Distinção: Senhor da Guerra para T20

O Suplemento Guerra Artoniana começou um Financiamento Coletivo solidário ontem, dia 08/05. Como uma campanha que se passa em um período de guerra. Portanto, durante esse momento, os Senhores da Guerra se levantam como comandantes de tropas no meio da batalha. O Senhor da Guerra é uma distinção voltada a personagens que comandam tropas em combate.

Mas antes, como sempre, Disclamer

Portanto, apenas para deixar claro, todas as regras alternativas aqui são regras de fã, para fãs, não são regras oficiais da Jambô Editora para Tormenta20.

O Senhor da Guerra

O Senhor da Guerra é o principal pilar de um exército em combate. Portanto, como um tabuleiro de xadrez, ele mexe as peças do combate pensando em conquistar a vitória da melhor maneira possível, muitas vezes. Senhores da Guerra não são formados profissionalmente (apesar de poderem ser). Mas são forjados no meio da batalha, quando seus subordinados confiam cegamente em seus comandos em combate.]

Os Senhores da Guerra são os principais pilares de seus parceiros em combate.

Admissão

Por isso, para se tornar um Senhor da Guerra, o candidato deve ser reconhecido como um lorde ou hierarquicamente superior a algum exército. Sendo literalmente um dono de terras ou um líder de algum grupo.

Portanto, isso pode ser atingido, em regra, de diversas formas; Pelos poderes Autoridade Feudal, Título, sendo o líder de um grupo de aventureiros ou tendo um Parceiro Infantaria (veja A Lenda de Ghanor RPG pg. 215).

Liderando no campo de batalha

Após isto, o Senhor da Guerra deve demonstrar sua capacidade de ordenar seus aliados em combate. O Senhor da Guerra deve participar de um combate e um combate em massa influenciando seus aliados, seja concedendo bônus em testes de perícias (Seja com o poder Comandar), fazendo eles rerolarem testes ou ordenando com a perícia Guerra. Em um combate em massa, o candidato deve ordenar seus soldados a seguirem suas ordens, durante o combate em massa inteiro, os demais personagens devem ir para onde o candidato sugerir, demonstrando como acatam suas ordens.

Liderando no campo diplomático

Após vencer um combate e um combate em massa sobre essas condições, o candidato deve encontrar o general de um exército inimigo e convencer a aceitar os termos de uma derrota. O Senhor da Guerra deve ser um mestre tanto da Guerra quanto da Diplomacia.

Ao fim desses termos, o candidato se torna um Senhor da Guerra.

Poderes de Senhor da Guerra

Senhor dos Campos de Batalha

Quando você usa Autoridade Feudal para recrutar um exercito (em termos de jogo, um parceiro capanga do tipo Turba ou Infantaria), eles recebem +2 em rolagens de dano, Defesa e +3m de deslocamento. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Autoridade Feudal, Car 2

Planejamento Diplomático

Uma vez por dia, você pode gastar uma hora e 5 PM para escolher dois poderes de Destino ou de Nobre cujos pré-requisitos cumpra. Você recebe os benefícios destes poderes até o fim do dia. Se escolher um poder que você já tenha. Os poderes recebidos desta maneira não contam como pré-requisitos para outros poderes.

A Guerra é muito mais do que apenas o campo de batalha.

Mestre do Tabuleiro

Você recebe +2 em Diplomacia e Guerra, além disso, quando um aliado em alcance curto é afetado por Gritar Ordens, Inspirar Confiança ou Inspirar Glória, ele se inspira para se movimentar mais no campo de batalha, recebendo +3m de deslocamento no seu próximo turno. Para cada dois outros poderes de Senhor da Guerra que tiver, o bônus nos testes de Diplomacia e Guerra aumentam em +1 e o bônus em deslocamento aumenta em +1,5m. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Gritar Ordens, Inspirar Confiança ou Inspirar Glória.

General de Tropas

Quando usa o poder Estrategista, seus aliados recebem 1d4 PM temporários. Esses PM duram até o fim do turno do aliado e não podem ser usados em efeitos que concedam PM. Se você tiver o poder General, os PM temporários aumentam para 1d8 e você concede mais 1d10 PV temporários aos aliados afetados. Pré-requisito: Estrategista.

É uma visão terrível, mas a guerra é um campo de batalha e soldados são peões.

Formação de Guerra

Quando invoca capangas, você pode definir uma formação especifica para eles serem invocados, desde que todos estejam adjacentes um dos outros. Se invocar os capangas nesta formação, eles recebem +5 de Defesa e você soma seu nível + seu Carisma nos PV deles. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Senhor dos Campos de Batalha.

Combate Estratégico

Uma vez por rodada, um capanga do tipo infantaria ou turba que estiver sob seu comando e em alcance curto para fazer uma manobra contra um alvo adjacente usando seu teste de Luta, para cada outros dois poderes de Senhor da Guerra que tiver, você pode usar esse poder mais uma vez na mesma rodada. Pré-requisito: Senhor dos Campos de Batalha.

Inteligência de Combate

Escolha duas magias entre Alarme, Amedrontar, Aviso, Benção, Comando, Concentração de Combate, Condição, Mapear, Oração, Orientação ou PerdiçãoVocê pode lançar essas magias como um conjurador arcano com seu nível de personagem e com o atributo-chave Carisma. Essas não são habilidades mágicas, mas vem da capacidade natural de comandar e indicar o melhor caminho para as suas tropas em combate. Você pode pegar este poder novamente para aprender duas novas magias.

Conclusão

Campanhas militares são complicadas em diversos sentidos. Se ficar apenas uma série de combates sem sentido, perde a graça do jogo de interpretação. Se for só burocracia militar e diplomática, vira um teatrinho. Talvez devido as raízes do rpg vir dos war games, campanhas militares trazem tanto a beleza da interpretação quanto do combate de tropas no nosso joguinho.

Mas tem certas batalhas que vale muito a pena lutar, e uma delas é a que a Jambô está enfrentando no Rio Grande do Sul, com as chuvas e enchentes que tem afligido o local. Essa distinção foi inspirada na Jornada Heroica: Guerra Artoniana, que está em financiamento coletivo solidário neste exato momento, que você pode ver aqui. Além de apoiar a campanha, também será possível doar para os funcionários que perderam tudo nas enchentes. Essa é uma batalha que vale a pena lutar.

Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Jornada Heroica: Guerra Artoniana – O Financiamento mais importante de T20

Jornada Heroica: Guerra Artoniana – O mais importante financiamento coletivo da Jambô

Entre 2016 e 2019, foi transmitido pelo youtube da Jambô Editora a campanha A Guilda do Macaco. Essa stream canônica do cenário acompanhava a jornada de um grupo de aventureiros por uma Arton antes e durante a Guerra Artoniana, o maior conflito armado do cenário. E agora, você pode lutar nesta guerra nesta nova Jornada Heroica para Tormenta20!

Nunca antes foi tão importante um FC.

Mas o que é uma Jornada Heroica?

Uma jornada heroica é uma aventura completa, que normalmente (mas não obrigatoriamente) atravessa 20 níveis de jogo. Portanto, os personagens vão começar sua aventura como humildes aventureiros nível 1 e vão chegar ao épico nível 20.

A Guerra Artoniana

A Guerra Artoniana foi um conflito entre dois lados. De um lado, o Reinado, uma união de reinos de diversas culturas diferentes, enfrentava a crescente Supremacia Purista, uma máquina de guerra racista que pretendia exterminar ou escravizar as outras raças por acreditar que os humanos seriam a raça eleita dos deuses.

A Guilda do Macaco era um grupo… peculiar.

Mas é a mesma história da Stream?

Não! Jornada Heroica: Guerra Artoniana é uma aventura baseada na stream e nas anotações do mestre da stream, Guilherme Dei Svaldi (Tormenta20, Ordem Paranormal RPG, A Lenda de Ghanor) que seguem pelo o mesmo caminho, mas as decisões, as historias e como o conflito é resolvido serão completamente escolhidos pelos jogadores da mesa.

Então eu não preciso ter visto a stream para jogar?

Não! Tanto que se você viu ou não a stream vai ter uma aventura completa que passa por 20 níveis. Se você viu a stream, pode tomar novas decisões diferentes dos jogadores da stream original. Se você não viu a stream, vai poder desvendar as possibilidades deste conflito e, o melhor de tudo, bater em puristas.

Beleza, mas porque este é o Financiamento Coletivo mais importante?

No inicio do mês de Maio, o estado do Rio Grande do Sul foi afetado por chuvas torrenciais que ocasionaram a quebra de barragens e comportas d’agua. Inundando, assim, boa parte do estado e colocando cidades inteiras debaixo de água, em um cenário aterrorizador. Dentre os afetados, está a Jambô, produtora do Guerra Artoniana, e seus funcionários. O estoque da empresa foi inundado e o escritório, mesmo sem luz e água está servindo de refúgio para alguns funcionários que ficaram desabrigados e perderam tudo para a enchente.

Jornada Heroica: Guerra Artoniana ia sair como pré-venda no dia 06/05, porém devido a esta tragédia, foi transformado em um Financiamento Coletivo solidário, tanto para manter a editora de pé quanto para dar auxilio aos funcionários que perderam tudo nas enchentes.

O cenário é de catástrofe.

E como eu posso ajudar?

Guerra Artoniana será feito como financiamento não apenas para que o livro possa sair, mas para que as pessoas afetadas possam ter um respiro, por isso, de todos os financiamentos coletivos que a editora já fez, este é o mais importante deles.

Você pode apoiar hoje, dia 08/05, neste link da página do Catarse. No financiamento, haverá as opções de apoiar o livro, que ajudará a editora e de doar para os funcionários que foram afetados.

Nós, do Movimento RPG, estamos comprometidos a prestar todo o suporte necessário não apenas a Jambô Editora, nossa aliada de muito tempo, mas também a todos os afetados as enchentes que atingiram o Rio Grande do Sul.

Outras maneiras de ajudar

Existem outros canais que podem ser utilizados para prestar auxilio.

Os Correios estão aceitando doações de alimentos, produtos de higiene pessoal, material de limpeza seco, itens de cama, mesa e banho, ração para animais domésticos e itens de vestuários de diversos tamanhos.

Vakinha está fazendo uma campanha solidária para os afetados das enchentes, que você pode ver aqui

Outras ONGs que precisam de apoio para auxiliar os refugiados; Ação da Cidadania, Central Única das Favelas, Deise Falci, Grupo de Resposta a Animais em Desastres

Conclusão

Há uma brincadeira entre o meu grupo de amigos que nós somos muito fanboys da Jambô. Isso já virou brincadeira em grupos de Whatsapp e de Discord, mas sempre foi um sentimento de gratidão. Muitas horas de diversão na minha semana são devidos aos produtos vendidos por essa editora.

Mas agora, realmente, virou o momento de retornar o favor. Ouvindo os relatos dos funcionários e dos donos da empresa no Twitter e em outras redes sociais, dá para ter uma noção dos danos e dos estragos.

RPG é um jogo colaborativo e de comunidade e, mais do que nunca, a comunidade precisa se juntar para auxiliar aqueles afetados por esta catástrofe que atingiu o Rio Grande do Sul.

Que alcançamos Mais Além do que pretendemos.


Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Escritor Ansioso

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Regras da Casa para T20

Em RPGs no geral, diversos mestres tem o que gostamos de chamar de Regras da Casa. São regras que não estão escritas no livro base, mas que são feitas para deixar o jogo mais divertido ou por serem preferências de mestres/jogadores. Hoje, traremos algumas regras da casa para você usar em suas mesas de Tormenta20. Vamos a elas!

Mas antes, como sempre, Disclamer

Antes de tudo, para deixar claro; as regras abaixo são usadas por mim e por meus amigos em nossas mesas ou eu encontrei alguém usando na comunidade e achei legal. Não vou conseguir ir atrás de todos os primeiros mestres que usaram essas regras antes, é um apanhado de coisas legais que achei na comunidade, se você sabe que foi um dos primeiros a usar uma dessas regras, muito obrigado!

Além disso, vale a pena lembrar; Todas as regras alternativas aqui são regras de fã, para fãs, não são regras oficiais da Jambô Editora para Tormenta20 e são feitas como alternativas das mesas deste que vós fala e de outros mestres que jogam com ele, não consideramos as regras ruins, mas temos alternativas para nossas mesas caseiras.

Poções e Magias Sustentadas

Há quase um ano atrás, postamos duas matérias de regras da casa para T20 que, apenas para fins de lembrar, colocarei aqui.

A primeira era a Regra Alternativa para Poções de Cura e Essências de Mana e Magias Sustentadas Fora de Combate. Foram as primeiras matérias desse tipo aqui no Área de Tormenta e inspiraram retorno nessa matéria.

Alguns jogadores gostam de brincar com a sorte.

Definindo atributos de forma diferenciada

Em Tormenta20 Jogo do Ano, pg. 17, somos apresentados a duas maneiras de definir os atributos dos personagens; por Rolagem ou por Pontos. Mas você pode sugerir maneiras diferentes dos jogadores definirem seus atributos.

Rolar 3d6 e rerolar 1s e 2s

Se um personagem definir seus atributos por rolagem, ele roda quatro dados de seis lados e elimina o valor mais baixo da soma, seis vezes para definir seus seis atributos. O que deixa a média de atributos muito maior que o comum.

Porém, outra maneira de rolar pode ser rolando três dados de seis lados, rolando novamente todos os 1s e 2s. Isso diminui a chance de pegar um valor maior, mas tira os casos menores de problema quando cai 1 ou 2 nos dados de atributo. É uma maneira que eu, particularmente, considero divertido e que foi inspirado no Estilo Aventureiro de se rolar os atributos de Old Dragon 2.

Alguns gostam de ir para o seguro

Vetor Padrão de Atributos

Jogadores mais versados no combo, costumam definir seus atributos por Pontos, porque ele é o mais simples e o mais direto para definir que o seu personagem é bom no que é, porém, baseado no Standard Array de 5e, tem maneiras de garantir ainda mais o sucesso de atributos de seus personagem.

Vetor Padrão 1

O primeiro vetor padrão é; 4, 3, 2, 2, 1, 0. Esse vetor garante pelo menos dois atributos muito bons, dois atributos medianos e dois atributos ruins. Você divide os valores e depois soma os modificadores raciais da raça do seu personagem.

Vetor Padrão 2

O segundo vator padrão, usado por uma mestra amiga minha chamada Simone “Tuzi”, é; 4, 3, 3, 2, 2, 1. Como ela mesmo diz, os personagens da mesa dela são protagonistas e heróis epicos, por isso todos os atributos base são acima do 0. Com esse array, três atributos vão ficar, pelo menos, bons, evitando problemas maiores de ficha.

Balanceamento dos vetores

Usando um vetor padrão, você garante que nenhum personagem fique pior que o outro, já que todos “nasceram iguais” e pode ajudar jogadores iniciantes a se preocuparem menos com seus atributos e investir no que é bom e aprenderem os básicos do jogo. Mas claro, em um grupo mais veterano, usando esses vetores padrão você deve aumentar um pouco o nível de desafio dos personagens para condizerem com o boost de poder dos personagens.

E os deuses de Arton?

Algumas regras da casa envolvem as Obrigações & Restrições de devotos dos deuses do panteão, em visa de diminuir alguma restrição muito pesada ou deixar mais clara alguma obrigação, listamos algumas abaixo.

Porque algum deus recusaria um devoto?

Todos podem ser devotos

Em Tormenta20 Jogo do Ano, na página 96, lemos que para ser devoto de um dos 20 deuses do panteão Artoniano, o seu personagem deve ser de uma raça ou de uma classe disponível entre os devotos permitidos da divindade. Portanto, um personagem que seja uma Medusa Ladina não pode ser devota de Arsenal, por exemplo, ou um Hynne Bárbaro ser devoto de Kallyandranoch. Como os motivos para deuses permitirem que certas coisas sejam ou não devotos deles é algo estranho para muitos mestres, a maioria ignora a lista, permitindo qualquer personagem a ser devoto de qualquer deus.

Em minha mesa de Coração de Rubi, por exemplo, temos um Sulfure Arcanista chamado Fausto Caerilech, que é devoto de Arsenal. E nunca deu problema e muito menos ficou roubado.

Não acontece sempre, mas as vezes devotos da Guerra tendem a avançar pra trás.

Alarme de Perca de PM para devotos de Arsenal e Tannah-Toh

Devotos de Arsenal e de Tannah-Toh tem Obrigações e Restrições que dependem muito do que a mesa, em consenso, considera perder uma disputa ou mentir. No caso de devotos de Arsenal, o próprio deus da guerra quando era um mero sumo-sacerdote já… bem… avançou para trás algumas vezes no canône de Tormenta.

Porém, para não “surpreender” os devotos com percas súbitas de PM, alguns mestres acham de bom tom, após certas falas e decisões dos devotos, eles serem avisados que aquilo acarretara em uma quebra das Obrigações e Restrições e estarem dispostos a mudar de ideia.

É impossivel que, mesmo com todas as conversas, os jogadores e o mestre definirem o que é uma dispusta ou qual o limiar da verdade. Por isso, antes de descumprir suas O&R, os personagens devotos desses deuses tendem a ser avisados.

Azgher e Kally esperando seus devotos pagarem o aluguel

O Banco Solari™ e o Banco do Dragão™

Personagens de Azgher e de Kally devem pagar um “imposto”, um dizimo aos seus deuses para que possam subir de nível. É impossível perder PM por não pagar esse imposto, já que o nível ficar travado é a penalidade por descumprir essa O&R no caso de Kally e todo o tesouro é debitado automaticamente no caso de Azgher.

Para evitar dores de cabeça e para garantir que a mesa siga, uma regra alternativa para lidar com esse dizimo é o personagem ainda subir de nível e ainda receber todo o seu tesouro, e o valor devido aos dois deuses é debitado com o tempo com os demais tesouros recebidos.

Como o mestre pode lidar com isso, debitando todo o tesouro recebido a partir do novo nível ou uma porcentagem, fica a escolha de cada mestre, mas o valor para de ser descontado quando fecha o valor do dizimo a ser  pago.

No caso de devotos de Azgher, o valor que fica sendo devido nunca pode ser maior que o número de tibar recebido no nível em que está. Por exemplo; Um devoto de Azgher no nível 4 pode dever até T$ 1000 para seu deus, após isso, ele deve debitar o valor completo do próximo tesouro que receber para pagar o valor devido.

Todo mundo ama um louco carismático

Devotos de Nimb carismáticos… Ou não

Devotos de Nimb não tem exatamente Obrigações e Restrições pela natureza insana de seu deus. Mas ainda assim, na teoria, suas Obrigações e Restrições é uma das mais pesadas do jogo.

Devoto de Nimb tem uma penalidade fixa de -5 em perícias baseadas de carisma, além de ter a chance de ficar confuso no inicio de uma cena, mesmo que seja imune a condição.

Ou seja, um devoto de Nimb com Carisma 5 fica zerado em pericias sociais e ainda pode ficar com uma das condições mais pesadas do jogo.

Pensando nisso, uma alternativa para a O&R de Nimb é a seguinte;  Mas, sempre que tentam fazer um teste social para convencer um alvo que sabe que ele é um devoto de Nimb, deve rodar dois dados e escolher o pior. Porque ele pode convencer, ou não.

Alguns mestres ainda deixam a chance do personagem ficar confuso, alguns tiram.

Fica a gosto do cliente, ou não.

Thwor te quer para se unir aos Duyshidakk

Como é fácil ser devoto de Thwor

As obrigações e restrições de devotos de Thwor, o deus dos goblinoides, são… Muito abertos. Qualquer personagem pode ser devoto de Thwor, apenas deve ser considerado “duyshidakk”. O texto diz que ele deve se esforçar para revolucionar o status quo com o “Mundo Como Deve Ser” em Arton Norte e sempre procurar fazer alianças com goblinóides, mas se quiser lutar com eles, pode.

Nada é impeditivo diretamente, impedindo de deixar claro o que faria um devoto de Thwor perder seus PM, já que nada é realmente impeditivo.

Assim, inspirado no livro Flecha de Fogo, em minhas mesas devotos de Thwor “não podem usar a perícia Diplomacia para barganhar tibares, apenas para escambo. Além disso, ao invés de rolarem Tibar em tesouro, rolam duas vezes equipamento e não podem vender o equipamento que encontrarem, apenas trocar, mas ainda podem receber tibar de seus colegas de aventura”.

Afinal, algo palpável tem que definir a sociedade duyshidakk.

Estilos de Combate são o tipos mais geral de… Poderes gerais

Os Poderes Gerais

Em Tormenta20 Jogo do Ano, na página 124, somos apresentados aos Poderes Gerais. Poderes que não são ligados a nenhuma classe especifica e são, bem, gerais. Muitas builds, como combatente de Destreza e tanques, tem suas builds baseadas em poderes como Estilo de Duas Armas, Acuidade com ArmaEncouraçadoFinta Aprimorada.

Um poder geral no primeiro nível

Isso, unido com a fraqueza dos personagens no primeiro nível, muitos mestres tem como padrão conceder um poder geral gratuito no primeiro nível dos personagens. Isso permite que muitos personagens já consigam fazer o mínimo dos seus personagens no nível 1, sem necessidade de ter que esperar pelo nível 2 para isto.

Clarificações de poderes gerais

As vezes, gastar um nível inteiro para pegar um poder básico pode ser frustrante ou alguns poderes não são muito claros. Assim, abaixo algumas regras da casa que envolvem poderes gerais.

Ninguém espera a bicuda do cavaleiro.
Um pouquinho de amor para o Estilo Desarmado

O Estilo Desarmado, como está no livro, é uma alternativa para combatentes não Lutadores que ocasionalmente lutem desarmados. Mas pensando em tirar ele da sombra da habilidade Briga do Lutador, se adiciona o seguinte texto para o Estilo; “Uma vez por rodada, quando faz uma ação agredir, pdoe gastar 1 PM para fazer um ataque desarmado adicional”.

Assim, mesmo combatentes que não lutem sempre desarmados, podem fazer um ataque desarmado extra por rodada, que vai ser 1d6+qualquer bônus que tiverem.

Até em Pokémon, você deve saber quem é atraído por você.
Atraente para quem?

O poder Atraente é um poder que sempre chama uma pergunta; “Mestre, o meu personagem é Atraente para esse alvo?”. E para fins de facilitar o personagem de saber em quem engajar e evitar alguns jogadores sem noção, se adiciona que “personagens com esse poder podem fazer um teste de Intuição contra Percepção do alvo para descobrir do que ele se sente atraído. Esse uso depende de pelo menos 1 minuto de conversa com o alvo.”

Torcer demora, pô.
Quanto tempo você deve torcer?

No caso do poder Torcida, não fica claro quanto tempo um personagem jogador deve torcer por outro, para não ficar dúvida, um personagem jogador aliado deve gastar uma ação completa torcendo por outro para conceder o bônus de Torcida para ele. “Há Gustavo mas o texto tá claro”, concordo, mas você ficaria surpreso de quantas vezes essa pergunta é feita.

 

Conclusão

Regras da casa são, para mim, uma das coisas mais especiais do RPG. É pegar os sistema que você já gosta e dar a sua pitada de personalidade nela. Lógico, se tiver muitas regras da casa, vira um outro jogo, então é importante medir a quantidade certa de regras próprias para não tirar muito a personalidade do jogo.

Então, que as regras acima te inspirem e espero que tenham gostado de alguma, tenha um ótimo dia!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Raças de T20 como Arquétipos de 3DeT Victory – Tormenta ALPHA

Em 3DeT Victory, Arton existe como o cenário Tormenta ALPHA. Um VRMMORPG dentro do cenário de Era das Arcas aonde os jogadores jogam no cenário de Tormenta, basicamente, mas com regras de cenário de MMO Online (Sim, bem Isekai). Diversos Arquétipos do 3DeT Victory vem com os mesmos nomes das Raças de T20, mas nem todos. Na matéria de hoje do Dentro da Arca, iremos adaptar as raças que faltam do T20 para Arquétipos de 3DeT Victory.

Em 3DeT Victory, as Raças de T20 são comuns.

Em 3DeT Victory, já há alguns arquétipos com os mesmos nomes das raças de T20, e são; Aberrante, Abissal, Anão, Anfíbio (mais ou menos), Celestial, Centauro, Constructo, Dahllan, Elfo, Fada, Goblin, Hynne, Humano, Kallyanach, Kemono (mais ou menos também), Medusa, Minotauro, Ogro, Osteon, Qareen Sauroide.

As Raças de Tormenta são diversas, de qual você jogaria em um MMO do cenário?

Raças já existentes

Aberrante, Abissal, Anfibio, Celestial, Constructo, Fada e Sauroide tem nomes diferentes, mas são basicamente os arquétipos equivalentes a, na mesma ordem de; Lefou/Kaijin, Sulfure, Tritão/Sereia/Elfo do Mar, Aggelus, Golem, Sílfide e Trog/Trog Anão. Então para essas raças dá para usar estes arquétipos.

Revolução Kemono e outras questões

Kemonos são um arquétipo que funcionam para praticamente todas as raças com aparência animalesca. Para adaptar Gnoll, Moreau, Kappa, e Tabrachis, use o arquétipo Kemono.

No caso de Minauro, as diferenças são ínfimas, então use Minotauro.

No caso de Soterrado, o mesmo vale para Osteon (Mas ele sente menos frio).

Yidishans são basicamente Ciborgues animalescos, você pode usar tanto o arquétipo Ciborgue quanto o arquétipo Kemono.

Chassis Diferentes, o mesmo núcleo.

Constructos são o arquétipo mais geral para Golens no cenário de Tormenta. Tudo que possa diferenciar os demais Golens Despertos do cenário vão ser as demais vantagens que compoe a ficha do Golem, então para qualquer chassi diferenciado presente no Ameaças, use o arquétipo Constructo mesmo.

O grupo mais comum de Tormenta ALPHA

Disclaimers também são comuns.

Abaixo, vamos pegar as raças que faltam e imaginar como seriam as demais raças dentro de 3DeT Victory, ou seja, dentro de Tormenta ALPHA.

É importante ressaltar que todas as regras abaixo são feitas por fã e não são oficiais do sistema.

Além disso, as raças que presentes aqui são adaptadas aqui são dos livros Tormenta20 Jogo do Ano, Ameaças de Arton e o Manual das Raças. Outros livros que saiam no futuro não serão adaptadas aqui porque ainda não temos visão do futuro (foco no ainda).

E vamos as Raças

A minha cara quando você chama de “bug-urso”

Bugbear 1pt

  • Empunhadura Poderosa. Você tem a vantagem Ataque Especial (Titânico). A pancada é forte.
  • Saborear Pavor. Quando faz um teste com o propósito de intimidar alguém, o alvo tem Perda no teste. O mestre tem a palavra final de quais testes são afetados por isso.
  • Bicho Papão. Todos ficam com um pé atrás quando veem um Bugbear, você tem a desvantagem Monstruoso.

 

São criaturas simpáticas até.

Ceratops 1pt

  • Paquidérmico. Você é grande pra dedéu, então é muito fácil para você atacar e se defender. Escolha um Ataque Especial ou Defesa Especial, você recebe a vantagem escolhida.
  • Papel Tribal. Quando faz um teste de Saber (mesmo sem ser treinado), você recebe +1 no teste. Se tiver alguma Especialização baseada em Saber (veja página 168), o atributo correspondente tem +2.
  • Transtorno (Fobia). Ceratops tem medo de altura. Estar perto de uma queda de 3m ou mais ativa essa desvantagem.
Em resumo: Elfos que voam.

Elfos do Céu 1pt

  • Elfo Voador. Você tem asas que te levam a qualquer lugar, você tem a vantagem Voo.
  • Natureza Mística. Você herda a ligação a magia dos Elfos. Em todos os testes de Mística (mesmo que não tenha a perícia treinada) o atributo correspondente tem +1.
  • Fracote. Talvez você seja até mais resistente que um Elfo comum, mas ainda é Fracote.
Fintrolls normalmente não são bem quistos.

Finntroll 2pts

  • Fotossíntese. Você pode gastar 2 PM para curar 1D PV de sí mesmo, com um número de dados limitado á sua Habilidade. Se tiver a vantagem Cura, o custo de PM para curar a si mesmo diminui em -1 PM, mas segue igual para curar outros.
  • Presença Arcana. Você tem a vantagem Magia e, quando faz um teste de Mística, o atributo correspondente ao teste tem +1. Se fizer um ataque com a perícia Mística, o atributo do ataque tem um bônus de +2.
  • Sensível e Infame. Você é sensível a luz muito forte e não é muito bem quisto dentro da sociedade. Você tem as desvantagens Infame e Fraqueza 2 (Luz Forte) e, quando estiver exposto a luz do sol, você não pode usar as vantagens Fotossíntese ou Cura.
Talvez seja assim que seus jogadores imaginem a Harpia.

Harpia 1pt

  • Asas de Abutre. Você possui asas no lugar dos braços e das mãos. Você recebe a vantagem Voo
  • Grito Atordoante. Você pode gastar 2 PM para emitir um grito estridente. Faça um ataque, ao invés de causar dano, criaturas Perto da Harpia que falharem na Defesa tem Perda em todos os testes até o fim do próximo turno.
  • Pés Rapinantes. Você possui asas no lugar dos braços e das mãos. Você tem a desvantagem Diferente.
São mais simpáticos que os Bugbears, sem duvida.

Hobgoblin 1pt

  • Arte da Guerra. Escolha um Ataque Especial ou Defesa Especial que custe 1 PM, você recebe ele.
  • Metalurgia Hobgoblin. Quando faz um teste de compra para conseguir um Artefato, você tem Ganho no teste.
  • Focado no Combate. Hobgoblins tem uma cultura bélica, e colocam isso em seus estilos de vida. Escolha um código entre Código do Combate, Código da Derrota, Código do Caçador ou outro código que envolva uma vida de combate, com aprovação do seu mestre.
Klirens ainda muito misteriosas em Arton.

Kliren 2pts

  • Híbrido. Klirens são multifacetados e sabem fazer muitas coisas bem. Escolha uma perícia, quando faz um teste dela (mesmo sem ser treinado) você recebe +1 nos testes.
  • Engenhosidade. Quando faz um teste baseado em Habilidade, você pode gastar 3 PM para ter um crítico automático no teste. Essa habilidade não pode ser usada em testes de ataque ou defesa. É um conhecimento titânico!
  •  Ossos Frágeis. O que Klirens tem de inteligente eles tem de fracos. Você tem a desvantagem Fracote ou Frágil.
São vários, mas contam como um.

Kobolds 2pt

  • União faz Kobold. Se unindo, Kobolds são capazes de fazer praticamente tudo que estiverem em suas mentes caóticas. Você tem a vantagem Ataque Especial (Múltiplo) e Improviso.
  • Imortal. Você não é um Kobold, mas vários Kobolds. Quando um Kobold vai de arrasta pra cima, outro idêntico toma seu lugar. Seu grupo pode achar estranho mas são Kobolds.
  • Múltiplos Kobolds, Múltiplas Fraquezas. Kobolds em grupo normalmente trazem algum problema consigo e são mais fragéis, você tem Fraqueza 2 (Luz forte) e Fraqueza 1 (Ataques em Área)
Meio-Elfos, vivendo entre dois mundos distintos.

Meio-Elfo 1pt

  • Natureza Mista. Meio-Elfos tem ligação com a magia, mesmo que enfraquecida por suas caracteristicas humanas. Escolha uma perícia qualquer, nessa perícia e em testes de Mística (mesmo que não seja treinado) o atributo correspondente tem +1.
  • Braços Finos. Falta um pouco de força em você, ou talvez de arroz e feijão. Escolha uma desvantagem entre Fracote e Frágil.
São orcs com açucar, no caso.

Meio-Orc 1pt

  • Criatura das Profundezas. Você tem uma visão muito boa, principalmente no escuro e dentro do subterrâneo. Você recebe a vantagem Sentidos (Aguçado e Infravisão)
  • Sangue Orc. Você é um orc açucarado, mas ainda dói quando bate. Quando causa dano em um inimigo, você causa +1 ponto de dano.
  • Não to aqui para agradar. Você pode tanto ser desagradável porque quer ou porque os outros te veem assim, escolha entre Antipático e Infame.
Nagah são criaturas dissimuladas e difíceis de se confiar. Mas há exceções.

Nagah 2pt

  • Inocência Dissimulada. Quando faz um teste com a intenção de enganar alguém e acerta um crítico, você pode gastar 2 PM para somar seu Poder no teste.
  • Presente do deus da Traição. Você é Imune (Venenos) e Vigoroso
  • Fraqueza (Frio). Se abraça com o Sauroide e se aqueçam no frio.
Ele é charmoso, eu acho.

Orc 2pts

  • Feroz. Quando sofre dano de um inimigo, seu próximo ataque contra ele tem Ganho até o fim do seu próximo turno e causa +2 pontos de dano.
  • Vigor Brutal. Você é Vigoroso e Forte.
  • Morador de Caverna. Você tá acostumado com a luz fraca da Caverna, você tem Fraqueza (Luz Forte).
É quase isso.

Pteros 1pt

  • Ligação Natural. Você possui uma ligação mental com uma criatura inteligente, você recebe a vantagem Elo Mental com ela.
  • Senhor dos Céus. Você tem a vantagem Voo.
  • Mãos Rudimentares. Você tem mãos com asas, ai fica meio dificil quando você é tão Diferente (Se você não entendeu, você tem essa desvantagem).
Quase isso, quase.

Tengu 1pt

  • Asas Desorientadoras. Você tem asas grandes que confundem seus inimigos, você tem a vantagem Ágil.
  • Caminhante do Céu. Você voa, sim, com Voo.
  • Asas Grandes. Devido ao tamanho das suas asas, você é meio que um alvo fácil fora do ar, você tem a desvantagem Ambiente (Céu).
Velocis são distintos membros da sociedade (Sim, são meio-antilopes).

Velocis 2pt

  • Através dos Espinheiros. Você é ligeiro e desvia bem das coisas, você recebe +1 no atributo correspondente em testes de Esportes (mesmo que não seja treinado) e recebe Defesa Especial (Esquiva).
  • Velocista da Planície. Você tem a vantagem Ágil e Aceleração.
  • Velocis, sempre Velocis. Você não pode ficar parado, se ficar sem se movimentar por uma rodada, você tem Perda em todos os testes até voltar a se movimentar.
Mulheres leoa, basicamente.

Voracis 2pt

  • Rainha da Selva. Você já viu a lua essa noite? Independente se viu ou não, você é Ágil e Vigorosa
  • Sentidos Selvagens. Você quase fareja intenções ruins, mas também pode farejar coisas. Escolha entre Sentidos (Aguçada) e Sentidos (Intuição)
  • Falta de Conhecimento da Civilização. Você é Inculta das coisas da sociedade dita como civilizada.

Conclusão

Em um MMO, é muito normal contéudo sair conforme as expansões vão passando. Uma boa desculpa para os seus personagens criarem outros personagens de uma nova raça que saiu em uma expansão em Tormenta ALPHA.

Ou talvez outras raças, de outros cenários, sendo portadas ao sistema. Como são sistemas da mesma casa, trazer T20 para 3DeT Victory é natural. Esse é o meu pitaco de como poderiam ser, espero que gostem!


 

3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Guia do Aventureiro de Arton – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia do Aventureiro de Arton, de Bruno “Koroa-san” Garrido e Bruno “BURP” Schlatter. Em suas 84 páginas, este netbook apresenta a impressionante quantidade de 105 kits dos mais variados tipos, divididos nas quatro grandes categorias Guerreiros, Servos dos Deuses, Magos e Especialistas, tanto para o Sistema Daemon como para 3D&T Alpha.

Conteúdo do netbook

O netbook Guia do Aventureiro de Arton apresenta o seguinte conteúdo em forma de kits e regras extras para se jogar com estes novos kits:

Parte I – Guerreiros
  • Aniquilador, Artilheiro Pesado, Atacante, Atirador de Knui Pkahn, Besteiro, Caçador de Devotos, Cavaleiro dos Mares, Cavaleiro Galante, Cavaleiro Goblin, Defensor, Espadachim, Foice de Leen, Furioso de Keenn, Guarda Planar, Guerreiro da Peste, Guerreiro das Tormentas, Guerreiro de Cristal, Guerreiro de Ragnar, Guerreiro do Caos, Guerreiro do Vácuo, Guerreiro dos Sonhos, Guerreiro Iluminado, Guerreiro Tóxico, Herói Selvagem, Laçador, Lutador, Matador de Lursh-Lyins, Mestre de Jojutsu, Modelador, Mosqueteiro, Radiante, Ranger Marinho, Rei da Lava, Selvagem de Megalokk, Senhor das Brumas, Senhor das Cinzas, Soldado Fantasma, Soturno, Sufocante, Trobeiro, Trovejante.
Parte II – Servos dos Deuses
  • Acólito, Clérigo da Sorte, Guardião de Keenn, Paladino de Wynna, Paladino Negro, Ranger de Alihanna, Ranger de Megalokk, Xamã do Oceano.
Parte III – Magos
  • Aprendiz de Mago, Elementalista da Luminosidade, Elementalista da Nova, Elementalista da Substancialidade, Elementalista das Chamas Negras, Elementalista das Temperaturas, Elementalista do Ácido, Elementalista do Incenso, Elementalista dos Cristais de Gelo, Elementalista dos Cristais Flamejantes, Elementalista dos Ventos Purificadores, Elementalista dos Ventos Venenosos, Ladrão-Mago, Mago Bestial, Mago da Peste, Mago d’Armas, Mago de Portsmouth, Mago dos Sonhos, Mago Guerreiro, Mago Espectral, Mago Músico, Mago Naturalista, Mago Pistoleiro, Mago Sônico, Mago Temporal, Médico Arcano, Metamágico, Probabilista, Transmutador, Transportador.
Parte IV – Especialistas
  • Acrobata, Advogado de Khalmyr, Aedo, Artista das Luzes, Comerciante de Gorad, Dançarina de Sszzaas, Domador de Feras, Enredeiro, Esportista, Explorador de Valkaria, Falsário, Faz-Tudo, Gueixa, Inoculador, Investigador, Ladrão de Joias, Mágico, Médico Goblin, Mendigo, Mensageiro do Amor, Mímico, Rebelde, Salva-Vidas, Sedutora, Traficante de Achbuld, Treinador de Monstros.
Parte V – Novas Regras
  • Esta parte final se dedica a apresentar para o Sistema Daemon os novos aprimoramentos Poder Elemental/Afinidade com Elemento, Poder Oculto, Sentidos Especiais e Toque Letal.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Guia do Aventureiro de Arton!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Esquadrão do Inferno para Mutantes & Malfeitores

O Inimigo do Mundo, livro de fantasia medieval no universo Tormenta, é o primeiro romance cronológico do cenário e traz como protagonistas o grupo de aventureiros Esquadrão do Inferno. Por trancos e barrancos, o Esquadrão do Inferno acaba conhecendo algo muito além da imaginação deles… Mas como eles seriam em Mutantes e Malfeitores? Bem, você descobrirá isso hoje.

É um grupo trágico, mas não deixa de ser um grupo de heróis.

O Esquadrão do Inferno

O grupo de aventureiros conhecido como o Esquadrão do Inferno é composto de oito personagens, cada um bastante diferente entre sí. Eles aparecem no primeiro romance e durante a Trilogia da Tormenta são brevemente citados em alguns momentos. Alguns fichas deles para Tormenta20 estão disponiveis no Guia de NPC Vol. 2 disponivel no site da Jambô Editora, e que você pode comprar com desconto usando o nosso cupom mrpg10, não apenas o romanceInimigo do Mundo, como o resto da Trilogia da Tormenta ou o Guia de NPC.

O Protagonista do primeiro livro da Trilogia da Tormenta (arte por Matezada12)

Vallen Allond – NP 7

Habilidades (36 pontos)

For 2, Vig 1, Des 2, Agi 3, Lut 4, Int 0, Pro -1, Pres 2

Poderes (11 pontos)

Inferno & Inverno

Dano baseado em Força 5 (Penentrante 8; Dividido; Limitado à apenas atacar com o dano dividido igualmente em 4 graduações), Facilmente Removível.

Vantagens (18 pontos)

Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado: Inferno & Inverno 2 (18-20), Equipamento 1, Esforço Supremo (Persuasão), Iniciativa Aprimorada 1, Liderança, Rolamento Defensivo 2, Saque Rápido, Sorte de Principiante.

Equipamento (3 PE)

Cota de Malha (Proteção 3)

Perícias (16 pontos)

Atletismo 11 (+13), Combate Corpo a Corpo: Inferno & Inverno 4 (+8), Enganação 6 (+8), Percepção 11 (+10)

Ataques

Iniciativa +7, Inferno e Inverno +8 Crit 18-20 (CD 21 vs Resistência.)

Defesas (23 pontos)

Esquiva +7, Fortitude +9, Aparar +9, Resistência +1/3/5 (com Rolamento Defensivo), Vontade +5

Complicações

Motivação – Aventura

Vallen é um aventureiro focado inteiramente na aventura, nunca dispensando uma nova e excitante missão.

Relacionamento

Vallen tem um amor incondicional por Elissa, sendo capaz de tudo para protoge-la.

Habilidades 36 + Perícias 16 + Vantagens 18 + Poderes 11 + Defesas 23 = 104 pontos


A segunda no comando do Esquadrão do Inferno, Ellisa é uma eximia Caçadora.

Ellisa Thorn – NP 8

Habilidades (32 pontos)

For 2, Vig 2, Des 2, Agi 4, Lut 4, Int 1, Pro -1, Pres 0

Defesas (19 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +10, Aparar +8, Resistência +2/6, Vontade +4

Poderes (10 pontos)

Truque de Flechas

Dano em Percepção em Área 3 (Limitado a Precisar de Arco; Multiataque ao Dano; Penentrante 3)

Vantagens (20 pontos)

Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Planícies), Ataque Acurado, Ataque Dominó 1, Ataque Imprudente, Ataque Preciso (A Distância: Camuflagem), Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Avaliação, Empatia com Animais, Equipamento 2, Esforço Supremo (Mira Suprema), Evasão 1, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia (Percepção), Rastrear, Rolamento Defensivo 4.

Equipamento (6 PE)

Arco (Dano Á Distância 3)

Perícias (26 pontos)

Acrobacias 7 (Total +11), Atletismo 8 (Total +10), Combate À Distância: Arco e Flecha 9 (Total +11), Especialidade: Cavalgar (AGI) 6 (Total +10), Furtividade 6 (Total +10), Intuição 6 (Total +7), Percepção 6 (Total +7), Persuasão 4 (Total +4)

Ataques

Iniciativa +8, Arco +11 (Dano 3), Truque de Flechas Dano 3 (CD 18 vs Resistência)

Complicações

Motivação – Sobrevivência

Ellisa é bastante pragmática, vivendo uma vida 100% em modo de sobrevivência.

Habilidades 32 + Defesas 19 + Perícias 26 + Vantagens 20 + Poderes 10 = 107 pontos


Andilla é uma das combatentes do Esquadrão do Inferno.

Andilla Dente de Ferro – NP 7

Habilidades (42 pontos)

For 2, Vig 9, Des 2, Agi 1, Lut 5, Int 0, Pro 1, Pres 1

Defesas (8 pontos)

Esquiva +5, Fortitude +10, Aparar +5, Resistência +9, Vontade +4

Poderes (14 pontos)

Filha das Uivantes (1 ponto)

Imunidade 1 (Frio)

Machado Mágico (9 pontos)

Arremesso Mágico (Dano à Distância baseado em Força 4 [Penetrante 6]); Corte Mágico (Dano baseado em Força 4 [Penetrante 6]); Facilmente Removível -2

Cinto de Força (3 pontos)

Aumentar Força 3 (Limitado a capacitação de carga; 1 Tonelada)

Vantagens (10 pontos)

Ambiente Favorito (Tundra), Assustar, Ataque Poderoso, Ataque Dominó, Atraente, Crítico Aprimorado 1 (Machado;19-20), Esforço Supremo  (Resistência), Iniciativa Aprimorada, Interpor-se, Tolerância Maior.

Perícias (18 pontos)

Atletismo 10 (+12), Combate Corpo à Corpo: Machados 3 (+8), Especialidade: Sobrevivência 7 (+8), Intimidação 7 (+8), Percepção 8 (+9)

Ataques

Iniciativa +5, Corte Mágico +8 (Dano) Crit 19-20 (CD 17 vs Resistência), Machado Mágico +2 (Dano) Crit 19-20 (CD 22 vs Resistência).

Complicações

Motivação – Combate

Andilla é uma combatente e nada vai mudar isso, ela está sempre disposta a mais ação e combate.

Habilidades 42 + Defesas 8 + Perícias 18 + Vantagens 10 + Poderes 14 = 92 pontos


Masato Kodai é um samurai vindo de Tamu-Ra, ele foi um agente muito importante para o Esquadrão do Inferno.

Masato Kodai – NP 7

Habilidades (36 pontos)

For 3, Vig 2, Des 2, Agi 2, Lut 4, Int 1, Pro 3, Pres 1

Defesas (15 pontos)

Esquiva +6, Fortitude +6, Aparar +6, Resistência +2/8, Vontade +6

Poderes (13 pontos)

Honrado (1 ponto)

Característica 1 (Substitui Especialidade Nobreza para testes de Persuasão)

Lâmina Ancestral (10 ponto)

Dano baseado em Força 2 (Dinâmico. Fixos: Penetrante +6, Removível -2. Vantagens Aumentadas: Crítico Aprimorado: Lâmina Ancestral 2 [Lâmina Ancestral])

EAD: Corte de Vento (Facilmente Removível): Dano baseado em Força 1 (Dinâmico. Fixos: Removível -2. Extras: Área +1 [Cone])

Washizaki da Morte (2 ponto)

Sentidos 4 (Precognição 4. Fixos: Removível -2. Falhas: Limitado -1 [Limitado a ver a morte de alguém] [Parcial: +1])

Vantagens (15 pontos)

Ação em Movimento, Assustar, Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Cobertura), Benefício (Status) (Samurai Executor), Equipamento 2, Esforço Supremo (Especialidade – Nobreza), Idiomas (Língua Nativa, Valkar), Iniciativa Aprimorada 2, Maestria em Perícia (Especialidade – Nobreza), Saque Rápido, Tomar Iniciativa.

Equipamento (6 PE)

O-Yoroi: Proteção 6

Perícias (14 pontos)

Atletismo 9 (+12), Combate Corpo a Corpo: Lâmina Ancestral 5 (+9), Especialidade: Nobreza 8 (+9), Intimidação 5 (+6)

Ataques

Iniciativa +10, Lâmina Ancestral: Dano 5, Bônus 9, Crit 18-20 (CD 22 vs Resistência.), Corte de Vento: Dano 4, (CD 16 vs Resistência. CD 11 vs Esquiva para metade do efeito em Área Cone de 15 m de altura, comprimento e largura.)

Complicações

Ordens

Masato está em Arton para cumprir ordens e o mesmo jamais irá recusar de cumpri-las.

Honra

Masato se recusa a usar métodos escusos para cumprir seus objetivos.

Habilidades 36 + Defesas 15 + Perícias 14 + Vantagens 15 + Poderes 12 = 92 pontos


Artorius representa as poucas qualidades do antigo Império de Tauron.

Artorius – NP 7

Habilidades (30 pontos)

For 3, Vig 3, Des 1, Agi 0, Lut 4, Int 1, Pro 4, Pres 0

Defesas (15 pontos)

Esquiva +5, Fortitude +9, Aparar +7, Resistência +5, Vontade +5

Poderes (19 pontos)

Minotauro (6 ponto)
Chifres

Dano baseado em Força 2

Couro Rígido

Proteção 2

Faro

Sentidos 2 (Faro Acurado)

Preces do Clérigo da Força (31 pontos)
Punho de Fogo

Característica Aumentada 8 (Modificações: Força +4. Fixos: Característica +2 [Ligado a aumento de Força 2])

EA: Aumento de Força

Característica Aumentada 4 (Modificações: Força +2. Falhas: Limitado -1 [Limitado a Capacidade de Carga])

EA: Escudo da Fé

Imunidade 10 (Descritor Comum 10 [Projéteis]. Extras: Sustentado +0)

EA: Touro Flamejante

Dano 5 (Extras: Área +1 [Linha] [Parcial: 1])

Saúde Táurica (1 ponto)

Imunidade 1 (Venenos: Limitado a metade das graduações)

Vantagens (9 pontos)

Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Cobertura), Destemido, Duro de Matar, Equipamento, Esforço Supremo (Força), Ritualista, Tolerância Maior.

Equipamento (1 PE)
Machado Táurico

Dano baseado em Força 3 (Fixos: Peculiaridade -2 [Personagens com força menor que 2 tem uma penalidade de -2 em testes de Ataque])

Perícias (13 pontos)

Atletismo 6 (+13), Especialidade: Religião 6 (+10), Especialidade: Tática 7 (+8), Percepção 6 (+10), 

Ataques

Iniciativa +0, Chifres +4 CD 25 vs Resistência, Machado Táurico +4 CD 25 vs Resistência.

Complicações

Obrigações de Tauron

Artorius jamais pode lutar contra inimigos em desvantagem numérica, não pode usar efeitos que tenham graduação maior que o NP do inimigo, não pode usar armas de Disparo, se ele descumprir tais obrigações, o perde seu arranjo de Preces até a próxima cena, se ele infringir numa das restrições novamente, perde o arranjo pelo resto da aventura

Medo de Altura

Quando em alturas maiores que a graduação 1 de Distância (9 metros) no chão, Artorius sofre um redutor de -2 em todos os testes.

PONTOS DE PODER: Habilidades 30 + Defesas 15 + Perícias 13 + Vantagens 9 + Poderes 20 = 87 pontos


Paladino das Segundas Chances, Gregor segue como um aventureiro otimista.

Gregor Vahn – NP 7

Habilidades (40 pontos)

For 3, Vig 3, Des 3, Agi 2, Lut 4, Int 0, Pro 1, Pres 4

Defesas (14 pontos)

Esquiva +5, Fortitude +5, Aparar +5, Resistência +9, Vontade +9

Poderes (13 pontos)

Capa de Thyatis (3 ponto)

Imunidade 10 (Efeitos de Fogo, Fácilmente Removível, Limitado a metade do Efeito)

Dom da Imortalidade (10 ponto)

Imortalidade 5 – Volta a vida em 1 dia.

Vantagens (12 pontos)

Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Benefício (Riqueza) 2, Duro de Matar, Equipamento 3, Fascinar, Inspirar, Liderança, Tomar Iniciativa.

Equipamento (3 PE)

Espada Bastarda

Dano baseado em Força 5 (Perigoso 1)

Armadura de Placas

Proteção 6

Perícias (12 pontos)

Atletismo 5 (+8), Combate Corpo a Corpo 3 (+7), Especialidade: Nobreza 8 (+8), Especialidade: Religião 8 (+9) 

Ataques

Iniciativa +2, Espada Bastarda +4 Crítico 19-20 (CD 23 vs Resistência)

Complicações

Devoto de Thyatis

O juramento de Gregor faz com que ele jamais mate vida inteligente, em qualquer falha em testes de salvamentos de Resistência, o inimigo não sofre um resultado pior que 2º grau de falha.

Motivação: Escudeiro

Gregor está se aventurando por sua amizade com Vallen, sendo capaz de passar pelo inferno pelo mesmo.

Habilidades 40 + Defesas 14 + Perícias 12  + Vantagens 12 + Poderes 13 = 91 pontos


Definitivamente um dos magos de Arton.

Rufus Dormat – NP 7

Habilidades (4 pontos)

For 0, Vig 1, Des 1, Agi -1, Lut 0, Int 3, Pro -1, Pres -1

Defesas (20 pontos)

Esquiva +2, Fortitude +8, Aparar +3, Resistência +1/10, Vontade +6

Poderes (25 pontos)

Grimório (25 ponto)
Bola de Fogo

Dano à Distância em Área 7 (Explosão)

Armadura Arcana

Proteção 10 (Afeta outros +1, Sustentado)

Vantagens (3 pontos)

Equipamento, Esforço Supremo (Misticismo), Ritualista.

Equipamento (1 PE)

Adaga

Dano baseado em Força 1 (Perigoso +1)

Perícias (8 pontos)

Especialidade: Misticismo 8 (+11), Percepção 7 (+6)

Ataques

Iniciativa -1, Adaga +0 Crit 19-20 CD 16 vs Resistência, Bola de Fogo CD 22 vs Resistência; CD 17 vs Esquiva para metade do efeito em Área, Explosão de 8m de raio.

Complicações

Vício – Achbuld

Rufus tem um problema sério com Achbuld, um alucinógeno que é mistura com vinho, ele esconde isto de seu grupo. Caso ele fique sem o mesmo, sofre -2 em todos os testes. Em toda cena, role 1d20, em caso de um resultado 10 ou menos, Rufus começa a próxima cena Indefeso.

Perda de Poder

Caso Rufus perca seu Grimório, ele se torna incapaz de usar qualquer perícia, vantagem ou poder relacionado à magia.

Habilidades 4 + Defesas 20 + Perícias 8 + Vantagens 3 + Poderes 25 = 60 pontos


Nichaela merecia algo melhor, talvez, em outra vida.

Nichaela – NP 7

Habilidades (18 pontos)

For -2, Vig 1, Des 3, Agi 2, Lut -1, Int 2, Pro 4, Pres 0

Defesas (14 pontos)

Esquiva +3, Fortitude +7, Aparar +3, Resistência +1/11, Vontade +7

Poderes (39 pontos)

Dádiva de Lena (29 Pontos)
Raio de Cura

Cura a Distância baseado em Percepção 7

Proteção de Lena

Criar 9 (Limitado a barreiras envolta da mesma)

Vantagens (4 pontos)

Atraente, Defesa Aprimorada, Esforço Supremo (Tratamento), Fascinar (Persuasão).

Perícias (13 pontos)

Especialidade: Religião 5 (+7), Persuasão 9 (+9), Tratamento 12 (+14)

Ataques

Iniciativa +2, Dádiva de Lena – Proteção de Lena +3 CD 19 vs Esquiva

Complicações

Voto de Lena

Nichaela não pode usar qualquer tipo de versão do efeito de Dano, podendo apenas causar efeitos de Aflição (exceto versões com a condição Moribundo)

Motivação – Bondade

Nichaela faz o que faz por bondade, protegendo os inocentes apenas por boa vontade do que por interesses

Família (Filha)

Nichaela pode não ter contato com sua filha, mas ela irá proteger a mesma a todo custo.

Habilidades 18 + Defesas 14 + Perícias 13 + Vantagens 4 + Poderes 39 = 88 pontos

Conclusão

Inimigo do Mundo foi o segundo romance de Tormenta que eu li, e é impossível não gostar do Esquadrão do Inferno. Mesmo que tenham fichas para eles em outros sistemas, é interessante vê-los em um sistema tão diferente quanto Mutantes e Malfeitores.

Dá até vontade de fazer mais coisa sobre o sistema no site, não?


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Texto: Julio Cesar e Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Sub-Dobras de Avatar para T20

Em Avatar, a Lenda de Aang, temos as sub dobras. Estilos de dobra de elementos que não são os quatro principais. Esses dobradores eram raros em A Lenda de Aang, mas ficaram mais comuns em A Lenda de Korra, aonde vemos inclusive dobradores de raio (que tinha apenas uma que realmente dobrava raio, enquanto outros redirecionavam) trabalhando em fábricas.

No Área de Tormenta de hoje, adaptaremos essas dobras diferentes para a classe Místico, introduzida na Dragão Brasil 199, para que seus personagens possam dobrar mais coisas além dos elementos primordiais de Ubani. Lembrando que todo contéudo daqui é feito por fã e não é oficial!

Além dos seis elementos, tem mais!

Em Ubani, quando os poderes das dracoferas se espalharam pela terra, os espíritos elementais se espalharam, mas outros espíritos de elementos diferentes também tiveram interesse pelo local e ensinando aos ubaneris novas maneiras de manipular os poderes elementais. Assim surgiram especialistas em manipular forças diferentes dos seis elementos primordiais.

Os poderes de Sub-Dobra

Todos os poderes a seguir são Poderes de Místico, portanto são apenas acessíveis para a classe místico, você verá refêrencias a outros poderes da mesma classe.

Afinidade da Água

Os poderes abaixo são focados nos Místicos com Afinidade da água, e sua capacidade de controlar o sangue no corpo dos alvos, além de curar, não tão bem quanto os personagens com Afinidade da Luz, mas ainda bem.

Em Ubani, manipular o sangue é considerado taboo.
Ditame do Sangue

Você aprende a magia Comando, no 6º nível aprende Ferver Sangue e no 10º nível aprende Marionete. Você gasta -1 PM para lançar essas magias, porém não pode afetar criaturas que sejam do tipo morto-vivo ou constructo, ou que não tenham sangue, a critério do mestre. Se for visto usando essas habilidades dentro de Ubani, a categoria de atitude de qualquer Ubaneri ao seu respeito muda para Inamistoso ou menor, outros podem permanecer com categorias acima, a critério do mestre. Pré-requisito: Afinidade (água), valor de Carisma não pode ser maior que 1.

Águas Curativas

Quando usa o poder Hidratação, você pode gastar +2 PM para curar um aliado em alcance curto ao invés de você. Pré-requisito: Hidratação, Car 1.

Ubaneris que controlam a água tem grande afinidade com os espíritos.
Ditame dos Espíritos

Você aprende a magia Enfeitiçar e no 6º nível aprende Dissipar Magia e no 10º nível aprende Banimento. Além disso, criaturas do tipo Espírito tem -2 em testes de resistência contra as suas magias. Pré-requisito: Afinidade (água), Sab 1.

Afinidade do Ar e da Luz

Os poderes abaixo são para os jogadores com Afinidade com o Ar e com a Luz, e sua capacidade de estender seu respirar para o plano espiritual e manipular a energia das pessoas. Além de encher a luz que a energia das pessoas emana.

Projetar seu espírito para relaxar é uma prática… Incomum, mas acontece muito.
Projeção Espiritual

Você aprende a magia Forma Etérea e Viagem Planar. Enquanto estiver na sua forma etérea ou em outro plano, seus sentidos ficam mais apurados e você não se perde facilmente, recebendo +2 em testes de Sobrevivência e Vontade. Pré-requisito: Afinidade (ar ou luz), 14º nível de Místico, Sab 2.

Ditame de Energia

Você aprende a magia Silêncio e no 10º nível, você aprende a magia Selo de Mana. Quando reconhece uma magia com um teste de Misticismo, você pode fazer contramágica contra ele como reação até o fim da cena. Pré-requisito: Afinidade (ar ou luz), Int e Sab 1, treinado em Vontade.

Afinidade com a Escuridão

Os poderes abaixo são para personagens com Afinidade da Escuridão, mais voltados ao seu controle e interação com a Morte e mortos-vivos, que foi perdida depois do avanço da Tormenta.

Ditame da Entropia

Você aprende a magia Vitalidade Fantasma, no 6º nível, você aprende Toque Vampírico e no 14º nível você aprende a magia Desintegrar. Quando causa dano com qualquer uma dessas magias, você cura 1d12 PV. Pré-requisito: Afinidade (trevas), Int 1.

A habilidade de controlar os mortos foi perdido com o avanço da Tormenta, mas não totalmente.
Ditame da Morte

Você aprende a magia Conjurar Mortos-Vivos e no 10º nível aprende a magia Servo Morto-Vivo. Criaturas do tipo Morto-Vivo tem -2 em testes de resistência contra as habilidades. Pré-requisito: Afinidade (trevas), Car 1.

Afinidade do Fogo

Esses poderes são para os personagens com afinidade com o fogo e sua habilidade de controlar não apenas a energia do calor, mas também da eletricidade e de focalizar o seu mana em uma explosão.

Disparar bolas de fogo pela testa, eu preciso falar mais?
Ditame da Combustão

Você aprende a magia Bola de Fogo. Você pode usar essa magia sem gesticular e falar, usando apenas concentração. Se aprender Bola de Fogo novamente, ela custa -1 PM e você pode gastar 2 PM para aumentar a área da explosão em +3m. Pré-requisito: 6º nível de Místico, Afinidade (fogo), Sab 2

Ditame da Eletricidade

Você aprende a magia Toque Chocante, no 6º nível aprende a magia Relâmpago. Pré-requisito: Afinidade (fogo).

Um raio vem e um raio volta.
Redirecionar Raio

Quando você é alvo de uma habilidade ou de uma magia que cause dano de eletricidade, você pode fazer uma contramágica como uma reação. Se passar no teste de Misticismo por 10 ou mais, você pode redirecionar a habilidade contra o alvo que a lançou (que se torna o novo alvo da habilidade, todas as demais características dela, incluindo CD do teste de resistência, se mantêm). Além disso, quando usa Ataque Elemental, você pode causar dano de eletricidade ao invés de fogo. Pré-requisito: Afinidade (fogo), 10º nível de Místico, Des 2.

Afinidade da Terra

Os poderes abaixo são focados nos Místicos com Afinidade da terra, e sua capacidade de controlar outros materiais terrenos e conseguir compreender o que se passa debaixo da terra.

Manipular Lava

Você consegue trazer rocha vulcânica para a superfície, manipulando-a da maneira que achar melhor. Se estiver em um terreno natural rochoso, você pode gastar 3 PM e uma ação padrão para criar uma área de 9m de lava em um ponto em alcance curto. Essa área vira terreno dificil e criaturas que tentarem passar recebem 2d6 pontos de dano de fogo para cada 1,5m da área que passarem. Criaturas que finalizarem seu turno dentro da área, ficam em chamas e recebem 1d6 pontos de dano de fogo. Você pode gastar uma ação de movimento para movimentar a área em até 6m. Além disso, no 10º nível, você aprende a magia Lança Ígnea de Aleph. Pré-requisito: Afinidade (terra), Con 1, 6º nível de Místico.

Manipular Metal

Você pode utilizar o uso de Modelar da magia Controlar Terra em objetos de metal, podendo transformar metal em armas simples ou marciais. Armas criadas dessa maneira tem +2 em testes de ataque. Pré-requisito: Ditame da Montanha, For 1

Ninguém espera o Místico dobrador de metal!
Armadura de Metal

Com uma ação de movimento e 3 PM, você pode controlar uma porção de metal e vestir como se fosse uma armadura, ou reforçar sua armadura existente. Quando veste uma armadura assim, você recebe +5 de Defesa, Redução a fogo, perfuração e impacto 5 e penalidade de armadura -2 até o fim da cena. Se você tentar usar essa habilidade na armadura de um alvo para vestir ela em você, ele deve falhar em um teste de Fortitude (CD Sab). Se ele passar, você não consegue “roubar” a armadura dele, mas ainda gasta os PM. Pré-requisito: Manipular Metal, Con 1.

Ditame Sísmico

Você aprende a magia Alarme e no 6º nível aprende a magia Mapear. Se você estiver em um terreno natural, você recebe percepção as cegas em alcance curto enquanto estiver tocando o chão. Pré-requisito: Afinidade (terra), Sab 1

Conclusão

Avatar, A Lenda de Aang, foi a principal inspiração para a classe Místico, que veio da classe Dobrador do Almanaque Dragão Brasil. Desde que li a classe na DB 199, fiquei imaginando como seriam essas sub-dobras em Arton! Espero que gostem dos poderes!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Fuga de Lenórienn Parte 01 – A Quinta Estação

Fuga de Lenorienn Parte 01 é a primeira parte do segundo capítulo do romance “fan made” A Quinta Estação, por Oghan e publicado no site do Movimento RPG. Para acompanhar a série completa, entre neste link. Caso você goste desta história compre as obras do autor clicando aqui clicando aqui! Caso você não tenha lido a primeira parte do conto, clique aqui!

Sinopse

O Exército do Reinado triunfou! Liderados por Sir Orion Drake, a coalisão de soldados, heróis e mercenários venceu onde era impossível vencer. Mas, nem só a Tormenta é uma ameaça para este mundo: A Aliança Negra, o Império de Tapista e muitos outros problemas precisam de heróis para enfrentá-los.

Nesta época de transformações, surge a Confraria dos Redentores, uma companhia mercenária especializada em proteger os mais fracos e impedir que o mal se espalhe.

Nesta nova parte da história, acompanhamos a luta de uma família élfica fugindo da ameaça da Aliança Negra.

Sobre o autor

Oghan é escritor de afrofuturismo e primeiro autor de steapunk do Brasil com seu romance O Baronato de Shoah, foi vencedor do Wattys 2018, e é autor de Os Oradores dos Sonhos, além de publicado na Revista Nigeriana Omenana Magazine e na MV Media nos Estados Unidos; também tem seu nome gravado no legado de Arton através de um conto em Crônicas de Tormenta volume 2 e seu sonho é escrever o primeiro romance focado na Grande Savana.


Fuga de Lenórienn Parte 01

Em outro lugar.

Em outro tempo.

— E, por último, eu acuso Tealandrane de causar pânico desnecessário em nossa comunidade — a voz de Marlevaur ecoou pelo salão da justiça, onde o julgamento era feito.

O elfo que conduzia o julgamento de um de seus melhores amigos vestia uma túnica negra com detalhes em dourado e vermelho que pouco combinava com a típica delicadeza de seu povo. A severidade no olhar beirava a fúria e conforme ele denunciava os crimes de Tealandrane, ficava mais óbvio que não havia crime, mas medo do acusado.

Taelandrane, ou simplesmente Tae, não conseguia culpar os irmãos. Lenórienn, seu reino, era atacado constantemente pela Aliança Negra, a coalizão de goblins, orcs, bugbears, hobgoblins e liderada por Thwor Ironfist, que segundo a lenda era o emissário de Ragnar, o deus da morte.

Isolados das nações por um arrogante tratado de paz, Lenórienn só descobriu que o continente havia caído nas mãos das criaturas quando já era tarde demais. Os elfos resistiam, desacreditando nas habilidades de seus inimigos e fazendo pouco caso das histórias. Batedores tinham sido enviados aos reinos humanos, mas nenhum retornara; os sacerdotes tinham invocado entidades para dar-lhes pistas do que fazer, mas as forças ancestrais não respondiam suas perguntas. Até mesmo grandes figuras tinham intervido na situação, como o sacerdote Razlen Greenleaf, mas nada convenceria os elfos que eles corriam um risco.
Até que o golpe final foi dado, a princesa Tanya foi sequestrada por Thwor Ironfist de dentro do palácio do regente Khilanas e ofertada à Aliança Negra. Isto havia derrubado o moral dos elfos e só os mais velhos continuavam com sua insistência em se manterem isolados.

Todos, exceto Taelandrane, que enviara cartas a seus amigos de outros reinos e pedira sua ajuda para sair da cidade. Sem respostas, organizara uma pequena rebelião dentro do palácio, que ficou conhecida como Inconfidência Élfica, mas não teve sucesso por que uma parte de seu grupo o entregou às autoridades por medo ou receio de desagradar a deusa.

— Thwor Ironfist vai atacar de novo e nós estamos despreparados… — Taelandrane fez um gesto abarcando o salão inteiro, assustando os guardas ao ponto de eles sacarem as espadas — Não digam que não estão com medos, nós podemos sentir nas ruas, nas árvores e até no ar o quanto esta nação treme perante o novo inimigo.

— Você blasfema contra nosso estilo de vida, Taelandrane, precisa colocar a cabeça no lugar — Qyne, um dos elfos do conselho, retrucou em voz baixa — Nossa cultura é muito mais forte do que sua fé abalada pode entender.

— Enquanto discutíamos sobre as árvores que plantaríamos nas fronteiras a Aliança Negra sequestrava a princesa — Taelandrane fechou os punhos de raiva e a magia escapou por seus olhos em uma onda vermelha e azul incandescente. O mago era conhecido por seu aspecto selvagem e impulsio, boa parte dos presentes sabia que ele estava ali por uma questão de boa vontade e poderia vencer os guardas sem esforço algum. Isto e sua postura resoluta em fazer valer sua opinião eram o pouco que lhe garantiam a confiança e respeito de seus pares.

— Chega! — Marlevaur ergueu a voz, irritado — Nós ouvimos seus planos e buscamos pistas na floresta, só encontramos alguns humanos e suas histórias absurdas de máquinas de guerra capazes de explodir castelos.

Um riso geral escapou dos elfos, mas havia um leve toque de apreensão nele.

— Só a ideia de que um bando de goblinóides seria capaz de nos derrotar já deveria ser considerada crime obsceno. — Qyne, o sacerdote-mestre, emendou — Você profana o nome da deusa com sua desconfiança, Taelandrane.

— Onde ela está, senão envolta com seus súditos apreciando a si mesa, ao invés de protegendo os batedores que estão sumindo na floresta? — Taelandrane dispersou a magia ao seu redor e percebeu que havia ido longe demais.

— Este julgamento acabou — Qyne se levantou do trono de juiz — Ezrataelandrane, o júri declara a ação procedente e considera o réu culpado de menosprezar a cultura élfica milenar e ignorar a honra de seus antepassados, humilhando e ridicularizando nossa fé e nação.

— O que? — Tae quase engasgou.

— Sendo assim, considerado por unanimidade um instrumento voluntário do inimigo estrangeiro. — Qyne bateu o martelo — Caso encerrado.

Fuga de Lenorienn Parte 01

Autor: Oghan N’Thanda.
Revisor: Isabel Comarella.
Adaptação do Post: Douglas Quadros.
Ilustrador da Capa: Theo S. Martins.

 

Encontros e Charadas – O Véio da Ponte para A Lenda de Ghanor RPG

“Para atravessar a ponte, vocês devem responder três perguntas!”. Introduzido pela primeira vez no Nerdcast RPG 1 – O Bruxo, a Princesa e o Dragão, O véio da ponte é uma figura enigmática e sem resposta ainda do que exatamente ele é. Sendo conhecido e descrito apenas como uma figura decrepita que habita em pontes para lugares. Vamos ver como usar essa figura enigmática em suas mesas de A Lenda de Ghanor RPG.

É um trabalho ingrato, mas é honesto.

Antes, para deixar claro

Nenhuma destas regras são oficiais do cenário de Ghanor, são regras inspiradas nas aparições da figura enigmática pelo universo para que possam ser usadas em mesas dentro do cenário de Ghanor. Porém, são regras feitas de um fã para outros fãs, portanto nada destas regras é oficial.

Para atravessar, você deve responder uma pergunta!

Por não ter um ponto físico, a única coisa em comum com todas as suas aparições é que ele está defendendo uma ponte. No geral, o Mestre deve definir quando ele deve aparecer e qual ponte ele está guardando e para onde esta ponte leva.

Todas as pontes guardadas por ele levam para algum lugar importante para a aventura dos personagens que o encontram. No seu primeiro exemplo, ele guardava a masmorra aonde a Princesa Irulan. Portanto chegamos a algumas conclusões

Regras para o Véio da Ponte

Por definir, não é qualquer ponte que o Véio guarda, normalmente elas seguem a mesma lógica:

  • A ponte não precisa ser literalmente uma ponte, pode ser qualquer caminho em que os transeuntes desviem para qualquer lado fora daquele espaço, esteja em risco de morte.
  • A ponte deve levar para algum lugar de extrema importância para a aventura dos personagens.
  • A ponte, normalmente, é o único caminho viável para aquele local para onde estão indo.

Quando os personagens encontram ele, ele indica que “Para atravessar a ponte eles devem responder uma pergunta”, que na verdade é a charada para os jogadores.

“Eu posso atacar o véio da ponte?”

Qualquer ação hostil contra a figura falha automaticamente, como se ele estivesse sob o efeito da magia Santuário. Magias que forem lançadas são dissipadas automaticamente e qualquer tentativa de passar pelos lados ou por cima é repelido como se a área ao redor da ponte esteja sob o efeito da magia Cúpula de Repulsão.

A única maneira de dissipár os efeitos é respondendo a pergunta do véio.

Como atravessar a Ponte?

Para atravessar, o personagens deve responder a charada do Véio. Apenas um personagem pode dar a resposta final.

Se o jogador errar a resposta, ele perde 20d12 pontos de vida, caso ele tenha PV temporários, eles são ignorados. Caso o personagem chegue a 0 PV, ele é totalmente desintegrado, restando apenas pó e não podendo ser ressuscitado por qualquer meio. O dano não pode ser impedido por nenhum meio, seja habilidades ou itens que seja, o dano é sofrido diretamente e sem possibilidade de impedir.

Mas se passarem, o véio libera a ponte para que os personagens possam atravessar em segurança. O personagem que responda corretamente não sai de mãos abanando, além de liberar o caminho, ele ganha 20 pontos que podem ser usados para somar em qualquer teste que fizer até o fim da aventura.

Por exemplo, ao fazer um teste de Conhecimento para estudar uma rosa em meio a um pântano, ele pode gastar 3 pontos destes 20 pontos para chegar ao resultado que deseja.

Sugestões de Charadas

Abaixo, seguem algumas charadas que você pode usar com o seu véio da ponte. Role 1d20 e seja feliz!

Dado
Charada
1
Em uma Igreja haviam 5 velas. Entraram 3 ladrões e cada um levou uma. Quantas velas ficaram?
2
O que há no meio do coração?
3
Eu falo, mas não tenho boca. Eu ouço, mas não tenho ouvidos. Não tenho corpo, mas vivo com o vento. Quem sou eu?
4
Uma viúva perdeu sua algibeira, sua sandália e seu cachorro. O que ela perdeu primeiro?
5
O que pertence a você, mas outros pessoas usam mais que você?
6
Tenho apenas uma cor, mas posso ter vários tamanhos. Estou presente quando faz sol. Na chuva, jamais! Passo todo o tempo no chão, mas nunca fico sujo. Não faço mal algum e não posso sentir dor. Quem sou eu?
7
Tenho quatro vezes a idade do meu filho. Dentro de 20 anos, terei exatamente o dobro da idade dele. Quantos anos eu tenho?
8
Como alguém pode passar 25 dias sem dormir?
9
Eu nunca fui mas sempre serei. Ninguém nunca me viu mas todos sabem que eu existo. Eu dou a pessoas a motivação para serem melhores a cada dia. Quem sou eu?
10
Qual é o prato favorito dos gulosos?
11
Só a faz quem já a tem, quem não tem, não a faz, e quem fizer já não terá mais.
12
Sou leve como uma pena, mas nem mesmo a pessoa mais forte do mundo pode me segurar por mais de cinco minutos. O que eu sou?
13
Você mede a minha vida em horas e eu te sirvo indo embora. Sou rápida quanto estou magra e devagar quando estou gorda. O vento é o meu maior inimigo. Quem sou eu?
14
Estou sempre correndo mas não tenho pernas. Você precisa de mim mas eu não preciso de você. O que sou?
15
Quanto mais houver de mim, menos você verá. Quem sou eu?
16
Qual o cão que voa?
17
O que desaparece assim que você diz o nome dele?
18
Eu tenho cidades, mas não casas. Possuo montanhas, mas não árvores. Contenho rios, mas não peixes. O que sou eu?
19
Destruo arrependimentos, desde os novos até os velhos. Sou procurado por vários, encontrado por poucos. O que sou eu?
20
O que é maior do que os deuses, mas mais malvados que os demônios. Os pobres o tem, os ricos precisam e, caso você o coma, você morrerá?
Essa é só a forma mais recorrente dele, gente, calma.

É sempre um véio?

Não. A figura enigmática chamada de Véio da Ponte se chama assim porque é a sua forma mais comum. Porém essa figura pode surgir de maneiras diversas, de qualquer raça ou gênero que quiser e oferecer outros desafios. A única coisa que ela deve fazer é oferecer um enigma aos viajantes para que possam atravessar um caminho.

Conclusão

O Véio da Ponte é a figura recorrente que deve ter surgido como uma piada pelo Jovem Nerd no primeiro Nerdcast de RPG, mas particularmente  é o tipo de clichê e de desafio recorrente que eu acho muito bacana e que gosto de ver em uso. Eu fiz essas regras pensando em usar nas minhas, mas espero que vocês se divirtam usando na de vocês!


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Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Arte Original da Capa: Anderson Jackal

Guia dos Dragões – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta cinco netbooks sobre o tema de dragões: Guia dos Dragões de Arton (de Maury “Shi Dark” Abreu), Guia dos Dragões Volumes I e II (também de Maury “Shi Dark” Abreu), Dragões (de Bruno “BURP” Schlatter) e Sangue de Dragão (de Eduardo “Ed” Cardoso). Embora todos abordem os Dragões como adversários ou personagens do jogador, existem diferenças pelo foco no cenário de cada um, incluindo as abordagens genéricas.

Conteúdo do netbook “Guia dos Dragões de Arton”

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • A Origem dos Dragões, narrando a origem das principais espécies de dragão em Arton a partir da vontade de Megalokk e também descrevendo os tipos de dragões deste mundo e a existência dos dragões bicéfalos.
  • Características Draconianas, descrevendo as características físicas, sociais, comportamentais e sobrenaturais dos dragões de Arton.
  • Combate contra Dragões, apresentando cada uma das armas naturais e sobrenaturais dos dragões, além de suas estratégias preferidas em combate.
  • Dragões Azuis, Dragões Brancos, Dragões Marinhos, Dragões Negros, Dragões Verdes, Dragões Vermelhos, Dragões de Tamu-ra, Dragões da Água, Dragões do Ar, Dragões do Fogo, Dragões da Terra e Dragões do Vácuo, detalhando as regras específicas de cada espécie draconiana.
  • Dragões Metálicos, introduzindo a existência destes dragões no cenário de Tormenta.
  • Dragões de Bronze, Dragões de Cobre, Dragões de Latão, Dragões de Ouro e Dragões de Prata, detalhando as regras específicas de cada espécie draconiana metálica.
  • Dragões Independentes, mencionando a existência de espécies de dragão fora das características cromáticas, metálicas e elementais, como o dragão-do-deserto.
  • Necrodracos, introduzindo a existência de dragões mortos-vivos, descrevendo na sequência o Dragão-Esqueleto, o Dragão-Zumbi e o Dragão-Lich, com regras específicas sobre cada um.
  • Dragões-Reis, apresentando as fichas de Beluhga, Benthos, Hydora, Mzzileyn, Sckhar e Zadbblein.

Conteúdo do netbook “Guia dos Dragões – Volume I”

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Capítulo 1: Informações Gerais, narrando a origem dos dragões de forma pseudocientífica e ainda descrevendo sua anatomia, hábitos alimentares, características comportamentais, traços sociais e hibridização entre dragões de espécies diferentes.
  • Capítulo 2: Regras para Dragões, detalhando as regras de criação de dragões como personagens jogadores, incluindo considerações sobre dragões que adotam kits.
  • Capítulo 3: Dragões Cromáticos, enfatizando regras mais específicas para Dragão Azul, Dragão Branco, Dragão Negro, Dragão Verde e Dragão Vermelho.
  • Capítulo 4: Dragões Metálicos, enfatizando regras mais específicas para Dragão de Bronze, Dragão de Cobre, Dragão de Latão, Dragão de Ouro e Dragão de Prata.
  • Capítulo 5: Novos Dragões, enfatizando regras mais específicas para Dragão-Camaleão, Dragão-Golem, Dragão Marinho, Dragão-Rei, Dragão Silvestre, Necrodraco (com suas variantes Dragão-Esqueleto, Dragão-Fantasma, Dragão-Lich, Dragão-Múmia e Dragão-Zumbi) e Tatsu (os dragões orientais).
  • Capítulo 6: Kits para Personagens, apresentando kits de indivíduos que interagem com dragões, sendo quatro: Caçador de Dragões, Cavaleiro de Bestas, Cavaleiro do Dragão de Prata e Mago Dracônico.
  • Capítulo 7: Parentes de Dragões, um bestiário com sete criaturas semelhantes a dragões: Behir, Dragone, Dragão-Fada, Dragotauro, Meio-Dragão, Pseudodragão e Tartaruga-Dragão.
  • Apêndice: Dragões em Trevas, apresentando detalhes mais profundos sobre a existência dos dragões no cenário de Arkanun/Trevas.

Conteúdo do netbook “Guia dos Dragões – Volume II”

Este netbook continua o anterior, apresentando as seguintes informações:

  • Capítulo 1: Dragões Gema, introduzindo a ambientação sobre este tipo de dragão e enfatizando regras mais específicas para Dragão de Ametista, Dragão de Cristal, Dragão de Esmeralda, Dragão de Safira e Dragão de Topázio.
  • Capítulo 2: Outros Dragões, enfatizando regras mais específicas para Dragão Abissal, Dragão de Aço, Dragão Amarelo, Dragão das Brumas, Dragão-Canção, Dragão de Magma, Dragão Marrom, Dragão de Mercúrio, Dragão das Nuvens, Dragão Planar, Dragão-Presa, Dragão das Profundezas e Dragão das Sombras.
  • Capítulo 3: Parentes de Dragões, um bestiário com sete criaturas semelhantes a dragões: Dracolisco, Hidra (com suas variações Hidra de Lerna, Piro-Hidra e Crio-Hidra), Kobold, Protodraco, Réptil de Fogo, Réptil Infernal e Wyrm e Wyvern.
  • Capítulo 4: Novos Aprimoramentos para Dragões, apresentando 14 novos aprimoramentos especiais para dragões.
  • Capítulo 5: Novos Kits para Personagens, apresentando kits de dragões ou indivíduos que interagem com dragões, sendo quatro: Cultista Sanguinário, Dragão Sanguinário, Feiticeiro e Servo do Dragão.
  • Capítulo 6: Personagens Dragões, expandindo as regras para os personagens dragões para os jogadores.

Conteúdo do netbook “Dragões”

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, com o autor explicando sua ideia para o netbook e adiantando o conteúdo das próximas páginas.
  • Capítulo I: Dragões!!, descrevendo as origens mitológicas, literárias e da cultura pop sobre o conceito de dragão.
  • Capítulo II: Personagens Dragões, apresentando as regras para criar um personagem dragão.
  • Capítulo III: Aprimoramentos Dracônicos, com oito aprimoramentos positivos exclusivos para personagens dragões.
  • Capítulo IV: Poderes Dracônicos, os agrupando em Poderes de Transformação, Poderes da Língua, Poderes do Sangue e Armas de Sopro.
  • Capítulo V: Dragões no Mundo de Jogo, ambientando os dragões nos cenários de Tormenta, Arkanun/Trevas e Invasão.

Conteúdo do netbook “Sangue de Dragão”

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Dragões-Demônio, explicando como certas criaturas tidas como dragões são demônios do Inferno com características dracônicas.
  • Draconianos, apresentando regras para jogar com um personagem Draconiano (um Meio-Dragão) através de aprimoramento.
  • Personagens Crias, com regras para personagens descendentes de um dos cinco principais dragões cromáticos: Vermelho, Azul, Branco, Verde e Preto, também com aprimoramento sobre a geração da Cria em relação ao Dragão.
  • Poderes Draconianos, descrevendo seis poderes exclusivos de Draconianos e Crias.
  • Campanha, ambientando a existência de Draconianos e Crias em diversos cenários.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download de Guia dos Dragões de Arton, aqui para Guia dos Dragões Volume I, aqui para Guia dos Dragões Volume II, aqui para Dragões e aqui para Sangue de Dragão. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Guia dos Dragões de Arton, Guia dos Dragões Volumes I e II, Dragões e Sangue de Dragão!

Não deixe de ver nosso artigo sobre o netbook Dragões: Reis Caídos também!

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