The Mageseeker em Arton – Área de Tormenta

The Mageseeker é um jogo single-player de RPG e Hack n’ Slash desenvolvido pela Digital Sun Games (MoonlighterCataclismo) e publicado pela finada Riot Forge, como parte da iniciativa de desenvolver jogos que não fossem multiplayer competitivo para expandir a história do universo de League of Legends. Lançado junto com Conv/rgence Song of Nunu, The Mageseeker segue a história de Sylas após os eventos da HQ da personagem Lux, em sua empreitada para acabar com os Caçadores de Magos de Demacia.

Sobre o Jogo

Como falado acima, The Mageseeker é um Hack n’ Slash com elementos de RPG, aonde você passa por fases executando missões, recrutando magos proscritos e derrotando Caçadores de Magos e outras criaturas. O jogo se assemelha bastante a outro jogo da desenvolvedora, o Moonlighter, mas é mais linear que ele. Durante o jogo, Sylas pode aprender novos feitiços para lançar contra seus inimigos e novas formas para serem utilizadas em sua forma Liberta.

 O Protagonista

Vindo do submundo de Demacia, Sylas de Dregbourne é um símbolo do lado sombrio da Grande Cidade de Demacia. Quando garoto, sua habilidade de visualizar magia escondida atraiu a atenção dos Caçadores de Magos, que eventualmente o prenderam e fizeram utilizar seus poderes contra os magos. Agora liberto, Sylas se tornou um revolucionário, usando a magia daqueles ao redor dele para destruir o reino que um dia ele serviu… E seu grupo de magos proscritos parece crescer dia a dia.

A Aliada

Em conflito entre sua natureza celestial e mortal, Morgana prendeu suas asas para abraçar a humanidade, infligindo sua dor e amargura contra os desonestos e corruptos. Ela rejeita as leis e tradições que ela acredita não serem justas e luta pela verdade nas sombras de Demacia, – mesmo que outros tentem reprimi-la – lançando escudos e correntes de fogo negro. Mais do que qualquer um, Morgana acredita fielmente que mesmo banida e proscrita, um dia ela poderá se erguer novamente.

Nova Devoção: A Dama Velada

Também conhecida como “A Caída”, “A Dama Velada”, “A Velada”, “Espada das Sombras” e “A Protetora Alada”, mas tendo como nome verdadeiro Morgana (mesmo que esse nome seja pouco conhecido pelos seus devotos), a Dama Velada protege os cidadãos de Demacia contra a injustiça e o abuso da lei. Hoje a Dama Velada recebe orações dos magos de Demacia para proteger seus familiares.

Crenças e Objetivos. Reverenciar a justiça, defender os injustiçados, enfrentar o abuso da “justiça” e questionar as autoridades.
Símbolo Sagrado. Três asas escuras com correntes entrelaçadas.
Canalizar Energia. Negativa.
Arma Preferida. Corrente de Espinhos
Devotos. Lefou, Qareens, Sílfide, Suraggels, Arcanistas, Bardos, Ladinos.
Poderes Concedidos. Escudo Negro
Obrigações e Restrições. O devoto da Dama Velada não pode ficar parado em frente à injustiça. Você nunca deve negar um pedido de ajuda de alguém inocente e sempre deve ajudar aqueles que precisam da melhor maneira que conseguir. Em termos de regra, ao final de uma aventura, o devoto deve doar até 10% dos tesouros que recebeu na aventura em alimentos, roupas ou fazer alguma caridade para pessoas necessidades.

Escudo Negro
A Dama Velada

Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para conceder a um aliado em alcance curto ou a você mesmo o Escudo Negro da Dama Alada. A próxima habilidade mágica que tiver como alvo quem estiver com o Escudo Negro é dissipada e o escudo se desfaz.

A Aliada?

Luxanna Stemmaguarda vem de Demacia, um reino insular aonde a magia é vista com medo e superstição. Capaz de moldar a luz à sua vontade, ela cresceu lidando com descobrimento e com o exílio, e era forçada a manter seus poderes secretos em ordem a fim de preservar a nobreza de sua família. Porém, seu otimismo e sua resiliência a levou a embraçar seus talentos únicos e agora ela procura trazer maior tolerância e entendimento para sua terra natal.

Outros Campeões Inimigos

Garen Stemmaguarda

Um orgulhoso e nobre soldado, Garen luta liderando a Vanguarda Destemida. Ele é popular entre os seus, e respeitado entre seus inimigos – confiado em defender Demacia e seus ideais. Garen usa uma armadura de Petricita, que concede a ele resistência à magia e uma espada montante poderosa, Garen se opõe a magos e conjuradores no campo de batalha.

Jarvan IV

Como filho único do rei Jarvan III, o príncipe Jarvan era o herdeiro do trono de Demacia, e após a morte do pai, ele se torna o atual rei. Cresceu para ser um exemplo das virtudes da nação, e forçado a manejar as grandes expectativas em cima dele. Jarvan tentava se provar no campo de batalha. Um guerreiro excepcional, ele inspira suas tropas com coragem e determinação inabaláveis. Crescendo seu prestigio e revelando a verdadeira força do líder de seu povo.

Shyvana

Shyvana é uma criatura com poder elemental puro queimando em seu coração. Apesar de estar quase sempre em forma humanoide, ela pode se transformar em sua forma verdadeira se necessário. A de um poderoso dragão, incinerando seus inimigos com fogo avassalador. Ela salvou a vida do príncipe Jarvan IV, e desde então serve em sua guarda real, lutando para ser aceita pelo povo de Demacia.


Nova Devoção: A Protetora

Também conhecida como “A Justa”, “Arauta da Justiça” e “A Protetora Alada”, mas tendo como nome verdadeiro Kayle (mesmo que esse nome seja pouco conhecido pelos seus devotos). Kayle se afastou consideravelmente da terra de Demacia, diferente de sua irmã Morgana. Mas muitos acreditam que, caso voltasse para ela, sua justiça talvez fosse mais implacável do que muitos pensam. Ainda assim, vários oram à Protetora, pedindo não apenas justiça, mas também sua vingança.

Crenças e Objetivos. Reverenciar a justiça, se opor aos injustos, enfrentar a barbárie e respeitar as autoridades.
Símbolo Sagrado. Três asas douradas sob espadas gêmeas.
Canalizar Energia. Positiva.
Arma Preferida. Espada longa
Devotos. Dahllans, Elfos, Qareens, Suraggel, Cavaleiros, guerreiros e nobres.
Poderes Concedidos. Lâmina de Fogo Estelar
Obrigações e Restrições. O devoto da Protetora não podem ficar indiferentes em frente a injustiça, não podendo recusar pedidos de ajuda de pessoas inocentes e nunca devem desobedecer as leis locais de onde está.

Lâmina de Fogo Estelar
A Protetora

Você pode gastar 2 PM para encantar sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela tem seu dano aumentado em um passo até o fim da cena. Além disso, quando faz um ataque corpo a corpo com a sua arma encantada, você pode gastar 1 PM para aumentar seu alcance natural em +4,5m.

Novo Material Especial: Petricita

Petricita é o material feito a partir dos minérios encontrados no local aonde fica A Grande Cidade de Demacia. Por muito tempo se acreditou que ele dissipava os efeitos de magias e de criaturas mágicas, mas com o tempo, principalmente logo após a criação do enorme golem Galio, se descobriu que, na verdade, ela absorvia a magia. Sylas se aproveitou das propriedades mágicas da Petricita para escapar de sua prisão.

Em Tormenta20, a Petricita é um material especial que só pode ser forjado por personagens que passaram pelo menos três meses estudando o material em uma biblioteca ou algo parecido. 

Petricita
Item Preço
Arma + T$ 4500
Armadura leve + T$ 8000
Armadura pesada + T$ 20000
Escudo + T$ 8000
Esotérico + T$ 4500
As florestas de Petricita ao redor de Demacia protegem a cidade da magia… Mas por quê?

Arma. Armas de Petricita drenam a magia de um alvo. Quando acertar um ataque com uma arma de petricita, o alvo perde 2 PM e o portador da arma recebe 1 PM temporário acumulativo.

Armadura e Escudo. Armaduras de Petricita resistem a efeitos mágicos absorvendo parte em si mesmas. Armaduras leves fornecem resistência a magia +2, Armaduras pesadas fornecem Redução a dano mágico 10 e Escudos fornecem redução a dano mágico 5. Para todos os casos, quando resiste a efeitos de magias (no caso da armadura leve) ou diminuem dano mágico (no caso da armadura pesada e escudo), o portador recebe 1 PM temporário acumulativo.

Esóterico. Você recebe +2 em testes de Misticismo, que aumenta para +5 para fazer contra mágicas. Sempre que dissipa uma magia, você recebe 2 PM temporários acumulativos.

Para todos os fins acima, um personagem só pode receber PM temporários por Petricita até um total do seu nível por cena.

Conclusão

Eu gosto muito da região de Demacia em League of Legends, pois é a região do meu segundo main no jogo. O Garen, e está intimamente ligada a minha primeira main: a Morgana. É uma região que ganhou um plot bem… polêmico, eu diria, com a questão dos Caçadores de Magos, mas que Mageseeker leva de uma maneira muito boa. Com o fim do jogo, eu fico animado para saber o que a Riot Games tem para o futuro de Demacia.


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Design das Fichas: Natália “ElenaNah” Helena.
Revisão: Raquel Naiane.

Unidades Militares de Não Humanos para A Lenda de Ghanor RPG – Santos Escritos

Em A Lenda de Ruff Ghanor (os romances, não o Nerdcast nem o jogo), vemos os exércitos dos reinos de Ghanor enfrentando diversas tropas e exércitos de criaturas não humanoides. O próprio dragão vermelho Zamir tinha exércitos de mortos-vivos e de Hobgoblins. Hoje nos Santos Escritos, vamos trazer Unidades Militares dos Domínios de Ghanor formados por não humanos.

Disclaimer

ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraíso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO!

Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora ou com o grupo Jovem Nerd.

Unidades Militares

Em A Lenda de Ghanor RPG, no capítulo de Domínios (que já falamos sobre aqui), temos o capítulo falando de Unidades Militares na página 298. Unidades militares são recrutadas pela ação Recrutar Tropas (pg. 300), mas precisa de certas construções para serem recrutadas, que você pode conferir na tabela 8-11 do livro. Unidades Militares podem ser usadas para defender domínios ou para auxiliar em aventuras, que você pode ver com mais detalhes no capítulo Usando Unidades.

Unidades Não Humanoides

As unidades militares listadas na página 298 pressupõem que todas as unidades militares são, no mínimo, humanoides ou humanos. Mas no Santos Escritos hoje, vamos imaginar unidades especificas de cada raça de Ghanor RPG, que pode exceder os parâmetros normais.

Para algumas unidades abaixo, você pode comprar as mesmas unidades militares que já existem, mas com os ajustes pedidos. Outras unidades militares tem construções específicas e estáticas específicas, quando for o caso iremos colocar abaixo. Você não precisa recrutar tropas de apenas uma das opções das raças abaixo, mas pode diversificar.

Por exemplo: Ao recrutar uma tropa de Milícia, pode recrutar 5 humanos, 2 anões e 3 elfos. Ou outras formações diferentes. A única exceção são para tropas únicas que devem ser todos da mesma raça.

Anões

Como o povo rígido e durão que são, ao Recrutar Tropas e escolher unidades anões, eles são mais resistentes, porém mais lentos. Anões podem ser recrutados como parte de Milícia, Guardas e Cavaleiros. Eles tem -3m de deslocamento (com exceção de cavaleiros) e eles recebem +1 na Defesa. Porém, por serem mais teimosos, são mais difíceis de manter. Se tiver 3 ou mais anões em uma unidade militar, eles aumentam o valor de manutenção da unidade em 0,25 LO.

Elfos

Elfos são um povo intimamente ligado a natureza, por isso, não é surreal que estejam ligados a domínios próximos a ela. Eles podem ser recrutados como parte de Milícias, Guardas e Arqueiros, eles recebem -1 na Defesa, porém recebem +3m de deslocamento. Elfos arqueiros são mais fortes que arqueiros comuns, e causam +2 pontos de dano.

Elfos também tem uma unidade militar própria, proprietários de um domínio podem plantar uma Árvore Ancestral que mantêm elfos de unidades especiais para lutarem ao seu lado. Essa construção só pode ser feita em Florestas, Pântanos e Planícies, custa 8 LO para construir e 2 LO para manter. Ela permite que o dono do domínio recrute Cavaleiros Élficos que tem 5 de Poder, 12m de deslocamento, 25 de Defesa e tem dois danos: podem causar 1d10 pontos de dano contra alvos adjacentes ou 1d8+4 (já contabilizando o bônus de elfos arqueiros) contra alvos em alcance médio. Além disso, se forem chamados em um terreno natural, os elfos tem camuflagem leve contra ataques de inimigos.

Porém, há mais um problema; elfos precisam de turlin uma bebida especifica, para manterem o foco. Ao final de cada rodada de domínio, o dono do domínio precisa ter uma quantidade de turlin em seu inventário igual a quantidade de unidades élficas que tem, se não tiver, as unidades vão ficar indisponíveis na próxima aventura e só vão voltar na próxima rodada de domínio.

Gigantes

São criaturas simples, mas de hábitos diferentes, com exceção de um gigante notável, poucos foram vistos lutando lado a lado com os exércitos dos homens, mas não quer dizer que isso seja impossível. Gigantes não podem ser recrutados com outras tropas, eles tem uma unidade própria.

Para recrutar gigantes, donos de domínio precisam construir uma Gruta de Gigantes, construir uma custa 4 LO e tem 2 LO de manutenção. Tem Poder 5, deslocamento 9m, Defesa 20 e causam 1d10+2 pontos de dano em alvos corpo a corpo.

Porém, Unidades militares de gigantes tem outras particularidades. Uma unidade militar de gigantes não é formada por 10 unidades, mas por 4 unidades. Ao invés de serem unidades Médias, são unidades Grandes, ocupando 3m de espaço no mapa. Gigantes também não tem 1 PV, como é o comum, mas eles tem 5 PV por nível de domínio. Portanto, gigantes pertencentes a um domínio de nível 3 tem 15 PV.

Hobgoblins

Criaturas implacáveis, normalmente são ligadas as tropas do dragão vermelho Zamir. Diversos tem tentado conquistar espaço nos reinos de Ghanor, principalmente fazendo parte de tropas militares. Porém, ainda são vistos com desconfiança. Hobgoblins podem fazer parte de unidades militares de Milícia, Bandidos, Guardas, Arqueiros Cavaleiros. Ele aumentam a Defesa em +1 e aumentam o dano da unidade em +2, porém aumentam o custo da unidade militar em +1 LO e o custo de manutenção em 0,25 LO.

Além disso, presença de Hobgoblins é mal vista por moradores de domínios, ainda desconfiados pelos anos de dominação de Zamir. Ao recrutar qualquer unidade de Hobgoblins, a popularidade do domínio automaticamente diminui em uma categoria. Porém, caso 3 ou mais Hobgoblins defendam o domínio ou lutem ao lado do regente pelo menos duas vezes, em turnos de domínio ou aventuras diferentes, o povo começa a enxergá-los com mais tranquilidade e essa penalidade não se aplica mais a novas unidades hobgoblins recrutadas.

Meio-Elfos

Não trazem diferenças suficientes para alterar estatísticas de unidades militares. Ainda podem ser recrutados, mas apenas tem mudança cosmética.

Aberrantes

 A Influência do Óleo Negro é palpável nestes, e eles podem ser recrutados como membros normais de qualquer unidade militar como uma mudança cosmética. Porém eles podem ser recrutados como uma unidade própria. Um dono de domínio pode construir uma Comitiva do Deserto em seu domínio, que lhe permite recrutar Magos Aberrantes.

Magos Aberrantes tem o custo de 6 LO, manutenção de 1 LO, poder 3 e Defesa 16. Cada unidade militar da Comitiva do Deserto conta com 5 unidades, ao invés de 10 e eles não causam dano como outras unidades militares. Ao invés disso, quem os estiver comandando pode ordenar que eles conjurem uma magia de 1º círculo. Ao recrutar uma Comitiva do Deserto, escolha uma lista de magias entre as Tradições Arcanas de Magia Abissal, Magia Elemental, Magia Erudita ou Magia Rústica.

Cada unidade pode laçar uma magia de 1º círculo da lista escolhida usando os valores de Inteligência do dono do domínio para fins de cálculo de CD. As magias lançadas pelas unidades militares não podem receber benefícios de poderes que afetam magias do dono do domínio e não podem aplicar aprimoramentos, usando só a versão base da magia. Após lançar a magia, a unidade militar sai de combate.

Conclusão

Algo legal do combate tático usando unidades militares, não apenas no RPG mas também em jogos TBS (Turn based strategy ou de Estrátegia baseada em Turnos) é brincar com diferentes unidades em combates que podem dar mais bônus ou auxílios para a sua party. Na matéria de hoje quis brincar mais com as diferentes possibilidades que a regra de Unidades Militares podem trazer a mesa, espero que gostem!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Classe Variante: O Mafioso – Área de Tormenta

Na Dragão Brasil 211 e na quinta prévia do conjunto de suplementos Deuses & Heróis, recebemos uma espiada de como vai funcionar as classes variantes no jogo. No caso da Dragão Brasil veio a variante que era classe o Miragem, no Deuses & Heróis chegaram mais variantes e prévias de variantes a se desenvolver. No Área de Tormenta de hoje, o criador de Homebrews Altair trouxe uma homebrew dessa mecânica de variante: O Mafioso. O texto abaixo vem do material do PDF dele que vocês podem encontrar o Discord.

Não precisam ser exatamente assim, mas se quiser, podem.

O Mafioso (Variante do Nobre)

“Alguém precisa fazer o trabalho sujo…”

A Companhia dos Irmãos, o Clã da Lótus, a Yakuza e muitas outras organizações criminosas fazem parte do cotidiano artoniano. Seja em suas brigas internas ou envolvendo as forças do “bem”, eles são como uma família, que através dos seus meios sórdidos, obtém prestígio e aquilo que qualquer um precisa.

Sendo infames pela natureza do seu trabalho, ou devido ao seu prestígio sendo caçados pelos seus rivais, os mafiosos empregam uma força de elite para lhes manter seguros: capangas.

Também usufruem de contatos que lhe fornecem tudo que o reinado pode considerar proibido, como venenos, armas de fogo e pólvora. Favores entre mafiosos e figuras de autoridade também são frequentes, seja para obter algum favor, audiência ou qualquer outra coisa que o mafioso julgue necessário em troca de seus serviços. O maior exemplo sendo cartas de corso que os permitem utilizar armas de fogo dentro das dependências do reinado.

O Guarda-Costas pode ser meio bruto às vezes.

Seus serviços normalmente serão o de “limpar a sujeira” da sociedade. Desse modo, existem mafiosos puramente malignos, como os traficantes e proxenetas de má índole, que forçam mulheres para realizar seu trabalho. Esses, são a escória que é “limpa” pelos mafiosos de boa índole, que é o que você é aqui.

Características de Classe

Pontos de Vida. Um mafioso começa com 12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. Como o nobre básico.
Perícias. Enganação (Car) ou Intimidação (Car), Vontade (Sab), mais 6 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Luta (For), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
Proficiências. Armas de Fogo e Marciais.

Habilidades de Classe

Capangas. Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para chamar uma quantidade de capangas igual ao seu Carisma, que surgem em pontos desocupados em alcance curto. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer os capangas andarem (deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas em alcance curto (1d6 + Des pontos de dano de perfuração cada). Além disso, para cada capanga adjacente, você recebe +1 na Defesa. Os capangas têm Força e Destreza iguais a sua Inteligência, Defesa 12 + Des, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Os capangas não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre. Você só pode chamar novos capangas se todos os que estão em campo morrerem ou forem dispensados.

Um mafioso não sai sem seus capangas.

Espólio. Como o nobre básico.
Orgulho. Como o nobre básico.

Poder de Mafioso

A partir do 2º nível, você recebe essa habilidade como o nobre básico, mas você não pode escolher os poderes Armadura Brilhante, Grito Tirânico e Presença Majestosa. Porém, pode escolher os poderes exclusivos da lista abaixo.

  • Braço Direito. Seu guarda-costas se torna um parceiro mestre de um tipo a sua escolha entre ajudante, combatente, fortão ou guardião. Pré-requisito: 16º nível de mafioso.
  • Companheiro Animal. Você recebe um companheiro animal (veja Tormenta20, p. 62). Pré-requisitos: Car 1, treinado em Adestramento.
  • Família. Seus irmãos recebem +1 dado de dano do mesmo tipo em seus ataques e você recebe uma ação adicional para comandá-los. Pré-requisitos: Irmãos, 12º nível de mafioso.
Irmãos não quebram seu coração, normalmente.
  • Irmãos. Escolha um de seus capangas, ele passa a ter um valor de PVs igual a metade dos seus + Car e mantém-se sempre com você, não contando no seu limite de capangas. Se seu irmão morrer, você pode treinar um novo gastando T$ 100 e um dia. Você pode pegar este poder outras vezes para ter mais irmãos, mas apenas uma vez por patamar.
  • Mercenários. Seus capangas e guarda-costas dispõem de um equipamento melhorado, aumentando o dano dos seus ataques em um passo e a Defesa base para 16. Pré-requisito: 8º nível de mafioso.
  • Mestre do Submundo. Você pode emitir cartas de corso falsificadas (autoridades tem –10 em testes de para perceber a fraude), tem +5 em testes para Interrogar e tem acesso a itens e serviços proibidos (como armas de fogo e venenos).

Poderes de Nível

Ninguém espera o ataque de capangas Osteons

Abrir Fogo. No 2º nível, ao comandar seus capangas para atacar, você pode fazer isso com uma ação completa e gastar 2 PM, por capanga, para que ele cause dano a toda criatura dentro do alcance dele.

Miliciano. No 3º nível, você passa a receber dinheiro de seus “trabalhos” de proteção e favores. Uma vez por aventura, você recebe um número de Tibares de ouro igual a duas vezes seu valor de Carisma — exceto aumentos temporários. O uso desta habilidade é condicionado a sua relação com sua milícia e a onde você está. Por exemplo, um mafioso viajando pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente teria como receber dinheiro.

Gritar Ordens. Como o nobre básico.

Guarda-Costas. No 5º nível, um de seus capangas se torna um guarda-costas, não ocupando seu limite de capangas. Ele não possui PVs, invés disso, possui um valor de Cargas de Proteção igual ao seu Carisma. Uma vez por rodada, quando uma criatura tentar machucá-lo, você pode gastar uma dessas cargas e 3 PM para, caso a criatura acerte, você reduzir o dano sofrido pela metade, ou se falhar, sofrer 2d12 + Int pontos de dano do seu guarda-costas. Se zerar as cargas do seu guarda-costas, deve atribuir esse cargo a um outro capanga gastando T$ 500 no treinamento e uma semana de preparação.

O Poderoso Chefão. O dano causado pelos seus capangas e guarda-costas aumenta em um passo. Além disso, sempre que sofrer dano, você pode sacrificar seu guarda-costas ou um de seus capangas para reduzir este dano pela metade.

Conclusão

O Altair mandou essa classe variante do Discord da Jambô e eu achei muito legal. Mafiosos são surpreendentemente comum no mundo de Arton, como a Companhia dos Irmãos. Espero que vocês gostem como eu gostei!


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Texto:
Kelveny “Altair” Robson Santana Silva
Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Raquel Naiane.

Guia de Aliados Conjurados – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia de Aliados Conjurados, de “Ta-Keed”. Este netbook adapta o conceito de aliados conjurados de Final Fantasy para o cenário de Tormenta.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Guia de Aliados Conjurados, explicando como estas entidades funcionam como avatares do Panteão artoniano.
  • Guia de Avatares, descrevendo o avatar de cada divindade do Panteão da época em que o netbook foi produzido, com sua descrição física, efeito gerado, elemento ao qual é ligado e seu custo em Pontos de Magia: Tanna-Toh, Marah, Allihanna, Valkaria, Tenebra, Hyninn, Grande Oceano, Azgher, Megalokk, Tauron, Glórienn, Wynna, Keen, Sszzaas, Lena, Lin-Wu, Ragnar, Thyathis, Nimb e Khalmyr.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Guia de Aliados Conjurados!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Jogos de Arena e Gladiadores – Área de Tormenta

No cenário de Tormenta um tema muito presente são os gladiadores. Desde o pugilista Maquius na capital do antigo Império de Tauron até a gladiadora Loriane e seu unicórnio na Arena Imperial em Valkaria. Com isso em mente, traremos nessa edição de Área de Tormenta uma proposta de como os mestres podem lidar com as arenas espalhadas por Arton, além do tradicional combate contra gladiadores ou monstros.  

Pão e Circo

Tradicionalmente, quando pensamos em gladiadores, pensamos no Império Romano e seus gladiadores e de suas lutas que encenavam grandes batalhas ou suas lutas sangrentas contra animais selvagens como leões e tigres. Contudo, o que muitas vezes ignoramos é que muitas dessas lutas feitas por professionais quem nem sempre queriam a morte um do outro, não muito diferentes de um espetáculo de UFC. E não só de combate vivia o Coliseu, muitas outras atividades eram feitas nesse tipo de arena. Como corridas de bigas, batalhas navais e até encenações de caça.

Pensando nisso, imagine como poderia ser uma arena de lutas, se magia e tecnologias malucas como as existentes em Arton fossem possíveis. Com isso, podemos pensar que não somente batalhas entre monstros e aventureiros ou gladiadores podem ocorrer nessas arenas. Por isso o foco nesse momento será em outras desafios que não envolvem, necessariamente, os combates tradicionais. Além disso, apesar de historicamente as olimpíadas não existirem mais durante o período da Roma Antiga, podemos tomar algumas liberdades poéticas e pensar que alguns esportes podem ser competidos nas arenas também. 

Em Tormenta 20 existem a mecânica de Perigos complexos e é dela que utilizaremos para fazer os desafios das arenas. Confira Tormenta 20 Edição Jogo do Ano para consultar as regras.

Que os jogos comecem!

Como dito, faremos uma série de perigos complexos que representarão tipos de desafios diferentes que podem ocorrer em arenas espalhadas por Arton e quanto mais difícil o desafio, provavelmente mais prestigiosa é a arena. Pense na Arena Imperial, os melhores gladiadores do mundo competem por lá, é muito provável que os desafios de maior “nível” (não só de personagem, mas de qualidade também) ocorram por lá. Já desafios muito simples, por mais que possam existir em arenas mais famosas, são mais comuns em arenas de cidades pequenas ou de estabelecimentos mais locais ou, como costumamos falar, “de bairro”. 

Pequenos jogos   ND 2

Vocês estão competindo em diversas modalidades em um pequeno festival de esportes e jogos

Objetivo: Competir nos Jogos

Efeito: O Grupo tem cinco rodas para conseguir sucessos entre as modalidades. No caso de três sucessos o personagem ganha o bronze, quatro ganham prata e cinco ganham uma medalha de ouro que valem 250, 500 e 1.000 T$ respectivamente. 

Para cada fracasso por 5 ou mais, fica fatigado e depois exausto.

Corrida de velocidade (Atletismo CD 15): O personagem corre um tiro curto de velocidade contra outros competidores

Corrida de Resistência (Fortitude CD 15): O personagem corre uma corrida de longa duração contra competidores por pelo menos uma hora

Tiro ao alvo (Pontaria CD 20): Uma competição de acertar flechas ou outras armas de arremesso em alvos pintados com circunferências coloridas.

Luta Grego Romana (Luta CD 22): Competição de uma luta sem chutes ou socos e muito menos armas, apenas com o objetivo de encostar as costas do adversário no chão (permita usar bônus e poderes que envolvam manobras nesses testes).

Ginástica (Acrobacia CD 20): Competição de acrobacias com equipamentos ou sem valendo pontuações dadas pelos jurados selecionados.

Ginástica Rítmica (Atuação CD 20): Um concurso de danças e música julgado por juízes que distribuem notas.

Caça (Sobrevivência CD 22): Em uma competição de caça em uma arena florestal mantida artificialmente por magia, quem conseguir abater o maior número de feras no menor tempo vence.  

 

Corrida de Bigas ND 4

 

Objetivo: ganhar e chegar vivo ao fim da corrida

Efeito: O grupo irá competir juntos em uma biga contra outros grupos guiando bigas. As regras permitem todo tipo de tática para a vitória. Incluindo golpes a distância e magias. No fim da quinta rodada a posição na corrida é definida pela quantidade de sucessos. Um grupo com cinco sucessos ou menos o grupo fica sem premiação. Dez sucessos o grupo fica em terceiro e com 1.000 T$. Quinze sucessos garante ao grupo a segunda colocação e 2.000 T$. Vinte sucessos dão os espólios aos vencedores que levam 3.000 T$ ao grupo.  

A cada rodada se o grupo não conseguir pelo menos um sucesso em qualquer teste, todos levam 4d6 de dano por rodada. Além disso, se pelo menos um personagem não obtiver sucesso em Guiar a Biga ou Truque Mágico, o grupo deixa a biga desgovernada e leva mais 4d6 de dano de esmagamento. 

Guiar a biga (Pilotagem ou Adestramento CD 20): Usando as habilidades de guiar as cordas da biga ou simplesmente guiando os animais, a biga avança a corrida

Truque mágico (Misticismo CD 23): Aproveitando de mágica você guia a biga de alguma forma ou se defende/ataca das bigas inimigas

Revide! (Portaria CD 30): Você ataca as outras bigas e atrasa o avanço delas.  

Ajudar a guiar (Varia): Com um teste para ajudar (verifique o manual para as regras de prestar ajuda) você presta alguma assistência. Pode ser usado com qualquer perícia desde que seja justificado pelo jogador. 

 

Batalha Naval ND 10

Objetivo: Ganhar ou sobreviver um batalha entre dois barcos em uma arena inundada

Efeito: A batalha dura cinco rodadas.  No final de cada rodada, os personagens fazem um teste de acrobacia ou reflexo (CD 20 + 2 por teste anterior) para se manter em pé no convés. Se falhar, fica enjoado e não pode agir na rodada seguinte. Além disso, o barco que os heróis estiverem é atingido pelos ataques de flechas e canhões dos inimigos que causam 10d6 de dano de impacto e 6d6 de dano de perfuração. Um teste de Reflexos (CD 30) reduz o dano à metade. Para ganhar a batalha é necessário pelo menos des sucessos nas ações ‘bordar’ e ‘destruir’ o que rende uma recompensa de 15.000 T$. Com pelo menos sete sucessos é considerado um empate e o prêmio é dividido e o grupo fica com 7.500 T$, com menos de sete sucessos a batalha é perdida e os jogadores ficam sem recompensa.  

Abordar (Luta CD 30): Você pula para o barco inimigo e enfrenta os adversário em confronto direto. Em caso de falha o personagem leva 6d6 de dano e mais 3d6 se falhar por cinco ou mais.

Destruir (Varia CD 30): De acordo com o personagem, ele pode usar de qualquer parecia que mire os ataques no barco, o único pré-requisito é que seja, de alguma forma, um ataque a distância.

Comandar (Guerra CD 25): Você gritar ordens e faz com que escudos sejam levantados e coberturas sejam usadas para evitar os ataques do barco. Em caso de sucesso o dano ao fim do turno causado pelo barco adversário é evitado.

Ao timão! (Pilotagem CD 25): Você toma controle de guiar a embarcação, em caso de sucesso evita a necessidade dos testes de reflexo ou acrobacia no início do turno.

Ajudar a guiar (Varia): Com um teste para ajudar (verifique o manual para as regras de prestar ajuda) você prestará alguma assistência. Pode ser usado com qualquer perícia, desde que seja justificado pelo jogador. 

 

Como e quando usar

Muitas vezes ficar jogando luta atrás de luta em uma campanha pode ser maçante. Por isso, dar um novo tipo de desafio, onde vários personagens podem brilhar, pode ser muito interessante. Mas, tenha em mente que se o desafio em uma grande arena for apenas os perigos complexos pode ser um pouco decepcionante e frustrante. Se a passagem na arena for apenas um detalhe do seu jogo, não tem problema. Agora, se for um ponto central da sua história, você pode intercalar desafios com combates mais tradicionais.

Outro detalhe muito importante é o público, não ignore a participação da torcida. A depender da fama dos jogadores e mesmo das atitudes durante os acontecimentos na arena, um personagem pode se tornar um herói ou vilão aos olhos do povo. Leve isso para a mecânica, dando bônus ou penalidades durante ou após os jogos. Alguém que vire um vilão pode ter bônus em testes de intimidação na cidade, apesar da torcida contra na hora pode ter gerado uma penalidade de -1 ou -2. Enfim, seja criativo com o uso da torcida, afinal de contas o jogos acontecem para eles, não? 

 

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Dêmonios de Filhos do Eden para A Lenda de Ghanor RPG – Santos Escritos

Filhos do Éden, a série de livros do autor Eduardo Sphor que saiu logo após o livro A Batalha do Apocalipse, foi uma das primeiras apostas literárias do grupo Jovem Nerd, que inclusive criou o agora antigo selo NerdBooks.

Na Tetrologia Angelical, os anjos interagem em um conflito eterno entre Céu, Terra e Inferno pelo controle antes do despertar de Deus e a batalha final do Apocalipse. Nesse contexto, as ordens demoníacas tem um papel ativo nisso, enfrentando os céus em busca da dominação terrena.

Neste post, vamos trazer algumas das castas demoníacas de Filhos do Éden para A Lenda de Ghanor RPG!

Disclaimer

ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraíso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO!

Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, ou com a Verus Editora. Consequentemente, também não tem nenhum vínculo com qualquer detentor dos direitos, tanto da série Filhos do Éden quanto da série Ruff Ghanor.

Demônios são todos diferentes

Nos livros de Filhos do Éden, anjos caídos junto de Lúcifer decaíram para dentro do Sheol, e lá se tornaram demônios.

Em A Lenda de Ghanor RPG, não temos Lúcifer, Satã nem nada parecido, já que os demônios de Ghanor foram o principal bastião contra a destruição dos deuses por uma relação parasitária com os mortais.

As Ordens Abissais descritas aqui podem ser tanto demônios que fugiram do inferno ou que entraram em grupos de aventureiros para se alimentar dos pecados deles.

Demônio, Diabo, Diablo, Sete Pele, Pata Rachada, Mochila de Criança… Todos são nomes válidos!

Ordens Abissais

Abaixo, teremos as castas dos anjos baseados no livro Filhos do Éden: Universo Expandido.

As ordens abissais saíram originalmente para o sistema 5e, da mesma forma, vamos tentar chegar em uma versão satisfatória para o sistema e cenário de Ghanor.

Mas antes de tudo, como regra geral, todos os demônios tem as seguintes habilidades:

  • Espírito Abissal. O demônio é um ser do Inferno, criado para se alimentar dos pecados dos mortais. Você é uma criatura do tipo Espírito, tem visão no escuro, resistência a efeitos de medo +5 e redução a fogo e trevas 5.
  • Origem Infernal. Os Demônios não são nativos de Ghanor, portanto não podem escolher uma origem. Além disso, eles tem –2 em testes de resistência contra magias divinas.
  • Devorar Pecados. Quando atinge um ataque corpo a corpo contra uma criatura sob uma condição mental, ou quando uma criatura falha em um teste de Vontade contra uma habilidade do demônio, ele recupera 1 PM e recebe 10 PV temporário (não acumulativo).
    O demônio só pode recuperar uma quantidade de PM por cena igual ao seu nível de personagem.

Malikis

Constituição +2, Destreza ou Força +1

Armas do Inferno. Você possui uma arma natural de marrada ou chifres (dano 1d6, crítico x2, impacto, perfuração ou corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação Agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a arma natural.
Treinado para o Combate. O Maliki foi feito para lutar. Escolha um poder de combate cujos pré-requisitos cumpra, e você recebe ele.

Satanis

Inteligência +2, Carisma +1

Líder Nato. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para liderar seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. Se possuir Comandar, o bônus aumenta para +2.
Treinado para Oprimir. Você recebe +2 em testes de Intimidação e Guerra.

Belials

Carisma +2, Inteligência +1

Contratos. Os belials tem a habilidade oficializar contratos. Quando faz um trato ou acordo com outra criatura, tanto o belial quanto a outra parte devem cumprir o acordo da maneira que foi feita.
Caso uma das partes descumpra o acordo, a parte que quebrou o contrato perde todos os PM e não pode recuperá-los até o fim de um dia, além disso, deve enfrentar quaisquer consequências acordadas por ambas as partes. A outra parte fica livre do contrato.
O Belial só pode fazer um acordo com uma criatura por vez e o acordo expira após ser cumprido ou após 1 ano, o que acontecer primeiro.
Contatos e Recursos. Apesar de sua origem infernal, os belials passam muito tempo materializados, com o justo objetivo de convencer os mortais a cometerem pecados. Por conta disso, você pode escolher um benefício de uma origem. No entanto, não recebe os itens.

Daimoniuns

Sabedoria +2, Carisma +1

Possessão. Os daimoniuns são os únicos seres infernais sem corpo próprio. Para viver no plano de Ghanor, eles habitam um corpo mortal instável. Você recebe uma magia de Encantamento de 1º círculo e além disso, pode aprender a magia Possessão como uma magia de classe, independente da sua lista de magias. Todavia, você tem vulnerabilidade a dano de luz.
Maus Conselhos. Os daimoniuns sabem muito bem como entrar na cabeça dos mortais e fazê-los acreditar que sabem o que é melhor para eles.
Você recebe a magia Enfeitiçar, e se aprender essa magia novamente, ela custa –1 PM.
Além disso, criaturas que ficaram sob a condição enfeitiçada por você nunca ficam com uma categoria de atitude menor que indiferente contra você por uma aventura inteira.

Baals

Carisma +2, Constituição +1

Causar Dor. Os baals podem causar dor em um indivíduo apenas ao olhar para ele. Quando um alvo falha em um teste de Fortitude ou Vontade de alguma das habilidades do baal, ele também perde 1d6 pontos de vida.
Visão das Trevas. Os baal podem enxergar perfeitamente em escuridão mágica, além da escuridão normal.

Zanathus

Destreza +1, Constituição +1 e Sabedoria +1

Elemental Profano. Cada zanathus representa um elemento diferente, conforme a sua província, você recebe redução 10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio (província da água), eletricidade (província do ar), fogo (província do fogo) ou ácido (província da terra).

Demônio dos Elementos. Você aprende uma magia de 1º círculo da lista da Tradição Elemental. Quando lança uma magia que cause o mesmo tipo de dano do elemento da sua província, ela causa +2 pontos de dano e criaturas que sofram dano causado por você que seja do mesmo tipo da sua província, tem -2 em testes de resistência por 1 rodada.

Succubus/Incubus

Carisma +2, Sabedoria +1

Atraente. Você tem +2 em testes de perícia baseadas em Carisma contra criaturas que podem se sentir atraídas por você, seja fisicamente ou emocionalmente.
Toque da Morte. Quando ataca ou lança uma magia que causa dano contra uma criatura que esteja enfeitiçada por você. Pode gastar 2 PM para que ela seja considerada vulnerável ao dano do seu ataque. Além disso, você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo.
A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV igual à metade do dano causado.
Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia de classe independente da sua lista de magias. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM. Criaturas enfeitiçadas por você não notam que foram alvos do uso dessa habilidade ou da magia Toque Vampírico.

Conclusão

Depois que perceber que faltaram apenas três castas de anjo para a segunda parte da adaptação das castas angelicais, eu resolvi fazer todas as ordens abissais em um post só para facilitar. Com isso, terminamos as raças angelicais e abissais para a A Lenda de Ghanor RPG.

Talvez ainda adapte uma coisa ou outra do livro Filhos do Éden: Universo Expandido, mas por enquanto estou satisfeito com isto. Espero que vocês tenham gostado!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Lendas de Arton em Tormenta ALPHA – Área de Tormenta

No Guia de NPCs, temos as Lendas de Arton: Criaturas e indivíduos fantásticos que habitam o mundo de Arton. Nesse sentido, como seriam esses personagens como chefões ou NPCs em Tormenta ALPHA?

É isso que iremos trabalhar hoje nessa matéria, adaptando as fichas dos personagens do Guia do NPC para Tormenta ALPHA, o cenário de Tormenta em 3DeT Victory.

Em Tormenta ALPHA, diversos personagens podem aparecer como NPC amigáveis… Ou inimigos de raid!

Lendas de Arton são comuns em 3DeT Victory

Algumas das Lendas de Arton apresentadas no Guia de NPCs são antigos no cenário de Arton, por isso já possuem fichas no antigo 3D&T Alpha.

Dessa forma, algumas fichas vão ser adaptadas de suas versões antigas, enquanto outras vão ser feitas especialmente para o Victory, baseadas em sua versão de T20. Sem mais delongas, simbora!

Alguns textos de Vantagens Únicas ou de outras partes das fichas serão tiradas diretamente de materiais já estabelecidos do cenário de 3D&T Alpha, como Tormenta Alpha, 3D&T Alpha e o Manual dos Monstros.

Arte por Pietro Antognioni

Beluhga, Rainha dos Dragões Brancos 110Ki Atroz

A Senhora das Uivantes, Beluhga tem o presente e o futuro incerto no universo principal de Arton, ainda mais depois dos últimos eventos canônicos.

Como Tormenta ALPHA não segue exatamente o cânon oficial e é um jogo, ela pode ser adicionada como uma boss de raid das Uivantes em alguma missão aonde devem encontrá-la para pedir um favor.

Arquétipo: Dragão
Kit: Elementalista da Luz (Ambiente Elemental, Elemento Primordial, Moldar Essência, Fraqueza Elemental)
P10, H10, R10; PA 15, PM 70; PV 90
Perícias: Esportes, Influência, Intimidação (Especialização), Luta, Manha, Mística, Sobrevivência.
Vantagens: +Ação V, Aceleração, Alcance II, Arena (Montanha Uivantes), Artefato I (Alma de Gelo – 10 XP), Ataque Especial IIX (Área, Distante, Múltiplo, Poderoso, Potente IV), Anulação, Aura Aterradora, Cura, Defesa Especial VI (Blindada, Robusta, Tenaz IV), Devota (Ao povo das Uivantes), Famosa, Forte, Grimório V, Imune III (Abiótico, Resiliente e Sem Mente), Invisível II, Invulnerável I (Frio), Magia, +Mana II, Metamorfose Dracônica, Punição I (Lento), Riqueza IV, Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia, Voo, +Vida IV
Desvantagens: Ambiente (Luz), Código dos Dragões, Diferente, Fraqueza Elemental I (Trevas), Monstruoso, Vulnerável I (Fogo).
Técnicas: Absorver Mana, Dobrar Elemento (gelo), Despedaçar Ilusão, Poeira Glacial.
Artefato I: Alma de Gelo (Acessório 10 XP – Auspicioso [Ataque Especial Titânico])

Arte por Pietro Antognioni

Benthos, Rei dos Dragões Marinhos 110Ki Atroz

Igual a Beluhga, Benthos seria um boss de raid em uma expansão que se passasse em Khubar e nas ilhas ao redor.

Talvez até mesmo na própria Khubar ou em uma masmorra subáquatica. Sim, Benthos é um boss de uma fase da água e isso é completamente assustador.

Arquétipo: Dragão
Kit: Druida (Forma Selvagem, Irmãos Selvagens, Dádiva da Natureza)
P15, H11, R12; PA 12, PM 55, PV 110
Perícias: Animais, Mística, Natação (Especialização), Luta, Sobrevivência
Vantagens: Ajudante (Familiar), Arena (Oceanos), Artefato II, Ataque Especial VII (Investida, Potente IV, Poderoso, Titânico), Aura Aterradora, Defesa Especial VI (Blindada, Robusta, Tenaz IV), Desgaste, Devoto (Ao povo de Khubar), Grimório IX, Imune III (Abiótico, Resiliente e Sem Mente), Invulnerável I (Choque), Magia, Riqueza IV, Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia, Transformação II, +Vida V, Voo
Desvantagens: Código Dahllan, Código dos Dragões, Diferente, Monstruoso, Vulnerável (Ácido).
Técnica: Absorver Mana, Dobrar Elemento (Água), Grito da Selva, Maremoto Vivo, Pisão do Titã, Poeira Glacial, Queimar Cosmo, Rajada de Golpes
Artefato II: A Grande Onda (Acessório 20 XP – Auspicioso [Ataque Especial Área, Poderoso])

Coronel Barba Branca 41N

A atual situação do Coronel Barba Branca em 1420 é incerta, contudo em Tormenta ALPHA ele seria um NPC que daria uma missão de combate em uma expansão classic ou um boss recorrente no patch atual.

Um guerreiro implacável, Coronel Barba Branca com certeza atacaria uma certa guilda “pura” em especial.

Arquétipo: Kemono
Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar)
P6, H3, R3; PA 6, PM 15, PV 15
Perícias: Esportes, Influência, Luta, Guerra (Especialização), Percepção
Vantagens: +Ação II, Artefato III, Ataque Especial V (Investida, Múltiplo, Poderoso, Potente II), Brutal (Derrota), Defesa Especial II (Bloqueio, Robusto), Devoto (Yuden), Grimório V, Inimigo II (Humanoides), Percepção Apurada, Resoluto, Talento (Forte), Vigoroso.
Desvantagens: Assombrado I, Aura I, Cacoete (Antipático), Código do Combate, Infame.
Técnicas: Golpes II (Derrubar, Finta, Forte, Rápido), Combo, Encantar, Rajada de Golpes
Artefato: Espada Montante (Arma 30 XP – Acurado, Encantado +1)

Crânio Negro, Algoz da Tormenta 70Su

Um dos vilões mais implacáveis de Arton, Crânio Negro seria o principal boss das expansões Crânio e o CorvoTerceiro Deus. 

Surgindo muitas vezes do nada e atacando um grupo de jogadores, além disso, foi um dos mais icônicos na raid da Reconquista a Tamu-Ra. Evento que trouxe diversos jogadores para o Tormenta ALPHA.

Arquétipo: Lefeu
Kit: Algoz da Tormenta (Servo dos Lordes da Tormenta, Afinidade com a Tormenta, Aliança com a Tormenta, Algoz Implacável)
Kit: Caça-Prêmios (Ataque Subjugante, Contrato, Mural de Recompensas)
Kit: Patrulheiro (Natureza provedora, À prova de tudo, Rastreador perfeito)
P8, H11, R5; PA 7, PM 55, PV 25
Perícias: Esporte, Luta, Percepção, Sobrevivência
Vantagens: Aceleração, Alcance II, Anticriação, Arena (ermos), Artefato I, Artefato XI, Ataque Especial VI (Área, Distante, Múltiplo, Potente IV), Criatura da Tormenta, Grimório IV, Inimigo I (Magos), Insanidade da Tormenta, Patrono (Gatzvalith)
Desvantagens: Transtorno (Paranoia), Ponto Fraco (Memórias do Passado)
Técnicas: Golpes II (Derrubar, Finta, Debilitante, Rápido), Super-Movimento, Rajada de Golpes
Artefatos: Anel da Felicidade (Acessório 10 XP – Auspicioso [Imortal]), Armadura Negra (Armadura 110XP – Encantado +5, Condutor)

Danna Arantur 43N

Danna Arantur seria uma NPC que dá missões específicas relacionadas a Tollon nos servidores de Tormenta ALPHA, principalmente para derrotar Minotauros Legionários na região em que ela aparece no mapa e recompensando com itens de madeira Tollon.

Arquétipo: Humana
Kit: Guerreira (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar)
Kit: Patrulheira (Natureza provedora, À prova de tudo, Rastreador Perfeito)
P4, H2, R3; PA 4, PM 30, PV 65
Perícias: Esporte, Influência, Guerra (Especialização), Lenhadora (Especialização), Luta, Sobrevivência
Vantagens: Artefato II, Artefato V, Ataque Especial III (Poderoso, Potente II), Carismática, Defesa Especial III (Blindada, Bloqueio, Titânica), Devota (Solast Arantur), Estender, Grimório I, Inimigo (Plantas), Instrutor, +Mana II, +Vida V, Vigoroso
Desvantagens: Utensílio I (Machado de Tollon)
Técnica: Encantar
Artefatos: Escudo de Madeira Tollon (Armadura 20XP – Leve), Machado de Tollon (Arma 50 XP – Encantado +2, Maciço)

Dok 47N

Dok é um NPC que dá missões recorrentes pelas regiões de TapistaDeheon, muitas vezes com veículos absurdos e acompanhando outros personagens.

Seu carisma e fala simples conquistaram diversos jogadores, que costumam procurá-lo para fazer missões.

Arquétipo: Goblin
Kit: Engenheiro Mecha (A ferramenta certa, Engenheiro de campo, Martelinho de ouro)
Kit: Piloto Mecha (Ajudante robô, Ás indomável, Kiodai mecha)
P2, H7, R2; PA 2, PM 35, PV 10 (60 com Colete Anti-Tudo)
Perícias: Máquinas, Saber, Sobrevivência
Vantagens: Ajudante I (Familiar), Espertalhão, Subterrâneo, Aceleração, Engenhocas do Dok XVII (Veja Abaixo), Carismático, Defesa Especial II (Esquiva, Titânica), Estender, Gênio, Grimório IV, Maestria (Máquinas), 
Desvantagens: Utensílio I (Ferramentas), Diferente, Fracote.
Técnicas: Ás Indomável, Super-Movimento, Consertar, Gambiarra.
Engenhocas do Dok

    • Bazuca (Arma 40 XP – Auspicioso [Ataque Especial IV – Distante, Área, Poderoso, Preciso])
    • Capacete de Hélice (Acessório 10 XP – Auspicioso [Voo])
    • Colete Anti-Tudo (Armadura 50 XP – Auspicioso [+Vida V])
    • Fogos de Artificio (Acessório 10 XP – Auspicioso [Grimório I – Inspirar])
    • Pistola Enredadora (Arma 60 XP – Auspicioso [Paralisia], Encantado +2)

Fiz-Grin 37N

Fiz-Grin é o NPC final da masmorra Bosque de Fiz-Grin, que contêm varias pegadinhas do dragão fada para os jogadores.

Alguns jogadores odeiam a masmorra, em contrapartida outros amam. Existem aqueles que dizem não ter visto o dragão, e outros dizem que enfrentaram o boss mais difícil da vida deles.

Os relatos divergem e teorias estão a torto e à direita.

Arquétipo: Fada
Kit: Ilusionista (Gambito Ilusório, Glamour, Ilusão autônoma)
P3; H5; R3; PA 3, PM 25, PV 45
Perícias: Influência, Manha, Mística, Percepção, Saber, Sobrevivência
Vantagens: Ilusão, Ágil, Alcance I, Arena (Bosque de Fiz-Grin), Ataque Especial II (Distante, Poderoso), Carismático, Defesa Especial I (Esquiva), Grimório II, Imitar, Imune I (Resiliente), Inofensivo, Maestria (Manha), Magia, Sentido I (Onisciência em seu bosque), +Vida III, Voo 
Desvantagem: Diferente, Infame, Fracote, Transtorno (Compulsão – Pregar pelo menos uma peça em aventureiros).
Técnicas: Grimório Irritante, Pequenos Desejos.

Goblin Héroi 44N

O Goblin Héroi protagoniza algumas das missões que se passam na Favela dos Goblins do servidor de Valkaria.

Desse modo, personagens que pegaram a raça Goblin costumam ver ele mais que outros personagens, consequentemente, findam interagindo mais nas missões com ele (ou ela? Não sabemos).

Ele costuma ser um dos poucos NPC que segue e ajudam os personagens nas missões.

Arquétipo: Goblin
Kit: Cavaleiro (Armadura completa, Força da honra, Inspirar aliado)
Kit: 
Paladino (Bravura final, Me dê sua força!, Sétimo sentido)
P4, H4, R2; PA 4, PM 40, PV 40
Perícias: Animais, Esporte, Furtividade (Especialização), Influência, Luta, Medicina.
Vantagens: Resoluto, Ágil, Lobo Fiel (Ajudante – Montaria), Arena (Cidades), Artefato VII, Ataque Especial III (Poderoso, Potente II), Carismático, Cura, Defesa Especial I (Esquiva), Devoto (Favela dos Goblins), Famosa, Forte, Imortal, +Mana II, +Vida III
Desvantagens: Código dos Heróis, Código da Honestidade, Código da Redenção, Código dos Goblins (Sempre defender um Goblin, sempre confiar em Goblins), Ponto Fraco (Outros Goblins), Protegido (Favela dos Goblins), Código de Lena.
Artefatos: Armadura do Goblin Herói (Armadura 60 XP – Abençoado, Encantado +3), Símbolo Sagrado de Lena (Acessório 10 XP – Sagrado).

Gregor Vahn 54N

Gregor Vahn, no antigo Tormenta 1.0, era um dos NPC mais queridos pelos jogadores, já que devido a um bug em sua IA, os jogadores viam ele entrando no mar e se afogando de novo e de novo… E por conta disso, os desenvolvedores retiraram ele do jogo.

Em Tormenta ALPHA dizem que ele voltou a aparecer na expansão Terceiro Deus, contudo um pouco diferente… Estranho…

Muitos jogadores acham que é lenda, outros dizem que o espírito do filho de um dos desenvolvedores se apossou da IA. E no final, ninguém sabe exatamente o que é verdade.

Arquétipo: Humano
Kit: Paladino de Thyatis (Abençoado por Thyatis, Bravura final, Sétimo sentido)
P5, H2, R3; PA 8, PM 40, PV 65
Perícias: Esporte, Influência, Luta, Medicina, Nobreza (Especialização), Religião (Especialização)
Vantagens: Devoto (Thyatis), Mais Além, +Ação III, Artefato X, Ataque Especial IV (Potente III, Poderoso), Ataque Piedoso, Carismático, Cura, Defesa Especial III (Tenaz II, Titânica), Dom da Imortalidade, Forte, Grimório II, Inventário II, +Mana III, Obstinado, Resoluto, +Vida V
Desvantagens: Código dos Heróis, Código de Thyatis, Transtorno (Fantasia)
Técnica: Anular a Si
Artefato: Escudo de Azgher (Armadura 100 XP – Abençoado, Auspicioso [Ataque Especial III Distante, Perigoso, Titânico], Encantado +3, Fortificado, Sagrado)
Inventário: Normalmente, Gregor Vahn usa em seu inventário três magias médias e e duas magias menores

  • Arma Mágica (magia média). Concede +3 em testes de ataque
  • Escudo da Fé (magia comum). Concede +1 em testes de defesa.

Gwen Haggenfar 43N

Gwen Haggenfar era uma das principais boss do antigo Tormenta 1.0, entretanto os desenvolvedores trocaram ela pela Niala, mais carismática que a anterior.

No Tormenta ALPHA, ela aparece no servidor de Ahlen, concedendo missões para personagens da classe Arcanista, uma sombra da sua importância no jogo.

Arquétipo: Humano
Kit: Mago (Aptidão mágica, Bateria de mana, Preparar magias)
P3, H3, R4; PA 3, PM 95, PV 30
Perícias: Escriba (Especialização), Influência, Luta, Manha, Medicina, Mística, Saber, Religião (Especialização)
Vantagens: Magia, Aceleração, Alcance II, Ataque Especial I (Distante), Anulação, Carismática, Defesa Especial VII (Tenaz VII), Devota (Wynna), Escudo Mágico, Cura, Gênio, Inventário III, Irresistível, Paralisia, Punição II (Fúria), Grimório X, Sentido (Visão Mágica), +Mana VII, Teletransporte, +Vida I
Desvantagens: Código de Wynna, Transtorno (Megalomania)
Técnicas: Barreira Mística, Grimório Debilitante, Grimório Irritante, Pequenos Desejos, Praga, Raio Místico, Absorver Mana, Relâmpago, Metamagia

Novas Vantagens

Dom da Imortalidade – Thyatis

Você recebe a vantagem Imortal, além disso, sempre que volta, você pode trocar alguma vantagem que tiver (com exceção dessa) por outra a sua escolha.
Pré-requisitos: Kit Paladino de Thyatis, Devoto (Thyatis) e Código de Thyatis

Escudo Mágico – Wynna

Quando usa a vantagem Magia, você recebe um bônus no próximo teste de defesa igual a quantidade de PM gasto (limitado pela sua Habilidade).

Ataque Piedoso – Lena, Thyatis

Quando envolvido em combate violento, seus ataques podem não deixar os inimigos em condições acima de Inconsciente. 
Pré-requisito: Devoto (Lena) e Código de Lena ou Devoto (Thyatis) e Código de Thyatis

Novas Desvantagens

Código de Lena –1pt

Você não pode continuar causando dano a um alvo derrotado ou conceder bônus em testes de ataque contra alvos que estejam derrotados.
Osteons e Criaturas a desvantagem Sem Vida são exceções.

Código de Thyatis –1pt

Você não pode continuar causando dano a criaturas inteligentes que estejam derrotados.
O conceito de Inteligente fica a critério do mestre, mas a principio, qualquer criatura sem a vantagem Sem Mente.

Código de Wynna –1pt

Você jamais recusa um pedido de ajuda de alguém inocente e não continua causando dano a criaturas mágicas e personagens com a vantagem Magia ou similares que estejam derrotados.
O que são criaturas mágicas fica a critério do mestre.

Novos Arquétipos

Dragão (8pts)

  • Anatomia Dracônica
    Dragões tem uma anatomia própria, sendo considerados criaturas monstruosas formadas por magia. Você tem Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia e Voo. Além das desvantagens Diferente e Monstruoso.
  • Aura Aterradora
    Por serem aterrorizantes por natureza, todas as criaturas que sejam de escala menor que iniciarem a cena a uma distância Longe ou Menor do Dragão devem fazer um teste de Resistência Meta 9 + Poder do Dragão. Se falharem, tem Perda em todos os seus testes até o fim da cena. Se passarem, ficam imune a essa vantagem por uma aventura.
  • Invulnerabilidade Dracônica
    Dragões tem uma essência dracônica que os fortificam de um lado e enfraquecem de um outro. Escolha um tipo de dano entre Ácido, Choque, Cósmico, Fogo, Frio, Luz, Mágico, Psíquico, Trevas ou Veneno. Para o tipo escolhido, você recebe Vulnerabilidade a outro tipo oposto (Veja a tabela abaixo).
  • Código dos Dragões
    Seja por honra, gratidão, vingança ou orgulho, um dragão tem o ímpeto natural de nunca esquecer e sempre cumprir uma promessa feita.
  • Baforada 
    O Dragão recebe um Ataque Especial (escolha entre Área, Distante ou Potente). Este ataque pode ser combinado com outros e sempre gasta –1 PM (mínimo 1 PM).
  • Metamorfose Dracônica
    Como sua forma original os dragões não conseguem interagir com seus lacaios e também não conseguem lidar com assuntos mais práticos. Por isso, muitos tem uma forma humanoide de qualquer aparência a escolha do dragão, sendo que o efeito é equivalente a vantagem Transformação II, mas com o Arquétipo Kallyanarch ao invés de Dragão.
  • Poder Inato 
    Todos os dragões são treinados em Mística e tem a vantagem Magia.

Dragões não são recomendados como Arquétipos para Personagens Jogadores, mais voltamos para “fechar o conjunto” de um Dragão NPC.

Se o seu jogador quer jogar com um dragão, ele pode começar com um personagem Kallyanarch e, quando obter as desvantagens Diferente e Monstruoso, as vantagens Sentidos VITelepatiaVooInvulnerável, Magia e a perícia Mística. 
O personagem pode gastar 40 XP, perdendo seu Arquétipo Kallyanarch e recebendo o Arquétipo Dragão no lugar.

Tabela de Resistências Dracônicas
Tipo de Dano do Dragão Vulnerabilidade
Ácido Choque
Choque Ácido
Cósmico Mágico
Fogo Frio
Frio Fogo
Luz Trevas
Trevas Luz
Mágico Cósmico
Psíquico Veneno
Veneno Psíquico

Lefeu (7pts)

  • Anticriação. Um lefeu não veio daqui e a realidade o rejeita. Você recebe as desvantagens Diferente e Monstruoso
  • Criatura da Tormenta. Você é bem sucedido em todos os testes de Resistência contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas e tem Invulnerável X (Ácido, Choque, Cósmico, Fogo, Frio, Luz, Mágico, Psíquico, Trevas, Veneno) e Transtorno (Megalomania).
  • Insanidade da Tormenta. Uma criatura que te ver pela primeira vez na cena deve fazer um teste de Resistência com Perda oposto a um teste de Poder seu (Ou de outra criatura com essa mesma vantagem com mais pontos na mesma cena). Se falhar, perde 2D+1 para cada outra criatura com Insanidade da Tormenta na cena.

Novas Técnicas

Nova Técnica Comum: Globo de Invulnerabilidade

Requisito. Magia, Mística 
Alcance. Pessoal
Custo. 6 PM por uso, 1 PM por turno.
Duração. Instantânea
Você é envolto de uma esfera mágica, enquanto a técnica estiver ativa. Dessa forma, toda técnica comum que tem você como alvo é anulada.

Nova Técnica Lendária: Despedaçar Ilusão

Requisito. Sentidos, Mística
Alcance. Pessoal
Custo. 5 PM por uso
Duração. Instantânea
Sempre que confrontada com uma ilusão, você pode gastar uma reação e um teste de Resistência com um crítico automático no teste para dissipá-la. 

Nova Técnica Lendária: Maremoto Vivo

Requisito. Arena (Oceanos), Druida, Natação (Especialização)
Alcance. Muito Longe
Custo. 5 PM, 1 PM por turno
Duração. Instantânea
Enquanto estiver no mar ou acima dele, você invoca um maremoto de traga todas as criaturas ao seu redor. Ao final do seu turno, faça um ataque contra todas as criaturas que esteja na distância em que o Maremoto foi invocado, se sofrerem dano, devem fazer um teste de Resistência meta 9 + Poder. Se falharem, são tragadas para dentro do maremoto e devem gastar um movimento para tentar submergir. Criaturas dentro do maremoto tem Perda em testes físicos e -1 em testes para cada falha para ser tragado do Maremoto.

Nova Técnica Lendária: Anular a Si

Requisito. Código (qualquer), Transtorno (Qualquer), Poder 5
Alcance: Pessoal
Custo. 1 PA
Duração. Instantânea
Você segue seus códigos a risca, ou pelo menos na sua cabeça, você segue. Você pode descumprir qualquer código que tiver gastando 1 PA e se justificando em seus próprios termos do seu Transtorno, a justificativa deve ser aprovada pelo Mestre.

Novos Kits

Algoz da Tormenta

Núcleo. Tormenta ALPHA
Exigências. Patrono (Lorde da Tormenta), Transtorno

  • Servo dos Lordes da Tormenta. O Algoz da Tormenta deve obedecer as ordens de um Lorde da Tormenta, se desodecer as ordens do Lorde, ele sofre os mesmos efeitos de ter descumprido um Código.
  • Afinidade com a Tormenta. Você é bem sucedido em todos os testes de Resistência contra efeitos da Tormenta. Se já tiver essa vantagem, você recebe +1 em um atributo a sua escolha.
  • Aliança com a Tormenta. Criaturas da Tormenta com Resistência inferior à sua Habilidade seguem suas ordens. Aquelas com R igual ou superior à sua H não lhe obedecem, mas também não lhe atacam – a menos que sejam atacadas primeiro. Você pode comandar um numero de criaturas igual à sua H+1.
  • Algoz Implacável. Uma vez por rodada, quando faz um teste de ataque, pode usar um Ataque Especial qualquer gastando –2 PM.

Paladino dos Deuses

O Paladino dos Deuses é uma versão alternativa do Kit Paladino do Manual do Arcanauta (pg. 49) para os Paladinos de deuses especificos do Panteão Artoniano
Exigência. Devoto (A um dos deuses do Panteão), Código dos Heróis ou Código da Honestidade e um dos Códigos dos Deuses do Panteão.

Substitua a habilidade Me dê sua força! por Abençoado. Sendo que esse poder muda de nome de acordo com a divindade que o Paladino seguir, como por exemplo, um Paladino de Khalmyr tem o poder Abençoado por Khalmyr, um paladino de Tenebra tem o poder Abençoado por Tenebra e assim vai.
Abençoado. Escolha uma das vantagens concedidas pelo seu deus, você a recebe e pode escolher usá-la. Uma vez por cena, você pode usar essa vantagem sem gastar PM.

Conclusão

Nem todos os personagens do Guia vieram nesse post, isso porque são muitos e adaptar as fichas de T20 para 3DeT ou até mesmo de 3D&T para 3DeT é algo que requer um tempo, mas eu estou muito satisfeito com o resultado acima. Espero que vocês também tenham gostado e estejam ansiosos para os próximos, tamo junto!


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Retrospectiva 2024 – Biblioteca Arkanita

O ano acabou de começar e nós da Biblioteca Arkanita vamos fazer aqui uma retrospectiva que vai servir de índice a todos que queiram localizar os 53 temas abordados em 2024, além de comemorarmos esta quantidade incrível de netbooks disponibilizados durante todo o ano. Sem mais delongas, vamos à lista, organizada por utilidade.

(Caso queira conhecer todos os outros netbooks já disponibilizados entre 2021 e 2023, clique aqui.

12 expansões de regras

  • Aprimoramentos de Anime, apresentando uma quantidade impressionante de novos aprimoramentos positivos e negativos para campanhas ligadas a mangá e anime.
  • Armas de Fogo, com netbooks dedicados a expandir regras para tiroteios, diferentes usos e técnicas para tiros e muito mais.
  • Artes Marciais, com três netbooks diferentes apresentando regras para artes marciais comuns, artes marciais com armas brancas e armas de fogo, e artes marciais místicas como nos videogames e animes
  • Cibernéticos
  • Faroeste
  • Gerador de Armas Mágicas
  • Guia dos Dragões, uma compilação contendo 5 netbooks de diferentes autores, apresentando regras para dragões e híbridos de dragões como personagens e antagonistas, cada um usando um ou mais cenários como referência, incluindo Arkanun/Trevas, Invasão e Tormenta.
  • Jogos de Luta, com regras expandidas de artes marciais e de construção de personagens de videogames de luta como Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken, King of Fighters e outros.
  • Livro do Tempo, com regras para construir máquinas de viagem no tempo
  • Monges, com regras para jogar com Monges de artes marciais como apresentados em filmes wuxia
  • Regras avançadas para equipamento, com ponderações sobre construção, manutenção, desgaste e conserto de equipamentos diversos, além de regras expandidas para uso de escudos.
  • Veículos, com regras para construir veículos dos mais diversos, bem como para combate motorizado.

13 cenários próprios

  • Árvore-Mundo, solarpunk misturando Magia e Tecnologia
  • Caminho da Virtude, de realismo crístico, acompanhado de um netbook que discute a relação entre Evangelismo e RPG.
  • Daemon Mini 2D100, de fantasia medieval
  • Era dos Heróis, de fantasia épica
  • Éride, de fantasia urbana inspirada na mitologia grega
  • Guerra de Monstros, de horror gótico envolvendo uma guerra milenar de vampiros contra lobisomens
  • Harpeon, de fantasia medieval
  • Helletristas, de ficção científica e espionagem com psiônicos
  • Hodema, de fantasia épica
  • Koren-Kazir, uma cidade secreta de ladrões nas catacumbas de qualquer cidade que o mestre quiser inserir.
  • Lagosta: Caça e Caçador, um cenário “lagostapunk” segundo o autor, de batalhas pela sobrevivência envolvendo apenas personagens lagostas.
  • Telúria, um mundo subterrâneo dos Anões que pode ser adicionado a qualquer cenário de fantasia
  • Universo das Trevas, de fantasia urbana

14 adaptações

1 suplemento multicenário

  • Esfinges: Decifra-me ou te devoro, para Arkanun/Trevas, Invasão, Santa Cruz, Hi-Brazil, Tormenta, Rebelião: Ascensão e Queda, Cães de Guerra, Tagmar, Maytréia e RPG Quest

8 suplementos para os cenários Arkanun e Trevas

  • Anões e Elfos
  • Citas, sobre o povo cita, o Afeganistão e a Ásia Central
  • Fúria Amazônica, apresentando teriantropos ligados à cultura brasileira
  • Guardião do Labirinto de Londres, com uma nova ordem mística concentrada na capital inglesa
  • Magos da Cabala, propondo a organização de feiticeiros dedicados à Cabala como uma ordem mística específica.
  • A Pena Negra, uma nova ordem sobrenatural baseada na resistência bolivariana andina
  • Vampiros Amephistos e Morbs, com uma nova raça de vampiros chineses com sangue de dragão e vampiros de alma demoníaca e faces ferais.
  • Vampiros Gaki, expandindo os vampiros japoneses apenas superficialmente mencionados em Vampiros Mitológicos como dissidência dos Kiang-Shi.

1 suplemento para o cenário Cães de Guerra

1 suplemento para o cenário Hi-Brazil

1 suplemento para o cenário de Invasão

2 suplementos para o cenário de Tormenta

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para muitos outros grandes netbooks!

Quer ter seu netbook publicado na Biblioteca Arkanita? Comente aqui neste artigo ou entre em contato conosco por aqui ou pelas redes sociais!

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Elfos Negros em Arton – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Elfos Negros de Arton, de Antônio Augusto Shaftiel. Este netbook apresenta uma ambientação expandida para a existência dos Elfos Negros em Arton, o mundo do cenário de Tormenta.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Texto introdutório que menciona a palavra Odran como os elfos negros chamam a si mesmos, as cinco famílias principais e os eventos que levaram à origem deles em Arton.
  • Organização, com uma breve descrição da sociedade dos odran com relação a cadeias de comando e divisão de trabalho.
  • Iniciação, descrevendo o funcionamento do ritual dedicado à deusa Tenebra que transforma um elfo comum em um odran.
  • As famílias, com profunda análise e apresentação de características das famílias odran chamadas Ansiriam/Ansarian, Jenfar, Durini, Querzer e Luave.
  • Coração de Tenebra, descrevendo a imensurável rede de cavernas chamada Coração de Tenebra, onde vive a comunidade odran.
  • Ódio e desprezo, uma breve passagem que enfatiza a natureza dos odran muito mais trágica e traumática do que de qualquer outro elfo que tenha presenciado a queda de Glórienn e do povo élfico.
  • Novos Kits, especiais para odran, incluindo a Garra de Tenebra, o Guerreiro Lirii e o Mago Assassino Tifinian.
  • Novos aprimoramentos, exclusivos para odran, sendo eles o Membro das Trevas, a Visão das Trevas e a Descrença.
  • Personagem, com a ficha de Berforam e a ficha e histórico de Alevandra Jenfar Lirdieli.
  • Para D&D, adaptando os odran e a Garra de Tenebra como classe de prestígio para Dungeons & Dragons.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Elfos Negros de Arton!

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Grandes RPGs e Pequenos Livros – Aprendiz de Mestre

Grandes RPGs e Pequenos Livros. Todo RPG precisa de 3 livros de 200 páginas pra jogar, tô certo? Ou tô errado? É possível ter um RPG completo, com grandes idéias, em poucas páginas? E portanto, mais barato? Venha, Aprendiz de Mestre!

Grandes RPGs em pequenos livros?

Sim, meus queridos  mestres e /ou jogadores de RPG, (também conhecidos como RPGistas — o que comem?Como vivem? Onde podemos encontrá-los? Em breve num outro post aqui mesmo, no Aprendiz de Mestre!).

Todavia, deixa te falar: cuidado com traições na mesa,  manter sessões saudáveis, e trazer jogadores e personagens novos durante a Campanha é muito importante.

Há diversos relatos de jogadores e mestres que precisam de livros enormes, dezenas de dados diferentes, mapas, miniaturas, maquetes, cartas, fichas de personagens…

Claro, você pode ter estes acessórios (ou “props”).

Mas muitos sistemas não precisam.

Entretanto, temos exemplos?

Opa. Preciso provar o que estou escrevendo.

Vamos ver:

  1. Mares do Sertão –, pela Caju Art Studio. Do Brasil! — Nordeste Brasileiro! Usa um baralho de cartas próprias.

    Mares do Sertão

  2. 4AD (Four Against Darkness) — exploração de masmorras, solo e cooperativo –( esgotado no Brasil )
  3. 4AD (Four Against Darkness) contra os grandes Antigos — expansão “Stand Alone” — (esgotado no Brasil )
  4. Blacktroopers — do Brasil! — Vamos descer o sarrafo em extra-terrestres! — pela Editora Nozes Game Studios

    Black Trooper RPG

  5. Herança de Cthullu — Editora 101 gamessobrevivência pós apocalíptica! Nacional!
  6. Anomia– Editora Universo Simulado — escolha o seu apocalipse… Nacional.
  7. Sinistros & Monstros — também da Editora Universo Simuladocrianças contra monstros! Do Brasil.
  8. Ducado Verona pela Editora Caleidoscópio. Super completo, com exploração de masmorras, modo silo. Ótimas idéias.
  9. Templos abandonados e criaturas rastejantes. Editora TLHP. Mais Dungeon Crawler nacional.
  10. Runa RPG, trazido ao Brasil pela Editora Indievisivel. Point Crawler Solo, inspirado em Dark Souls.
  11. Videogame de Papel, pela Editora Cantina dos Jogos 
  12. O Cordel do Reino do Sol Encantado, pela Editora New Order — em formato de Cordel, claro! Vem pro São João do Nordeste mítico!

Mas e se eu quiser algo “maior”?

Bom, maior nem sempre é melhor. Porém…

Que tal um kit introdutório compatível com D&D, com mapas,  grids de combate, dados, aventuras prontas? Dá pra ler e jogar numa tarde. Phantyr, pela Editora 101 games. 

Heróis e Hordas, também pela Editora 101 games, com sistema Solo 10, está pra ser encaminhado aos apoiadores enquanto escrevo este texto.

Tormenta, pela Editora Jambo, além de Ordem Paranormal, também pela Editora Jambo. Tem muito material.

Capa do livro Tormenta20 (Imagem: Divulgação)

Grandes RPGs e Pequenos Livros — tem algo modular? Que eu possa adaptar para outros sistemas?

 

A Editora Nozes tem muito material, como o Cartapacio de Monstros, um bestiário de fantasia para vários sistemas, e o By the Sword. A Editora Caramelo Jogos também tem bastante coisa “multi sistema“.

Vantagens de Grandes RPGs em pequenos livros?

Pois os melhores perfumes, e os venenos mais mortais, vem nos menores frascos…

  1. Preço! Menos folhas de papel, menos custo, melhor armazenamento.
  2. Portabilidade! Mais fácil de carregar pra eventos ou na casa de outras pessoas.
  3. De um modo geral, regras mais rápidas para aprender e jogar.
  4. Por conseguinte, menos tempo folheando ou conferindo tabelas. O jogo costuma ser mais ágil. 

Desvantagens em pequenos livros, mas grandes RPGs?

Bom, livros grandes e grandes escudos,  com miniaturas e tudo mais, costumam chamar mais atenção na mesa, em eventos e convenções.

A maioria dessas mesas seguem com D&D, Ordem Paranormal e Tormenta. Por outro lado, se David desistisse de desafiar Golias,  você nunca ouviria falar da respectiva lenda. Toda grande franquia de RPG, já foi algo pequeno e independente. Concorda, herói?

Finalmente, tamanho não é documento.

Espero ter te mostrado que você não precisa de livros caros e uma enorme biblioteca pra jogar RPG.

Há opções, boas, baratas e que ocupam pouco espaço e pouco tempo, nacionais e estrangeiras, mas nem por isso menos divertidas.

(Acha que eu sinto falta do D&D não vir mais para o Brasil? Ahaha hahahahah). Assim, se você não curte D&D, veja nossa coluna, “Tudo menos D&D” , e se você curte, em breve, teremos a coluna “Só D&D”.

(Aqui no movimento RPG, é assim. Ou você ganha, ou você também ganha!). 

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, pequeno(a)s ou grandes aventureira(o)s. 


 

 

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

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