Pombas são animais cotidianos para nós, elas voam para cima e para baixo pelos prédios de cidades grandes e vivem em todo canto que olhamos, elas já se tornaram parte da paisagem dos centros urbanos.
Porém, pombas em mundos de fantasia não aparecem tanto. Talvez por não serem os animais mais incríveis do mundo, é estranho aventureiros serem chamados para lidar com uma infestação de ratos, mas nunca com uma infestação de pombos (que nada mais são do que ratos que voam).
Por isso, no Encontro Aleátorio de hoje, vamos apresentar pombas. Sim, pombas, em todos os seus tipos, formas e tamanhos para que seus personagens nível 1 possam derrotar ou utilizar como aliados.
As Pombas
As pombas são os animais mais comuns de qualquer lugar, eles podem passar despercebidos por onde quer que vão, e serem apenas animais do cotidiano. Abaixo estão fichas para quando essas pombas são atacadas ou, por algum motivo, atacam algo ou alguém. Porém, o instinto natural de uma pomba pode ser fugir de um alvo que a ataque.
Pomba Gigante ND 1/4
A pomba mais comum do mundo, porém atingindo até 70cm de comprimento. Andam em bandos como Ratos Gigantes, porém são mais comuns próximas a vilas e até dentro de cidades, aonde muitas vezes incomodam, mas raramente são um problema. Porém nunca se sabe quando uma Pomba Gigante pode se tornar algo hóstil. Animal Pequeno (Lacaio) Iniciativa +6, Percepção +2, visão na penumbra Defesa 12, Fort -2, Ref +4, Von -1 Pontos de Vida 4 Deslocamento 3m (2q), voo 12m (8q) Corpo a Corpo Bicada +7 (1d4+4 mais doença). Doença Uma criatura bicada por uma pomba gigante é exposta a doença Tremores (T20 JdA, pg. 318) For 0 Des 4 Con -1 Int -4 Sab 2 Car -1 Tesouro Nenhum
Pomba Atroz ND 2
Um pouco maior que uma Pomba Gigante (O que é curioso), Pombas Atrozes são pestes que habitam ermos e regiões mais afastadas de cidades grandes. Como normalmente são sobreviventes de ataques de criaturas maiores e, muitas vezes, mágicas maiores que elas, as pombas atrozes normalmente são vistas liderança arrevoadas de pombas menores e atacando pobres mercadores que tentam atravessar os ermos em paz. Animal Médio (Solo) Iniciativa +8, Percepção +4, visão na penumbra Defesa 16, Fort +4, Ref +7, Von +3 resistência a doenças e venenos +5 Pontos de Vida 18 Deslocamento 6m (4q), voo 15m (10q) Corpo a Corpo Bicada +11 (1d8+4 mais doença) ou duas garras +8 (1d6+4) Doença Uma criatura bicada por uma pomba gigante é exposta a doença Tremores (T20 JdA, pg. 318) Peste Urbana A Pomba Atroz passou tanto tempo sobrevivendo no ambiente urbana ou nos ermos lutando contra outras criaturas. Quando faz um ataque em posição elevada contra um alvo, ela recebe +2 nos testes de ataque (para um total de +4 no teste de ataque) e mais 2d6 nas rolagens de dano. For 2 Des 4 Con 2 Int -3 Sab 3 Car -2 Perícias Sobrevivência +7 Tesouro Normal
Revoada de Pombas ND 4
Uma pomba, mesmo uma pomba atroz, sozinha não passa de um incomodo. Mas quando uma revoada de pombas decidem ter como alvo um estábulo em que um pobre dono de cavalos tenta fazer sua vida ou algum outro alvo, talvez elas se tornem uma ameaça um pouco mais séria. Ainda são pombas, mas agora estão unidas. Animal Grande (Solo, Enxame) Iniciativa +10, Percepção +7, visão na penumbra Defesa 22, Fort +6, Ref +12, Von +4 resistência a doenças e venenos +10 Pontos de Vida 111 Deslocamento 6m (4q), 15m (10q) Enxame 2d6+4 pontos de dano de perfuração mais veneno urbano Praga da Cidade Criaturas que sofrerem dano da Revoada de Pombas devem fazer um teste de Fortitude CD 18, se falharem, perdem 2d12 pontos de vida. Evasão da Revoada Quando a Revoada de Pombas sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, ela não sofre dano algum se passar, mas ainda sofre dano normal se falhar. For 0 Des 5 Con 4 Int -4 Sab 3 Car -2 Perícias Sobrevivência +11 Tesouro Nenhum
Pombas como Parceiros
As vezes, o seus aventureiros podem não querer enfrentar as pombas, mas usar elas como parceiros! A mecânica de Parceiro é aprofundada no livro Tormenta20 JdA, pg. 260, mas no caso vamos trazer a Pomba não só como um parceiro comum, mas como uma Montaria, Familiar e um Capanga.
Pomba como Montaria
Pequeno
Pombas são montarias exclusivas para criaturas da categoria de tamanho Minúsculo, muitas vezes sendo usadas por seres feéricos como montarias, inclusive há historias de ordens de cavalarias de fadas montadas em pombas, mas essas historias não são muito claras. Iniciante: Você recebe deslocamento voo 12m. Veterano: Como acima, além disso, você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar). Mestre: Como acima, mas seu deslocamento voo muda para 15m e você recebe +5 em testes de Fortitude.
Pomba como Familiar
Pombas são as vezes conjurados como familiares por conjuradores arcanos mais simplórios e humildes. Muitas vezes é visto uma versão diferente de uma pomba comum, dos ermos, mas uma pomba branca que acalma os corações daqueles que usam a magia.
Pomba. Suas magias da escola de Evocação podem causar dano não-letal.
Pomba como Capanga
A mêcanica de capangas é apresentada no livro A Lenda de Ghanor RPG, pg 215. No caso, Pombas não podem ser contratadas como outros parceiros do tipo capanga, mas podem ser convencidas a auxiliar um jogador treinado em Adestramento ou escolhidas como companheiros animais de um Druida ou Caçador.
A Revoada de Pombas
Um grupo de pombas que chega para bicar os inimigos de quem as invocou. Iniciante: quatro pombas (deslocamento voo 9m, Defesa 12, dano 1d4+1 de perfuração cada), inimigos que receberem dano de uma pomba fica vulnerável até o inicio do seu próximo turno. Veterano: A Revoada aumenta para seis pombas e o dano delas se torna 1d6+2. Mestre: A Revoada aumenta para oito pombas e o dano delas se torna 1d6+4. Além disso, se duas pombas causarem dano no mesmo alvo, ele fica ofuscado até o inicio do seu próximo turno.
Conclusão
Um grupo de amigos que me trouxe de volta para o RPG é de Osasco, e lá tem duas culturas; O do cachorro-quente e das pombas. Então é meio natural que eu adapte essa praga como uma ameaça (e também como aliado) para Tormenta20 e A Lenda de Ghanor.
Lógico, pombas não são a primeira coisa que você vai colocar contra os seus jogadores, mas acredite em mim; A cara de confuso dos seus jogadores ao perceberem que estão sendo atacados ou ameaças por pombos é impagavel.
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Tormenta20 e A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Já falamos sobre as diferenças entre Itens Mágicos entre os jogos, e hoje vamos falar sobre como Adaptar as Origens entre os jogos!
Mas o que são Origens?
Tanto em Tormenta20 quanto em Ghanor RPG, Origens são as suas ocupações ou históricos antes de você se tornar aventureiro. Se o seu personagem era, por exemplo, um taverneiro, um acólito de algum templo, um estudioso ou até mesmo um criminoso redimido.
Origens servem para dar apoio a historia do seu personagem, um ponto de partida para o que ele se tornou e para quem irá se tornar. Dois personagens com a mesma origem podem ter historias completamente diferentes, mas tem a mesma “base” de origem.
Origens em Tormenta20
Em Tormenta20, as origens possuem uma descrição do que aquela origem pretende ser, um número de pericias que você pode aprender, um número de poderes gerais que você pode aprender e um poder único, exclusivo daquela origem, que você pode ter. Ao escolher uma origem, você recebe os itens da sua origem, e tem que escolher dois benefícios entre os listados acima (Duas perícias, dois poderes ou um poder e uma perícia).
Por isso, as origens de Tormenta20 tem uma granularidade muito alta. Dois personagens que peguem a mesma origem podem ter duas configurações muito diferentes. Como, por exemplo; dois personagens com a origem Aristocrata, um se tornando treinado na perícia Nobreza e com o poder Comandar. E outro personagem com a mesma origem, pode preferir pegar os dois poderes, Comandar e Sangue Azul, para ter mais vantagens em poderes.
Origens em A Lenda de Ghanor RPG
Porém, em A Lenda de Ghanor RPG, as coisas são mais diretas. Você também recebe itens de acordo com a sua origem, porém recebe apenas um benefício.
O benefício das origens de Ghanor RPG é praticamente um poder, alguns deles incluem treinamento em uma perícia. Seguindo o exemplo usado em Tormenta20, o Aristocrata em Ghanor RPG tem um beneficio que o torna treinado em Nobreza e te concede uma quantidade de dinheiro sempre que você sobe de nível.
Para alguns, as origens de Ghanor podem ser mais fortes que as de Tormenta20, mas para mim falta a granularidade que as origens de Tormenta20 têm. Todos os personagens que tem a mesma origem acabam ficando mais parecidos do que usando as de Tormenta20.
Mesclando origens e jogos
Agora que sabemos como cada origem funciona, o que precisamos saber para utilizar origens de um jogo em outro?
Bem, quase nada. Vai de jogador para jogador decidir o que vai utilizar de um jogo em outro. Mas algumas coisas precisam ser conversadas entre jogadores e mestres antes dessa decisão ser permitida.
Por exemplo, um jogador que esteja jogando em Tormenta20 e queira jogar de Inventor e pegue a origem Aprendiz de Artesão. Seria interessante que ele conversasse com o mestre primeiro, porque as combinação torna a classe muito mais poderosa. O jogador estará fazendo boa parte das habilidades da sua classe com muito mais facilidade.
No exemplo contrário, um jogador que pegue a origem Soldado pode receber dois poderes de combate, enquanto a origem Criança da Guerra concede treinamento em Iniciativa e apenas um poder de combate.
Alguns mestres podem não ligar, outros podem. Por isto, antes de mesclar os dois jogos, converse com seu mestre ou com seus jogadores. Assim nada ficará muito mais poderoso do que seja proposto na mesa e todos vão se divertir sem problemas maiores.
Um bom exemplo disso é uma das personagens da mesa de um dos nossos colaboradores, Juaum, que vai jogar a aventura Fim dos Tempos com uma personagem com uma origem de A Lenda de Ghanor
Caso você queira o seu personagem ilustrado com token como cortesia como acima, pode ver a arte dele e pedir comissions em redes sociais ou clicando aqui
A Questão do Meio-Elfo
Quando a Lenda de Ghanor RPG saiu, um ponto curioso era a mecânica do Meio-Elfo e como isso se traduzia com jogadores que queriam usar os dois jogos em conjunto.
O Meio-Elfo em A Lenda de Ghanor tem uma habilidade de Raça chamada Longa Infância, aonde o jogador pode escolher os benefícios de uma origem adicional, sem receber os itens.
A questão que mais se levantou foi; Como lidar com quem está utilizando origens de Tormenta20? O jogador pode pegar 4 perícias, 4 poderes, 2 poderes e 2 perícias?
Alguns mestres podem ter respostas diferentes, ou até mesmo impedir que a segunda origem ou todas as origens envolvendo o Meio-Elfo sejam de Tormenta20, garantindo uma perícia e um poder adicionais ou qualquer uma das configurações acima.
Mas aqui, vou compartilhar a solução que encontrei para as minhas mesas e a base delas.
É tudo sobre nomenclatura
Quando lemos a parte de Origem em Tormenta20, diz que você ” (…) escolhe dois benefícios da lista – duas perícias, dois poderes ou uma perícia e um poder.” Enquanto em A Lenda de Ghanor diz que você recebe um benefício adicional. Sendo assim, o Meio-Elfo que escolher uma origem secundária de Tormenta20, deve escolher um poder, uma perícia ou um poder único.
Assim, a melhor escolha seria pegar a origem primária como uma de Tormenta20 e a secundária como uma de Ghanor RPG. Em casos específicos, o jogador pode se contentar em apenas um poder único de alguma origem de Tormenta20. Analisando as opções, essa me pareceu a mais justa para os jogadores e para mim, que sou mestre.
Conclusão
As origens, por mais que sejam diferentes entre os jogos, ainda podem trazer ainda mais sabor para os seus personagens. Mas a melhor maneira de mesclar coisas dos dois jogos é entrando em acordo e conversando para saber o que todos acham justo.
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O Kuriboh é uma das cartas mais icônicas do jogo Yu-Gi-Oh! Aparecendo tanto no deck de Yugi no primeiro mangá quanto no deck de Jaden Yuki em Yu-Gi-Oh! GX na sua versão alada.
O Kuriboh no jogo de cartas permite que você descarte ele no campo de batalha para negar o dano recebido de um inimigo, era uma tática bastante usada pelo protagonista do anime. Neste Encontro Aleatório, estamos visando a versão mais simplória da criatura.
Kuriboh ND 1/2
Monstro (kuriboh) Pequeno Lacaio Iniciativa +5, Percepção +2, imune a Encantamento Defesa 15, Fort +3, Ref +7, Von +4 Pontos de Vida 20 Deslocamento 6m (4q) Corpo a Corpo Cabeçada +7 (1d6+3) Lacaio Descartável (Reação) Uma vez por rodada, quando uma ameaça em alcance médio Solo ou Especial com ND maior que a do Kuriboh for alvo de um ataque ou de uma habilidade, o Kuriboh pode se tornar o alvo do ataque/habilidade no lugar da criatura. Tomando o dano ou sofrendo todos os efeitos no como se tivesse sido o alvo original. For -2 Des 3 Con -1 Int 0 Sab 0 Car 3 Perícias Furtividade +10 Tesouro Nenhum
Ganchos de Aventura
O Kuriboh foi criado literalmente para ser uma bucha de canhão, um token para ser alvo de danos no lugar de outras criaturas. Um possível gancho de aventura é um mago maligno ou algum tipo de vilão que conseguiu invocar os Kuribohs de outro plano e utilizar ele ao seu favor.
Sendo assim, os Kuribohs raramente serão os protagonistas de alguma aventura, mas também não vão ser uma ameaça muito gigantesca. No pior dos casos eles serão uma pedra no sapato dos aventureiros que só querem causar dano.
Além disso, os Kuribohs também podem ser até mesmo criaturas a serem salvas por magos benignos, que perderam sua criaturinha perdida em alguma floresta ou coisa parecida.
Portanto, você pode usar o Kuriboh tanto como um ponto de uma busca dos aventureiros, quanto um perigo que não afeta, necessariamente, os aventureiros, mas que fica ali impedindo que eles afetem o inimigo principal, o que pode ser MUITO frustrante.
Conclusão
Eu não sou o maior fã de Yu-Gi-Oh! do mundo, mas o Kuriboh sempre chamou a minha atenção e eu espero que vocês tenham gostado dessa versão dela como uma ameaça para Tormenta20 e a Lenda de Ghanor!
Dependendo da receptividade podemos fazer versões das outras formas do Kuriboh, que podem ter efeitos diferentes. Até lá, que ele possa tirar o foco dos ataques dos aventureiros do seu pobre chefão final, que só quer fazer maldades.
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Beber é uma das coisas que aventureiros mais fazem, mas quais as consequências de ficar mais pra lá do que pra cá em Tormenta20? No Regras da Casa de hoje vamos falar sobre regras para personagens que ficarem bêbados e embriagados com as regras de bebedeira para T20!
Bebidas Alcoólicas
Entre vinho e cerveja anão, em um mundo de fantasia a possibilidade de bebidas alcoólicas potentes (possivelmente até criadas pelos jogadores) é infinita. Em uma das minhas mesas, inclusive, um dos meus jogadores chamou uma bebida que ele havia feito de Toguro 120%, isso porque nem era a forma final dele.
No Regra da Casa de hoje não vamos focar nas bebidas alcoólicas em si, qualquer outro efeito em jogo que elas possam conceder ficam a seu critério, mas iremos focar para quando os jogadores abusam dos goles e explorar algumas regras para bebedeira.
Ficando Bêbados
Sempre que o personagem afirmar que bebeu pelo menos um copo de alguma bebida alcoólica, peça para ele um teste de Fortitude para Sobriedade, a CD é definida pelo numero de drinks que o personagem bebeu, conforme a tabela abaixo. Note que, mesmo que o jogador passe no teste de Fortitude, a CD aumenta de qualquer maneira.
Número de Drinks
Classe de Dificuldade
1
10
2
12
3
14
4
16
5
20
6
24
7
30
A cada drink acima do 7º aumenta a CD em +2 a cada drink adicional, então o 8º seria CD 32, o 9º CD 34, etc…
Falhando no teste de Sobriedade
Personagens que falharem no teste de Fortitude sofrem um efeito de bebedeira, uma falha já deixa ela embriagada, duas deixa alta, três deixa bêbada, ficando na condição inebriado e a quarta causa Apagão. Cinco falhas em testes de sobriedade deixa o personagem jogador inconsciente. Segue abaixo a tabela para falhas de sobriedade.
Personagem que falhem em testes de embriaguez, depois que acordam, ficam com ressaca. Eles rolam o dado indicado na tabela abaixo e tem penalidade em testes de Fortitude, Percepção e Iniciativa igual ao valor do dado. Por exemplo; Um personagem que fique Alto, no dia seguinte a ter bebido rola 1d6 e tira 5. Até o final do dia seguinte, ele tem -5 em todos os testes das perícias indicadas. As penalidades dos efeitos de falha acumulam entre si.
Falha
Efeito
Duração da Ressaca
0
Sóbrio – O que você tiver ou não tiver bebido não te afetou
Sem Ressaca
1
Embriagado – Todos os testes sociais você recebem +2
1d4
2
Alta – Tem -2 em todos os testes baseados em Destreza e recebe +2 em testes de Força.
1d6
3
Bêbado – Fica inebriada
1d8
4
Apagão – Fica enjoado até o fim do dia seguinte. Além disso, o personagem não lembra dos eventos que ocorrerem após ter um apagão.
1d10
5
O personagem cai, inconsciente
1d12
Personagens que fiquem bêbados ou mais ficam inebriados, que é uma condição de metabolismo que afeta os movimentos e a capacidade de racionalidade do jogador, impedindo que ela consiga agir na sua melhor performance. Personagens que fiquem inebriados rolam duas vezes todos os testes de perícia e escolhem o pior resultado.
Cura
Personagens que receberem cura mágica enquanto estiverem no nível embriagado ou mais, diminuem em um nível as suas falhas. Porém, caso continuem bebendo, a CD ainda aumenta para os futuros testes. Caso o personagem tenha chegado no nível de Apagão e seja curado, ele ainda não lembra dos eventos que ocorreram enquanto estava no nível de falha Apagão.
Após sofrerem os efeitos da Ressaca, nenhum efeito mágico ou mundano pode curar a penalidade causada por ressaca.
Conclusão
A mecânica acima eu usei para uma mesa minha após um final de aventura que eles resolveram comemorar e rendeu alguns momentos bastante engraçados – e fofos – na mesa. É para isso que essa regra foi pensada, para que personagens possam se divertir em uma noite de bebedeira, se for usada para outra coisa que não isso, eu peço que não use.
A mecânica foi fortemente baseada em um homebrew de bebedeira para 5e, que você pode ler aqui
No demais, espero que tenha sido interessante pra ti, se você gostou, só deixar o comentário abaixo! É nóis
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O Folclore Brasileiro é extremamente diverso e rico, mas muitas vezes é pouco aproveitado pelos jogadores em suas mesas. Vemos alguns mestres ou até mesmo jogadores se inspirarem em figuras como o Curupira ou o Saci para fazer NPC e até mesmo PJ. Mas muitos mitos e lendas do folclore brasileiro não são tão bem explorados ou imaginados no universo do RPG.
O Bestiário do Folclore Brasileiro é um suplemento lançado pela Tria Editora que se propoe não apenas a adaptar algumas dessas lendas para alguns dos mais jogados sistemas de RPG brasileiros (Tormenta20, Dungeons and Dragons 5e e Pathfinder 2ed) mas também explicar a origem e historia dessas lendas.
O Folclore Brasileiro Imaginado para o RPG
O Bestiário do Folclore Brasileiro é um livro de 122 páginas que foi financiado coletivamente pelo Catarse em 2021. O livro foi feito com design de regras para 5e pelo Daniel Bartolomei, de Pathfinder 2ed por Brício Mares, Bruno Mares e Calvin Semião e de Tormenta20 por Pedro Coimbra e Thiago Rosa.
O livro apresenta diversas criaturas conhecidas e outras obscuras do Folclore Brasileira com fichas completamente adaptadas e com suas historias em textos bem descritos. Mesmo como algumas lendas mexendo com assuntos sensíveis, o livro tem um aviso de contéudo que em tempos como os nossos, é muito mais que necessário.
Nessa resenha, estamos levando em consideração a versão para Tormenta20, por mais que as demais versões estejam disponíveis em outros sistemas, boa parte desta resenha está baseada no texto das lendas em si.
Do Abati ao Zaori
Durante o livro, somos apresentados a diversas criaturas com diversas mecânicas muito bem estabelecidas e com um Nível de Desafio bastante bem definido. Temos criaturas muito bem conhecidas como a Cuca, o Saci e o Curupira mas também lendas mais regionais ou obscuras, como o Boi-Vaquim e o Bradador.
As ilustrações, feitas pelo artista Giancarlo R. Siervo trazem uma ótima reimaginação dos personagens e os textos de descrição não poupam espaço para situar leitores nas condições de cada lenda e até dando ideias de como adicionar elas em sua mesa.
O Bestiário não está preso em nenhum cénario especifico, podendo ser adicionados a cenários próprios ou até cenários prontos, como Forgotten Realms ou Arton.
Uma das coisas mais legais é que o Bestiário não se limita apenas ao comum folclore, mas também as lendas que fizeram parte da cultura popular brasileira, como o E.T de Varginha que vem como a ameaça Var-Zin.
Inspiração e Bibliografia
Além de um livro de RPG ótimo para se utilizar em mesas, o Bestiário também é um otimo livro para se entender as lendas do Folclore. Além dos textos de descrição de cada criatura, o livro fornece uma Bibliografia no final do livro que passa quais foram as referências para cada criatura, com obras que vem desde Luís Gonzaga até Ruth Guimarães. Para quem gosta conhecer lendas ou quer inspiração a mais, esse amontoado de referências ajuda – e muito – na compreensão do que está sendo falado e usado pelo bestiário.
Conclusão
O Bestiário do Folclore Brasileiro é um livro que como livro de RPG é muito bom e como livro de criaturas brasileiras é fenomenal. Isso que diferencia ele de um bestiário como Tome of Beasts, o Bestiário traz uma nuance nova sobre um folclore que, ironicamente, é pouco usado entre brasileiros em mesas de RPG.
Pessoalmente, eu mesmo coloquei uma das criaturas dentro da minha mesa depois de ler o livro como um Encontro Aleátorio, de tanta inspiração que o livro te dá é bem difícil não ter vontade de tacar um Saci ou um Curupira (Ou até mesmo uma tropa de Abatis) contra os seus jogadores.
O Bestiário traz as lendas do Brasil como algo palpável e menos intangível como aparenta, muitas vezes.
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Essa entrevista com Glauco Lessa terá spoilers dos livros A Flecha de Fogo, da Trilogia da Tormenta (Inimigo do Mundo, Crânio e o Corvo e Terceiro Deus) e da stream Oito Nuvens. Você está avisado!
O Entrevistado
Glauco Lessa é autor, assistente editorial na Jambô Editora e redator da revista Dragão Brasil, ele escreve alguns conteúdos para os jogos Tormenta20 e Império de Jade para lá e é escritor do Atlas de Arton, um dos livros da Coleção Arton, financiamento coletivo da Jambo Editora que bateu 100% da meta principal em 50min e aceitou conversar com o Movimento RPG.
A Entrevista
Cara, primeiro desculpa a demora, mas eu achei que o Meets gravava nativamente, mas to apanhando pra tecnologia aqui, o que é irônico porque eu trabalho com TI normalmente, então não deveria estar apanhando pra tecnologia hahahaha
Que isso pô, é normal, eu entendo bem como é, meu trabalho é escrever, revisar. Então, teoricamente, não é para eu apanhar de texto. Mas é justamente por trabalhar com isso que eu apanho, né? Eu estava mexendo em um texto do Atlas aqui, tendo uma dificuldade. Mas esse tipo de coisa acontece normalmente com a gente que trabalha com isso.
Mas cara, agora falando do assunto; Que absurdo de sucesso foi a Coleção Arton, hein rapaz?
É sim, foi um absurdo mesmo porque. Bem, eu não estava no primeiro financiamento, eu estava do outro lado, do lado do fã, né. Eu estava acompanhando e apoiando do lado de fora. E ai eu estava pensando antes de começar o financiamento do Coleção Arton; “Como é que vai ser esse financiamento agora?”. Porque naquela ocasião era um livro básico, então a pessoa que quer começar a jogar vai ter o novo jogo e tal. Mas agora vão ser os suplementos e nem todo mundo quer os suplementos. A pessoa as vezes tá satisfeita com o livro base ou vai querer só os PDFs. Eu fiquei pensando um pouco nisso.
Mas ai eu acho que entrou o trabalho da galera do nosso marketing e do Dan Ramos (Diretor de Arte da Jambo Editora), especialmente na parte visual, os caras são muitos bons. Pensando na Coleção enquanto produto, a Caixa e as capas dos livros que você vê lá no site do financiamento são muito bonitas e dá vontade de ter, sabe? É algo que o Thiago Rosa falou e que eu não tinha parado pra pensar; O Atlas e o Ameaças estão com capa de livro básico.
Porque é normal que o livro básico tenha uma capa mais elaboradora e não é natural que os suplementos sejam assim, eles são mais simples. E não cara, o Dan e a equipe deles colocaram um esforço nas capas que parece que são dois livros básicos. Apesar da gente reforçar que para jogar Tormenta20 você só precisa de um livro e nada mais para poder jogar, ele é apenas o primeiro passo que alguém que está entrando pode querer dar. O Atlas e o Ameaças não são necessários para jogar Tormenta20, mas se você tiver, vai ser outra experiência.
Durante a campanha da Coleção Arton, um pouco antes dela iniciar na verdade, o Guilherme Dei Svaldi (Diretor Chefe da Jambo Editora) postou no Twitter o que deixa ele mais animado para o Atlas de Arton e alguns dos escritores colocaram o deles. Mas eu não sei se eu perdi, até procurei antes da nossa conversa para confirmar, mas realmente não achei qual são as 5 coisas que mais te deixam animado para o Atlas. Então agora seria o momento de saber o que te deixa animado para o Atlas.
Cara, eu acho que eu perdi essa corrente hahaha. Mas eu vou corrigir isso sim, nessa corrente o pessoal foi puxando o que elas escreveram, então eu vou fazer isso também. Não está necessariamente em ordem de prioridade porque tem muita coisa boa, mas as 5 seriam; Tamu-ra no Atlas e a Pondsmânia, que foram as coisas que eu mais me envolvi no Atlas. E o que mais me empolga vendo as outras coisas é Ubani… Doherimm eu também acho que vai ficar muito bom e os Três Mares, porque foi uma coisa que eu levei em consideração enquanto escrevia é que Tamu-ra é uma ilha distante e agora que Arton está tendo aventuras marítimas mais intensas já que, agora no cenário, os mares estão mais conectados e está mais fácil navegar por ali e chegar mais facilmente em Tamu-ra.
Porque antes quando tinha o Istmo de Hangpharstyth, teoricamente, só o lado leste do continente de Arton podia ir de barco e de se morar. Agora após os eventos da Flecha de Fogo, mesmo ainda sendo muito difícil, teoricamente você pode sair do lado oeste do continente de barco, passar por Khubar ali e chegar em Tamu-ra, se você quiser.
Assim a lista final fica desta maneira:
Tamu-ra
Pondsmânia
Ubani (a antiga Grande Savana)
Doherimm
Três Mares
Só lugar tranquilo, né? Passar pela Ossada de Ragnar, atravessar Khubar que só tem um Dragão-Rei que de vez em quando sai da água, suave hahaha.
Hahahaha, mas se bem que Khubar foi a primeira temporada do Legado do Ódio né? Altas tretas realmente, só que comparado com a Ossada de Ragnar, Khubar é um point, é uma parada que as pessoas fazem.
Você comentou dos Três Mares e uma das ultimas coisas que se sabe do cenário é porque o deus Oceano desapareceu e que vários grupos marítimos estão buscando ele. Essa situação do Oceano está um pouco nebulosa, tem algo sobre isso que você sabe e pode falar?
O legal é que nesse caso eu posso ser sincero, porque eu não sei também hahahaha. Mas é de se esperar que vai ter algo porque, na minha visão, um dos objetivos com o final do Flecha de Fogo (além da historia) foi facilitar essas historias de navio e de pirata. Como que ficava a situação; Você queria jogar com algo assim, um pirata, um bucaneiro e Arton é um mundo com um grande continente importante. Tem Tamu-ra, tem Moreania mas, no geral, meio que você ficava com o mar preso porque tinha um pedaço de terra que dividia as coisas. E o que aconteceu no final do Flecha de Fogo, obviamente faz sentido com a historia que o Leonel Caldela estava contando, tinha que ser ali mesmo e tinha tudo haver com a profecia e tudo mais. Mas em termos de world building, é também muito conveniente e pertinente porque agora todos os mares estão conectados.
Então por mais que tenha a Ossada de Ragnar no caminho, que é um obstáculo muito legal para uma aventura, ainda é um lugar navegável, antes não era. Você troca um lugar que só estava no meio do caminho e que antes nem passar dava e agora é possível atravessar para o outro lado.
Eu e o Trevisan (Editor-Chefe da Dragão Brasil) gostamos muito de historias de pirata e de aventuras no mar, tanto que ele jogou com o Nargon da stream da Guilda do Macaco. E esse tipo de historia é algo muito diferente do que a gente está acostumado a ver, e eu acho que a tendência é vermos muito mais historias de aventuras desse tipo, não só conteúdo de jogo mas conteúdo de lore, vai ter muita coisa legal como a Frota Aurea, vai falar mais sobre outros piratas e outros tipos de facção que possam existir no mar. Mas esse especifico eu não parei pra ler, eu me preservei um pouco porque o meu personagem no Legado é um devoto de Oceano e eu não sei o Segredo do Oceano. Eu fiz um personagem devoto de um deus que está numa situação meio nebulosa, eu me coloquei nessa lugar de jogador sem saber mesmo a resposta. As pessoas as vezes podem achar que “Há, o Glauco está jogando com um devoto de Oceano então ele deve saber o que vai ser, e ai ele já fez um personagem pensando nessa revelação”. Mas quando a revelação vier, eu não faço a menor ideia, dependendo do que for revelado sobre Oceano, eu não sei como o Lauss (O personagem) vai reagir.
Você acha que o Atlas vai abordar essa questão do que aconteceu com o Oceano? É algo que quem não está muito próximo do cenário nem sabe muito bem que está acontecendo.
Eu não sei muito bem, eu chuto que no Atlas vai comentar sobre o que aconteceu mas não vai dar a resposta. É uma coisa que só quem acompanha Live sabe que essa é uma questão no cânone, porque no livro básico não fala nada. Acho que vai ser algo meio a longo prazo esse plot do cenário, então provavelmente não vamos ter a resposta agora. Acho que justamente para ter esse mistério dos mares. De terem lendas e rumores do porque ele está assim e os próprios mestres poderem explorar isso na própria mesa sem ter uma resposta cravada.
Com a nossa conversa, eu percebi que você trabalhou mais no Atlas que no Ameaças, então você não teria muita coisa para falar sobre o Ameaças, né?
Não, não, no Ameaças eu não trabalhei muito. Diferente do Atlas que eu estava envolvido desde o começo, antes de saber quais eram os reinos eu sabia que ia ficar com Tamu-ra porque meio que aconteceu de eu herdar Tamu-ra em um certo sentido, sempre supervisionado né hahahaha. Isso foi acontecendo na Dragão Brasil, quando eu comecei a escrever pra lá, a primeira coisa foi sobre Império de Jade, eu era a pessoa que ia tendo ideias para Império de Jade, tendo esse domínio em termos de cenário o que estava acontecendo lá. Então meio que eu penso assim; “Cara, eu já estou aqui no Atlas, eu não sei quais reinos eu vou ficar. Provavelmente Tamu-ra vai ser um deles e vamos ver quais os outros né?”, e ai eu fiquei com a Pondsmânia. Como o Atlas é um livro feito por muita gente, teve um divisão bem maneira dos reinos, ninguém ficou com mais ou com menos. Claro que tem o Guilherme Dei Svaldi, o Marcelo Cassaro, o Leonel que escreveram boa parte tanto do Atlas quanto do Ameaças porque são alguns dos autores e tal.
E quando dividiram, me deram algumas opções e eu escolhi a Pondsmânia porque eu gosto muito de coisas que tem a ver com fadas e eu já tinha algumas ideias que encaixariam bem lá. E eu achei bem legal o resultado final, até porque eu acho que muita gente tem essa percepção de que o Glauco é o cara de Tamu-ra, então ele vai fazer de coisas como honra e Samurai…
Não vou mentir que quando eu busquei quem estava fazendo o que eu vi que você estaria com Tamu-ra fiquei “Nossa, o Glauco com Tamu-ra, que surpresa” hahahaha
É, então, eu achei legal porque na Pondsmânia eu pude mostrar um lado que é bem diferente, porque lá é um lugar muito caótico né?
Bem diferente de Tamu-ra que é tudo certinho, retinho, a Pondsmânia é loucura, é doidera.
Sim, é até bem o contrario, é muita viagem e tal. E eu sempre tive esse lado mais criativo de fazer umas paradas mais viajadas, só que em Tormenta eu ainda não tinha mostrado isso. Então foi uma oportunidade de mostrar isso.
Mas além das partes que eram suas, você ajudou a escrever outra parte do Atlas? Tipo, de auxiliar algum outro reino ou coisa do tipo? Alguém escreveu com você alguma das suas partes?
De ajudar a escrever mesmo não, a Pondsmânia e Tamu-ra eu escrevi sozinho. Claro, depois o texto é editado, o Trevisan leu e teve ideias que foram aprovadas ou não, e ai o Leonel leu e complementou com algumas coisas ou achou melhor tirar certas coisas, mas aí é no mérito do texto, não no mérito criativo.
O Leonel especificamente contribuiu com algumas ideias bem legais que foram pro texto final também.
No caso de Tamu-ra era mais o Cassaro, tanto que o texto que eu estava apanhando era justamente de Tamu-ra. Porque ele está pronto, só que ai ficou muito grande, dai ele olhou gostou e fez alguns apontamentos do que a gente precisava reduzir. Não para jogar as ideias fora, mas para não colocar todas elas porque o Atlas ainda tem um limite de tamanho e de número de páginas, não é um livro sobre Tamu-ra, então varias ideias boas tiveram que ser retiradas, com muita dor no coração, para aparecer mais pra frente. Talvez em alguma matéria da Dragão, futuros suplementos ou até futuros livros.
Algo que alguns jogadores especulam é que Samburdia, aonde fica a Pondsmânia, é bastante inspirada no Brasil. Então uma duvida que eu tenho é se você colocou alguma criatura do Folclore Brasileiro na Pondsmânia, como algum Saci, Curupira, Caipora ou algo do gênero.
Pô, na verdade no texto em sí eu não coloquei nada. Mas para mim nada impede que existam na Pondsmânia criaturas desse tipo. É uma das coisas que eu tomei para mim foi o seguinte; Se você pegar a Pondsmânia do reinado, ela tem um plano de fundo muito celta, como os contos de fada mais europeus. E eu acho isso legal, mas eu tentei transparecer a ideia que isso são mais as fadas nobres, mas na Pondsmânia existe de tudo. Então eu tentei que as fadas fossem o menos étnicas possível e o mais aleatório que pudesse ser. Nesse sentido que seria algo da mente humana, sabe? Então você poderia ter um Curupira na sua aventura da Pondsmânia assim como poderia ter uma Mula-Sem-Cabeça ou um Duende. No Terceiro Deus tem uma inscrição de uma fada que é tipo um Flamingo com uma cartola e ele é uma fada, sabe? É meio esse caminho que a gente foi.
Então meio que a Pondsmânia pode ir para qualquer lugar, né? Não está preso a uma espécie de fada ou de cultura especifica.
É, lendo o texto você percebe que pode colocar qualquer criatura de conto de fada ou folclore que funciona, não só um conto de fadas europeu, inclusive coisas de lugar nenhum que são da minha cabeça. A ideia é um pouco essa.
Cara e a Cidade Normal dos Humanos? Quando eu fui ver a região no Mapa de Arton, eu fiquei muito curioso com ela. O que você pode falar sobre ela?
Cara, a Cidade Normal dos Humanos foi a menina dos olhos do Leonel na hora dele revisar o meu texto, porque foi uma ideia dele. A Cidade Normal dos Humanos é a adição mais recente a Pondsmânia porque ela aparece a primeira vez no Tormenta20, todas as outras coisas da Pondsmânia são do Reinado ou do Tormenta RPG. Então eu tive que mergulhar em materiais bem antigos para ter certeza que não estava esquecendo nada para trás ou que eu não ia dizer nada contraditório com o passado. Mas a Cidade Normal dos Humanos foi ao contrario, eu só precisava ler o que estava no Tormenta20 e descrever mais, inventar mais coisa e preservar a sensação de estranheza que a cidade dá nos humanos. Ela nada mais é que uma cidade criada por fadas tentando simular o que os humanos pensam, mas elas tem dificuldade em fazer isso, essa é a graça da cidade.
Uma coisa legal que eu posso falar é que essa cidade tem a figura de um prefeito agora que é um NPC que eu criei, que é o típico NPC para dar aventuras para os jogadores, mas o legal dele é que ele é uma figura meio misteriosa até para uma fada.
Ele é conhecido como Ilustre Desconhecido, eu to chamando de ele, mas não tem nenhum gênero predefinido. O lance é que tem esse título de Ilustre Desconhecido. A parada dele é que toda pessoa que vê ele parece que é estranhamente familiar.
Como aquela pessoa que tu vê na rua e é estranhamente familiar, parece alguém que morou próximo ou que estudou com você mas você não lembra quem ela é.
Mas além disso, ele reconhece você. Então quando você encontra o Ilustre Desconhecido pela primeira vez, você tem essa vaga noção que você conhece ele de algum lugar e ele reconhece você. Tipo, ele vira e fala: “Fulano, quanto tempo hein!”, mas você não sabe de onde ele te reconhece. Ele não te reconhece só de nome, ele fala coisas como “Pô, lembra quando você estava naquela masmorra? Pô, foi difícil, você quase morreu”. E por mais que você se lembre daquele acontecimento, você não lembra dele lá. Só que no caso, você não se lembra ou não sabe se ele está falando a verdade. E o legal que dá pra usar esse NPC como um alivio mais cómico quanto como algo mais aterrorizante, que é uma das graças das fadas.
Agora, sem mais delongas podemos falar do seu lar em Arton, do seu xodó que é Tamu-ra, você tem uma relação muito próxima com essa região, não?
Sim, por mais que eu goste da Pondsmânia que agora também é meu lar em Arton, Tamu-ra foi quando eu comecei a jogar ela ainda estava destruída depois dos eventos de Inimigo do Mundo. Ai eu lembro que eu estava lendo os livros de Tormenta do 3D&T Turbo que era o que eu jogava e ai quando chegava na parte de Tamu-ra eu achei muito maneiro, como assim Samurai existe no mesmo mundo de Cavaleiro, mago, etc.. ? Que ideia genial!
Ai quando eu fui ler a seção de Tamu-ra, no finalzinho; “E foi destruída pela Tormenta e tudo se perdeu para sempre e agora só existe um bairro em Valkaria”. Eu me senti abalado, me prometeram tudo, me prometeram um Império de Jade, mas eu havia chegado tarde, ele já foi todo destruído, hahahaha.
Mas uma das coisas mais legais da Trilogia é que ela foi salva, foi reconquistada de volta. Ai veio Império de Jade e eu comprei alucinado, e então comecei a escrever na Jambo, como contei agora pouco, por causa de Tamu-ra.
E qual a principal diferença que temos entre a Tamu-ra do jogo Império de Jade e da Tamu-ra apresentada no Atlas?
A principal diferença logo de cara é que ela foi reconstruída agora. No Império de Jade tá em 1410, dez anos atrás na timeline atual do cenário. Ela estava se reconstruindo, o que ajuda a explicar porque ela não se envolveu em tramas como a Guerra Artoniana.
Além da distância, ela tava se reconstruindo, Tamu-ra é muito aliado do reinado porque ele recebeu os refugiados de Tamu-ra. Mas ela estava muito concentrada em se reerguer, obviamente que a Guerra Artoniana acontece e se resolveu, e grande parte da trama é jogar com aventureiros que estão fazendo missões para ajudar a reconstruir o império de uma forma ou de outra. Lutando contra monstros da Tormenta que sobraram ou resquícios dela.
No Atlas, agora estamos em 1420, foram 10 anos de reconstrução. Foi tempo mais que o suficiente para Tamu-ra estar de pé novamente.
Para mim foi muito importante a nível pessoal, o que tornou a escrita de Tamu-ra muito mais difícil que a Pondsmânia.
Mesmo conhecendo Tamu-ra melhor que a Pondsmânia, eu sempre quis escrever para a Pondsmânia, então eu sentei e estudei as publicações antigas, tive as minhas ideias e escrevi empolgado. Mas em Tamu-ra eu tive vários momentos de “Pô, mas será que está bom?”
Porque agora Tamu-ra vai estar reconstruída e vai ser eu que vou dizer como ela está, o Cassaro vai ler depois e tal, mas sou eu que estou dizendo. Eu estou tendo essa oportunidade de, certa forma, reconstruir Tamu-ra na lore.
Essa é a principal diferença; Tamu-ra está reconstruída, prosperando, mas claro que como qualquer lugar em Arton ainda tem seus problemas para os aventureiros resolverem.
Pode dar alguns exemplos desses problemas?
Um deles é manter o que foi construído e isso passa por uma série de novos plots. Um deles são os Tradicionalistas, que são os que mais se relacionam com o continente. Eles são tamuraninos da nobreza ou das classes influentes e acreditam que o Império está se deturpando e se perdendo.
Antes da Tormenta destruir Tamu-ra, ela era muito diferente. Não aceitava estrangeiro, mulheres não tinham cargos de liderança, que mudou no Império de Jade, que teve algumas mudanças em certos costumes.
E essas pessoas descontentes com o novo Império elas são mencionadas no Império de Jade, que nem todo mundo gosta do Imperador e das medidas de aceitar estrangeiros e de conceder cidadania aos Nezumi (Homens-rato).
Nesses 10 anos que se passaram, esses descontentes se articularam politicamente e começaram a ter uma agenda. Como Tamu-ra é uma monarquia com uma forma de detectar honra de uma maneira objetiva, então quando um senhor feudal é pego em desonra por um Shugenja, ele perde o título de Nobreza na hora e ele só recupera ao ter sua honra de volta, se redimindo de algum jeito.
Para os Tradicionalistas conspirarem, eles não podem ser descobertos. Então eles tem que levar uma vida de certa virtude e conspiram com rumores. Eles espalham rumores falsos sobre a Identidade do Imperador, que atualmente renasceu como criança, dizendo que é uma criatura farsante ou contratando mercenários do continente principal.
Então eles agem de maneira a manter a honra deles intacta, enquanto outras pessoas que não são da nobreza ou não tem honra alta vão espalhando e disseminando a intriga, correndo o Império.
Outro exemplo legal de problema é a Cauda do Dragão, que é um pequeno arquipélago ao sul de Tamu-ra que estão lá desde o primeiro mapa de Arton. Antes da Tormenta, elas eram umas ilhas meio paradisíacas, aonde só viviam Yokai, Hanyo, alguns humanos tamuranianos que viviam em aldeias de uma forma mais simples pela pesca. Quando teve a Tormenta, essa área começou a ser mais habitada, e quando os mares foram abertos após a Flecha de Fogo, começaram a vir navegadores ousados, ambiciosos e piratas. Em busca de uma rota marítima para fazer comércio.
E muito desse comércio é feito na própria capital, que é próximo as ilhas, mas não é um comércio muito honrado, digamos assim.
E acabam acontecendo nessas ilhas menores que estão relativamente distantes da autoridade Samurai, mas que ainda estão convenientes próximas da capital, transformando a ilha em um entreposto comercial.
E começaram a vir gente de todo canto, tentando fazer um trocado ali. Pessoas de Khubar e da costa de Arton.
Uma curiosidade que tenho; Você comentou bastante que agora os mares estão conectados. É possível que nessas ilhas da Cauda do Dragão tenha Moreau?
Então, eu fiquei muito tentado, mas evitei mencionar moreau diretamente porque, bem ou mal, ainda é muita água no caminho. Mas lá na Cauda do Dragão tem de tudo, Minotauro, do Deserto da Perdição, de Ubani e Moreau lá também. Talvez alguém saindo de Moreania e se perdendo no mar pode acabar muito para o norte e acabar chegando lá.
É bem provável e inclusive curioso porque, de um ponto de vista do tamuriano, o moreau nem seria visto como tão estrangeiro assim, ele seria facilmente confundido com um Hanyo.
Porque o Hanyo é um meio-yokai, mas ele tem traços animais, como o Hanyo raposa ou o Hanyo gato.
Então esteticamente eles são muito parecidos, então um Moreau poderia ir e se passar por um tamuriano, talvez só não enganando Shugenjas e Shinkans, que são sacerdotes capazes de detectar se aquela criatura é um meio-yokai.
Tem mais alguma coisa que você pode falar sobre Tamu-ra.
Outras duas coisas que colocamos é que o norte está começando a ser repovoado, na época do Império de Jade não tinha nada lá porque a reconstrução estava começando, e agora já tem senhores feudais no norte.
E a Tormenta, como inimigo de Tamu-ra, foi derrotada. Mas na mesa de Oito Nuvens, tem um gancho de um Oni que acabou se envolvendo com a Tormenta, e que vai estar no Atlas porque se tornou algo relevante. E a Tormenta segue como uma ameaça dormente, ainda é difícil você encontrar os lefeu clássico e a influência dela está muito menor, mas ela pode acabar atacando. Alguns lugares de Tamu-ra ainda estão com a terra vermelha do ataque. Mas a Tormenta ainda não esqueceu Tamu-ra, ainda influenciando a ilha de uma maneira silenciosa, a Tormenta ainda não esqueceu, ela apenas escolheu outra maneira de lutar contra Tamu-Ra.
Em Tormenta, tem um aconselhamento aos autores não se aproximarem muito de fatos históricos reais porque Arton é um mundo de fantasia. Mas é nítido que Tamu-Ra é muito baseado no Japão, mas você buscou influências de outros países asiáticos para colocar em Tamu-Ra?
Então, o meu maior domínio em termos de conhecimento é o leste asiático, ao Japão mesmo. Então eu tentei ir com cautela em qualquer referência coreana e chinesa. Por eu não dominar e não acabar sendo desrespeitoso. Então nesse sentido eu tentei me preservar no campo que é o que eu mais conheço. Mas uma coisa que não há na cultura japonesa e que eu fui buscar foi Hokkaido para a parte norte da Ilha, que não fazia parte do Japão.
Lógico, não traçamos paralelos óbvios, mas procuramos essa referência que não é muito obvia. E na Cauda do Dragão não foi possível não ter influência da ilha de Okinawa que era um entreposto de comercio entre países daquela região. Não me inspirei exatamente na cultura de Okinawa, mas me inspirei como um local que é um meio do caminho para outros lugares.
Me inspirei um pouco também na Mongólia, principalmente no Império Mongol. Tem uma região no Império de Jade chamada Dai’Soogen, que é uma grande estepe. E o Cassaro havia comentado comigo que ele queria que essa região ao invés de ter os Samurais clássicos tivesse uma galera bem mais parecida com os Khan. Por questão de espaço não fui muito a fundo neles, mas eles estão mencionados no texto e dá pra entender que eles são um povo relativamente nômade que vive em tendas e tem suas próprias montarias e tal.
Esse é um exemplo bacana de um elemento não japonês que eu tinha familiaridade e fiz uma certa pesquisa por trás para colocar no jogo sem acabar sendo estereotipada de alguma forma ou ofensivo.
Conclusão
A conversa com o Glauco foi muito leve e muito daora de se ter. Falar com alguém que trabalha nos bastidores e que, a pouco tempo atrás consideravelmente, também estava escrevendo sobre RPG é algo muito daora e muito inspirador, diria eu.
Essa foi a primeira de uma série de conversas que eu pretendo ter com outros escritores da Coleção Arton, então espero que você tenha gostado, aproveitado e esteja tão animado pra Coleção Arton quanto eu.
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O Perítio ou Peryton é uma criatura mitológica hibrida entre veado e pássaro, sua aparição foi escrita por Jorge Luís Borges em Manual de zoología fantástica, lançado no Brasil como Livro dos Seres Imaginários. Em que o autor faz menção a manuscritos medievais perdidos no fogo, porém pela falta de evidência que o Perítio realmente fez parte de algum folclore, muitos atribuem ao próprio Borges a criação da criatura.
Perítio ND 4 (Ameaça)
Normalmente o Perítio é retratado com cabeça e galhada de veado e pernas dianteiras de cervo, e o resto do corpo como de ave, as vezes sendo de águia ou de alguma outra criatura. Sua coloração normalmente é verde.
Dizem que são encarnações de viajantes que morreram longe de sua terra natal e foram amaldiçoados pelos deuses. Eles normalmente lançam sombras que se assemelham a figura humanoides, um reflexo de seus corpos originais.
Animal Médio Solo Iniciativa +8, Percepção +10, visão na penumbra Defesa 19, Fort +12, Ref +6, Von +4 redução a dano 5/mágico Pontos de Vida 155 Deslocamento 6m (4q), voo 12m (8q) Corpo a Corpo Galhada +18 (1d8+8) e 2 garras +14 (1d10+4, 18) Devorador de Corações (Livre) Se o Perítio faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode fazer um ataque adicional nela. Se abater a criatura, o Perítio arranca o coração dela e devora como uma ação livre, recebendo 10 PV temporários. Criaturas que virem o Perítio devorando o coração de uma criatura devem fazer um teste de Vontade CD 20, se falharem, ficam abaladas até o fim da cena. Marca das Sombras (Movimento) O Perítio encara um alvo em alcance médio nos olhos e sua sombra se torna igual a sombra do alvo. O alvo é considerado vulnerável a todos os ataques do Perítio e recebe +2d4 pontos de dano adicionais dos ataques dele até o fim do próximo turno do Perítio. Recarga (acertar dois ataques de garra em um alvo). Bote (Completa) O Perítio faz uma investida e ataca com suas duas garras e sua galhada. Os três ataques recebem o bônus de +2 de investida, mas devem ser feitos contra o mesmo alvo. For 3 Des 2 Con 2 Int -1 Sab 2 Car 0 Tesouro 1d4 itens diversos aleatórios (Tormenta20 JdA pg. 331, Tabela 8-3)
Ganchos de Aventura
O Perítio não é o tipo de criatura que você vai montar uma aventura em cima dele. Ele pode ser um problema que os aventureiros acham em uma estrada ou algo que traz dificuldade a alguma travessia, ou até mesmo criatura conjuradas por feiticeiros loucos.
Mas um bom foreshadowing que você pode fazer é os aventureiros conhecerem um viajante pela estrada, ele morrer no meio do caminho ou depois de algum tempo um Perítio aparecer próximo do local da morte, com os mesmos itens que aquele viajante normalmente carregava.
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No dia 05/05, quando foi liiberado, a #ColeçãoArton, o financiamento coletivo que pretende expandir os livros Atlas de Arton e Ameaças de Arton chegou a sua meta mínimo em menos de 1 hora e bateu cerca de 84% até 24 horas após o lançamento. Um acontecimento surpreendente para um projeto desse.
O que é esse Financiamento?
A Coleção Arton é o nome dado para o financiamento dos livros Atlas de Arton que apresenta uma descrição do cénario de Tormenta, incluindo histórias e lendas e o Ameaças de Arton que traz mais de 300 monstros para os mestres usarem e os jogadores enfrentarem, com novas mecânicas e regras.
Para mais informações sobre o projeto, você pode ler a nossa postagem sobre a #ColeçãoArton e você também pode ir na própria Página do Catarse
A Live de Lançamento
Após a liberação do apoio, a equipe da Jambô Editora fez uma live de lançamento que durou cerca de 9h com autores, a equipe e outros colaboradores, como o caster de League of Legends Tacio Schaeppi e a podcaster e influenciadora Katiucha Barcelos.
A meta mínima para que os livros saíssem e fossem feitos era R$ 350.000. Essa meta foi rapidamente batida, em 50 minutos depois que foi liberado os apoios no Catarse.
Durante a live, além de comemorar quando cada Meta Estendida era batida, os autores e ilustradores também falaram um pouco sobre o processo de desenvolvimentos dos livros e tiraram duvidas da comunidade, como a confirmação de que haverá a presença de Gnolls como raça jogável, o robô gigante do vilão Mestre Arsenal, Kishinauros e o Lorde da Tormenta, Gatzvalith, como ameaça.
As Metas Estendidas
Além da Meta Principal, após o valor total há Metas Estendidas que adicionariam mais coisas nos livros. Enquanto essa postagem é feita, cerca de 85% das metas estendidas foram batida.
Todas essa metas adicionam alguma coisa nos livros de maneira intercalada, uma meta adicionava algo no Atlas e outro no Ameaças. Abaixo vou explicar um pouco sobre cada uma e o que acreditamos que pode vir.
Exércitos & Mercenários – Essa meta trouxe um novo capítulo detalhando os exércitos dos diferentes reinos e companhias de mercenários. Com foco, especialmente, nos reinos de Aslothia, que é um reino de mortos-vivos, Wynlla que é um reino de constructos e magia e em Namalkah que é um reino de cavalos e jóqueis. Com tanta diversidade entre os reinos Artonianos, dificilmente algum reino será parecido com o outro em questão de exército. Quanto as companhias mercenárias, basicamente podemos esperar trupes de piratas, um destaque para a Tropa Áurea, citada pelo Guilherme Dei Svaldi e que não temos muitas informações sobre ainda.
Perigo – Em Tormenta20, temos a mecânica de Perigos Complexos além de armadilhas, fenômenos climáticos e coisas do tipo. Essa meta trouxe mais desse tipo de mecânica para se utilizar nas mesas de Tormenta20.
Igrejas & Ordens – Esse capítulo vai trazer mais foco nas Igrejas dos deuses e Ordens de Cavalaria. O meu maior animo com essa meta é a descrição das Igrejas de Arton, é muito curioso e muito bom para o roleplay entender qual papel cada Igreja de cada deus faz no mundo.
Montarias – Já era incluído, de acordo com os autores, montarias novas para os jogadores entre os capítulos do Ameaças, mas com esta meta batida haverá um capítulo apenas para novas montarias. Com destaque especial para a Capivara montaria!
Guildas & Irmandades – No livro para D&D 3.5, Valkaria – A Cidade Sob A Deusa, havia descrições sobre Irmandades criminosas como máfias na cidade de Valkaria. Com essa meta estendida, não apenas a descrição de organizações desse tipo para toda Arton é esperada, mas também as mecânicas sobre desenvolvimento e criação de guildas, principalmente existindo a mecânica de Domínios em A Lenda de Ghanor RPG.
Bazar Monstruoso – O Bazar Monstruoso é uma adição muito boa para os jogadores, usando uma mecânica que teve uma prévia no Tormenta20 Jogo do Ano, se trata de itens feitos de parte de monstros e outras regras voltadas a jogadores baseadas em monstros.
Dia a Dia em Arton e Viagens & Estradas – Este capítulo, de acordo com os autores, visa expandir a visão de como vive o homem comum artoniano, o que ele faz no dia a dia, como é o seu convívio em comunidade, sua visão de mundo. Junto com essa meta, teremos mais informações sobre as estradas de Arton, questões de valores de pedágio, de hospedaria, encontros no meio da estrada e etc… Algo que não foi confirmado mas é esperado, é mais informações sobre o Itinerário de Vectora, a cidade sobre as nuvens que viaja entre as cidades de Arton.
Chefe Final – Este capítulo vai trazer uma nova mecânica para combate de ameaças, que são regras para transformar uma ameaça em um Chefe Final, uma ameaça maior e o principal inimigo em uma campanha.
Dinheiro & Comercio e Arte & Cultura – Essa meta trouxe mais informações sobre moedas, comércio e cultura dos povos artonianos. Informações sobre festivais, música e como cada região se expressa culturalmente.
Lei & Ordem e Aventuras – Arton é um mundo de problemas e muitas vezes os aventureiros trazem esses problemas. Esse capítulo vai expandir mais como funciona a lei no Reinado, como lista de crimes (meio que um código penal, possivelmente) e mais detalhes sobre a “profissão de aventureiro” e como ela lida com essas questões legais.
O que ainda falta?
Na data dessa postagem, duas metas ainda faltam ser batidas, que são as seguintes;
Igreja de Kallyadranoch – Essa meta traz o capítulo de ameaças vindas da Igreja do Deus dos Dragões. Como acólitos do Terceiro até o próprio Avatar de Kally. Além de regras para personagens meio-dragões, possivelmente baseadas no que veio em uma das edições da Dragão Brasil sobre os Kallyanarchs.
Origens Regionais – Esse apêndice é muito esperado por mim, porque traz a mecânica de Origens baseadas em regiões de Arton. Que concede novas habilidades e mecânicas para personagens que vieram de uma região especifica de Arton, possivelmente inspirada nos Poderes Regionais que tínhamos em Tormenta RPG.
EDIT: Na tarde do dia 06/05/2023, todas as metas estendidas, inclusive essas duas últimas, foram batidas.
Conclusão
O financiamento da Coleção Arton foi um baita sucesso, muito em parte da comunidade ao redor que engajou e fez isso ser possível. Faltam apenas duas metas, mas a simples existência desse conteúdo, com tudo que tem direito, mostra a potência da comunidade e do cenário dentro do RPG nacional.
Arton é nossa, como deve ser.
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No dia 05/05 de 2023 se inicia o financiamento da #ColeçãoArton, um financiamento coletivo que visa expandir ainda mais o universo de Tormenta e trazer mais coisas nos livros Atlas de Arton e Ameaças de Arton.
Sobre o Financiamento
A Coleção Arton é o nome dado para o financiamento dos livros Atlas de Arton que apresenta uma descrição do cénario de Tormenta, incluindo histórias e lendas e o Ameaças de Arton que traz mais de 300 monstros para os mestres usarem e os jogadores enfrentarem, com novas mecânicas e regras.
“O conteúdo básico dos livros já está pronto, mas com a ajuda dos apoiadores podemos expandi-lo, trazendo mais informações sobre o mundo, criaturas, opções para personagens e ilustrações” – afirma o Diretor Geral da Jambô, Guilherme Dei Svaldi.
Em conversa com o Diretor Geral, Guilherme Dei Svaldi e com a Editora-Chefe, Karen Soarele, foi confirmado que o livro será disponibilizado durante a campanha para os apoiadores puderem dar seu feedback e seu retorno sobre como o livro ficou e das metas estendidas enquanto forem feitas.
Os níveis de apoio – Coleção Arton
Cada apoio de financiamento traz os livros com preço abaixo do que será cobrado após o fim da campanha, além disso, a campanha também vai ter os livros de Tormenta20 em todos os seus formatos na versão Jogo do Ano.
Os níveis de apoio da Coleção Arton em sí se acumulam, então pegando um nível mais alto, você recebe tudo dos níveis anteriores, e vem da seguinte maneira;
Digital (Para R$ 89 ou mais): O apoiador recebe os livros digitais dos dois lançamentos e o poster-mapa em formato digital em alta resolução, além de ter o nome no Atlas.
Física (Para R$ 289 ou mais): O apoiador recebe as recompensas digitais e a versão física, ou seja; os dois livros em capa-dura (Ameaças e Atlas de Arton), Poster-mapa em papel couché com 1m de tamanho, conjunto de marca-páginas com regras opcionais e, para quem apoiar no primeiro fim de semana, receberá uma cartela de adesivos do personagem Tarso com ilustrações da Erica Awano.
Luxo (Para R$ 550 ou mais): Quem apoiar neste nível recebe as recompensas físicas e digitais dos níveis anteriores, os livros físicos vão vir em uma caixa rígida, uma coleção de encartes com informações adicionais de cidades do Atlas, um pôster-mapa em tecido de Arton, uma algibeira de aventureiro feito a mão com um conjunto de tibares adicionais (3 tibares de prata, 1 de ouro e 1 de cobre), que são feitos de um metal e pintados com pintura automotiva para simular os metais preciosos, um conjunto de dados “Área de Tormenta” e, para os apoiadores da primeira semana, além da cartela de adesivos receberá uma estatueta do Tarso de metal exclusiva.
Épica (Para R$ 1.150 ou mais): Apoiadores deste, que é o maior nível de apoio, além de todas as recompensas dos níveis anteriores, vão receber mais itens exclusivos; Uma estatueta de Valkaria de metal, exclusiva deste financiamento e que não será mais refeita, um pôster autografado pelos autores de Tormenta (Marcelo Cassaro, Leonel Caldela, J. M. Trevisan, Thiago Rosa, Karen Soarele, Guilherme e Rafael Dei Svaldi)
Os níveis de apoio – Tormenta20
Estes níveis de apoio não se acumulam entre sí, mas para completar a sua coleção Arton será oferecido os livros de Tormenta20 Jogo do Ano em todas as suas versões, com desconto. Nenhuma das versões abaixo contêm a Coleção Arton
Digital (Para R$ 49 ou mais): O apoiador recebe o livro básico Tormenta20 Jogo do Ano na versão digital (PDF)
Econômica (Para R$ 69 ou mais): O apoiador recebe o livro básico de Tormenta20 Jogo do Ano impresso em versão econômica (Formato 15×21 cm, miolo preto e branco e capa brochura), apelidado carinhosamente de “Tormentinha” ou “Economicon”
Capa Dura (Para R$ 159 ou mais): O apoiador recebe o livro básico Tormenta20 Jogo do Ano na versão capa dura (formato 20,5×27,5 cm, miolo colorido e capa dura com sobrecapa) e a versão digital do livro.
Luxo (Para R$ 339 ou mais): O apoiador recebe a versão de luxo, contendo o livro básico em uma caixa rígida e mais extras; O livro em versão digital, o livro de aventuras Jornada Heroica: Coração de Rubi (brochura) e o Escudo do Mestre, ambos na versão Jogo do Ano, 4 mapas de batalha inéditos e um adesivo Tormenta.
A finalização da Trindade
“Estamos animados em expandir o universo de Tormenta e oferecer novas possibilidades para a indústria nacional.” – Karen Soarele, Editora-Chefe da Jambô.
Tormenta20 é o maior cénario e jogo de RPG nacional e o lançamento da Coleção Arton é a finalização de uma trindade de livros que traz conteúdo não apenas sobre o cénario, mas de jogo para as mesas.
Teremos mais informações sobre Aslothia e os Hynnes refugiados de Hongari, sobre os demais reinos, mais informações sobre ameaças, e muito mais! Um conteúdo muito incrível para quem gosta de Tormenta20 e do universo de Arton.
A festa é nossa, e se você tiver interesse em apoiar, o financiamento coletivo vai acontecer no Catarse, em https://www.catarse.me/arton
Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Em RPG, muita coisa você precisa abstrair da regra e interpretar para como encaixar isto no sistema. Uma das situações que tive em minhas mesas é quanto a magias sustentadas fora de combate. No post de hoje da Regra da Casa, vou passar quais as soluções que encontrei para as magias de duração sustentada.Em RPG, muita coisa você precisa abstrair da regra e interpretar para como encaixar isto no sistema. Uma das situações que tive em minhas mesas é quanto a magias sustentadas fora de combate. No post de hoje da Regra da Casa, vou passar quais as soluções que encontrei para as magias de duração sustentada.MEm RPG, muita coisa você precisa abstrair da regra e interpretar para como encaixar isto no sistema. Uma das situações que tive em minhas mesas é quanto a magias sustentadas fora de combate. No post de hoje da Regra da Casa, vou passar quais as soluções que encontrei para as magias de duração sustentada.
O que são magias sustentadas?
Uma magia que tenha a duração sustentada, conforme o texto da página 227 do Tormenta20 Jogo do Ano, são habilidades que após lançadas e gastadas seu valor padrão de mana, o conjurador precisa gastar 1 PM por turno como uma ação livre para manter o efeito.
Não apenas magias como também algumas habilidades, como a Aura Sagrada do Paladino contam como uma habilidades sustentadas. Cada personagem pode ter várias habilidades sustentadas e pagar o PM por cada uma, mas especificamente para magias pode ter apenas uma ativa.
E como elas funcionam fora de combate?
Bem, basicamente; Não funcionam.
Efeitos e habilidades sustentadas não tem um efeito definido quando lançado fora de combate, aonde tem a contabilização por turnos. Fazendo a usa utilização para outros usos criativos estranha, já que não tem uma maneira correta de aplicar o custo sustentado desses efeitos em situações de roleplay ou fora de combate.
Uma das magias mais populares com este efeito, e a que me fez começar a escrever sobre isto, é a magia Oração.
Oração
Oração é uma magia de 2º Círculo, que custa 3 PM e que concede +2 em testes de perícia e rolagens de dano para aliados e -2 em testes de perícia e rolagens de dano para os inimigos em alcance curto. Que se acumula com outras magias e que precisa de T$ 25 por PM gasto para lançar a magia e depois de lançada o conjurador precisa gastar 1 PM por turno para manter.
Em uma das mesas que mestro, um dos jogadores em cenas de investigação ou até mesmo de roleplay, perguntou quanto PM precisava gastar com oração, já que como grupo concordamos que conceder +2 fixo para todos os testes de perícia em uma cena seria muito poderoso e a própria magia tem um aprimoramento que tira a duração de sustentada para cena, mas era muito além do que ele podia lançar na época.
A solução que chegamos, então, era que a cada 5 testes na cena, de qualquer jogar, ele precisava gastar +1 PM para manter o efeito. Essa solução deu certo e seguimos com essa maneira.
Outra solução sugerida em grupos do sistema, seria definir um gasto maior para manter o efeito por um período determinado. Como 10 PM por cerca de 2 horas em jogo, um pouco mais se a cena se estender por dias e etc… Foram soluções interessantes, mas a maneira dos testes foi a melhor maneira que encontramos para aquele caso especifico.
Outras magias
Depois deste caso com Oração, uma discussão que se deu na mesa seria como funcionaria isto com outras magias. Como nem toda magia de duração sustentada é igual, fiquei pensando em como funcionaria o gasto de PM por tempo para outras magias e cheguei em algumas conclusões.
Uma primeira regra da casa envolvendo as questões abaixo é que você precisa tomar uma decisão se efeitos sustentados iniciados em uma cena fora de combate se mantêm ao entrar em uma cena de combate. Uma decisão particular minha é que eu permito que magias com tempo de cena ou conjuradas foram de combate se mantenham, mas dependendo da sua campanha, você pode querer tratar cada cena separada e dissipar todos os efeitos de habilidades e magias no inicio de uma nova cena, isso varia de grupo para grupo, então decida o melhor caminho para sua mesa.
Abaixo, vou compartilhar quais são elas e, vale lembrar, se aplicações pessoais minhas para as minhas mesas, caso um dos seus jogadores queira fazer de uma maneira diferente e você ache interessante, faça. Magias sustentadas fora de combate não são algo definido por regra, e nesses momentos a abstração do mestre entra em ação e você pode tratar como quiser.
1º Círculo
Conjurar Monstro: Essa já inicia bem porque é uma magia muito versátil. Você podendo criar desde uma pequena criatura até um Monstro colossal. Neste caso, da maneira que eu acho melhor, é que o gasto de PM seja feito a cada ordem que o conjurador der para ele, e isso vale para ordens fora das já definidas pela magia como Atacar, Mover e Lançar Magia. Como existem outras habilidades como Tropas Duyshidakk e Servos do Dragão que são mais fracas e não são sustentadas, imaginar um gasto de PM por ordem dada ao constructo de magia me parece razoável para que essa magia seja versátil para efeitos fora de combate.
2º Círculo
Conjurar Mortos-vivos e Enxame de Pestes: Equivalente ao Conjurar Monstro, mas com mais criaturas ao redor. Assim ao invés de ser 1 PM para comandar uma criatura, seria 1 PM para dar um comando para todos os mortos-vivos ou para o Enxame conjurado.
Rogar Maldição: Como essa magia fora de combate a melhor maneira seria com o aprimoramento para mudar a duração para permanente. A melhor abstração seria o jogador rogando palavras de maldição sobre um alvo e mantendo o efeito sempre que os efeitos da sua maldição afligem o alvo, ou seja, quando ele tentar reagir sob o efeito da maldição. Mas para fins de facilitar a jogabilidade, talvez definir um gasto de PM baseado na duração da cena seja melhor. Finalizando a maldição ao fim da cena.
Silêncio: Como essa magia fora de combate pode variar de usos, como impedir que outras pessoas ouçam o que acontece em uma conversa, normalmente esses cenários vão ser com o aprimoramento que já muda a duração para cena, mas caso tenha alguma situação que todos precisam ficar em silêncio, +2 ou +3 PM para manter o efeito durante uma cena curta parece interessante.
Tempestade Divina: Uma magia curiosa de se imaginar os efeitos fora de combate, talvez 1 PM a cada 30min de duração ou 1 hora, dependendo do contexto, seja interessante. Tudo depende de quanto tempo o conjurador pretende manter o efeito ativo. É como se o conjurador lançasse a tempestade e se concentrasse para manter ela.
Velocidade: Velocidade é um caso curioso, porque a aplicação dela fora de combate pode ser bastante versátil, mas eu raramente vejo o caso de jogadores usando ou pensando em usar fora de combate. Você pode tratar como o jogador se movendo mais rápido em perseguições ou coisas parecidas, para alcançar algo mais rápido. Para deixar mais prático, sempre que o jogador fizer uma ação que exija algo mais ligeiro, ou atravessar um ponto em menos tempo, cobre o PM.
3 Círculo
Enxame Rubro: O Enxame Rubro pode funcionar como as outras magias que criam criaturas controladas pelo jogador, cobrando 1 PM sempre que receber um comando.
Ferver Sangue: Essa magia pode ter seu custo baseado no tempo que for mantida. Defina um tempo que a cena durou até o alvo resistir ou até o efeito persistir e cobre PM em cima deste tempo. Como 10 PM por uma cena de até 1 hora ou até 15 PM por uma cena acima de 1 hora. A interpretação é conjurador fazer o sangue do alvo cada vez mais borbulhar mais e ficar mais quente. Algo que é importante; Impeça o uso dessa magia fora de combate caso seja usada em um contexto de tortura e qualquer um de seus jogadores não se sentirem confortáveis com isto.
Globo de Invulnerabilidade: Essa você pode considerar de duas maneiras; Ser por tempo, como Ferver Sangue ou Tempestade Divina, ou sempre que uma magia for bloqueada pelo Globo. Em casos como em uma cena que os jogadores estão investigando algo enquanto atacados por um grupo de conjuradores e o personagem que lançou a magia precisa resistir as demais magias vindo de fora.
Ilusão Lacerante: Da mesma maneira de Ferver Sangue, defina um tempo pelo qual a magia durou ou foi mantida ou até que as criaturas fiquem fora de combate pelo dano da magia, e cobre os PM condizentes. E mais uma vez, impeça o uso se for usada para um contexto de tortura e qualquer jogador seu não se sentir bem com isso.
Lendas e Histórias: Pergunte ao jogador quanto tempo ele pretende manter a magia sob um alvo e cobre 1 PM para cada informação que passar ao jogar. Simples, não?
Manto de Sombras: Cobre PM pelo tempo que a criatura ficar debaixo do Manto de Sombras, normalmente jogadores vão fazer isso em cenas de investigação, nesses casos então considere os PM do jogador como um “timer” para investigar um local.
Potência Divina e Transformação de Guerra: Não vejo uso para essas magias fora de combate, mas considere como Velocidade, sempre que o alvo tiver que fazer um teste baseado/que exija Força, for alvo de algum efeito que seja comparado a sua Defesa, perca uma quantidade de PV ou receba dano na RD do efeito, cobre 1 PM.
Telecinesia: Sempre que um jogador tiver que mover algo ou “fazer força” para manter algo no ar ou arremessar algo, cobre 1 PM.
Vidência: Essa você pode abordar de maneiras diferentes, podendo tratar como um Lendas e Histórias a distância. Concedendo mais informações do que o alvo fez baseado em qual bem o alvo foi no teste de Vontade, quanto maior a diferença entre a CD da magia e o teste de Vontade, conceda mais informações ao jogador e cobre PM pelo tempo que a magia esteve ativa. As vezes o jogador apenas quer ter aquela cena de ver o que um alvo de sua raiva está fazendo e reclamar com o vazio. Esse tipo de cena merece ser permitida.
4 Círculo
Campo Antimagia: Como outros exemplos acima, você pode definir um gasto de PM a mais por tempo que o Campo ficar ativo, ou definir por quantos efeitos mágicos foram suprimidos pelo campo. Fica mais a critério de contexto do uso desta magia fora de combate.
Conjurar Elemental: Como as outras magias que criam criaturas, mas o caso dessa magia é curiosa; Ela cria um parceiro, não uma criatura a parte do seu. Portanto uma boa maneira é cobrar 1 PM sempre que a habilidade do Elemental for utilizada pelo jogador. Por exemplo um jogador que invoque um elemental vigilante gasta 1 PM sempre que fizer um teste de percepção ou for alvo de um efeito que o deixaria desprevenido.
Controlar a Gravidade: Essa magia você pode definir tanto um gasto fixo por tempo quanto por alteração no controle da gravidade, depende do contexto de uso da magia.
Cúpula de Repulsão: Novamente, você pode definir tanto um tempo especifico para cobrar PM, ou definir um gasto para cada criatura que tentou atravessar a cúpula, esse segundo uso pode inflacionar um pouco o valor em alguns contexto, converse com o jogador sobre o uso da magia e defina o gasto mais justo para aquilo fora de combate. Uma cúpula que queira apenas impedir animais de passar por algo por um período especifico gastaria menos PM do que uma cúpula que tenta impedir hobgoblins assassinos de chegar em um local, por exemplo.
Forma Etérea: Dependendo do uso e do contexto, defina um custo em PM adicional baseado em quanto tempo o jogador ficou nesta forma ou por número de ações, como quantas vezes fez ações como ficar visível/invisível e fazendo outras coisas mais extraordinárias como passar paredes, etc…
Manto do Cruzado: Uma maneira interessante é definir +1 PM para cada 2d8 PV de cura/pontos de dano de trevas adicionais o jogador quer causar fora de combate. Como se o manto trouxesse alento para as demais criaturas durante um tempo, ou ferisse e trouxesse podridão as criaturas próximas também.
Mão Poderosa de Talude: Sempre que a mão receber um comando, cobre 1 PM ou pelo tempo que achar justo.
Marionete: Sempre que o jogador estiver comandando um alvo, dê a ele direito a um teste de resistência e cobre 1 PM do jogador. Como Ferver Sangue e Ilusão Lacerante, impeça essa magia em cenários de tortura e caso um de seus jogadores não se sintam bem.
Relâmpago Flamejante Enquanto a magia estiver ativa, cobre 1 PM sempre que o jogador executar uma das ações permitidas pela magia.
5ºCírculo
Engenho de Mana: Como Globo de Invulnerabilidade, você pode considerar 1 PM por tempo, por magia dissipada ou por teste de Misticismo. Depende do contexto e do uso desta magia fora de combate.
Fúria do Panteão: A magia pode custar a magia dependendo de tempo e comando que o jogador deu a magia. A interpretação disso fora de combate é parecida com Tempestade Divina.
Legião: Defina o custo de sustentação enquanto houverem criaturas dominadas pelo jogador e pelo tempo que esse domínio durou. É muito triste, mas caso um jogador utilize essa magia para torturar ou escravizar um pequeno grupo e um dos jogadores se sentir mal com isto, impeça.
Projetar Consciência: Como Forma Etérea, cobre pelo tempo que a magia durar.
Réquiem: Como os alvos dessa magia podem variar, definir o gasto por tempo que ela dura é a melhor saída.
Dito isso
Quando se joga RPG, é interessante entender que nem tudo vai estar debaixo das regras e que arbitrar coisa faz parte do jogo. Eu não gosto de negar coisas que os jogadores investiram só porque a mecânica diz algo. Em alguns casos é inevitável, mas praticamente tudo se resolve com acordo e conversa.
Se você, como eu, foi pego de surpresa por um jogador seu querendo usar uma magia sustentada fora de combate, espero que este artigo tenha te dado ideias de como chegar em um bom consenso, e que você se divirta jogando!
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!