Em coletiva de imprensa, realizada na quarta-feira (28/01), a Jambô Editora anunciou acordo de exclusividade comercial e de distribuição com a RetroPunk Publicações.
A partir dessa parceria, a Jambô se torna responsável pela venda e distribuição dos produtos da RetroPunk, que permanece com autonomia editorial. O anúncio foi feito de forma conjunta, pelo Diretor-Geral da Jambô Editora, Guilherme Dei Svaldi, e pelo Editor-Geral da RetroPunk, Guilherme Moraes.
O acordo é fruto de um bom relacionamento e admiração entre as editoras, que é cultivado há muitos anos. Ele visa facilitar a distribuição dos produtos da RetroPunk. Guilherme Dei Svaldi explicou:
“A gente quer expandir o alcance dos livros da RetroPunk, que é um catálogo amplo, tanto pela diversidade de títulos quanto pela diversidade de estilos”
Fallout RPG – Título publicado pela Retropunk
A Jambô Editora distribui seu catálogo para lojas e livrarias espalhadas por todas as regiões do Brasil, além de atender clientes diretamente pelo seu e-commerce, somando mais de 10.000 pedidos mensais. É justamente essa robusta estrutura logística que agora será compartilhada com a RetroPunk.
Como resultado da parceria, o catálogo da RetroPunk será incorporado a essa operação, agregando 62 novos títulos e linhas como: City of Mist, Savage Worlds, Hora de Aventura, Fallout, Vaesen e Castelo Falkenstein. E a integração não para por aí: todos os conteúdos digitais da RetroPunk também serão vendidos no e-commerce.
Para Guilherme Moraes, sócio da RetroPunk, a parceria traz benefícios tanto para as empresas envolvidas quanto para o consumidor final. “A estrutura que a Jambô tem para fazer a distribuição vai permitir o acesso das pessoas de forma mais fácil. Com a logística da Jambô, e o alcance que ela tem em termos de revenda, a gente espera conseguir estar presente em todas regiões, facilitando o acesso aos jogos da RetroPunk”.
A lógistica da Jambô no FC Coleção Arton
Logística
A capacidade de armazenamento e distribuição da Jambô se deve à equipe logística da empresa, que opera em duas localidades em Porto Alegre.
Atualmente, a editora dispõe de dois centros operacionais, um localizado no centro da cidade e outro na área industrial, que totalizam 1.400m² de estoque. O catálogo da RetroPunk já foi transferido para estes centros operacionais e logo será integrado às vendas do e-commerce.
A RetroPunk mantém total autonomia editorial, uma vez que o acordo se concentra nas operações de venda e distribuição, permitindo que a equipe concentre seus esforços exclusivamente na produção.
Guilherme Moraes destaca: “Essa parceria nos permite focar na localização e pensar além. Ao não precisarmos mais nos preocupar com a venda, ganhamos espaço para pensar em novos jogos”.
Para Guilherme Dei Svaldi, ambas as editoras se beneficiam dessa parceria comercial, mas de formas distintas. “Enquanto nós facilitamos a parte operacional, a RetroPunk chega com um catálogo que complementa o nosso, com uma diversidade de títulos que vai aumentar a gama de possibilidades que o cliente tem ao acessar o nosso site”, ressalta o Diretor-Geral.
A Jambô acredita que esse modelo de acordo pode se tornar uma nova forma de ampliar a distribuição de produtos de RPG, sem precisar recorrer a empresas de fora do nicho, que muitas vezes não conhecem as particularidades desse mercado nem o perfil do seu público consumidor.
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Em março de 2024, a Jambô Editora lançou no mercado uma nova iniciativa para a cena de RPG nacional: a Revista Tormenta 20. A proposta buscava oferecer mais conteúdo para mestres e jogadores do sistema mais amado do Brasil, mas com um diferencial importante.
Em vez de publicar um livro-campanha completo — como as tradicionais Jornadas Heroicas — a revista entregaria uma aventura por edição, mensalmente. Assim, mestres e jogadores descobririam juntos os rumos da história, vivenciando a campanha ao mesmo tempo que a comunidade.
A Revista, portanto, se transformaria em uma experiência viva, compartilhada entre fãs e autores. A ideia era ousada. Mas será que deu certo?
Duelo de Dragões
Esse é o nome dado à primeira campanha, ficou sob liderança criativa de Thiago Rosa, um dos principais autores do sistema, também responsável por Coração de Rubi, Atlas de Arton, A Lenda de Ghanor, Karyu Densetsu e mestre da stream oficial Legado do Ódio.
A premissa era forte: dragões, um dos temas mais queridos tanto por fãs hardcore de Tormenta quanto por entusiastas de fantasia clássica. A campanha foi estruturada em arcos narrativos alinhados aos patamares de nível do sistema.
Primeiro Arco
O primeiro arco introduz os personagens a uma ameaça aparentemente central da trama, localizada nas icônicas Montanhas Uivantes. Todo esse arco inicial foca na descoberta da ameaça e na exploração da região — e é justamente aí que surgem os primeiros problemas.
Embora o arco apresente NPCs importantes, a forma como eles são introduzidos exige um esforço deliberado do mestre para conectá-los aos jogadores e à trama.
Caso isso não aconteça, eles oferecem pouca contribuição ao avanço da narrativa e raramente criam laços significativos com o grupo. Isso leva muitos jogadores a sentirem que “não há motivo para continuar envolvidos” .
Esse não é um problema pontual: trata-se de um padrão amplamente relatado pela comunidade ao longo do período de publicação mensal, quando mestres e jogadores compartilhavam suas percepções em tempo real.
Alguns problemas a mais
Os problemas, no entanto, não se limitam à narrativa. Também aparecem na parte sistêmica da campanha. Há um uso excessivo e repetitivo de mecânicas voltadas para simular desafios além do combate — especialmente os já famosos perigos complexos — que tornam a experiência cansativa e, em certos momentos, artificial.
Junte a isso o emprego frequente de ameaças do tipo Solo, algo explicitamente desaconselhado pelo livro básico, e o resultado são combates desbalanceados, frequentemente com risco real de TPK.
Soma-se ainda a inclusão de subtramas que não contribuem para a linha narrativa principal, funcionando mais como preenchimento do que como partes orgânicas da história. E a apresentação de novos elementos, como itens, raças e regras adicionais, que deveriam ser atrativos interessantes, mas carecem de polimento mecânico e revisão, enfraquecendo sua relevância.
O exemplo mais emblemático talvez seja a Espada-Enigma, cuja proposta é interessante, mas cuja execução a condenou ao esquecimento.
Arcos Intermediários
Nos arcos intermediários, esse problema estrutural se intensifica. A campanha passa a apresentar uma sequência de aventuras desconexas que afastam os jogadores da trama central, prejudicando o ritmo e o engajamento.
Arcos Finais
Há uma sensação recorrente de que o segundo e o terceiro arcos funcionam mais como uma série de episódios soltos do que como parte de uma progressão narrativa coerente.
Muitos mestres, inclusive, recomendam substituir algumas dessas aventuras por sessões voltadas ao desenvolvimento de personagens ou aquisição de distinções, com resultados muito mais satisfatórios.
Além disso, a aparição de NPCs importantes tanto para o cenário quanto para a trama principal acaba ficando restrita apenas ao último patamar. Eles são apresentados de forma apressada, quando sua presença, se trabalhada anteriormente, teria enriquecido a experiência e reforçado momentos dramáticos ao longo da jornada.
Ainda que a aventura final seja, sem dúvida, épica e grandiosa, ela não compensa totalmente as fragilidades acumuladas ao longo dos arcos.
Conclusão
No fim, Duelo de Dragões se apresenta como uma “salada mista de boas ideias”: uma campanha com momentos brilhantes e potencial extraordinário, mas que não funciona plenamente sem intervenção consistente do mestre e boa vontade dos jogadores.
Com ajustes, adaptações e um olhar crítico, é possível extrair uma excelente experiência — mas, em seu formato original, a campanha carece de coesão, ritmo e força narrativa para sustentar a promessa que carregava.
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O ano está quase no fim e nós da Biblioteca Arkanita vamos fazer aqui uma retrospectiva que vai servir de índice a todos que queiram localizar os XX temas abordados em 2025, além de comemorarmos esta quantidade incrível de netbooks disponibilizados durante todo o ano. Sem mais delongas, vamos à lista, organizada por utilidade.
(Caso queira conhecer todos os outros netbooks já disponibilizados entre 2021 e 2023, clique aqui e de 2024 clique aqui.
System.Daemon 1.1.0, não apenas revisando todo o Sistema Daemon, mas também apresentando uma biblioteca em linguagem C# para utilizar o sistema em jogos híbridos e digitais.
4 cenários próprios
Cidade do Impossível, com personagens e inimigos que ultrapassam todos os limites imagináveis.
CthulhuTrix, com uma inovadora proposta que mistura o questionamento da realidade visto em Matrix com a loucura dos Grandes Antigos das obras lovecraftianas.
Daemon Medieval 3E, revisando e reapresentando este cenário de fantasia old school.
Despertar, com uma nova proposta de fantasia urbana e horror gótico sobrenatural.
Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para muitos outros grandes netbooks!
Quer ter seu netbook publicado na Biblioteca Arkanita? Comente aqui neste artigo ou entre em contato conosco por aqui ou pelas redes sociais!
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No Discord da Jambô Editora, um dos jogadores que usa o nick de Soullep Amoroso compartilhou desventuras do seu grupo jogando Ghanor, e contou sobre a lore dos 13 Santos das Terras Livres, uma região entre Artus e Zibrene. Baseado neles, eu fiz as regras para devoção para esses santos, que hoje vou compartilhar com vocês! Muito obrigado, ao Soullep, por ter permitido o uso aqui.
Disclaimer
Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.
Santa Landrana, a Estrela Guia
Símbolo Sagrado. Uma Estrela de seis pontas sob um fundo escuro.
Norma. Jamais negar conselhos e direções, nunca influenciar alguém para o mal ou guiar alguém para um caminho errôneo. Em termos de regra, não pode aplicar condições de sentidos e usar as perícias Enganação para Insinuação e Intriga e Intimidação para Coagir.
Poder Concedido. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência para se orientar, durante a noite, o bônus aumenta para +5. Além disso, aprende e pode lançar a magia Orientação como uma de suas magias divinas. Se aprender novamente essa magia, ela custa –1 PM.
Santa Amélia, a Amiga dos Livros
Símbolo Sagrado. Um livro com capa dura.
Norma. Devotos de Santa Amélia jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação, investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma ladeia lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida… Além disso, o devoto jamais pode destruir, rasurar ou modificar um livro e deve, uma vez por aventura, escrever um livro narrando suas últimas aventuras, esse livro deve ser guardado e entregue a uma igreja de Santa Amélia o quanto antes.
Poder Concedido. Se passar uma hora pesquisando seus livros e anotações, você pode rolar novamente um teste de perícia baseada em Inteligência ou Sabedoria que tenha feito desde a última cena. Se tiver acesso a mais livros, você recebe um bônus no teste: +2 para uma coleção particular ou biblioteca pequena e +5 para a biblioteca de um templo ou universidade.
Santa Bernadete, a Santa Barda
Símbolo Sagrado. Um instrumento musical sob um halo de luz, normalmente o instrumento é um alaúde.
Norma. Pelo menos uma vez por semana, deve se apresentar em uma taverna ou, pelo menos, ao seu grupo de aventureiros. Jamais matar ou causar dano a um músico. Sempre deve compartilhar suas canções com outros colegas.
Poder Concedido. Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação e Diplomacia.
São Fabius, O Fazendeiro Gentil
Igual a devoção a São Arnaldo (veja A Lenda de Ghanor RPG, pág. 44).
São Gagericus, o Patrulheiro Incansavel
Símbolo Sagrado. Um binoculo apontando para a direita.
Norma. Sempre deve tomar a iniciativa para montar acampamentos e acender fogueiras, sempre ter o primeiro turno de vigia em um acampamento e garantir o bem estar de seus companheiros. Em termos de regra, jamais deve garantir que seus companheiros tenham um descanso confortável ou maior em qualquer ambiente. A norma se quebra se dois ou mais companheiros tenham um descanso normal ou ruim na presença do devoto.
Poder Concedido. Não sofre penalidades em testes de Sobrevivência e Cura se não tiver um Equipamentos de Viagem ou uma Maleta de Medicamentos, mas se tiver esses itens, recebe +2 nos testes dessas perícias, se forem aprimorados, o bônus aumenta para +5. Além disso, se for o teste principal para montar um acampamento e passar, aumenta a condição de descanso do seu grupo.
São Gamaliel, o Santo Viajante
Símbolo Sagrado, Norma e Poder Concedido iguais ao Símbolo Sagrado, Obrigações e Restrições e Poder Concedido do deus menor Laan, do Guia de Deuses Menores de Tormenta20.
São Hagio, o Santo Nobre
Símbolo Sagrado. Um selo de cera sob uma carta.
Norma. Sempre respeitar a nobreza, jamais atacar ou causar dano a um membro da nobreza, seja ela qual for. Em termos de regra, um membro da nobreza é qualquer personagem que tenha um título concedido por um rei ou rainha, ou escolhido por um povo como um líder popular.
Poder Concedido. Você se torna treinado em Nobreza, uma vez por aventura, pode usar a influência da sua Igreja para conseguir favores com membros da nobreza local. Esse poder é semelhante ao uso de Favor (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 59), mas não gasta PM e você faz um teste de Nobreza ao invés de Diplomacia.
Santa Lucia, a Santa da Cura, dos Partos e das Crianças
Símbolo Sagrado. Uma casa simples.
Norma. Devotos de Santa Lucia não podem causar dano letal ou perda de PV a criaturas vivas (fornecer bônus em dano letal também é proibido). Podem causar dano não letal e prejudicar inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal ou perda de PV.
Poder Concedido. Você soma seu Carisma na perícia Cura e em cura mundanas. Quando usa um efeito mágico que conceda PV temporário, você cura metade dos PV temporário recebido.
São Maia, o Santo Navegador
Símbolo Sagrado. Um timão sob um fundo azul.
Norma. Devotos de São Maia não podem ficar muito tempo longe do mar, tendo que navegar pelo menos uma vez a cada 1d4+1 meses. Devotos de São Maia também só podem usar armaduras leves.
Poder Concedido. Você pode respirar embaixo d’água e adquire deslocamento de natação igual ao seu deslocamento terrestre.
Santa Nicarete, a Oradora
Símbolo Sagrado. Um pergaminho fechado sobre um círculo com uma oração.
Norma. Devoto de Santa Nicarete não podem diminuir a capacidade de outras criaturas, sempre tentando elevá-los a sua melhor versão. Em termos de regra, não podem causar penalidades númericas diretas (como pela magia Perdição ou por condições).
Poder Concedido. Sempre que usa uma habilidade ou magia que conceda um bônus em testes de ataque, teste de resistência, testes de perícia ou a uma perícia especifica a um aliado, esse bônus aumenta em +1.
São Thalanil, O Santo Arqueiro
Símbolo Sagrado. Um arco longo élfico sob um fundo prateado.
Norma. Sempre usar arcos, flechas e adagas, nunca usar outras armas para atacar. Jamais empunhar ou utilizar bestas.
Poder Concedido. Você recebe +2 em rolagens de dano com arcos. Se tiver o poder Armas da Natureza, ao invés disso recebe +2 em testes de ataque. Alternativamente, considere como Voto as Obrigações e Restrições e Poder Concedido do deus menor Cette no Guia de Deuses Menores de T20.
Santa Xênia, a Santa Maga
Símbolo Sagrado. Um caldeirão com símbolos arcanos.
Norma. Um devoto de Xênia jamais deve negar conceder um ensino mágico a quem busca e devem praticar a bondade e a generosidade de sua patrona, jamais recusando um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, devotos de Xênia são proibidos de matar seres mágicos (elfos, aberrantes e outros a critério do mestre) e conjuradores. Já que eram os maiores amigos da feiticeira.
Poder Concedido. Escolha uma Tradição Arcana da classe Mago, você pode aprender as magias da lista desta tradição como se fosse da sua lista de magias. Além disso, aprende e pode lançar uma magia de 1º círculo da lista.
São Zacareus, O Santo Juiz
Símbolo Sagrado. Uma balança de prata.
Norma. Devotos de Zacareus não podem recusar pedidos de ajuda de pessoas inocentes, nem matar criaturas inteligentes (Int –3 ou mais) sem o devido julgamento. Um julgamento significa acusação direto de um afetado pelo acusado, com evidências que apontem o crime do mesmo. A decisão final se um julgamento foi justo ou não fica a critério do mestre. Criaturas pegas em flagrante cometendo crimes ou malígnas, a critério do mestre, dispensam julgamentos.
Poder Concedido. Você pode pagar 2 PM para receber +5 em testes de Intuição, e em testes de Percepção contra Enganação e Furtividade, até o fim da cena.
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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos a parte três de um texto anterior, Deuses Menores, Problemas Maiores, com mais alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!
Essa é a terceira parte do texto falando sobre os deuses com Status Divino 3 a 4.
Disclaimer
Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.
O Deus das Cidades
Alguma Coisa Acontece no Meu Coração. Um personagem nativo de uma alguma cidade específica, quando volta sente algo bater forte no seu coração. O Deus Menor das Cidades, naquela cidade, chama que ele fique por mais tempo, e tudo parece deixá-lo mais confortável. Na verdade, o próprio deus precisa de ajuda para uma questão pessoal naquela cidade específica.
Cidade Infinita. Dizem que o deus das Cidades existe em todas as cidades de Arton, mas há boatos sobre a Cidade Infinita. Uma dimensão de bolso que na verdade é o corpo do próprio deus, em que há os portais que direcionam para todas as cidades de Arton.
Não Existe Amor nas Cidades. O Deus das Cidades tenta, por algum motivo, unir um casal formado em um de seus centros urbanos. Por um motivo que só ele sabe, e pede ajuda dos aventureiros.
O Deus do Medo
Medo do Escuro. Os aventureiros acabam em uma masmorra completamente escura, em que apenas luz mágica funciona, e na metade da potência. Nessa masmorra, coisas estranhas espreitam nas sombras, e todos os personagens imunes a medo se percebem incapazes de resistir ao terror das trevas.
Olho do Abismo. No fundo da masmorra, há um abismo sem fundo, mas que parece olhar de volta, trazendo o maior medo daquelas criaturas a tona. Qual seria o maior medo de cada um?
Sombras que Esgueiram. Elementais das Trevas são alguns dos maiores agentes do Deus do Medo, alguns elementais de outros elementos, como o Rarvnaak (ou Caçador Invisível) e os Pakks, tem versões corrompidas das trevas, que servem ao deus do Medo.
Rhond, deus das Armas
Caça ao Tesouro. Devotos de Rhond, e as vezes até o próprio deus, guardou parte de seu arsenal dentro de masmorras por Arton. Achar uma masmorra que tenha uma das armas forjadas pelo deus é o papel de vida de muitos aventureiros, que buscam elas visando ter uma arma poderosa como parte de seu arsenal.
Guerra dos Deuses Armados. O deus dos Machados, o deus da Pólvora, a Espada-Deus e o deus dos Arcos… Todos eles já buscaram o respeito de Rhond em algum momento. E em algum momento, se enfrentaram para definir quem é o melhor das armas já forjadas por Rhond.
Senhor das Armas. Rhond pode ser encontrado na sua própria cidade, Rhond. E muitas vezes aventureiros vão até ele para pedir armas. Mas muitas vezes ele pede favores em troca, ou algum retorno dos aventureiros em troca dos equipamentos.
Sartan, deus da Desolação
Retorno Eminente. Todas as aventuras envolvendo Sartan e seus devotos envolvem seu eminente retorno, quando as estrelas se alinharem, a Arton. Aventuras como o Disco dos Três trazem um exemplo, mas Sartan pode tentar retornar de diversas maneiras diferentes.
Tamagrah, deus da Ilha Viva
Um Deus de Aventuras. Aventuras envolvendo Tamagrah podem ser aventuras que envolvem qualquer ilha inóspita: investigar seus ermos, seu habitat e impedir pessoas que querem seu mal, algo que o próprio deus não possa fazer em si mesmo e precise de aventureiro para tal.
Tessalus, deus dos Elfos-do-Mar
Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus.
Guerra Abaixo Mar. Com o sumiço de Oceano, a tensão entre o culto de Tessalus e Ayllana aumentou mais ainda, se estiverem em alto mar, pode ser que acabem no meio de um embate entre as duas Igrejas enquanto buscam O Coração do Oceano.
Guerra Élfica. Desde a queda de Lenórienn, algumas células do culto de Tessalus tem arrumado rixa com os Naidoras, elfos do céu filhos de Hydora, e enfrentado eles em um combate de céu e mar.
Algo assim, talvez?
Ur, deus dos Carvalhos
Benção do Carvalho. Árvores-Matilha e outras criaturas que vem das árvores acabaram recebendo bênçãos de Ur. Então, mesmo o deus sendo vagaroso e quase parando, essas criaturas defendem suas matas e as florestas que recebem suas bênçãos. Algumas dessas criaturas formaram pequenas sociedades ao redor de Ur.
Entes Guerreiros. Assim como as árvores-matilhas montadas ao redor de Ur, por Arton alguns Entes acabaram absorvendo as artes bélicas do povo de Arton e unindo com suas forças naturais. O ente guerreiro mais antigo conhecido está em um pântano em Aslothia, esperando o momento que seu deus mais precisar dele, enquanto luta contra a corrupção do Conde Asloth.
Grande Carvalho Ur. A muito tempo, uma criança meio-elfo descobriu existir uma masmorra dentro de Ur, aonde se esconde um artefato capaz de movimentar o deus para qualquer outra floresta de Arton. Porém não se sabe até onde isso é verdade.
Yasshara, deusa da Opressão
Inútil Inspiração. Os aventureiros acabam encontrando devotos de Anilantir, que estão caçando devotos de Yasshara. Porém os devotos da deusa da Opressão estão um passo a frente e emboscam os personagens, atacando eles primeiro.
Reprimir Sonhos. Em uma pequena aldeia de Arton, as pessoas não conseguem mais sonhar, todos os seus sonhos a noite são alterados por pesadelos que os deixam paralisados. O que tem sido causado por Yasshara, para impedir que algo novo venha para aquele vilarejo.
Sem Sossego. Em Deheon, devotos de Yasshara e de Anilantir tem se enfrentado constantemente, causando problemas maiores na região. Os aventureiros acabam recebendo missões de ambos os cultos para impedir o outro.
Zadbblein, Dragoa-Rainha das Florestas
Aperfeiçoamentos Arcanos. Em florestas ao redor de Arton, mas principalmente as próximas da Floresta das Escamas Verdes, animas transformados por forças arcanas podem ser vistos. Ariscos e agressivos a não nativos da floresta, essas criaturas são criadas por Zadbblein como experimentos arcanos em criaturas da floresta.
Malditos Devotos de Allihanna. Devotos de Allihanna, não bem presentes na Floresta das Escamas Verdes, aparecem mortos ao redor dela. Mesmo sabendo disso, um druida pede ajuda para se aproximar e conversar com a Dragoa-Rainha.
Pai Contra Filha. Devotos de Kallyandranoch tem invadido a Floresta das Escamas Verdes buscando capturar Zadbblein, os aventureiros podem tentar auxiliar nessa caçada, quanto impedir que os devotos do deus do poder sejam bem sucedidos.
Zakharov, deus da Bravura
Desafio de Zakharov. Por Arton, dizem que Zakharov anda buscando novos desafios. Um grupo de aventureiros poderia ser um desses desafios, então Zakharov enfrentaria qualquer grupo de aventureiros com o qual trombe.
Machado de Zakharov. Largado pelo seu dono, o Machado de Zakharov está em algum lugar na cidade de Zakharin, dizem que em uma masmorra no meio da cidade, esperando alguém corajoso – ou burro – o bastante para resgatá-lo.
Rainha das Medusas. Uma das lendas sobre Zakharov, a Rainha das Medusas existe e está em busca de vingança. Na falta do anão, um grupo de aventureiros pode servir para que ela se aqueça.
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No mundo de A Lenda de Ghanor, os dragões foram criados pelo Abissais afim de defender a humanidade, fonte de seu alimento, da destruição dos Deuses Sem Rosto. O único dragão vivo que temos conhecimento é Zamir, o Vermelho. Na postagem de hoje de Santos Escritos, vamos imaginar a Draconologia (?) do universo de Ghanor, o histórico dos dragões e de onde eles podem ter saído.
Disclaimer
Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.
A Origem dos Dragões
Quando os deuses sem rosto decidiram destruir sua criação, as criaturas infernais que se alimentavam dos pecados dos mortais arquitetaram um plano para derrotar a criatura conhecida como Tarrasque, enviada pelos deuses. O planos consistia de uma revoada de dragões, que combateram o Devorador e o derrotaram no local aonde hoje é a Confederação dos Mercadores.
No livro base de A Lenda de Ghanor RPG, dá para entender que Zamir foi o último sobrevivente entre as hordas dracônicas, mas a descrição da ficha do “Dragão” genérico do bestiário implica que eles foram extintos por hordas de heróis e exércitos opostos ao seu domínio, assim como aconteceu com Zamir.
Para efeitos gerais, todos os dragões abaixo são imunes ao tipo do seu sopro, vulneráveis ao seu tipo oposto (Fogo e Gelo, Ácido e Eletricidade, Luz e Trevas). Além de ter magias especificas, porém, todos os dragões tem Dissipar Magia.
Origem Dracônica
Como todo mundo de fantasia com dragões, os dragões de Ghanor tem sopros de diferentes tipos de elementos, mas devido a sua ligação com as hordas demoníacas, os dragões também representam tipos diferentes de Pecados que os demônios se alimentavam.
Apesar do disclaimer, gostaria de ressaltar que nenhuma lore abaixo é oficial do cenário de Ghanor, apenas um gancho de aventura para mesas de Ghanor.
Cada dragão tem uma cor, um elemento e um pecado correspondente.
Dragões da Ganância
A espécie do mais poderoso das hordas dracônicas, os Dragões da Ganância sopram Fogo e normalmente são das cores vermelho, amarelo e preto, ou uma combinação dessas cores. Isso é representado ao máximo pelo própria Zamir, que clamou o reino inteiro de Ghanor como seu covil ao fim da batalha contra o Devorador, acumulando tesouros e riquezas da terra e isolando o reino dos demais.
Ao mesmo tempo, são o tipo mais comum de dragão visto pela terra e o que normalmente imaginamos quando pensamos na figura do dragão (muito por causa da influência de Zamir). Esses dragões costumam montar seus territórios e isolam eles do resto do mundo, assim como Zamir, apesar de normalmente se tratar de terras menores ao do Flagelo do Devorador.
Em sua maioria, os sopros desse tipo de dragão são em Cone ou em Linha. E sua lista de magias costuma ser a mesma do Dragão presente no Bestiário de Ghanor (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 250).
Dragões da Ira
Muitas vezes confundidos como deuses quando vinham com raios e trovões, os dragões da Ira sopram Eletricidade e são das cores azul e vermelho. Esses dragões foram os primeiros a entrar em combate com o Devorador de Mundos e os primeiros e enfrentarem aventureiros e exércitos mortais. Extremamente reativos, qualquer desconforto menor é o suficiente para aplicar o seu ódio.
Os Dragões da Ira tem diversos espinhos pelo corpo e garras extremamente afiadas, são brutais, usando menos magia do que os seus irmãos e sendo mais confiante na sua própria força bruta.
Normalmente, os sopros desse tipo de dragão são em Explosão ou em Linha. E sua lista de magias costuma ser; Toque Chocante, Campo de Força, Velocidade, Potência Divina,Campo Antimagia, Engenho de Mana e Segunda Chance.
Dragões da Gula
Os dragões mais destrutivos, os dragões da Gula sopram Ácido e são apresentados nas cores verde e laranja. Esses dragões não costumam montar um covil ou manter algum território, seu maior prazer é consumir. Podendo consumir fazendas inteiras e deixar plantações inférteis. Esses dragões normalmente são enormes e obesos, devido a sua interminável fome e os ácidos que são gerados dentro de seu estômago.
Os sopros desse tipo de dragão são em Explosão ou em Nuvem. E sua lista de magias costuma ser: Profanar, Campo de Força, Localização, Globo de Invulnerabilidade, Terremoto, Aprisionamento e Toque da Morte.
Dragões da Preguiça
Um dos tipos mais raros de dragão, o dragão da Preguiça tem um sopro de Frio e são apresentados nas cores ciano, marrom e verde-escuro. Poucos fizeram questão de formar um covil depois da derrocada do Devorador, apenas querendo serem deixados em paz, vistos como um desperdício por mortais, já que teriam o potencial de derrotar o tirano Zamir por serem seu oposto natural. Porém, são muito preguiçosos para tal, vivendo em montanhas geladas aonde precisam se mover pouco e raramente saindo de suas cavernas, exceto para comer.
Os sopros desse tipo de dragão são em Cone ou em Nuvem. E sua lista de magias costuma ser: Criar Ilusão, Campo de Força, Silêncio, Anular a Luz, Cúpula de Repulsão, Aprisionamento e Semiplano.
Dragões da Soberba
Extremamente orgulhosos, os dragões da Soberba tem um sopro de Essência e são representados pelas cores púrpura, magenta e violeta. Nascidos sob a mentira de que eram imunes aos demais elementos de seus dragões, os dragões magenta se consideravam a espécie superior, porém, incapazes de serem 100% sinceros, as hordas implantaram em todos os dragões magenta uma fraqueza secreta, que não é revelada a eles.
Um deles inclusive foi reduzido a cinzas por Zamir, quando o desafiou pelo domínio de Ghanor, descobrindo que sua fraqueza é fogo. Todo dragão da Soberba tem uma fraqueza a outro elemento que ele não sabe qual é.
Seu sopro costuma ser de Explosão e sua lista de magias é: Despedaçar, Campo de Força, Desespero Esmagador, Selo de Mana, Marionete, Invulnerabilidade e Barragem Elemental.
Dragões da Luxúria
Acreditando que são deuses na terra, os dragões da Luxúria sopram uma poderosa Luz e normalmente são amarelos, brancos e dourados. Dizem que muitos desses assumiram formas humanas para viverem entre os mortais, dado inicio aos primeiro Meio-Dragão em Ghanor. Outros, criaram templos e organizações em suas honras, acreditando que pelo seu trabalho deveriam ser adorados como deuses pelos mortais. Os dragões amarelos também são conhecidos como dragões dourados, já que brilham como ouro.
Seu sopro costuma ser de Linha e sua lista de magias é: Hipnotismo, Campo de Força, Marca da Obediência, Dispersar as Trevas, Círculo de Restauração, Legião e Segunda Chance.
Dragões Perfumados da Luxúria
Uma subespécie dos dragões da Luxúria, existem os dragões perfumados, um tipo de dragão que, ao invés que precisarem de atenção externa, acreditam que são extremamente belos e perfeitos. Sopram fragrâncias de cheiros diversos, deixando seus alvos intoxicados. Já falamos sobre os dragões perfumados em sua própria matéria. Mas eles são de diversas cores diferentes, mas principalmente brancos, e sopram venenos em uma nuvem.
Dragões da Inveja
Presos em sua visão distorcida, os dragões da Inveja sopram Trevas poderosas e são das cores preto, roxo e rubro, normalmente com as escamas semelhantes a obsidiana. São os únicos dragões conhecidos por tentaram, em uma tentativa curiosa, conversar com os criadores invisíveis, acreditando que os mortais realmente não eram dignos de herdar a terra e que ela deveria ser dos dragões.
Dragões da Inveja tem um sopro em Linha, e sua lista de magias costuma ser: Profanar, Campo de Força, Rogar Maldição, Anular a Luz, Campo Antimagia, Invulnerabilidade e Toque da Morte.
Normalmente odeiam criaturas mortais inteligentes, invejando que foram criados para fazer o mundo verde e bom, e falharam nisso. Porém, essas tentativas de serem os herdeiros de direito do mundo criaram uma subespécie de dragão.
Dragões Loucos da Inveja
Por tentarem entrar em contato com os Criadores Invisíveis, muitos dragões se tornarem loucos, se isolando em montanhas em suas próprias desilusões e pensamentos. Esses dragões, por serem feitos de magia profana, transformaram sua loucura em poder. Sopram nuvens negras de loucura que causam dano Psíquico em seus alvos. Eles também causam um efeito disruptivo nas magias ao seu redor, todas as magias (inclusive as suas próprias) são consideradas em condição terrível para serem lançadas.
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No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos a parte dois de um texto anterior, Deuses Menores, Problemas Maiores, com mais alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!
Essa é a segunda parte do texto falando sobre os deuses com Status Divino 3 a 4.
Disclaimer
Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.
Granto, deus dos Escultores
Acrostólitos Perdidos. Mercenários, colecionadores e caçadores de recompensa tem caçado os Acrostólitos moldados por Granto, que se perderam durante a Batalha de Tamu-ra, em algum lugar na ilha ou no mar ao redor.
Estátua-Viva Divina. Em algum lugar de Arton, existe o Ateliê de Granto, uma masmorra em que suas maiores esculturas tomaram vida, e a própria masmorra em si é uma ode a seu poder divino. Lá dentro, dizem que sua obra prima jaz, aguardando novas ordens de seu criador, que jamais voltará.
Ponte Arton-Tamu-ra. Apesar de seu deus ter morrido, devotos de Granto ainda tentam construir uma ponte que vá do continente de Arton até Tamu-ra. Muitos dizem que a tarefa é impossível, mas de alguma maneira a reminiscência da igreja de Granto está avançando na obra.
Gwendolyn, a deusa da Liberdade
Estourar Grilhões. O grupo acaba encontrando uma célula de devotos de Gwen que está planejando se infiltrar em um mercado de Deheon que vende escravos clandestinamente para o Império Trollkyrka, eles o fazem para se assemelhar a como sua deusa se fez de escrava para derrubar a escravatura no Império de Tauron.
Liberdade Pra Dentro da Cabeça. Em um reino de Ahlen, o grupo acaba se envolvendo com um casal de nobres que está sendo incomodado por um devoto de Gwen que crê que uma das partes do casal está “escrava” pelo desejo não correspondido pela outra parte. Será exagero do devoto ou realmente há uma situação de prisão emocional?
Um Grito de Liberdade. O grupo acaba no meio de um conflito entre devotos de Gwen e escravocratas tapistanos remanescentes do Império de Tauron.
Hippion, o deus dos Cavalos
Cavalo da Tormenta. Um Cavalo maculado pela Tormenta surge em terras de Namalkah. A Igreja de Namalkah fica dividida: como lidar com um dos filhos de seu deus patrono, maculado pela Tormenta?
Corrida Namalkense. Uma vez por ano, acontece a Grande Corrida de Hippion, uma corrida que se estende de uma ponta de Namalkah até a outra. Tropeiros de toda Hippion e cavaleiros de todo reinado competem afim de atrair a atenção do culto de Hippion, que muitas vezes premia seus vencedores com um item mágico maior.
Falsos Cavalos. Soldados vindos da Supremacia Purista maculam o solo de Namalkah com Corcéis de Comando e outras máquinas que simulam o poder dos devotos de Hippion, os personagens são convocados para auxiliar os devotos do deus dos cavalos contra os cavalos mecânicos da Supremacia.
Hurlaagh, deus dos Hobgoblins
Torres de Comando Hobgoblin. Os templos de Hurlaagh, abandonados a eras, ainda podem ser encontrados em Lamnor. São masmorras, usadas como centro de comando pelos antigos guerreiros que lutaram contra Lenórienn, e guardam armas de cerco e equipamentos élficos e hobgoblins.
União Orc-Hobgoblin. Antes ofuscado pelo seu irmão, Ragnar. Agora ofuscado pela sua criatura, Thwor. Segue sumido, porém um Orc chamado Shatrur pretende encontrá-lo e convencê-lo a a se tornar deus menor dos Orcs. Algumas células de devotos de Hurlaagh se compadecem (por ideologia ou pena) ao Rosnado, tentando ensinar o grupo de desajeitados a se tornarem algo a mais.
Vingando um Irmão. Por Lamnor, é capaz que sejam vistos escaramuças entre devotos de Thwor, Hurlaagh e Graolak, os dois últimos vendo o culto de Thwor como uma insulta a memória da família de seu deus, os devotos de Thwor tentando converter os outros ao único deus goblinoide possível.
Hydora, dragão-rei das Nuvens
Cidade nos Céus. Dizem que há uma antiga cidade voadora, habitada pelos raros naidoras, crias de Hydora. Alguns dizem que acompanham Vectora, outras dizem que é movimentada pelo dragão-rei, outras que voam sem destino. Mas também dizem que, nessa cidade voadora, há um Kallyanarch chamado Lenel que pretende desafiar seu criador e tomar seu lugar.
Dragão Furioso. Aleatoriamente, os aventureiros podem ser pegos por uma tempestade brutal, causada pelo mal humor do dragão-rei. O que causou o mal humor dele? Ou pior: como acalmá-lo?
Entre Céu e Mar. De tempos em tempos, sem motivo concreto, Hydora e Benthos travam batalhas em pleno alto mar, trazendo a tona grande furacões e tufões que pegam navegantes desprevenidos. Não é possível parar o embate, apenas tentar escapar menos prejudicado.
Inghlblhpholstgt, a Grande Entidade Anfíbia
Grande Pântano em Arton. O culto do Grande Deus Sapo começam o ritual para inundar Arton. Outros deuses aquáticos, alheios aos planos do deus, acabaram abrindo oportunidades enquanto investigavam pelo Coração do Oceano. Um templo em formato de pirâmide, encontrado em Deheon, pode ter a chave para inundar a terra firme artoniana e transformar Arton no grande pântano profetizado. Porém, o maior opositor do culto ao Deus Sapo também residente em Deheon é o culto a Teldiskan, que abomina a ideia de água cobrir a maior parte do continente, e na verdade querem expandir a terra.
Natureza Monstruosa. No Pântano dos Juncos, duas seitas do culto ao Grande Deus Sapo se digladiam. Parte porque creem que a criatura é uma das crias de Megalokk, outra por acreditar que seu deus foi criado por Allihanna. A discussão não tem um fim útil, mas divide o culto até hoje.
Tabrachis de Lamnor. Em Lamnor, os povos Tabrachi tem lutado contra o avanço do culto de Thwor em seus pântanos, resistentes ao avançar do culto do deus goblinoide para dominar suas áreas.
Irione, deus da Sedução
Fascínio de Você. Os personagens recebem o pedido de ajuda de uma pessoa, que tenta encontrar uma pessoa que sumiu de sua vida, após tentar encontrar em todo lugar, ela falha em encontrá-la. Durante a missão, os personagens acabam encontrando diversas visões de seus passados. Mas a pessoa que sumiu se tratava de Irione, deus da Sedução, que havia seduzido o requisitante, e agora fascina os personagens.
Ooops, eu fiz de novo. Os jogadores acabam descobrindo uma sociedade secreta de duplos devotos de Irione, que tem como objetivo se transformarem em pessoas queridas que a muito tempo morreram, tomarem suas vidas por alguns meses e então voltarem a desaparecer, fazendo quem as perdeu irem atrás deles, em busca de respostas.
A Princesa e o Cavaleiro. Um Cavaleiro pede ajuda a cada três meses para salvar uma princesa de um perigo novo. As vezes um dragão, as vezes uma masmorra. Em algum momento, os personagens descobrem que a princesa é devota de Irione, querendo o fascínio do cavaleiro.
Klangor, deus das Armaduras
Todas as aventuras são pedidos da igreja de Klangor para recuperar armaduras mágicas fabricadas por outros devotos. Podendo ficar tanto para os personagens quanto devolvidas para a Igreja, mas retirando elas das mãos erradas.
Armadura Artrópode. A armadura foi roubada por uma tropa de homens-formiga e levada para o subterrâneo, tendo que ser resgatada. A armadura é uma couro batido reforçada injetora ajustada discreta protetora purificadora defensora.
Couraça da Mantícora. Um aventureiro com essa couraça resolveu tentar matar uma Manticora anciã, mas acabou morto por ela, e agora a armadura está no covil da mantícora. A armadura é uma Couraça de espinhos deslumbrante inscrita (Lin-Wu) resiliente reanimador fortificada
Hussardo das Trevas. A armadura de hussardo alado está sendo usada por um mercenário morto-vivo de Aslothia para assombrar aventureiros que entram na terra. A armadura é uma hussardo alado de aço rubi sob medida selada guardiã sombria
Laan, deus das Viagens
Jornadas Pelos Ermos. Toda jornada pelo ermos é uma possível aventura envolvendo Laan, o deus pode estar envolvido no destino, na jornada ou no inicio. Aparecendo para prestar auxílio aos aventureiros (Se for algo interessante para ele) ou para abençoar suas viagens.
Burgos de Laan. Durante espaços por Arton, existem pontos de repouso para viajantes chamados Burgos de Laan. Esses pontos podem trazer alento aos viajantes, fornecendo um descanso confortável, suprimentos e uma loja para venderem seus objetos coletados em suas viagens. Não são raros, mas existem em mais abundância em alguns lugares do que em outros, como em Deheon, na costa de Nova Malpetrim e em Namalkah.
Explorando Hexágonos. Devotos do deus das viagens podem contratar os aventureiros para explorarem ou viajarem com eles em um lugar inóspito, pouco conhecido ou explorado, ao qual ninguém nunca antes foi, um gancho de aventura para qualquer hexcrawl.
Lamashtu, deusa da Matança
Mesa de Saloon. Em uma cidade pacata do território do Império de Tauron, uma desavença entre um mercenário de Smokestone e um legionário em um bar começa a esquentar os ânimos. Atiçados pela possibilidade de matança generalizada, devotos de Lamashtu agem para que os dois lados se digladiem.
Tempos Ruins. Na Conflagração do Aço, devotos de Lamashtu agem dos dois lados para que o maior número de inocentes morra no fogo cruzado, os aventureiros são chamados para investigar ações do culto no território.
Todo Ódio da Vingança. Dois nobres começam a discutir, e um dos lados contrata mercenários devotos de Lamashtu para matar o rival. Resolvido os devotos, fica a dúvida: quem contratou os mercenários?
Marina, deusa dos Marinheiros
Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus. A Igreja de Marina acham um insulto os demais deuses cobraram para a passagem, o que impede que alguns de seus devotos desbravem mais o oceano.
Inimiga dos Namasqall. Certos núcleos da Igreja de Marina são caçadores de Namasqualls, colossais elementais das águas que se tornam tempestades marítimas, e tem como missão derrotá-los em alto mar quando um surge. Muitas vezes contratando aventureiros para isto.
O Aventureiro e o Mar. A própria Marina contrata os aventureiros para ajudar um velho clérigo dela, que naufraga carregando um peixe recife que está levando para sua vila para alimento.
Mauziell, a deusa das avós
As Casas das Avós. As maiores altas sacerdotisas de Mauziell vivem em cabanas afastadas nos diversos cantos de Arton. São literais masmorras que aventureiros atravessam para conseguir favores e bênçãos das sacerdotisas de Mauziell.
Neto Mais Velho. O paladino único de Mauziell não é bem um paladino, e sim o Neto mais velho. O Neto mais velho de Mauziell não é necessariamente seu primeiro Paladino na História, mas é o mais antigo que ela consagrou, ele serve como último guardião da cabana aonde a deusa habita, mas ultimamente tem agido salvando seus primos mais novos que se perdem em áreas afastadas, inclusive áreas de Tormenta.
União das Avós de Mauziell. Em diversas metrópoles de Arton, devotas de Mauziell se juntam em uma União de Avós, grupos de aventureiras aposentadas que fornecem serviços básicos a devotos e solicitam missões aos netos da sua deusa.
Mzzileyn, Dragão-Rei das Trevas
Aliança Frágil. O culto de Mzzileyn e o culto de Sszzaas volta e meia aparecem juntos em tramoias obscuras que interessam a ambas as Igrejas, mas sempre se trata de uma aliança frágil. Em algum momento, algum dos lados vai ir contra a sua outra aliança. Porém, dentre todas as alianças do panteão, é a que os devotos de Sszzaas mais encontram algo próximo a aliados.
Caça aos Dragões Blasfemos. Depois de se juntarem ao Dragão da Tormenta, os dragões que eram devotos de Mzzileyn vivem fugitivos, tanto da fúria de seu antigo patrono, quanto da fúria do Culto de Aharadak e da Igreja de Kallyandranoch. Esses dragões, ainda sobreviventes, vivem escondidos em comunidades e confiando em poucos aventureiros que não os entreguem para qualquer um de seus algozes.
Experimentos Profanos. Como parte de suas tramoias, Mzzileyn desenvolve experimentos com criaturas monstruosas, principalmente nos arredores de Yuton, aonde devotos de deuses bondosos não podem impedi-lo, mas também porque recebe a colaboração de alguns moradores de Sallistick…
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Em Heróis de Arton, nós conhecemos as Classes Variantes, versões diferentes das classes básicas do jogo Tormenta20. Lançado alguns anos antes, A Lenda de Ghanor RPG tem duas classes muito semelhantes, e que se fossem feitos no mesmo período, poderiam muito bem ser variantes das suas irmãs Artonianas. Então hoje vamos imaginar as classes Soldado e Mago como variantes!
Disclaimer
Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.
Classes Variantes
As variantes são tipos diferentes de aventureiros, que tem aspectos parecidos, mas ainda bem diferentes das normais. Elas são descritas em mais detalhes em Heróis de Arton, pág. 22.
Soldado (Guerreiro)
O soldado é mais que uma espada de aluguel errante, ele muitas vezes fez (ou ainda faz) parte de um exército profissional. Escapa das piruetas e das firulas para se encaixar em um combate profissional, focado em eficiência e capacidade de causar estragos. Soldados raramente são muito poderosos sozinhos, muitas vezes sendo mais fortes com seus aliados (ou grupo de aventura).
Características de Classe
Pontos de Vida. Como um guerreiro básico (veja Tormenta20, pág. 64).
Pontos de Mana. Como um guerreiro básico.
Perícias. Como as de um guerreiro básico.
Proficiências. Armas marciais e escudos.
Habilidades de Classe
O Soldado recebe os poderes Ataque Disciplinado, Estratégia de Defesa, Ataque Extra, Supremacia Marcial e Mestre da Batalha nos mesmos níveis que a classe Soldado de Ghanor (Veja A Lenda de Ghanor RPG, pág. 61).
Os poderes de Soldado:Alabardeiro, Disciplina Superior, Especialista em Armadura, Equipamento Padrão, Golpe Oportunista, Lutador de Taverna e Precisão Disciplinada são considerados poderes de Guerreiro, assim como poderes de Guerreiro podem ser pegos como soldado.
O poder Especialista em Armadura (Soldado) e Especialização em Armadura (Guerreiro) contam como pré-requisito para o poder Equipamento Padrão.
Infernalista
O Infernalista é o equivalente a Tradição Abissal de Ghanor. Um arcanista que tem seus poderes por tratos e pactos com entidades de reinos negativos, também conhecidos como demônios e outras entidades sombrias.
Pontos de Vida. Como um arcanista básico (Tormenta20, pág. 37).
Pontos de Mana. Como um arcanista básico.
Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Religião (Sab).
Habilidades de Classe
Caminho do Infernalista. Você lança suas magias por um tratos e pactos com entidades sombrias. Escolha uma escola de magias, você pode aprender magias arcanas e divinas dessa escola, mas sempre que lançar magias dessa escola com aprimoramentos, faça um teste de Vontade (CD 15 + o custo em PM da magia). Se falhar, você perde 1 PM por círculo da magia (além do custo dela). Se falhar por 5 ou mais, além disso você fica alquebrado até o fim do dia. Você aprende uma magia nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º, etc…) e seu atributo-chave de magias é Carisma.
Presença Infernal. Igual ao Segredo Básico da Tradição Abissal do Mago (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 55).
Servo Abissal. A partir do 5º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Aprimorado da Tradição Abissal do Mago.
Sangue de Enxofre. A partir do 9º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Superior da Tradição Abissal do Mago.
Conexão Direta com o Inferno. No 20º nível, as entidades sombrias lhe veem como um igual. O custo das magias do círculo escolhido pelo seu caminho é reduzido à metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam custo). Além disso, você pode lançar suas magias clamando as forças das trevas. Você dobra seu limite de PM (não acumulativo com outros efeitos que fazem isso, como Celebrar Ritual) e pode aumentar o tempo de execução da magia para +1 rodada. Para cada rodada que aumentar o tempo de execução da magia, você pode escolher uns dos benéficos a seguir: +2 na CD da magia, +1 dado de dano, +3m na área de alcance ou aumentar o alcance da magia em um passo.
Elementalista
O Elementalista é o equivalente a Tradição Elemental de Ghanor. Um arcanista que tem seus poderes vindos dos planos elementais das quais a magia tira combustível.
Pontos de Vida. Como um arcanista básico (Tormenta20, pág. 37).
Pontos de Mana. Como um arcanista básico.
Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
Habilidades de Classe
Caminho do Elementalista. Escolha um tipo de dano entre ácido, eletricidade, fogo ou frio. Você não pode aprender magias que causem dano de outros tipos. Você ainda pode lançar magias de outros tipos de outras formas, como por meio de pergaminhos. Seu atributo-chave para lançar magias é Inteligência.
Conexão Elemental. Igual ao Segredo Básico da Tradição Elemental do Mago (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 55).
Poderio Elemental. A partir do 5º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Aprimorado da Tradição Elemental do Mago.
Fundir ao Elemento. A partir do 9º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Superior da Tradição Elemental do Mago.
Domínio sobre o Elemento. No 20º nível, O custo de suas magias que causam dano do tipo escolhido é reduzido a metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam custo) e causam metade do dano contra criaturas com imunidade ao dano escolhido. Criaturas vulneráveis ao dano escolhido sofrem 75% de dano a mais, ao invés de 50%.
Oniromante
O Oniromante é o equivalente a Tradição Onírica de Ghanor. Um arcanista que tem seus poderes vindos do mundo dos sonhos e de suas capacidades.
Pontos de Vida. Como um arcanista básico (Tormenta20, pág. 37).
Pontos de Mana. Como um arcanista básico.
Perícias. Misticismo (Int) e Fortitude (Con), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Investigação (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Vontade (Sab).
Habilidades de Classe
Caminho do Oniromante. Sua magia vem do plano dos sonhos, mas isso traz consequências. Sempre que dormir, precisa pagar esse custo com sua saúde ou com sua essência. A cada noite de descanso, você recupera apenas PV ou PM, a sua escolha. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria.
Sonho Acordado. Igual ao Segredo Básico da Tradição Onírica do Mago (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 56).
Experiência dos Sonhos. A partir do 5º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Aprimorado da Tradição Onírica do Mago.
Devorador dos Sonhos. A partir do 9º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Superior da Tradição Onírica do Mago.
Domínio sob os Sonhos. No 20º nível, o custo de suas magias que pedem um teste de Vontade para resistir é reduzido a metade. Além disso, criaturas sob efeitos mentais são considerados vulneráveis ao seu dano e rolam dois dados e escolhem o pior resultado para resistir as suas magias.
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Disclaimer
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Outros Deuses Menores e Mais Problemas Maiores
Como explicamos no texto anterior, não é porque tem maior variância de poderes que deuses menores não vão ser problemas a aventureiros. Enquanto no texto anterior os ganchos abrangiam uma quantidade de divindades com status menor, neste texto vamos falar de deuses com Status Divino 3 a 4.
Deuses menores nesses patamares já tem seu culto reconhecido em reinos inteiros ou conhecidos fora de sua terra. Já tem alguma igreja ou culto organizado e representam conceitos e portfólios mais claros e abrangentes. Mas também incluem deuses criadores de raças inteiras, não criados por algum dos deuses maiores. Deuses criadores dos Hobgoblins estão presentes nessa lista, mas também deuses que tem seu culto compartilhado com a de outro deus maior, como uma divindade coligada, como o deus dos Machados ou o deus dos Escultores para os anões, também estão presentes aqui.
Jamais abandone a matilha.
Akok, deus dos Lobos
Adotado por Akok. Os aventureiros encontram um menino perdido dentro de uma floresta. Enquanto andam com ele buscando sua família, começam a ser perseguidos e atacados por uma alcatéia implacada de lobos. Os aventureiros não sabem, mas o menino foi adotado por aquela alcatéia.
Cães de Caça. Diversos cães de uma guarita de Deheon tem escapado de suas carrocinhas, ao encontrarem os cães, os aventureiros encontram eles em uma espécie de culto a Akok com outros lobos selvagens. Os próprios animais começaram um culto a Akok, como se fosse uma comunidade humana.
O Último Uivo. O próprio Akok aparece para os aventureiros, que pede auxílio para os jogadores resgatarem lobos de guarda dentro da Supremacia Purista, aonde Akok é mais fraco pelos cães serem vistos como armas, não como companheiros.
Espero que não a encontre em um dia entediada…
Anilatir, deusa da Inspiração
Abaixo a Opressão. Tex Scorpion Mako contrata os aventureiros para auxiliá-lo a derrubar uma célula cultista de Yasshara, a mando de sua amada, que tem corrompido uma aldeia nas fronteiras de Deheon.
Momento da Heroína. Anilatir aparece para os aventureiros, revelando um mapa para um covil de um dragão que morreu há muito tempo, para que consigam ir buscar os tesouros daquele dragão. O caminho é árduo, com armadilhas, encontros com monstros e células puristas e sszzaazitas. O covil do dragão fica em uma masmorra com mais desafios. Ao finalmente chegarem no covil, encontram novamente Anilatir, que revela ter arquitetado tudo, e agora chegou o desafio final: enfrentar o dragão, que ela mesmo invoca para enfrentar os aventureiros.
Momento da Vilã. Entediada em auxiliar, Anilatir resolve causar problemas. Ela move seus devotos para executar um ritual que fará um clone do maior herói caído de Arton: O Paladino de Arton. Cabe aos heróis impedir que um segundo Paladino corrompido seja feito.
Tá, talvez ela não seja assim…
Apis, deusa das Abelhas
Colmeias de Arton. Os aventureiros acabam esbarrando em uma das colmeias de Apis. Elas funcionam com masmorras gigantes, que não apenas produzem mel praticamente infinito, como também detém recompensas e itens oferecidos pelos seus devotos. Cada colmeia de Apis é única, mas explorá-la pode trazer atenção indesejada da deusa das Abelhas.
Ayllana, deusa das Sereias
Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus. Os devotos de Ayllana dizem que as populações de sereias estavam naquela região desde sempre, portanto aquela região pertence a elas.
Enfrentar a Tempestade. Um Namasqall descontrolado tem destruído os lares de sereias residentes próximas a Khubar, preocupados, devotos de Ayllana pedem ajuda aos aventureiros para conterem o elemental enquanto eles executam um ritual para banir o elemental de volta ao Plano da Água.
Guerra Abaixo Mar. Com o sumiço de Oceano, a tensão entre o culto de Ayllana e Tessalus aumentou mais ainda, se estiverem em alto mar, pode ser que acabem no meio de um embate entre as duas Igrejas enquanto buscam O Coração do Oceano.
Benthos, Dragão-Rei dos Mares
Chamado de Benthos. A Igreja de Khubar, voltada a Benthos, pede auxílio para derrotarem piratas que têm saqueado as ilhas de Khubar. Durante o confronto, se descobre que os ataques tem ocorrido por devotos de Kurur Lianth, que vão atrás dos clérigos que contrataram os aventureiros. Enquanto executam o ritual para impedir o ataque massivo dos piratas, os aventureiros devem segurar o avanço como podem.
Dragões Marinhos Revoltosos. Uma revoada de Dragões Marinhos pretendem tomar para si o culto de Benthos. Caçando aqueles que podem realizar o ritual que o invoca, um dos clérigos sobreviventes pede ajuda aos aventureiros para derrotar os dragões, apenas para descobrir que são dragões envolvidos com as Igrejas de Ayllana e Tessalus…
Feridas Atormentadas. O épico embate de Benthos contra o Dragão da Tormenta ainda ecoa pela mente do deus, que tem feito os mares de Khubar ficaram particularmente revoltosos. Temendo pelo bem estar de seu deus, a Igreja de Benthos pede ajuda aos aventureiros para que consigam a partitura da Canção de Beluhga, uma antiga música que a irmã cantava a Benthos, para que ele possa se acalmar.
Caerdellach, deus dos Unicórnios
Unicórnio Desaparecido. Os personagens resgatam um unicórnio capturado por uma célula Duyshidakk ou Purista. Esse unicórnio, assustado, deseja ajuda para voltar para o Refúgio dos Unicórnios.
Cette, deus dos Arqueiros
Deus Renascido. Após sua morte em Tamu-ra, alguns elfos afirmam ter visto a figura divina pedindo ajuda. Dizem que seu corpo deseja retornar, mas está sendo impedido pela Tormenta, enquanto outros deuses tentam auxiliá-lo. Mas os personagens ficam sabendo de um antigo ritual de Lenorienn que pode fazer a alma do deus escapar das queliceras aberrantes.
Templo Reconstruido. Em Lamnor, próximo a antiga Lenorienn, há um templo de Cette em ruínas que está sendo mantido por uma ínfima quantidade de elfos que desejam manter a arte da arquearia viva. E pedem ajuda para reconstruir o templo.
Arco da Tormenta. Um elfo corrompido pela Tormenta portando um arco e flecha movido pela matéria vermelha surge em Lamnor, os aventureiros são contratados para impedi-lo, para descobrir que estão enfrentando o deus dos Arqueiros, agora corrompido pela Tormenta. A igreja de Goharomm auxilia na luta contra ele.
Champar, deus dos Jogos
Champar Party. Os aventureiros acabam caindo em uma armadilha de um devoto de Champar. Uma dimensão paralela aonde devem participar de uma série de jogos e gincanas e coletar estrelas para sobreviver. Sim, é uma aventura baseada em Mario Party.
Hora do Duelo. Um antigo numeromante de Halak-Tur começou a invocar criaturas gigantesca usando cartas de um antigo carteado. Os aventureiros são convocados para auxiliar a recuperar essas cartas e impedir que caiam em mãos erradas.
Elrophin, deus da Vaidade
Feitos Vaidosos. Aleatoriamente, um devoto de Elrophin diferente aparece em cena e fala aos jogadores sobre um grande feito que tenha realizado. Como ter resgatado uma princesa, descoberto um tesouro perdido, matado um grande vilão necromante, etc… Quanto mais engajados os aventureiros estão com as histórias, mais verdadeiras elas parecem.
Rixa Vaidosa. Em algum momento, alguns dos jogadores pode falar que Elrophin não é tudo isso… Atraindo a raiva do deus menor (e seus devotos) atrás do grupo, exigindo que ele peça desculpas.
Goharom, deus dos Machados
Deus Renascido. Após sua morte em Tamu-ra, alguns anões afirmam ter visto a figura divina pedindo ajuda. Dizem que seu corpo deseja retornar, mas está sendo impedido pela Tormenta, enquanto outros deuses tentam auxilia-lo. Mas os personagens ficam sabendo de um antigo ritual de Doherimm que pode fazer a alma do deus escapar das queliceras aberrantes.
Templo Reconstruido. Em Zakharov, próximo de Yuvalin, há um templo de Goharom em ruínas que está sendo mantido por uma ínfima quantidade de anões que desejam manter a arte do machado viva. E pedem ajuda para reconstruir o templo.
Machado da Tormenta. Um anão corrompido pela Tormenta portando um machado controlado pela matéria vermelha surge em Arton Norte, os aventureiros são contratados para impedi-lo, para descobrir que estão enfrentando o deus dos Machados, agora corrompido pela Tormenta. A igreja de Cette auxilia na luta contra ele.
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Uma das coisas mais importantes para um bom exército é, sem dúvida, deixá-lo bem equipado. Por isso, hoje aqui nos Santos Escritos, vamos apresentar uma regra adicional para você equipar suas unidades militares em A Lenda de Ghanor RPG (e também no T20, que incorporou diversas regras do universo de Ghanor).
Disclaimer
Às vezes, a gente tem alguns disclamers a mais, mas hoje não. Normalmente, todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor, porém é tudo fictício. Mas nesse caso, tanto ficha quanto personagem são baseadas em uma pessoa que existiu e foi icônica na terra. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, não é mera coincidência.
Mas, ainda, tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.
Unidades Militares
Na página 298 de A Lenda de Ghanor RPG, conhecemos as Unidades Militares, capangas específicos para donos de domínio que podem ser contratados e mantidos com construções especificas.
Normalmente, essas unidades são criaturas “básicas”, que não portam armaduras, armas ou outros equipamentos específicos. Contudo, com nesta regra opcional, vamos mudar isso.
Um Exército do Seu Jeito
Antes de sabermos como confeccionar o seu exército, primeiro precisamos entender com o que ele começa. Ao recrutar camponeses ou tropas, você pode, por exemplo, equipá-las com 10 unidades do item desejado para confeccioná-las. No entanto, é importante notar que as unidades militares não podem ser equipadas se você tiver menos de 10 unidades do mesmo item e com as mesmas melhorias.
Ex: Se tiver 10 espadas curtas, mas uma delas é Cruel, a outra é precisa, etc… Não vai funcionar, precisam ser 10 espadas curtas normais, ou 10 espadas curtas cruéis ou 10 espadas curtas precisas. Uma vez equipadas, as unidades militares precisam de 1 dia para trocar de equipamento, ou podem ser reequipadas no inicio de uma nova aventura, o que acontecer primeiro.
Os danos dos capangas das unidades militares não são condizentes com nenhum equipamentos especifico, por esse mesmo motivo não causam nenhum tipo de dano especifico, mas vamos definir elas baseado em algumas coisas.
Cada unidade militar vai ser dividido em certas categorias: Armadura inicial, Arma inicial, Dano, Defesa base, Habilidades e Proficiências.
Armadura e Arma Inicial
A Armadura inicial é o valor de Defesa concedida pela armadura da unidade militar, e a Arma Inicial é o equipamento que a unidade leva quando é recrutada, ambos podem ser alterados, porém representam o que a Unidade chega portando, se receberem outra armadura ou arma e então ela ser retirada, vão voltar a sua armadura e arma iniciais. As armas e armaduras que forem equipadas alteram quaisquer características relevantes aos capangas.
Exemplo: Um Arqueiro com um arco de guerra atingiriam alvos Longes. Equipar uma armadura pesada em um capanga diminuirá seu deslocamento em –3m (se já não tiver uma armadura pesada como sua armadura inicial).
Armaduras e armas inicias de unidades militares não podem ser retiradas das Unidades militares Se a unidade tiver a arma que recebeu retirada, ela volta a sua arma inicial e causa seu dano normal.
Dano e Defesa
Dano é o dano base que a unidade causa. Se no Dano houver apenas “Arma”, a unidade causa apenas o dano base da arma que porta. Defesa base é o valor básico de Defesa que a unidade militar tem, que então é somada a sua armadura.
Habilidade e Proficiência
Habilidades são poderes especiais que as unidades possuem e que as afetam tanto durante quanto após o combate. Por outro lado, proficiências referem-se aos tipos de equipamento que a unidade militar está apta a utilizar.
Camponeses
Armadura inicial: 0 (Nenhuma armadura).
Arma Inicial: Clavas, Foices ou Ancinhos (causam 1d6 pontos dano de Impacto, corte e perfuração, respectivamente). A arma é escolhida quando os camponeses são evocados.
Dano: Arma.
Defesa base: 10.
O Povo Clama. Se um camponês for convocado e equipado, e não ter o equipamento retornado até o fim de uma aventura, ele vende o equipamento e volta para a sua fazenda. Precisa fazer algo com o tão “bondoso” presente que seu regente deu para ele.
Proficiências: Armas Simples, armadura acolchoada, armadura de couro e couro batido.
Milicia
Armadura: +4 (Gibão de Peles).
Arma: Maças (Causa 1d8 pontos de dano de impacto).
Dano: Dano da Arma + 1.
Defesa base: 12.
Ataque Coordenado. Após o primeiro combate com uma nova arma equipada, os capangas da Milícia recebem +1 nas suas rolagens de dano.
Proficiências: Armas simples, armaduras leves.
Bandidos
Armadura: +2 (Armadura de couro).
Arma: Espada curta ou Clava (Causa 1d6 pontos de dano de perfuração ou impacto, escolhido quando os bandidos são recrutados).
Dano: Dano da arma + 1d6.
Defesa base: 13.
Capanga Furtivo. Se estiver flanqueando um alvo com outra criatura, o capanga Bandido conta como um Parceiro Assassino (Iniciante se a outra criatura for o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7).
Proficiências: Armas simples e armaduras leves.
Guardas
Armadura: +6 (Brunea e Escudo Leve).
Arma: Espada longa (Causa 1d8 pontos de dano de corte).
Dano: Dano da arma + 2.
Defesa base: 13.
Tortuga. Para cada aliado portando um escudo adjacente a ele, o Guarda recebe +1 na Defesa.
Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.
Arqueiros
Armadura: +3 (Couro batido).
Arma: Arco Longo (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração em alvos em alcance Médio).
Dano: Dano da arma.
Defesa base: 12.
Saraivada de Flechas. Se todas as unidades de Arqueiros causarem dano no mesmo alvo, o dano total (10d8) é considerado uma única instância de dano para fins de redução de dano.
Proficiências: Armas simples, armas marciais, armadura leves e armaduras pesadas.
Cavaleiros
Armadura: +8 (Meia armadura).
Arma: Lança montada (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração).
Dano: Dano da arma + 3.
Defesa base: 16.
Cavaleiro Versátil. O cavaleiro é recrutado montado em um cavalo de guerra, que assim como as armaduras e armas iniciais, pode ser alterado pela mesma quantidade de outras montarias, que fornecem seus benefícios relevantes as unidades militares (As montarias contam como montarias Iniciantes se o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7). Se causar dano na mesma rodada que ficarem adjacentes ao alvo, causam +1d8 pontos de dano.
Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.
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