Nos Nerdcasts que falavam sobre RPG, Deive Pazos, o Azaghal, comentou de uma vez que um de seus amigos que jogava fez um Dragão com sopro de Cashmere Bouqet: uma marca de perfumes, talcos e sabonetes perfumados que era vendido no Brasil nos anos 80. O sopro perfumado foi canonizado em Ghanor e, bem, com isso também pensamos: os dragões de Ghanor são perfumados?
Propaganda da Cashmere Bouqet dos anos 50.
Disclaimer
ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DO NERDCAST DE RPG GHANOR. VOCÊ ESTÁ AVISADO!
Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora ou com o grupo Jovem Nerd.
Dragões Perfumados
Em Ghanor, os dragões foram criados por demônios visando derrotar O Devorador de Mundos. Além de fogo, essas criaturas colossais sopravam outros elementos: Frio, Eletricidade, Ácido e, por incrível que pareça, Perfume.
Clérigos estudiosos do fim da Era do Levante dizem que, dentre as hordas de dragões que se ergueram para se opor ao devorador, uma espécie estranha e curiosa de dragões havia surgido. Se os dragões eram criaturas infernais que representavam os pecados dos mortais, esses dragões açucarados poderiam muito bem representar a Luxúria. Suas asas brilhavam como penas de pavões e seus rostos reptilianos eram incrivelmente mais belos que o comum, mas não sopravam elementos da natureza, como seus irmãos, mas sim odores diferentes que causavam ânsia para o devorador.
Zamir, o mais conhecido dragão que já viveu, era o último dos Dragões Vermelhos, mas muitos dizem que alguns de seus irmãos ainda caminham por Ghanor, com domínios menores que o de Zamir, mas ainda poderosos e influentes.
Não é bem esse tipo de perfume, mas enfim.
Essências Perfumadas
Dragões Perfumados são tipos diferentes de dragões. Todos pertencem ao tipo de dano Veneno (portanto, vulneráveis a dano psíquico), mas o tipo de efeito adicional de seus sopros são diferentes. Como não existem regras especificas em Ghanor para seus dragões (já que, bem, até onde se sabe tem poucos dando mole por ai), vamos considerar as regras de Modificando Dragões do Ameaças de Arton pág. 75.
Como falado acima, os Dragões Perfumados são todos de Essência Dracônica Veneno, vulneráveis a dano psíquico, porém eles sopram perfumes que tem efeitos diferentes para cada fragrância.
212
Dragões Perfumados de 212 tinha cheiros mais fortes e potentes, que intoxicavam mais os mortais. O sopro desse dragão tem a perda de vida aumentada em 2d12 por categoria de idade do dragão (2d12 para Filhotes, 4d12 para Adultos, 6d12 para Veneráveis, 8d12 para Dragões Anciões).
Caress
Dragões Perfumados de Caress tinham sopros com perfumes poderosos que incapacitavam o mental dos alvos. Além de sofrer perda de vida, o alvo tem uma penalidade –2 em todos os testes de perícia que usam Inteligência como atributo-chave enquanto estiver envenenado.
After Sport
Dragões Perfumados de After Sport tem sopros que drenam as capacidades físicas do alvo. Além de sofrer perda de vida, o alvo tem uma penalidade de –2 em todos os testes de perícia que usam Força como atributo-chave enquanto estiver envenenado.
Cashmere Bouqet
O primeiro tipo de dragão perfumado existente, Dragões Perfumados de Cashmere Bouqet tem sopros com uma fragrância enjoativa. Além de sofrer perda de vida, o alvo fica enjoado enquanto estiver envenenado.
J’adore
Dragões Perfumados de J’adore tem sopros que drenam a energia dos alvos. Além de sofrer perda de vida, o alvo gasta +1 PM em suas habilidades enquanto estiver envenenado.
L’Interdit
Dragões Perfumados de L’Interdit impedem a concentração e o foco, trazendo tranquilidade aos alvos. O sopro, além de causar perda de vida, dissipa todos os efeitos mágicos de 1º círculo na sua área de efeito e alvos envenenados ficam em condição ruim para lançar magias (para filhotes e adultos) ou condição terrível (para veneráveis e anciões). O sopro dissipa efeitos de círculos maiores para cada categoria de idade do dragão (1º círculo para Filhotes, 2º círculo para Adultos, 3º círculo para Veneráveis e 4º circulo para Dragões Anciões).
La Vie Est Belle
Dragões Perfumados de La Vie Est Belle deixam o corpo dos alvos relaxados. O sopro, além de causar perda de vida, faz todos os alvos desprevenidos e ofuscados enquanto estiverem envenenados.
Notas de Perfume
Os perfumes em Ghanor (e em extensão, Arton) não são venenos por si só. Mas as fragrâncias místicas e naturais expelidas por Dragões, Meio-Dragões e Aberrantes trazem em si um componente místico que, além de prejudicar a vida de quem está inalando, também trazem outros efeitos adversos.
Cada nota de perfume é um efeito diferente expelido pelos aromas dessas criaturas. Diferente dos perfumes naturais, essas fragrâncias, por mais que agradáveis, são perigosas para pessoas comuns.
Cítricos
Criaturas que exalam perfumes cítricos são conhecidos pela suas notas energizantes e frescas. O veneno delas faz com que criaturas afetadas fiquem alquebrados enquanto estiverem envenenados.
Frutais
As criaturas com notas frutais tem perfumes intensos. O veneno delas faz com que criaturas envenenadas fiquem agitadas, recebendo –2 em testes de Reflexos.
Florais
As criaturas com notas florais tem perfumes marcantes e suaves, acalmando a mente do alvo. O veneno delas faz com que criaturas envenenadas fiquem relaxadas, recebendo –2 em testes de Vontade.
Ervas
As criaturas com notas de ervas tem perfumes verdes e ardentes. O veneno delas faz com que criaturas afetadas sofram 1 dado a mais de perda de vida pelo veneno.
Especiarias
As criaturas com notas de especiarias tem perfumes variados. O veneno delas causa o efeito básico de uma magia de Encantamento de 1º círculo contra os alvos afetados.
Doces
As criaturas com notas doces são mais açucaradas e adocicadas. O veneno delas deixa o alvo pasmo (uma criaturas só pode ficar pasma por esse efeito uma vez por cena).
Amadeirados
As criaturas com notas amadeiradas são mais elegantes e requintadas que as demais criaturas. Criaturas afetadas por esse veneno sofrem –2 em testes de ataque enquanto estiverem envenenadas.
Bebidas
As criaturas com notas de bebidas são semelhantes a bebidas alcoólicas: intensas, notórias e embriagantes. Os venenos dessas criaturas deixam os alvos enjoados enquanto estiverem envenenados.
Perfumando as Raças
Aqueles nascidos de dragões perfumados são… Naturalmente, perfumados.
Tanto Aberrantes quanto Meio-dragões podem ter, em suas veias, a herança perfumada dos dragões. No caso, uma nova habilidade de raça para o Aberrante (A Lenda de Ghanor RPG pág. 23) e o Meio-Dragão Perfumado ou Kallyanarch Perfumado, uma raça variante para os Meio-Dragão/Kallyanarch (Ameaças de Arton pág. 151).
Aberrantes
Perfumado. Escolha uma nota de perfume entre amadeirados, bebidas, cítricos, doces, ervas, florais ou frutais; quando atinge um alvo com uma arma com seu veneno, além da perda de vida, ele aplica o efeito da nota de perfume. Pré-requisito: Venenoso.
Meio-Dragões Perfumados (Kallyanarch Perfumados)
Herança Perfumada. Você é uma criatura do tipo monstro, e recebe resistência a venenos +5. Substitui Herança Dracônica.
Além dos poderes normais de Benção de Kallyandranoch, você pode escolher os dois poderes abaixo:
Escama de Fragrâncias. A resistência a veneno da Herança Perfumada aumenta para +10. Pré-requisito: Herança Perfumada.
Sopro de Sensações. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar um cone de 6m que causa 1d8 pontos de perda de vida (Fort CD Constituição reduz à metade). A cada quatro níveis após o 1º, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano do sopro em +1d8. No 11º nível, escolhe uma nota de perfume entre amadeirados, bebidas, cítricos, doces, ervas, florais ou frutais. Você pode gastar +2 PM para adicionar o efeito da sua nota de perfume ao seu sopro.
Conclusão
Eu não sei como concluir isso, são dragões de perfumes.
Que você tenha um bom dia, eu acho.
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Inspirado em Kimetsu no Yaiba(também conhecido como Demon Slayer), em seu retorno, Saulo traz uma adaptação da classe de caçadores de oni, os Kimetsu, para Império de Jade RPG e trazemos uma adaptação da adaptação (?) para Tormenta20. Respire fundo, pegue sua katana e vamos caçador onis!
Kimetsu 鬼滅 (variante de Onimusha)
Os humanoides sempre temeram os oni, tipos de Youkai que se dedicam à desonra, comumente matando pessoas, seja para se alimentar delas ou por puro sadismo. Por causa de casos como esses que nasceram os Kimetsu (Ki = Oni e Metsu = Destruir), pessoas que caçam os onis e impedem que eles façam vítimas. Infelizmente, o caminho do Kimetsu é também um caminho de martírio, fazendo que muitas vezes estes virem também vítimas dos onis.
Império de Jade
Aventuras
Normalmente os Kimetsu servem a um clã de seus pares, indo recorrentemente em missões a mando de seus superiores, sendo comum, inclusive, que formem sentais junto de membros de seu clã.
Normalmente essas missões são dadas por seus Corvos Kasugai: corvos capazes de falar frases completas que passam mensagens entre os Kimetsus.
Em Arton, Kimetsus normalmente vão atrás de de espíritos oni fugitivos de Tamu-ra que encontraram alguma maneira de chegar no continente irmão de Tamu-ra, e acabam participando de grupos de aventureiros, muitos confundidos com os Samurai de Lin-Wu.
Histórico
Existem dois tipos de passados para um Kimetsu, o mais raro é o Herói Escolhido, mas de longe o mais comum é o Herói Trágico.
O primeiro é alguém que nasceu forte e/ou numa linhagem de Kimetsus, seguindo esse arriscado caminho por razões honradas. Entretanto, 90% dos Kimetsus são pessoas que sofreram alguma tragédia nas mãos de um oni e por isso querem justiça/vingança, seja contra todos os onis ou contra o específico que causou sua tragédia.
Honra
Existem dois tipos de Kimetsus, os que dizem: ‘’Eu faço isso pela Honra.’’ E os que falam: ‘’Eu faço o que for necessário para proteger as pessoas.’’ É raro um Kimetsu ter uma Honra mediana.
Raças
Se tornar um Kimetsu não é uma questão de raça, e sim de histórico. Sendo assim, se o passado dessa pessoa estiver de acordo com o histórico desta classe, ele poderá se tornar um Kimetsu.
Religião
As religiões mais comuns para esta classe é Lin-Wu e a Família Celestial. O Deus Dragão é por caçar onis ser um ofício honrado e a Família é por conta de Tai’Yang-sama, também conhecido como Azgher em Arton, que é o grande patrono dos Kimetsus.
Outras Classes
A relação de um Kimetsu com outras classes dependerá muito se este é honrado ou não, mas certas coisas podem ser ditas em geral.
Bushis, Kenseis, Monges e Samurais são considerados aliados fortes.
Shinkans, Shugenjas e Wu-Jens são considerados bons estrategistas ou sábios conselheiros.
Onimushas e ninjas são considerados tão ruins quanto onis, mas podem ser aceitos como aliados se for estritamente necessário.
Talentos Inicias: Usar Armas (Simples e Marciais), Fortitude Maior, Rastrear e Treino em Perícia: Conhecimento (Oni).
Habilidades de Classe
Lâmina Nichirin
No 1º nível você recebe uma arma a sua escolha feita de Aço Nichirin, sem custo. Essa arma é conhecida como Lâmina Nichirin. Embora o mais comum é que seja uma katana, é permitido que seja qualquer tipo de arma.
No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, essa arma recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o Império de Jade RPG pág. 282). Por exemplo, um Kimetsu de 4º nível pode ter uma katana flamejante +1. Sempre que você recebe esse bônus, pode mudar suas escolhas anteriores de melhoria e poderes.
Caso sua Lâmina Nichirin seja destruída e/ou roubada, em 1d6+1 dias um ferreiro de seu clã fará uma nova para você, exatamente igual a anterior.
Uniforme Kimetsu
O uniforme utilizado pelos kimetsus é altamente resiliente e leve, sendo resistente a água e não inflamável. Este uniforme não pode ser danificado por onis de baixa classe . As roupas consistem em uma calça hakama segurada por um cinto branco, seguido de uma jaqueta gakuran escura com leves tons amarronzados, vestindo uma camisa branca de manga cumprida por baixo de sua roupa.
No 1º nível, você ganha este uniforme. O uniforme Kimetsu é um quimono que concede +3 de CA e RD 5. Por não ser uma armadura, você pode somar toda sua destreza em sua CA completamente e também outros modificadores de atributo na Classe de Armadura, sendo bem comum entre Kimetsus possuir o talento Casca Grossa.
Respiração Básica
Todo Kimetsu conhece as técnicas de respiração que despertam habilidades místicas, essenciais para se vencer onis. No 1º nível, escolha um chacra, então você o abre em grau básico. Escolha entre um descritor entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio, Vento ou jutsus que realizem uma jogada de ataque (você pode aprender dois jutsus desse tipo). Além disso, você pode aprender jutsus deste tipo que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto.
Corvo Kasugai
Kimetsus possuem corvos treinados, capazes de falar frases completas, responsáveis por passar mensagens entre os membros de seu clã.
No 1º nível, o Kimetsu passa a ser capaz de mandar mensagens à distância. Com um ação livre e gastando 1 PM para cada 100km de distância entre o Kimetsu e quem ele deseja que receba a mensagem. Demora 1d4 dias para a mensagem chegar.
Hierarquia do Clã
Você alcançou a posição mínima na sua hierarquia do seu clã para ter subalternos. Embora não sejam seus seguidores, esses servos podem limpar seu equipamento, curar suas feridas e realizar outros pequenos favores.
Você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis/trabalhosas (CD = seu nível + 5). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre.
Seus subordinados podem ter preparado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou podem aparecer rapidamente, como borrões solucionando seus problemas.
Respiração Total
As técnicas de respiração não podem ser usadas apenas para ataque, mas também para fortalecer. No 3º nível, você aprende o jutsu Físico do Dragão.
Respiração Mediana
Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 5º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Mediano, além disso, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar.
Respiração Total Constante
O Kimetsu aprendeu a tornar permanente os fortalecimentos físicos de sua respiração. Você recebe um bônus permanente de +4 em Força, Destreza e Constituição. Entretanto, você se torna incapaz de receber os benefícios do jutsu Físico do Dragão e perde 6 PM Permanentes.
Inimigo de Youkais
No 7º nível, o Kimetsu recebe +2 em jogadas de dano e testes de perícia feitos contra youkais. Esse bônus aumenta para +4 no 13º nível, e +8 no 19º nível.
Respiração Avançada
Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 9º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Avançado, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar, além disso, você soma novamente o modificador de atributo do chacra aberto em ‘’Respiração Básica’’ em seu total de PMs.
Resistente a Youkais
No 9º nível, o Kimetsu recebe +2 em CA e testes de resistência contra ataques e poderes de youkais. Esse bônus aumenta para +4 no 17º nível.
Matador
No 11º nível, os ataques e jutsus do Kimetsu ignoram qualquer redução de dano ou resistência a energia de youkais.
Respiração Sublime
Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 13º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Sublime, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar. Além disso, você soma novamente o modificador de atributo do chacra aberto em ‘’Respiração Básica’’ em seu total de PMs.
Hashira
Você alcançou a mais alta patente de seu clã, abaixo apenas de seu líder supremo. Você ganha uma Reputação relacionada a sua personalidade e/ou Respiração e pode usar qualquer uso da habilidade Hierarquia do Clã por 0 PM.
Respiração Lendária
Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 17º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Lendário, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar. Além disso, você soma novamente o modificador de atributo do chacra aberto em ‘’Respiração Básica’’ em seu total de PMs.
Marca do Caçador
Alguns membros seletos do esquadrão desenvolveram marcas que se assemelham a desenhos que podem ser ativados apenas pelos Kimetsu mais fortes, e quando ativadas, as mesmas se revelam como desenhos que remetem a respiração utilizada por seu usuário.
No 18º nível, você aprende o jutsu Perfeição do Dragão. O custo dele diminui em dois graus, em contrapartida, o tempo de execução muda para ação padrão.
Mundo Transparente
Habilidade insanamente rara entre os Kimetsus, você pode enxergar o Mundo Transparente, que permite enxergar através de matéria e seres orgânicos, o que significa que você pode ver diretamente os pontos vitais de seus inimigos.
No 19º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 6 PM e receber os seguintes benefícios: o Kimetsu enxerga através de objetos sólidos como se fossem invisíveis. Dessa forma, o alvo ignora bônus de cobertura, mas ainda é limitado pela linha de efeito.
A margem de ameaça de todos os seus ataques se torna 1-20.
Aka Nichirin
A Lendária Nichirin vermelha é uma habilidade manifestada por um Kimetsu uma vez a cada 100 anos, sendo a habilidade perfeita para combater os onis.
Gastando uma ação livre e 6 PM, você recebe os seguintes benefícios.
Seus ataques e jutsus ignoram qualquer imunidade ou RD.
Seu multiplicador de crítico aumenta em X1.
Seus ataques ignoram imunidade a crítico.
Ao receber um ataque seu, qualquer Cura Acelerada deixa de funcionar por 1d4+1 rodadas.
Após causar danos em uma criatura, qualquer cura direcionada a ela é reduzida à metade pela cena.
Talentos
Sempre Atento.
Nenhum oni passa desapercebido por você. Pré-requisito: 1º nível de Kimetsu. Benefícios: o Kimetsu detecta automaticamente a presença de criaturas do tipo youkai a até 9m, mas não sua direção e localização.
Sempre Atento Aprimorado.
Nenhum oni passa desapercebido por você mesmo. Pré-requisito: 5º nível de Kimetsu. Benefícios: o Kimetsu detecta automaticamente a presença de criaturas do tipo Youkai a até 30m, mas não sua direção e localização.
Respiração Secundária.
Você domina mais de uma respiração ou possui uma mais complexa. Pré-requisito: Respiração Mediana. Benefícios: Escolha um novo tipo de jutsu entre as opções disponíveis em Respiração Básica podendo aprender jutsus desse tipo independente do chacra aberto. Especial: Você não pode pegar este talento mais de uma vez.
Sentido Aprimorado.
Um dos seus cinco sentidos é mais apurado que o normal. Pré-requisito: 1º nível. Benefícios: Escolha um dos cinco sentidos. Sempre que você fizer um Teste de Percepção relacionado a esse sentido você o fará com o talento Perícia Aprimorada e Foco em Perícia.
Devorar.
Você devora aqueles que desejam te devorar. Pré-requisito: Sentido Aprimorado (Paladar). Benefícios: Você ganha um ataque de mordida (1d6 corte). Ao fazer um ataque de mordida bem sucedido você pode gastar 10 PM e ganhar uma habilidade que a criatura possua (qual habilidade você ganha fica a critério do mestre). Adicionalmente, você pode pagar 2 PM para fazer um ataque adicional de mordida em uma ação padrão.
Honestidade Celestial.
Você é incapaz de mentir. Pré-requisito: Hon 16. Benefícios: Sempre que você realiza um teste de Enganação o resultado do D20 é sempre 1. Entretanto, você recebe +2 de Honra.
Primeira Forma.
Você dominou plenamente a forma inicial da sua Respiração. Pré-requisito: Respiração Básica. Benefícios: Escolha um tipo de dano entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio, Vento ou o tipo de dano da sua Lâmina Nichirin. Do 1º ao 5º nível você causa 1d6 de dano adicional do tipo escolhido sempre que atacar com sua Lâmina Nichirin. Do 6º ao 11º se torna 1d8 e do 12º pra cima vira 1d12. Especial: Este dado não é cumulativo com o dado de um Aliado Fortão.
Respiração do Sol.
Nossa! Você sabe usar a mais poderosa de todas as respirações. Pré-requisito: Benção de Tai’Yang. Benefícios: Você pode aprender qualquer jutsu do descritor luz que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto. Além disso, seu multiplicador de crítico contra onis aumenta em X1. Especial: Se possuir este talento, pode escolher dano de luz ao adquirir o talento Primeira Forma.
Respiração Única.
Você só é capaz de usar uma única forma de sua Respiração. Pré-requisito: Não possuir o talento Respiração Secundária. Benefícios: Escolha um jutsu de até grau avançado do tipo escolhido pela sua Respiração Básica, este é o único jutsu desse tipo que você é capaz de executar. Entretanto, para este jutsus você recebe os talentos Dominar Jutsu, Dominar Jutsu Aprimorado, Dominar Jutsu Maior e Mestre em Jutsu.
Tormenta20
Em T20, o Kimetsu é uma classe variante. A princípio, e o que iremos seguir nesta matéria, ela é uma variante do Caçador. Porém, caso seja oficializado em algum material a classe Samurai, apresentada na Dragão Brasil 199, ela é a que mais encaixa nessa classe, e faremos a atualização no futuro. Inicialmente, para os fins desta matéria, ela é uma classe variante do Caçador.
Características de Classe
NÍVEL
HABILIDADES DE CLASSE
1°
Lâmina nichirin, respiração básica, marca da presa +1d4.
2°
Poder de caçador
3°
Inimigo dos oni, poder de caçador
4°
Poder de caçador
5°
Poder de caçador, respiração mediana
6°
Poder de caçador
7°
Poder de caçador, resistente a oni
8°
Poder de caçador
9°
Poder de caçador, respiração avançada
10°
Poder de caçador
11°
Matador de oni, poder de caçador
12°
Poder de caçador
13°
Poder de caçador, respiração sublime
14°
Poder de caçador
15°
Poder de caçador, símbolo do caçador
16°
Poder de caçador
17°
Mundo transparente, poder de caçador
18°
Poder de caçador
19°
Poder de caçador
20°
Aka Nichirin, Poder de caçador
Pontos de Vida. Um kimetsu começa com 20 pontos de vida + Constituição e ganha 5 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. Como o caçador básico (veja Tormenta20 JdA pg. 49)
Perícias. Luta (For) e Sobrevivência (Sab) mais 3 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Misticismo (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Proficiências. Armas marciais.
Devoção. Independente da sua raça, personagens com a classe kimetsu são considerados devotos permitidos para Lin-Wu, mesmo sendo uma variante da classe caçador.
Habilidades de Classe
Lâmina Nichirin
Você recebe proficiência em katana e começa o jogo com uma lâmina nichirin, uma katana superior com a melhoria de aço nichirin. Nos níveis 4, 6 e 8, sua lâmina nichirin recebe uma nova melhoria à sua escolha e nos níveis 10, 12 e 14, ela recebe um encanto a sua escolha.
Nas mãos de qualquer outra pessoa, sua lâmina nichirin funciona como uma arma normal (sem benefícios por melhorias ou encantamentos). Se perder sua lâmina nichirin, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los no dia seguinte. Você pode reforjar uma lâmina nichirin perdida ou destruída indo em um ferreiro especializado e pagando uma penitência (veja T20 JdA pág. 122).
Respiração Básica
No 1º nível, você conhece as técnicas de respiração que despertam habilidades essenciais para se vencer onis. Escolha duas magias de 1º círculo que tenham alcance toque, você aprende elas como jutsus, técnicas de Tamu-ra que funcionam como magias simuladas (veja Ameaças de Arton pág. 376). Seu atributo-chave é Sabedoria para seus jutsus aprendidos pela classe kimetsu.
Marca da Presa
Como um caçador básico.
Poder de Caçador
A partir do 2º nível, você recebe esta habilidade como o caçador básico. Mas não pode escolher os poderes de Armadilhas ou que tenham armadilhas como pré-requisito, também não pode escolher os poderes: Elo com a Natureza, Empatia Selvagem e Inimigo de (Criatura).
Inimigo dos Oni
A partir do 3º nível, você começa a verdadeira luta contra os Oni. Sempre que usa Marca da Presa contra mortos-vivos, ou contra Espíritos e Monstros que venham de Tamu-Ra, você recebe os mesmos benefícios do poder Inimigo de (Criatura). Este poder conta como Inimigo de (Criatura) para cumprir pré-requisitos de outros poderes ou efeitos.
Respiração Mediana
Com o tempo, o kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 5º nível, você recebe duas magias de 1º círculo ou uma magia de 2º círculo. Essa magias e as próximas aprendidas pela classe kimetsu não precisam seguir as limitações de Respiração Básica, mas também são consideradas magias simuladas. Além disso, para fins de pré-requisitos, seu nível na classe kimetsu conta como níveis de druida para círculos de magia que pode lançar.
Resistente a Oni
No 7º nível, o kimetsu recebe RD 5 e +2 em testes de resistência contra criaturas consideradas oni.
Respiração Avançada
Com o tempo, o kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 9º nível, você aprende duas magias de 2º círculo ou uma de 3º círculo.
Matador de Oni
No 11º nível, seus ataques e magias aprendidas pela classe kimetsu ignoram qualquer redução de dano ou imunidade das criaturas consideradas oni.
Respiração Sublime
No 13º nível, você aprende duas magias de 3º círculo ou uma de 4º círculo.
Símbolo do Caçador
No 15º nível, você recebe a magia Transformação de Guerra, se já tiver aprendido essa magia pela classe kimetsu, ela custa –1 PM. Ao invés de PM, o kimetsu pode perder PV para lançar e sustentar essa magia. PV perdidos para lançar e manter essa magia não podem ser curados ou recuperados até que o kimetsu tenha um descanso confortável ou superior.
Mundo Transparente
No 17º nível, você recebe +2 em Percepção e não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado de chance de falha. Se tiver o poder Sentidos Aguçados, o bônus em Percepção aumenta para +4 e você ignora completamente camuflagem leve.
Aka Nichirin
No 20º nível, a lendária Nichirin Vermelha se manifesta. Dizem que é manifestada por um kimetsu uma vez a cada 100 anos, sendo a habilidade perfeita para combater oni. Você pode gastar uma ação completa e 10 PM para que sua nichirin fique vermelha até o fim da cena.
Enquanto estiver assim, você ignora qualquer imunidade ou redução de dano de criaturas e, ao receber um ataque seu, uma criatura com Cura Acelerada não pode se curar por 1d4+1 rodadas (se for atingida novamente, o dado é rolado novamente, e fica com o maior resultado), e qualquer criatura recebe metade dos efeitos de cura a ela até o fim do seu próximo turno.
Poderes de Kimetsu
Além dos poderes de caçador, o kimetsu tem poderes de classe próprios que só podem ser conquistados se ele for membro da classe variante kimetsu.
Corvo Kasugai
Kimetsus possuem corvos treinados, capazes de falar frases completas, que passam mensagens entre os membros de seu clã. Você aprende e pode lançar Aviso como uma magia simulada (atributo-chave Sabedoria). Pré-requisito: 3º nível de kimetsu, Car 1.
Respiração Secundária
Você recebe duas magias de 1º círculo que tenham os pré-requisitos de Respiração Básica. Pré-requisito: 3º nível de kimetsu.
Devorar
Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Ao acertar um ataque contra uma criatura do tipo espírito ou monstro, você pode gastar 2 PM para identificar uma habilidade da criatura, como se passasse em um teste de Misticismo, Religião ou Sobrevivência para Identificar Criatura.
Se o acerto for crítico, você pode gastar 5 PM para absorver uma habilidade da criatura que tenha identificado ou visto, o mestre tem a palavra final de quais habilidades você pode aprender. Pré-requisito: Não ser uma criatura do tipo Monstro ou Espírito.
Primeira Forma
Escolha uma das magias aprendidas em Respiração Básica, você pode gastar +2 PM para lançá-la como uma ação livre. Pré-requisito: 5º nível de kimetsu.
Respiração do Sol
Você aprende e pode lançar a magia Siroco de Azgher (Veja em Deuses de Arton). No 13º nível, você recebe a magia Cólera de Azgher. Pré-requisito: Não ser devoto de qualquer deus que canaliza apenas energia positiva.
Respiração Única
Escolha um tipo específico de magia, com aprovação do seu mestre. Seja magias com um alcance especifico, de uma escola especifica, que apenas causam dano, que tenham apenas 1 criatura como alvos, etc… Sempre que lançar uma magia que cumpra esse pré-requisito, você gasta –2 PM para lançar a magia.
Equipamentos
Extrato de Glicínia
Esse veneno feito de uma flor púrpura, fere grandemente youkais.
Império de Jade
Veneno
Tipo
CD
Efeito
Preço
Extrato de Glicínia
Contato
22
3d6 Con, apenas Youkai
500 ¥o
Nota: Usar Extrato de Glicínia é uma Violação de Honra Severa.
Tormenta20
Extrato de Glicinia. Contato, Vítima perde 3d6 pontos de vida, apenas se for um Morto-vivo, Espírito ou Monstro. Não afeta outros tipos (perde 1d6). T$ 500.
Aço Nichirin
Um tipo de aço retirado das mais altas montanha de Tamu-ra e do mundo de Tai’Yang-sama, onde foi bastante banhado pelo sol. Muito usado para combater youkais.
Império de Jade
Armaduras de Aço Nichirin fornecem RD 15 contra ataques de youkais. Amuletos de Aço Nichirin concedem o talento Benção de Tai’Yang (ter este talento através desse item não conta para pré-requisitos de talentos). Armas feitas de Aço Nichirin permitem, ao rolar um ataque contra youkais, rolar o D20 duas vezes e ficar com o melhor resultado. Além disso, qualquer crítico que tiver, ativa a habilidade racial Decapitação de um Oni Sangrento.
Equipamento
Preço
Arma
750 ¥o
Armadura leve
1.000 ¥o
Armadura média
2.500 ¥o
Armadura pesada
5.000 ¥o
Escudo leve
–
Escudo pesado
–
Amuleto
500 ¥o
Tormenta20
Armaduras pesadas. Fornecem redução de dano 10 contra Mortos-vivos e redução de dano 5 contra Espíritos e Monstros. Aumento no valor: T$ 5000
Armaduras leves e Escudos. Fornecem redução de dano 5 contra Mortos-vivos e redução de dano 2 contra Espíritos e Monstros. Aumento no valor: T$ 1.500
Armas. Fornecem +2 em rolagens de dano com esta arma contra Mortos-vivos, Espíritos e Monstros. Se eles estiverem com menos da metade do PV, o bônus aumenta para +4. Aumento no valor: T$ 800
Esotéricos. A CD de suas magias divinas ou jutsus de kimetsu contra Criaturas do tipo Morto-vivo, Espírito e Monstro tem sua CD aumentada em +2. Se o alvo estiver com menos da metade do PV, o bônus aumenta para +4. Aumento no valor: T$ 600
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse.
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The Mageseeker é um jogo single-player de RPG e Hack n’ Slash desenvolvido pela Digital Sun Games (Moonlighter, Cataclismo) e publicado pela finada Riot Forge, como parte da iniciativa de desenvolver jogos que não fossem multiplayer competitivo para expandir a história do universo de League of Legends. Lançado junto com Conv/rgence e Song of Nunu, The Mageseeker segue a história de Sylas após os eventos da HQ da personagem Lux, em sua empreitada para acabar com os Caçadores de Magos de Demacia.
Sobre o Jogo
Como falado acima, The Mageseeker é um Hack n’ Slash com elementos de RPG, aonde você passa por fases executando missões, recrutando magos proscritos e derrotando Caçadores de Magos e outras criaturas. O jogo se assemelha bastante a outro jogo da desenvolvedora, o Moonlighter, mas é mais linear que ele. Durante o jogo, Sylas pode aprender novos feitiços para lançar contra seus inimigos e novas formas para serem utilizadas em sua forma Liberta.
O Protagonista
Vindo do submundo de Demacia, Sylas de Dregbourne é um símbolo do lado sombrio da Grande Cidade de Demacia. Quando garoto, sua habilidade de visualizar magia escondida atraiu a atenção dos Caçadores de Magos, que eventualmente o prenderam e fizeram utilizar seus poderes contra os magos. Agora liberto, Sylas se tornou um revolucionário, usando a magia daqueles ao redor dele para destruir o reino que um dia ele serviu… E seu grupo de magos proscritos parece crescer dia a dia.
A Aliada
Em conflito entre sua natureza celestial e mortal, Morgana prendeu suas asas para abraçar a humanidade, infligindo sua dor e amargura contra os desonestos e corruptos. Ela rejeita as leis e tradições que ela acredita não serem justas e luta pela verdade nas sombras de Demacia, – mesmo que outros tentem reprimi-la – lançando escudos e correntes de fogo negro. Mais do que qualquer um, Morgana acredita fielmente que mesmo banida e proscrita, um dia ela poderá se erguer novamente.
Nova Devoção: A Dama Velada
Também conhecida como “A Caída”, “A Dama Velada”, “A Velada”, “Espada das Sombras” e “A Protetora Alada”, mas tendo como nome verdadeiro Morgana (mesmo que esse nome seja pouco conhecido pelos seus devotos), a Dama Velada protege os cidadãos de Demacia contra a injustiça e o abuso da lei. Hoje a Dama Velada recebe orações dos magos de Demacia para proteger seus familiares.
Crenças e Objetivos. Reverenciar a justiça, defender os injustiçados, enfrentar o abuso da “justiça” e questionar as autoridades. Símbolo Sagrado. Três asas escuras com correntes entrelaçadas. Canalizar Energia. Negativa. Arma Preferida. Corrente de Espinhos Devotos. Lefou, Qareens, Sílfide, Suraggels, Arcanistas, Bardos, Ladinos. Poderes Concedidos. Escudo Negro Obrigações e Restrições. O devoto da Dama Velada não pode ficar parado em frente à injustiça. Você nunca deve negar um pedido de ajuda de alguém inocente e sempre deve ajudar aqueles que precisam da melhor maneira que conseguir. Em termos de regra, ao final de uma aventura, o devoto deve doar até 10% dos tesouros que recebeu na aventura em alimentos, roupas ou fazer alguma caridade para pessoas necessidades.
Escudo Negro
A Dama Velada
Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para conceder a um aliado em alcance curto ou a você mesmo o Escudo Negro da Dama Alada. A próxima habilidade mágica que tiver como alvo quem estiver com o Escudo Negro é dissipada e o escudo se desfaz.
A Aliada?
Luxanna Stemmaguarda vem de Demacia, um reino insular aonde a magia é vista com medo e superstição. Capaz de moldar a luz à sua vontade, ela cresceu lidando com descobrimento e com o exílio, e era forçada a manter seus poderes secretos em ordem a fim de preservar a nobreza de sua família. Porém, seu otimismo e sua resiliência a levou a embraçar seus talentos únicos e agora ela procura trazer maior tolerância e entendimento para sua terra natal.
Outros Campeões Inimigos
Garen Stemmaguarda
Um orgulhoso e nobre soldado, Garen luta liderando a Vanguarda Destemida. Ele é popular entre os seus, e respeitado entre seus inimigos – confiado em defender Demacia e seus ideais. Garen usa uma armadura de Petricita, que concede a ele resistência à magia e uma espada montante poderosa, Garen se opõe a magos e conjuradores no campo de batalha.
Jarvan IV
Como filho único do rei Jarvan III, o príncipe Jarvan era o herdeiro do trono de Demacia, e após a morte do pai, ele se torna o atual rei. Cresceu para ser um exemplo das virtudes da nação, e forçado a manejar as grandes expectativas em cima dele. Jarvan tentava se provar no campo de batalha. Um guerreiro excepcional, ele inspira suas tropas com coragem e determinação inabaláveis. Crescendo seu prestigio e revelando a verdadeira força do líder de seu povo.
Shyvana
Shyvana é uma criatura com poder elemental puro queimando em seu coração. Apesar de estar quase sempre em forma humanoide, ela pode se transformar em sua forma verdadeira se necessário. A de um poderoso dragão, incinerando seus inimigos com fogo avassalador. Ela salvou a vida do príncipe Jarvan IV, e desde então serve em sua guarda real, lutando para ser aceita pelo povo de Demacia.
Nova Devoção: A Protetora
Também conhecida como “A Justa”, “Arauta da Justiça” e “A Protetora Alada”, mas tendo como nome verdadeiro Kayle (mesmo que esse nome seja pouco conhecido pelos seus devotos). Kayle se afastou consideravelmente da terra de Demacia, diferente de sua irmã Morgana. Mas muitos acreditam que, caso voltasse para ela, sua justiça talvez fosse mais implacável do que muitos pensam. Ainda assim, vários oram à Protetora, pedindo não apenas justiça, mas também sua vingança.
Crenças e Objetivos. Reverenciar a justiça, se opor aos injustos, enfrentar a barbárie e respeitar as autoridades. Símbolo Sagrado. Três asas douradas sob espadas gêmeas. Canalizar Energia. Positiva. Arma Preferida. Espada longa Devotos. Dahllans, Elfos, Qareens, Suraggel, Cavaleiros, guerreiros e nobres. Poderes Concedidos. Lâmina de Fogo Estelar Obrigações e Restrições. O devoto da Protetora não podem ficar indiferentes em frente a injustiça, não podendo recusar pedidos de ajuda de pessoas inocentes e nunca devem desobedecer as leis locais de onde está.
Lâmina de Fogo Estelar
A Protetora
Você pode gastar 2 PM para encantar sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela tem seu dano aumentado em um passo até o fim da cena. Além disso, quando faz um ataque corpo a corpo com a sua arma encantada, você pode gastar 1 PM para aumentar seu alcance natural em +4,5m.
Novo Material Especial: Petricita
Petricita é o material feito a partir dos minérios encontrados no local aonde fica A Grande Cidade de Demacia. Por muito tempo se acreditou que ele dissipava os efeitos de magias e de criaturas mágicas, mas com o tempo, principalmente logo após a criação do enorme golem Galio, se descobriu que, na verdade, ela absorvia a magia. Sylas se aproveitou das propriedades mágicas da Petricita para escapar de sua prisão.
Em Tormenta20, a Petricita é um material especial que só pode ser forjado por personagens que passaram pelo menos três meses estudando o material em uma biblioteca ou algo parecido.
Petricita
Item
Preço
Arma
+ T$ 4500
Armadura leve
+ T$ 8000
Armadura pesada
+ T$ 20000
Escudo
+ T$ 8000
Esotérico
+ T$ 4500
As florestas de Petricita ao redor de Demacia protegem a cidade da magia… Mas por quê?
Arma. Armas de Petricita drenam a magia de um alvo. Quando acertar um ataque com uma arma de petricita, o alvo perde 2 PM e o portador da arma recebe 1 PM temporário acumulativo.
Armadura e Escudo. Armaduras de Petricita resistem a efeitos mágicos absorvendo parte em si mesmas. Armaduras leves fornecem resistência a magia +2, Armaduras pesadas fornecem Redução a dano mágico 10 e Escudos fornecem redução a dano mágico 5. Para todos os casos, quando resiste a efeitos de magias (no caso da armadura leve) ou diminuem dano mágico (no caso da armadura pesada e escudo), o portador recebe 1 PM temporário acumulativo.
Esóterico. Você recebe +2 em testes de Misticismo, que aumenta para +5 para fazer contra mágicas. Sempre que dissipa uma magia, você recebe 2 PM temporários acumulativos.
Para todos os fins acima, um personagem só pode receber PM temporários por Petricita até um total do seu nível por cena.
Conclusão
Eu gosto muito da região de Demacia em League of Legends, pois é a região do meu segundo main no jogo. O Garen, e está intimamente ligada a minha primeira main: a Morgana. É uma região que ganhou um plot bem… polêmico, eu diria, com a questão dos Caçadores de Magos, mas que Mageseeker leva de uma maneira muito boa. Com o fim do jogo, eu fico animado para saber o que a Riot Games tem para o futuro de Demacia.
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Em A Lenda de Ruff Ghanor (os romances, não o Nerdcast nem o jogo), vemos os exércitos dos reinos de Ghanor enfrentando diversas tropas e exércitos de criaturas não humanoides. O próprio dragão vermelho Zamir tinha exércitos de mortos-vivos e de Hobgoblins. Hoje nos Santos Escritos, vamos trazer Unidades Militares dos Domínios de Ghanor formados por não humanos.
Disclaimer
ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O GarotoCabra,O Herdeiro do Leão e O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraíso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO!
Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora ou com o grupo Jovem Nerd.
Unidades Militares
Em A Lenda de Ghanor RPG, no capítulo de Domínios (que já falamos sobre aqui), temos o capítulo falando de Unidades Militares na página 298. Unidades militares são recrutadas pela ação Recrutar Tropas (pg. 300), mas precisa de certas construções para serem recrutadas, que você pode conferir na tabela 8-11 do livro. Unidades Militares podem ser usadas para defender domínios ou para auxiliar em aventuras, que você pode ver com mais detalhes no capítulo Usando Unidades.
Unidades Não Humanoides
As unidades militares listadas na página 298 pressupõem que todas as unidades militares são, no mínimo, humanoides ou humanos. Mas no Santos Escritos hoje, vamos imaginar unidades especificas de cada raça de Ghanor RPG, que pode exceder os parâmetros normais.
Para algumas unidades abaixo, você pode comprar as mesmas unidades militares que já existem, mas com os ajustes pedidos. Outras unidades militares tem construções específicas e estáticas específicas, quando for o caso iremos colocar abaixo. Você não precisa recrutar tropas de apenas uma das opções das raças abaixo, mas pode diversificar.
Por exemplo: Ao recrutar uma tropa de Milícia, pode recrutar 5 humanos, 2 anões e 3 elfos. Ou outras formações diferentes. A única exceção são para tropas únicas que devem ser todos da mesma raça.
Anões
Como o povo rígido e durão que são, ao Recrutar Tropas e escolher unidades anões, eles são mais resistentes, porém mais lentos. Anões podem ser recrutados como parte de Milícia, Guardas e Cavaleiros. Eles tem -3m de deslocamento (com exceção de cavaleiros) e eles recebem +1 na Defesa. Porém, por serem mais teimosos, são mais difíceis de manter. Se tiver 3 ou mais anões em uma unidade militar, eles aumentam o valor de manutenção da unidade em 0,25 LO.
Elfos
Elfos são um povo intimamente ligado a natureza, por isso, não é surreal que estejam ligados a domínios próximos a ela. Eles podem ser recrutados como parte de Milícias, Guardas e Arqueiros, eles recebem -1 na Defesa, porém recebem +3m de deslocamento. Elfos arqueiros são mais fortes que arqueiros comuns, e causam +2 pontos de dano.
Elfos também tem uma unidade militar própria, proprietários de um domínio podem plantar uma Árvore Ancestral que mantêm elfos de unidades especiais para lutarem ao seu lado. Essa construção só pode ser feita em Florestas, Pântanos e Planícies, custa 8 LO para construir e 2 LO para manter. Ela permite que o dono do domínio recrute Cavaleiros Élficos que tem 5 de Poder, 12m de deslocamento, 25 de Defesa e tem dois danos: podem causar 1d10 pontos de dano contra alvos adjacentes ou 1d8+4 (já contabilizando o bônus de elfos arqueiros) contra alvos em alcance médio. Além disso, se forem chamados em um terreno natural, os elfos tem camuflagem leve contra ataques de inimigos.
Porém, há mais um problema; elfos precisam de turlin uma bebida especifica, para manterem o foco. Ao final de cada rodada de domínio, o dono do domínio precisa ter uma quantidade de turlin em seu inventário igual a quantidade de unidades élficas que tem, se não tiver, as unidades vão ficar indisponíveis na próxima aventura e só vão voltar na próxima rodada de domínio.
Gigantes
São criaturas simples, mas de hábitos diferentes, com exceção de um gigante notável, poucos foram vistos lutando lado a lado com os exércitos dos homens, mas não quer dizer que isso seja impossível. Gigantes não podem ser recrutados com outras tropas, eles tem uma unidade própria.
Para recrutar gigantes, donos de domínio precisam construir uma Gruta de Gigantes, construir uma custa 4 LO e tem 2 LO de manutenção. Tem Poder 5, deslocamento 9m, Defesa 20 e causam 1d10+2 pontos de dano em alvos corpo a corpo.
Porém, Unidades militares de gigantes tem outras particularidades. Uma unidade militar de gigantes não é formada por 10 unidades, mas por 4 unidades. Ao invés de serem unidades Médias, são unidades Grandes, ocupando 3m de espaço no mapa. Gigantes também não tem 1 PV, como é o comum, mas eles tem 5 PV por nível de domínio. Portanto, gigantes pertencentes a um domínio de nível 3 tem 15 PV.
Hobgoblins
Criaturas implacáveis, normalmente são ligadas as tropas do dragão vermelho Zamir. Diversos tem tentado conquistar espaço nos reinos de Ghanor, principalmente fazendo parte de tropas militares. Porém, ainda são vistos com desconfiança. Hobgoblins podem fazer parte de unidades militares de Milícia, Bandidos, Guardas, Arqueiros e Cavaleiros. Ele aumentam a Defesa em +1 e aumentam o dano da unidade em +2, porém aumentam o custo da unidade militar em +1 LO e o custo de manutenção em 0,25 LO.
Além disso, presença de Hobgoblins é mal vista por moradores de domínios, ainda desconfiados pelos anos de dominação de Zamir. Ao recrutar qualquer unidade de Hobgoblins, a popularidade do domínio automaticamente diminui em uma categoria. Porém, caso 3 ou mais Hobgoblins defendam o domínio ou lutem ao lado do regente pelo menos duas vezes, em turnos de domínio ou aventuras diferentes, o povo começa a enxergá-los com mais tranquilidade e essa penalidade não se aplica mais a novas unidades hobgoblins recrutadas.
Meio-Elfos
Não trazem diferenças suficientes para alterar estatísticas de unidades militares. Ainda podem ser recrutados, mas apenas tem mudança cosmética.
Aberrantes
A Influência do Óleo Negro é palpável nestes, e eles podem ser recrutados como membros normais de qualquer unidade militar como uma mudança cosmética. Porém eles podem ser recrutados como uma unidade própria. Um dono de domínio pode construir uma Comitiva do Deserto em seu domínio, que lhe permite recrutar Magos Aberrantes.
Magos Aberrantes tem o custo de 6 LO, manutenção de 1 LO, poder 3 e Defesa 16. Cada unidade militar da Comitiva do Deserto conta com 5 unidades, ao invés de 10 e eles não causam dano como outras unidades militares. Ao invés disso, quem os estiver comandando pode ordenar que eles conjurem uma magia de 1º círculo. Ao recrutar uma Comitiva do Deserto, escolha uma lista de magias entre as Tradições Arcanas de Magia Abissal, Magia Elemental, Magia Erudita ou Magia Rústica.
Cada unidade pode laçar uma magia de 1º círculo da lista escolhida usando os valores de Inteligência do dono do domínio para fins de cálculo de CD. As magias lançadas pelas unidades militares não podem receber benefícios de poderes que afetam magias do dono do domínio e não podem aplicar aprimoramentos, usando só a versão base da magia. Após lançar a magia, a unidade militar sai de combate.
Conclusão
Algo legal do combate tático usando unidades militares, não apenas no RPG mas também em jogos TBS (Turn based strategy ou de Estrátegia baseada em Turnos) é brincar com diferentes unidades em combates que podem dar mais bônus ou auxílios para a sua party. Na matéria de hoje quis brincar mais com as diferentes possibilidades que a regra de Unidades Militares podem trazer a mesa, espero que gostem!
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No cenário de Tormenta um tema muito presente são os gladiadores. Desde o pugilista Maquius na capital do antigo Império de Tauron até a gladiadora Loriane e seu unicórnio na Arena Imperial em Valkaria. Com isso em mente, traremos nessa edição de Área de Tormenta uma proposta de como os mestres podem lidar com as arenas espalhadas por Arton, além do tradicional combate contra gladiadores ou monstros.
Pão e Circo
Tradicionalmente, quando pensamos em gladiadores, pensamos no Império Romano e seus gladiadores e de suas lutas que encenavam grandes batalhas ou suas lutas sangrentas contra animais selvagens como leões e tigres. Contudo, o que muitas vezes ignoramos é que muitas dessas lutas feitas por professionais quem nem sempre queriam a morte um do outro, não muito diferentes de um espetáculo de UFC. E não só de combate vivia o Coliseu, muitas outras atividades eram feitas nesse tipo de arena. Como corridas de bigas, batalhas navais e até encenações de caça.
Pensando nisso, imagine como poderia ser uma arena de lutas, se magia e tecnologias malucas como as existentes em Arton fossem possíveis. Com isso, podemos pensar que não somente batalhas entre monstros e aventureiros ou gladiadores podem ocorrer nessas arenas. Por isso o foco nesse momento será em outras desafios que não envolvem, necessariamente, os combates tradicionais. Além disso, apesar de historicamente as olimpíadas não existirem mais durante o período da Roma Antiga, podemos tomar algumas liberdades poéticas e pensar que alguns esportes podem ser competidos nas arenas também.
Em Tormenta 20 existem a mecânica de Perigos complexos e é dela que utilizaremos para fazer os desafios das arenas. Confira Tormenta 20 Edição Jogo do Ano para consultar as regras.
Que os jogos comecem!
Como dito, faremos uma série de perigos complexos que representarão tipos de desafios diferentes que podem ocorrer em arenas espalhadas por Arton e quanto mais difícil o desafio, provavelmente mais prestigiosa é a arena. Pense na Arena Imperial, os melhores gladiadores do mundo competem por lá, é muito provável que os desafios de maior “nível” (não só de personagem, mas de qualidade também) ocorram por lá. Já desafios muito simples, por mais que possam existir em arenas mais famosas, são mais comuns em arenas de cidades pequenas ou de estabelecimentos mais locais ou, como costumamos falar, “de bairro”.
Pequenos jogos ND 2
Vocês estão competindo em diversas modalidades em um pequeno festival de esportes e jogos
Objetivo: Competir nos Jogos
Efeito: O Grupo tem cinco rodas para conseguir sucessos entre as modalidades. No caso de três sucessos o personagem ganha o bronze, quatro ganham prata e cinco ganham uma medalha de ouro que valem 250, 500 e 1.000 T$ respectivamente.
Para cada fracasso por 5 ou mais, fica fatigado e depois exausto.
Corrida de velocidade (Atletismo CD 15): O personagem corre um tiro curto de velocidade contra outros competidores
Corrida de Resistência (Fortitude CD 15): O personagem corre uma corrida de longa duração contra competidores por pelo menos uma hora
Tiro ao alvo (Pontaria CD 20): Uma competição de acertar flechas ou outras armas de arremesso em alvos pintados com circunferências coloridas.
Luta Grego Romana (Luta CD 22): Competição de uma luta sem chutes ou socos e muito menos armas, apenas com o objetivo de encostar as costas do adversário no chão (permita usar bônus e poderes que envolvam manobras nesses testes).
Ginástica (Acrobacia CD 20): Competição de acrobacias com equipamentos ou sem valendo pontuações dadas pelos jurados selecionados.
Ginástica Rítmica (Atuação CD 20): Um concurso de danças e música julgado por juízes que distribuem notas.
Caça (Sobrevivência CD 22): Em uma competição de caça em uma arena florestal mantida artificialmente por magia, quem conseguir abater o maior número de feras no menor tempo vence.
Corrida de Bigas ND 4
Objetivo: ganhar e chegar vivo ao fim da corrida
Efeito: O grupo irá competir juntos em uma biga contra outros grupos guiando bigas. As regras permitem todo tipo de tática para a vitória. Incluindo golpes a distância e magias. No fim da quinta rodada a posição na corrida é definida pela quantidade de sucessos. Um grupo com cinco sucessos ou menos o grupo fica sem premiação. Dez sucessos o grupo fica em terceiro e com 1.000 T$. Quinze sucessos garante ao grupo a segunda colocação e 2.000 T$. Vinte sucessos dão os espólios aos vencedores que levam 3.000 T$ ao grupo.
A cada rodada se o grupo não conseguir pelo menos um sucesso em qualquer teste, todos levam 4d6 de dano por rodada. Além disso, se pelo menos um personagem não obtiver sucesso em Guiar a Biga ou Truque Mágico, o grupo deixa a biga desgovernada e leva mais 4d6 de dano de esmagamento.
Guiar a biga (Pilotagem ou Adestramento CD 20): Usando as habilidades de guiar as cordas da biga ou simplesmente guiando os animais, a biga avança a corrida
Truque mágico (Misticismo CD 23): Aproveitando de mágica você guia a biga de alguma forma ou se defende/ataca das bigas inimigas
Revide! (Portaria CD 30): Você ataca as outras bigas e atrasa o avanço delas.
Ajudar a guiar (Varia): Com um teste para ajudar (verifique o manual para as regras de prestar ajuda) você presta alguma assistência. Pode ser usado com qualquer perícia desde que seja justificado pelo jogador.
Batalha Naval ND 10
Objetivo: Ganhar ou sobreviver um batalha entre dois barcos em uma arena inundada
Efeito: A batalha dura cinco rodadas. No final de cada rodada, os personagens fazem um teste de acrobacia ou reflexo (CD 20 + 2 por teste anterior) para se manter em pé no convés. Se falhar, fica enjoado e não pode agir na rodada seguinte. Além disso, o barco que os heróis estiverem é atingido pelos ataques de flechas e canhões dos inimigos que causam 10d6 de dano de impacto e 6d6 de dano de perfuração. Um teste de Reflexos (CD 30) reduz o dano à metade. Para ganhar a batalha é necessário pelo menos des sucessos nas ações ‘bordar’ e ‘destruir’ o que rende uma recompensa de 15.000 T$. Com pelo menos sete sucessos é considerado um empate e o prêmio é dividido e o grupo fica com 7.500 T$, com menos de sete sucessos a batalha é perdida e os jogadores ficam sem recompensa.
Abordar (Luta CD 30): Você pula para o barco inimigo e enfrenta os adversário em confronto direto. Em caso de falha o personagem leva 6d6 de dano e mais 3d6 se falhar por cinco ou mais.
Destruir (Varia CD 30): De acordo com o personagem, ele pode usar de qualquer parecia que mire os ataques no barco, o único pré-requisito é que seja, de alguma forma, um ataque a distância.
Comandar (Guerra CD 25): Você gritar ordens e faz com que escudos sejam levantados e coberturas sejam usadas para evitar os ataques do barco. Em caso de sucesso o dano ao fim do turno causado pelo barco adversário é evitado.
Ao timão! (Pilotagem CD 25): Você toma controle de guiar a embarcação, em caso de sucesso evita a necessidade dos testes de reflexo ou acrobacia no início do turno.
Ajudar a guiar (Varia): Com um teste para ajudar (verifique o manual para as regras de prestar ajuda) você prestará alguma assistência. Pode ser usado com qualquer perícia, desde que seja justificado pelo jogador.
Como e quando usar
Muitas vezes ficar jogando luta atrás de luta em uma campanha pode ser maçante. Por isso, dar um novo tipo de desafio, onde vários personagens podem brilhar, pode ser muito interessante. Mas, tenha em mente que se o desafio em uma grande arena for apenas os perigos complexos pode ser um pouco decepcionante e frustrante. Se a passagem na arena for apenas um detalhe do seu jogo, não tem problema. Agora, se for um ponto central da sua história, você pode intercalar desafios com combates mais tradicionais.
Outro detalhe muito importante é o público, não ignore a participação da torcida. A depender da fama dos jogadores e mesmo das atitudes durante os acontecimentos na arena, um personagem pode se tornar um herói ou vilão aos olhos do povo. Leve isso para a mecânica, dando bônus ou penalidades durante ou após os jogos. Alguém que vire um vilão pode ter bônus em testes de intimidação na cidade, apesar da torcida contra na hora pode ter gerado uma penalidade de -1 ou -2. Enfim, seja criativo com o uso da torcida, afinal de contas o jogos acontecem para eles, não?
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Filhos do Éden, a série de livros do autor Eduardo Sphor que saiu logo após o livro A Batalha do Apocalipse, foi uma das primeiras apostas literárias do grupo Jovem Nerd, que inclusive criou o agora antigo selo NerdBooks.
Na Tetrologia Angelical, os anjos interagem em um conflito eterno entre Céu, Terra e Inferno pelo controle antes do despertar de Deus e a batalha final do Apocalipse. Nesse contexto, as ordens demoníacas tem um papel ativo nisso, enfrentando os céus em busca da dominação terrena.
Neste post, vamos trazer algumas das castas demoníacas de Filhos do Éden para A Lenda de Ghanor RPG!
Disclaimer
ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O GarotoCabra,O Herdeiro do Leão e O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraíso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO!
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Demônios são todos diferentes
Nos livros de Filhos do Éden, anjos caídos junto de Lúcifer decaíram para dentro do Sheol, e lá se tornaram demônios.
Em A Lenda de Ghanor RPG, não temos Lúcifer, Satã nem nada parecido, já que os demônios de Ghanor foram o principal bastião contra a destruição dos deuses por uma relação parasitária com os mortais.
As Ordens Abissais descritas aqui podem ser tanto demônios que fugiram do inferno ou que entraram em grupos de aventureiros para se alimentar dos pecados deles.
Demônio, Diabo, Diablo, Sete Pele, Pata Rachada, Mochila de Criança… Todos são nomes válidos!
Ordens Abissais
Abaixo, teremos as castas dos anjos baseados no livro Filhos do Éden: Universo Expandido.
As ordens abissais saíram originalmente para o sistema 5e, da mesma forma, vamos tentar chegar em uma versão satisfatória para o sistema e cenário de Ghanor.
Mas antes de tudo, como regra geral, todos os demônios tem as seguintes habilidades:
Espírito Abissal. O demônio é um ser do Inferno, criado para se alimentar dos pecados dos mortais. Você é uma criatura do tipo Espírito, tem visão no escuro, resistência a efeitos de medo +5 e redução a fogo e trevas 5.
Origem Infernal. Os Demônios não são nativos de Ghanor, portanto não podem escolher uma origem. Além disso, eles tem –2 em testes de resistência contra magias divinas.
Devorar Pecados. Quando atinge um ataque corpo a corpo contra uma criatura sob uma condição mental, ou quando uma criatura falha em um teste de Vontade contra uma habilidade do demônio, ele recupera 1 PM e recebe 10 PV temporário (não acumulativo). O demônio só pode recuperar uma quantidade de PM por cena igual ao seu nível de personagem.
Malikis
Constituição +2, Destreza ou Força +1
Armas do Inferno. Você possui uma arma natural de marrada ou chifres (dano 1d6, crítico x2, impacto, perfuração ou corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação Agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a arma natural. Treinado para o Combate. O Maliki foi feito para lutar. Escolha um poder de combate cujos pré-requisitos cumpra, e você recebe ele.
Satanis
Inteligência +2, Carisma +1
Líder Nato. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para liderar seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. Se possuir Comandar, o bônus aumenta para +2. Treinado para Oprimir. Você recebe +2 em testes de Intimidação e Guerra.
Belials
Carisma +2, Inteligência +1
Contratos. Os belials tem a habilidade oficializar contratos. Quando faz um trato ou acordo com outra criatura, tanto o belial quanto a outra parte devem cumprir o acordo da maneira que foi feita. Caso uma das partes descumpra o acordo, a parte que quebrou o contrato perde todos os PM e não pode recuperá-los até o fim de um dia, além disso, deve enfrentar quaisquer consequências acordadas por ambas as partes. A outra parte fica livre do contrato. O Belial só pode fazer um acordo com uma criatura por vez e o acordo expira após ser cumprido ou após 1 ano, o que acontecer primeiro. Contatos e Recursos. Apesar de sua origem infernal, os belials passam muito tempo materializados, com o justo objetivo de convencer os mortais a cometerem pecados. Por conta disso, você pode escolher um benefício de uma origem. No entanto, não recebe os itens.
Daimoniuns
Sabedoria +2, Carisma +1
Possessão. Os daimoniuns são os únicos seres infernais sem corpo próprio. Para viver no plano de Ghanor, eles habitam um corpo mortal instável. Você recebe uma magia de Encantamento de 1º círculo e além disso, pode aprender a magia Possessão como uma magia de classe, independente da sua lista de magias. Todavia, você tem vulnerabilidade a dano de luz. Maus Conselhos. Os daimoniuns sabem muito bem como entrar na cabeça dos mortais e fazê-los acreditar que sabem o que é melhor para eles. Você recebe a magia Enfeitiçar, e se aprender essa magia novamente, ela custa –1 PM. Além disso, criaturas que ficaram sob a condição enfeitiçada por você nunca ficam com uma categoria de atitude menor que indiferente contra você por uma aventura inteira.
Baals
Carisma +2, Constituição +1
Causar Dor. Os baals podem causar dor em um indivíduo apenas ao olhar para ele. Quando um alvo falha em um teste de Fortitude ou Vontade de alguma das habilidades do baal, ele também perde 1d6 pontos de vida. Visão das Trevas. Os baal podem enxergar perfeitamente em escuridão mágica, além da escuridão normal.
Zanathus
Destreza +1, Constituição +1 e Sabedoria +1
Elemental Profano. Cada zanathus representa um elemento diferente, conforme a sua província, você recebe redução 10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio (província da água), eletricidade (província do ar), fogo (província do fogo) ou ácido (província da terra).
Demônio dos Elementos. Você aprende uma magia de 1º círculo da lista da Tradição Elemental. Quando lança uma magia que cause o mesmo tipo de dano do elemento da sua província, ela causa +2 pontos de dano e criaturas que sofram dano causado por você que seja do mesmo tipo da sua província, tem -2 em testes de resistência por 1 rodada.
Succubus/Incubus
Carisma +2, Sabedoria +1
Atraente. Você tem +2 em testes de perícia baseadas em Carisma contra criaturas que podem se sentir atraídas por você, seja fisicamente ou emocionalmente. Toque da Morte. Quando ataca ou lança uma magia que causa dano contra uma criatura que esteja enfeitiçada por você. Pode gastar 2 PM para que ela seja considerada vulnerável ao dano do seu ataque. Além disso, você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV igual à metade do dano causado. Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia de classe independente da sua lista de magias. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM. Criaturas enfeitiçadas por você não notam que foram alvos do uso dessa habilidade ou da magia Toque Vampírico.
Conclusão
Depois que perceber que faltaram apenas três castas de anjo para a segunda parte da adaptação das castas angelicais, eu resolvi fazer todas as ordens abissais em um post só para facilitar. Com isso, terminamos as raças angelicais e abissais para a A Lenda de Ghanor RPG.
Talvez ainda adapte uma coisa ou outra do livro Filhos do Éden: Universo Expandido, mas por enquanto estou satisfeito com isto. Espero que vocês tenham gostado!
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No Guia de NPCs, temos as Lendas de Arton: Criaturas e indivíduos fantásticos que habitam o mundo de Arton. Nesse sentido, como seriam esses personagens como chefões ou NPCs em Tormenta ALPHA?
É isso que iremos trabalhar hoje nessa matéria, adaptando as fichas dos personagens do Guia do NPC para Tormenta ALPHA, o cenário de Tormenta em 3DeT Victory.
Em Tormenta ALPHA, diversos personagens podem aparecer como NPC amigáveis… Ou inimigos de raid!
Lendas de Arton são comuns em 3DeT Victory
Algumas das Lendas de Arton apresentadas no Guia de NPCs são antigos no cenário de Arton, por isso já possuem fichas no antigo 3D&T Alpha.
Dessa forma, algumas fichas vão ser adaptadas de suas versões antigas, enquanto outras vão ser feitas especialmente para o Victory, baseadas em sua versão de T20. Sem mais delongas, simbora!
Alguns textos de Vantagens Únicas ou de outras partes das fichas serão tiradas diretamente de materiais já estabelecidos do cenário de 3D&T Alpha, como Tormenta Alpha, 3D&T Alpha e o Manual dos Monstros.
A Senhora das Uivantes, Beluhga tem o presente e o futuro incerto no universo principal de Arton, ainda mais depois dos últimos eventos canônicos.
Como Tormenta ALPHA não segue exatamente o cânon oficial e é um jogo, ela pode ser adicionada como uma boss de raid das Uivantes em alguma missão aonde devem encontrá-la para pedir um favor.
Arquétipo: Dragão Kit: Elementalista da Luz (Ambiente Elemental, Elemento Primordial, Moldar Essência, Fraqueza Elemental) P10, H10, R10; PA 15, PM 70; PV 90 Perícias: Esportes, Influência, Intimidação (Especialização), Luta, Manha, Mística, Sobrevivência. Vantagens: +Ação V, Aceleração, Alcance II, Arena (Montanha Uivantes), Artefato I (Alma de Gelo – 10 XP), Ataque Especial IIX (Área, Distante, Múltiplo, Poderoso, Potente IV), Anulação, Aura Aterradora, Cura, Defesa Especial VI (Blindada, Robusta, Tenaz IV), Devota (Ao povo das Uivantes), Famosa, Forte, Grimório V, Imune III (Abiótico, Resiliente e Sem Mente), Invisível II, Invulnerável I (Frio), Magia, +Mana II, Metamorfose Dracônica, Punição I (Lento), Riqueza IV, Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia, Voo, +Vida IV Desvantagens: Ambiente (Luz), Código dos Dragões, Diferente, Fraqueza Elemental I (Trevas), Monstruoso, Vulnerável I (Fogo). Técnicas: Absorver Mana, Dobrar Elemento (gelo), Despedaçar Ilusão, Poeira Glacial. Artefato I: Alma de Gelo (Acessório 10 XP – Auspicioso [Ataque Especial Titânico])
Arte por Pietro Antognioni
Benthos, Rei dos Dragões Marinhos 110Ki Atroz
Igual a Beluhga, Benthos seria um boss de raid em uma expansão que se passasse em Khubar e nas ilhas ao redor.
Talvez até mesmo na própria Khubar ou em uma masmorra subáquatica. Sim, Benthos é um boss de uma fase da água e isso é completamente assustador.
Arquétipo: Dragão Kit: Druida (Forma Selvagem, Irmãos Selvagens, Dádiva da Natureza) P15, H11, R12; PA 12, PM 55, PV 110 Perícias: Animais, Mística, Natação (Especialização), Luta, Sobrevivência Vantagens: Ajudante (Familiar), Arena (Oceanos), Artefato II, Ataque Especial VII (Investida, Potente IV, Poderoso, Titânico), Aura Aterradora, Defesa Especial VI (Blindada, Robusta, Tenaz IV), Desgaste, Devoto (Ao povo de Khubar), Grimório IX, Imune III (Abiótico, Resiliente e Sem Mente), Invulnerável I (Choque), Magia, Riqueza IV, Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia, Transformação II, +Vida V, Voo Desvantagens: Código Dahllan, Código dos Dragões, Diferente, Monstruoso, Vulnerável (Ácido). Técnica: Absorver Mana, Dobrar Elemento (Água), Grito da Selva, Maremoto Vivo, Pisão do Titã, Poeira Glacial, Queimar Cosmo, Rajada de Golpes Artefato II:A Grande Onda (Acessório 20 XP – Auspicioso [Ataque Especial Área, Poderoso])
Coronel Barba Branca 41N
A atual situação do Coronel Barba Branca em 1420 é incerta, contudo em Tormenta ALPHA ele seria um NPC que daria uma missão de combate em uma expansão classic ou um boss recorrente no patch atual.
Um guerreiro implacável, Coronel Barba Branca com certeza atacaria uma certa guilda “pura” em especial.
Arquétipo: Kemono Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar) P6, H3, R3; PA 6, PM 15, PV 15 Perícias: Esportes, Influência, Luta, Guerra (Especialização), Percepção Vantagens: +Ação II, Artefato III, Ataque Especial V (Investida, Múltiplo, Poderoso, Potente II), Brutal (Derrota), Defesa Especial II (Bloqueio, Robusto), Devoto (Yuden), Grimório V, Inimigo II (Humanoides), Percepção Apurada, Resoluto, Talento (Forte), Vigoroso. Desvantagens: Assombrado I, Aura I, Cacoete (Antipático), Código do Combate, Infame. Técnicas: Golpes II (Derrubar, Finta, Forte, Rápido), Combo, Encantar, Rajada de Golpes Artefato:Espada Montante (Arma 30 XP – Acurado, Encantado +1)
Crânio Negro, Algoz da Tormenta 70Su
Um dos vilões mais implacáveis de Arton, Crânio Negro seria o principal boss das expansões Crânio e o Corvo e Terceiro Deus.
Surgindo muitas vezes do nada e atacando um grupo de jogadores, além disso, foi um dos mais icônicos na raid da Reconquista a Tamu-Ra. Evento que trouxe diversos jogadores para o Tormenta ALPHA.
Arquétipo: Lefeu Kit: Algoz da Tormenta (Servo dos Lordes da Tormenta, Afinidade com a Tormenta, Aliança com a Tormenta, Algoz Implacável) Kit: Caça-Prêmios (Ataque Subjugante, Contrato, Mural de Recompensas) Kit: Patrulheiro (Natureza provedora, À prova de tudo, Rastreador perfeito) P8, H11, R5; PA 7, PM 55, PV 25 Perícias: Esporte, Luta, Percepção, Sobrevivência Vantagens: Aceleração, Alcance II, Anticriação, Arena (ermos), Artefato I, Artefato XI, Ataque Especial VI (Área, Distante, Múltiplo, Potente IV), Criatura da Tormenta, Grimório IV, Inimigo I (Magos), Insanidade da Tormenta, Patrono (Gatzvalith) Desvantagens: Transtorno (Paranoia), Ponto Fraco (Memórias do Passado) Técnicas: Golpes II (Derrubar, Finta, Debilitante, Rápido), Super-Movimento, Rajada de Golpes Artefatos:Anel da Felicidade (Acessório 10 XP – Auspicioso [Imortal]), Armadura Negra (Armadura 110XP – Encantado +5, Condutor)
Danna Arantur 43N
Danna Arantur seria uma NPC que dá missões específicas relacionadas a Tollon nos servidores de Tormenta ALPHA, principalmente para derrotar Minotauros Legionários na região em que ela aparece no mapa e recompensando com itens de madeira Tollon.
Arquétipo: Humana Kit: Guerreira (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar) Kit: Patrulheira (Natureza provedora, À prova de tudo, Rastreador Perfeito) P4, H2, R3; PA 4, PM 30, PV 65 Perícias: Esporte, Influência, Guerra (Especialização), Lenhadora (Especialização), Luta, Sobrevivência Vantagens: Artefato II, Artefato V, Ataque Especial III (Poderoso, Potente II), Carismática, Defesa Especial III (Blindada, Bloqueio, Titânica), Devota (Solast Arantur), Estender, Grimório I, Inimigo (Plantas), Instrutor, +Mana II, +Vida V, Vigoroso Desvantagens: Utensílio I (Machado de Tollon) Técnica: Encantar Artefatos: Escudo de Madeira Tollon (Armadura 20XP – Leve), Machado de Tollon (Arma 50 XP – Encantado +2, Maciço)
Dok 47N
Dok é um NPC que dá missões recorrentes pelas regiões de Tapista e Deheon, muitas vezes com veículos absurdos e acompanhando outros personagens.
Seu carisma e fala simples conquistaram diversos jogadores, que costumam procurá-lo para fazer missões.
Arquétipo: Goblin Kit: Engenheiro Mecha (A ferramenta certa, Engenheiro de campo, Martelinho de ouro) Kit: Piloto Mecha (Ajudante robô, Ás indomável, Kiodai mecha) P2, H7, R2; PA 2, PM 35, PV 10 (60 com Colete Anti-Tudo) Perícias: Máquinas, Saber, Sobrevivência Vantagens: Ajudante I (Familiar), Espertalhão, Subterrâneo, Aceleração, Engenhocas do Dok XVII (Veja Abaixo), Carismático, Defesa Especial II (Esquiva, Titânica), Estender, Gênio, Grimório IV, Maestria (Máquinas), Desvantagens: Utensílio I (Ferramentas), Diferente, Fracote. Técnicas: Ás Indomável, Super-Movimento, Consertar, Gambiarra. Engenhocas do Dok
Bazuca (Arma 40 XP – Auspicioso [Ataque Especial IV – Distante, Área, Poderoso, Preciso])
Capacete de Hélice (Acessório 10 XP – Auspicioso [Voo])
Colete Anti-Tudo (Armadura 50 XP – Auspicioso [+Vida V])
Fogos de Artificio (Acessório 10 XP – Auspicioso [Grimório I – Inspirar])
Pistola Enredadora (Arma 60 XP – Auspicioso [Paralisia], Encantado +2)
Fiz-Grin 37N
Fiz-Grin é o NPC final da masmorra Bosque de Fiz-Grin, que contêm varias pegadinhas do dragão fada para os jogadores.
Alguns jogadores odeiam a masmorra, em contrapartida outros amam. Existem aqueles que dizem não ter visto o dragão, e outros dizem que enfrentaram o boss mais difícil da vida deles.
Os relatos divergem e teorias estão a torto e à direita.
Arquétipo: Fada Kit: Ilusionista (Gambito Ilusório, Glamour, Ilusão autônoma) P3; H5; R3; PA 3, PM 25, PV 45 Perícias: Influência, Manha, Mística, Percepção, Saber, Sobrevivência Vantagens: Ilusão, Ágil, Alcance I, Arena (Bosque de Fiz-Grin), Ataque Especial II (Distante, Poderoso), Carismático, Defesa Especial I (Esquiva), Grimório II, Imitar, Imune I (Resiliente), Inofensivo, Maestria (Manha), Magia, Sentido I (Onisciência em seu bosque), +Vida III, Voo Desvantagem: Diferente, Infame, Fracote, Transtorno (Compulsão – Pregar pelo menos uma peça em aventureiros). Técnicas: Grimório Irritante, Pequenos Desejos.
Goblin Héroi 44N
O Goblin Héroi protagoniza algumas das missões que se passam na Favela dos Goblins do servidor de Valkaria.
Desse modo, personagens que pegaram a raça Goblin costumam ver ele mais que outros personagens, consequentemente, findam interagindo mais nas missões com ele (ou ela? Não sabemos).
Ele costuma ser um dos poucos NPC que segue e ajudam os personagens nas missões.
Arquétipo: Goblin Kit: Cavaleiro (Armadura completa, Força da honra, Inspirar aliado) Kit: Paladino (Bravura final, Me dê sua força!, Sétimo sentido) P4, H4, R2; PA 4, PM 40, PV 40 Perícias: Animais, Esporte, Furtividade (Especialização), Influência, Luta, Medicina. Vantagens: Resoluto, Ágil, Lobo Fiel (Ajudante – Montaria), Arena (Cidades), Artefato VII, Ataque Especial III (Poderoso, Potente II), Carismático, Cura, Defesa Especial I (Esquiva), Devoto (Favela dos Goblins), Famosa, Forte, Imortal, +Mana II, +Vida III Desvantagens: Código dos Heróis, Código da Honestidade, Código da Redenção, Código dos Goblins (Sempre defender um Goblin, sempre confiar em Goblins), Ponto Fraco (Outros Goblins), Protegido (Favela dos Goblins), Código de Lena. Artefatos: Armadura do Goblin Herói (Armadura 60 XP – Abençoado, Encantado +3), Símbolo Sagrado de Lena (Acessório 10 XP – Sagrado).
Gregor Vahn 54N
Gregor Vahn, no antigo Tormenta 1.0, era um dos NPC mais queridos pelos jogadores, já que devido a um bug em sua IA, os jogadores viam ele entrando no mar e se afogando de novo e de novo… E por conta disso, os desenvolvedores retiraram ele do jogo.
Em Tormenta ALPHA dizem que ele voltou a aparecer na expansão Terceiro Deus, contudo um pouco diferente… Estranho…
Muitos jogadores acham que é lenda, outros dizem que o espírito do filho de um dos desenvolvedores se apossou da IA. E no final, ninguém sabe exatamente o que é verdade.
Arquétipo: Humano Kit: Paladino de Thyatis (Abençoado por Thyatis, Bravura final, Sétimo sentido) P5, H2, R3; PA 8, PM 40, PV 65 Perícias: Esporte, Influência, Luta, Medicina, Nobreza (Especialização), Religião (Especialização) Vantagens: Devoto (Thyatis), Mais Além, +Ação III, Artefato X, Ataque Especial IV (Potente III, Poderoso), Ataque Piedoso, Carismático, Cura, Defesa Especial III (Tenaz II, Titânica), Dom da Imortalidade, Forte, Grimório II, Inventário II, +Mana III, Obstinado, Resoluto, +Vida V Desvantagens: Código dos Heróis, Código de Thyatis, Transtorno (Fantasia) Técnica: Anular a Si Artefato: Escudo de Azgher (Armadura 100 XP – Abençoado, Auspicioso [Ataque Especial III Distante, Perigoso, Titânico], Encantado +3, Fortificado, Sagrado) Inventário: Normalmente, Gregor Vahn usa em seu inventário três magias médias e e duas magias menores
Arma Mágica (magia média). Concede +3 em testes de ataque
Escudo da Fé (magia comum). Concede +1 em testes de defesa.
Gwen Haggenfar 43N
Gwen Haggenfar era uma das principais boss do antigo Tormenta 1.0, entretanto os desenvolvedores trocaram ela pela Niala, mais carismática que a anterior.
No Tormenta ALPHA, ela aparece no servidor de Ahlen, concedendo missões para personagens da classe Arcanista,uma sombra da sua importância no jogo.
Arquétipo: Humano Kit: Mago (Aptidão mágica, Bateria de mana, Preparar magias) P3, H3, R4; PA 3, PM 95, PV 30 Perícias: Escriba (Especialização), Influência, Luta, Manha, Medicina, Mística, Saber, Religião (Especialização) Vantagens: Magia, Aceleração, Alcance II, Ataque Especial I (Distante), Anulação, Carismática, Defesa Especial VII (Tenaz VII), Devota (Wynna), Escudo Mágico, Cura, Gênio, Inventário III, Irresistível, Paralisia, Punição II (Fúria), Grimório X, Sentido (Visão Mágica), +Mana VII, Teletransporte, +Vida I Desvantagens: Código de Wynna, Transtorno (Megalomania) Técnicas: Barreira Mística, Grimório Debilitante, Grimório Irritante, Pequenos Desejos, Praga, Raio Místico, Absorver Mana, Relâmpago, Metamagia
Novas Vantagens
Dom da Imortalidade – Thyatis
Você recebe a vantagem Imortal, além disso, sempre que volta, você pode trocar alguma vantagem que tiver (com exceção dessa) por outra a sua escolha. Pré-requisitos: Kit Paladino de Thyatis, Devoto (Thyatis) e Código de Thyatis
Escudo Mágico – Wynna
Quando usa a vantagemMagia, você recebe um bônus no próximo teste de defesa igual a quantidade de PM gasto (limitado pela sua Habilidade).
Ataque Piedoso – Lena, Thyatis
Quando envolvido em combate violento, seus ataques podem não deixar os inimigos em condições acima de Inconsciente. Pré-requisito: Devoto (Lena) e Código de Lena ou Devoto (Thyatis) e Código de Thyatis
Novas Desvantagens
Código de Lena –1pt
Você não pode continuar causando dano a um alvo derrotado ou conceder bônus em testes de ataque contra alvos que estejam derrotados. Osteons e Criaturas a desvantagem Sem Vida são exceções.
Código de Thyatis –1pt
Você não pode continuar causando dano a criaturas inteligentesque estejam derrotados. O conceito de Inteligente fica a critério do mestre, mas a principio, qualquer criatura sem a vantagem Sem Mente.
Código de Wynna –1pt
Você jamais recusa um pedido de ajuda de alguém inocente e não continua causando dano a criaturas mágicas e personagens com a vantagem Magia ou similares que estejam derrotados. O que são criaturas mágicas fica a critério do mestre.
Novos Arquétipos
Dragão (8pts)
Anatomia Dracônica
Dragões tem uma anatomia própria, sendo considerados criaturas monstruosas formadas por magia. Você tem Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia e Voo. Além das desvantagens Diferente e Monstruoso.
Aura Aterradora
Por serem aterrorizantes por natureza, todas as criaturas que sejam de escala menor que iniciarem a cena a uma distância Longe ou Menor do Dragão devem fazer um teste de Resistência Meta 9 + Poder do Dragão. Se falharem, tem Perda em todos os seus testes até o fim da cena. Se passarem, ficam imune a essa vantagem por uma aventura.
Invulnerabilidade Dracônica
Dragões tem uma essência dracônica que os fortificam de um lado e enfraquecem de um outro. Escolha um tipo de dano entre Ácido, Choque, Cósmico, Fogo, Frio, Luz, Mágico, Psíquico, Trevas ou Veneno. Para o tipo escolhido, você recebe Vulnerabilidade a outro tipo oposto (Veja a tabela abaixo).
Código dos Dragões
Seja por honra, gratidão, vingança ou orgulho, um dragão tem o ímpeto natural de nunca esquecer e sempre cumprir uma promessa feita.
Baforada
O Dragão recebe um Ataque Especial (escolha entre Área, Distante ou Potente). Este ataque pode ser combinado com outros e sempre gasta –1 PM (mínimo 1 PM).
Metamorfose Dracônica
Como sua forma original os dragões não conseguem interagir com seus lacaios e também não conseguem lidar com assuntos mais práticos. Por isso, muitos tem uma forma humanoide de qualquer aparência a escolha do dragão, sendo que o efeito é equivalente a vantagem Transformação II, mas com o Arquétipo Kallyanarch ao invés de Dragão.
Poder Inato
Todos os dragões são treinados em Mística e tem a vantagem Magia.
Dragões não são recomendados como Arquétipos para Personagens Jogadores, mais voltamos para “fechar o conjunto” de um Dragão NPC.
Se o seu jogador quer jogar com um dragão, ele pode começar com um personagem Kallyanarch e, quando obter as desvantagens Diferente e Monstruoso, as vantagens Sentidos VI, Telepatia, Voo, Invulnerável, Magia e a perícia Mística. O personagem pode gastar 40 XP, perdendo seu Arquétipo Kallyanarch e recebendo o Arquétipo Dragão no lugar.
Tabela de Resistências Dracônicas
Tipo de Dano do Dragão
Vulnerabilidade
Ácido
Choque
Choque
Ácido
Cósmico
Mágico
Fogo
Frio
Frio
Fogo
Luz
Trevas
Trevas
Luz
Mágico
Cósmico
Psíquico
Veneno
Veneno
Psíquico
Lefeu (7pts)
Anticriação. Um lefeu não veio daqui e a realidade o rejeita. Você recebe as desvantagens Diferente e Monstruoso
Criatura da Tormenta. Você é bem sucedido em todos os testes de Resistência contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas e tem Invulnerável X (Ácido, Choque, Cósmico, Fogo, Frio, Luz, Mágico, Psíquico, Trevas, Veneno) e Transtorno (Megalomania).
Insanidade da Tormenta. Uma criatura que te ver pela primeira vez na cena deve fazer um teste de Resistência com Perda oposto a um teste de Poder seu (Ou de outra criatura com essa mesma vantagem com mais pontos na mesma cena). Se falhar, perde 2D+1 para cada outra criatura com Insanidade da Tormenta na cena.
Novas Técnicas
Nova Técnica Comum: Globo de Invulnerabilidade
Requisito. Magia, Mística Alcance. Pessoal Custo. 6 PM por uso, 1 PM por turno. Duração. Instantânea Você é envolto de uma esfera mágica, enquanto a técnica estiver ativa. Dessa forma, toda técnica comum que tem você como alvo é anulada.
Nova Técnica Lendária: Despedaçar Ilusão
Requisito. Sentidos, Mística Alcance. Pessoal Custo. 5 PM por uso Duração. Instantânea Sempre que confrontada com uma ilusão, você pode gastar uma reação e um teste de Resistência com um crítico automático no teste para dissipá-la.
Nova Técnica Lendária: Maremoto Vivo
Requisito. Arena (Oceanos), Druida, Natação (Especialização) Alcance. Muito Longe Custo. 5 PM, 1 PM por turno Duração. Instantânea Enquanto estiver no mar ou acima dele, você invoca um maremoto de traga todas as criaturas ao seu redor. Ao final do seu turno, faça um ataque contra todas as criaturas que esteja na distância em que o Maremoto foi invocado, se sofrerem dano, devem fazer um teste de Resistência meta 9 + Poder. Se falharem, são tragadas para dentro do maremoto e devem gastar um movimento para tentar submergir. Criaturas dentro do maremoto tem Perda em testes físicos e -1 em testes para cada falha para ser tragado do Maremoto.
Nova Técnica Lendária: Anular a Si
Requisito. Código (qualquer), Transtorno (Qualquer), Poder 5 Alcance: Pessoal Custo. 1 PA Duração. Instantânea Você segue seus códigos a risca, ou pelo menos na sua cabeça, você segue. Você pode descumprir qualquer código que tiver gastando 1 PA e se justificando em seus próprios termos do seu Transtorno, a justificativa deve ser aprovada pelo Mestre.
Novos Kits
Algoz da Tormenta
Núcleo. Tormenta ALPHA Exigências. Patrono (Lorde da Tormenta), Transtorno
Servo dos Lordes da Tormenta. O Algoz da Tormenta deve obedecer as ordens de um Lorde da Tormenta, se desodecer as ordens do Lorde, ele sofre os mesmos efeitos de ter descumprido um Código.
Afinidade com a Tormenta. Você é bem sucedido em todos os testes de Resistência contra efeitos da Tormenta. Se já tiver essa vantagem, você recebe +1 em um atributo a sua escolha.
Aliança com a Tormenta. Criaturas da Tormenta com Resistência inferior à sua Habilidade seguem suas ordens. Aquelas com R igual ou superior à sua H não lhe obedecem, mas também não lhe atacam – a menos que sejam atacadas primeiro. Você pode comandar um numero de criaturas igual à sua H+1.
Algoz Implacável. Uma vez por rodada, quando faz um teste de ataque, pode usar um Ataque Especial qualquer gastando –2 PM.
Paladino dos Deuses
O Paladino dos Deuses é uma versão alternativa do Kit Paladino do Manual do Arcanauta (pg. 49) para os Paladinos de deuses especificos do Panteão Artoniano Exigência. Devoto (A um dos deuses do Panteão), Código dos Heróis ou Código da Honestidade e um dos Códigos dos Deuses do Panteão.
Substitua a habilidade Me dê sua força! por Abençoado. Sendo que esse poder muda de nome de acordo com a divindade que o Paladino seguir, como por exemplo, um Paladino de Khalmyr tem o poder Abençoado por Khalmyr, um paladino de Tenebra tem o poder Abençoado por Tenebra e assim vai. Abençoado. Escolha uma das vantagens concedidas pelo seu deus, você a recebe e pode escolher usá-la. Uma vez por cena, você pode usar essa vantagem sem gastar PM.
Conclusão
Nem todos os personagens do Guia vieram nesse post, isso porque são muitos e adaptar as fichas de T20 para 3DeT ou até mesmo de 3D&T para 3DeT é algo que requer um tempo, mas eu estou muito satisfeito com o resultado acima. Espero que vocês também tenham gostado e estejam ansiosos para os próximos, tamo junto!
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Em A Lenda de Ghanor RPG, fomos introduzidos às regras de Domínio, usadas para que os personagens possam conquistar e coordenar Domínios próprios, cuidando de uma população (ou ganhando coisas dela) e administrando o território.
Então, nos próximos textos dos Santos Escritos, vamos expandir um pouco as regras de Domínio, inspirados em jogos de RTS (Real Time Strategy) como Civilization e outros.
Assim será mais fácil de imaginar os Domínios de uma maneira mais palpável, bem como encontrando outros Domínios, desenvolvendo relações entre eles e, claro, entrando em Guerra.
Tudo que os hexágonos tocam é seu para governar, jogador.
Qual o tamanho de um Domínio?
Normalmente, os personagens vão acabar recebendo terras que já são, minimamente, conhecidas por eles, consequentemente, o tamanho do local varia de Domínio para Domínio.
Por mais que o tamanho do Domínio pouco importe para fins de administração dele, essa informação é de suma importância para que seja possível ter uma visão real de seu tamanho, portanto vamos definir que Domínios tem seu tamanho físico baseado no seu nível.
Reforma Agrária em Ghanor
De acordo com as regras de A Lenda de Ghanor RPG, pg. 291, um Domínio tem um número de construções igual ao triplo do seu nível, portanto, um domínio de nível 1 pode ter até 3 construções, nível 2 pode ter até 6 construções e por aí vai.
Dessa forma, vamos definir que o Domínio tem um tamanho de hexágonos igual ao tamanho de construções que ele comporta.
Representação dos hexes de Domínio, baseados nos níveis. Imagem feita no Hextml
Reconhecendo Terreno
Tanto você ou uma unidade militar podem desbravar território. A ideia é que os jogadores saiam ou mandem batedores para buscar novos territórios e coisas ao redor, para isso tem as duas ações de domínio: Desbravar Território e Enviar Batedores.
Desbravar Terrenos não é uma tarefa fácil.
Nova Ação de Domínio: Desbravar Território
Vocês desbravam seu território junto de uma pequena comitiva, em busca de expandir terras ou outras coisas interessantes.
Perícia: O personagem designado realiza uma Busca (A Lenda de Ghanor RPG, pg. 233) com a primeira perícia sendo Sobrevivência, a segunda perícia sendo à escolha do Jogador e a última sendo è escolha do Mestre.
Custo: 2 LO por nível de Domínio (por exemplo, você tem um Domínio de nível 2 e quer desbravar ao redor dele, precisa gastar 4 LO). Essa ação tem que ser a primeira feita em um turno de Domínio e só pode ser feita uma vez por rodada.
Com dois sucessos na Busca, além dos benefícios dela (que representam o que os jogadores encontraram pelo caminho), eles também abrem 1 hexágono a mais no Domínio, permitindo que eles possam adicionar construções ali.
Se obter três sucessos, eles abrem dois hexágonos a mais. Quando três hexágonos forem abertos por Desbravar Território, o Domínio sobe um nível.
O personagem que foi designado para Desbravar Território não pode auxiliar em demais testes no Turno de Domínio, ja que a ideia é que Desbravar Território não só afasta os jogadores de seu domínio como também tira tempo.
Por isso, é muito melhor ir em grupo.
Nova Ação de Domínio: Enviar Batedores
Vocês enviam batedores para reconhecer o território ao redor, em busca de expandir terras ou encontrar coisas interessantes.
Perícia: Sobrevivência (CD 20 + duas vezes o nível do Domínio). O teste é feito pela unidade militar assim que retornam. Veja mais detalhes abaixo.
Custo: 1 LO por nível de Domínio (por exemplo, você tem um Domínio de nível 2 e manda batedores para desbravar a terra. Você precisa fazer o teste de Sobrevivência usando os bônus das unidades militares e gasta 2 LO).
Pré-requisito: Campo de treinamento, Esconderijos, Torre de guarnição, Pista de arquearia, Pista de Justa. Ter recrutado pelo menos uma unidade militar.
Se os personagens mandarem batedores, eles designam uma unidade militar que tenham recrutado com a ação Recrutar Tropas para desbravar a terra.
Com isso, a unidade sai do Domínio e não pode ser usada em Encontros Aleatórios para defender o Domínio ou na próxima aventura dos personagens. A Unidade militar retorna no próximo turno de Domínio, quando é feito o teste.
Dependendo da Unidade Militar enviada, ela recebe um bônus ou uma penalidade ao teste de Sobrevivência
Unidade Militar
Bônus em Sobrevivência
Camponeses
–10
Milícia
+1
Bandidos
–2
Guardas
+2
Arqueiros
+3 (+5 em Florestas)
Cavaleiros
+5
Quando a unidade volta, role o teste de perícia.
Se falhar, role a tabela de Castigos dos Batedores. Se passar, os batedores não conseguiram encontrar muita coisa interessante, mas você recebe +5 no próximo teste de Enviar Batedores (acumulativo com outros sucessos). Se passar por 10 ou mais, os batedores abrem um hexágono a mais do Domínio e você roda a tabela de Recompensas dos Batedores.
Todo tipo de coisa pode acontecer nos ermos, principalmente com Unidades Militares.
Recompensas e Castigos dos Batedores
Quando fizer a ação Enviar Batedores, em consequência do teste ser uma falha ou um sucesso de 10 ou mais, você deverá rodar a tabela dos batedores abaixo para definir seus Castigos ou Recompensas.
Recompensas e Castigos dos Batedores
1d6
Recompensa
Castigo
1
Prender Bandidos
Fuga
2
Recrutar Civis
Acidente
3
Objeto Encontrado
Desentendimento
4
Informação do Território
Emboscada
5
Pequena Aventura
Escaramuça
6
Aumento de Poder
Desertores
Recompensas
Abaixo você vai encontrar as descrições de cada Recompensa que pode ser rolada pela Unidade Militar que sair para reconhecer o território, lembrando que sempre que um efeito diminuir a tabela que os jogadores rolam, o mínimo é eles rolarem a tabela ND 1/4.
Prender Bandidos
Os batedores encontraram e prenderam um grupo de bandidos nas redondezas, o que acontecerá depende da Popularidade do domínio.
Adorado. Os batedores trazem os bandidos para serem julgados pelos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro do ND igual a um nível a menos que os personagens.
Popular. Os batedores trazem os bandidos para serem julgados pelos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a dois níveis abaixo dos personagens.
Tolerado. Os batedores trazem um bandido encontrado pela redondeza, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a metade do nível dos personagens.
Impopular. Os batedores retornam informando que mataram bandidos nas redondezas e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a 1/3 do nível dos personagens.
Odiado. Role qualquer dado, em um resultado par, os batedores retornam informando que mataram bandidos nas redondezas e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a 1/4 do nível dos personagens. Em um resultado impar, os batedores retornam com os bandidos e atacam o Domínio. Faça um combate como se tivesse rolado um Encontro Aleatório “Bandidos”, mas os Bandidos tem poder igual a 2d4 + o nível do Domínio + o poder das tropas enviadas e seu líder tem um bônus de Guerra igual a 2d4 + 5 + o dobro do Poder das tropas enviadas. Ao derrotar os bandidos, o grupo roda tesouro igual a metade do nível deles.
Recrutar Civis
Os batedores auxiliam uma pequena comunidade nos arredores e acabam recrutando civis para a Unidade Militar. O resultado específico depende da popularidade do Domínio.
Adorado. A unidade militar volta com +2 Membros, seu poder aumentam em +1 (Ou se torna 1, se for 1/2), e cada capanga da Unidade Militar tem sua Defesas aumentadas em +3 e recebem +2 em Dano.
Popular. A unidade militar volta com +2 Membros, seu poder aumentam em +1 (Ou se torna 1, se for 1/2), e cada capanga da Unidade Militar tem sua Defesas aumentadas em +2 e recebem +1 em Dano.
Tolerado. A unidade militar volta com +1 Membro, e o regente escolhe entre aumentar a Defesa ou Dano da Unidade Militar em +1.
Impopular. A unidade militar volta com +1 Membro.
Odiado. Role qualquer dado, em um resultado impar, a unidade militar volta com menos 1d4 membros. Se for um resultado par, ela volta com +1 membro.
Objeto Encontrado
Os batedores encontraram um objeto perdido pelas redondezas, o que acontecerá depende da Popularidade do Domínio.
Adorado. Os batedores trazem o objeto como um presente aos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens do ND igual a um nível a menos que os personagens.
Popular. Os batedores trazem o objeto como um presente aos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a dois níveis abaixo dos personagens.
Tolerado. Nitidamente a contra gosto de alguns dos soldados, eles trazem o objeto para os personagens, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a metade do nível dos personagens.
Impopular. Os regentes notam que os soldados trouxeram algo de volta e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a 1/3 do nível dos personagens.
Odiado. Role qualquer dado, em um resultado par, os regente fazem um teste de Percepção CD 20, se passarem, notam que os soldados trouxeram algo de volta e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a 1/4 do nível dos personagens. Em um resultado impar, os batedores retornam sem nada.
Informação do Território
Os batedores descobrem algo do território. O mestre rola escondido o próximo Encontro Aleatório do Domínio, e os personagens recebem uma pista do que pode ser. Se o Domínio for impopular ou inferior, os batedores não falam nada.
Pequena Aventura
Os batedores tem uma pequena aventura aonde resolveram um problema menor da região.
Adorado. Os batedores voltam e contam sua historia para os regentes, junto com os espólios. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual a um nível a mais que os jogadores.
Popular. Os batedores voltam e contam sua história para os regentes, junto com os espólios. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual ao nível dos jogadores.
Tolerados. Os batedores reportam sua aventura aos regentes. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual a metade do nível dos jogadores.
Impopular. Os batedores reportam sua aventura aos regentes. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual a 1/3 do nível dos jogadores.
Odiados. Role qualquer dado, em um resultado par, os batedores voltam com -1 membro e reportam sua aventura aos regentes, os jogadores rolam a tabela de Dinheiro ou Itens com ND igual a 1/3 do nível dos jogadores. Em um resultado impar, os batedores nunca voltam.
Aumento de Poder
A Unidade Militar retorna mais poderosa.
Se a popularidade do Domínio for Adorado ou Popular, a unidade militar volta com um dos benefícios a seguir:
O PV de cada capanga aumenta em +10;
A Defesa de cada capanga aumenta em +5 ou;
O Dano deles aumentam em um passo.
Sendo Tolerado ou Impopular, escolha um beneficio entre:
O PV de cada capanga aumenta em +5;
A Defesa de cada capanga aumenta em +2 ou;
Eles recebem +2 em Dano.
E se for Odiado, role qualquer dado, e em um resultado par, escolha um benefício entre:
O PV de cada capanga aumenta em +2;
A Defesa de cada capanga aumenta em +1 ou;
Eles recebem +1 em Dano.
Em um resultado ímpar, os batedores se tornam um grupo de aventureiros e não voltam ao Domínio.
Acidentes acontecem
Castigos
Abaixo você encontrará as descrições de cada Castigo que pode ser rolada pela Unidade Militar que sair para reconhecer o território.
Fuga
Parte dos soldados da Unidade Militar fogem para qualquer outro lugar.
Adorado. 1d4-1 capangas da Unidade Militar fogem.
Popular. 1d4 capangas da Unidade Militar fogem.
Tolerados. 1d6 capangas da Unidade Militar fogem.
Impopular. 1d8 capangas da Unidade Militar fogem.
Odiados. 1d8+2 capangas da Unidade Militar fogem. Se todos as unidades militares fugirem, você perde essa unidade militar.
Acidente
Os soldados da Unidade Militar acabam envolvidos em um acidente e se machucam no trajeto. Até o próximo turno de domínio, a unidade militar recebe uma penalidade dependendo da popularidade do domínio.
Adorado. Os capangas da unidade militar ficam com -1 na Defesa.
Popular. Os capangas da unidade militar ficam com -2 na Defesa.
Tolerados. Os capangas da unidade militar ficam com -2 na Defesa em -1 no dano.
Impopular. Os capangas da unidade militar ficam com -2 na Defesa e -2 no dano.
Odiado. 1d4 capangas da unidade militar morrem no acidente, os demais ficam com -3 na Defesa e -2 no dano.
Desentendimento
Os batedores se envolvem em um desentendimento com a população ou com um reino vizinho. A popularidade do Domínio diminui em uma categoria.
Emboscada
Os batedores são pegos em uma emboscada de bandidos, monstros ou outro tipo de criatura. Os detalhes são definidos pela popularidade do Domínio.
Adorado. Até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d4 capangas a menos.
Popular. Até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d4+1 capangas a menos e se desloca -1,5m a menos.
Tolerados. Até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d4+1 capangas a menos e se desloca 3m a menos.
Impopular. 1d4 unidades morreram na emboscada, até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d6 unidades a menos e se desloca 3m a menos.
Odiado. 1d6 capangas morreram na emboscada e a Unidade Militar fica sem poder ser usada até o próximo turno de domínio.
Escaramuça
A unidade militar entra em uma escaramuça com um Domínio próximo e é presa por eles. Os jogadores devem, em algum momento, ir resgatar os capangas presos. Se não resgatarem até o próximo turno de Domínio, a popularidade deles diminui em uma categoria.
Desertores
Todos os capangas da Unidade Militar fogem, o Domínio perde aquela unidade.
Conclusão
Desde que saíram, eu amei as regras de Domínio em Ghanor, e já falei sobre isso em algumas matérias anteriores. Principalmente por essa parte de gestão de território e de “brincar de casinha” que a mecânica permite.
Nos próximos dias, quero tentar expandir um pouco mais ela, dando um maior número de opções para os jogadores e permitir mais roleplay das situações para o mestre.
Em uma próxima postagem nessa ideia, provavelmente vamos falar sobre a interação com outros domínios e a parte política do rolê, mas enquanto isso, até a próxima!
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Arcane, a série inspirada no jogo League of Legends e também em seus jogos irmãos, como Legends of Runeterra e Teamfight Tactics teve seu encerramento em Novembro deste ano. Tendo sido um sucesso de crítica, e consequentemente, tendo conquistado fãs que já jogavam o jogo e muitos que conheceram o universo pela série. Hoje, no Área de Tormenta, vamos dar uma palinha das duas cidades: Piltover e Zaun, e imaginar como elas seriam no mundo de Tormenta, trazendo a ficha de dois dos maiores gênios delas.
DISCLAMER
O texto abaixo poderá e terá spoilers de Arcane, de suas duas temporadas. Veja por sua conta e risco!
Além disso, todas as regras são feitas por fã e para fãs!
A História de Duas Cidades
Piltover, também conhecida como Cidade do Progresso, é uma cidade progressiva em crescente poder e influência. Sendo o centro cultural de Valoran, onde arte, manufatura, troca e inovação caminham lado a lado, nesse sentido, o poder não vem de poderio militar, mas das engrenagens do comércio e do pensamento a frente.
Zaun, também conhecida como Cidade de Ferro e Vidro, é um distrito subterrâneo gigantesco, ficando abaixo dos cânions e das vielas de Piltover. Sob uma camada de fumaça que sai pelos canos corroídos das cidades e refletidos pelos vidros de sua arquitetura industrial.
Piltover e Zaun já foram unidos, mas agora são separadas, mesmo que permaneçam simbióticas entre si.
Cidades divididas por privilégio e tecnologia.
Mas nem tanto em Arcane…
Diferente de sua versão original em League of Legends, Piltover e Zaun são duas cidades separadas pela Ponte do Progresso. Muitos problemas e dilemas fizeram com que Piltover e Zaun fossem um barril de pólvora. Sempre prestes a explodir, até que finalmente explodiu nos eventos de Arcane.
… Mas e em Arton?
Em Arton, Piltover e Zaun podem ser duas cidades no reino de Wynlla: onde o estudo da magia com a tecnologia de uma alta cidade, mais voltada para a magocracia. E outra cidade próxima com menos privilegiada pela sua pouca quantidade de magos, podem trazer a mesma dinâmica de problemas entre as duas cidades.
Elas também podem fazer parte do reino de Salistick. Onde a falta de deuses no local e os estudos da magia sem supervisão para resolver os problemas do mundo. Trazem um terreno fértio para a ascensão do Arauto das Máquinas.
Dá até para indicar que as cidades faziam parte do antigo reino dos Darash, em Moreania, e os personagens encontram os restos do que sobrou da civilização.
Talvez o conflito principal da série seja entre as duas irmãs, Jinx e Vi, que tem o protagonismo de boa parte da série. Porém na revista Dragão Brasil 174, já teve ótimas adaptações para as duas para 3D&T Alpha, Mutantes & Malfeitores, Dragon Age e Tormenta 20, feitas pelo Thiago Rosa.
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Duas mentes em conflito
Mas outra dupla que traz o centro do conflito de Arcane são Jayce e Viktor.
Os amigos de origens diferentes protagonizam boa parte do conflito principal da série, até culminar no final da segunda temporada, em que entram em um embate pelos seus ideais e o que eles significam um para o outro, assim como para Piltover e Zaun.
Abaixo, vamos trazer a ficha dos dois personagens pensando em suas versões de League of Legends, mas que também pode traduzir o que eles são em Arcane. Let’s go!
A Tecnologia Hextech
Hextech é uma tecnologia de origem mágica que mistura o poder espiritual e elemental para criar artefatos de efeitos variados que podem ser empunhados por qualquer um. Em outras palavras, não apenas aqueles com tendência natural ao arcano, mas todos podem ter esse poder em mãos.
Em entrevistas recentes, os criadores da série explicaram que a Hextech é a maneira que a magia é enxergada em Piltover e Zaun, semelhantemente seus efeitos para Tormenta20 são considerados efeitos de magias simuladas.
Aplicando a hextech
Inventores que tiverem engenhocas, podem fazer um teste de Ofício Engenhoqueiro para implementar um cristal hextech como um energizador e ganhar um aprimoramento para sua engenhoca.
Cada aprimoramento que for feito custa um valor igual ao preço para se adicionar uma nova melhoria em um item mundano, com o número de melhorias sendo igual ao círculo da magia.
Assim, aplicar a Hextech em uma engenhoca de 1º círculo custa T$ 300, de 2º círculo custa T$ 3.300, de 3º círculo custa T$ 12.300 e de 4º círculo custa T$ 30.300. Desfazer uma engenhoca com hextech não recupera o valor do dinheiro aplicado.
Engenhocas que simulam magias de 5º círculo não podem ter a hextech aplicado devido ao poder já enorme dentro delas, ou por serem muito experimentais.
Ao implementar o Cristal Hextech a uma engenhoca, o Inventor pode aplicar um dos aprimoramentos à Engenhoca:
Focar Energia O Inventor recebe +2 PM para usar em aprimoramentos para cada ativação da engenhoca.
Ativação Acelerada O Inventor pode gastar 4 PM para ativar uma engenhoca como ação livre.
Lente de Aumento Hextech O Inventor pode gastar 2 PM para aumentar o alcance da Engenhoca em um passo.
Tocar no Arcano A magia simulada da engenhoca recebe os benefícios de um item catalisador, o Inventor deve ter o item e gastá-lo para adicionar a Engenhoca.
Piltover e Zaun em Era das Arcas (3DeT Victory)
Em a Era das Arcas, tecnologia e magia coexistem trazendo evoluções constantes aos seus habitantes e utilizadores, uma das descobertas mais recentes dos pesquisadores da A.R.C.A.N.E (Associação Regional de Capacitação Arcana Noxuriana Especial) são cristais catalisadores de pura energia arcana ou hextech. Todas as propriedades dos cristais ainda estão a serem desenvolvidas, mas os avanços são promissores (um pouco assustadores também), houve casos em que a energia acumulada foi demais para os cientistas que a manipulavam e os rumores indicam que explodiram para outras regiões das Arcas. De toda maneira existem alguns artefatos sendo criados para o usufruir dos efeitos do cristal Hextech.
Cristal Hextech (10xp ou mais) um personagem com a perícia máquinas pode fazer um teste para incrementar um cristal hextech em um objeto mundano concedendo habilidades únicas. Cada cristal hextech pode aplicar uma vantagem, técnica ou um aprimoramento ao objeto equivalente ao custo de XP (exemplo: um cristal hextech aplicado em uma espada pode receber o efeito de um Ataque Especial Penetrante. Uma pedra hextech de 20xp pode aplicar o aprimoramento condutor) Utilizar cristais hextech traz outra vantagem, pois aumenta a chance de sucesso decisivo (5 ou 6), porém o custo é alto – com uma falha critica o cristal pode explodir em uma descarga alta de mana e seu utilizador sofrerá perda em todos os testes no próximo turno, além disso o equipamento deve ser reparado para utilizá-lo novamente.
Novos Artefatos
Manoplas Turbo (30 XP) Manoplas de combate gigantescas aplicadas com cristais Hextech especiais. Essas manoplas contem o aprimoramento Maciço e Auspicioso (Ataque especial Potente)
Martelo Hextech (30 XP) Esse Martelo de combate especial possui o aprimoramento Sagrado e pode lançar relâmpago pelo custo normal de PMs.
Conclusão
Eu, infelizmente, jogo League of Legends há uns anos já. E tenho MUITO carinho por Arcane. Ver esse mundo que eu só vivi nas historias das páginas da Riot e no Summoner Rift ganhando vida é algo maravilhoso. Estou extremamente ansioso com as demais séries e para mais pessoas conhecerem esse universo rico que é Runeterra.
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Em A Lenda de Ghanor RPG, fomos introduzidos às regras de Domínio, onde os personagens podem conquistar e coordenar domínios próprios, cuidando de uma população (ou ganhando coisas dela) e administrando o território.
Mas ainda não fizemos um texto falando como se conquistar domínios. Então é isto que iremos abordar hoje.
Sendo dono de terras
No livro base de A Lenda de Ghanor RPG, há duas formas apresentadas de se conquistar um Domínio: Criando do zero ou Conquistando um domínio já existente.
Criando um Domínio
Caso seus personagens se deparem com terras desocupadas (O que no cenário de Ghanor não é muito difícil), eles podem montar o início de um domínio gastando 5000 PP e fazendo um teste de Nobreza CD 20. Assim montando um domínio nível 1, com corte inexistente e popularidade tolerável. E nada mais.
Essa opção é a mais simples e mais inicial possível. Caso queira mestrar uma campanha que tenha como foco os personagens administrando um ou mais domínios entre as aventuras, é interessante conceder um desse de graça para os jogadores irem administrando após uma aventura, já que um domínio nível 1 não traz muito retorno financeiro imediato.
Conquistando uma terra
No Livro de Buscas, algumas aventuras têm, como parte de suas recompensas, Domínios prontos para os jogadores conquistarem após a aventura. O domínio conquistado já pode ter um tesouro, algumas construções e até uma corte.
O Esqueleto de um Domínio
Um Domínio é formado de algumas coisas, então se for montar um (tanto do zero, quanto um pronto para os jogadores utilizarem) você deve considerar as seguintes coisas:
Nome do Domínio
Todo Domínio tem um nome, normalmente dado pelos fundadores. Isso é simples e nada impede que os jogadores queiram mudar o nome de um Domínio. Porém, eu consideraria que se um Domínio tem Popularidade Popular ou Maior, e mudar o nome diminuiria a popularidade em uma categoria.
Regente
Um regente é quem coordena um Domínio. Pode ser uma pessoa ou mais de uma, que agem como um conselho. Quanto mais de um individuo cuida de um Domínio, mais eles decidem pra quem vai os bônus dados pelas construções (que veremos mais para frente).
Terreno
Todo Domínio fica em um ou mais terrenos. Os terrenos definem o nível máximo do terreno e o seu potencial mágico, caso o Domínio tenha dois terrenos, considera o principal para fins de nível máximo e potencial mágico, na página 290 tem a lista de terrenos e seus valores.
A Corte de um Domínio tende a ser bem diversa.
Corte
A corte é os membros do conselho dos jogadores. Eles permitem que os jogadores possam fazer testes de perícias que eles não tem, elas podem subir com a ação Aumentar Corte em uma ação de Domínio. Os tipos de conselheiros de A Lenda de Ghanor estão na página 290. Mas nada te impede de criar seus próprios conselheiros que permitem outras perícias, como um Ferreiro que concede Ofício (Armeiro).
Popularidade
Um Domínio também tem níveis de Popularidade, ou seja, o quão bem visto são os regentes para a população que habita aquele Domínio. Que pode ir desde Adorado, em que todas as suas ações de Domínio tem bônus, quanto Odiado, aonde todas as suas ações de Domínio dão penalidade e podem gerar revoltas.
Fortificação
É o valor de Defesa do seu Domínio contra ameaças externas, normalmente causadas por Encontros Aleatórios, e que dão bônus em testes de Guerra para defender Domínio. As construções que fornecem Fortificação são: Forte, Castelo, Paliçada e Muralha.
Construir um Domínio não é muito fácil… Ou talvez seja.
Montando seu Domínio
Se for fazer um Domínio pronto, todas as estatísticas acima devem estar bem claras, além de outras questões que entram mais no contexto daquele Domínio.
Local do Domínio
Independente do terreno, muitas vezes o Domínio pode ser simples, mas sua localidade estratégica ou até mesmo emocional, pode fazer ele querer ser disputado. Um Domínio feito em um local onde um Santo morreu ou em uma posição estratégica vai ser muito disputado por reinos ao redor.
Domínios ao Redor
Um Domínio nunca é isolado de um reino ou Domínios próximos, e estabelecer os demais castelos e Domínios ao redor que podem colaborar ou se opor aos dos jogadores é muito importante.
Ameaças ao Redor
Um domínio de nível 3 ou maior tem Encontros Aleatórios que podem afetá-los, mas nada impede que outras ameaças ao bem-estar dos moradores apareçam entre uma aventura dos regentes ou outra, deixe as ameaças claras e o que elas podem representar. Muitas vezes a ameaça não é apenas física, como uma horda de bandidos, mas pode ser uma ideia de revolução, boatos ou fofocas dentro do Domínio.
As memórias…
Inspiração para se jogar com Domínios
Jogos como Civilization, Age of Empires, Frostpunk e outros jogos de administração de cidade, até Sim City, podem te ajudar a ter uma ideia de como lidar e como trazer novos desafios aos domínios que os jogadores controlam. O Domínio é para ser algo vivo e pulsante, que os jogadores tem que administrar e lidar com Sabedoria, brinque de casinha em Ghanor fazendo essas relações interpessoais e políticas com seus personagens.
Conclusão
Um dos primeiros jogos de PC que eu tive foi Sim City 2000, e desde então jogos de administração viraram pontos focais na minha vida. Seja algo mais simples, como Stardew Valley ou algo mais complexo como Civilization.
Os domínios de Ghanor me passam essa ideia que eu adoro e, sempre que possivel, coloco em minhas mesas. Espero que você se divirta também!
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