoide 30 Médio Honesto (Modelo Chefão) Iniciativa: 50, 40, 30, 20 Sentidos: Visão nas Trevas 36m Classe de Armadura: 51 (+10 nível, +10 Destreza, +2 Velocidade Sobrenatural, +10 Sexto Sentido e +12 Casca Grossa) Pontos de Vida: 1.000 Pontos de Magia: 100 Resistências: For +25, Ref +28 e Von +16 e RD 15 Limite de PM: 60 Deslocamento: 39m Ataques Corpo-a-Corpo: Desarmado +55 2d10+10 1/20 X 4
Habilidades
For 30, Des 30, Con 30, Int 14, Sab 22, Car 22 e Hon 10.
Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Casca Grossa, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Jutsu Acelerado, Reputação Lendária, Corrida, Corrida Épica, Ao Sabor do Destino, Foco em Arma (Desarmado), Ataque Duplo (Desarmado), Acuidade com Arma, Especialização em Combate, Ataque Preciso, Abrir Chacra (Braços, Pernas e Torso), Chacra Mediano (Braços, Pernas e Torso), Chacra Avançado (Braços, Pernas e Torso), Chacra Sublime (Braços, Pernas e Torso), Chacra Lendário (Braços, Pernas e Torso), Foco em Arma (Desarmado), Foco em Arma Aprimorado (Desarmado), Especialização em Arma (Desarmado), Especialização em Arma Aprimorado (Desarmado), Acerto Crítico Aprimorado (Desarmado), Mestre em Arma, Bravura Épica, Crítico Esmagador (Desarmado), Crítico Devastador (Desarmado), Foco em Arma Épico (Desarmado), Especialização em Arma Épico (Desarmado), Kami da Arma (Desarmado), Velocidade do Vento, Foco em Perícia: Conhecimento (Guerra), Perícia Aprimorada: Conhecimento (Guerra) e Foco em Perícia Épico: Conhecimento (Guerra).
Nota: Todos os talentos acima que afetam ataques desarmados já estão contabilizados na ficha.
Jutsus
Grau Básico
Arma de Dai’Gun, Ferir Membros, Golpe Pesado, Corrida Ninja, Fôlego Concentrado e Golpe da Esfera Espiritual.
Grau Mediano
Bote da Naja, Dança dos Cinco Ventos, Golpe Estilhaçador, Golpe Voador, Toque Paralisante, Escalada Ninja, Integridade Corporal e Cólera de Lin-Wu.
Grau Avançado
Eviscerar, Golpe Múltiplo, Pancada Poderosa, Golpe Desonrado, Carapaça do Besouro e Resolução de Hikari.
Grau Sublime
Arma dos Cinco Ventos, Explosão Radiante e Forma Espiritual.
Grau Lendário
Golpe Supremo e Velocidade da Luz.
Habilidades Únicas
Mestre do Contra Ataque
Po está permanentemente sob efeito do jutsu Contra-Ataque Relâmpago com o aprimoramento de +1. Esta é uma habilidade natural, não um jutsu, sendo assim, não pode ser anulado.
Físico de Mestre
Po está permanentemente sob efeito do jutsu Físico do Dragão com o aprimoramento de +3. Esta é uma habilidade natural, não um jutsu, sendo assim, não pode ser anulado (bônus já contabilizados na ficha).
Mestre do Deslocamento
Po está permanentemente sob efeito do jutsu Libertação de Nozomi com os dois aprimoramentos de +2. Esta é uma habilidade natural, não um jutsu, sendo assim, não pode ser anulado.
Percepção do Mestre
Po é imune às condições surpreso e flanqueado.
Mestre Imparável
O dano desarmado de Po ignora qualquer tipo de RD.
Arma Eleita
No 1º nível, o kensei recebe Foco em Arma para sua arma escolhida (ou ataque desarmado). Você também recebe uma arma desse tipo em versão obra-prima, sem pagar por ela (se escolheu ataque desarmado, em vez disso recebe o talento Ataque Desarmado Aprimorado).
O kensei não precisa manter essa arma para sempre, podendo trocá-la — mas suas habilidades funcionam apenas com armas de mesmo tipo. Você também pode possuir e/ou usar mais de uma arma desse tipo (por exemplo, ao lutar com duas armas).
Lembre-se que, caso sua arma eleita seja exótica, você ainda deve escolher o talento Usar Arma Exótica para ela (você não recebe Usar Arma Exótica como talento adicional; deve comprá-lo normalmente).
Dano Desarmado
Se o kensei escolheu dano desarmado como arma eleita, seu dano aumenta para 1d6 (para criaturas de tamanho diferente de Médio, veja o Capítulo 3: armas & equipamento). Esse dano aumenta ainda mais no 4º nível, e a cada 4 níveis seguintes.
Poder Marcial
A partir do 2º nível, a energia do kensei fortalece seus ataques. Ao realizar um ataque com a arma eleita, você pode gastar 1 ponto de magia como uma ação livre para aumentar em +2 seu bônus de ataque ou dano.
O kensei pode gastar mais PM, distribuindo os bônus como quiser (por exemplo, 2 PM para ataque +1 e dano +3), mas nenhum aumento pode ser maior que seu nível. Você deve anunciar o uso desta habilidade antes de rolar o ataque e/ou dano. Chegando ao 12º nível, para cada 1 PM gasto, você recebe +4.
Versado em Arma
Poucos conhecem armas específicas como um kensei. No 3º nível, você recebe +2 em todos os testes de perícia ligados a armas de mesmo tipo da sua arma eleita. Por exemplo, testes de Iniciativa ao lutar com elas, Ofício para consertá-las, Diplomacia para barganhar seu preço, Conhecimento para saber sua história ou quem as utiliza, Ladinagem para ocultá-las, e assim por diante. Esse bônus aumenta para +4 no 9º nível, +6 no 15º nível, e +8 no 19º nível.
Golpe Extra
No 5º nível, o kensei pode usar sua energia para golpear mais rápido. Ao fazer um ataque, você pode gastar 2 pontos de magia para fazer um ataque extra, com o mesmo modificador de ataque. O número máximo de ataques extras que você pode realizar na mesma rodada é igual a seu bônus de Destreza (mínimo +1).
Arma Indestrutível
No 14º nível, sua própria alma fortalece a arma, tornando-a quase inquebrável. Quando você empunha sua arma eleita, sua RD é dobrada, e seus pontos de vida são iguais a metade dos PV totais do kensei. Se escolheu ataque desarmado, em vez disso recebe um bônus de +4 para evitar manobras de atropelar, empurrar e derrubar.
Golpe Perfeito
O Kensei treina para que seus ataques sejam os mais aprimorados possíveis. No 16º nível, apenas com sua arma eleita sua margem de ameaça aumenta em 5.
Chegando no 18º nível, o aumento anterior na margem de ameaça cresce para 10.
Chegando no 20º nível, a margem de ameaça com a sua arma eleita se torna 1/20 e você ignora imunidades a crítico.
Rajada De Golpes
Quando ataca com armas de monge, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de –2. Você pode gastar 1 ponto de magia para usar esta habilidade sem sofrer as penalidades.*
A partir do 11º nível, você não sofre mais a penalidade de –2 nas jogadas de ataque quando usa rajada de golpes. A partir deste nível, você pode gastar 1 ponto de magia como uma ação livre para ganhar um segundo ataque adicional, além do ataque adicional normal da rajada de golpes.
Sexto Sentido
O monge estende sua percepção alguns instantes adiante, evitando os ataques inimigos. Você soma seu bônus de Sabedoria (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.
Evasão
A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar.*
Movimento Ágil
No 4º nível, você recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo. No 9º nível, e a cada cinco níveis seguintes, esse bônus aumenta em +5.*
Autoperfeição
No 20º nível, o monge consegue alinhar corpo e espírito. Você recebe redução de dano 15. Também é automaticamente bem-sucedido em todos os testes de resistência. E ainda é afetado por efeitos que não permitem testes de resistência.
*Estas habilidades exigem liberdade total de movimentos; você não pode usá-las se estiver paralisado ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Tesouro
Nenhum.
Habilidades de Chefão:
Aumente seus pontos de vida em +4 por nível.
Aumente seus pontos de magia em +2 por nível.
O Chefão age 4 VEZES POR RODADA. Nas iniciativas 25, 20, 15 e 5, se tiver até 10 níveis. Se possuir de 11 a 20, suas iniciativas serão 40, 30, 20, 10. Se for de nível 21+ será 50, 40, 30, 20. Basicamente, a cada dez níveis a mais que o Chefão possuir suas iniciativas aumentam em 10 cada uma.
O Chefão possui +2 em CA e testes de resistência para cada personagem jogador que estiver enfrentando em cena.
Uma vez por rodada, o Chefão pode usar uma habilidade ou jutsu com custo 0 de PM, mas não pode ultrapassar seu Limite de PM por conta disso.
Todas as suas habilidades/jutsus estão sob efeito de Dominar Jutsu. Custo mínimo de 1 PM.
Quando uma Sentai derrota um Chefão, todos upam um nível automaticamente e ganham um bônus de +2 em um atributo permanentemente.
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Designer dos jogos de tabuleiro de God of War e Narcos, Fel Barrosé game designer e fundador da Samba Estúdios. Também foi anunciado, ano passado, que ele e seu estúdio vão ser os responsáveis pelos board games de Tormenta, anunciados durante o Financiamento Coletivo de Tormenta 25 Anos. A nossa especialista em jogos de tabuleiro, Karina Matheus, entrevistou o Fel ano passado para saber mais detalhes e também para falar sobre a trajetória e preferências dele.
Samba Estúdios e Tormenta
Fel, muito obrigado por conceder essa entrevista! Então, assim, a gente está aqui hoje para falar sobre os jogos que vão ser lançados para o cenário de Tormenta. Então a Jambô anunciou que vão ter jogos de Tabuleiro.
Deixa eu te contar um pouquinho só da minha história. Eu não sou jogador de Tormenta20, tá? Eu sou lá do 3D&T original, lá de trás. Quando tormenta surgiu, eu estava lá, a pequena Karina, jogando, e a minha história com os materiais de Tormenta é de muito de carinho e amor.
Então eu fiquei muito, muito feliz de a gente estar vendo esse crossover tão legal de RPG e jogos de Tabuleiro. E isso está acontecendo cada vez mais. Está fervilhando no nosso cenário. E aí eu queria começar te perguntando, o que já pode ser falado e o que que você já pode me contar?
Então, acho que é importante a gente começar com essa parte que eu. como jornalista, né? A gente quer novidade, que é informação e tal. Mas assim, oficialmente falando, a gente ainda não vai fazer nenhum anúncio oficial.
A gente não vai tá: “Ó gente, vai sair na data tal, um jogo assim, assim e assado”, entendeu? Mas o que a gente, pode falar, é que são informações públicas, é que a gente criou uma parceria da Samba com a Jambô. Eu conheço o Svaldi (Guilherme Dei Svaldi) e a Karen (Karen Soarele) há bastante tempo também. O Caldela (Leonel Caldela) eu conheci recentemente. Mas assim, são pessoas que eu tenho muito carinho, que eu gosto bastante.
Eu já tenho muitos anos, né? E jogando Tormenta. Então, quando a Karen veio conversar comigo, foi um sim muito óbvio, né? “Não, vamos fazer, claro”. E uma coisa que eu acho que falando com você, a gente consiga ter um alcance maior, é que já existem dois frutos dessa parceria, né?
Tá disponível no site da Jambô dois jogos da minha autoria, que é o Catacumbas de Leverick e o Invasão a Doherimm. E os dois são todos 100% gratuitos e estão disponíveis para qualquer pessoa jogar gratuitamente.
É só ter um set de dados de RPG, né? O D20. E eles são no estilo que a gente chama de Roll & Write. Que você rola os dados e vai marcando em uma folhinha de papel e tal. Então, se você não quiser nem imprimir folha de papel, não tem impressora em casa, pode jogar marcando no PDF mesmo.
Mas assim, a parceria já começou, desde da época do apoio que a Jambô tinha sofrido com as enchentes da região. Os jogos entraram como metas da campanha, foi muito legal. E o que eu posso falar, respondendo a sua pergunta, né, mais objetivamente, eu posso falar que, é. Podem esperar coisas de alto calibre.
Eu estou a 10 anos trabalhando com Jogos de Tabuleiro oficialmente. Mas eu estou há 17 anos no hobby, né? Já tenho bastante jogo, bastante coisa que eu fiz. E é muito legal ver como a Jambô tem uma preocupação editorial parecida com a nossa. De fazer produtos com muito carinho, com muito cuidado. Com muito respeito à propriedade intelectual e pensando muito na comunidade, o que a galera quer, o que o pessoal espera e tal.
Então, respondendo objetivamente, a gente vai entregar: Jogos de alto padrão pro mercado nacional, com certeza.
Legal! Disso que tu me contou eu estou com umas dez perguntas aqui na cabeça. Mas eu queria começar por: como é que foi? Tu disse que quando vieram te convidar foi um “Sim! Sem dúvidas!”. Mas tu falou um pouco das tuas preocupações, o que vocês conversaram? A gente citou algumas coisas que são importantes pra ti: qualidade, como suporte a comunidade. Tiveram mais pontos que vocês alinharam? Como por exemplo: “Quero fazer esse projeto e quero atender isso aqui”.
É então, primeiro que não tem um jogo de tabuleiro de Tormenta. Isso é um ponto meio passivo da história. E eu penso assim: “Pô, o negócio tem 25 anos, é o maior RPG do Brasil.” O board game no Brasil ele vem em uma ascensão exponencial a cada ano, então pensar que não existia um jogo de tabuleiro de Tormenta era um lance meio… Como eu vou dizer… Meio surreal pra mim, até.
Então quando eu saí da empresa que eu trabalhava, eu tinha um contrato de exclusividade, não podia trabalhar para terceiros. Então quando eu sai da CoolMini em Abril, não deu nem um mês, a Karen Soarele, que já me conhecia, chegou em mim e falou: “Pô Fel, a gente tem a campanha do Tormenta25 vindo ai e tal. A gente queria começar a fazer jogo de tabuleiro, o que você acha?”. Foi dai que veio esse sim instantâneo.
Os jogos de tabuleiro de Tormenta foram uma das surpresas do financiamento coletivo de 25 anos do cenário.
Mas teve uma questão muito relevante para mim principalmente. Que eles querem um produto legal, assim como eu. Então a gente tem um tempo para conversar com calma, depois que a campanha passar para ver como a gente vai fazer.
Porque a minha preocupação inicial, como jogador e não mestre de Tormenta, que tem 72 livros decorados, mas eu sei que é muito grande e tem um monte de recorte temporal dos romances e tals. Então assim, tem uns 300 jogos que a gente pode fazer só com o que já existe de Tormenta.
Então essa questão de: Como é o recorte? Qual o foco? Como é que a gente vai fazer esse processo e limitar o escopo. Porque um board game tem muito mais limitações do que um RPG, em sentido do produto.
É uma caixa, o que você tem, tem muito mais regra. Ele é mais nichado. O RPG você pode chegar e contar uma amplitude de conteúdo, você pode contar 70.000 anos de historia nas linhas ali que eu tenho um mestre para preencher as lacunas. No board game a gente não tem isso, não tem as lacunas, tem que estar todas preenchidas e tem que estar fechado a vácuo. Então a gente ter esse recorte é muito importante.
Catacumbas de Leverick e Invasão a Doherimm
Os jogos que já saíram ambos foram por metas, né? Eu consegui testar rapidamente o primeiro, o segundo chegou pra mim, mas eu não consegui jogar (na data da entrevista, o segundo jogo Invasão a Doherimm tinha acabado de sair), mas eu acho muito gostoso esses jogos que dão a coisa do RPG, do jeito mais rápido, né. Eu tenho vários jogos aqui em casa que são jogos de masmorra, que são de rolar dado e de aleatoriedade. Que você tem a sensação de jogar varios dados na mão e ver o que acontece. Então eu achei eles bem inspirados. Então, os dois saíram por metade campanha, né?
Foram sim, eu gosto muito do gênero. Pelo Ray Watt e pelo Jordy Adan, que é um grande amigo meu. E que fez o Cartógrafo, que talvez seja o roll and write mais famoso do mundo. Eu já tinha jogado alguns, mas acho que o Cartógrafo é meio que um divisor de águas para mim. Não só pela minha relação pessoal, mas também pelo jogo ser muito bom.
Um fato curioso. Na Covil Con que é um evento que é organizado em Divinopolis em Abril. Cerca de 170 pessoas jogaram Cartógrafo ao mesmo tempo. Então é genial, quantos jogos você pode falar que tantas pessoas jogaram ao mesmo tempo. E o roll and write tem um fator que eu também acho muito maneiro, que é o fato democrático. No sentido que se você tem um conjunto de dados de RPG em casa, você não precisa nem imprimir, você já consegue jogar.
Então como um primeiro projeto, eu acho que a gente foi bem feliz em fazer esses print n’ plays, e foi uma forma bacana de eu interagir com a comunidade de uma forma mais… Na prática do que “esse cara aqui gosta de fazer jogo”. Não! Foi um “Olha, tem um jogo aqui, feito com carinho, pensado, não sei o que”. É muito simples, claro, não é um jogo que ficou anos debruçado fazendo. Foi um jogo bem mais rápido. A gente teve um apoio do pessoal do design gráfico, a gente teve um apoio da galera do negócio acontecer rápido.
Também foi falado no anúncio sobre jogos com diferentes custos, buscando diferentes públicos. Eu sei que tu me falou que você não pode contar quase nada, que não tem quase nada também definido ainda. Há essa preocupação de fazer jogos mais em conta (inclusive gratuitos como o print n’ play que foi lançado). Mas há algum planejamento do que vai ter ou ainda não tem nada definido?
Não tem nada escrito em pedra, mas é uma preocupação editorial nossa, tanto da Jambô quanto minha. A gente não quer que a única opção possível seja um jogo de R$ 1.500,00, porque limitaria muito o público.
Se a gente conseguir fazer tanto um jogo de carta, ou um roll and write, que é um bloco, uma caneta e um conjunto de dados. Ou jogos maiores de aventura com uma caixa grande e tals. Mas isso é eu falando como fã, a gente ainda não tem nada definido, sinceramente.
A gente tá no processo, e mesmo na linha editorial de Tormenta tem essa preocupação. Tem o livro mais deluxe, um livro mais simples, e a gente enquanto empresa também fez um jogo de R$ 100,00 e agora fez um kickstarter em dólar, e vamos anunciar um mais caro que um de R$ 120,00. É uma preocupação mais global de editora de não alienar o público e conseguir atingir faixas de preço diferentes.
Você prefere vencer dos seus amiguinhos ou chegar junto com eles em um mesmo objetivo?
Jogos Competitivos vs Jogos Cooperativos
E tem alguma ideia se vão ter jogos cooperativos ou se serão só competitivos, se vai ter modo solo?
Modo solo é given, não dá pra garantir que todos, mas 90%, 95% dos jogos vão ter modo solo. Porque é uma tendência do mercado. A gente vê que existe uma comunidade gigante de pessoas que jogam sozinhas.
As vezes é uma questão geográfica, que você tá em uma cidade que não tem muita gente para jogar, ou às vezes, até a vida adulta, né? Que às vezes tem que esperar juntar seis pessoas para jogar, e você tá na sua casa e aí decide abrir a parada para jogar.
Então o modo solo é uma praticidade que a gente não pretende abrir mão. Sobre competitivo e cooperativo, pessoalmente eu sou muito fã de jogo cooperativo, admito, eu amo cooperativo. Mas não vamos nos restringir a apenas um gênero, de maneira nenhuma. Até porque o cooperativo é um pouco mais próximo do RPG, já que tá todo mundo em um objetivo comum de escrever uma história legal.
Mas o mundo é tão rico que temos oportunidades de trabalhar os reinos, as guerras, os heróis e outras coisas específicas que podemos trabalhar de maneiras diferentes. O Board game tem uma gama de mecânicas que podemos usar e dada a riqueza do universo, não faz sentido a gente restringir a só um deles.
Eu trabalho com jogos de tabuleiro na parte mais profissional (além do trabalho com o Movimento RPG), e os cooperativos são excelentes para outros trabalhos que a gente faz, e eu tenho tido cada vez mais carinho pelos cooperativos. Porque existe uma fase na minha vida que só os competitivos importavam, porque eu queria ganhar. Mas aí, de repente, não sei se a minha bolha começou a gostar muito de jogar jogos cooperativos. Porque a gente pode pensar em conjunto também, mas o que a gente mais quer ver são jogos diferentes entre sí, que podemos competir, cooperar, jogar solo, tudo dentro do universo de Tormenta. Quanto mais mecânicas tiver, melhor.
Cangaço, jogo de Sanderson Virgolina, lançado pela Buró com arte de Dan Ramos
Artes dos Board Games
Bom, já tem definido quem vai fazer as artes. É muito diferentes pensar em jogos de tabuleiro e RPG. A equipe da Jambô, que faz as coisas de RPG, já estão mais envolvidos? Como é que é essa questão de equipe.
É muito cedo para dizer, mas eu conheço o Dan Ramos, que é o diretor de arte da Jambô, há muito anos, eu gosto muito do trabalho dele e ele tem um jogo incrível que é o Cangaço, que saiu pela Buró. Um trabalho lindo dele.
Eles tem artistas muito legais, e a parte gráfica vai ser mais internalizado. Mas o universo de Tormenta tem muitas artes e artistas incríveis e queríamos muito trabalhar com eles, mas a gente precisa ter o jogo primeiro para definir isso. Mas com certeza, independente de como vai ser feito, vamos trabalhar em quatro mãos. A gente vai trabalhar isso junto.
Já jogamos durante a Guerra Artoniana, imagina um jogo de tabuleiro no período?
Momentos de Arton
Tu já falou um pouco sobre. Mas existe alguma linha pensando em momentos icônicos? Há diversos períodos importantes, como a Guerra Artoniana, mas há jogos inspirados em momentos como esses.
Nesses 10 anos de autor eu trabalhei em uma boa quantidade de propriedades intelectuais, como Narcos, da Netflix, God of War, Marvel, DC, já trabalhamos com a Disney algumas vezes. Já trabalhamos com um RPG sueco chamado Trudvag, e uma das coisas que eu sempre falo com essa expertise de ter trabalhado com outras IP. É que muita gente vê como pejorativo, que é o fanservice. Então você, fã de Tormenta, o que você gostaria de ver em um jogo de tabuleiro?
Tirando o chapéu de dono da Samba e diretor criativo, colocando o meu de fã. Tem muita coisa que eu acho muito legal do que eu acompanhei. Como a estátua da deusa de Valkaria que tinha uma masmorra gigante dentro. A questão da Flecha de Fogo, os próprios reinos, o universo expandido, além dos reinos, outra galera ao derredor, teve mestre Arsenal que matou Keen e se tornou deus da guerra. Tudo isso podem ser jogos por si só.
Então podemos explorar diversos cenários, o surgimento da Tormenta, a libertação de Valkaria, etc… O que eu posso dizer com certeza, é que vamos bem fundo do lore e dos momentos icônicos do cenário. Inclusive no nosso time, o desenvolvedor do jogo de Invasão de Doherimm, é mestre de Tormenta e tá marcando de voltar a nossa campanha que já jogamos com ele, o Tato (Um abraço pro Tato!), então temos um inhouse specialist no negócio. No final das contas, é um trabalho de conversa, porque não basta ser um momento icônico se quando você coloca em um tabuleiro você tá forçando a barra.
As mídias são muito diferentes e você tem que ver o que é melhor para o jogo de tabuleiro, mas tem coisa que não vai ficar legal, que é muito narrativo ou é muito sobre historia. Tem uma frase que eu gosto muito que as vezes falam que é:
“Eu preferia estar jogando RPG.”
E isso a gente não quer, a gente já tem um RPG incrível que todo mundo joga e é feliz. Então o que o jogo de tabuleiro tem a oferecer que talvez não ficaria tão bom em uma mesa. O que poderíamos fazer que seria mais acessível? Ou o que poderíamos fazer para levar a galera a conhecer Tormenta depois. A pessoa que não joga RPG ou a que não joga jogo de tabuleiro e vai começar por Tormenta.
Então a gente vai pela fan base, pela comunidade. “Ah não, tem um deus menor que ninguém lembra e é esquecido”, vai aparecer no negócio. Toda propriedade intelectual que a gente trabalha a gente vai bem fundo para pegar o que é o melhor, a opção mais legal.
Se você pegar os jogos que a gente fez, sempre tem um recorte. No jogo do God of War, nós pegamos o primeiro jogo do PS5, e o nosso recorte era aquele pedaço ali. E como Tormenta também aquela marcação dos romances, nós vamos definir em qual recorte vamos. E tem bastante para a gente pegar, e com certeza os momentos icônicos estarão envolvidos nisso.
Existe público para todos os jogos. Esses tempos a gente gravou jogando um daqueles jogos antigos de tabuleiro de D&D. Que nem chegou para eu jogar quando era criança, e eu fiquei pensando em quantas pessoas poderíamos apresentar o RPG para as pessoas usando o jogo de tabuleiro para isso. Vai ter o público que vai falar: “Ah eu prefiro jogar RPG”, mas vai ter outro público que vai ser apresentado ao RPG pelo jogo.
Os jogos tem potencial de serem divertidos mesmo para quem não conhece Tormenta e pode ser a introdução de quem não conhece Tormenta.
É uma via de mão dupla, né? Tanto do pessoal do board game que não conhece Tormenta e quanto o pessoal de Tormenta poder conhecer um pouco mais do board game. Mas uma coisa que a gente sempre vai fazer muito é evitar as liberdades poéticas. “Ah mas esses deus não podia ser…” Não, esse deus é assim, e vamos respeitar o canon, né.
Eu nunca precisei abandonar um canon, mas já precisamos abstrair um pouco mais das coisas. Porque o RPG tem uma amplitude que o board game precisa trazer essa abstração, porque não tem o GM para definir. O Paladino não pode ter 150 poderes diferentes.
Se formos fazer um jogo de guerra, não dá pra ter 150 páginas explicando o contexto a origem de cada reino. Mesmo um jogo mais simples, como um jogo de dado ou de carta, a gente precisa ter esse cuidado.
Dungeon Rummy, um dos últimos lançamentos da Samba Estúdios
Até porque o jogador médio de jogo de tabuleiro que não conhece Tormenta, ele vai olhar e o jogo precisa se sustentar por si É olhar e jogar. E o jogador que conhece vai olhar e pegar as referências, as historias por trás. E isso é sensacional! Porque é até bobo. Um jogo simples de Harry Potter (que é algo que eu gastei muitas horas) sempre rola uma conversa sobre o assunto. É isso, os jogos precisam se sustentar como jogo de tabuleiro, porque se vira um RPG perde o proposito.
Eu queria falar um pouco sobre a Samba, vocês passaram um Financiamento Coletivo do seu último jogo e você falou que tem coisa vindo aí, o que podemos esperar da Samba?
Nós vamos ter um financiamento coletivo em breve, quem nos acompanha a mais tempo deve imaginar. Tivemos uma recepção muito positiva no Misfits, que foi um universo meio satírico, meio Guia do Mochileiro das Galáxias, pro Dungeon Rummy, então com certeza temos mais jogos nesse universo vindo aí.
Mais carteados, que é um gênero que eu gosto bastante. E coisas que eu estou acostumado a fazer. Um dungeon crawler, um euro mais simpleszinho, com outras IPs que estamos querendo trabalhar (mas nada escrito em pedra ainda).
E nós fomos muito bem recebidos, fomos abordados por algumas editoras quando eu saí da outra empresa. Pela Jambô e por outras editoras, donos de IP. Então, nós começamos muito bem recebidos, até pelo meu tempo de casa, e tals.
Muitas das pessoas que eu já conhecia eu negava por ter contrato de fora, mas agora com essa proposta que temos de fazer jogos com excelência, temos um time dedicado, a gente tem uma galera trabalhando 100% do tempo para fazer jogos. Uma proposta bem única no Brasil, e eu acho que a gente vai fazer muito em breve o anúncio do nosso próximo FC.
Nota do escritor: O Financiamento Coletivo citado foi do jogo Dragon Cantina, outro jogo do universo do Misfits, que foi 100% financiado depois de 10 dias no MeepleStarter.
Como seria um jogo de tabuleiro da Turma da Mônica?
IPs Brasileiras e onde habitam
Uma das minhas perguntas é sobre IPs: Há alguma propriedade intelectual brasileira que você tem muita vontade de trabalhar, que você sonha em trabalhar?
O meu maior sonho com alguma folga é Turma da Mônica! Eu tenho as Graphics MSP que eu coleciono, tento pegar autografo na CCXP. Eu tenho 40 anos, né. Então eu acompanho desde pequeno. Tormenta era um sonho, eu tinha as Dragão Brasil, jogava 3D&T e era um enorme interesse.
Eu gosto muito dos trabalhos autorais da New Order, eles tem um livro de RPG que eu comprei (e nunca joguei), que é baseado na cultura nordestina e de cordel (no caso, Cordel do Reino do Sol Encantado), que é sensacional, uma das paradas mais legais que eu já vi em RPG.
Quero muito trabalhar com Ordem Paranormal, o que o Cellbit fez para o RPG é muito bacana.
O próprio Jovem Nerd que anunciou recentemente o jogo do Ozob. Que foi muito legal, com o Renato e o Jordy, eles tem propriedades intelectuais fantásticas, que é uma galera que eu acho muito bacana.
O próprio Um Sabado Qualquer que tá soltando jogo com a Galápagos, eu também acho gênio.
Quadrinistas, criador de conteúdo, pessoal do RPG nacional. Eu gosto muito de coisas que valorizam a nossa cultura, então tem muita coisa legal sendo feita no Brasil por brasileiros e com certeza, esses tão bem lá em cima pra mim. Só para não perder o gancho; Harry Potter também tá lá em cima pra mim.
O Vira-latismo Brasileiro
Eu acho isso muito legal. Porque estávamos fazendo um evento de jogos de tabuleiro e RPG. E tinha um autor que estava com o jogo de tabuleiro dele lá, a galera pegou e começou a jogar. E ai falaram: “Nossa, que legal! Nem parece que é brasileiro”. Ai eu respirei fundo… E falei: “Pois é, tem tanta coisa legal sendo produzido no Brasil”. Mas é dolorido quando a gente ouve isso.
É a síndrome de vira-lata, né. É um negócio muito antigo. Vou te contar um exemplo muito claro para mim. Eu fiquei sete anos fazendo coisa aqui no Brasil, aí em 2015 eu fui contratado pela CoolMini, e comecei a trabalhar fora. E a CoolMini lançou dois jogos meus que tinham sido lançados no Brasil, lá fora.
E ai, só porque foi lançado lá fora e porque o Tom Vessel falou bem e deu o selo de excel~Encia e não sei o que. “Ah, agora o jogo é bom”.
E era O MESMO jogo. Então existe sim a síndrome do vira-lata e eu comecei a ser muito mais reconhecido e respeitado quando comecei a trabalhar em uma empresa gringa. E não era tipo “Ah não, o cara tem 15 anos de trajetória e agora vou começar a respeitar o que ele faz”. Não, em 2014 eu trabalhava 100% nacional, 2015 fui trabalhar fora. .“Ah não, agora o Fel presta, porque ele trabalha com gringo”
O nome da minha empresa é Samba, Samba Estudios em Português, porque uma das coisas muito importantes para a gente como empresa é valorizar o produto nacional. Não pretendemos nos limitar a trabalhar só com brasileiro. Mas 80%~70% da nossa linha editorial é com autores, ilustradores, propriedade intelectual brasileira.
Eu estou torcendo muito pelo jogo da Turma da Mônica, porque eu vi o jogo do Castelo Rá-Tim-Bum! e eu já achei sensacional. Eu também fui criada com Turma da Mônica e vivia consumindo os almanaques e etc., então já estou pensando em várias coisas enlouquecida. Estou torcendo muito, porque isso é muito importante.
Estamos trabalhando em uma linha de alavancar as coisas nacionais porque produzimos coisas muito boas, tem muita gente produzindo coisa muito legal.
Acquire, desenvolvido por Sid Sackson, lançado pela Renegade Game Studios.
O Jogador Fel Barros
Bom, para fechar. Eu gostaria de ouvir um pouco mais de ti algumas coisas mais pessoais. Quais são as tuas maiores inspirações e quais jogos mais te marcaram?
Inspiração é algo mais subjetivo assim… Como autor, uma coisa que me marcou muito foi um cara chamado Sid Sackson que lançou um jogo chamado Acquire. Que é um jogo de 1962, desse cara, que fez o jogo olhando o bingo e pensando na cartela do bingo.
Esse cara para mim é uma grande inspiração, porque algo que eu faço muito é tentar traduzir mídias, né? O God of War a gente teve o desafio de traduzir a pancadaria e o real time do jogo, então a gente fez um sisteminha de cartas. O próprio Narcos também, que é algo pesado, com o Pablo Escobar, e é algo mais violento, envolve drogas, etc…
Essa coisa de olhar as “vertentes da matrix”, algo que o Sid Sackson fala muito.
Eu trabalhei muitos anos com o Eric M. Lang em Rising Sun e o Godfather. Ele também foi uma grande fonte para mim de aprendizado, de aprender com alguém mais experiente do que eu, foi muito bacana.
Mas hoje em dia as minhas grandes inspirações vem de séries, livros… O próprio universo de Tormenta me ensinou muita coisa, e eu acho que hoje o que eu tento fazer é consumir entretenimento e pensar como isso pode ser modificado para o universo do jogo. Então isso com certeza é muito importante para mim.
Sobre o que me marcou, você diz jogo meu ou qualquer jogo?
Qualquer jogo.
O que foi muito marcante para mim foi o meu primeiro jogo, o Warzoo, que eu fiz em 2014 que é baseado em Revolução dos Bichos. Porque eu fiz Letras na faculdade (que não tem nada haver com matemática hehe), e eu fiz um trabalho de literatura inglesa de “O que aconteceu depois da revolução dos bichos”, e eu fiz todo um universo baseado naquilo, então foi muito importante pra mim.
Eu sempre falo que dos meus jogos, o jogo que mais me marcou é último, então o Dungeon Rummy (que debutou o universo dos Misfits) me marcou bastante. E de maneira geral, eu acho que os jogos mais marcantes para mim foram os tradicionais. O Mahjong, que eu jogo bastante e fiz até o Feljong que saiu e começou a entregar. O Buraco que foi a inspiração para o Dungeon Rummy e a Tranca.
Para falar de um jogo moderno. o Hero Quest, que é de 90 da Estrela e que me introduziu ao mundo de Fantasia. Ai eu tive aquela caixa vermelha de D&D, joguei Dragon Quest, etc… Livros jogos também joguei bastante.
A minha infância foi muito jogando, eu nunca fui um cara de pista, nadador, um cara de tênis e tal. Eu lia muito e eu consumia muito livro e muito jogo. Naquela época principalmente RPG. Board game não tinha tanta difusão aqui.
Tagmar foi um que eu joguei naquela época, o próprio Defensores de Tokyo da Dragão Brasil, essa época foi muito relevante para mim e me moldou muito como autor de jogo com certeza.
Encantados, jogo de Shea Parkes e Fel Barros.
Bom, a última pergunta é sobre qual o jogo que você mais gostou de ter feito, mas antes eu queria dizer que, provavelmente, eu não joguei todos os teus jogos, mas o meu favorito é Encantados, porque eu acho ele muito leve e acontece algo com ele que eu acho impressionante. Pessoas aleatórias que chegam em eventos e veem o Encantados, não conhecem mais nada, mas conhecem Encantados. Chegam na loja de jogo de tabuleiro, olham a prateleira inteira, pode ter Dixit lá, mas eles olham Encantados e “Ah Encantados eu conheço”. Eu me pergunto como chegou lá.
A outra coisa é que é muito fácil introduzir pessoas. Dai vamos jogar com alguém que não tá acostumado, e vamos explicando e ai a pessoa fala “Ah é tipo uma Canastra?” e ai rapidinho elas pegam e se divertem. Mas é um jogo que me impressiona pela simplicidade, o quão simples ele é, quanta estratégia você consegue bolar pelas cartinhas com tipos e se combarem ou se atrapalharem, etc…
É, eu sou meio suspeito… Porque o Encantados fez uma coisa diferente. Ele é um objeto raro porque ele tá em print a nove anos. E é muito raro um jogo ficar em print por nove anos, o Encantados tem uma longevidade admirável e eu acho que o Dobro mais recente que eu fiz tá indo pro mesmo caminho.
Mas dos meus, eu gosto de falar muito do Feljong porque eu fiz por uma parada meio nobre. Ele foi 100% voluntário, tava tendo o negócio das enchentes, eu ia oferecer um print n’ play e as pessoas podiam fazer doação para baixar o print n’ play.
E ele tomou uma proporção que a comunidade do Mahjong abraçou. O Vitor que fez a arte falou “Ah, porque a gente não faz uma caixa, algo mais elaborado”. E a gente conseguiu pegar R$ 25.000,00 para doação.
Eu sei que não é 1 milhão que muita gente conseguiu, mas no meio do jogo de tabuleiro, um projeto pequeninho, foi muito significativo para mim.
Mas em um nível mais pessoal, eu gosto muito do Space Cantina, que é um dos meus primeiros jogos. E uma curiosidade: o Space Cantina, eu jogo hoje em 2024 tranquilo, porque todos os meus jogos eu joguei muitas vezes. Então alguns eu canso um pouco depois de jogar 100 vezes, eu amo o jogo, mas eu não puxo pra jogar depois de jogar 100 vezes, mesmo orgulhoso do trabalho.
Mas o Space Cantina eu puxo, porque eu tenho um restaurante favorito, as coisas que eu gosto de fazer, os personagens que eu gosto de pegar. E eu sou muito fã de dice placement, eu amo essa mecânica. E pretendo voltar no futuro.
Ai oh, pistas, rsrs.
Conclusão
Eram essas as perguntas, muito obrigado pelo papo. Eu já estava animada, mas agora estou dando pulos de ânimo sobre. Já sei que o meu planejamento financeiro vai ser afetado, mas eu estarei em tudo! Estarei lá como uma das primeiras, já estamos esperando, principalmente a comunidade também. Imagino que tenha muitas pessoas empolgadas.
Eu queria agradecer o convite, o carinho, mas principalmente a comunidade que foi muito simpática comigo. Tinha meia dúzia de pessoas que sabia quem eu era. Eu entrei no Discord para tirar dúvida e o pessoal foi muito simpático. Mas eu quero ter mais espaço para interagir com a comunidade para o pessoal conhecer mais de mim.
Pro pessoal saber que o Tormenta tá em boas mãos, eu tenho um carinho pessoal pela linha, mas como um profissional que já trabalhou com muitas propriedades intelectuais como Army of The Dead, um filme do Zack Snyder que eu nunca tinha visto na vida.
Daí eu vi o filme quatro, cinco vezes para poder fazer o jogo que tá super bem cotado lá fora. A gente trabalha com o que vem, mas com uma propriedade que conhecemos há tantos anos, então. E já vou deixar um recado que, independente do que nós fizermos, eu vou privilegiar a galera dos inventores, o time dos engenhoqueiros, eu jogo disso. E eu vou dar um jeito.
Não importa o tipo de jogo, o tamanho, o preço, como vai ser.
Se você é do time dos engenhoqueiros, fique avisado, que você vai ser feliz.
Vai ter pontos da mecânica propositais! Hehehe
Propositais! “Ah, mais é um jogo de três cartas”, não importa, uma das três a gente vai fazer.
Eu já estou te imaginando com pilhas e pilhares de romance, entrando no fórum, Discord, anotando coisa perguntando detalhe pra comunidade.
Quando o negócio começar a ter mais tração, eu vou estar direto, todos os dias lá no Discord. Inclusive a galera poder playtestar também. Nós temos um formzinho de não poder soltar informação, mas contarei com a comunidade para testar, para experimentar, sugerir, então com certeza a comunidade será bastante envolvida em todos os projetos de Tormenta que vierem por ai.
Nenhum dos jogos de tabuleiro ainda estão disponíveis para compra no site da Jambô Editora. Mas se quiser um descontinho bacana para comprar os RPGs e livros-jogos deles, use o cupom mrpg10 para garantir 10% de desconto!
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Em Super Mario, o encanador bigodudo utiliza diversos power-ups para enfrentar uma tartaruga meio dragão. Em A Lenda de Ruff Ghanor, o clérigo rei usa uma armadura cheia de aprimoramentos para enfrentar um dragão. A semelhança não é tão próxima, mas é o bastante para trazermos os power-ups do Super Mario para A Lenda de Ghanor RPG hehe.
Disclaimer
Todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora ou com o grupo Jovem Nerd.
A Categoria Alimentação
Oficialmente, em A Lenda de Ghanor RPG, não existem itens da categoria “alimentação”. Ao invés disto, há os serviços de alimentação comum, indulgente e banquete. Para os fins dessa adaptação, alguns dos itens funcionam como se fossem um serviço de alimentação. É consumido uma vez e seus efeitos duram por um dia ou até serem consumidos.
Power-Ups de uma Terra Distante
Nos últimos Nerdcast RPG e na Revista Dragão Brasil Especial Ghanor (apelidada carinhosamente de Zamir Brasil), foi descrita a existência de conexões do mundo dos mortais, o Céu e o Inferno com outros reinos. Nesse sentido, não seria loucura imaginar que, de alguma forma (talvez de um cano) aparecessem itens misteriosos que mexessem com os mortais de Ghanor.
Abaixo, iremos adaptar os itens dos jogos de Super Mario de diversas maneiras diferentes para A Lenda de Ghanor RPG.
Asa Poderosa
Funciona como um item consumível, quem consumir, pode lançar a magia Voo em si mesmo por 1 dia. Item mágico menor, 3.000 PP
Casco Azul
Esse casco é grande o bastante para ser vestido por uma criatura Média ou Grande. Ela funciona como uma meia armadura reforçada e fornece +4 na Defesa. Quem estiver vestindo, pode se deslocar +6m quando faz investidas e, se acertar o ataque da investida contra um alvo, pode fazer uma manobra Empurrar contra ele e continuar seu caminho. Quem estiver vestindo pode continuar atacando alvos na linha e fazendo a manobra Empurrar até chegar no limite do seu deslocamento ou atingir uma parede. O que acontecer primeiro. Item mágico médio, 10.000 PP.
Chapéu de Invisibilidade
Esse chapéu vermelho com um “M” no centro é semitransparente. Quando é vestido por alguém, ele pode lançar a magia Invisibilidade como se fosse um Mago com seu nível de personagem. Item mágico médio, 10.000 PP.
Chapéu de Metal
Esse chapéu cinza com o mesmo “M” no centro do Chapéu da Invisibilidade é mais pesado do que deveria ser. Quando é vestido, o portador pode lançar a magia Pele de Pedra e o aprimoramento para transformar sua pele em aço custa 0 PM. Item mágico médio, 10.000 PP.
Flor de Fogo
Funciona como um item esotérico. Enquanto estiver empunhando o item, suas magias que causam dano de fogo recebem 1 dado a mais de dano. Além disso, o portador pode lançar a magia Explosão de Chamas como se fosse um Mago com seu mesmo nível de personagem. Item mágico menor, 3.000 PP
Flor de Gelo
Funciona como um item esotérico. Enquanto estiver empunhando o item, suas magias que causam dano de frio recebem 1 dado a mais de dano. Da mesma forma, o portador pode lançar a magia Dardo Gélido como se fosse um Mago com seu mesmo nível de personagem. Item mágico menor, 3.000 PP.
Mega Cogumelo
Esse cogumelo gigantesco surge espontaneamente de estranhos blocos. Ele se desloca 6m por rodada em uma direção aleatória. A primeira criatura que encostar nele fica permanentemente sob a condição lento e cresce duas categorias de tamanho. Criaturas já enormes ficam Colossais e criaturas Colossais recebem apenas a condição. A criatura fica sob a condição e tamanho por 1d4+1 rodadas.
Pena de Capa
Essa pena curiosa é bastante leve. Quando é consumida, a criatura recebe uma capa mágica que concede deslocamento de voo 12m. O deslocamento termina ao fim da cena, e a criatura cai lentamente para o chão, como o efeito de Queda Suave. Item Mágico médio, 10.000 PP.
Roupa de Martelo
Essa roupa preta de aparência curiosa parece normal, mas quando vestida por alguém, ela é capaz de gastar 2 PM para invocar uma marreta de guerra ou malho em uma mão livre. Diferente do normal, essas armas podem ser arremessadas e causam seu dano corpo a corpo contra alvos em alcance curto. A arma dura até o fim da cena ou até ser arremessada, o que acontecer primeiro.
Roupa de Tanooki
Essa roupa marrom parece um guaxinim, ou algo do tipo. Quando vestida por alguém, essa criatura recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento terrestre. Além disso, ela pode gastar 1 PM para se tornar uma estátua de pedra. Na forma de estátua, ela fica imóvel e não pode executar ações, mas recebe +20 em testes de Furtividade, redução de dano 30 e é considerada sobre cobertura para se esconder.
Super Cogumelo
Um cogumelo bizarro, com olhos que encaram com ingenuidade única, algo bizarro nas terras inclementes de Ghanor… Quando um personagem come esse cogumelo, ele cresce uma categoria de tamanho, recebe +6 na Defesa, teste de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e 30 PV temporários. Esses bônus duram enquanto os PV temporários durarem, quando eles terminam, todos os efeitos são dissipados.
Super Estrela
Funciona como um item consumível. Quando consumir, o alvo fica sobre as duas versões da magia Invulnerabilidade por 1d4+1 turnos.
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Em Kimetsu no Yaiba, também conhecido como Demon Slayer, os principais alvos dos Caçadores são os Oni. Criaturas em sua maioria sórdidas, que se alimentam de carne e se ferem com a luz do sol. Hoje, no Teikoku Toshokan, trazemos essas criaturas como raças jogáveis para Império de Jade RPG e Tormenta20!
Os demônios, ou oni, podem assumir muitas formas.
Oni Sangrento
Monstros carnívoros… Filhos de Leen… Encarnação da desonra…
Todos estes títulos são usados para se referir aos Oni Sangrentos. Youkais notívagos, que se alimentam exclusivamente de carne e se ferem ao contato com o sol. Apesar das histórias, esses oni não precisam se alimentar da carne de seres racionais, apenas da carne de seres vivos no geral. Por outro lado, é verdade que todos dominam algum tipo de jutsu, coisa comumente associada a eles.
Outras características comuns a todo Oni Sangrento é a juventude eterna (estes mantém a idade física de quando foram transformados), a capacidade sórdida de se alimentar de honrados e tornar-se mais forte, e a fraqueza por decapitação e luz do sol.
Personalidade
Oni geralmente vivem em áreas isoladas por serem caçados por quase todos, isso devido a sua fama de monstros devoradores de carne. Por esse motivo, são criaturas desconfiadas, confiando nem mesmo em outros Oni, sejam sangrentos ou não. Raros são os casos daqueles que ganharam a confiança de um Oni Sangrento.
Oni Sangrentos costumam ser impiedosos, e se alguém almeja fazer mal a eles, eles irão dar cabo do sujeito sem pensar duas vezes. Por outro lado, raramente arrumam problemas com outros sem motivo.
Descrição Física
Parecem humanoides com algumas características bizarras, como pele totalmente branca, olhos de uma única cor, vários olhos pelos rosto e etc. Oni Sangrentos podem evoluir com o tempo, tornando-se mais monstruosos ou mais parecidos com uma das raças. Por padrão possuem garras e dentes bem afiados, e suas veias faciais pulsam visivelmente quando enfurecidos.
Relações
Por sua tendência à desonra e necessidade por carne, são temidos e odiados por muitos. Ryuujins, Vanaras, Mashins, Henge e Humanos tendem a ver a eles como monstros, tentando eliminá-los se possível.
Hanyôs por serem mente aberta, tendem a não julgar eles por seus hábitos alimentares e desonra. Nezumis e Kaijins, por também serem rejeitados pela sociedade, costumam ser mais comumente amigos de Oni Sangrentos.
Oni Sangrentos se reproduzem dando seu sangue de beber a outros seres, transformando-se assim nessa espécie de shiryou, num processo extremamente doloroso que dura mais de dez horas.
Honra
Honra é totalmente descartável para um Oni Sangrento. Eles são muito mais preocupados com seu próprio bem estar do que com ideais descartáveis que podem acabar causando problemas a si próprios.
Muitas noções básicas da honra, como não poder negar um pedido a alguém honrado ou digníssimo, ou comportamento indelicado, são simplesmente muito idiotas para um Oni Sangrento. Ocasionalmente, abandonam a honra totalmente, como resultado, passam a caçar exclusivamente pessoas, por acharem mais saborosa a carne dos racionais. Por outro lado, muitos não o fazem para evitar dar razão para serem caçados.
Terras dos Oni
Oni Sangrentos, por serem caçados constantemente por aqueles que os odeiam (quase todos), vivem em áreas isoladas, caçando de forma discreta. Por não confiarem em outros facilmente, é quase impossível que formem comunidades, sendo casos assim extremamente raros.
Religião
Geralmente Oni Sangrentos estão mais preocupados em sobreviver do que em louvar os Kami, mas o mais comum é que se liguem a Família Celestial por sua conexão com Leen-Sama, ou ao Bushintau, por serem mais próximos aos mortais. Um em um milhão de Oni Sangrentos seguem Lin-Wu.
Nomes
Possuem nomes tamuranianos comuns, mas raramente possuem sobrenomes, pois dificilmente formam laços com suas famílias. Exemplos: Rokurokubi, Hashihime, Shinigami, Tsurube, Amanojaku, Tearai, Gozu, Mezu, Ibaraki, Kidomaru, Ōtakemaru, Gyuki, Sazae, Dodomeki, Gagoze, Kasha, Kyiohime.
Aventuras
Dificilmente Oni Sangrentos confiam suficientemente em outros para se juntar a uma sentai, mas não é incomum que sigam vidas como caçadores coletores, e como resultado da sua peregrinação eterna, acabem se envolvendo com uma sentai e fazendo parte dela.
Nota: Todo o texto acima é uma tentativa de adaptar essa espécie para Império de Jade, claro, você pode ignorar tudo isso, usar só as regras da raça, e utilizar a lore de Demon Slayer.
Idade
X∞(passam a ganhar bônus em atributos mentais na velocidade de X10).
Império de Jade RPG
+4 em um atributo e +2 em outro, ambos a sua escolha e -2 em honra.
Oni Sangrentos são sempre talentosos em alguma área, e desonra é comum entre eles.
Youkai
Um Oni Sangrento não é considerado um humanoide, sendo imune a jutsus e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
Parte da Escuridão
O Oni Sangrento é imune ao descritor Trevas.
Carnívoro
Oni Sangrentos podem se alimentar exclusivamente da carne de seres vivos.
Refeição Saborosa.
Um Oni Sangrento pode se alimentar totalmente de um ser com honra 16 a 21, mas que esteja morto. Caso o faça, receberá um bônus permanente de +2 em um atributo a sua escolha, no caso do alvo ter 22 ou mais de Honra, aumenta esse atributo em +4. Matar e se alimentar de um honrado/digníssimo conta apenas como uma violação extrema. Dizem as lendas, que os honrados são a mais perfeita refeição para estes oni.
Armas Naturais.
Oni Sangrentos possuem garras e dentes afiadíssimos. Mordida: 1D6 Perfuração. Duas Garras: dois ataques de 1D4 Corte. Pode atacar com ambas em um turno, por 1 PM para cada ataque a partir do segundo.
Tamanho.
Oni Sangrentos de tamanho Médio têm deslocamento 9m; os de tamanho pequeno têm deslocamento 6m.
Inimigo da Luz.
Ao ser exposto à luz do sol natural, o Oni Sangrento recebe dano igual ao dobro do seu nível por rodada. Ao ser afetado por jutsus ou magia que causem dano de luz ou cura, o dano é aumentado em 50%. A luz do sol pode ser evitada ao cobrir o corpo totalmente com roupas.
Regeneração.
Todo Oni Sangrento possui Cura Acelerada de valor igual ao seu nível mais seu valor de Constituição, entretanto, caso sofram dano de luz (incluindo luz do sol natural) perdem essa habilidade por uma rodada.
Decapitação.
Quando alguém rola um 20 natural contra um Oni Sangrento seu multiplicador de crítico aumenta em 1, e a Regeneração para de funcionar por uma rodada.
Kekkijutsu.
Todo Oni Sangrento tem um dos chacras aberto em grau básico; sendo assim, ele soma seu bônus de atributo do chacra em questão ao total de pontos de magia e ao seu limite, e aprende um jutsu de grau básico de seu chacra em questão. Quando alcança o nível 7, esse chacra aumenta para o grau mediano e você aprende um jutsu desse chacra e grau. Quando alcança o nível 11, esse chacra aumenta para o grau avançado e você aprende um jutsu desse chacra e grau. Quando alcança o nível 15, esse chacra aumenta para o grau sublime e você aprende um jutsu desse chacra e grau. Quando alcança o nível 19, esse chacra aumenta para o grau lendário e você aprende um jutsu desse chacra e grau.
Visão no Escuro.
Um Oni Sangrento ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Oni enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.
Talentos
Lua Inferior.
Você é um oni sangrento bem forte. Pré-requisito: 5º nível, Oni Sangrento. Benefícios: Você recebe Dominar Jutsus para todos os jutsus que aprendeu venha a aprender pela habilidade Kekkijutsu.
Lua Superior.
Você é um dos onis sangrentos mais fortes de toda história. Pré-requisito: 15º nível, Lua Inferior. Benefícios: Sua Cura Acelerada é dobrada.
Indecapitável .
Você superou uma de suas fraquezas raciais. Pré-requisito: 21º nível, Lua Superior, Vontade de Ferro X3. Benefícios: Você não possui mais a habilidade racial Decapitação.
Superar a Fome.
Você não precisa mais se alimentar da carne de outros seres vivos. Pré-requisito: Hon 16, Oni Sangrento, Vontade de Ferro, nunca ter usado a habilidade Refeição Saborosa. Benefícios: Você não possui mais a habilidade racial Carnívoro, não precisando se alimentar de absolutamente nada para sobreviver. Igualmente, por conta desse feito você recebe +2 de Honra.
Superar o Sol.
Parabéns, você superou o Sol. Pré-requisito: 11º nível, Lua Superior, Vontade de Ferro X3, Benção de Tai’Yang. Benefícios: Você não possui mais a habilidade Racial Inimigo da Luz, além disso, é imune ao talento Benção de Tai’Yang.
Tormenta20
Destreza +1, Inteligência +1 e +1 em um atributo a sua escolha (exceto Carisma), Carisma –1
Youkai. Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.
Sensível a Luz. Quando expostos à luz do sol ou similar, o oni fica ofuscado. Se permanecer por mais de uma rodada exposto a luz do sol, o oni perde 1d12 pontos de vida, a cada rodada exposto, esse dano aumenta em +1d12.
Regeneração Notívaga. Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PM para recuperar 5 PV. Esta habilidade não cura perda de vida causada por venenos ou perda de vida da luz do sol.
Kekkijutsu. Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 1º círculo. Esta não é uma habilidade mágica, mas vem da sua biologia oni, em suma, ela funciona como uma magia simulada.
Decapitação. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de corte e de ataques direcionados a sua cabeça.
Longevidade. ∞
Devotos. Hynnin, Kallyandranoch, Megalokk, Nimb, Sszzaas e Tenebra.
Poderes de Raça
Lua Inferior
Você aprende e pode lançar uma magia de 2º círculo, que tem as mesmas características do seu Kekkijutsu. Sempre que subir de patamar, recebe uma nova magia de 1º ou 2º círculo. Pré-requisito: 5º nível de personagem.
Lua Superior
A cura de Recuperação Notívaga aumenta para 10 PV. Além disso, você pode gastar +2 PM para curar 20 PV. Pré-requisito: 11º nível de personagem.
Pera, anime errado.
Superar o Sol
Quando exposto a luz do sol, você não perde vida a cada rodada que é exposto, mas ainda fica ofuscado. Pré-requisito: 11º nível de personagem, Vontade de Ferro.
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Em Arton, existem seis forças elementais notórias e comuns: Água, Ar, Fogo, Luz, Terra e Trevas. Porém, existem forças elementais alternativas que às vezes aparecem. Quando adaptamos as Sub-Dobras de Avatar para Tormenta20, trouxemos algumas dessas energias alternativas. Mas no Área de Tormenta de hoje, vamos explorar mais um pouco e expandir os elementos de Arton.
Disclaimer
Todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora.
Paraelementais
No Bestiário de Arton Vol. 2, para o Tormenta RPG, nós somos apresentados aos Paralementais. Elementais formados por dois elementos diferentes, que formam um terceiro. Esses elementais herdam características de dois elementais diferentes e habitam nos planos de seus dois elementos “pais”.
Os paraelementais apresentados no Bestiário de Arton Vol. 2 são de Fumaça (Ar+Fogo), Gelo (Ar+Água), Lama (Água+Terra) e Magma (Terra+Fogo). Abaixo temos algumas adaptações desses paraelementais para Tormenta20.
Fumaça
Gelo
Lama
Magma
Paraelementais Adicionais
Além dos quatro paraelementais, criamos mais dois paralementais para representarem as duas combinações que faltavam: Poeira (Ar+Terra) e Vapor (Água+Fogo).
Poeira
Vapor
Alikunhás Paraelementais
Elementais que acompanham os ubaneri. Alguns poucos ubaneri levam algumas exemplares paraelementais dessas criaturas, formados de maneiras que poucos conhecem.
Fumaça. Assassino, combatente ou perseguidor.
Gelo. Ajudante, guardião ou vigilante.
Lama. Combatente, guardião ou médico.
Magma. Combatente, fortão ou guardião.
Poeira. Assassino, atirador ou vigilante.
Vapor. Atirador, fortão ou médico.
Elementais Novos
Em Arton, além dos quatro elementos clássicos, temos também outros três elementos: Luz, Trevas e Tormenta.
Luz e Trevas são conhecidos, contrapostos, apesar de raros, ainda fazem parte das energias primordiais de Arton. A Tormenta é uma novidade. Como uma forma de corrupção, é incerto se ela pode ser tratada como tal, mesmo que ela possa ser conjurada e e ter seu poder retirado de magias. Apesar de não termos “Elementais da Tormenta” canônicos, temos um Elemental Corrompido no Ameaças de Arton (pág. 100) que é um elemental da água corrompido pela Tormenta.
Luz
Trevas
Tormenta
Os dragões usam as forças elementais de Arton, seus descendentes também.
Kallyanarch Paraelemental
Os Kallyanarch tem em suas veias a Benção de Kallyandranoch, essa benção normalmente traz consigo os poderes elementais básicos de Arton; ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas. Porém, assim como há dragões e elementais de elementos combinados ou adjacentes, assim também há Kallyanarchs desses elementos. Os poderes a seguir podem ser pegos como parte das Bênçãos de Kallyadranoch.
Novas Bênçãos de Kallyandranoch
Armadura de Gelo. Você recebe resistência a frio +10, além disso, pode gastar 1 PM para erguer uma armadura de gelo em seu corpo, recebendo +2 na Defesa. Se receber dano de fogo, a armadura derrete. Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Frio), Escamas Elementais.
Bomba de Lama. Quando usa seu sopro, todas as criaturas no cone também ficam lentas por 1 rodada. Pré-requisito: Herança Dracônica (Ácido ou Frio), Sopro de Dragão.
Cortina de Fumaça. Quando usa seu sopro, o cone afetado ergue uma névoa densa que deixa os alvos enjoados por 1 rodada (se passar no teste de resistência, os alvos não sofrem a condição). Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Fogo), Sopro de Dragão.
Garras Incandensentes. Você recebe +2 em manobras de Desarmar e Quebrar com suas garras e pode gastar 1 PM para que elas causem +1d6 pontos de dano de fogo. Pré-requisito: Herança Dracônica (Ácido ou Fogo), Armamento Kallyanach (Garras).
Poeira Dracônica. Suas asas espalham poeira dracônica, que dificulta outros conjuradores. Enquanto estiver voando, uma vez por rodada, se uma criatura lançar magia em alcance curto, você pode lançar sua poeira. Isso faz com que ela fique em condições ruins para lançar magias. Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Fogo), Asas Dracônicas.
Vapor Variável. Quando usa seu sopro, você pode gastar +2 PM para causar +1d12 pontos de dano de fogo e, se o alvo falhar na resistência, ficar em chamas ou para causar +1d12 pontos de dano de frio e, se o alvo falhar na resistência, ele fica lento por 1 rodada. Pré-requisito: Herança Dracônica (Frio ou Fogo), Sopro de Dragão.
Tal criatura profana teria como ter tido sementes por Arton?
Kallyanarchs e a Tormenta
Durante a campanha de Sir Orion Drake, uma criatura mais do que profana cingiu pelo céus de Arton, o Dragão da Tormenta. Sendo necessário a união dos maiores heróis de Arton para pará-lo.
Com seu retorno, diversos devotos de Kallyandranoch começaram a flertar com a Tormenta, não para se aliar, mas para dominá-la. Bruxos de Tormenta são comuns entre os Kallaynarchs, e em seus estudos notaram combinações curiosas entre a Tormenta e os poderes dracônicos.
Muitos acreditam que essas interações do poder dracônico com a Tormenta são um aviso de Kallyandranoch a Aharadak, que mesmo ele tem poder sob a Tormenta.
Devotos da Tormenta, porém, acreditam que possam ser frutos de uma trégua entre os deuses, uma demonstração de paz, talvez temporária.
Mas muitos teorizam uma trégua antiga, como se essa junção de lefeu e o dragão não seja algo exclusivo do Dragão da Tormenta e dos Keyradrann, talvez até mais antigo que o banimento de Kallyandranoch…
Caso seu Kallyanach tenha poderes da Tormenta, segue algumas combinações que concedem efeitos adicionais, semelhantes a Kallyandranochs Feiticeiros Dracônicos. Além das Bençãos de Kallyadranoch contarem como Poderes da Tormenta, algumas bênçãos funcionam com outros poderes.
Armamento Kallyanach (Mordida) e Dentes Afiados
Se tiver os dois poderes, o dano das duas mordidas se tornam 1d8 e, se acertar uma mesma criatura com as duas mordidas na mesma rodada, você causa +1d8 pontos de dano a ela.
Armamento Kallyanach (Mordida) e Larva Explosiva
Você pode trocar o dano da Larva Explosiva para o tipo da sua Herança Dracônica.
Armamento Kallyanach e Membros Extras
Você pode trocar as patas insetoides por membros extras da arma natural escolhida por Armamento Kallyanarch.
Asas Dracônicas e Asas Insetoides
Ao invés dos dois efeitos, você pode gastar 3 PM para voar com seu maior deslocamento voo até o fim da cena, você perde a penalidade de ficar vulnerável no ar.
Carapaça e Escamas Elementais
Se tiver os dois poderes, além dos bônus já fornecidos, você recebe +2 na Defesa.
Corpo Aberrante e Armamento Kallyanarch
Além do seu ataque desarmado, sua arma natural recebida por Armamento Kallyanarch também recebe o aumento de passo junto ao seu ataque desarmado.
Cuspir Enxame e Sopro de Dragão
Quando usa seu Sopro, ele causa 2d6 pontos de dano de ácido adicional a todas as criaturas na área e seu enxame causa +1d6 pontos de dano do tipo da sua Herança Dracônica.
Escamas Elementais e Pele Corrompida
Você soma a RD de Pele Corrompida na RD recebida por Escamas Elementais.
Escamas Elementais e Sangue Ácido
O dano sofrido pelo atacante aumenta em 2 para cada poder da Tormenta que você possui, e o tipo de dano muda para o tipo da sua Herança Dracônica.
Fome de Mana e Prática Arcana
O limite de PM temporário que pode ganhar com Fome de Mana aumenta em +1 para cada círculo de magia que possua.
Sentidos Dracônicos e Olhos Vermelhos
Você recebe o mesmo bônus de Intimidação do poder Olhos Vermelhos em Percepção.
Sopro de Dragão e Visco Rubro
Quando usa a habilidade do Visco Rubro, você soma o bônus em rolagens de dano corpo a corpo em seu Sopro de Dragão.
REGICE REGICE REGICEEEEEE (“Escolha um deus e comece a rezar” em golem).
Golens Paraelementais
Os golens despertos apresentados no Ameaças de Arton pág. 134 já trazem algumas combinações que permite fazer alguns elementos que vimos hoje:
Fonte de Energia
Golens de Luz e Trevas podem muito bem ser representados como golens de energia Sagrada;
Golens de Vapor podem usar a fonte de energia Vapor.
Chassi
Golens de Barro podem representar Golens de Lama;
Golens de Gelo Eterno e Fonte de Energia (água) podem representar os de Gelo;
Golens de Pedra podem representar os de Magma.
Isso posto, sobra apenas os golens de Fumaça, Poeira e Tormenta.
Não é bem esse Smoke, mas você entendeu a ideia.
Nova Fonte de Energia: Fumaça
Seu corpo é movido por fumaça e engrenangens, se estiver adjacente ou próximo a névoas naturais ou mágicas, você pode gastar uma ação padrão para consumir a névoa, recebendo 5 PV temporário para cada 1,5m de névoa consumida. Os PV não são acumulativos e você pode ganhar um total de PV temporário por essa habilidade igual 5 x o seu nível de personagem.
Também não é exatamente esse tipo de Fumaça, mas dá pra entender.
Nova Fonte de Energia: Poeira
Seu corpo é movido por poeira e engrenangens. Você é imune a dano de ácido; se fosse sofrer dano desse tipo, em vez disso você recebe +2 em testes de ataque por 1 rodada. Entretanto, dano de eletricidade deixa-o enjoado por 1 rodada, mesmo que seja imune a essa condição. Você pode gastar uma ação padrão e PM para soprar uma nuvem de fumaça em um cone de 4,5m. Criaturas na área sofrem 1d6 pontos de dano de ácido por PM gasto e ficam enjoadas por 1 rodada. (Ref CD Con reduz à metade e evita a condição).
Novo Chassi: Matéria Vermelha
+1 em três atributos a sua escolha e Carisma recebe -2. Você recebe +2 em Intimidação, –2 em Diplomacia e +2 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta. Além disso, efeitos da Tormenta que não afetem lefou também não afetam você. Por não ser feito totalmente de matéria vermelha, você não recebe todos os efeitos que normalmente o material concede, mas o maluco que te moldou especificou o que em você é fortalecido pela matéria lefeu. Escolha um dos efeitos abaixo, eles contam como um poder da Tormenta para todos os efeitos (exceto perda de Carisma).
Armas Aberrantes. Você tem um membro orgânico da Tormenta em seu chassi, você recebe uma arma natural de Mordida (Perfuração) ou Garras (Corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com essa arma. Além disso, seu ataque desarmado e armas naturais causam +1d6 pontos de dano.
Aparência Borrada. Uma vez por rodada, quando é alvo de um ataque corpo a corpo ou a distância, você pode gastar 3 PM para receber camuflagem leve até o fim da rodada.
Disruptor da Magia. Você recebe resistência a magia +2 e, uma vez por rodada, pode gastar 1 PM para impor uma penalidade de –2 nos testes de resistência contra efeitos mágicos de todos os inimigos em alcance curto.
Conclusão
Brincar com elementos é sempre divertido, pensar nessas novas possibilidades com elementais diferentes deixa as coisas mais divertidas ainda. Espero que tenham gostado, e até a próxima matéria!
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Nos Nerdcasts que falavam sobre RPG, Deive Pazos, o Azaghal, comentou de uma vez que um de seus amigos que jogava fez um Dragão com sopro de Cashmere Bouqet: uma marca de perfumes, talcos e sabonetes perfumados que era vendido no Brasil nos anos 80. O sopro perfumado foi canonizado em Ghanor e, bem, com isso também pensamos: os dragões de Ghanor são perfumados?
Propaganda da Cashmere Bouqet dos anos 50.
Disclaimer
ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DO NERDCAST DE RPG GHANOR. VOCÊ ESTÁ AVISADO!
Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora ou com o grupo Jovem Nerd.
Dragões Perfumados
Em Ghanor, os dragões foram criados por demônios visando derrotar O Devorador de Mundos. Além de fogo, essas criaturas colossais sopravam outros elementos: Frio, Eletricidade, Ácido e, por incrível que pareça, Perfume.
Clérigos estudiosos do fim da Era do Levante dizem que, dentre as hordas de dragões que se ergueram para se opor ao devorador, uma espécie estranha e curiosa de dragões havia surgido. Se os dragões eram criaturas infernais que representavam os pecados dos mortais, esses dragões açucarados poderiam muito bem representar a Luxúria. Suas asas brilhavam como penas de pavões e seus rostos reptilianos eram incrivelmente mais belos que o comum, mas não sopravam elementos da natureza, como seus irmãos, mas sim odores diferentes que causavam ânsia para o devorador.
Zamir, o mais conhecido dragão que já viveu, era o último dos Dragões Vermelhos, mas muitos dizem que alguns de seus irmãos ainda caminham por Ghanor, com domínios menores que o de Zamir, mas ainda poderosos e influentes.
Não é bem esse tipo de perfume, mas enfim.
Essências Perfumadas
Dragões Perfumados são tipos diferentes de dragões. Todos pertencem ao tipo de dano Veneno (portanto, vulneráveis a dano psíquico), mas o tipo de efeito adicional de seus sopros são diferentes. Como não existem regras especificas em Ghanor para seus dragões (já que, bem, até onde se sabe tem poucos dando mole por ai), vamos considerar as regras de Modificando Dragões do Ameaças de Arton pág. 75.
Como falado acima, os Dragões Perfumados são todos de Essência Dracônica Veneno, vulneráveis a dano psíquico, porém eles sopram perfumes que tem efeitos diferentes para cada fragrância.
212
Dragões Perfumados de 212 tinha cheiros mais fortes e potentes, que intoxicavam mais os mortais. O sopro desse dragão tem a perda de vida aumentada em 2d12 por categoria de idade do dragão (2d12 para Filhotes, 4d12 para Adultos, 6d12 para Veneráveis, 8d12 para Dragões Anciões).
Caress
Dragões Perfumados de Caress tinham sopros com perfumes poderosos que incapacitavam o mental dos alvos. Além de sofrer perda de vida, o alvo tem uma penalidade –2 em todos os testes de perícia que usam Inteligência como atributo-chave enquanto estiver envenenado.
After Sport
Dragões Perfumados de After Sport tem sopros que drenam as capacidades físicas do alvo. Além de sofrer perda de vida, o alvo tem uma penalidade de –2 em todos os testes de perícia que usam Força como atributo-chave enquanto estiver envenenado.
Cashmere Bouqet
O primeiro tipo de dragão perfumado existente, Dragões Perfumados de Cashmere Bouqet tem sopros com uma fragrância enjoativa. Além de sofrer perda de vida, o alvo fica enjoado enquanto estiver envenenado.
J’adore
Dragões Perfumados de J’adore tem sopros que drenam a energia dos alvos. Além de sofrer perda de vida, o alvo gasta +1 PM em suas habilidades enquanto estiver envenenado.
L’Interdit
Dragões Perfumados de L’Interdit impedem a concentração e o foco, trazendo tranquilidade aos alvos. O sopro, além de causar perda de vida, dissipa todos os efeitos mágicos de 1º círculo na sua área de efeito e alvos envenenados ficam em condição ruim para lançar magias (para filhotes e adultos) ou condição terrível (para veneráveis e anciões). O sopro dissipa efeitos de círculos maiores para cada categoria de idade do dragão (1º círculo para Filhotes, 2º círculo para Adultos, 3º círculo para Veneráveis e 4º circulo para Dragões Anciões).
La Vie Est Belle
Dragões Perfumados de La Vie Est Belle deixam o corpo dos alvos relaxados. O sopro, além de causar perda de vida, faz todos os alvos desprevenidos e ofuscados enquanto estiverem envenenados.
Notas de Perfume
Os perfumes em Ghanor (e em extensão, Arton) não são venenos por si só. Mas as fragrâncias místicas e naturais expelidas por Dragões, Meio-Dragões e Aberrantes trazem em si um componente místico que, além de prejudicar a vida de quem está inalando, também trazem outros efeitos adversos.
Cada nota de perfume é um efeito diferente expelido pelos aromas dessas criaturas. Diferente dos perfumes naturais, essas fragrâncias, por mais que agradáveis, são perigosas para pessoas comuns.
Cítricos
Criaturas que exalam perfumes cítricos são conhecidos pela suas notas energizantes e frescas. O veneno delas faz com que criaturas afetadas fiquem alquebrados enquanto estiverem envenenados.
Frutais
As criaturas com notas frutais tem perfumes intensos. O veneno delas faz com que criaturas envenenadas fiquem agitadas, recebendo –2 em testes de Reflexos.
Florais
As criaturas com notas florais tem perfumes marcantes e suaves, acalmando a mente do alvo. O veneno delas faz com que criaturas envenenadas fiquem relaxadas, recebendo –2 em testes de Vontade.
Ervas
As criaturas com notas de ervas tem perfumes verdes e ardentes. O veneno delas faz com que criaturas afetadas sofram 1 dado a mais de perda de vida pelo veneno.
Especiarias
As criaturas com notas de especiarias tem perfumes variados. O veneno delas causa o efeito básico de uma magia de Encantamento de 1º círculo contra os alvos afetados.
Doces
As criaturas com notas doces são mais açucaradas e adocicadas. O veneno delas deixa o alvo pasmo (uma criaturas só pode ficar pasma por esse efeito uma vez por cena).
Amadeirados
As criaturas com notas amadeiradas são mais elegantes e requintadas que as demais criaturas. Criaturas afetadas por esse veneno sofrem –2 em testes de ataque enquanto estiverem envenenadas.
Bebidas
As criaturas com notas de bebidas são semelhantes a bebidas alcoólicas: intensas, notórias e embriagantes. Os venenos dessas criaturas deixam os alvos enjoados enquanto estiverem envenenados.
Perfumando as Raças
Aqueles nascidos de dragões perfumados são… Naturalmente, perfumados.
Tanto Aberrantes quanto Meio-dragões podem ter, em suas veias, a herança perfumada dos dragões. No caso, uma nova habilidade de raça para o Aberrante (A Lenda de Ghanor RPG pág. 23) e o Meio-Dragão Perfumado ou Kallyanarch Perfumado, uma raça variante para os Meio-Dragão/Kallyanarch (Ameaças de Arton pág. 151).
Aberrantes
Perfumado. Escolha uma nota de perfume entre amadeirados, bebidas, cítricos, doces, ervas, florais ou frutais; quando atinge um alvo com uma arma com seu veneno, além da perda de vida, ele aplica o efeito da nota de perfume. Pré-requisito: Venenoso.
Meio-Dragões Perfumados (Kallyanarch Perfumados)
Herança Perfumada. Você é uma criatura do tipo monstro, e recebe resistência a venenos +5. Substitui Herança Dracônica.
Além dos poderes normais de Benção de Kallyandranoch, você pode escolher os dois poderes abaixo:
Escama de Fragrâncias. A resistência a veneno da Herança Perfumada aumenta para +10. Pré-requisito: Herança Perfumada.
Sopro de Sensações. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar um cone de 6m que causa 1d8 pontos de perda de vida (Fort CD Constituição reduz à metade). A cada quatro níveis após o 1º, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano do sopro em +1d8. No 11º nível, escolhe uma nota de perfume entre amadeirados, bebidas, cítricos, doces, ervas, florais ou frutais. Você pode gastar +2 PM para adicionar o efeito da sua nota de perfume ao seu sopro.
Conclusão
Eu não sei como concluir isso, são dragões de perfumes.
Que você tenha um bom dia, eu acho.
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Inspirado em Kimetsu no Yaiba(também conhecido como Demon Slayer), em seu retorno, Saulo traz uma adaptação da classe de caçadores de oni, os Kimetsu, para Império de Jade RPG e trazemos uma adaptação da adaptação (?) para Tormenta20. Respire fundo, pegue sua katana e vamos caçador onis!
Kimetsu 鬼滅 (variante de Onimusha)
Os humanoides sempre temeram os oni, tipos de Youkai que se dedicam à desonra, comumente matando pessoas, seja para se alimentar delas ou por puro sadismo. Por causa de casos como esses que nasceram os Kimetsu (Ki = Oni e Metsu = Destruir), pessoas que caçam os onis e impedem que eles façam vítimas. Infelizmente, o caminho do Kimetsu é também um caminho de martírio, fazendo que muitas vezes estes virem também vítimas dos onis.
Império de Jade
Aventuras
Normalmente os Kimetsu servem a um clã de seus pares, indo recorrentemente em missões a mando de seus superiores, sendo comum, inclusive, que formem sentais junto de membros de seu clã.
Normalmente essas missões são dadas por seus Corvos Kasugai: corvos capazes de falar frases completas que passam mensagens entre os Kimetsus.
Em Arton, Kimetsus normalmente vão atrás de de espíritos oni fugitivos de Tamu-ra que encontraram alguma maneira de chegar no continente irmão de Tamu-ra, e acabam participando de grupos de aventureiros, muitos confundidos com os Samurai de Lin-Wu.
Histórico
Existem dois tipos de passados para um Kimetsu, o mais raro é o Herói Escolhido, mas de longe o mais comum é o Herói Trágico.
O primeiro é alguém que nasceu forte e/ou numa linhagem de Kimetsus, seguindo esse arriscado caminho por razões honradas. Entretanto, 90% dos Kimetsus são pessoas que sofreram alguma tragédia nas mãos de um oni e por isso querem justiça/vingança, seja contra todos os onis ou contra o específico que causou sua tragédia.
Honra
Existem dois tipos de Kimetsus, os que dizem: ‘’Eu faço isso pela Honra.’’ E os que falam: ‘’Eu faço o que for necessário para proteger as pessoas.’’ É raro um Kimetsu ter uma Honra mediana.
Raças
Se tornar um Kimetsu não é uma questão de raça, e sim de histórico. Sendo assim, se o passado dessa pessoa estiver de acordo com o histórico desta classe, ele poderá se tornar um Kimetsu.
Religião
As religiões mais comuns para esta classe é Lin-Wu e a Família Celestial. O Deus Dragão é por caçar onis ser um ofício honrado e a Família é por conta de Tai’Yang-sama, também conhecido como Azgher em Arton, que é o grande patrono dos Kimetsus.
Outras Classes
A relação de um Kimetsu com outras classes dependerá muito se este é honrado ou não, mas certas coisas podem ser ditas em geral.
Bushis, Kenseis, Monges e Samurais são considerados aliados fortes.
Shinkans, Shugenjas e Wu-Jens são considerados bons estrategistas ou sábios conselheiros.
Onimushas e ninjas são considerados tão ruins quanto onis, mas podem ser aceitos como aliados se for estritamente necessário.
Talentos Inicias: Usar Armas (Simples e Marciais), Fortitude Maior, Rastrear e Treino em Perícia: Conhecimento (Oni).
Habilidades de Classe
Lâmina Nichirin
No 1º nível você recebe uma arma a sua escolha feita de Aço Nichirin, sem custo. Essa arma é conhecida como Lâmina Nichirin. Embora o mais comum é que seja uma katana, é permitido que seja qualquer tipo de arma.
No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, essa arma recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o Império de Jade RPG pág. 282). Por exemplo, um Kimetsu de 4º nível pode ter uma katana flamejante +1. Sempre que você recebe esse bônus, pode mudar suas escolhas anteriores de melhoria e poderes.
Caso sua Lâmina Nichirin seja destruída e/ou roubada, em 1d6+1 dias um ferreiro de seu clã fará uma nova para você, exatamente igual a anterior.
Uniforme Kimetsu
O uniforme utilizado pelos kimetsus é altamente resiliente e leve, sendo resistente a água e não inflamável. Este uniforme não pode ser danificado por onis de baixa classe . As roupas consistem em uma calça hakama segurada por um cinto branco, seguido de uma jaqueta gakuran escura com leves tons amarronzados, vestindo uma camisa branca de manga cumprida por baixo de sua roupa.
No 1º nível, você ganha este uniforme. O uniforme Kimetsu é um quimono que concede +3 de CA e RD 5. Por não ser uma armadura, você pode somar toda sua destreza em sua CA completamente e também outros modificadores de atributo na Classe de Armadura, sendo bem comum entre Kimetsus possuir o talento Casca Grossa.
Respiração Básica
Todo Kimetsu conhece as técnicas de respiração que despertam habilidades místicas, essenciais para se vencer onis. No 1º nível, escolha um chacra, então você o abre em grau básico. Escolha entre um descritor entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio, Vento ou jutsus que realizem uma jogada de ataque (você pode aprender dois jutsus desse tipo). Além disso, você pode aprender jutsus deste tipo que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto.
Corvo Kasugai
Kimetsus possuem corvos treinados, capazes de falar frases completas, responsáveis por passar mensagens entre os membros de seu clã.
No 1º nível, o Kimetsu passa a ser capaz de mandar mensagens à distância. Com um ação livre e gastando 1 PM para cada 100km de distância entre o Kimetsu e quem ele deseja que receba a mensagem. Demora 1d4 dias para a mensagem chegar.
Hierarquia do Clã
Você alcançou a posição mínima na sua hierarquia do seu clã para ter subalternos. Embora não sejam seus seguidores, esses servos podem limpar seu equipamento, curar suas feridas e realizar outros pequenos favores.
Você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis/trabalhosas (CD = seu nível + 5). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre.
Seus subordinados podem ter preparado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou podem aparecer rapidamente, como borrões solucionando seus problemas.
Respiração Total
As técnicas de respiração não podem ser usadas apenas para ataque, mas também para fortalecer. No 3º nível, você aprende o jutsu Físico do Dragão.
Respiração Mediana
Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 5º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Mediano, além disso, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar.
Respiração Total Constante
O Kimetsu aprendeu a tornar permanente os fortalecimentos físicos de sua respiração. Você recebe um bônus permanente de +4 em Força, Destreza e Constituição. Entretanto, você se torna incapaz de receber os benefícios do jutsu Físico do Dragão e perde 6 PM Permanentes.
Inimigo de Youkais
No 7º nível, o Kimetsu recebe +2 em jogadas de dano e testes de perícia feitos contra youkais. Esse bônus aumenta para +4 no 13º nível, e +8 no 19º nível.
Respiração Avançada
Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 9º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Avançado, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar, além disso, você soma novamente o modificador de atributo do chacra aberto em ‘’Respiração Básica’’ em seu total de PMs.
Resistente a Youkais
No 9º nível, o Kimetsu recebe +2 em CA e testes de resistência contra ataques e poderes de youkais. Esse bônus aumenta para +4 no 17º nível.
Matador
No 11º nível, os ataques e jutsus do Kimetsu ignoram qualquer redução de dano ou resistência a energia de youkais.
Respiração Sublime
Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 13º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Sublime, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar. Além disso, você soma novamente o modificador de atributo do chacra aberto em ‘’Respiração Básica’’ em seu total de PMs.
Hashira
Você alcançou a mais alta patente de seu clã, abaixo apenas de seu líder supremo. Você ganha uma Reputação relacionada a sua personalidade e/ou Respiração e pode usar qualquer uso da habilidade Hierarquia do Clã por 0 PM.
Respiração Lendária
Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 17º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Lendário, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar. Além disso, você soma novamente o modificador de atributo do chacra aberto em ‘’Respiração Básica’’ em seu total de PMs.
Marca do Caçador
Alguns membros seletos do esquadrão desenvolveram marcas que se assemelham a desenhos que podem ser ativados apenas pelos Kimetsu mais fortes, e quando ativadas, as mesmas se revelam como desenhos que remetem a respiração utilizada por seu usuário.
No 18º nível, você aprende o jutsu Perfeição do Dragão. O custo dele diminui em dois graus, em contrapartida, o tempo de execução muda para ação padrão.
Mundo Transparente
Habilidade insanamente rara entre os Kimetsus, você pode enxergar o Mundo Transparente, que permite enxergar através de matéria e seres orgânicos, o que significa que você pode ver diretamente os pontos vitais de seus inimigos.
No 19º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 6 PM e receber os seguintes benefícios: o Kimetsu enxerga através de objetos sólidos como se fossem invisíveis. Dessa forma, o alvo ignora bônus de cobertura, mas ainda é limitado pela linha de efeito.
A margem de ameaça de todos os seus ataques se torna 1-20.
Aka Nichirin
A Lendária Nichirin vermelha é uma habilidade manifestada por um Kimetsu uma vez a cada 100 anos, sendo a habilidade perfeita para combater os onis.
Gastando uma ação livre e 6 PM, você recebe os seguintes benefícios.
Seus ataques e jutsus ignoram qualquer imunidade ou RD.
Seu multiplicador de crítico aumenta em X1.
Seus ataques ignoram imunidade a crítico.
Ao receber um ataque seu, qualquer Cura Acelerada deixa de funcionar por 1d4+1 rodadas.
Após causar danos em uma criatura, qualquer cura direcionada a ela é reduzida à metade pela cena.
Talentos
Sempre Atento.
Nenhum oni passa desapercebido por você. Pré-requisito: 1º nível de Kimetsu. Benefícios: o Kimetsu detecta automaticamente a presença de criaturas do tipo youkai a até 9m, mas não sua direção e localização.
Sempre Atento Aprimorado.
Nenhum oni passa desapercebido por você mesmo. Pré-requisito: 5º nível de Kimetsu. Benefícios: o Kimetsu detecta automaticamente a presença de criaturas do tipo Youkai a até 30m, mas não sua direção e localização.
Respiração Secundária.
Você domina mais de uma respiração ou possui uma mais complexa. Pré-requisito: Respiração Mediana. Benefícios: Escolha um novo tipo de jutsu entre as opções disponíveis em Respiração Básica podendo aprender jutsus desse tipo independente do chacra aberto. Especial: Você não pode pegar este talento mais de uma vez.
Sentido Aprimorado.
Um dos seus cinco sentidos é mais apurado que o normal. Pré-requisito: 1º nível. Benefícios: Escolha um dos cinco sentidos. Sempre que você fizer um Teste de Percepção relacionado a esse sentido você o fará com o talento Perícia Aprimorada e Foco em Perícia.
Devorar.
Você devora aqueles que desejam te devorar. Pré-requisito: Sentido Aprimorado (Paladar). Benefícios: Você ganha um ataque de mordida (1d6 corte). Ao fazer um ataque de mordida bem sucedido você pode gastar 10 PM e ganhar uma habilidade que a criatura possua (qual habilidade você ganha fica a critério do mestre). Adicionalmente, você pode pagar 2 PM para fazer um ataque adicional de mordida em uma ação padrão.
Honestidade Celestial.
Você é incapaz de mentir. Pré-requisito: Hon 16. Benefícios: Sempre que você realiza um teste de Enganação o resultado do D20 é sempre 1. Entretanto, você recebe +2 de Honra.
Primeira Forma.
Você dominou plenamente a forma inicial da sua Respiração. Pré-requisito: Respiração Básica. Benefícios: Escolha um tipo de dano entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio, Vento ou o tipo de dano da sua Lâmina Nichirin. Do 1º ao 5º nível você causa 1d6 de dano adicional do tipo escolhido sempre que atacar com sua Lâmina Nichirin. Do 6º ao 11º se torna 1d8 e do 12º pra cima vira 1d12. Especial: Este dado não é cumulativo com o dado de um Aliado Fortão.
Respiração do Sol.
Nossa! Você sabe usar a mais poderosa de todas as respirações. Pré-requisito: Benção de Tai’Yang. Benefícios: Você pode aprender qualquer jutsu do descritor luz que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto. Além disso, seu multiplicador de crítico contra onis aumenta em X1. Especial: Se possuir este talento, pode escolher dano de luz ao adquirir o talento Primeira Forma.
Respiração Única.
Você só é capaz de usar uma única forma de sua Respiração. Pré-requisito: Não possuir o talento Respiração Secundária. Benefícios: Escolha um jutsu de até grau avançado do tipo escolhido pela sua Respiração Básica, este é o único jutsu desse tipo que você é capaz de executar. Entretanto, para este jutsus você recebe os talentos Dominar Jutsu, Dominar Jutsu Aprimorado, Dominar Jutsu Maior e Mestre em Jutsu.
Tormenta20
Em T20, o Kimetsu é uma classe variante. A princípio, e o que iremos seguir nesta matéria, ela é uma variante do Caçador. Porém, caso seja oficializado em algum material a classe Samurai, apresentada na Dragão Brasil 199, ela é a que mais encaixa nessa classe, e faremos a atualização no futuro. Inicialmente, para os fins desta matéria, ela é uma classe variante do Caçador.
Características de Classe
NÍVEL
HABILIDADES DE CLASSE
1°
Lâmina nichirin, respiração básica, marca da presa +1d4.
2°
Poder de caçador
3°
Inimigo dos oni, poder de caçador
4°
Poder de caçador
5°
Poder de caçador, respiração mediana
6°
Poder de caçador
7°
Poder de caçador, resistente a oni
8°
Poder de caçador
9°
Poder de caçador, respiração avançada
10°
Poder de caçador
11°
Matador de oni, poder de caçador
12°
Poder de caçador
13°
Poder de caçador, respiração sublime
14°
Poder de caçador
15°
Poder de caçador, símbolo do caçador
16°
Poder de caçador
17°
Mundo transparente, poder de caçador
18°
Poder de caçador
19°
Poder de caçador
20°
Aka Nichirin, Poder de caçador
Pontos de Vida. Um kimetsu começa com 20 pontos de vida + Constituição e ganha 5 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. Como o caçador básico (veja Tormenta20 JdA pg. 49)
Perícias. Luta (For) e Sobrevivência (Sab) mais 3 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Misticismo (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Proficiências. Armas marciais.
Devoção. Independente da sua raça, personagens com a classe kimetsu são considerados devotos permitidos para Lin-Wu, mesmo sendo uma variante da classe caçador.
Habilidades de Classe
Lâmina Nichirin
Você recebe proficiência em katana e começa o jogo com uma lâmina nichirin, uma katana superior com a melhoria de aço nichirin. Nos níveis 4, 6 e 8, sua lâmina nichirin recebe uma nova melhoria à sua escolha e nos níveis 10, 12 e 14, ela recebe um encanto a sua escolha.
Nas mãos de qualquer outra pessoa, sua lâmina nichirin funciona como uma arma normal (sem benefícios por melhorias ou encantamentos). Se perder sua lâmina nichirin, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los no dia seguinte. Você pode reforjar uma lâmina nichirin perdida ou destruída indo em um ferreiro especializado e pagando uma penitência (veja T20 JdA pág. 122).
Respiração Básica
No 1º nível, você conhece as técnicas de respiração que despertam habilidades essenciais para se vencer onis. Escolha duas magias de 1º círculo que tenham alcance toque, você aprende elas como jutsus, técnicas de Tamu-ra que funcionam como magias simuladas (veja Ameaças de Arton pág. 376). Seu atributo-chave é Sabedoria para seus jutsus aprendidos pela classe kimetsu.
Marca da Presa
Como um caçador básico.
Poder de Caçador
A partir do 2º nível, você recebe esta habilidade como o caçador básico. Mas não pode escolher os poderes de Armadilhas ou que tenham armadilhas como pré-requisito, também não pode escolher os poderes: Elo com a Natureza, Empatia Selvagem e Inimigo de (Criatura).
Inimigo dos Oni
A partir do 3º nível, você começa a verdadeira luta contra os Oni. Sempre que usa Marca da Presa contra mortos-vivos, ou contra Espíritos e Monstros que venham de Tamu-Ra, você recebe os mesmos benefícios do poder Inimigo de (Criatura). Este poder conta como Inimigo de (Criatura) para cumprir pré-requisitos de outros poderes ou efeitos.
Respiração Mediana
Com o tempo, o kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 5º nível, você recebe duas magias de 1º círculo ou uma magia de 2º círculo. Essa magias e as próximas aprendidas pela classe kimetsu não precisam seguir as limitações de Respiração Básica, mas também são consideradas magias simuladas. Além disso, para fins de pré-requisitos, seu nível na classe kimetsu conta como níveis de druida para círculos de magia que pode lançar.
Resistente a Oni
No 7º nível, o kimetsu recebe RD 5 e +2 em testes de resistência contra criaturas consideradas oni.
Respiração Avançada
Com o tempo, o kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 9º nível, você aprende duas magias de 2º círculo ou uma de 3º círculo.
Matador de Oni
No 11º nível, seus ataques e magias aprendidas pela classe kimetsu ignoram qualquer redução de dano ou imunidade das criaturas consideradas oni.
Respiração Sublime
No 13º nível, você aprende duas magias de 3º círculo ou uma de 4º círculo.
Símbolo do Caçador
No 15º nível, você recebe a magia Transformação de Guerra, se já tiver aprendido essa magia pela classe kimetsu, ela custa –1 PM. Ao invés de PM, o kimetsu pode perder PV para lançar e sustentar essa magia. PV perdidos para lançar e manter essa magia não podem ser curados ou recuperados até que o kimetsu tenha um descanso confortável ou superior.
Mundo Transparente
No 17º nível, você recebe +2 em Percepção e não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado de chance de falha. Se tiver o poder Sentidos Aguçados, o bônus em Percepção aumenta para +4 e você ignora completamente camuflagem leve.
Aka Nichirin
No 20º nível, a lendária Nichirin Vermelha se manifesta. Dizem que é manifestada por um kimetsu uma vez a cada 100 anos, sendo a habilidade perfeita para combater oni. Você pode gastar uma ação completa e 10 PM para que sua nichirin fique vermelha até o fim da cena.
Enquanto estiver assim, você ignora qualquer imunidade ou redução de dano de criaturas e, ao receber um ataque seu, uma criatura com Cura Acelerada não pode se curar por 1d4+1 rodadas (se for atingida novamente, o dado é rolado novamente, e fica com o maior resultado), e qualquer criatura recebe metade dos efeitos de cura a ela até o fim do seu próximo turno.
Poderes de Kimetsu
Além dos poderes de caçador, o kimetsu tem poderes de classe próprios que só podem ser conquistados se ele for membro da classe variante kimetsu.
Corvo Kasugai
Kimetsus possuem corvos treinados, capazes de falar frases completas, que passam mensagens entre os membros de seu clã. Você aprende e pode lançar Aviso como uma magia simulada (atributo-chave Sabedoria). Pré-requisito: 3º nível de kimetsu, Car 1.
Respiração Secundária
Você recebe duas magias de 1º círculo que tenham os pré-requisitos de Respiração Básica. Pré-requisito: 3º nível de kimetsu.
Devorar
Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Ao acertar um ataque contra uma criatura do tipo espírito ou monstro, você pode gastar 2 PM para identificar uma habilidade da criatura, como se passasse em um teste de Misticismo, Religião ou Sobrevivência para Identificar Criatura.
Se o acerto for crítico, você pode gastar 5 PM para absorver uma habilidade da criatura que tenha identificado ou visto, o mestre tem a palavra final de quais habilidades você pode aprender. Pré-requisito: Não ser uma criatura do tipo Monstro ou Espírito.
Primeira Forma
Escolha uma das magias aprendidas em Respiração Básica, você pode gastar +2 PM para lançá-la como uma ação livre. Pré-requisito: 5º nível de kimetsu.
Respiração do Sol
Você aprende e pode lançar a magia Siroco de Azgher (Veja em Deuses de Arton). No 13º nível, você recebe a magia Cólera de Azgher. Pré-requisito: Não ser devoto de qualquer deus que canaliza apenas energia positiva.
Respiração Única
Escolha um tipo específico de magia, com aprovação do seu mestre. Seja magias com um alcance especifico, de uma escola especifica, que apenas causam dano, que tenham apenas 1 criatura como alvos, etc… Sempre que lançar uma magia que cumpra esse pré-requisito, você gasta –2 PM para lançar a magia.
Equipamentos
Extrato de Glicínia
Esse veneno feito de uma flor púrpura, fere grandemente youkais.
Império de Jade
Veneno
Tipo
CD
Efeito
Preço
Extrato de Glicínia
Contato
22
3d6 Con, apenas Youkai
500 ¥o
Nota: Usar Extrato de Glicínia é uma Violação de Honra Severa.
Tormenta20
Extrato de Glicinia. Contato, Vítima perde 3d6 pontos de vida, apenas se for um Morto-vivo, Espírito ou Monstro. Não afeta outros tipos (perde 1d6). T$ 500.
Aço Nichirin
Um tipo de aço retirado das mais altas montanha de Tamu-ra e do mundo de Tai’Yang-sama, onde foi bastante banhado pelo sol. Muito usado para combater youkais.
Império de Jade
Armaduras de Aço Nichirin fornecem RD 15 contra ataques de youkais. Amuletos de Aço Nichirin concedem o talento Benção de Tai’Yang (ter este talento através desse item não conta para pré-requisitos de talentos). Armas feitas de Aço Nichirin permitem, ao rolar um ataque contra youkais, rolar o D20 duas vezes e ficar com o melhor resultado. Além disso, qualquer crítico que tiver, ativa a habilidade racial Decapitação de um Oni Sangrento.
Equipamento
Preço
Arma
750 ¥o
Armadura leve
1.000 ¥o
Armadura média
2.500 ¥o
Armadura pesada
5.000 ¥o
Escudo leve
–
Escudo pesado
–
Amuleto
500 ¥o
Tormenta20
Armaduras pesadas. Fornecem redução de dano 10 contra Mortos-vivos e redução de dano 5 contra Espíritos e Monstros. Aumento no valor: T$ 5000
Armaduras leves e Escudos. Fornecem redução de dano 5 contra Mortos-vivos e redução de dano 2 contra Espíritos e Monstros. Aumento no valor: T$ 1.500
Armas. Fornecem +2 em rolagens de dano com esta arma contra Mortos-vivos, Espíritos e Monstros. Se eles estiverem com menos da metade do PV, o bônus aumenta para +4. Aumento no valor: T$ 800
Esotéricos. A CD de suas magias divinas ou jutsus de kimetsu contra Criaturas do tipo Morto-vivo, Espírito e Monstro tem sua CD aumentada em +2. Se o alvo estiver com menos da metade do PV, o bônus aumenta para +4. Aumento no valor: T$ 600
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse.
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The Mageseeker é um jogo single-player de RPG e Hack n’ Slash desenvolvido pela Digital Sun Games (Moonlighter, Cataclismo) e publicado pela finada Riot Forge, como parte da iniciativa de desenvolver jogos que não fossem multiplayer competitivo para expandir a história do universo de League of Legends. Lançado junto com Conv/rgence e Song of Nunu, The Mageseeker segue a história de Sylas após os eventos da HQ da personagem Lux, em sua empreitada para acabar com os Caçadores de Magos de Demacia.
Sobre o Jogo
Como falado acima, The Mageseeker é um Hack n’ Slash com elementos de RPG, aonde você passa por fases executando missões, recrutando magos proscritos e derrotando Caçadores de Magos e outras criaturas. O jogo se assemelha bastante a outro jogo da desenvolvedora, o Moonlighter, mas é mais linear que ele. Durante o jogo, Sylas pode aprender novos feitiços para lançar contra seus inimigos e novas formas para serem utilizadas em sua forma Liberta.
O Protagonista
Vindo do submundo de Demacia, Sylas de Dregbourne é um símbolo do lado sombrio da Grande Cidade de Demacia. Quando garoto, sua habilidade de visualizar magia escondida atraiu a atenção dos Caçadores de Magos, que eventualmente o prenderam e fizeram utilizar seus poderes contra os magos. Agora liberto, Sylas se tornou um revolucionário, usando a magia daqueles ao redor dele para destruir o reino que um dia ele serviu… E seu grupo de magos proscritos parece crescer dia a dia.
A Aliada
Em conflito entre sua natureza celestial e mortal, Morgana prendeu suas asas para abraçar a humanidade, infligindo sua dor e amargura contra os desonestos e corruptos. Ela rejeita as leis e tradições que ela acredita não serem justas e luta pela verdade nas sombras de Demacia, – mesmo que outros tentem reprimi-la – lançando escudos e correntes de fogo negro. Mais do que qualquer um, Morgana acredita fielmente que mesmo banida e proscrita, um dia ela poderá se erguer novamente.
Nova Devoção: A Dama Velada
Também conhecida como “A Caída”, “A Dama Velada”, “A Velada”, “Espada das Sombras” e “A Protetora Alada”, mas tendo como nome verdadeiro Morgana (mesmo que esse nome seja pouco conhecido pelos seus devotos), a Dama Velada protege os cidadãos de Demacia contra a injustiça e o abuso da lei. Hoje a Dama Velada recebe orações dos magos de Demacia para proteger seus familiares.
Crenças e Objetivos. Reverenciar a justiça, defender os injustiçados, enfrentar o abuso da “justiça” e questionar as autoridades. Símbolo Sagrado. Três asas escuras com correntes entrelaçadas. Canalizar Energia. Negativa. Arma Preferida. Corrente de Espinhos Devotos. Lefou, Qareens, Sílfide, Suraggels, Arcanistas, Bardos, Ladinos. Poderes Concedidos. Escudo Negro Obrigações e Restrições. O devoto da Dama Velada não pode ficar parado em frente à injustiça. Você nunca deve negar um pedido de ajuda de alguém inocente e sempre deve ajudar aqueles que precisam da melhor maneira que conseguir. Em termos de regra, ao final de uma aventura, o devoto deve doar até 10% dos tesouros que recebeu na aventura em alimentos, roupas ou fazer alguma caridade para pessoas necessidades.
Escudo Negro
A Dama Velada
Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para conceder a um aliado em alcance curto ou a você mesmo o Escudo Negro da Dama Alada. A próxima habilidade mágica que tiver como alvo quem estiver com o Escudo Negro é dissipada e o escudo se desfaz.
A Aliada?
Luxanna Stemmaguarda vem de Demacia, um reino insular aonde a magia é vista com medo e superstição. Capaz de moldar a luz à sua vontade, ela cresceu lidando com descobrimento e com o exílio, e era forçada a manter seus poderes secretos em ordem a fim de preservar a nobreza de sua família. Porém, seu otimismo e sua resiliência a levou a embraçar seus talentos únicos e agora ela procura trazer maior tolerância e entendimento para sua terra natal.
Outros Campeões Inimigos
Garen Stemmaguarda
Um orgulhoso e nobre soldado, Garen luta liderando a Vanguarda Destemida. Ele é popular entre os seus, e respeitado entre seus inimigos – confiado em defender Demacia e seus ideais. Garen usa uma armadura de Petricita, que concede a ele resistência à magia e uma espada montante poderosa, Garen se opõe a magos e conjuradores no campo de batalha.
Jarvan IV
Como filho único do rei Jarvan III, o príncipe Jarvan era o herdeiro do trono de Demacia, e após a morte do pai, ele se torna o atual rei. Cresceu para ser um exemplo das virtudes da nação, e forçado a manejar as grandes expectativas em cima dele. Jarvan tentava se provar no campo de batalha. Um guerreiro excepcional, ele inspira suas tropas com coragem e determinação inabaláveis. Crescendo seu prestigio e revelando a verdadeira força do líder de seu povo.
Shyvana
Shyvana é uma criatura com poder elemental puro queimando em seu coração. Apesar de estar quase sempre em forma humanoide, ela pode se transformar em sua forma verdadeira se necessário. A de um poderoso dragão, incinerando seus inimigos com fogo avassalador. Ela salvou a vida do príncipe Jarvan IV, e desde então serve em sua guarda real, lutando para ser aceita pelo povo de Demacia.
Nova Devoção: A Protetora
Também conhecida como “A Justa”, “Arauta da Justiça” e “A Protetora Alada”, mas tendo como nome verdadeiro Kayle (mesmo que esse nome seja pouco conhecido pelos seus devotos). Kayle se afastou consideravelmente da terra de Demacia, diferente de sua irmã Morgana. Mas muitos acreditam que, caso voltasse para ela, sua justiça talvez fosse mais implacável do que muitos pensam. Ainda assim, vários oram à Protetora, pedindo não apenas justiça, mas também sua vingança.
Crenças e Objetivos. Reverenciar a justiça, se opor aos injustos, enfrentar a barbárie e respeitar as autoridades. Símbolo Sagrado. Três asas douradas sob espadas gêmeas. Canalizar Energia. Positiva. Arma Preferida. Espada longa Devotos. Dahllans, Elfos, Qareens, Suraggel, Cavaleiros, guerreiros e nobres. Poderes Concedidos. Lâmina de Fogo Estelar Obrigações e Restrições. O devoto da Protetora não podem ficar indiferentes em frente a injustiça, não podendo recusar pedidos de ajuda de pessoas inocentes e nunca devem desobedecer as leis locais de onde está.
Lâmina de Fogo Estelar
A Protetora
Você pode gastar 2 PM para encantar sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela tem seu dano aumentado em um passo até o fim da cena. Além disso, quando faz um ataque corpo a corpo com a sua arma encantada, você pode gastar 1 PM para aumentar seu alcance natural em +4,5m.
Novo Material Especial: Petricita
Petricita é o material feito a partir dos minérios encontrados no local aonde fica A Grande Cidade de Demacia. Por muito tempo se acreditou que ele dissipava os efeitos de magias e de criaturas mágicas, mas com o tempo, principalmente logo após a criação do enorme golem Galio, se descobriu que, na verdade, ela absorvia a magia. Sylas se aproveitou das propriedades mágicas da Petricita para escapar de sua prisão.
Em Tormenta20, a Petricita é um material especial que só pode ser forjado por personagens que passaram pelo menos três meses estudando o material em uma biblioteca ou algo parecido.
Petricita
Item
Preço
Arma
+ T$ 4500
Armadura leve
+ T$ 8000
Armadura pesada
+ T$ 20000
Escudo
+ T$ 8000
Esotérico
+ T$ 4500
As florestas de Petricita ao redor de Demacia protegem a cidade da magia… Mas por quê?
Arma. Armas de Petricita drenam a magia de um alvo. Quando acertar um ataque com uma arma de petricita, o alvo perde 2 PM e o portador da arma recebe 1 PM temporário acumulativo.
Armadura e Escudo. Armaduras de Petricita resistem a efeitos mágicos absorvendo parte em si mesmas. Armaduras leves fornecem resistência a magia +2, Armaduras pesadas fornecem Redução a dano mágico 10 e Escudos fornecem redução a dano mágico 5. Para todos os casos, quando resiste a efeitos de magias (no caso da armadura leve) ou diminuem dano mágico (no caso da armadura pesada e escudo), o portador recebe 1 PM temporário acumulativo.
Esóterico. Você recebe +2 em testes de Misticismo, que aumenta para +5 para fazer contra mágicas. Sempre que dissipa uma magia, você recebe 2 PM temporários acumulativos.
Para todos os fins acima, um personagem só pode receber PM temporários por Petricita até um total do seu nível por cena.
Conclusão
Eu gosto muito da região de Demacia em League of Legends, pois é a região do meu segundo main no jogo. O Garen, e está intimamente ligada a minha primeira main: a Morgana. É uma região que ganhou um plot bem… polêmico, eu diria, com a questão dos Caçadores de Magos, mas que Mageseeker leva de uma maneira muito boa. Com o fim do jogo, eu fico animado para saber o que a Riot Games tem para o futuro de Demacia.
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Em A Lenda de Ruff Ghanor (os romances, não o Nerdcast nem o jogo), vemos os exércitos dos reinos de Ghanor enfrentando diversas tropas e exércitos de criaturas não humanoides. O próprio dragão vermelho Zamir tinha exércitos de mortos-vivos e de Hobgoblins. Hoje nos Santos Escritos, vamos trazer Unidades Militares dos Domínios de Ghanor formados por não humanos.
Disclaimer
ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O GarotoCabra,O Herdeiro do Leão e O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraíso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO!
Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora ou com o grupo Jovem Nerd.
Unidades Militares
Em A Lenda de Ghanor RPG, no capítulo de Domínios (que já falamos sobre aqui), temos o capítulo falando de Unidades Militares na página 298. Unidades militares são recrutadas pela ação Recrutar Tropas (pg. 300), mas precisa de certas construções para serem recrutadas, que você pode conferir na tabela 8-11 do livro. Unidades Militares podem ser usadas para defender domínios ou para auxiliar em aventuras, que você pode ver com mais detalhes no capítulo Usando Unidades.
Unidades Não Humanoides
As unidades militares listadas na página 298 pressupõem que todas as unidades militares são, no mínimo, humanoides ou humanos. Mas no Santos Escritos hoje, vamos imaginar unidades especificas de cada raça de Ghanor RPG, que pode exceder os parâmetros normais.
Para algumas unidades abaixo, você pode comprar as mesmas unidades militares que já existem, mas com os ajustes pedidos. Outras unidades militares tem construções específicas e estáticas específicas, quando for o caso iremos colocar abaixo. Você não precisa recrutar tropas de apenas uma das opções das raças abaixo, mas pode diversificar.
Por exemplo: Ao recrutar uma tropa de Milícia, pode recrutar 5 humanos, 2 anões e 3 elfos. Ou outras formações diferentes. A única exceção são para tropas únicas que devem ser todos da mesma raça.
Anões
Como o povo rígido e durão que são, ao Recrutar Tropas e escolher unidades anões, eles são mais resistentes, porém mais lentos. Anões podem ser recrutados como parte de Milícia, Guardas e Cavaleiros. Eles tem -3m de deslocamento (com exceção de cavaleiros) e eles recebem +1 na Defesa. Porém, por serem mais teimosos, são mais difíceis de manter. Se tiver 3 ou mais anões em uma unidade militar, eles aumentam o valor de manutenção da unidade em 0,25 LO.
Elfos
Elfos são um povo intimamente ligado a natureza, por isso, não é surreal que estejam ligados a domínios próximos a ela. Eles podem ser recrutados como parte de Milícias, Guardas e Arqueiros, eles recebem -1 na Defesa, porém recebem +3m de deslocamento. Elfos arqueiros são mais fortes que arqueiros comuns, e causam +2 pontos de dano.
Elfos também tem uma unidade militar própria, proprietários de um domínio podem plantar uma Árvore Ancestral que mantêm elfos de unidades especiais para lutarem ao seu lado. Essa construção só pode ser feita em Florestas, Pântanos e Planícies, custa 8 LO para construir e 2 LO para manter. Ela permite que o dono do domínio recrute Cavaleiros Élficos que tem 5 de Poder, 12m de deslocamento, 25 de Defesa e tem dois danos: podem causar 1d10 pontos de dano contra alvos adjacentes ou 1d8+4 (já contabilizando o bônus de elfos arqueiros) contra alvos em alcance médio. Além disso, se forem chamados em um terreno natural, os elfos tem camuflagem leve contra ataques de inimigos.
Porém, há mais um problema; elfos precisam de turlin uma bebida especifica, para manterem o foco. Ao final de cada rodada de domínio, o dono do domínio precisa ter uma quantidade de turlin em seu inventário igual a quantidade de unidades élficas que tem, se não tiver, as unidades vão ficar indisponíveis na próxima aventura e só vão voltar na próxima rodada de domínio.
Gigantes
São criaturas simples, mas de hábitos diferentes, com exceção de um gigante notável, poucos foram vistos lutando lado a lado com os exércitos dos homens, mas não quer dizer que isso seja impossível. Gigantes não podem ser recrutados com outras tropas, eles tem uma unidade própria.
Para recrutar gigantes, donos de domínio precisam construir uma Gruta de Gigantes, construir uma custa 4 LO e tem 2 LO de manutenção. Tem Poder 5, deslocamento 9m, Defesa 20 e causam 1d10+2 pontos de dano em alvos corpo a corpo.
Porém, Unidades militares de gigantes tem outras particularidades. Uma unidade militar de gigantes não é formada por 10 unidades, mas por 4 unidades. Ao invés de serem unidades Médias, são unidades Grandes, ocupando 3m de espaço no mapa. Gigantes também não tem 1 PV, como é o comum, mas eles tem 5 PV por nível de domínio. Portanto, gigantes pertencentes a um domínio de nível 3 tem 15 PV.
Hobgoblins
Criaturas implacáveis, normalmente são ligadas as tropas do dragão vermelho Zamir. Diversos tem tentado conquistar espaço nos reinos de Ghanor, principalmente fazendo parte de tropas militares. Porém, ainda são vistos com desconfiança. Hobgoblins podem fazer parte de unidades militares de Milícia, Bandidos, Guardas, Arqueiros e Cavaleiros. Ele aumentam a Defesa em +1 e aumentam o dano da unidade em +2, porém aumentam o custo da unidade militar em +1 LO e o custo de manutenção em 0,25 LO.
Além disso, presença de Hobgoblins é mal vista por moradores de domínios, ainda desconfiados pelos anos de dominação de Zamir. Ao recrutar qualquer unidade de Hobgoblins, a popularidade do domínio automaticamente diminui em uma categoria. Porém, caso 3 ou mais Hobgoblins defendam o domínio ou lutem ao lado do regente pelo menos duas vezes, em turnos de domínio ou aventuras diferentes, o povo começa a enxergá-los com mais tranquilidade e essa penalidade não se aplica mais a novas unidades hobgoblins recrutadas.
Meio-Elfos
Não trazem diferenças suficientes para alterar estatísticas de unidades militares. Ainda podem ser recrutados, mas apenas tem mudança cosmética.
Aberrantes
A Influência do Óleo Negro é palpável nestes, e eles podem ser recrutados como membros normais de qualquer unidade militar como uma mudança cosmética. Porém eles podem ser recrutados como uma unidade própria. Um dono de domínio pode construir uma Comitiva do Deserto em seu domínio, que lhe permite recrutar Magos Aberrantes.
Magos Aberrantes tem o custo de 6 LO, manutenção de 1 LO, poder 3 e Defesa 16. Cada unidade militar da Comitiva do Deserto conta com 5 unidades, ao invés de 10 e eles não causam dano como outras unidades militares. Ao invés disso, quem os estiver comandando pode ordenar que eles conjurem uma magia de 1º círculo. Ao recrutar uma Comitiva do Deserto, escolha uma lista de magias entre as Tradições Arcanas de Magia Abissal, Magia Elemental, Magia Erudita ou Magia Rústica.
Cada unidade pode laçar uma magia de 1º círculo da lista escolhida usando os valores de Inteligência do dono do domínio para fins de cálculo de CD. As magias lançadas pelas unidades militares não podem receber benefícios de poderes que afetam magias do dono do domínio e não podem aplicar aprimoramentos, usando só a versão base da magia. Após lançar a magia, a unidade militar sai de combate.
Conclusão
Algo legal do combate tático usando unidades militares, não apenas no RPG mas também em jogos TBS (Turn based strategy ou de Estrátegia baseada em Turnos) é brincar com diferentes unidades em combates que podem dar mais bônus ou auxílios para a sua party. Na matéria de hoje quis brincar mais com as diferentes possibilidades que a regra de Unidades Militares podem trazer a mesa, espero que gostem!
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Na Dragão Brasil 211 e na quinta prévia do conjunto de suplementos Deuses & Heróis, recebemos uma espiada de como vai funcionar as classes variantes no jogo. No caso da Dragão Brasil veio a variante que era classe o Miragem, no Deuses & Heróis chegaram mais variantes e prévias de variantes a se desenvolver. No Área de Tormenta de hoje, o criador de HomebrewsAltair trouxe uma homebrew dessa mecânica de variante: O Mafioso. O texto abaixo vem do material do PDF dele que vocês podem encontrar o Discord.
Não precisam ser exatamente assim, mas se quiser, podem.
O Mafioso (Variante do Nobre)
“Alguém precisa fazer o trabalho sujo…”
A Companhia dos Irmãos, o Clã da Lótus, a Yakuza e muitas outras organizações criminosas fazem parte do cotidiano artoniano. Seja em suas brigas internas ou envolvendo as forças do “bem”, eles são como uma família, que através dos seus meios sórdidos, obtém prestígio e aquilo que qualquer um precisa.
Sendo infames pela natureza do seu trabalho, ou devido ao seu prestígio sendo caçados pelos seus rivais, os mafiosos empregam uma força de elite para lhes manter seguros: capangas.
Também usufruem de contatos que lhe fornecem tudo que o reinado pode considerar proibido, como venenos, armas de fogo e pólvora. Favores entre mafiosos e figuras de autoridade também são frequentes, seja para obter algum favor, audiência ou qualquer outra coisa que o mafioso julgue necessário em troca de seus serviços. O maior exemplo sendo cartas de corso que os permitem utilizar armas de fogo dentro das dependências do reinado.
O Guarda-Costas pode ser meio bruto às vezes.
Seus serviços normalmente serão o de “limpar a sujeira” da sociedade. Desse modo, existem mafiosos puramente malignos, como os traficantes e proxenetas de má índole, que forçam mulheres para realizar seu trabalho. Esses, são a escória que é “limpa” pelos mafiosos de boa índole, que é o que você é aqui.
Características de Classe
Pontos de Vida. Um mafioso começa com 12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV + Constituição por nível. Pontos de Mana. Como o nobre básico. Perícias. Enganação (Car) ou Intimidação (Car), Vontade (Sab), mais 6 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Luta (For), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des), Pontaria (Des) e Reflexos (Des). Proficiências. Armas de Fogo e Marciais.
Habilidades de Classe
Capangas. Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para chamar uma quantidade de capangas igual ao seu Carisma, que surgem em pontos desocupados em alcance curto. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer os capangas andarem (deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas em alcance curto (1d6 + Des pontos de dano de perfuração cada). Além disso, para cada capanga adjacente, você recebe +1 na Defesa. Os capangas têm Força e Destreza iguais a sua Inteligência, Defesa 12 + Des, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Os capangas não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre. Você só pode chamar novos capangas se todos os que estão em campo morrerem ou forem dispensados.
Um mafioso não sai sem seus capangas.
Espólio. Como o nobre básico. Orgulho. Como o nobre básico.
Poder de Mafioso
A partir do 2º nível, você recebe essa habilidade como o nobre básico, mas você não pode escolher os poderes Armadura Brilhante, Grito Tirânico e Presença Majestosa. Porém, pode escolher os poderes exclusivos da lista abaixo.
Braço Direito. Seu guarda-costas se torna um parceiro mestre de um tipo a sua escolha entre ajudante, combatente, fortão ou guardião. Pré-requisito: 16º nível de mafioso.
Companheiro Animal. Você recebe um companheiro animal (veja Tormenta20, p. 62). Pré-requisitos: Car 1, treinado em Adestramento.
Família. Seus irmãos recebem +1 dado de dano do mesmo tipo em seus ataques e você recebe uma ação adicional para comandá-los. Pré-requisitos: Irmãos, 12º nível de mafioso.
Irmãos não quebram seu coração, normalmente.
Irmãos. Escolha um de seus capangas, ele passa a ter um valor de PVs igual a metade dos seus + Car e mantém-se sempre com você, não contando no seu limite de capangas. Se seu irmão morrer, você pode treinar um novo gastando T$ 100 e um dia. Você pode pegar este poder outras vezes para ter mais irmãos, mas apenas uma vez por patamar.
Mercenários. Seus capangas e guarda-costas dispõem de um equipamento melhorado, aumentando o dano dos seus ataques em um passo e a Defesa base para 16. Pré-requisito: 8º nível de mafioso.
Mestre do Submundo. Você pode emitir cartas de corso falsificadas (autoridades tem –10 em testes de para perceber a fraude), tem +5 em testes para Interrogar e tem acesso a itens e serviços proibidos (como armas de fogo e venenos).
Poderes de Nível
Ninguém espera o ataque de capangas Osteons
Abrir Fogo. No 2º nível, ao comandar seus capangas para atacar, você pode fazer isso com uma ação completa e gastar 2 PM, por capanga, para que ele cause dano a toda criatura dentro do alcance dele.
Miliciano. No 3º nível, você passa a receber dinheiro de seus “trabalhos” de proteção e favores. Uma vez por aventura, você recebe um número de Tibares de ouro igual a duas vezes seu valor de Carisma — exceto aumentos temporários. O uso desta habilidade é condicionado a sua relação com sua milícia e a onde você está. Por exemplo, um mafioso viajando pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente teria como receber dinheiro.
Gritar Ordens. Como o nobre básico.
Guarda-Costas. No 5º nível, um de seus capangas se torna um guarda-costas, não ocupando seu limite de capangas. Ele não possui PVs, invés disso, possui um valor de Cargas de Proteção igual ao seu Carisma. Uma vez por rodada, quando uma criatura tentar machucá-lo, você pode gastar uma dessas cargas e 3 PM para, caso a criatura acerte, você reduzir o dano sofrido pela metade, ou se falhar, sofrer 2d12 + Int pontos de dano do seu guarda-costas. Se zerar as cargas do seu guarda-costas, deve atribuir esse cargo a um outro capanga gastando T$ 500 no treinamento e uma semana de preparação.
O Poderoso Chefão. O dano causado pelos seus capangas e guarda-costas aumenta em um passo. Além disso, sempre que sofrer dano, você pode sacrificar seu guarda-costas ou um de seus capangas para reduzir este dano pela metade.
Conclusão
O Altair mandou essa classe variante do Discord da Jambô e eu achei muito legal. Mafiosos são surpreendentemente comum no mundo de Arton, como a Companhia dos Irmãos. Espero que vocês gostem como eu gostei!
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