Apresentando Ghanor: O Mundo Verde e Bom

Ghanor é o principal reino do cenário de A Lenda de Ghanor RPG, pelas palavras do próprio criador, nasceu por acidente quando um jogador no episódio do Nerdcast RPG 1 perguntou “Em que reino nós estamos?”. A mais de 10 anos atrás até hoje, Ghanor se tornou um cenário muito mais rico, não apenas pelo episódios do Nerdcast RPG mas também pela trilogia de romances escritos por Leonel Caldela que aprofundam mais ainda a historia do principal personagem que dá nome ao cenário, Ruff Ghanor.

Com o lançamento de A Lenda de Ghanor RPG, vou passar um pouco sob os Reinos de Ghanor, dando um resumo dos locais que você pode ler com mais profundidade no Capítulo 9 – O Mundo de Ghanor no livro base.

ATENÇÃO! Abaixo contém spoilers menores dos romances A Lenda de Ruff Ghanor e dos episódios do Nerdcast RPG: Ghanor. Caso queira saber mais do mundo, no capítulo 9 do A Lenda de Ghanor RPG há mais informações mas há spoilers maiores.

O Inicio

“Começou com a confraria de deuses que em conjunto moldou a terra, o céu e o mundo dos homens. Tudo era verde e bom, mas com o passar das eras se desencantaram com a sua criação. Ambição, guerra, fome, traição e loucura assolaram suas terras como uma mazela indomável. 

Decididos a desfazer seu erro, os erros moldaram uma criatura vasta e de uma insaciável fome para que devorasse o mundo doente que haviam originado. Incontestado, o monstro avançou livremente por pastos, montanhas e florestas, engolindo tudo que era mal – e bom.

Transformando o que era vivo e verde, em uma aridez estéril. Mas houve alguns que resistiram.

Nas profundezas escuras, demônios e criaturas abissais que aprenderam a se alimentar de todos os vícios humanos haveriam de perecer famintos caso o mundo fosse desfeito.

Lançaram sob a terra uma horda de dragões que combateram o Devorador de Mundos com a força do desespero de seus mestres em uma contenda que abalou as raízes da criação.

Até que, enfraquecido pela batalha, o monstro sucumbiu a poderosa magia draconiana e nunca mais foi visto.

Deste então, os dragões passaram a guardar o mundo a sua forma, e juraram protege-lo da fúria dos deuses, até que o último deles ainda respirasse.”

– Introdução do Nerdcast RPG: Ghanor 3

O começo de Ghanor é descrito como a confraria de demônios que enfrentaram o Devorador de Mundos enviado pelos deuses para destruir o mundo, mas a linha do tempo não inicia por ai.

Antes desse acontecimento, já havia alguns reinos, como o próprio reino de Ghanor. Atualmente, o cenário de Ghanor não tem uma linha do tempo, mas a descrição que farei abaixo são os reinos e um pequeno histórico de cada um, mas mais focado no ultimo ponto temporal do cenário, que foi apresentado no Nerdcast RPG: Ghanor 4.

O primeiro lugar que podemos apresentar do cenário é o primeiro local que somos apresentados no cenário, tanto nos episódios do Nerdcast RPG quanto nos romances; O reino de Ghanor.

O garoto-cabra que mudou o mundo que conhecia

Ghanor

Ghanor – O reino – não é nem o mais poderoso ou mais rico reino do cenário, mas com certeza é um dos mais influentes. Boa parte dos acontecimentos mais importantes do cenário aconteceram em Ghanor.

Em Ghanor foi onde a maior dinastia de reis existiu e foram perseguidos pelo seu povo, foi onde Zamir residia seu domínio, onde viveu o Rei Ruff Ghanor I e de onde saíram os heróis que derrotaram O Devorador de Mundos.

Os primórdios de Ghanor são desconhecidos, todos os reis antigos de Ghanor eram chamados de Ghanor e que com toda a miríade de lendas envolvendo seus membros, até incluso a possibilidade de terem se aliado a demônios para serem tão poderosos.

Com o tempo, o povo que celebrava seus governantes começaram a cansar da ambição e tirania da dinastia de Ghanor. Uma insurreição rebelde destronou a dinastia e o nome de Ghanor foi esquecido.

Desde então, a terra foi o epicentro da chegada do Devorador de Mundos e após isso governada pelo dragão Zamir, o reino teve seu maior período de prosperidade quando o rei Ruff Ghanor I, o Santo dos Pés Descalços, subiu ao trono, dando inicio aos anos de glória de Ghanor.

Mesmo após tudo isso, o reino nunca ficou parado. A linhagem de Ghanor mesmo após os anos de glória foi assolado pelo rapto de uma de suas princesas, a Princesa Irulan e a tomada por um nobre menor.

Atualmente, Ghanor é governada pela rainha Ymenia, que era casada com o pai da princesa Irulan, o Rei Ernan Ghanor. Mas mesmo com a ordem estabelecida, novamente a dúvida paira sob o reino com a rainha já idosa e próxima da morte, e a incerteza de como a linhagem real prosseguirá.

Sammelen

Sammelen é um reino mais ao norte do continente, cheia de recursos naturais, um reino de cavaleiros e nobres. Sua capital é Innalya, a cidade mais impressionante do mundo conhecido, mas também um reino cheio de intrigas e embates politicos.

Em Sammelen reside a Catedral do Santo Vivo, um reino em miniatura dentro de Sammelen, cheio de arte sacra e culto aos santos. Na Catedral do Santo Vivo reside o próprio Santo Vivo, Nikodemus IV, uma figura ambígua que acredita que os deuses amam os mortais, mas que há especulações sobre o que ele trama e julga nas sombras.

As festas em Kottar podem ser um pouco… peculiares.

Kottar

Kottar é um reino exótico, gótico, de clima nublado e tenebroso. Apesar de tudo jogando contra, Kottar tem algo que o difere e que não o faz passar despercebido; Em Kottar, a morte é a principal figura.

As lendas dizem que o local passou por um período chamado de O Grande Esquecimento, aonde por anos a morte abandonou o local e ninguém mais morreu. Tudo ainda apodrecia e ficava em decadência, mas ainda em vida.

Depois de um sacrifício macabro pelo rei local, os estudiosos dizem que a morte reencontrou Kottar, e começou a ser adorada pelo povo, se tornando o ponto focal de todo estilo de vida de Kottar.

Toda essa questão não apenas afastou Kottar da agricultura comum, mas desenvolveu outros pontos; Kottar é a maior fabricante de venenos e pólvora em Ghanor e desenvolveu os mortífices, artesões de restos humanos. Que estudam não apenas a anatomia humana como criam armas, armaduras e outros objetos feitos com ossos e restos humanos, além de costurarem cadáveres frescos em vivos para restaurar o funcionamento de um membro.

A Capital de Kottar é Necrópole, uma cidade onde vida e morte andam juntas e onde estão enterrados os reis de Kottar e alguns reis de Ghanor.

Mattora, Utteria e Vammira

Os três reinos que se originaram de um mesmo reino, são chamados de Os Três Irmãos não apenas pelas ligações históricas entre eles, mas também por sempre se digladiarem entre si, durante um curto período foram um só reino dominado pelo Rei Ruff Ghanor I, mas após anos, os reinos se separaram novamente e voltaram a lutar entre sí.

Mattora é o reino mais marcial entre os três, que vivem sobre um clima completamente fúnebre e pessimista. Dizem que os governantes de Mattora, a família Anselmus, há séculos se envolvem com demônios e que os mesmos infestam o Castelo Gris, principal local da nobreza e se alimentam da miséria dos ocupantes.

Utteria tem uma costa vasta, é governada pela família Osbourne e tem um histórico de ligação com a feitiçaria. Não a magia estudada em tomos, mas antigos rituais e instinto mágico. Diversos rituais são protagonizados pela família Osbourne para acumular poder mágico.

Vammira é um reino que, dizem, foi construido sob as ruínas de uma antiga civilização esquecida. Chamada apenas de “Os Antigos”, os sábios do reino tentaram descobrir as raízes dessa civilização mas desistiram com o tempo. O principal castelo da família McCooper, a família governante de Vammira, é o Castelo Ancestral que é marcado de símbolos que indicam uma antiga civilização poderosa que viveu ali, apesar de ninguém saber porque aqueles símbolos só existem em Vammira.

Zibrene

Em um reino de armaduras pesadas e espadas bastardas, Zibrene se diferencia por cavaleiros agéis com armas leves. Desenvolvendo uma tradição marcial não apenas diferente, mas marcada em atacar o mental do adversário também.

Zibrene é um reino de mercadores, navegadores, piratas e espadachins ousados, que espalham sua cultura por outros reinos, não sendo incomum ver guerreiros de outros reinos usando o modo de combate de Zibrene.

Eles só tem desgosto por um reino em especifico…

Artus

Artus é um reino gelado e selvagem, é um local aonde as tradições antigas permanecem e as pessoas são fortes e inclementes como o gelo. Por mais que adorem os mesmos deuses e santos dos demais reinos, eles tem ritos primitivos e cheios de superstição. Alguns fenômenos da natureza, como tempestades e montanhas são canonizados em Artus, mesmo que não reconhecidos pelo Santo Vivo.

Em Artus, o passado é um exemplo para o futuro e isso é extremamente valorizado. Artus também é conhecido pelos seus guerreiros poderosos e destemidos, principalmente Mubruk, Filho do urso.

A tradição de saques de Artus é encorajada pela ferocidade de seus guerreiros, e principalmente contra seu principal rival; Zibrene.

A Confederação dos Mercadores

No canto do mapa de Ghanor, existe a Confederação dos Mercadores, localizado em um enorme deserto. Por muito tempo era prospero pelo Óleo Negro que escoava do corpo do Devorador de Mundos que foi derrotado pela horda de dragões. Quando a principal cidade, a Rocha Negra, foi destruida junto com o Devorador de Mundos por um grupo de aventureiros, o Óleo Negro se tornou mais escasso.

Atualmente liderado não por um rei, mas por uma suprema mercadora chamada Zayjira, a Bela, A confederação tem habitantes que tiveram poderes que vieram pelo óleo negro, cada vez mais raros e, quando encontrados, vendidos como escravos.

Alguns clérigos fanáticos descobriram que ali saiu o Devorador de Mundos, e foram em peregrinação para cultuar como o único santo verdadeiro. Atacando quem tenta arrancar ou vender partes dele e tentando criar um novo Devorador para cumprir a vontade dos deuses e dar fim ao mundo.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Akhlut – Encontro Aleatório #02

O Akhlut é uma criatura da mitologia Inuíte, já presente em alguns sistemas como Pathfinder e Dungeons and Dragons 5ª Edição, no Encontro Aleatório de hoje, vou explicar um pouco sobre a criatura e trazer uma ficha adaptando ela para Tormenta20 A Lenda de Ghanor RPG.

Akhlut

No folclore Inuíte, o Akhlut é um animal que toma forma de Orca enquanto está na água e de lobo enquanto está na terra, muitas vezes descrito como um hibrido entre os dois.

O naturalista americano Edward William Nelson, em seu livro The Eskimo about Bering strait descreve que os eskimos acreditam que essa transformação acontecia porque viam pegadas de lobo indo em direção a beirada dos rios. Nelson atribui esse acontecimento pelo gelo quebrando na costa, mas outros creditam essa possibilidade a capacidade de lobos no ártico de nadarem em águas geladas.

O Akhlut é descrito como uma criatura agressiva, caçando em solo, na sua forma de lobo ou na forma hibrida e voltando ao mar na sua forma de orca quando tivesse terminado o trabalho. As lendas descrevem o Akhlut caçando tanto animais quanto humanos.

Algumas lendas descrevem que o Akhlut era, na verdade, um humano completamente obcecado pelo mar, tão obcecado que foi banido de sua tribo. Depois começou a viver com uma matilha de lobos, e ainda obcecado, tentou entrar no mar para viver nele, se tornando então uma orca. E então, o homem obcecado pelo mar se torno parte lobo, parte orca, dando origem ao Akhlut.

Não se deixe enganar pelo olhar fofo, o Akhlut é um predador implacável!

Ameaça

Akhlut  ND 6

Monstro (akhlut) Grande Solo
Iniciativa +11, Percepção +15, faro, percepção às cegas
Defesa 27, Fort +14, Ref +12, Von +8
Pontos de Vida 220
Deslocamento 12m (8q), nado 18m (12q)
Corpo a Corpo Mordida +18 (1d10+15, 18) e duas garras +17 (1d12+12)
Derrubar (Livre) Quando o Akhlut acerta um ataque de Mordida, pode fazer uma manobra Derrubar como uma ação livre (Bônus: +20)
Táticas de Alcateia Quando flanqueia um inimigo, o Akhlut recebe +4 no teste de ataque e na rolagem de dano (Acumulativo com o bônus de flanquear, para um total de +6 no teste de ataque e +4 no dano).
Eco-Localização Quando o Akhlut fica surdo, ele perde a sua percepção às cegas.
Bote pela Costa (Completo) O Akhlut faz uma investida saindo da terra para a água, ou vice-versa, se transforma em pleno ar e ataca com a sua mordida e suas duas garras, os três ataques recebem o bônus de +2 da investida, mas devem ser feitas contra o mesmo alvo. Além do bônus da Investida, causam +2d6 pontos de dano.
For 8 Des 2 Con 3 Int -3 Sab 3 Car 0
Perícias Atletismo +16
Tesouro Nenhum

Ganchos de Aventura

O Akhlut é uma criatura originária de folclore dos povos inuítes que vivem em regiões muito geladas, em aventuras que se passam em ambientes de tundra, ou até mesmo perto de montanhas nevadas, ela pode se encaixar como uma ótima ameaça encontrada ao acaso caçando os aventureiros. Seguem alguns ganchos para caso queira ter essa criatura como a ameaça principal de uma aventura curta.

  • Os moradores de uma vila próxima tem percebido diversos moradores sumindo próximo as costas de um rio, e contratam aventureiros para ajudar a encontrar os corpos, que estavam sendo caçados pelo Akhlut.
  • Enquanto andam por uma área de tundra, os aventureiros são perseguidos por um Akhlut, que persegue eles saindo da água ou sai da água e avança pela terra.
  • Um caçador de monstros contrata os aventureiros a auxiliarem na sua próxima caça, que no caso seria o Akhlut, os aventureiros então tem que localizar e caçar o Akhlut.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

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Regra Alternativa para Poção de Cura e Essência de Mana – Regra da Casa #01

Pensando em economia de ações em Tormenta 20 e A Lenda de Ghanor RPG, pegar uma poção e beber ela pode ser a resposta se um personagem vai sobreviver ou vai para o mundo dos deuses. Na matéria de estreia do Regra da Casa, vou mostrar uma regra alternativa para usar poções de cura e essências de mana na sua mesa de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG.

Como é a regra comum?

Em Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG existem dois itens mundanos que curam os PV e PM dos personagens; O Bálsamo Restaurador e a Essência de Mana, você pegar um desses itens e utilizar dependem de uma mão livre para empunhar o item, tendo que largar pelo menos um item que ocupe uma de suas mãos ou um item que ocupe duas com uma ação livre, uma ação de movimento para você retirar ela da sua bolsa e uma ação padrão para beber a essência de mana ou uma ação completa para se passar o Bálsamo Restaurador.

Se curar nestes jogos usando itens pode ser algo complexo ou até mesmo perigoso, você não consegue segurar o Bálsamo e passar ele no mesmo turno, precisando segurar ele em um e passar ele no próximo e, mesmo que consiga beber a Essência de Mana no mesmo turno, as vezes o retorno pode ser pífio como 1 PM.

Para se curar, você também poderia utilizar Poções de Curar Ferimentos, o mais perto que temos de uma Poção de Cura, como as que vemos em outros jogos de RPG e jogos de RPG eletrônico é a Poção de Curar Ferimentos, que pode normalmente ser encontrada em masmorras ou feita por um personagem que tenha o Ofício (Alquimista) e saiba a magia. Mas mesmo isso pode deixar a escolha de se usar uma Poção de Curar Ferimentos como algo perigoso, e sendo algo que depende de tantos recursos, já que nestes jogos para fazer uma poção dessas você precisa ter pelo menos um poder que te permita isso (O mais básico sendo o poder geral Preparar Poção) e um nível em uma classe conjuradora divina para se aprender a magia.

Sei não, essa poção de Curar Ferimentos para aguada pra mim…

Pensando nessas mecânicas, vou propor abaixo uma regra da casa que pretende deixar a regra de se utilizar poções de Curar Ferimentos e as Essências de Mana mais dinâmicas, e fazer seus jogadores pensarem como é a melhor maneira de se utilizar aquele recurso ali.

Como se obtêm poções de Curar FerimentosEssências de Mana?

A Classe de Dificuldade (CD) de fabricar a poção varia, dependendo de quão poderosa você espera que aquela poção de Curar Ferimentos seja, como já falamos em outra matéria. Mas um personagem jogador pode fazer as suas próprias Poções de Curar Ferimentos, desde que saiba a magia e tenha o poder Preparar Poção.

Mas na página de Recompensas dos livro base dos dois jogos (pg. 341 de Tormenta20 Jogo do Ano e pg. 276 de A Lenda de Ghanor RPG) vemos que podemos encontrar como recompensa uma poção de Curar Ferimentos de até 11d8+11 PV. Uma cura bastante considerável.

Essências de Mana, entretanto, são mais simples. Ela é um item da categoria Preparado, e também precisa de um teste de Ofício (Alquimista) mas com a CD fixada em 15. Mas a Essência de Mana restaura apenas 1d4 PM de quem a beber. Em A Lenda de Ghanor RPG foi introduzido o item Substrato de Mana que é uma versão aprimorada da Essência de Mana, que cura 2d4 PM, mas que precisa de um teste CD 25 do Ofício (Alquimista) para ser feito.

Ordem Padrão para se beber uma poção

Caso um personagem, dentro um combate, queira beber uma poção de Curar Ferimentos ou uma Essência de Mana, ele precisa primeiro ter uma consigo, ter pelo menos uma das mãos livres, gastar uma ação de movimento para pegar a poção ou essência e uma ação padrão para beber, e então recuperar os dados de cura de PV ou PM que o item indicar.

Personagens com o poder Saque Rápido ou o item bandoleira de poções ainda podem pegar poções e essência como uma ação livre, mas ainda precisaria gastar uma ação padrão para beber o liquido. Pensando em diversificar os possíveis usos de ações, abaixo há duas formas novas de se usar esses itens.

Lembrando que essa regra é exclusiva para Poções de Curar Ferimentos e as essências/substratos de mana, outros itens e outras poções não podem ser utilizados das maneiras abaixo.

Beber Correndo

Uma das partes dessa regra da casa, é permitir que os jogadores possam beber uma poção de Curar Ferimentos, uma essência de mana ou um substrato de mana com uma ação livre.

Uma vez por rodada, um jogador que estiver empunhando um destes itens pode beber ele correndo. Isso indica que o personagem virou o conteúdo goela abaixo, desperdiçando bastante dele enquanto bebe.

Ao fazer isso, o personagem recupera metade dos dados de PV, arredondado para baixo, no caso de Curar Ferimentos, bem menos que o possível, mas muita vezes a diferença entre a vida e a morte.

Baseado nas poções que podem ser encontradas como recompensa, os dados de Cura ficariam assim:

Poção Original Valor da Metade
2d8+2 1d8+2
4d8+4 2d8+4
7d8+7 3d8+7
11d8+11 5d8+11

A essência de mana bebida assim recupera 1 PM e o substrato de mana recupera 2 PM.

Beber com Calma

Normalmente enquanto faz acampamento, ou enquanto está tranquilo em uma taverna após uma missão, o personagem degusta da poção sem muita pressa.

O personagem bebe a poção, a essência de mana ou o substrato de mana usando uma ação completa, e recupera o valor máximo da poção.

Ex; Se for uma poção de Curar Ferimentos 2d8+2, ele cura 18 PV sem precisar rolar os dados da poção.

Se beber uma essência de mana, recupera 4 PM, sem precisar rolar dados. Se beber um Substrato de Mana, recupera 8 PM.

Poção Original Valor Total
2d8+2 18 PV
4d8+4 36 PV
7d8+7 63 PV
11d8+11 96 PV

A ideia das regras acima é dar mais amor as poções e essências, que já são itens essências, mas que podem deixar personagens sem Saque Rápido muito atrás, e dar para os jogadores a escolha; O que vale mais a pena? Torcer para o uso padrão ir bem? Beber correndo e recuperar menos, mas fazer outra ação importante? Gastar um turno inteiro para beber e recuperar muita vida?

Espero que vocês gostem dessa regra alternativa e que seja algo que diversifique os seus jogos!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

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Capangas do Rei Koopa para Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG

No dia 5 de Abril de 2023, saiu a estreia do filme The Super Mario Bros. Movie, não em live action como a terrível primeira adaptação de um jogo para o cinema, que foi o Super Mario Bros. de 1993, mas agora uma versão em animação pela Illumination Studios, mesma criadora do filme Meu Malvado Favorito. Se o filme vai ser bom ou não, vamos saber no futuro. Mas como um grande fã do universo e dos personagens, fiquei imaginando como seriam os capangas do Rei Bowser adaptados para Tormenta20. Então vamos pegar os cogumelos e as flores de fogo e desenvolver isso!

O Rei Koopa e seus Capangas

Um vilão que se preze precisa ter um número diverso de capangas a sua disposição.

Desde o primeiro jogo, Super Mario Bros. de 1985 para o NES (Nintendo Entertainment System) temos inimigos notáveis a disposição do Bowser, que apenas cresceram conforme os jogos foram crescendo e indo para os mais diversos caminhos.

Mesmo que não existe um cânone muito claro para os jogos do Mario da franquia principal, em jogos spin-off como Paper MarioMario & Luigi RPG, os capangas de Bowser foram protagonistas de diversas situações, como do mini-game adicional na versão de 3DS do jogo Mario & Luigi Superstar Saga; Bowser Minions.

Todas essas questões deram muita personalidade para os capangas, tornando eles parte fundamental da franquia Mario.

Os Capangas em si

Abaixo, estão as fichas para os capangas do Rei Bowser para Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG. Você não precisa colocar literalmente o mundo do Mario para a sua campanha em Arton. Pode colocar que seus jogadores foram para um outro plano que é o Mushroom Kingdom, pode colocar eles como capangas de outro vilão. Os capangas de Bowser funcionariam como capangas menores de campanhas de fantasia, assim como funcionam nos jogos do Mario.

Koopa Troopa ND 1/2

Os Koopa Troopa são uma das raças mais abrangentes no universo Mario. Normalmente as cores dos cascos variam, mas as cores mais comuns são verde e vermelho. Os Koopa são a raça que pertence até mesmo ao próprio Rei Bowser Koopa, e nem todos os Koopa servem a ele. Mas os Koopa Troopa são a tropa de soldados rasos do exército Koopa.

Monstro (koopa) Médio Lacaio
Iniciativa -1, Percepção +0, visão no escuro
Defesa 14, Fort +5, Ref -1, Von +0 vulnerável a impacto
Pontos de Vida 13
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Pancada +6 (1d6+3)
Casco de Tartaruga (Reação) Uma vez por cena, quando recebe um ataque, o Koopa pode entrar dentro de seu casco. Quando entra em seu casco, o Koopa recebe +5 de Defesa e redução a corte, perfuração e impacto 10. Mas, seu deslocamento se torna 0m, tem -5 em testes de Empurrar e não pode atacar. O Koopa precisa gastar uma ação de movimento para sair de dentro do casco.
Casco Giratório Quando faz uma investida, o Koopa pode entrar em seu casco e ir girando contra o alvo. Quando faz o ataque, pode fazer uma manobra Derrubar como ação livre, mas termina a investida caído.
For 0 Des -1 Con 3 Int -1 Sab 0 Car -1
Perícias Acrobacia +4
Tesouro 1x Casco Koopa

Casco Koopa

Ataque à Distância – Uma Mão

Preço: —
Dano: 2d6
Crítico: x2
Alcance: Curto
Tipo: Impacto
Espaço: 2

O Casco Koopa é uma arma de arremesso exótica, quando arremessado, causa 2d6 pontos de dano de Impacto. Se o teste de ataque superar a Defesa do alvo em 10 pontos, a criatura fica caída após sofrer o dano.


Goomba ND 1/2

Goombas, junto aos Koopas, são uma das raças mais abrangentes na franquia Mario. Assim como os Koopas, nem todos os Goombas são serventes do Bowser, alguns até fazem parte do Reino Cogumelo. Mas uma quantia relevante de Goombas fazem parte das fileiras de combate do Rei Koopa.

Monstro (goomba) Médio Lacaio
Iniciativa +5, Percepção +0, visão no escuro
Defesa 13, Fort -1, Ref +5, Von +0 vulnerável a impacto
Pontos de Vida 9
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo Pancada +8 (1d4+5, x4)
Marcha Goomba Os Goomba são tropas disciplinadas, que marcham de maneira incessante. Quando faz uma ação de movimento para se Movimentar, o Goomba só pode andar em linha reta.
Cabeçada Uma vez por cena, o Goomba avança de maneira inesperada contra um alvo, quando faz um ataque durante uma investida, o alvo é considerado desprevenido para aquele ataque.
For 2 Des 3 Con -1 Int -1 Sab 0 Car -1
Tesouro Nenhum


Bomb-Omb ND 1

Estreantes no jogo Super Mario Bros. 2, os Bomb-Omb são bombas mecânicas com olhos, pés e uma chave rotatória em suas costas. Normalmente aparecerem nos navios voadores do exército de Bowser e explodem quando recebem dano.

Constructo (bomb-omb) Pequeno Lacaio
Iniciativa +2, Percepção -1, visão no escuro
Defesa 13, Fort +4, Ref +0, Von +0 vulnerável a Perfuração
Pontos de Vida 8
Deslocamento 9m (6q)
Explosão Espontânea (Reação) Quando chega a 0 pontos de vida ou fica adjacente a um inimigo. O no próximo turno, o Bomb-Omb explode como uma bomba, causando 6d6 pontos de dano de Impacto em criaturas e objetos livres em alcance curto. Reflexos CD 17 reduz o dano pela metade. Criaturas adjacentes ao Bomb-Omb não tem direito ao teste de resistência e o dano ignora a redução de dano de objetos. Depois de explodir, o Bomb-Omb fica inconsciente e com 0 PV.
For -1 Des 0 Con 4 Int – Sab 0 Car -1
Tesouro Nenhum


Shy-Guy ND 1

Também estreantes no jogo Super Mario Bros. 2, os Shy Guy são inimigos mais presentes nos jogos do Yoshi. Os Shy Guy vestem pequenos robes que variam de cor entre vermelho, rosa, azul, ciano, amarelo, laranja, verde, roxo, cinza ou branco e tem uma mascará (ou seria um rosto?).

Humanoide? Pequeno Lacaio
Iniciativa +4, Percepção +6, visão no escuro
Defesa 15, Fort +1, Ref +6, Von +4
Pontos de Vida 18
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo 1 arma aleatória (veja abaixo)
Armas dos Shy Guy Os Shy-Guy são criaturas preparadas, que conseguem utilizar uma grande variedade de equipamentos diferentes. Role 1d6 para cada Shy-Guy, o resultado vai ser a arma que o Shy-Guy estará empunhando.
1) Desarmado. O Shy-Guy está sem armas, ele tem um ataque de Pancada +9 (1d4+3).
2) Lança. O Shy-Guy tem um ataque Corpo a Corpo e Á Distância de Lança +9 (1d6+4). Para ataques a distância, a lança tem alcance curto. Ele também vem equipado com um escudo leve, que dá para ele +1 na Defesa.
3) Tacape. O Shy-Guy tem um ataque Corpo a Corpo com um Tacape +7 (1d10+6)
4) Arco Longo. O Shy-Guy tem um ataque Á Distância com um Arco Longo +9 (1d8+4, x3).
5) Mangual. O Shy-Guy tem um ataque Corpo a Corpo com um Mangual +9 (1d8+1).
6) Bombas. O Shy-Guy tem 1d4 bombas que ele pode arremessar em um ponto em alcance curto causando 6d6 pontos de dano de Impacto em criaturas em até 3m do ponto. Reflexos CD 18 reduz o dano a metade.
For 1 Des 3 Con 1 Int 0 Sab 2 Car -1
Tesouro Nenhum


Boo ND 2

Os Boos são fantasmas esféricos brancos que normalmente tem bocas largas e abertas com dentes afiados. Boos normalmente são muito tímidos, escondendo seus rostos quando são vistos.

Morto-Vivo (boo) Pequeno Lacaio
Iniciativa +4, Percepção +6, visão no escuro
Defesa 17, Fort +3, Ref +8, Von +2 imune a efeitos de encantamento e paralisia.
Pontos de Vida 30
Deslocamento voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Pancada +8 (1d6+6) e Lambida +11 (1d4+6 mais paralisia)
Fantasma Tímido (Reação) Boos normalmente são muito tímidos e não suportam ficar em lugares com muitas criaturas ou serem enxergados. Caso esteja sendo visto, o Boo como uma reação fica incorpóreo, lento e tímido enquanto estiver sendo visto, ele começa a esconder seu rosto de quem está enxergando ele e apenas vai se movimentar para longe e tentar se esconder com um teste de Furtividade (veja Tormenta20 JdA pg. 119), Boo não sofre penalidade em testes para se esconder por se mover no mesmo turno e não precisa de camuflagem ou cobertura para isto.
Fantasma Ousado Caso tenha camuflagem total contra todas as criaturas em alcance curto, Boo fica valente. Ele deixa de ficar incorpóreo e perde a condição lento, mas seus ataques tem +2 na margem de ameaça e causam +2d6 pontos de dano de trevas. Caso um personagem entre em alcance curto de Boo e consiga enxerga-lo, ele ativa Fantasma Tímido.
Paralisia Caso um alvo sofra dano do ataque de Lambida, deve fazer um teste de Fortitude CD 16. Se falhar, fica paralisado até o fim do seu próximo turno. Se passar, o alvo fica imune a essa habilidade por um dia.
For – Des 3 Con 0 Int 0 Sab 1 Car -1
Perícias Furtividade +11
Tesouro Nenhum


Hammer Bro  ND 3

Um Hammer Bro. É um soldado de elite do exército Koopa, eles são Koopas com cascos maiores e com capacetes e normalmente andam com martelos nas mãos.

Monstro (koopa) Médio Solo
Iniciativa +4, Percepção +3, visão no escuro
Defesa 21, Fort +10, Ref +5, Von +3 redução a dano 5
Pontos de Vida 35
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Marreta +12 (3d4+7, x3)
Á Distância Marreta +10 (3d4+5, x3)
Conjurar Marreta (Livre) Hammer Bros são especializados em lutar e em arremessar marretas, mesmo que tenham perdido ou arremessado a sua marreta, eles podem conjurar uma nova marreta igual a anterior. O Hammer Bro não sofre penalidade por arremessar uma arma corpo a corpo.
Arremesso Triplo (Completa) O Hammer Bro arremessa três marretas que caem em três inimigos diferentes em alcance curto, causando 4d4+5 pontos de dano de Impacto. Reflexos CD 18 diminui o dano pela metade. Recarga (Se movimentar 6m em qualquer direção)
Casco de Tartaruga (Reação) Uma vez por cena, quando recebe um ataque, o Hammer Bro. pode entrar dentro de seu casco. Quando entra em seu casco, o Hammer Bro. recebe +5 de Defesa e redução a corte, perfuração e impacto 10. Mas, seu deslocamento se torna 0m, tem -5 em testes de Empurrar e não pode atacar. O Hammer Bro. precisa gastar uma ação de movimento para sair de dentro do casco.
For 3 Des 1 Con 4 Int 0 Sab 0 Car -1
Perícias Atletismo +6
Equipamento Brunea, Marreta, Elmo leve (Hammer Bro é considerado como proficiente com armaduras pesadas).
Tesouro Padrão

Conclusão

Enquanto escrevo esse texto, provavelmente estou me preparando para ir ver o filme no cinema, e o hype subiu muito a minha cabeça já para eu não entrar na sala de cinema já achando o filme incrível. Mas independente do quão bom o filme for, adaptar essas criaturas para um sistema que eu gosto tanto é uma das coisas que eu mais gosto desse hobby.

Então, here we go! E que em suas mesas, tanto de Mario, quanto de Tormenta20 ou A Lenda de Ghanor RPG, a princesa esteja realmente em outro castelo.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Arte da Capa: Juaum Artwork

Star Wars: The Bad Batch para Tormenta20 e 3D&T Alpha

No dia da publicação desse post (29/03), sai o season finale da série Star Wars: The Bad Batch no Disney+.

Depois de abordar como se inspirar na série com plots para a sua mesa de RPG no Quimera de Aventuras, desenvolvemos fichas para que você possa colocar os protagonistas da série na sua mesa de Tormenta20, A Lenda de Ghanor e 3D&T Alpha.

O grupo de Star Wars: The Bad Batch

O grupo Bad Batch é muito diverso e bizarro… Quase como um grupo de aventureiros!

A Força Clone 99, também conhecida como os “Malfeitos” (Bad Batch), é um esquadrão de elite com mutações genéticas, inicialmente introduzidos em Star Wars: The Clone Wars, cujos membros embarcam em missões mercenárias ousadas logo após encerramento das Guerras Clônicas.

O esquadrão inicialmente consistia em quatro soldados:
– “Crosshair”, um clone com visão e pontaria que o faziam sobressair-se em combates de longa distância;
– “Wrecker”, um clone impulsivo com forma muscular aprimorada;
– “Tech”, um clone com capacidade mental e inteligência realçadas;
– Sargento “Hunter”, um clone com habilidades sensoriais aumentadas.

Mais detalhes sobre a série em sí e como encaixar eles na sua aventura, nos destrinchamos no Quimera de Aventuras. Agora vamos ás fichas!

Hunter

“Bem, os mapas podem estar errados. Hunter nunca está.”

3D&T Alpha

Hunter, CT-9901 (15N)
F2 (corte), H2, R2, A2, PdF2 (fogo), 10PVs e 20PMs [10]

Kit: Comandante
– Aura de retidão [0], Manda quem pode [1], Ordens de combate [1]

Vantagens:
– Adaptador [1]
– Ataque Especial (Vibro-faca, F) [1]
– Capitania [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Sentidos Especiais (Apenas contra Dróides; Infravisão, Radar, Rádio) [1]

Desvantagens:
– Código de Honra dos Heróis [-1]
– Maldição (Clone Trooper: envelhecimento acelerado) [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]

Perícias:
– Sobrevivência [2]

Tormenta20

Hunter ND 8
Humanoide (humano) Médio Solo
Iniciativa +16, Percepção +16, visão no escuro
Defesa 35, Fort +9, Ref +14, Von +18 Redução a dano 5
Pontos de Vida 250
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo 2x Adaga +22 (2d6+15, 18)
A Distância 2x Besta Leves +24 (2d6+20, 19/x3)
Visão Etérea Hunter está sempre sob o efeito de Visão Mística e, uma vez por turno, quando um conjurador em alcance curto dele lança uma magia, ele pode fazer um ataque contra ele como uma reação. Hunter faz seus testes de Misticismo com seu bônus de Sabedoria, ao invés de Inteligência.
Saque Rápido Hunter pode sacar e guardar itens com uma ação livre e ele recarrega suas Besstas Leves com ações livres.
Sentidos Aguçados Hunter não fica desprevenido e sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.
Marca da Presa (Movimento) Hunter analisa uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, ele recebe +1d12 em rolagens de dano contra essa criatura. Recarga (Movimento troca o alvo)
For 1 Des 5 Con 2 Int 3 Sab 7 Car 2
Perícias Atletismo +12, Cura +14, Intuição +14, Sobrevivência +18 e Misticismo +18
Equipamento Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Sob Medida Delicada de Adamante), 2x Faca Vibro (Adaga Equilibrada e Precisa) e 2x Besta DC-17 (Besta Leve Maciça com Mira Telescópica)
Tesouro Normal

Wrecker

“Eu gosto de explodir as coisas porque eu gosto de explodir as coisas!”

3D&T Alpha

Wrecker, CT-9903 (15N)
F3 (esmagamento), H1, R3, A2, PdF2 (fogo), 21PVs e 15PMs [11]

Kit: Techno Viking
– Fúria de Combate [0], Inimigo Natural (Droides) [1], Grito de Guerra: Alerta [1]

Vantagens:
– Assustador [1]
– Ataque Especial (Rifle DC-17m, PdF) [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Técnica de Luta (Ataque Violento, Força Oculta [F]) [1]
– Vigoroso [1]

Desvantagens:
– Insano: Fobia (Lugares Alto) [-1]
– Maldição (Clone Trooper envelhecimento acelerado) [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]

Perícias:
– Especialização em Armadilhas (Crime), Arrombamento (Crime) e Pilotagem (Esportes) [1]

Tormenta20

Wrecker ND 9
Humanoide (humano), Grande Solo
Iniciativa +14, Percepção +11
Defesa 41, Fort +20, Ref +15, Von +9 Redução a dano 5
Pontos de Vida 322
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo 2x Ataque Desarmado +31 (2d12+20, 19/x3)
A Distância 2x Besta Pesada +22 (3d6+22 mais Bomba, 19)
EU AMO EXPLODIR COISAS! (Padrão) A Besta Pesada de Wrecker tem um mecanismo de Injeção Alquímica que carrega bombas, quando faz um teste de ataque com a Besta Pesada, ela dispara uma bomba junto. Se o ataque acertar, o alvo recebe o dano da arma mais 6d6 pontos de dano de Impacto da Bomba. Depois de três ataques, Wrecker precisa gastar uma ação de movimento para adicionar mais bombas no mecanismo, se não os tiros vão dar apenas o dano da arma.
Investida Brutal (Completa) Wrecker, quando faz uma investida, não é impedido por terreno difícil, se atacar um alvo e não tiver avançado todo o dobro do seu deslocamento, pode fazer uma manobra Empurrar com uma ação livre se deslocando junto com o alvo.
Pancadaria Ampla Quando faz um ataque desarmado, Wrecker bate de maneira ampla, acertando alvos que estiverem adjacentes ao alvo original também. Wrecker faz seus ataques e compara com a Defesa dos alvos, causando dano a todos.
Arremesso Potente Quando acerta os seus dois ataques desarmados contra um alvo, Wrecker pode fazer uma manobra empurrar como ação livre. (Bônus: +26)
Medo de Altura Wrecker tem um medo extremo de altura, quando está adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura, ele fica abalado.
For 7 Des 2 Con 5 Int -1 Sab 3 Car 2
Perícias Atletismo +20, Intimidação +15, Óficio (Alquimista) +11
Equipamento Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Reforçada Selada de Adamante), Besta Pesada DC-17m (Besta Pesada Maciça com Injeção Alquímica de Adamante) e 1d8 Bombas.
Tesouro Normal

Tech

“Eu posso processar momentos e pensamentos de forma diferente, mas isso não significa que eu me sinto menos do que você.”

3D&T Alpha

Tech, CT-9902 (15N)
F1 (esmagamento), H4, R2, A1, PdF1 (fogo), 06PVs e 10PMs [9]

Kit: Combatente de Suporte
– Aumento de Dano [0], Conhecimento Superficial [1], Superação [1]

Vantagens:
– Genialidade [1]
– Idiomas (Universal, Falar com animais, Falar com máquinas) [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Plano Genial [1]

Desvantagens:
– Frágil [-1]
– Maldição (Clone Trooper: envelhecimento acelerado) [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]

Perícias:
– Ciências [2]
– Máquinas [2]

Tormenta20

Tech ND 7
Humanoide (humano), Médio Especial
Iniciativa +7, Percepção +10, visão no escuro
Defesa 34, Fort +7, Ref +14, Von +17 Redução a dano 5
Pontos de Vida 211
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Ataque Desarmado +20 (1d10+14)
Á Distância Besta Pesada +22 (2d8+15, 18)
Tradutor Universal Tech está sempre sob a magia Compreensão e traduzir qualquer texto que ver, sem precisar tocar.
Cérebro do Grupo (Padrão) Tech tem engenhocas que pode ativar como se fosse um Inventor nível 10 (atriibuto-chave Inteligência, CD 24). Tech precisa fazer um teste de Ofício (Engenhoqueiro) para ativar as engenhocas contra as CD de cada engenhoca, ativações adicionais aumentam a CD do teste em +5, se falhar, elas enguiçam e não pode ser usadas até o fim da cena.

  • Manto de Proteção (Resistência a Energia, CD 26) Até o fim da cena, todas as criaturas escolhidas por Tech em alcance curto recebem Redução a dano 10 contra ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas.
  • Rádio de Comunicação (Proteção Divina, CD 19) Todas as criaturas escolhidas por Tech em alcance curto recebem +2 em testes de resistência até o fim da cena.
  • Música de Ação (Oração, CD 20) Todos os aliados em alcance curto de Tech recebem +3 em testes de perícia e rolagens de dano. E inimigos recebem -2 em testes de perícia e rolagens de dano. Se Tech cair inconsciente ou ficar atordoado, o efeito se dissipa.
  • Esteroide de Velocidade (Velocidade, CD 18) Um alvo em alcance curto de Tech fica com seus sentidos e velocidade aguçada, podendo realizar uma ação de movimento adicional por turno.
  • Canhão de Magma (Lança Ignea, CD 21) Tech dispara uma lança de magma que causa 4d6 pontos de dano de fogo e 4d6 pontos de dano perfurante e fica em chamas, recebendo 2d6 pontos de dano de fogo por rodada. Se passar em um teste de Reflexos, sofre metade do dano e não fica em chamas.

For 1 Des 2 Con 1 Int 7 Sab 5 Car 1
Perícias Conhecimento +15, Cura +10, Guerra +13, Investigação +12, Misticismo +12, Ofício (Engenhoqueiro) +22
Equipamento Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Selada Sob Medida de Adamante), Besta Pesada DC-15ª (Besta Pesada Precisa com Mira Telescópica de Mitral).
Tesouro Normal

Crosshair

“O Crosshair sempre foi severo e inflexível. É da natureza dele. Você não pode mudar isso. Ele não pode mudar isso.”

3D&T Alpha

Crosshair, CT-9904 (15N)
F2 (corte), H3, R2, A2, PdF2 (fogo), 10PVs e 10PMs [11]

Kit: Sniper
– Ataque Furtivo [0], Identidade Secreta [1], Marca Registrada [1].

Vantagens:
– Equipamento (Rifle Firepuncher 773) [1]
– Patrono (Império Galáctico) [1]
– Sentidos Especiais (Visão Aguçada, Visão Microscópica e Visão na Penumbra) [1]

Desvantagens:
– Devoção (Cumprir e obedecer as ordens do Império) [-1]
– Maldição (Clone Trooper envelhecimento acelerado) [-1]
– Sanguinário [-1]

Perícias:
– Sobrevivência [2]

Rifle Firepuncher 773: PdF5, Ataque Especial (Longo, Preciso, Penetrante) [4], Tiro Carregável [1]; Munição Limitada.

Tormenta20

Crosshair ND 8
Humanoide (humano), Médio Solo
Iniciativa +18, Percepção +8, visão no escuro
Defesa 35, Fort +9, Ref +19, Von +15 Redução a dano 5
Pontos de Vida 200
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo 2x Adaga +22 (2d6+17, 19)
Á Distância 2x Mosquete +28 (3d8+22, 18/x3)
Bons Soldados Seguem Ordens Crosshair é o batedor da equipe, podendo se mover furtivamente melhor que qualquer membro dos Bad Batch. Crosshair pode se mover com seu deslocamento normal enquanto furtivo ou em terreno difícil, e quando faz um ataque a distância, sofre -5 em testes de Furtividade por ação chamativa ao invés de -20.
Ataque Furtivo Uma vez por rodada, quando Crosshair atinge uma criatura desprevenida com um ataque a distância, ele aumenta seu dano em +5d6. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a esse dano.
Mira Potente (Movimento) Quando faz uma ação Mirar, os próximos ataques a distância de Crosshair recebem +2 em testes de ataque, rolagens de dano e margem de ameaça. Além disso, uma vez por rodada, caso o ataque acerte, a bala ricocheteia e acerta outra criatura em alcance curto do alvo, utilize os mesmos bônus, mas role novamente os dados de ataque e dano.
Disparo Astucioso (Padrão) Quando faz um ataque a distância, Crosshair pode trocar este ataque por uma manobra Derrubar, Desarmar ou Quebrar. Caso a criatura alvo seja de um tamanho Grande ou maior, ela não recebe o bônus em manobra por tamanho.
For 1 Des 7 Con 1 Int 3 Sab 5 Car -1
Perícias Acrobacia +14, Enganação +14, Furtividade +18, Guerra +10, Intuição +12 e Sobrevivência +12
Equipamento Vibro-Faca (Adaga Equilibrada Discreta), Mosquete FirePuncher 773 (Mosquete com Mira Telescópica Preciso de Adamante), Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Sob Medida Delicada Selada de Adamante)
Tesouro Normal

Echo

“Nada a repetir, Eco? Hoje não.”

3D&T Alpha

Echo, CT-1409 (15N)
F1 (esmagamento), H3, R2, A2, PdF3 (fogo), 10PVs e 10PMs [11]

Kit: Policial de Elite
– Armadura Completa [0], Arma Favorita [1], Golpe de Misericórdia [1]

Vantagens:
– Ataque Especial (Rifle DC-17m, PdF) [1]
– Boa Fama (o Herói de Anaxes) [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Poderes Legais [1]

Desvantagens:
– Ciborgue (Cérebro Orgânico) [-1]
– Implantes Visíveis [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]

Perícias:
– Investigação [2]

Tormenta20

Echo    ND 8
Constructo (meio-golem) Médio
Iniciativa +13, Percepção +18, visão no escuro
Defesa 37, Fort +16, Ref +10, Von +6 Redução a dano 5, imune a venenos.
Pontos de Vida 290
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Braço de Soquete +26 (2d10+16) e Ataque Desarmado +22 (2d6+16)
Á Distância 2x Besta Leve +24 (2d6+19, 19/x3)
Herói de Anaxes Echo sobreviveu ao cerco de Anaxes, mas foi capturado no processo. Para que sobrevivesse, se tornou um meio-golem. Ele é considerado um Constructo para ser alvo de efeitos, porém ainda pode ser afetado por efeitos de cansaço e metabólicos, mas recebe +10 para resistir a esses efeitos. Echo ainda pode se recuperar por descanso e receber cura, mas recebe metade do resultado de efeitos de cura mundana. Ele pode ser curado tanto com a perícia Cura quanto com o Ofício (artesão).
Arma de Soquete O Braço de Soquete de Echo é considerada mágica. Além disso, Echo pode lançar uma versão simulada de uma magia pelo Braço de Soquete, nenhum dos efeitos abaixo é mágico. Echo é considerado um Inventor de nível 9 (Atributo-Chave Inteligência, CD 24).

  • Toque Chocante (Padrão) Echo faz um ataque contra um alvo, se acertar, causa o dano do Braço de Soquete mais 4d8+4 pontos de dano elétrico. Recarga (Acertar um ataque com Braço de Soquete)
  • Armadura Arcana (Reação) Echo concede um escudo a um aliado em alcance curto, que concede +5 na Defesa contra o próximo ataque que o alvo sofrer. Recarga (Movimento)
  • Detectar Ameaças (Padrão) Echo ativa um sensor que cobre uma área de 18m de raio. Perigos, criaturas hostis ou armadilhas que entrarem na área de efeito ativam o sensor, Echo faz um teste de Percepção oposto a Furtividade da criatura, se passar, Echo sabe a origem (criatura ou armadilha), direção e distância do perigo. Além disso, ele não fica surpreso e desprevenido contra perigos detectados e recebe +5 em testes de resistência contra armadilhas. Se Echo receber dano, o sensor é dissipado. Recarga (Completa)
  • Soco Divino (Padrão) Echo dispara uma onda de choque pela mão de soquete contra um alvo em alcance médio, o alvo recebe 4d6+7 pontos de dano de impacto e empurra a vítima em até 3m na direção oposta a de Echo. Se passar no teste reduz o dano pela metade e evita o empurrão. Recarga (Padrão)

For 3 Des 2 Con 7 Int 4 Sab 3 Car -2
Perícias Conhecimento +14, Óficio (artesão) +16, Investigação +12
Equipamento DC-17 Besta Leve (Besta Leve Maciça com Mira Telescópica), Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Reforçada de Adamante)
Tesouro Normal

Omega

“Eu gosto de vocês. Vocês também não se encaixam por aqui.”

3D&T Alpha

Omega, Clone Perfeita (10N)
F1 (esmagamento), H1, R1, A1, PdF1 (fogo), 05PVs e 05PMs [5]

Kit: Aliado Mirim
– Destino [0]

Vantagens:
– Aparência Inofensiva [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Imitar [2]

Desvantagens:
– Código de Honra dos Heróis [-1]
– Ingênuo [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]

Tormenta20

Omega   ND 4
Humanoide (humana), Médio Lacaio
Iniciativa +7, Percepção +11
Defesa 20, Fort +6, Ref +7, Von +12
Pontos de Vida 115
Deslocamento 9m (6q)
Á Distância Arco Longo +15 (1d10+10, x3)
Sagaz no Campo de Batalha Devido a seu estudo e curiosidade, Omega consegue identificar padrões em inimigos e planejar situações no campo de batalha, inclusive liderando o grupo Bad Batch mesmo que indiretamente, já que todo grupo roda ao redor dela. Todos os membros do Bad Batch que estiverem a alcance curto de Omega recebem +2 na Defesa, em testes de ataque e rolagens de dano e +1 em testes de perícia.
Coração do Grupo (Reação) Uma vez por rodada, quando um dos membros do Bad Batch em alcance médio falha em um teste, Omega pode fazer ele rodar outro dado e escolher o melhor resultado.
Pródigio (Movimento) Uma vez por cena, quando usa a ação Mirar, Omega recebe +4 em testes de ataque e rolagens de dano e seu próximo ataque com o Arco Longo é um crítico garantido.
For 1 Des 3 Con 2 Int 4 Sab 3 Car 4
Perícias Conhecimento +12, Guerra +12 e Sobrevivência +11
Equipamento Camisa Reforçada (Couro Batido Reforçado), Arco de Energia (Arco Longo certeiro de Adamante)
Tesouro Nenhum


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Wellington Botelho

Revisão: Edu Filhote

Abelhas-Grifo – Encontro Aleatório #01

As Abelhas-Grifo são criaturas que apareceram no Manual dos Monstros para 3D&T Alpha, e após alguns anos, apareceram novamente na mesa canônica Fim dos Tempos em seu segundo arco intitulado Valkaria. E por ser uma criatura extremamente simpática e interessante, é a estreia do nosso Encontro Aleatório.

O Encontro Aleatório é uma postagem periódica, onde trarei uma criatura, item, NPC ou outro artificio que pode ser utilizado nas suas mesas de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG.

Abaixo, você encontrará as regras para as Abelhas-Grifo como Ameaças, Montarias e itens que podem ser extraídas delas. Tanto para Tormenta20 quanto para A Lenda de Ghanor RPG.

As Abelhas-Grifo

As Abelhas-Grifo são insetos gigantes que tem semelhanças a felinos. Seu corpo contêm uma carapaça normalmente preta e amarela, que pode mudar de cor dependendo da espécie.

As Abelhas-Grifo funcionam como uma versão aumentada das abelhas comuns, com colmeias gigantescas que as vezes tem tamanhos equivalentes a pequenos vilarejos ou aldeias.

Enquanto as Abelha-Grifo Operarias trabalham administrando o bem-estar da colmeia e a produção do mel, as Abelhas-Grifo Guerreiras espreitam pelos arredores da colmeia, defendendo seu território de possíveis predadores, normalmente Ursos Corujas, seus rivais naturais.

As maiores colmeias de abelhas grifo são encontradas entre cordilheiras de montanhas, suspensas entre penhascos ou próximo a entrada de cavernas.

Abelhas-Grifo como Ameaças

Abelha-Grifo Operária  ND 4

Abelha-Grifo (monstro), Médio

Iniciativa +10, Percepção +6, visão no escuro

Defesa 22, Fort +6, Ref +12, Von +4

Pontos de Vida 110

Deslocamento 6m (4q), voo 12m (8q)

Corpo a Corpo Garra +15 (2d6+12 mais veneno, 19)

Veneno Um alvo que receber dano do ataque de Garra da Abelha-Grifo deve fazer um teste de Fortitude CD 18, se falhar, fica paralisado por 1d4+1 rodadas. Se passar, fica lento por 1d4 rodadas.

Aceleração Abelhuda Quando faz uma Investida, a Abelha-Grifo Operária recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano (para um total de +4 no teste de ataque e +2 em rolagens de dano) e pode se deslocar até o triplo do seu deslocamento, ao invés de o dobro.

For 2 Des 4 Con 2 Int -3 Sab 2 Car -1

Tesouro 1d4 potes de mel de Abelha-Grifo. (Sobrevivência CD 22 para extrair)

As Abelhas-Grifo são criaturas muito dóceis… Quando não ameaçam sua colmeia
Abelha-Grifo Guerreira  ND 6

Abelha-Grifo (monstro), Grande

Iniciativa +13, Percepção +10, visão no escuro

Defesa 28, Fort +9, Ref +12, Von +7

Pontos de Vida 195

Deslocamento 9m (6q), voo 18m (12q)

Corpo a Corpo 2 Garras +24 (2d8+19 mais veneno, 19) ou Ferrão +34 (3d8+22, 18/x4)

Veneno Um alvo que receber dano do ataque de Garra da Abelha-Grifo deve fazer um teste de Fortitude CD 24, se falhar, fica paralisado por 1d6+2 rodadas. Se passar, o alvo fica lento por apenas 1d4+1 rodadas.

Aceleração Abelhuda Quando faz uma Investida, a Abelha-Grifo Guerreira recebe +4 em testes de ataque e rolagens de dano (para um total de +6 no teste de ataque e +4 em rolagens de dano) e pode se deslocar até o triplo do seu deslocamento, ao invés de o dobro.

Ferrão da Abelha-Grifo Quando faz um ataque com seu Ferrão, a Abelha-Grifo Guerreira perde uma parte do seu próprio corpo, e fica com 0 PV em 1d4+1 rodadas após realizar o ataque com o ferrão.

Lealdade a Rainha A Abelha-Grifo Guerreira é completamente leal a uma Abelha-Grifo Rainha, ou alguma criatura que enxergue como sua rainha. Enquanto estiver em alcance curto da sua rainha, a Abelha Grifo recebe +4 de Defesa e +2 em todos os testes de perícia.

For 4 Des 6 Con 4 Int -3 Sab 4 Car -1

Tesouro 1d8 potes de mel de Abelha-Grifo. (Sobrevivência CD 23 para extrair)

O Ferrão de uma abelha-grifo machuca… E o ferrão de uma Abelha-Grifo da Tormenta?
Abelha-Grifo Lefeu ND 9

Lefeu (monstro), Grande

Iniciativa +16, Percepção +19, visão no escuro

Defesa 37, Fort +13, Ref +22, Von +10 Redução a dano 10

Pontos de Vida 296

Deslocamento 12m (8q), voo 21m (15q)

Corpo a Corpo 2 Garras +27 (2d12+22 mais veneno da Tormenta, 18) ou Ferrão +37 (4d8+28, 17/x4)

Veneno da Tormenta Um alvo que receber dano do ataque de Garra da Abelha-Grifo deve fazer um teste de Fortitude CD 28, se falhar, é afetado normalmente por Insanidade da Tormenta. Se passar, o alvo fica lento por apenas 1d6+1 rodadas.

Insanidade da Tormenta 2d8 PM (Vontade CD 27 evita)

Aceleração da Abelha Rubra Quando faz uma Investida, a Abelha-Grifo Lefeu recebe +6 em testes de ataque e rolagens de dano (para um total de +8 no teste de ataque e +6 em rolagens de dano) e pode se deslocar até o triplo do seu deslocamento, ao invés de o dobro.

Ferrão da Abelha-Grifo Lefeu Quando faz um ataque com seu Ferrão, a Abelha-Grifo Lefeu perde uma parte do seu próprio corpo e o mestre roda 1d12. Se o resultado for 12, a Abelha-Grifo Lefeu cresce um novo ferrão e pode atacar novamente. Caso caia outro número, ela fica com 0 PV em 1d4 rodadas após realizar o ataque e se desmancha em uma poça de matéria vermelha.

Lealdade a Tormenta A Abelha-Grifo Guerreira é completamente leal a Tormenta, enxergando tudo o que é Lefeu como parte de sua colmeia. Caso esteja adjacente a outro Lefeu, a Abelha-Grifo Lefeu recebe +5 de Defesa e em testes de resistência e +3 em todos os testes de perícia.

For 5 Des 8 Con 5 Int -4 Sab 6 Car -3

Tesouro 1d8 potes de Matéria Vermelha. (CD 28 para extrair)

As gigantescas colmeias de Abelhas-Grifo ocupam espaços inacreditáveis.

A Monarca Entre todas as Abelhas

A Abelha-Grifo Rainha é a monarca soberana de uma colmeia de Abelhas Grifo. Como abelhas comuns, ela governa soberana sobre uma colmeia e é protegida pelas outras Abelhas-Grifo. Quando uma Abelha-Grifo Rainha é reconhecida pelas operarias e guerreiras, seu reinado é prospero, mas mais de uma vez aventureiros são chamados para lidar com colmeias de Abelhas-Grifo colapsarem que colapsaram porque uma Abelha-Grifo Rainha não era mais reconhecida. Assim as Guerreiras começam a brigar entre si e atacar vilarejos próximos enquanto uma nova Rainha não é levantada.

Há um rumor circulando entre as tavernas que Abelhas-Grifo de colmeias próximas começaram a se organizar e responder a algum tipo de chamado, como uma Imperatriz Abelha, mas por enquanto são apenas rumores.

Algumas Abelhas-Grifo Rainhas ganham consciência e conseguem falar a língua comum, nesses casos, esta criatura terá Inteligência 2.

A Rainha das Abelha-Grifo talvez se pareça um pouco com a Vespiqueen… Talvez…
Abelha-Grifo Rainha ND 12

Abelha-Grifo (monstro), Enorme

Iniciativa +20, Percepção +16, visão no escuro

Defesa 44, Fort +12, Ref +26, Von +16 Resistência a Magia +2

Pontos de Vida 430

Deslocamento 12m (8q), voo 21m (14q)

Corpo a Corpo 3 Garras +35 (3d10+25, 19)

Veneno Quando causa dano com as garras ou com Tiro de Farpas, o alvo deve fazer um teste de Fortitude CD 32, se falhar, o alvo fica paralisado por 1d8+2 rodadas. Se passar, o alvo fica lento por 1d6+1 rodadas.

Monarca entre as Abelhas-Grifo Para cada outra criatura Abelha-Grifo em alcance curto, a Abelha-Grifo Rainha recebe +1 em Defesa e +2 em testes de perícia.

Tiro de Farpas (Padrão) A Abelha-Grifo Rainha dispara cinco farpas que saem do seu corpo em alvos em alcance médio. A Abelha-Grifo Rainha pode lançar as farpas em alvos diferentes ou concentrá-las em um mesmo alvo. Cada farpa causa 1d8+14 pontos de dano de perfuração. Alvos do ataque podem fazer um teste de Reflexos CD 32, se passarem, recebem apenas metade do dano. Recarga (movimento).

Chamado da Rainha (Completa) A Abelha-Rainha invoca um Enxame de Abelhas  em um ponto de alcance médio, o Enxame tem 12 PV, Defesa 18, FOR 1, DES 3, e é um Enxame Grande. Todos os outros atributos são nulos e o enxame falha em todos os testes de resistência que precisar fazer. O enxame pode passar pelo espaço de outras criaturas e não impede que criaturas entrem no espaço que ocupa. No final do seu turno, o enxame causa 2d12+8 pontos de dano de corte a qualquer criatura dentro do seu espaço (Fortitude CD 28 reduz o dano á metade). O enxame tem deslocamento de voo 12m (8q) e tem uma ação de movimento que faz no turno da Abelha-Grifo Rainha.

A Rainha pode gastar uma ação de movimento para que o Enxame desloque o dobro de seu movimento. A Abelha-Grifo Rainha não pode ter dois enxames ao mesmo tempo. Recarga (Completa).

For 5 Des 8 Con 6 Int -2 Sab 6 Car 3

Perícias Adestramento +13, Diplomacia +13, Guerra +8 (+12 se tiver Int 2), Nobreza +8 (+12 se tiver Int 2).

Tesouro 10% de chance de ter A Coroa da Abelha-Grifo e 1d12+2 potes de mel de Abelha-Grifo (CD 26 para extrair)

Itens da Abelha-Grifo

A Coroa da Abelha-Grifo

A Coroa da Abelha-Grifo é um acessório mágico médio que tem o preço de T$ 21.000. Este é um item vestível, que concede +2 em Adestramento e permite que quem estiver vestindo lance a magia Enxame de Pestes sem gastar PM. O conjurador ainda paga os aprimoramentos da magia.

Pote de Mel da Abelha-Grifo

O mel das Abelhas-Grifo é extremamente nutritivo, e fortalece a mente e o espírito. Quem comer o Mel da Abelha-Grifo recebe +2 em testes de resistência por um dia, isso conta como um bônus de alimento. Cada pote de mel de Abelha-Grifo tem o preço de T$ 20.

Abelhas-Grifo como Montaria

A Abelha-Grifo, como vimos em Fim dos Tempos: Valkaria, pode ser utilizada como montaria.

Abelhas-Grifo são desgarradas de sua colmeia ou domesticadas para entender seu ginete como a rainha de uma colmeia.  incomum, mas é possível se andar pelas ruas de Valkaria ou voar pelos céus de Vectora e ver ginetes em Abelhas-Grifo. A Abelha-Grifo é uma montaria Grande.

Iniciante: Você recebe deslocamento voo 12m (8q). Veterano: Seu deslocamento de voo muda para 15m (10q), quando faz uma investida montada, pode deslocar o triplo do seu deslocamento ao invés do dobro. Mestre: Como o anterior, mas seu deslocamento de voo muda para 18m (12q) e você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano ao fazer uma investida montada. (Para um total de +4 em testes de ataque e +2 em rolagens de dano).

Essa criatura pode ser um gancho de aventura a parte para a sua mesa, ou apenas mais um Encontro Aleatório pelo caminho. No fim, espero que aproveitem e que tenham bastante diversão com as Abelhas-Grifo!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

A Experiência de Narrar Coração de Rubi – T20

Coração de Rubi foi a primeira aventura produzida pela Jambô Editora para o sistema Tormenta20. Ela é ambientada na cidade de Yuvalin, importante cidade dedicada à mineração no reino de Zakharov. Os aventureiros iniciam na cidade com o objetivo comum de ingressarem na Guilda dos Mineradores, uma organização tradicional que monopoliza a atividade de aventureiros em Yuvalin. A aventura é dividida em seis partes que têm como objetivo levar os jogadores do nível 1 ao 20.

No ano passado iniciei mestrando uma mesa dessa aventura e atualmente os jogadores estão finalizando a primeira parte. Nesse texto, quero compartilhar com vocês minha experiência nesse início e principalmente as adaptações que fiz no decorrer da campanha, para dar uma personalizada e atender aos imprevistos comuns de uma campanha de RPG. Esse texto é destinado àqueles que desejam mestrar essa campanha ou mesmo conhecê-la, se você deseja jogá-la pode encontrar aqui bastante spoiler. Com esses avisos, vamos à minha experiência com a campanha. 

Jogando Coração de Rubi

 Para quem não conhece Coração de Rubi, a história da primeira aventura gira ao redor de uma conspiração na Guilda dos Mineradores que envolve o presidente Rodford Vahrim e o bando de ex-puristas de seu aliado Zelin Alexevich. No entanto, no texto da aventura, essa conspiração só fica evidente para os jogadores na terceira parte (Grandes Poderes, Grandes Problemas), a segunda parte (Trabalho Duro) é composta de pequenas missões que terão relevância mais a frente na história, mas que naquele momento nada revelam sobre a trama da história. Uma das críticas que tinha visto de outros que jogaram ou mestraram é que essa trama da conspiração é revelada de forma abrupta, então, uma das adaptações que eu fiz para minha mesa foi acrescentar pequenas pistas para os jogadores para promover uma conexão melhor da história. 

Na missão “Reforço nas Muralhas”, que envolve os aventureiros ajudarem a guarda da cidade a combater um grupo de bandidos na região ao redor das muralhas da cidade, eu incluí para eles acharem um bilhete que mencionava o Zelin. Foi a primeira vez que os jogadores encontraram esse nome. A ideia que eu quis acrescentar é que Zelin estaria por detrás dos ataques de bandidos que são bem comuns nas missões da segunda parte da primeira aventura. O livro da campanha não deixa de forma explícita essa trama de que Zelin coordenava os ataques dos bandidos, mas eu acredito que serviu de um gancho muito bom para o desenvolvimento da história e principalmente como meus jogadores reagiram a essa informação. 

Os jogadores da minha mesa se mostraram bastante curiosos e interessados com a trama e eu sentia às vezes uma frustração com os mistérios não resolvidos, mas o cuidado que se deve ter é dosar o suspense para que essa frustração seja canalizada em interesse em continuar a busca por respostas. Com o bilhete mencionando Zelin em mãos, um dos jogadores resolveu entregá-lo para uma funcionária da Guilda dos Mineradores, o que me deu a oportunidade de mencionar o Rodford. Eu fiz a funcionária dizer que levaria o bilhete e as informações a Rodford, o que faz sentido porque ele é o presidente da Guilda. Nesse ponto eu pensei em consequências para essa ação dos jogadores, porque eles tinham uma ideia dessa conspiração na Guilda e agora Rodford sabia que eles tinham informações sensíveis sobre os planos dele.  

Algumas sessões depois, eu planejei uma emboscada para os jogadores orquestrada pela Milla Hofforva, que é uma maga integrante do bando de Zelin, e isso teve uma consequência excelente. Os aventureiros evidentemente não estavam prontos para esse encontro e o objetivo não era que eles conseguissem derrotar a maga, mas o combate os deixou interessados em persegui-la e saber mais sobre ela e já criou um antagonismo entre eles e o bando de Zelin. Tudo isso foi crucial para que quando o Ezequias propôs para eles ajudarem ele enfrentar o bando de Zelin e o Rodford, na terceira parte da primeira aventura, eles já tinham o interesse construído para facilmente aceitarem a missão. 

Minha Experiência

A minha experiência mestrando Coração de Rubi e que vale para outras aventuras pré-prontas é que não tem problema adaptá-la para a sua mesa, até porque RPG é livre para os jogadores e os mestres criarem a própria história. O livro da aventura é um guia. O que eu tomei cuidado foi manter os mistérios na medida certa para manter os jogadores interessados na trama e, ao mesmo tempo, não antecipar demais a evolução da história. Essas adaptações mantiveram o interesse dos jogadores em uma parte da campanha que eu considerei bastante longa e repetitiva, que é a segunda parte da primeira aventura. 

Espero que esse texto ajude vocês a construírem uma campanha de Coração de Rubi e lembrem-se sempre, que a melhor aventura é aquela que se adéqua ao seu estilo e dos seus jogadores, mesmo que uma campanha pré-pronta. O objetivo é se divertir! 


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Texto: Igor Altíssimo

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Edu Filhote

Tormenta20 – Jogo do Ano — Guia de Criação de Personagem

Tormenta20 – Jogo do Ano é a nova edição (e não versão) do maior RPG nacional de todos os tempos: Tormenta20! Após um imenso feedback de uma das mais ativas comunidades de RPG do mundo, e trazendo na bagagem a tríplice coroa dos prêmios Ludopédia, Cubo de Ouro e Goblin de Ouro, a nova leva de impressão do jogo vem com um adendo no nome (o Jogo do Ano), uma mudança na equipe criativa e uma galera nova sedenta por se aventurar em Arton!

Pensando em ajudar essa galera, exemplificando como criar um personagem do 0 e adentrando um pouco mais nesse maravilhoso mundo fantástico, bora acompanhar a criação do meu personagem para a Guilda dos Patronos do Movimento RPG!

Passo 1: Conceito

O primeiro passo para a criação de um personagem é ter uma breve ideia de quem esse personagem será. Não precisa entrar nos mais profundos detalhes agora, mas o “estereótipo” que você quer seguir, precisa ser definido a princípio. As páginas 16 e 17 do livro trazem alguns bons exemplos!

Como conhecedor de longa data do cenário, já tenho em mente o que eu quero fazer, baseado nos meus gostos pessoais tanto de jogador quanto leitor do cenário: um Clérigo de Nimb, o Deus do Caos, da Sorte e do Azar, e seu nome será Alê Atorius.

Alê Atorius – História

Essa parte não é fundamental nem essencial a princípio, caso você tenha apenas uma ideia base na cabeça, siga ela! Não importa se é um bardo tarado, um guerreiro atrapalhado, um mago misterioso… pense numa base e siga ela!

Já no meu caso, como tenho uma história… vamos à ela!

Alexander Comuni era um comum e típico garoto de Collen, o Reino dos Olhos. Ou nem tão típico. Embora tenha heterocromia e seus olhos sejam de cores distintas (azul e verde), eles não tem nenhum atributo especial. De família humilde e sem muitos recursos, Alexander teve uma vida tranquila e feliz até próximo de seus 6 anos de idade, quando sua família foi brutalmente assassinada por bandidos.

Tendo visto tudo, e já esperando pelo seu fim, Alexander se surpreendeu ao ser salvo por Atorius, um minotauro sacerdote de Tauron que passava por ali. Alexander foi poupado da morte naquele dia, mas sua vida como conhecia havia acabado para sempre.

Pela maluca lei dos minotauros, Alexander agora era um escravo de Atorius, que o chamava apenas de Alê, e assim seguiu por quase 15 anos. Vivendo a maior parte de sua vida em Tapista, acabou se acostumando ao jeito ordeiro, metódico e disciplinar dos minotauros, e seguia uma obsessão irracional, tal qual os próprios minotauros, por ordem e lógica.

Até a queda de Tauron, o Deus da Força, e a consequente morte de Atorius. Da noite de pro dia, de uma hora pra outra, sem razão nenhuma, seu mundo havia sido despedaçado e destroçado, mais uma vez. Não conseguia ver um padrão, uma lógica, uma ordem, uma razão para tudo que havia lhe acontecido até então.

Perdido na vida, caminhando sem rumo, quase perdendo suas forças por desnutrição e sede após dias caminhando a esmo e perdido, desmaiou e acordou, ali, sozinho, ao relento. Do seu lado, uma garrafa de água, uma cesta de frutas, um dado, e um bilhete: “não há razão para que nada aconteça, desde que as coisas continuem acontecendo”. Era um sinal de Nimb, o Deus do Caos, da Sorte e do Azar.

Após se alimentar, se saciar com a água, e pegar o dado, sentiu o poder divino do Caos o alimentar, e pela primeira vez pode ver as coisas com mais clareza e objetividade: “nada é verdade, tudo é permitido”. Nunca mais seria Alexander Comoni, este havia morrido. E não pertencia mais à casa Atorius, mas lembraria sempre desse dia.

Colhendo o que parecia uma arma e reunindo pedaços de armaduras encontrados em seu caminho, nascia ali Alê Atorius, clérigo de Nimb, emissário do caos!

Passo 2: Preenchendo a Ficha

1 – Atributos

Todo personagem tem seis atributos, sendo estes Força (FOR), Destreza (DES), Constituição (CON), Inteligência (INT), Sabedoria (SAB) e Carisma (CAR), conforme explicados nas páginas 17.

Os Atributos podem ser definidos através de um sistema de pontuação, ou através da rolagem de dados. Como bom Clérigo do Caos que Alê se tornou, fiz as rolagens conforme as regras do livro (lá na página 17 também) e o resultado foi: 15, 11, 15, 15, 10, 10.

Com a recente alteração dos Atributos + Modificadores para os atributos sendo os modificadores diretamente, e aplicando a tabela de conversão conforme mostrado na página 17, colocando os valores na ordem em que foram rolados, os atributos ficaram:

Alê: FOR 2; DES 0; CON 2; INT 2; SAB 0; CAR 0.

2 – Raça

Decidi que o Alê é um humano, a raça mais numerosa e populosa em Arton, mas nem por isso menos importante e versátil. No jogo, cada raça tem uma série de características chamadas de “Características Raciais”, e elas alteram os atributos e habilidades de acordo com a raça escolhida.

Por ser um Humano (Página 19 do livro), Alê tem direito a +1 em três atributos diferentes à minha escolha, e posso ainda escolher duas perícias, ou uma perícia e um poder geral. Usarei meu bônus de +1 para aumentar meus atributos zerados, e assim o Alê fica por fim:

Alê: FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1.

3 – Classe

Agora é hora de marcar a classe de Alê. No jogo, as classes são como as “profissões” do personagem, e determinam qual tipo de aventureiro o personagem é. Como estabelecido anteriormente, o Alê é um Clérigo (página 56 do livro), um sacerdote à serviço de uma das (ou todas) Divindades do Panteão. Nesse caso, é de Nimb, Deus do Caos, da Sorte e do Azar.

As classes em Tormenta20 são fundamentais para estabelecer os Pontos de Vida (PV), Pontos de Mana (PM), acesso às Perícias e Proficiências, além das exclusivas Habilidades de Classe. Clérigos começam com 16 pontos de vida + Constituição e 5 PM por nível. Como Clérigos usam a Sabedoria como atributo base, ela também é somada ao nosso PM máximo.

Já quanto as perícias, Clérigos tem Religião (Sab) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre uma lista mostrada na página 57. Eu escolhi Intuição e Percepção.

As Habilidades de Classe variam de uma pra outra e são bem exclusivas. Clérigos de modo geral tem acesso à magias divinas e poderes de devoto, além de outras características de acordo com sua crença. Por ser de nível 1, Alê começa com Magias de 1º Círculo, Devoto Fiel e dois poderes concedidos. Como um devoto de Nimb, conforme as regras da página 102, posso escolher dois poderes entre uma lista de 4. Após ler as descrições dos poderes (que começam na página 132), considerei que Poder Oculto e Sorte dos Loucos são os que mais combinavam com Alê. Por fim, assim ficamos:

Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb
FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 15; PM 6
Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade.
Habilidades de Classe: Devoto Fiel
Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos

4 – Origens

As Origens são uma peculiaridade própria tanto do sistema quanto do cenário de Tormenta20. Enquanto a raça determina suas origens e a classe a sua “profissão”, as Origens são o “espaço do meio” das duas pontas, e refletem a jornada e vida do personagem antes de seu primeiro nível como aventureiro. As Origens também possuem benefícios próprios que incluem perícias e poderes concedidos, e cada personagem pode pegar 2.

Como dito no histórico, Alê passou mais de uma década como escravo da família Atorius, e isso definiu muito sobre seu aprendizado e experiência de vida até então. A Origem Escravo, conforme a página 89 do livro, permitiu então que eu escolhesse os seguintes Benefícios: Vitalidade (o que garante +1 PV por nível e Fortitude +2) e Desejo de Liberdade, um benefício exclusivo de Escravo.

Com essas atualizações, nossa ficha até então está assim:
Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb
FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6
Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade;
Habilidades de Classe: Devoto Fiel
Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade

5 – Toques Finais

Agora que preenchemos o grosso da ficha, escolhemos nossa raça, classe e seguimos as diretrizes do livro até aqui, faltam aqueles mínimos detalhes e ajustes a serem preenchidos e completados para terminarmos a criação do personagem. Como eu já tinha a ideia do Alê Atorius na cabeça, alguns detalhes que o livro sugere agora nós já nos antecipamos, mas mesmo assim, vamos seguindo o caminho!

Pontos de Vida (PV) e Pontos de Mana (PM), conforme o já estabelecido pela classe, mais os modificadores recebidos até agora pelos poderes.

Defesa é a soma de 10 + Destreza + bônus de armadura e escudo. Como ainda não chegamos na parte dos equipamentos, vamos considerar apenas os valores base, o que dá um resultado de 11.

Tamanho, como Alê é um humano comum, é Médio. O Deslocamento, que também é influenciado por outros fatores, no caso de Alê se mantém na base sem ajustes, sendo então 9m.

Alinhamento é o conjunto que faz o eixo ético e moral do personagem, formado pela combinação de Bem, Mal, Neutralidade e Caos. Alê é um personagem devoto do caos, da desordem, da falta de lógica. Nada mais justo que ser Caótico! Mas dentro desse caos em que vê o mundo, Alê não necessariamente pende pra um lado bom ou lado mal, sequer acredita em “puro bem ou puro mal”. Dessa forma, se mantém em uma zona neutra onde suas ações são guiadas sempre pelo desejo de gerar o caos, e não de cometer um ato benigno ou maligno em sua essência. Assim sendo, o alinhamento de Alê é Caótico e Neutro (CN).

Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb, Caótico e Neutro
FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6, Deslocamento 9, Defesa 11
Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade;
Habilidades de Classe: Devoto Fiel
Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade

6 – Perícias

Agora sim vamos escolher as perícias! Algumas perícias são determinadas por sua Classe, e essas já foram previamente escolhidas anteriormente: Intuição; Percepção; Religião; Vontade. É possível também escolher mais 1 perícia por ponto de Inteligência, que não precisam estar vinculadas à minha classe (conforme dito na página 114). Com incríveis 2 de Inteligência, escolho para Alê as perícias Reflexos e Enganação.

Dessa forma, as perícias de Alê são: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Reflexos e Enganação

7 – Equipamentos

Agora sim, vamos aos equipamentos, armas, itens e acessórios que vamos começar! Seguindo as regras da página 140, o equipamento inicial de Alê é: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, ama arma simples à minha escolha, uma brunea (graças à proficiência com armas e armaduras pesadas dos clérigos) e 4d6 Tibares. Fazendo minha rolagem aqui, tive um valor de 12.

Com a nova regra de capacidade de carga mudando para “espaços de carga”, vamos calcular quanto o Alê pode carregar. Seguindo a tabela da página 141, um personagem pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto de Força negativo). Então com sua Força 2, Alê tem 14 espaços de carga.

Sendo um Escravo, Alê tem uma arma “não oficial feita de alguma coisa” que se parece com uma maça e segue os mesmos valores (na ficha colocarei como sendo uma maça, página 144). Sua armadura é uma Brunea (página 153), conforme sua afinidade, feita de pedaços de várias Bruneas diferentes.

Juntando a maça e a brunea, já ocupei 6 dos espaços de carga do Alê. Por ser um escravo errante sem caminho definido e nunca marcando residência, Alê não se planeja, e confia na Sorte e no Azar para conseguir tudo o mais que precisar em sua jornada. Ou talvez sua pobreza de 12 T$ o impeça de ter muito mais que isso…

8 – Magias

Sendo um Clérigo, Alê tem acesso à magias de 1º Círculo. No primeiro nível de personagem, podemos escolher três magias. Com muita sabedoria, as escolhidas foram: Suporte Ambiental, Infligir Ferimentos e Curar Ferimentos.

Passo 3 – Jogando

E finalmente o personagem está pronto, acabado, finalizado e pronto para ser jogado!

Um Clérigo (ou qualquer outra classe/raça conjuradora de magias) tem uma leve complicação a mais pra criar por conta das magias, divindades e outras peculiaridades, acho que até por isso escolhi essa classe pra fazer o guia.

Agora que já estabelecemos nossa história de background, determinamos nossa raça e classe, calculamos atributos, perícias, poderes, magias e equipamentos, a ficha de Alê Atorius está completa!

Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb, Caótico e Neutro
FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6, Deslocamento 9, Defesa 15
Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Reflexos; Enganação
Habilidades de Classe: Devoto Fiel
Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade
Magias:
Suporte Ambiental (1º), Inflingir Ferimentos (1º) e Curar Ferimentos (1º).
Equipamentos: Maça improvisada, Brunea improvisada,  mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 12

Aparência: Embora tenha por volta de seus 22 anos, Alê pode parecer mais velho que parece. Suas roupas montadas de várias outras, o cabelo desgrenhado, seus olhos de cores diferentes e sua pouca preocupação com moda o deixam com um visual caótico e em constante mudança. Por que será, né?

Dicas de Interpretação: Nada é verdade, mesmo que as pessoas acreditem verdadeiramente que seja. Ninguém é capaz de enxergar a universal engrenagem de acontecimentos que mantém tudo que existe girando, mas você consegue. Deixe as pessoas falarem, e mostre pra elas que existem milhares de outras coisas que elas não enxergam. Aja de forma inesperada, gere o caos. Não importa o que aconteça, o que importa é que as coisas aconteçam, e nunca fiquem paradas!

Mote: Gerar o caos, criar o movimento, fazer as coisas acontecerem. Seja uma comemoração, uma jornada, um resgate… as peças precisam se mexer no tabuleiro!

Frase de Efeito: Ah sim, entendi o que disse. Mas você já chegou a pensar ou considerar que…

Considerações e Despedidas

Tormenta20 – Jogo do Ano pode até soar como um novo jogo, ter cara de jogo novo, e até ter sido muito esculachado e criticado previamente por acharem ser um jogo novo… mas não é! Trata-se apenas do bom e velho Tormenta20 que já conhecíamos, apenas organizado de forma a contemplar todos os pequenos ajustes feitos até então.0

Embora criar personagens para sistemas de jogo que usem como base o D20 System possa parecer muito difícil, a verdade é que o Tormenta20 é bem simples no caso, embora ainda existam inúmeras tabelas para poderes, magias, habilidades e por aí vai…

Particularmente eu acho Clérigo uma das melhores classes de jogo, e Nimb uma das divindades mais bacanas. Em breve Alê Atorius vai aportar na Vila de MRPG para integrar a Guilda dos Guardiões e viver altas aventuras por lá!

Espero que tenha gostado do personagem, e que esse guia tenha ajudado a criar novos e memoráveis personagens para suas aventuras!


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