O Conclave do Santo Vivo – Santos Escritos

Nesse mês, tivemos o Conclave, um conjunto dos cardenais que apontam o Bispo de Roma, o líder máxima da Igreja Católica Romana no mundo. Mas hoje não viemos falar da vida real, mas sim como ela pode inspirar outro Conclave do mundo dos RPGs: O Conclave do Santo Vivo!

Disclaimer

Hoje, a postagem tem alguns disclaimers a mais. Todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor e na instituição real, porém é tudo fictício. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, é mera coincidência.

Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

Papa Leão XIV, o atual e recém apontado Bispo de Roma

O Conclave na Vida Real

Na vida real, o Conclave é uma reunião dos Cardeais da Igreja Católica para eleger o líder máximo da Igreja Católica, o bispo de Roma, também conhecido como Papa.

Assim que ocorre o falecimento ou renúncia de um pontífice, o cargo fica vacante até a eleição de um novo. Dessa forma, caso tenha sido fruto de falecimento, a morte do Papa é comprovada pela Igreja na presença dos líderes.

E então, quando se é confirmado o Camerlengo (quem toma as tarefas do Papa em sua ausência do cargo) redige a ata do falecimento do Papa. Depois ele convoca o Colégio dos Cardeais, que se reúnem no que chamamos de Conclave, que fará a eleição do novo Papa.

Para ser eleito, os cardeais se reúnem e fazem ritos funerários, chamados exéquias, por nove dias. Então, começam o processo de eleição do pontífice. Apenas Cardeais devem eleger o papa, e a quantidade não pode ser superior a 120. Sempre realizado, obrigatoriamente, no estado do Vaticano.

O Silêncio do Conclave

Durante o tempo de eleição, todos os Cardeais devem manter segredo absoluto quanto às sessões do Conclave, ficando incomunicáveis por quaisquer meios. Essa regra se estende também àqueles que auxiliam os membros do Conclave durante a eleição.

Normalmente o Conclave dura entre 2 a 5 dias. O mais rápido foi o de 1939 que elegeu Pio XII em dois dias e 3 votações. E o mais demorado foi o de 1922 que elegeu Pio XI em cinco dias e 14 votações.

A Fumata preta da Capela Sistina.

Os resultados são anunciados pelas “fumatas”, que são fumos de cores diferentes que saem do topo da Capela Sistina, no Vaticano. Se sai uma Fumaça preta, não foi decidido ainda o pontífice, se sair um fumaça branca, o novo papa foi escolhido e vai ser apresentado ao público.

O Santo Vivo

O Santo Vivo é o líder máximo da Igreja dos Criadores Invisíveis, a principal religião de Ghanor que, mesmo que indiretamente, impacta até a fé de lugares como Artus, que canoniza elementos da Natureza como santos. Durante as épocas que acompanhamos em Ghanor, houveram poucos Santos Vivos oficiais.

O primeiro não sabemos o nome, mas ele foi o primeiro Santo Vivo conclamado pelos próprios deuses, que desceu fogo do céu e destruiu o Império do Sol com magia divina, e que após a derrota do império, ele escolheu outros substitutos após ele.

Anos mais tarde, tivemos Ellius Tyberax, o Santo Vivo devoto de São Enzo e contemporâneo ao rei Ruff Ghanor I, foi uma figura antagônica a Ruff e aliado de Mobruk, o anjo da anunciação do 1º Devorador de Mundos. Seu nome era apenas Ellius, mas ele recebeu Tyberax, o nome de outro Santo Vivo anterior a ele, então sabemos que pelo menos um outro santo vivo anterior a Ellius se chama Tyberax.

O segundo não sabemos o nome, mas é sugerido que, durante os acontecimentos de Ruff Ghanor 4, um novo Santo Vivo foi apontado pela Igreja dos Criadores Invisíveis.

O terceiro é Nicodemus IV, o Santo Vivo oficial mais atual, que antagonizou os aventureiros durante a segunda trilogia do Nerdcast RPG Ghanor.

Nicodemus IV, o mais recente Santo Vivo oficial.

Tivemos também dois Santos Vivos não oficiais pela Igreja dos Criadores Invisíveis.

O próprio rei Ruff Ghanor, I, quando matou Ellius Tyberax, se apontou como líder máximo da fé dos santos no continente, sendo a principal figura de autoridade religiosa no período do seu reinado e Agian, personagem jogado pelo Alexandre Ottoni, que enquanto estava transformado em cuíca vestiu a Auréola do Santo Vivo, que lhe concedeu poderes equivalentes aos do Santo Vivo.

A Auréola do Santo Vivo

Todos os Santos Vivos que conhecemos, com exceção de Ruff Ghanor que não era um oficial, tinha uma auréola de proteção. Normalmente pertencente a anjos, o Auréola protege o Santo Vivo de magias e poderes de origem divina. Além de conceder os poderes do próprio Santo Vivo. Daremos mais detalhes de regra a frente.

O Santo Vivo e os Deuses

A relação do Santo Vivo com os Criadores Invisíveis é incerto. Todos os Santos Vivos que foram vistos nos livros e no podcast parecem saber que o mundo é um lugar odiado pelos deuses (mesmo que fingem não achar isso, que é o caso de Nicodemus) e agem ativamente para trazer o Devorador de Mundos para acabar com a criação.

Ellius Tyberax agia em conjunto com Mobruk, o primeiro representante dos deuses e Nicodemus auxilia o anjo da anunciação do quarto Devorador de Mundos a cumprir seus planos.

Por não sabermos quais eram e quantos Santos Vivos houveram no Século Silencioso (entre a Era do Terremoto e a Era dos Heróis, ou seja, entre o fim do livro, A Lenda de Ruff Ghanor IV e o primeiro Nerdcast RPG Ghanor), não sabemos se isso era compartilhado por todos os Santos Vivos vigentes.

No livro A Lenda de Ruff Ghanor 3, temos mais detalhes de como a consagração do Santo Vivo é feita e como ele recebe seus poderes.

Hora do Conclave

O Conclave em Ghanor

No universo de Ghanor, até o momento desta postagem, não temos muitas informações de como é dada a conclamação do Santo Vivo. O que sabemos é que os Santos Vivos após o primeiro eram escolhidos por ele, mas que Ellius Tyberax foi eleito pelos cardeais da Igreja dos Criadores Invísiveis.

Por isso, para não ficar apenas no histórico dessa figura, vamos dar algumas ideias para se jogar uma campanha em que o plot é o Conclave do Santo Vivo. Afinal, as condições da morte de Nicodemus IV são diferentes e possivelmente o próximo Santo Vivo não seria convencional.

A Busca pela Auréola

Uma das maneiras que pode ser executada é uma escolha pelo mérito. Depois dos eventos da segunda trilogia do Nerdcast RPG: Ghanor, a Auréola do Santo Vivo foi perdida e, aquele que a achar, se tornaria o Santo Vivo por direito na visão da Igreja dos Criadores Invisíveis.

Essa maneira faria as aventuras girarem em torno de caçar masmorras, tumbas antigas e lugares ancestrais para descobrir aonde foi parar a auréola que concede os poderes divinos. Pense nos filmes do Indiana JonesA Múmia.

Conclave Burocrático

Uma das maneiras que pode ser executado o conclave do Santo Vivo é a forma burocrática, mais semelhante a maneira que se decidem o conclave do Papa no mundo real e a maneira que o Santo Vivo Ellius Tybrax foi eleito.

Nessa forma, com a recente morte de Nicodemus IV, os aventureiros se veem no meio de tramoias politicas entre os lideres da Igreja dos Criadores e nobres da corte de Sammelen. Ou você pode se basear em histórias de conclaves passados. Algumas sugestões:

  • Durante um debate na Igreja dos Criadores Invisíveis, um fiel aleatório é visto brilhando com algo que parece uma aura divina, fazendo-os acreditarem ser um sinal dos deuses para aquele ser o novo Santo Vivo. Os líderes da Igreja, porém, acreditam ter sido obra do acaso e acabam perseguindo o fiel aleatório, que pede ajuda para os aventureiros.
  • Durante o confinamento dos líderes responsáveis para a escolha, uma nobre nervosa com a escolha do próximo Santo Vivo, chama os aventureiros para se infiltrarem na Catedral do Santo Vivo e descobrirem quais são os líderes responsáveis pela escolha.
  • Após dois anos da morte de Nicodemos IV, o povo de Sammelen começa a se rebelar para que seja decidido, de uma vez por todas, o Santo Vivo. Por que está demorando? A Igreja ainda não recuperou a Auréola? Problemas políticos?

O Santo Vivo relutante

Esse é mais um gancho de aventura pós conclave. Os personagens encontram uma pessoa comum nas estradas (raça, gênero, etc… não importa) e se tornam amigos dele. Até descobrirem que ele está sendo perseguido pela ordem dos clérigos de São Enzo.

Com o tempo, descobrem que aquela pessoa é o mais recente Santo Vivo conclamado, mas que após ouvir sobre a verdade dos deuses, fugiu de suas responsabilidades e cargo.

Todo anime tem um arco de torneio!

Arco de Torneio

Na Igreja Católica, teoricamente, qualquer católico pode se tornar um Papa. Da mesma maneira, qualquer devoto de qualquer santo poderia se tornar o próximo Santo Vivo, então isso poderia se dar em um Arco de Torneio.

Os aventureiros podem ter um candidato em seu grupo, ou só estarem no meio do fogo cruzado de diversos candidatos lutando por poder entre si. Em resumo, para ganhar o cargo de Santo Vivo, o candidato deveria derrotar os Patriarcas dos Reinos. Os representantes da Fé da Igreja dos Criadores Invisíveis em cada reino, além de Sammelen.

Prior Niccolas, o Patriarca de Ghanor

Niccolas é o prior do Monástério de São Arnaldo e da Coroa de Ghanor há tempos imemoriais. Dizem que ele tem mais de 1 século de idade e que foi contemporâneo ao próprio Rei Ruff Ghanor I. No entanto, ele foi aposentado de seus deveres para com a coroa, liderando um pequeno séquito de devotos em um monastério nas fronteiras do reino.

Niccolas não é um desafio físico, ele é um senhor simpático, mas é um desafio moral. Extremamente poderoso com sua magia divina, Niccolas enfrentou mais Devoradores de Mundo do que boa parte dos mortais, e saberia julgar se um candidato é digno.

Marttone, o Neto do Urso

Mobruk foi o anjo da anunciação do 1º Devorador de Mundos, o Tarrasque, mas viveu entre os mortais e os governou por bastante tempo. Após sua derrocada, não se sabia de descedentes… Até agora.

Marttone é o neto de Mobruk, um nefilim que tem o poder equivalente aos mais poderosos bárbaros de Artus. Deseja para si mesmo o poder do Santo Vivo para, além da sua força física e origem angelical, tivesse também o poder de divino para dar continuidade ao plano de seu avô: Os Devoradores dos Céus.

No meio desses patriarcas, diversos clérigos podem estar correndo atrás do posto de Santo Vivo!
Nolifemus, o Clérigo Demoníaco

Em Mattora, um patriarca da fé dos santos se destaca por sua faceta amigável, mas seu fundo horrendo: Nolifemus, sem algum pudor, tem poderes vindos direto de ordens demoníacas, mas de alguma forma também pode conceder o milagre dos Santos. Devoto de Santo Aglalloch, Nolifemus usa de magia divina profanada para ascender ao posto de Santo Vivo, inclusive invocando demônios para lutar.

Argelino, o Clérigo Feiticeiro

Em Utteria, há poucos ou nenhum clérigo, mas entre os devotos, há muito sincretismo entre a magia primal vinda do sangue e da fé nos deuses. Argelino é um clérigo, mas também um poderoso feiticeiro, que além da magia divina usa de magia arcana para derrotar seus oponentes.

McNewell, o Clérigo Ancestral

Em Vammira, o povo acredita em um futuro glorioso para seu reino, e parte das formas de se interpretar os pictogramas da região é que o domínio do poder divino é um dos passos para isso. Usando o conhecimento de antigos rituais vindo dos pictogramas dos antigos, McNewell, seu principal patriarca, luta com rituais antigos de uma época misteriosa.

Verdil, o Espadachim Divino

Um reino de duelos de espada e sol potente, Zibrene recentemente se voltou contra Ghanor em uma tentativa de por os Cavaleiros do Caos em seu lugar. Mas mesmo após os eventos recentes, um espadachim devoto de São N se destaca para ocupar o posto de Santo Vivo. Verdil é um guerreiro ardiloso, que luta com graciosidade misturando combate de espada e magia divina.

Heydon Cave, o Rei-Clérigo

Filho do rei de Artus, Royston Cave, Heydon Cave viu seu nos céus misturado com seu irmão, Rufus Cave, como o novo Devorador de Mundos. Herdeiro do trono de Artus, Heydon busca o Martelo de Ruff Ghanor (que crê ser seu por direito) e o posto de Santo Vivo, visando criar um novo Império sobre Ghanor para se vingar pelo destino terrível de seu pai.

Definido o Santo Vivo, e agora?

Uma das coisas que mais vimos nos livros e no podcast é o poder do Santo Vivo. Ele é capaz de lançar magias divinas, excomungar devotos dos santos. O primeiro Santo Vivo sozinho acabou com um contingente de um império antigo!

O Santo Vivo é equivalente a uma distinção (Apresentada no Deuses & Heróis e na Dragão Brasil Especial Ghanor). A Admissão é o processo de escolha do Santo Vivo, que você pode decidir entre as acima.

Além disso, mesmo que não seja clérigo, o candidato deve seguir a norma de um Santo a sua escolha, mesmo que não receba poderes concedidos por isso. Vamos ver os poderes!

Muitos poderes vão ser semelhantes aos poderes da Distinção Sumo-Sacerdote (Deuses de Arton, pág. 127). Quando ocorrer, vamos apontar qual poder é igual e listar as diferenças.

Poderes Divinos Fenomenais!

Marca da Distinção: Autoridade dos Santos

Igual ao poder Autoridade Divina, porém se estende aos clérigos devotos de qualquer santo.

Proteção dos Deuses

Igual a Proteção Divina, mas se estende aos clérigos devotos de qualquer santo. Com os pré-requisitos: treinado em Religião e devoto de um santo ou seguidor da norma de um santo.

Santo Encarnado

Você recebe um poder concedido de qualquer santo a sua escolha ou uma magia divina de qualquer círculo que possa lançar e de qualquer lista de magias de qualquer santo a sua escolha, mesmo que não cumpra sua norma (mas ainda deve ser devoto de pelo menos um santo e cumprir sua norma).
Além disso, pode gastar uma ação de movimento para trocar o poder concedido ou a magia. Para cada poder de distinção, você recebe um novo poder concedido ou uma nova magia. Com pré-requisito Proteção dos Deuses.

Ápice Espiritual

Igual a Evolução Espiritual. Com pré-requisito Proteção dos Deuses.

Auréola do Santo Vivo

Igual a Presente dos Deuses. Com pré-requisito: Santo Encarnado.

Punição Divina

Igual a Punição Divina. Com pré-requisito: Santo Encarnado.

A verdade dos Deuses

Uma vez aclamado como Santo Vivo, o mortal descobre a verdade dos deuses e sua vontade de refazer o mundo. Com a desistência dos deuses desse objetivo ao fim da segunda trilogia do Nerdcast RPG Ghanor, é incerto o que os personagens farão com essa informação, mas é interessante levar em conta que, com grandes poderes e responsabilidades, os personagens jogadores podem ter algo a dizer sobre isso.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Culinária das Arcas em Arton – Área de Tormenta

Em Arton, Mestre Cozinheiros tem se espalhado como aventureiros para explorar as delícias que tem em masmorras. Em Vallindra, os arcanautas já tem buscado esse tempero de masmorra especial a algum tempo, mas e se algumas das refeições das Arcas acabassem em Arton? É o que veremos hoje no Área de Tormenta!

Disclaimer

Todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora.

Culinária Avançada

Na prévia do Heróis de Arton, tivemos a ideia do que são as regras de Culinária Avançada. Com elas, além de especificar mais como se fazer cada prato, também trouxe novos pratos especiais.

Em 3DeT Victory, temos diversos pratos especiais e seus bônus no sistema, então vamos adaptar esses pratos pensando nas regras de culinária avançada lançadas no Heróis de Arton. Como estamos nos baseando nas prévias, é bem possível que algumas das regras sejam alteradas, caso ocorra, iremos alterar a postagem.

É importante se alimentar bem, seja para explorar uma arca em 3DeT Victory ou uma masmorra em Tormenta20!

Refeições das Arcas

Em 3DeT, há três tipos diferentes de refeições: refeições básicas, refeições gourmet e refeições do chef. As mais básicas seriam alimentos muito simples ou corriqueiros que não teriam efeitos em regra em T20, por serem muito comuns, as demais vamos abordar abaixo.

Na refeições, vamos ter o nome do prato, seu beneficio, os ingredientes que pede, o custo desses ingredientes e a CD do teste de Ofício (Cozinheiro).

É sempre bom ter algo para ajudar na digestão.

Bebidas

Seguem as mesmas regras das bebidas do Heróis de Arton, pág. 235

  • Café Vallindroso. Concede +2 PM temporário. Café, T$ 5
  • Chá Élfico. Escolha uma magia que possa lançar, ela custa –1 PM (acumulativo com outras reduções). T$ 10.
  • Energético UNIPAWA. Recebe Resistência a cansaço e metabolismo +2. T$6.
  • Goradshake. Recebe +5 PM temporário. T$ 36.
  • Shake do Martelo. Você recebe +1 em testes de ataque. T$ 6
  • Sundae da Vitória. Recebe +10 PM temporário. T$ 48

Refeições Gourmet

Estes são pratos mais preparos, pensados, que exigem mais ingredientes específicos.

  • Arcaburguer. Escolha uma das suas habilidades que custe PM, ela custa –1 PM (acumulativo com outras reduções, min 1 PM). Farinha, queijo, carne. T$ 23. CD 15.
  • Bandejão da UP. Chamado de Bandejão da Academia Arcana em Arton. Role 1d6, em um resultado 1, você tem -2 em uma perícia a escolha do mestre até o fim do dia. Em um resultado 2-4, você recebe +2 em uma perícia a sua escolha. Em um resultado 5, você recebe +3 PM temporário ou +10 PV temporário (escolha um). Em um resultado 6, você recebe +1 em um atributo a sua escolha (não acumulativo com bebidas que aumentem o mesmo atributo), esse aumento não altera valor de Defesa, PM ou PV. Carne, Cereal, Ovo de monstro, Óleo, Queijo, Verdura. T$ 77. CD 25.
  • Carreteiro de Charque de Trobo. Concede +15 PV temporário. Cereal, Carne de Caça, Óleo. T$ 36. CD 22.
  • Bife à Kaiju. Quando faz um acerto crítico, ele causa +5 de dano. Cereal, Carne de caça. T$ 33. CD 20.
  • Estrogonofe de Wyvern. Recebe +5 em testes de Vontade. Carne de caça, cogumelo. T$ 37. CD 20.
  • Pastel de Grifo. Recebe +2 em Iniciativa. Farinha, Óleo. T$ 16. CD 15.
  • Omelete de Montanhuga. Você recebe +2 em Defesa. Ovo de monstro, Óleo. T$ 53. CD 25.
  • Ração de Arcanauta. Equivalente a Prato do Aventureiro.
  • Salada Defensora. Semelhante a Fritada Monstruosa.
  • Suspiro de Dragão. Você recebe +10 na Defesa contra um ataque ou em um teste de resistência. T$ 27, CD 25.
Às vezes, o melhor gancho de aventura é ir atrás do ingrediente para fazer aquele prato especial!

Refeições de Chef

Estes são pratos mais complexos e mais caros. Não tem ingredientes básicos, mas ingredientes complexos que devem ser adquiridos para serem preparados.

  • Bulgogi de Vallindra. Recebe +1 na margem de ameaça. Deve fabricar uma Pimenta de Vallindra, um ingrediente raro que deve ser extraído de montanhas nas sanguinárias. Encontrar uma pimenta de vallindra é uma Busca entre aventuras que recolhe 1d6 espaços em pimentas, cada prato de Bulgogi consome uma pimenta. T$ 60, CD 35.
  • Ceviche de Atlântida. Recebe +2 em testes de resistência. Deve ser feito com algas de oceano, um ingrediente encontrado apenas em masmorras no fundo do mar. T$ 36, CD 25.
  • Dracatouille. Recebe +1 em testes de perícia de um atributo a sua escolha. Deve ser feito com legumes encontrados nas sanguinárias, perto de covis de dragões. T$ 45, CD 30.
  • Gelato Zero.  Uma vez até o fim do dia, você pode trocar uma falha crítica por um 20 natural. Mas seu próximo teste pedido pelo mestre será um 1 natural. Deve ser feito com essência elemental (frio) de criaturas como dracoferas ou glops de gelo. T$ 62, CD 30.
  • Paella K’Athanoa.  Você recebe +5 PV e +2 PM temporários. Deve ser feito com frutos do mar Grandes ou Enormes, principalmente das baías das ilhas de Khubar. T$ 45, CD 30.
  • Risoto Feérico. O custo de lançar suas magias e habilidades mágicas diminui em –1 PM (acumulativo com outras reduções). Prato normalmente feito exclusivamente por fadas, o cozinheiro deve convencer uma fada a compartilhar com ele seu tempero feérico. Algo que normalmente vem em troca de algum favor (ou brincadeira) com fada. T$ 62, CD 30.
  • Sashimi de Kraken. Você recebe +1 no multiplicador de crítico. Feito com partes de carne de KrakenT$ 62, CD 30.


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Power-Ups de Super Mario – Santos Escritos

Em Super Mario, o encanador bigodudo utiliza diversos power-ups para enfrentar uma tartaruga meio dragão. Em A Lenda de Ruff Ghanor, o clérigo rei usa uma armadura cheia de aprimoramentos para enfrentar um dragão. A semelhança não é tão próxima, mas é o bastante para trazermos os power-ups do Super Mario para A Lenda de Ghanor RPG hehe.

Disclaimer

Todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora ou com o grupo Jovem Nerd.

A Categoria Alimentação

Oficialmente, em A Lenda de Ghanor RPG, não existem itens da categoria “alimentação”. Ao invés disto, há os serviços de alimentação comumindulgente e banquete. Para os fins dessa adaptação, alguns dos itens funcionam como se fossem um serviço de alimentação. É consumido uma vez e seus efeitos duram por um dia ou até serem consumidos.

Power-Ups de uma Terra Distante

Nos últimos Nerdcast RPG e na Revista Dragão Brasil Especial Ghanor (apelidada carinhosamente de Zamir Brasil), foi descrita a existência de conexões do mundo dos mortais, o Céu e o Inferno com outros reinos. Nesse sentido, não seria loucura imaginar que, de alguma forma (talvez de um cano) aparecessem itens misteriosos que mexessem com os mortais de Ghanor.

Abaixo, iremos adaptar os itens dos jogos de Super Mario de diversas maneiras diferentes para A Lenda de Ghanor RPG.

Asa Poderosa

Funciona como um item consumível, quem consumir, pode lançar a magia Voo em si mesmo por 1 dia. Item mágico menor, 3.000 PP

Casco Azul

Esse casco é grande o bastante para ser vestido por uma criatura Média ou Grande. Ela funciona como uma meia armadura reforçada e fornece +4 na Defesa. Quem estiver vestindo, pode se deslocar +6m quando faz investidas e, se acertar o ataque da investida contra um alvo, pode fazer uma manobra Empurrar contra ele e continuar seu caminho. Quem estiver vestindo pode continuar atacando alvos na linha e fazendo a manobra Empurrar até chegar no limite do seu deslocamento ou atingir uma parede. O que acontecer primeiro. Item mágico médio, 10.000 PP.

Chapéu de Invisibilidade

Esse chapéu vermelho com um “M” no centro é semitransparente. Quando é vestido por alguém, ele pode lançar a magia Invisibilidade como se fosse um Mago com seu nível de personagem. Item mágico médio, 10.000 PP.

Chapéu de Metal

Esse chapéu cinza com o mesmo “M” no centro do Chapéu da Invisibilidade é mais pesado do que deveria ser. Quando é vestido, o portador pode lançar a magia Pele de Pedra e o aprimoramento para transformar sua pele em aço custa 0 PM. Item mágico médio, 10.000 PP.

 

Flor de Fogo

Funciona como um item esotérico. Enquanto estiver empunhando o item, suas magias que causam dano de fogo recebem 1 dado a mais de dano. Além disso, o portador pode lançar a magia Explosão de Chamas como se fosse um Mago com seu mesmo nível de personagem. Item mágico menor, 3.000 PP

Flor de Gelo

Funciona como um item esotérico. Enquanto estiver empunhando o item, suas magias que causam dano de frio recebem 1 dado a mais de dano. Da mesma forma, o portador pode lançar a magia Dardo Gélido como se fosse um Mago com seu mesmo nível de personagem. Item mágico menor, 3.000 PP.

Mega Cogumelo

Esse cogumelo gigantesco surge espontaneamente de estranhos blocos. Ele se desloca 6m por rodada em uma direção aleatória. A primeira criatura que encostar nele fica permanentemente sob a condição lento e cresce duas categorias de tamanho. Criaturas já enormes ficam Colossais e criaturas Colossais recebem apenas a condição. A criatura fica sob a condição e tamanho por 1d4+1 rodadas.

Pena de Capa

Essa pena curiosa é bastante leve. Quando é consumida, a criatura recebe uma capa mágica que concede deslocamento de voo 12m. O deslocamento termina ao fim da cena, e a criatura cai lentamente para o chão, como o efeito de Queda SuaveItem Mágico médio, 10.000 PP.

Roupa de Martelo

Essa roupa preta de aparência curiosa parece normal, mas quando vestida por alguém, ela é capaz de gastar 2 PM para invocar uma marreta de guerra ou malho em uma mão livre. Diferente do normal, essas armas podem ser arremessadas e causam seu dano corpo a corpo contra alvos em alcance curto. A arma dura até o fim da cena ou até ser arremessada, o que acontecer primeiro.

Roupa de Tanooki

Essa roupa marrom parece um guaxinim, ou algo do tipo. Quando vestida por alguém, essa criatura recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento terrestre. Além disso, ela pode gastar 1 PM para se tornar uma estátua de pedra. Na forma de estátua, ela fica imóvel e não pode executar ações, mas recebe +20 em testes de Furtividade, redução de dano 30 e é considerada sobre cobertura para se esconder.

 


Super Cogumelo

Um cogumelo bizarro, com olhos que encaram com ingenuidade única, algo bizarro nas terras inclementes de Ghanor… Quando um personagem come esse cogumelo, ele cresce uma categoria de tamanho, recebe +6 na Defesa, teste de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e 30 PV temporários. Esses bônus duram enquanto os PV temporários durarem, quando eles terminam, todos os efeitos são dissipados.

Super Estrela

Funciona como um item consumível. Quando consumir, o alvo fica sobre as duas versões da magia Invulnerabilidade por 1d4+1 turnos.


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Lux – Ataque na Feira – T20 – NPCS

Lux é um personagem interpretado por Ricardo Kruchinski, para a nossa One Shot, Ataque na Feira. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Lux – Ilustra por Tarostar

Lux

Lux é um Qareen do Fogo, nascido em uma pequena vila esquecida ao sul de Bielefeld, onde o calor do sol e a paisagem rústica moldavam o caráter de seus moradores. Desde criança, Lux chamava a atenção — não apenas por sua herança elemental que cintilava em seus olhos e em seu cabelo flamejante, mas também por seu senso inato de justiça. Mesmo entre brincadeiras e deveres simples, ele se destacava por proteger os mais fracos, mediar conflitos e demonstrar uma estranha maturidade.

Com o passar dos anos, esse brilho se tornou mais literal quando, durante um festival local, um sacerdote visitante de Khalmyr reconheceu o potencial do jovem e o consagrou como paladino. A consagração foi recebida com orgulho por sua comunidade, que passou a vê-lo quase como um símbolo de esperança. No entanto, apesar do respeito e da admiração que conquistou, Lux sentia que aquilo não bastava.

Não queria apenas ser alguém admirado em sua vila — queria ser testado de verdade, provar para si mesmo que sua fé e sua força tinham valor fora dos limites de sua terra natal. Assim, com a bênção de seus pais e o coração em chamas, partiu para o mundo como aventureiro, levando consigo apenas sua espada, seu escudo, e a certeza de que Khalmyr o guiaria na luta contra as sombras da injustiça.

Agora, percorre estradas perigosas e cidades caóticas, buscando construir um legado com as próprias mãos, não pela glória, mas pela convicção de que o bem precisa de defensores — mesmo quando ninguém está olhando.

Como interpretar Lux

Lux é um idealista. Ele acredito em um preceito de honra claro, não perfeito, porém claro. Ele é um paladino clássico, guerreiro da bondade, porém muito cheio de si e mais sarcástico que outros.

Mote

Ser reconhecido como um grande Paladino de Khalmyr, provar a si mesmo que merece este título, trazer alegria e paz para os lugares aonde vai.

Frase

“Vamos ver quanto que você aguenta contra um Paladino de Khalmyr!”


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de Lux para T20


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta 20 Jogo do Ano, página 17

Oni Sangrento – Teikoku Toshokan

Em Kimetsu no Yaiba, também conhecido como Demon Slayer, os principais alvos dos Caçadores são os Oni. Criaturas em sua maioria sórdidas, que se alimentam de carne e se ferem com a luz do sol. Hoje, no Teikoku Toshokan, trazemos essas criaturas como raças jogáveis para Império de Jade RPG e Tormenta20!

Os demônios, ou oni, podem assumir muitas formas.

Oni Sangrento

Monstros carnívoros… Filhos de Leen… Encarnação da desonra…

Todos estes títulos são usados para se referir aos Oni Sangrentos. Youkais notívagos, que se alimentam exclusivamente de carne e se ferem ao contato com o sol. Apesar das histórias, esses oni não precisam se alimentar da carne de seres racionais, apenas da carne de seres vivos no geral. Por outro lado, é verdade que todos dominam algum tipo de jutsu, coisa comumente associada a eles.

Outras características comuns a todo Oni Sangrento é a juventude eterna (estes mantém a idade física de quando foram transformados), a capacidade sórdida de se alimentar de honrados e tornar-se mais forte, e a fraqueza por decapitação e luz do sol.

Personalidade

Oni geralmente vivem em áreas isoladas por serem caçados por quase todos, isso devido a sua fama de monstros devoradores de carne. Por esse motivo, são criaturas desconfiadas, confiando nem mesmo em outros Oni, sejam sangrentos ou não. Raros são os casos daqueles que ganharam a confiança de um Oni Sangrento.

Oni Sangrentos costumam ser impiedosos, e se alguém almeja fazer mal a eles, eles irão dar cabo do sujeito sem pensar duas vezes. Por outro lado, raramente arrumam problemas com outros sem motivo.

Descrição Física

Parecem humanoides com algumas características bizarras, como pele totalmente branca, olhos de uma única cor, vários olhos pelos rosto e etc. Oni Sangrentos podem evoluir com o tempo, tornando-se mais monstruosos ou mais parecidos com uma das raças. Por padrão possuem garras e dentes bem afiados, e suas veias faciais pulsam visivelmente quando enfurecidos.

Relações

Por sua tendência à desonra e necessidade por carne, são temidos e odiados por muitos. Ryuujins, Vanaras, Mashins, Henge e Humanos tendem a ver a eles como monstros, tentando eliminá-los se possível.

Hanyôs por serem mente aberta, tendem a não julgar eles por seus hábitos alimentares e desonra. Nezumis e Kaijins, por também serem rejeitados pela sociedade, costumam ser mais comumente amigos de Oni Sangrentos.

Oni Sangrentos se reproduzem dando seu sangue de beber a outros seres, transformando-se assim nessa espécie de shiryou, num processo extremamente doloroso que dura mais de dez horas.

Honra

Honra é totalmente descartável para um Oni Sangrento. Eles são muito mais preocupados com seu próprio bem estar do que com ideais descartáveis que podem acabar causando problemas a si próprios.

Muitas noções básicas da honra, como não poder negar um pedido a alguém honrado ou digníssimo, ou comportamento indelicado, são simplesmente muito idiotas para um Oni Sangrento. Ocasionalmente, abandonam a honra totalmente, como resultado, passam a caçar exclusivamente pessoas, por acharem mais saborosa a carne dos racionais. Por outro lado, muitos não o fazem para evitar dar razão para serem caçados.

Terras dos Oni

Oni Sangrentos, por serem caçados constantemente por aqueles que os odeiam (quase todos), vivem em áreas isoladas, caçando de forma discreta. Por não confiarem em outros facilmente, é quase impossível que formem comunidades, sendo casos assim extremamente raros.

Religião

Geralmente Oni Sangrentos estão mais preocupados em sobreviver do que em louvar os Kami, mas o mais comum é que se liguem a Família Celestial por sua conexão com Leen-Sama, ou ao Bushintau, por serem mais próximos aos mortais. Um em um milhão de Oni Sangrentos seguem Lin-Wu.

Nomes

Possuem nomes tamuranianos comuns, mas raramente possuem sobrenomes, pois dificilmente formam laços com suas famílias. Exemplos: Rokurokubi, Hashihime, Shinigami, Tsurube, Amanojaku, Tearai, Gozu, Mezu, Ibaraki, Kidomaru, Ōtakemaru, Gyuki, Sazae, Dodomeki, Gagoze, Kasha, Kyiohime.

Aventuras

Dificilmente Oni Sangrentos confiam suficientemente em outros para se juntar a uma sentai, mas não é incomum que sigam vidas como caçadores coletores, e como resultado da sua peregrinação eterna, acabem se envolvendo com uma sentai e fazendo parte dela.

Nota: Todo o texto acima é uma tentativa de adaptar essa espécie para Império de Jade, claro, você pode ignorar tudo isso, usar só as regras da raça, e utilizar a lore de Demon Slayer.

Idade

X (passam a ganhar bônus em atributos mentais na velocidade de X10).

Império de Jade RPG

+4 em um atributo e +2 em outro, ambos a sua escolha e -2 em honra.

Oni Sangrentos são sempre talentosos em alguma área, e desonra é comum entre eles.

  • Youkai

    Um Oni Sangrento não é considerado um humanoide, sendo imune a jutsus e efeitos que afetam apenas estas criaturas. 

  • Parte da Escuridão

    O Oni Sangrento é imune ao descritor Trevas.

  • Carnívoro

    Oni Sangrentos podem se alimentar exclusivamente da carne de seres vivos. 

  • Refeição Saborosa.

    Um Oni Sangrento pode se alimentar totalmente de um ser com honra 16 a 21, mas que esteja morto. Caso o faça, receberá um bônus permanente de +2 em um atributo a sua escolha, no caso do alvo ter 22 ou mais de Honra, aumenta esse atributo em +4. Matar e se alimentar de um honrado/digníssimo conta apenas como uma violação extrema. Dizem as lendas, que os honrados são a mais perfeita refeição para estes oni.

  • Armas Naturais.

    Oni Sangrentos possuem garras e dentes afiadíssimos. Mordida: 1D6 Perfuração. Duas Garras: dois ataques de 1D4 Corte. Pode atacar com ambas em um turno, por 1 PM para cada ataque a partir do segundo. 

  • Tamanho.

    Oni Sangrentos de tamanho Médio têm deslocamento 9m; os de tamanho pequeno têm deslocamento 6m.

  • Inimigo da Luz.

    Ao ser exposto à luz do sol natural, o Oni Sangrento recebe dano igual ao dobro do seu nível por rodada. Ao ser afetado por jutsus ou magia que causem dano de luz ou cura, o dano é aumentado em 50%. A luz do sol pode ser evitada ao cobrir o corpo totalmente com roupas. 

  • Regeneração.

    Todo Oni Sangrento possui Cura Acelerada de valor igual ao seu nível mais seu valor de Constituição, entretanto, caso sofram dano de luz (incluindo luz do sol natural) perdem essa habilidade por uma rodada.

  • Decapitação.

    Quando alguém rola um 20 natural contra um Oni Sangrento seu multiplicador de crítico aumenta em 1, e a Regeneração para de funcionar por uma rodada.  

  • Kekkijutsu.

    Todo Oni Sangrento tem um dos chacras aberto em grau básico; sendo assim, ele soma seu bônus de atributo do chacra em questão ao total de pontos de magia e ao seu limite, e aprende um jutsu de grau básico de seu chacra em questão. Quando alcança o nível 7, esse chacra aumenta para o grau mediano e você aprende um jutsu desse chacra e grau. Quando alcança o nível 11, esse chacra aumenta para o grau avançado e você aprende um jutsu desse chacra e grau. Quando alcança o nível 15, esse chacra aumenta para o grau sublime e você aprende um jutsu desse chacra e grau. Quando alcança o nível 19, esse chacra aumenta para o grau lendário e você aprende um jutsu desse chacra e grau.

  • Visão no Escuro.

    Um Oni Sangrento ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Oni enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.

Talentos

Lua Inferior.

Você é um oni sangrento bem forte.
Pré-requisito: 5º nível, Oni Sangrento.
Benefícios: Você recebe Dominar Jutsus para todos os jutsus que aprendeu venha a aprender pela habilidade Kekkijutsu.

Lua Superior.

Você é um dos onis sangrentos mais fortes de toda história.
Pré-requisito: 15º nível, Lua Inferior.
Benefícios: Sua Cura Acelerada é dobrada. 

Indecapitável .

Você superou uma de suas fraquezas raciais.
Pré-requisito: 21º nível, Lua Superior, Vontade de Ferro X3.
Benefícios: Você não possui mais a habilidade racial Decapitação. 

Superar a Fome.

Você não precisa mais se alimentar da carne de outros seres vivos.
Pré-requisito: Hon 16, Oni Sangrento, Vontade de Ferro, nunca ter usado a habilidade Refeição Saborosa.
Benefícios: Você não possui mais a habilidade racial Carnívoro, não precisando se alimentar de absolutamente nada para sobreviver. Igualmente, por conta desse feito você recebe +2 de Honra.

Superar o Sol.

Parabéns, você superou o Sol.
Pré-requisito: 11º nível, Lua Superior, Vontade de Ferro X3, Benção de Tai’Yang.
Benefícios: Você não possui mais a habilidade Racial Inimigo da Luz, além disso, é imune ao talento Benção de Tai’Yang. 


Tormenta20

Destreza +1, Inteligência +1 e +1 em um atributo a sua escolha (exceto Carisma), Carisma –1

Youkai. Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.

Sensível a Luz. Quando expostos à luz do sol ou similar, o oni fica ofuscado. Se permanecer por mais de uma rodada exposto a luz do sol, o oni perde 1d12 pontos de vida, a cada rodada exposto, esse dano aumenta em +1d12.

Regeneração Notívaga. Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PM para recuperar 5 PV. Esta habilidade não cura perda de vida causada por venenos ou perda de vida da luz do sol.

Kekkijutsu. Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 1º círculo. Esta não é uma habilidade mágica, mas vem da sua biologia oni, em suma, ela funciona como uma magia simulada.

Decapitação. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de corte e de ataques direcionados a sua cabeça.

Longevidade.

Devotos. Hynnin, Kallyandranoch, Megalokk, Nimb, Sszzaas e Tenebra.

Poderes de Raça

Lua Inferior

Você aprende e pode lançar uma magia de 2º círculo, que tem as mesmas características do seu Kekkijutsu. Sempre que subir de patamar, recebe uma nova magia de 1º ou 2º círculo. Pré-requisito: 5º nível de personagem.

Lua Superior

A cura de Recuperação Notívaga aumenta para 10 PV. Além disso, você pode gastar +2 PM para curar 20 PV. Pré-requisito: 11º nível de personagem.

Pera, anime errado.

Superar o Sol

Quando exposto a luz do sol, você não perde vida a cada rodada que é exposto, mas ainda fica ofuscado. Pré-requisito: 11º nível de personagem, Vontade de Ferro.


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Autor: Saulo Cardoso.
Adaptação para T20: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Elementais Expandidos em Arton – Área de Tormenta

Em Arton, existem seis forças elementais notórias e comuns: Água, Ar, Fogo, Luz, Terra e Trevas. Porém, existem forças elementais alternativas que às vezes aparecem. Quando adaptamos as Sub-Dobras de Avatar para Tormenta20, trouxemos algumas dessas energias alternativas. Mas no Área de Tormenta de hoje, vamos explorar mais um pouco e expandir os elementos de Arton.

Disclaimer

Todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora.

Paraelementais

No Bestiário de Arton Vol. 2, para o Tormenta RPG, nós somos apresentados aos Paralementais. Elementais formados por dois elementos diferentes, que formam um terceiro. Esses elementais herdam características de dois elementais diferentes e habitam nos planos de seus dois elementos “pais”.

Os paraelementais apresentados no Bestiário de Arton Vol. 2 são de Fumaça (Ar+Fogo), Gelo (Ar+Água), Lama (Água+Terra) e Magma (Terra+Fogo). Abaixo temos algumas adaptações desses paraelementais para Tormenta20.

Fumaça

Gelo

Lama

Magma

Paraelementais Adicionais

Além dos quatro paraelementais, criamos mais dois paralementais para representarem as duas combinações que faltavam: Poeira (Ar+Terra) e Vapor (Água+Fogo).

Poeira

Vapor

Alikunhás Paraelementais

Elementais que acompanham os ubaneri. Alguns poucos ubaneri levam algumas exemplares paraelementais dessas criaturas, formados de maneiras que poucos conhecem.

Fumaça. Assassino, combatente ou perseguidor.

Gelo. Ajudante, guardião ou vigilante.

Lama. Combatente, guardião ou médico.

Magma. Combatente, fortão ou guardião.

Poeira. Assassino, atirador ou vigilante.

Vapor. Atirador, fortão ou médico.

Elementais Novos

Em Arton, além dos quatro elementos clássicos, temos também outros três elementos: Luz, Trevas Tormenta.

Luz e Trevas são conhecidos, contrapostos, apesar de raros, ainda fazem parte das energias primordiais de Arton. A Tormenta é uma novidade. Como uma forma de corrupção, é incerto se ela pode ser tratada como tal, mesmo que ela possa ser conjurada e e ter seu poder retirado de magias. Apesar de não termos “Elementais da Tormenta” canônicos, temos um Elemental Corrompido no Ameaças de Arton (pág. 100) que é um elemental da água corrompido pela Tormenta.

Luz

Trevas

Tormenta


Os dragões usam as forças elementais de Arton, seus descendentes também.

Kallyanarch Paraelemental

Os Kallyanarch tem em suas veias a Benção de Kallyandranoch, essa benção normalmente traz consigo os poderes elementais básicos de Arton; ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas. Porém, assim como há dragões e elementais de elementos combinados ou adjacentes, assim também há Kallyanarchs desses elementos. Os poderes a seguir podem ser pegos como parte das Bênçãos de Kallyadranoch.

Novas Bênçãos de Kallyandranoch

Armadura de Gelo. Você recebe resistência a frio +10, além disso, pode gastar 1 PM para erguer uma armadura de gelo em seu corpo, recebendo +2 na Defesa. Se receber dano de fogo, a armadura derrete. Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Frio), Escamas Elementais.

Bomba de Lama. Quando usa seu sopro, todas as criaturas no cone também ficam lentas por 1 rodada. Pré-requisito: Herança Dracônica (Ácido ou Frio), Sopro de Dragão.

Cortina de Fumaça. Quando usa seu sopro, o cone afetado ergue uma névoa densa que deixa os alvos enjoados por 1 rodada (se passar no teste de resistência, os alvos não sofrem a condição). Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Fogo), Sopro de Dragão.

Garras Incandensentes. Você recebe +2 em manobras de DesarmarQuebrar com suas garras e pode gastar 1 PM para que elas causem +1d6 pontos de dano de fogo. Pré-requisito: Herança Dracônica (Ácido ou Fogo), Armamento Kallyanach (Garras).

Poeira Dracônica. Suas asas espalham poeira dracônica, que dificulta outros conjuradores. Enquanto estiver voando, uma vez por rodada, se uma criatura lançar magia em alcance curto, você pode lançar sua poeira. Isso faz com que ela fique em condições ruins para lançar magias. Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Fogo), Asas Dracônicas.

Vapor Variável. Quando usa seu sopro, você pode gastar +2 PM para causar +1d12 pontos de dano de fogo e, se o alvo falhar na resistência, ficar em chamas ou para causar +1d12 pontos de dano de frio e, se o alvo falhar na resistência, ele fica lento por 1 rodada. Pré-requisito: Herança Dracônica (Frio ou Fogo), Sopro de Dragão.

Tal criatura profana teria como ter tido sementes por Arton?

Kallyanarchs e a Tormenta

Durante a campanha de Sir Orion Drake, uma criatura mais do que profana cingiu pelo céus de Arton, o Dragão da Tormenta. Sendo necessário a união dos maiores heróis de Arton para pará-lo.

Com seu retorno, diversos devotos de Kallyandranoch começaram a flertar com a Tormenta, não para se aliar, mas para dominá-la. Bruxos de Tormenta são comuns entre os Kallaynarchs, e em seus estudos notaram combinações curiosas entre a Tormenta e os poderes dracônicos.

Muitos acreditam que essas interações do poder dracônico com a Tormenta são um aviso de Kallyandranoch a Aharadak, que mesmo ele tem poder sob a Tormenta.

Devotos da Tormenta, porém, acreditam que possam ser frutos de uma trégua entre os deuses, uma demonstração de paz, talvez temporária.

Mas muitos teorizam uma trégua antiga, como se essa junção de lefeu e o dragão não seja algo exclusivo do Dragão da Tormenta e dos Keyradrann, talvez até mais antigo que o banimento de Kallyandranoch…

Caso seu Kallyanach tenha poderes da Tormenta, segue algumas combinações que concedem efeitos adicionais, semelhantes a Kallyandranochs Feiticeiros Dracônicos. Além das Bençãos de Kallyadranoch contarem como Poderes da Tormenta, algumas bênçãos funcionam com outros poderes.

Armamento Kallyanach (Mordida) e Dentes Afiados

Se tiver os dois poderes, o dano das duas mordidas se tornam 1d8 e, se acertar uma mesma criatura com as duas mordidas na mesma rodada, você causa +1d8 pontos de dano a ela.

Armamento Kallyanach (Mordida) e Larva Explosiva

Você pode trocar o dano da Larva Explosiva para o tipo da sua Herança Dracônica.

Armamento Kallyanach e Membros Extras

Você pode trocar as patas insetoides por membros extras da arma natural escolhida por Armamento Kallyanarch.

Asas Dracônicas e Asas Insetoides

Ao invés dos dois efeitos, você pode gastar 3 PM para voar com seu maior deslocamento voo até o fim da cena, você perde a penalidade de ficar vulnerável no ar.

Carapaça e Escamas Elementais

Se tiver os dois poderes, além dos bônus já fornecidos, você recebe +2 na Defesa.

Corpo Aberrante e Armamento Kallyanarch

Além do seu ataque desarmado, sua arma natural recebida por Armamento Kallyanarch também recebe o aumento de passo junto ao seu ataque desarmado.

Cuspir Enxame e Sopro de Dragão

Quando usa seu Sopro, ele causa 2d6 pontos de dano de ácido adicional a todas as criaturas na área e seu enxame causa +1d6 pontos de dano do tipo da sua Herança Dracônica.

Escamas Elementais e Pele Corrompida

Você soma a RD de Pele Corrompida na RD recebida por Escamas Elementais.

Escamas Elementais e Sangue Ácido

O dano sofrido pelo atacante aumenta em 2 para cada poder da Tormenta que você possui, e o tipo de dano muda para o tipo da sua Herança Dracônica.

Fome de Mana e Prática Arcana

O limite de PM temporário que pode ganhar com Fome de Mana aumenta em +1 para cada círculo de magia que possua.

Sentidos Dracônicos e Olhos Vermelhos

Você recebe o mesmo bônus de Intimidação do poder Olhos Vermelhos em Percepção.

Sopro de Dragão e Visco Rubro

Quando usa a habilidade do Visco Rubro, você soma o bônus em rolagens de dano corpo a corpo em seu Sopro de Dragão.

REGICE REGICE REGICEEEEEE (“Escolha um deus e comece a rezar” em golem).

Golens Paraelementais

Os golens despertos apresentados no Ameaças de Arton pág. 134 já trazem algumas combinações que permite fazer alguns elementos que vimos hoje:

Fonte de Energia

  • Golens de Luz e Trevas podem muito bem ser representados como golens de energia Sagrada;
  • Golens de Vapor podem usar a fonte de energia Vapor.

Chassi

  • Golens de Barro podem representar Golens de Lama;
  • Golens de Gelo Eterno e Fonte de Energia (água) podem representar os de Gelo;
  • Golens de Pedra podem representar os de Magma.

Isso posto, sobra apenas os golens de Fumaça, Poeira e Tormenta.

Não é bem esse Smoke, mas você entendeu a ideia.

Nova Fonte de Energia: Fumaça

Seu corpo é movido por fumaça e engrenangens, se estiver adjacente ou próximo a névoas naturais ou mágicas, você pode gastar uma ação padrão para consumir a névoa, recebendo 5 PV temporário para cada 1,5m de névoa consumida. Os PV não são acumulativos e você pode ganhar um total de PV temporário por essa habilidade igual 5 x o seu nível de personagem.

Também não é exatamente esse tipo de Fumaça, mas dá pra entender.

Nova Fonte de Energia: Poeira

Seu corpo é movido por poeira e engrenangens. Você é imune a dano de ácido; se fosse sofrer dano desse tipo, em vez disso você recebe +2 em testes de ataque por 1 rodada. Entretanto, dano de eletricidade deixa-o enjoado por 1 rodada, mesmo que seja imune a essa condição. Você pode gastar uma ação padrão e PM para soprar uma nuvem de fumaça em um cone de 4,5m. Criaturas na área sofrem 1d6 pontos de dano de ácido por PM gasto e ficam enjoadas por 1 rodada. (Ref CD Con reduz à metade e evita a condição).

Novo Chassi: Matéria Vermelha

+1 em três atributos a sua escolha e Carisma recebe -2. Você recebe +2 em Intimidação, –2 em Diplomacia e +2 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta. Além disso, efeitos da Tormenta que não afetem lefou também não afetam você. Por não ser feito totalmente de matéria vermelha, você não recebe todos os efeitos que normalmente o material concede, mas o maluco que te moldou especificou o que em você é fortalecido pela matéria lefeu. Escolha um dos efeitos abaixo, eles contam como um poder da Tormenta para todos os efeitos (exceto perda de Carisma).

  • Armas Aberrantes. Você tem um membro orgânico da Tormenta em seu chassi, você recebe uma arma natural de Mordida (Perfuração) ou Garras (Corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com essa arma. Além disso, seu ataque desarmado e armas naturais causam +1d6 pontos de dano.
  • Aparência Borrada. Uma vez por rodada, quando é alvo de um ataque corpo a corpo ou a distância, você pode gastar 3 PM para receber camuflagem leve até o fim da rodada.
  • Disruptor da Magia. Você recebe resistência a magia +2 e, uma vez por rodada, pode gastar 1 PM para impor uma penalidade de –2 nos testes de resistência contra efeitos mágicos de todos os inimigos em alcance curto.

 Conclusão

Brincar com elementos é sempre divertido, pensar nessas novas possibilidades com elementais diferentes deixa as coisas mais divertidas ainda. Espero que tenham gostado, e até a próxima matéria!


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!



Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Design das Fichas: Natália “ElenaNah” Helena.
Revisão: Raquel Naiane.

Dragões Perfumados – Santos Escritos

Nos Nerdcasts que falavam sobre RPG, Deive Pazos, o Azaghal, comentou de uma vez que um de seus amigos que jogava fez um Dragão com sopro de Cashmere Bouqet: uma marca de perfumes, talcos e sabonetes perfumados que era vendido no Brasil nos anos 80. O sopro perfumado foi canonizado em Ghanor e, bem, com isso também pensamos: os dragões de Ghanor são perfumados?

Propaganda da Cashmere Bouqet dos anos 50.

Disclaimer

ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DO NERDCAST DE RPG GHANOR. VOCÊ ESTÁ AVISADO!

Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora ou com o grupo Jovem Nerd.

Dragões Perfumados

Em Ghanor, os dragões foram criados por demônios visando derrotar O Devorador de Mundos. Além de fogo, essas criaturas colossais sopravam outros elementos: Frio, Eletricidade, Ácido e, por incrível que pareça, Perfume.

Clérigos estudiosos do fim da Era do Levante dizem que, dentre as hordas de dragões que se ergueram para se opor ao devorador, uma espécie estranha e curiosa de dragões havia surgido. Se os dragões eram criaturas infernais que representavam os pecados dos mortais, esses dragões açucarados poderiam muito bem representar a Luxúria. Suas asas brilhavam como penas de pavões e seus rostos reptilianos eram incrivelmente mais belos que o comum, mas não sopravam elementos da natureza, como seus irmãos, mas sim odores diferentes que causavam ânsia para o devorador.

Zamir, o mais conhecido dragão que já viveu, era o último dos Dragões Vermelhos, mas muitos dizem que alguns de seus irmãos ainda caminham por Ghanor, com domínios menores que o de Zamir, mas ainda poderosos e influentes.

Não é bem esse tipo de perfume, mas enfim.

Essências Perfumadas

Dragões Perfumados são tipos diferentes de dragões. Todos pertencem ao tipo de dano Veneno (portanto, vulneráveis a dano psíquico), mas o tipo de efeito adicional de seus sopros são diferentes. Como não existem regras especificas em Ghanor para seus dragões (já que, bem, até onde se sabe tem poucos dando mole por ai), vamos considerar as regras de Modificando Dragões do Ameaças de Arton pág. 75.

Como falado acima, os Dragões Perfumados são todos de Essência Dracônica Veneno, vulneráveis a dano psíquico, porém eles sopram perfumes que tem efeitos diferentes para cada fragrância.

212

Dragões Perfumados de 212 tinha cheiros mais fortes e potentes, que intoxicavam mais os mortais. O sopro desse dragão tem a perda de vida aumentada em 2d12 por categoria de idade do dragão (2d12 para Filhotes, 4d12 para Adultos, 6d12 para Veneráveis, 8d12 para Dragões Anciões).

Caress

Dragões Perfumados de Caress tinham sopros com perfumes poderosos que incapacitavam o mental dos alvos. Além de sofrer perda de vida, o alvo tem uma penalidade –2 em todos os testes de perícia que usam Inteligência como atributo-chave enquanto estiver envenenado.

After Sport

Dragões Perfumados de After Sport tem sopros que drenam as capacidades físicas do alvo. Além de sofrer perda de vida, o alvo tem uma penalidade de –2 em todos os testes de perícia que usam Força como atributo-chave enquanto estiver envenenado.

Cashmere Bouqet

O primeiro tipo de dragão perfumado existente, Dragões Perfumados de Cashmere Bouqet tem sopros com uma fragrância enjoativa. Além de sofrer perda de vida, o alvo fica enjoado enquanto estiver envenenado.

J’adore

Dragões Perfumados de J’adore tem sopros que drenam a energia dos alvos. Além de sofrer perda de vida, o alvo gasta +1 PM em suas habilidades enquanto estiver envenenado.

L’Interdit

Dragões Perfumados de L’Interdit impedem a concentração e o foco, trazendo tranquilidade aos alvos. O sopro, além de causar perda de vida, dissipa todos os efeitos mágicos de 1º círculo na sua área de efeito e alvos envenenados ficam em condição ruim para lançar magias (para filhotes e adultos) ou condição terrível (para veneráveis e anciões). O sopro dissipa efeitos de círculos maiores para cada categoria de idade do dragão (1º círculo para Filhotes, 2º círculo para Adultos, 3º círculo para Veneráveis e 4º circulo para Dragões Anciões).

La Vie Est Belle

Dragões Perfumados de La Vie Est Belle deixam o corpo dos alvos relaxados. O sopro, além de causar perda de vida, faz todos os alvos desprevenidos e ofuscados enquanto estiverem envenenados.

Notas de Perfume

Os perfumes em Ghanor (e em extensão, Arton) não são venenos por si só. Mas as fragrâncias místicas e naturais expelidas por Dragões, Meio-Dragões e Aberrantes trazem em si um componente místico que, além de prejudicar a vida de quem está inalando, também trazem outros efeitos adversos.

Cada nota de perfume é um efeito diferente expelido pelos aromas dessas criaturas. Diferente dos perfumes naturais, essas fragrâncias, por mais que agradáveis, são perigosas para pessoas comuns.

Cítricos

Criaturas que exalam perfumes cítricos são conhecidos pela suas notas energizantes e frescas. O veneno delas faz com que criaturas afetadas fiquem alquebrados enquanto estiverem envenenados.

Frutais

As criaturas com notas frutais tem perfumes intensos. O veneno delas faz com que criaturas envenenadas fiquem agitadas, recebendo –2 em testes de Reflexos.

Florais

As criaturas com notas florais tem perfumes marcantes e suaves, acalmando a mente do alvo. O veneno delas faz com que criaturas envenenadas fiquem relaxadas, recebendo –2 em testes de Vontade.

Ervas

As criaturas com notas de ervas tem perfumes verdes e ardentes. O veneno delas faz com que criaturas afetadas sofram 1 dado a mais de perda de vida pelo veneno.

Especiarias

As criaturas com notas de especiarias tem perfumes variados. O veneno delas causa o efeito básico de uma magia de Encantamento de 1º círculo contra os alvos afetados.

Doces

As criaturas com notas doces são mais açucaradas e adocicadas. O veneno delas deixa o alvo pasmo (uma criaturas só pode ficar pasma por esse efeito uma vez por cena).

Amadeirados

As criaturas com notas amadeiradas são mais elegantes e requintadas que as demais criaturas. Criaturas afetadas por esse veneno sofrem –2 em testes de ataque enquanto estiverem envenenadas.

Bebidas

As criaturas com notas de bebidas são semelhantes a bebidas alcoólicas: intensas, notórias e embriagantes. Os venenos dessas criaturas deixam os alvos enjoados enquanto estiverem envenenados.

Perfumando as Raças

Aqueles nascidos de dragões perfumados são… Naturalmente, perfumados.

Tanto Aberrantes quanto Meio-dragões podem ter, em suas veias, a herança perfumada dos dragões. No caso, uma nova habilidade de raça para o Aberrante (A Lenda de Ghanor RPG pág. 23) e o Meio-Dragão Perfumado ou Kallyanarch Perfumado, uma raça variante para os Meio-Dragão/Kallyanarch (Ameaças de Arton pág. 151).

Aberrantes

Perfumado. Escolha uma nota de perfume entre amadeirados, bebidas, cítricos, doces, ervas, florais ou frutais; quando atinge um alvo com uma arma com seu veneno, além da perda de vida, ele aplica o efeito da nota de perfumePré-requisito: Venenoso.

Meio-Dragões Perfumados (Kallyanarch Perfumados)

Herança Perfumada. Você é uma criatura do tipo monstro, e recebe resistência a venenos +5. Substitui Herança Dracônica.

Além dos poderes normais de Benção de Kallyandranoch, você pode escolher os dois poderes abaixo:

Escama de Fragrâncias. A resistência a veneno da Herança Perfumada aumenta para +10. Pré-requisito: Herança Perfumada.

Sopro de Sensações. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar um cone de 6m que causa 1d8 pontos de perda de vida (Fort CD Constituição reduz à metade). A cada quatro níveis após o 1º, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano do sopro em +1d8. No 11º nível, escolhe uma nota de perfume entre amadeirados, bebidas, cítricos, doces, ervas, florais ou frutais. Você pode gastar +2 PM para adicionar o efeito da sua nota de perfume ao seu sopro.


Conclusão

Eu não sei como concluir isso, são dragões de perfumes.

Que você tenha um bom dia, eu acho.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Kimetsu – Classe Variante para IdJ e T20 – Teikoku Toshokan

Inspirado em Kimetsu no Yaiba (também conhecido como Demon Slayer), em seu retorno, Saulo traz uma adaptação da classe de caçadores de oni, os Kimetsu, para Império de Jade RPG e trazemos uma adaptação da adaptação (?) para Tormenta20. Respire fundo, pegue sua katana e vamos caçador onis!

Kimetsu 鬼滅 (variante de Onimusha)

Os humanoides sempre temeram os oni, tipos de Youkai que se dedicam à desonra, comumente matando pessoas, seja para se alimentar delas ou por puro sadismo. Por causa de casos como esses que nasceram os Kimetsu (Ki = Oni e Metsu = Destruir), pessoas que caçam os onis e impedem que eles façam vítimas. Infelizmente, o caminho do Kimetsu é também um caminho de martírio, fazendo que muitas vezes estes virem também vítimas dos onis.

Império de Jade

Aventuras

Normalmente os Kimetsu servem a um clã de seus pares, indo recorrentemente em missões a mando de seus superiores, sendo comum, inclusive, que formem sentais junto de membros de seu clã.

Normalmente essas missões são dadas por seus Corvos Kasugai: corvos capazes de falar frases completas que passam mensagens entre os Kimetsus.

Em Arton, Kimetsus normalmente vão atrás de de espíritos oni fugitivos de Tamu-ra que encontraram alguma maneira de chegar no continente irmão de Tamu-ra, e acabam participando de grupos de aventureiros, muitos confundidos com os Samurai de Lin-Wu.

Histórico

Existem dois tipos de passados para um Kimetsu, o mais raro é o Herói Escolhido, mas de longe o mais comum é o Herói Trágico.

O primeiro é alguém que nasceu forte e/ou numa linhagem de Kimetsus, seguindo esse arriscado caminho por razões honradas. Entretanto, 90% dos Kimetsus são pessoas que sofreram alguma tragédia nas mãos de um oni e por isso querem justiça/vingança, seja contra todos os onis ou contra o específico que causou sua tragédia.

Honra

Existem dois tipos de Kimetsus, os que dizem: ‘’Eu faço isso pela Honra.’’ E os que falam: ‘’Eu faço o que for necessário para proteger as pessoas.’’ É raro um Kimetsu ter uma Honra mediana.

Raças

Se tornar um Kimetsu não é uma questão de raça, e sim de histórico. Sendo assim, se o passado dessa pessoa estiver de acordo com o histórico desta classe, ele poderá se tornar um Kimetsu.

Religião

As religiões mais comuns para esta classe é Lin-Wu e a Família Celestial. O Deus Dragão é por caçar onis ser um ofício honrado e a Família é por conta de Tai’Yang-sama, também conhecido como Azgher em Arton, que é o grande patrono dos Kimetsus.

Outras Classes

A relação de um Kimetsu com outras classes dependerá muito se este é honrado ou não, mas certas coisas podem ser ditas em geral. 

  • Bushis, Kenseis, Monges e Samurais são considerados aliados fortes.
  • Shinkans, Shugenjas e Wu-Jens são considerados bons estrategistas ou sábios conselheiros.
  • Onimushas e ninjas são considerados tão ruins quanto onis, mas podem ser aceitos como aliados se for estritamente necessário.

Características de Classe

Modificador de Honra: +1.

Kimetsu BBA Habilidades de Classe
1º  +1 Lâmina Nichirin, Uniforme Kimetsu, Respiração Básica, Corvo Kasugai. 
+2 Lâmina Nichirin +1.
+3 Hierarquia do Clã, Respiração Total. 
+4 Lâmina Nichirin +2.
+5 Respiração Mediana.
+6 Lâmina Nichirin +3, Respiração Total Constante.
+7 Inimigo de Youkais +2.
+8 Lâmina Nichirin +4.
+9 Resistente a Youkais +2, Respiração Avançada.
10º +10 Lâmina Nichirin +5.
11º +11 Matador.
12º +12 Lâmina Nichirin +6.
13º +13 Inimigo de Youkais +4, Respiração Sublime.
14º  +14 Lâmina Nichirin +7.
15º +15 Hashira.
16º +16 Lâmina Nichirin +8.
17º +17 Resistente a Youkais +4, Respiração Lendária. 
18º +18 Lâmina Nichirin +9, Marca do Caçador.
19º +19 Inimigo de Youkais +8, Mundo Transparente.
20º +20 Lâmina Nichirin +10, Aka Nichirin.

Pontos de Vida: um Kimetsu começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Kimetsu começa com 5 pontos de magia e ganha 3 PM por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 3 + Modificador de Inteligência. 

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Identificar Jutsu (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Inicias: Usar Armas (Simples e  Marciais), Fortitude Maior, Rastrear e Treino em Perícia: Conhecimento (Oni).

Habilidades de Classe

Lâmina Nichirin

No 1º nível você recebe uma arma a sua escolha feita de Aço Nichirin, sem custo. Essa arma é conhecida como Lâmina Nichirin. Embora o mais comum é que seja uma katana, é permitido que seja qualquer tipo de arma. 

No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, essa arma recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o Império de Jade RPG pág. 282). Por exemplo, um Kimetsu de 4º nível pode ter uma katana flamejante +1. Sempre que você recebe esse bônus, pode mudar suas escolhas anteriores de melhoria e poderes.

Caso sua Lâmina Nichirin seja destruída e/ou roubada, em 1d6+1 dias um ferreiro de seu clã fará uma nova para você, exatamente igual a anterior.

Uniforme Kimetsu

O uniforme utilizado pelos kimetsus é altamente resiliente e leve, sendo resistente a água e não inflamável. Este uniforme não pode ser danificado por onis de baixa classe . As roupas consistem em uma calça hakama segurada por um cinto branco, seguido de uma jaqueta gakuran escura com leves tons amarronzados, vestindo uma camisa branca de manga cumprida por baixo de sua roupa.

No 1º nível, você ganha este uniforme. O uniforme Kimetsu é um quimono que concede +3 de CA e RD 5. Por não ser uma armadura, você pode somar toda sua destreza em sua CA completamente e também outros modificadores de atributo na Classe de Armadura, sendo bem comum entre Kimetsus possuir o talento Casca Grossa.

Respiração Básica

Todo Kimetsu conhece as técnicas de respiração que despertam habilidades místicas, essenciais para se vencer onis. No 1º nível, escolha um chacra, então você o abre em grau básico. Escolha entre um descritor entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio, Vento ou jutsus que realizem uma jogada de ataque (você pode aprender dois jutsus desse tipo). Além disso, você pode aprender jutsus deste tipo que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto.

Corvo Kasugai

Kimetsus possuem corvos treinados, capazes de falar frases completas, responsáveis por passar mensagens entre os membros de seu clã. 

No 1º nível, o Kimetsu passa a ser capaz de mandar mensagens à distância. Com um ação livre e gastando 1 PM para cada 100km de distância entre o Kimetsu e quem ele deseja que receba a mensagem. Demora 1d4 dias para a mensagem chegar. 

Hierarquia do Clã

Você alcançou a posição mínima na sua hierarquia do seu clã para ter subalternos. Embora não sejam seus seguidores, esses servos podem limpar seu equipamento, curar suas feridas e realizar outros pequenos favores.

Você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis/trabalhosas (CD = seu nível + 5). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre.

Seus subordinados podem ter preparado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou podem aparecer rapidamente, como borrões solucionando seus problemas.

Respiração Total

As técnicas de respiração não podem ser usadas apenas para ataque, mas também para fortalecer. No 3º nível, você aprende o jutsu Físico do Dragão

Respiração Mediana

Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 5º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Mediano, além disso, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar.

Respiração Total Constante

O Kimetsu aprendeu a tornar permanente os fortalecimentos físicos de sua respiração. Você recebe um bônus permanente de +4 em Força, Destreza e Constituição. Entretanto, você se torna incapaz de receber os benefícios do jutsu Físico do Dragão e perde 6 PM Permanentes.  

Inimigo de Youkais

No 7º nível, o Kimetsu recebe +2 em jogadas de dano e testes de perícia feitos contra youkais. Esse bônus aumenta para +4 no 13º nível, e +8 no 19º nível.

Respiração Avançada

Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 9º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Avançado, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar, além disso, você soma novamente o modificador de atributo do chacra aberto em ‘’Respiração Básica’’ em seu total de PMs. 

Resistente a Youkais

No 9º nível, o Kimetsu recebe +2 em CA e testes de resistência contra ataques e poderes de youkais. Esse bônus aumenta para +4 no 17º nível.

Matador

No 11º nível, os ataques e jutsus do Kimetsu ignoram qualquer redução de dano ou resistência a energia de youkais. 

Respiração Sublime

Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 13º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Sublime, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar. Além disso, você soma novamente o modificador de atributo do chacra aberto em ‘’Respiração Básica’’ em seu total de PMs. 

Hashira

Você alcançou a mais alta patente de seu clã, abaixo apenas de seu líder supremo. Você ganha uma Reputação relacionada a sua personalidade e/ou Respiração e pode usar qualquer uso da habilidade Hierarquia do Clã por 0 PM.

Respiração Lendária

Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 17º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Lendário, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar. Além disso, você soma novamente o modificador de atributo do chacra aberto em ‘’Respiração Básica’’ em seu total de PMs.

Marca do Caçador

Alguns membros seletos do esquadrão desenvolveram marcas que se assemelham a desenhos que podem ser ativados apenas pelos Kimetsu  mais fortes, e quando ativadas, as mesmas se revelam como desenhos que remetem a respiração utilizada por seu usuário.

No 18º nível, você aprende o jutsu Perfeição do Dragão. O custo dele diminui em dois graus, em contrapartida, o tempo de execução muda para ação padrão.

Mundo Transparente

Habilidade insanamente rara entre os Kimetsus, você pode enxergar o Mundo Transparente, que permite enxergar através de matéria e seres orgânicos, o que significa que você pode ver diretamente os pontos vitais de seus inimigos.

No 19º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 6 PM e receber os seguintes benefícios: o Kimetsu enxerga através de objetos sólidos como se fossem invisíveis. Dessa forma, o alvo ignora bônus de cobertura, mas ainda é limitado pela linha de efeito.

A margem de ameaça de todos os seus ataques se torna 1-20.

Aka Nichirin

A Lendária Nichirin vermelha é uma habilidade manifestada por um Kimetsu uma vez a cada 100 anos, sendo a habilidade perfeita para combater os onis.  

Gastando uma ação livre e 6 PM, você recebe os seguintes benefícios.

  • Seus ataques e jutsus ignoram qualquer imunidade ou RD.
  • Seu multiplicador de crítico aumenta em X1.
  • Seus ataques ignoram imunidade a crítico.
  • Ao receber um ataque seu, qualquer Cura Acelerada deixa de funcionar por 1d4+1 rodadas.
  • Após causar danos em uma criatura, qualquer cura direcionada a ela é reduzida à metade pela cena.

Talentos

Sempre Atento.

Nenhum oni passa desapercebido por você.
Pré-requisito: 1º nível de Kimetsu.
Benefícios: o Kimetsu detecta automaticamente a presença de criaturas do tipo youkai a até 9m, mas não sua direção e localização.

Sempre Atento Aprimorado.

Nenhum oni passa desapercebido por você mesmo.
Pré-requisito: 5º nível de Kimetsu.
Benefícios: o Kimetsu detecta automaticamente a presença de criaturas do tipo Youkai a até 30m, mas não sua direção e localização.

Respiração Secundária.

Você domina mais de uma respiração ou possui uma mais complexa.
Pré-requisito: Respiração Mediana.
Benefícios: Escolha um novo tipo de jutsu entre as opções disponíveis em Respiração Básica podendo aprender jutsus desse tipo independente do chacra aberto.
Especial: Você não pode pegar este talento mais de uma vez. 

Sentido Aprimorado.

Um dos seus cinco sentidos é mais apurado que o normal.
Pré-requisito: 1º nível.
Benefícios: Escolha um dos cinco sentidos. Sempre que você fizer um Teste de Percepção relacionado a esse sentido você o fará com o talento Perícia Aprimorada e Foco em Perícia.

Devorar.

Você devora aqueles que desejam te devorar.
Pré-requisito: Sentido Aprimorado (Paladar).
Benefícios: Você ganha um ataque de mordida (1d6 corte). Ao fazer um ataque de mordida bem sucedido você pode gastar 10 PM e ganhar uma habilidade que a criatura possua (qual habilidade você ganha fica a critério do mestre). Adicionalmente, você pode pagar 2 PM para fazer um ataque adicional de mordida em uma ação padrão. 

Honestidade Celestial.

Você é incapaz de mentir.
Pré-requisito: Hon 16.
Benefícios: Sempre que você realiza um teste de Enganação o resultado do D20 é sempre 1. Entretanto, você recebe +2 de Honra.

Primeira Forma.

Você dominou plenamente a forma inicial da sua Respiração.
Pré-requisito: Respiração Básica.
Benefícios: Escolha um tipo de dano entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio, Vento ou o tipo de dano da sua Lâmina Nichirin. Do 1º ao 5º nível você causa 1d6 de dano adicional do tipo escolhido sempre que atacar com sua Lâmina Nichirin. Do 6º ao 11º se torna 1d8 e do 12º pra cima vira 1d12.
Especial:  Este dado não é cumulativo com o dado de um Aliado Fortão. 

Respiração do Sol.

Nossa! Você sabe usar a mais poderosa de todas as respirações.
Pré-requisito: Benção de Tai’Yang.
Benefícios: Você pode aprender qualquer jutsu do descritor luz que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto. Além disso, seu multiplicador de crítico contra onis aumenta em X1.
Especial: Se possuir este talento, pode escolher dano de luz ao adquirir o talento Primeira Forma. 

Respiração Única.

Você só é capaz de usar uma única forma de sua Respiração.
Pré-requisito: Não possuir o talento Respiração Secundária.
Benefícios: Escolha um jutsu de até grau avançado do tipo escolhido pela sua Respiração Básica, este é o único jutsu desse tipo que você é capaz de executar. Entretanto, para este jutsus você recebe os talentos Dominar Jutsu, Dominar Jutsu Aprimorado, Dominar Jutsu Maior e Mestre em Jutsu. 


Tormenta20

Em T20, o Kimetsu é uma classe variante. A princípio, e o que iremos seguir nesta matéria, ela é uma variante do Caçador. Porém, caso seja oficializado em algum material a classe Samurai, apresentada na Dragão Brasil 199, ela é a que mais encaixa nessa classe, e faremos a atualização no futuro. Inicialmente, para os fins desta matéria, ela é uma classe variante do Caçador.

Características de Classe

NÍVEL HABILIDADES DE CLASSE
Lâmina nichirin,  respiração básica, marca da presa +1d4.
Poder de caçador
Inimigo dos oni, poder de caçador
Poder de caçador
Poder de caçador, respiração mediana
Poder de caçador
Poder de caçador, resistente a oni
Poder de caçador
Poder de caçador, respiração avançada
10° Poder de caçador
11° Matador de oni, poder de caçador
12° Poder de caçador
13° Poder de caçador, respiração sublime
14° Poder de caçador
15° Poder de caçador, símbolo do caçador
16° Poder de caçador
17° Mundo transparente, poder de caçador
18° Poder de caçador
19° Poder de caçador
20° Aka Nichirin, Poder de caçador

Pontos de Vida. Um kimetsu começa com 20 pontos de vida + Constituição e ganha 5 PV + Constituição por nível.

Pontos de Mana. Como o caçador básico (veja Tormenta20 JdA pg. 49)

Perícias. Luta (For) e Sobrevivência (Sab) mais 3 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Misticismo (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Proficiências. Armas marciais.

Devoção. Independente da sua raça, personagens com a classe kimetsu são considerados devotos permitidos para Lin-Wu, mesmo sendo uma variante da classe caçador.

Habilidades de Classe

Lâmina Nichirin

Você recebe proficiência em katana e começa o jogo com uma lâmina nichirin, uma katana superior com a melhoria de aço nichirin. Nos níveis 4, 6 e 8, sua lâmina nichirin recebe uma nova melhoria à sua escolha e nos níveis 10, 12 e 14, ela recebe um encanto a sua escolha.

Nas mãos de qualquer outra pessoa, sua lâmina nichirin funciona como uma arma normal (sem benefícios por melhorias ou encantamentos). Se perder sua lâmina nichirin, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los no dia seguinte. Você pode reforjar uma lâmina nichirin perdida ou destruída indo em um ferreiro especializado e pagando uma penitência (veja T20 JdA pág. 122).

Respiração Básica

No 1º nível, você conhece as técnicas de respiração que despertam habilidades essenciais para se vencer onis. Escolha duas magias de 1º círculo que tenham alcance toque, você aprende elas como jutsus, técnicas de Tamu-ra que funcionam como magias simuladas (veja Ameaças de Arton pág. 376). Seu atributo-chave é Sabedoria para seus jutsus aprendidos pela classe kimetsu.

Marca da Presa

Como um caçador básico.

Poder de Caçador

A partir do 2º nível, você recebe esta habilidade como o caçador básico. Mas não pode escolher os poderes de Armadilhas ou que tenham armadilhas como pré-requisito, também não pode escolher os poderes: Elo com a NaturezaEmpatia Selvagem e Inimigo de (Criatura).

Inimigo dos Oni

A partir do 3º nível, você começa a verdadeira luta contra os Oni. Sempre que usa Marca da Presa contra mortos-vivos, ou contra Espíritos e Monstros que venham de Tamu-Ra, você recebe os mesmos benefícios do poder Inimigo de (Criatura). Este poder conta como Inimigo de (Criatura) para cumprir pré-requisitos de outros poderes ou efeitos.

Respiração Mediana

Com o tempo, o kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 5º nível, você recebe duas magias de 1º círculo ou uma magia de 2º círculo. Essa magias e as próximas aprendidas pela classe kimetsu não precisam seguir as limitações de Respiração Básica, mas também são consideradas magias simuladas. Além disso, para fins de pré-requisitos, seu nível na classe kimetsu conta como níveis de druida para círculos de magia que pode lançar.

Resistente a Oni

No 7º nível, o kimetsu recebe RD 5 e +2 em testes de resistência contra criaturas consideradas oni.

Respiração Avançada

Com o tempo, o kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 9º nível, você aprende duas magias de 2º círculo ou uma de 3º círculo.

Matador de Oni

No 11º nível, seus ataques e magias aprendidas pela classe kimetsu ignoram qualquer redução de dano ou imunidade das criaturas consideradas oni.

Respiração Sublime

No 13º nível, você aprende duas magias de 3º círculo ou uma de 4º círculo.

Símbolo do Caçador

No 15º nível, você recebe a magia Transformação de Guerra, se já tiver aprendido essa magia pela classe kimetsu, ela custa –1 PM. Ao invés de PM, o kimetsu pode perder PV para lançar e sustentar essa magia. PV perdidos para lançar e manter essa magia não podem ser curados ou recuperados até que o kimetsu tenha um descanso confortável ou superior.

Mundo Transparente

No 17º nível, você recebe +2 em Percepção e não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado de chance de falha. Se tiver o poder Sentidos Aguçados, o bônus em Percepção aumenta para +4 e você ignora completamente camuflagem leve.

Aka Nichirin

No 20º nível, a lendária Nichirin Vermelha se manifesta. Dizem que é manifestada por um kimetsu uma vez a cada 100 anos, sendo a habilidade perfeita para combater oni. Você pode gastar uma ação completa e 10 PM para que sua nichirin fique vermelha até o fim da cena.

Enquanto estiver assim, você ignora qualquer imunidade ou redução de dano de criaturas e, ao receber um ataque seu, uma criatura com Cura Acelerada não pode se curar por 1d4+1 rodadas (se for atingida novamente,  o dado é rolado novamente, e fica com o maior resultado), e qualquer criatura recebe metade dos efeitos de cura a ela até o fim do seu próximo turno.

Poderes de Kimetsu

Além dos poderes de caçador, o kimetsu tem poderes de classe próprios que só podem ser conquistados se ele for membro da classe variante kimetsu.

Corvo Kasugai

Kimetsus possuem corvos treinados, capazes de falar frases completas, que passam mensagens entre os membros de seu clã. Você aprende e pode lançar Aviso como uma magia simulada (atributo-chave Sabedoria). Pré-requisito: 3º nível de kimetsu, Car 1.

Respiração Secundária

Você recebe duas magias de 1º círculo que tenham os pré-requisitos de Respiração Básica. Pré-requisito: 3º nível de kimetsu.

Devorar

Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.

Ao acertar um ataque contra uma criatura do tipo espírito ou monstro, você pode gastar 2 PM para identificar uma habilidade da criatura, como se passasse em um teste de Misticismo, Religião ou Sobrevivência para Identificar Criatura.

Se o acerto for crítico, você pode gastar 5 PM para absorver uma habilidade da criatura que tenha identificado ou visto, o mestre tem a palavra final de quais habilidades você pode aprender. Pré-requisito: Não ser uma criatura do tipo Monstro ou Espírito.

Primeira Forma

Escolha uma das magias aprendidas em Respiração Básica, você pode gastar +2 PM para lançá-la como uma ação livre. Pré-requisito: 5º nível de kimetsu.

Respiração do Sol

Você aprende e pode lançar a magia Siroco de Azgher (Veja em Deuses de Arton). No 13º nível, você recebe a magia Cólera de AzgherPré-requisito: Não ser devoto de qualquer deus que canaliza apenas energia positiva.

Respiração Única

Escolha um tipo específico de magia, com aprovação do seu mestre. Seja magias com um alcance especifico, de uma escola especifica, que apenas causam dano, que tenham apenas 1 criatura como alvos, etc… Sempre que lançar uma magia que cumpra esse pré-requisito, você gasta –2 PM para lançar a magia.


Equipamentos

Extrato de Glicínia 

Esse veneno feito de uma flor púrpura, fere grandemente youkais.

Império de Jade
Veneno Tipo CD Efeito Preço
Extrato de Glicínia Contato 22 3d6 Con, apenas Youkai 500 ¥o

Nota: Usar Extrato de Glicínia é uma Violação de Honra Severa.

Tormenta20

Extrato de Glicinia. Contato, Vítima perde 3d6 pontos de vida, apenas se for um Morto-vivo, Espírito ou Monstro. Não afeta outros tipos (perde 1d6). T$ 500.

Aço Nichirin

Um tipo de aço retirado das mais altas montanha de Tamu-ra e do mundo de Tai’Yang-sama, onde foi bastante banhado pelo sol. Muito usado para combater youkais.

Império de Jade

Armaduras de Aço Nichirin fornecem RD 15 contra ataques de youkais. Amuletos de Aço Nichirin concedem o talento Benção de Tai’Yang (ter este talento através desse item não conta para pré-requisitos de talentos). Armas feitas de Aço Nichirin permitem, ao rolar um ataque contra youkais, rolar o D20 duas vezes e ficar com o melhor resultado. Além disso, qualquer crítico que tiver, ativa a habilidade racial Decapitação de um Oni Sangrento

Equipamento Preço
Arma 750 ¥o
Armadura leve 1.000 ¥o
Armadura média 2.500 ¥o
Armadura pesada 5.000 ¥o
Escudo leve
Escudo pesado
Amuleto 500 ¥o
Tormenta20

Armaduras pesadas. Fornecem redução de dano 10 contra Mortos-vivos e redução de dano 5 contra Espíritos e Monstros. Aumento no valor: T$ 5000

Armaduras leves e Escudos. Fornecem redução de dano 5 contra Mortos-vivos e redução de dano 2 contra Espíritos e Monstros. Aumento no valor: T$ 1.500

Armas. Fornecem +2 em rolagens de dano com esta arma contra Mortos-vivos, Espíritos e Monstros. Se eles estiverem com menos da metade do PV, o bônus aumenta para +4. Aumento no valor: T$ 800

Esotéricos. A CD de suas magias divinas ou jutsus de kimetsu contra Criaturas do tipo Morto-vivo, Espírito e Monstro tem sua CD aumentada em +2. Se o alvo estiver com menos da metade do PV, o bônus aumenta para +4. Aumento no valor: T$ 600


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!


Autor: Saulo Cardoso.
Adaptação para T20: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

The Mageseeker em Arton – Área de Tormenta

The Mageseeker é um jogo single-player de RPG e Hack n’ Slash desenvolvido pela Digital Sun Games (MoonlighterCataclismo) e publicado pela finada Riot Forge, como parte da iniciativa de desenvolver jogos que não fossem multiplayer competitivo para expandir a história do universo de League of Legends. Lançado junto com Conv/rgence Song of Nunu, The Mageseeker segue a história de Sylas após os eventos da HQ da personagem Lux, em sua empreitada para acabar com os Caçadores de Magos de Demacia.

Sobre o Jogo

Como falado acima, The Mageseeker é um Hack n’ Slash com elementos de RPG, aonde você passa por fases executando missões, recrutando magos proscritos e derrotando Caçadores de Magos e outras criaturas. O jogo se assemelha bastante a outro jogo da desenvolvedora, o Moonlighter, mas é mais linear que ele. Durante o jogo, Sylas pode aprender novos feitiços para lançar contra seus inimigos e novas formas para serem utilizadas em sua forma Liberta.

 O Protagonista

Vindo do submundo de Demacia, Sylas de Dregbourne é um símbolo do lado sombrio da Grande Cidade de Demacia. Quando garoto, sua habilidade de visualizar magia escondida atraiu a atenção dos Caçadores de Magos, que eventualmente o prenderam e fizeram utilizar seus poderes contra os magos. Agora liberto, Sylas se tornou um revolucionário, usando a magia daqueles ao redor dele para destruir o reino que um dia ele serviu… E seu grupo de magos proscritos parece crescer dia a dia.

A Aliada

Em conflito entre sua natureza celestial e mortal, Morgana prendeu suas asas para abraçar a humanidade, infligindo sua dor e amargura contra os desonestos e corruptos. Ela rejeita as leis e tradições que ela acredita não serem justas e luta pela verdade nas sombras de Demacia, – mesmo que outros tentem reprimi-la – lançando escudos e correntes de fogo negro. Mais do que qualquer um, Morgana acredita fielmente que mesmo banida e proscrita, um dia ela poderá se erguer novamente.

Nova Devoção: A Dama Velada

Também conhecida como “A Caída”, “A Dama Velada”, “A Velada”, “Espada das Sombras” e “A Protetora Alada”, mas tendo como nome verdadeiro Morgana (mesmo que esse nome seja pouco conhecido pelos seus devotos), a Dama Velada protege os cidadãos de Demacia contra a injustiça e o abuso da lei. Hoje a Dama Velada recebe orações dos magos de Demacia para proteger seus familiares.

Crenças e Objetivos. Reverenciar a justiça, defender os injustiçados, enfrentar o abuso da “justiça” e questionar as autoridades.
Símbolo Sagrado. Três asas escuras com correntes entrelaçadas.
Canalizar Energia. Negativa.
Arma Preferida. Corrente de Espinhos
Devotos. Lefou, Qareens, Sílfide, Suraggels, Arcanistas, Bardos, Ladinos.
Poderes Concedidos. Escudo Negro
Obrigações e Restrições. O devoto da Dama Velada não pode ficar parado em frente à injustiça. Você nunca deve negar um pedido de ajuda de alguém inocente e sempre deve ajudar aqueles que precisam da melhor maneira que conseguir. Em termos de regra, ao final de uma aventura, o devoto deve doar até 10% dos tesouros que recebeu na aventura em alimentos, roupas ou fazer alguma caridade para pessoas necessidades.

Escudo Negro
A Dama Velada

Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para conceder a um aliado em alcance curto ou a você mesmo o Escudo Negro da Dama Alada. A próxima habilidade mágica que tiver como alvo quem estiver com o Escudo Negro é dissipada e o escudo se desfaz.

A Aliada?

Luxanna Stemmaguarda vem de Demacia, um reino insular aonde a magia é vista com medo e superstição. Capaz de moldar a luz à sua vontade, ela cresceu lidando com descobrimento e com o exílio, e era forçada a manter seus poderes secretos em ordem a fim de preservar a nobreza de sua família. Porém, seu otimismo e sua resiliência a levou a embraçar seus talentos únicos e agora ela procura trazer maior tolerância e entendimento para sua terra natal.

Outros Campeões Inimigos

Garen Stemmaguarda

Um orgulhoso e nobre soldado, Garen luta liderando a Vanguarda Destemida. Ele é popular entre os seus, e respeitado entre seus inimigos – confiado em defender Demacia e seus ideais. Garen usa uma armadura de Petricita, que concede a ele resistência à magia e uma espada montante poderosa, Garen se opõe a magos e conjuradores no campo de batalha.

Jarvan IV

Como filho único do rei Jarvan III, o príncipe Jarvan era o herdeiro do trono de Demacia, e após a morte do pai, ele se torna o atual rei. Cresceu para ser um exemplo das virtudes da nação, e forçado a manejar as grandes expectativas em cima dele. Jarvan tentava se provar no campo de batalha. Um guerreiro excepcional, ele inspira suas tropas com coragem e determinação inabaláveis. Crescendo seu prestigio e revelando a verdadeira força do líder de seu povo.

Shyvana

Shyvana é uma criatura com poder elemental puro queimando em seu coração. Apesar de estar quase sempre em forma humanoide, ela pode se transformar em sua forma verdadeira se necessário. A de um poderoso dragão, incinerando seus inimigos com fogo avassalador. Ela salvou a vida do príncipe Jarvan IV, e desde então serve em sua guarda real, lutando para ser aceita pelo povo de Demacia.


Nova Devoção: A Protetora

Também conhecida como “A Justa”, “Arauta da Justiça” e “A Protetora Alada”, mas tendo como nome verdadeiro Kayle (mesmo que esse nome seja pouco conhecido pelos seus devotos). Kayle se afastou consideravelmente da terra de Demacia, diferente de sua irmã Morgana. Mas muitos acreditam que, caso voltasse para ela, sua justiça talvez fosse mais implacável do que muitos pensam. Ainda assim, vários oram à Protetora, pedindo não apenas justiça, mas também sua vingança.

Crenças e Objetivos. Reverenciar a justiça, se opor aos injustos, enfrentar a barbárie e respeitar as autoridades.
Símbolo Sagrado. Três asas douradas sob espadas gêmeas.
Canalizar Energia. Positiva.
Arma Preferida. Espada longa
Devotos. Dahllans, Elfos, Qareens, Suraggel, Cavaleiros, guerreiros e nobres.
Poderes Concedidos. Lâmina de Fogo Estelar
Obrigações e Restrições. O devoto da Protetora não podem ficar indiferentes em frente a injustiça, não podendo recusar pedidos de ajuda de pessoas inocentes e nunca devem desobedecer as leis locais de onde está.

Lâmina de Fogo Estelar
A Protetora

Você pode gastar 2 PM para encantar sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela tem seu dano aumentado em um passo até o fim da cena. Além disso, quando faz um ataque corpo a corpo com a sua arma encantada, você pode gastar 1 PM para aumentar seu alcance natural em +4,5m.

Novo Material Especial: Petricita

Petricita é o material feito a partir dos minérios encontrados no local aonde fica A Grande Cidade de Demacia. Por muito tempo se acreditou que ele dissipava os efeitos de magias e de criaturas mágicas, mas com o tempo, principalmente logo após a criação do enorme golem Galio, se descobriu que, na verdade, ela absorvia a magia. Sylas se aproveitou das propriedades mágicas da Petricita para escapar de sua prisão.

Em Tormenta20, a Petricita é um material especial que só pode ser forjado por personagens que passaram pelo menos três meses estudando o material em uma biblioteca ou algo parecido. 

Petricita
Item Preço
Arma + T$ 4500
Armadura leve + T$ 8000
Armadura pesada + T$ 20000
Escudo + T$ 8000
Esotérico + T$ 4500
As florestas de Petricita ao redor de Demacia protegem a cidade da magia… Mas por quê?

Arma. Armas de Petricita drenam a magia de um alvo. Quando acertar um ataque com uma arma de petricita, o alvo perde 2 PM e o portador da arma recebe 1 PM temporário acumulativo.

Armadura e Escudo. Armaduras de Petricita resistem a efeitos mágicos absorvendo parte em si mesmas. Armaduras leves fornecem resistência a magia +2, Armaduras pesadas fornecem Redução a dano mágico 10 e Escudos fornecem redução a dano mágico 5. Para todos os casos, quando resiste a efeitos de magias (no caso da armadura leve) ou diminuem dano mágico (no caso da armadura pesada e escudo), o portador recebe 1 PM temporário acumulativo.

Esóterico. Você recebe +2 em testes de Misticismo, que aumenta para +5 para fazer contra mágicas. Sempre que dissipa uma magia, você recebe 2 PM temporários acumulativos.

Para todos os fins acima, um personagem só pode receber PM temporários por Petricita até um total do seu nível por cena.

Conclusão

Eu gosto muito da região de Demacia em League of Legends, pois é a região do meu segundo main no jogo. O Garen, e está intimamente ligada a minha primeira main: a Morgana. É uma região que ganhou um plot bem… polêmico, eu diria, com a questão dos Caçadores de Magos, mas que Mageseeker leva de uma maneira muito boa. Com o fim do jogo, eu fico animado para saber o que a Riot Games tem para o futuro de Demacia.


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Design das Fichas: Natália “ElenaNah” Helena.
Revisão: Raquel Naiane.

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