Ginete (Variante de Treinador) – Área de Tormenta

No livro Heróis de Arton, todas as classes básicas de Tormenta20 receberam uma variante. Algo que não acontece com as duas novas classes do sistema: Treinador e Frade. Hoje, vamos experimentar fazer algo com o Treinador e desenvolver uma variante para ele pensando em um cavaleiro e sua fiel montaria.

AIOOOOOOOOO SILVER!

Ginete [Treinador]

“Chapéu de couro, coração guerreiro, assim é o ginete namalkahniano.”

Ginetes são o ápice da ligação entre cavaleiro e montaria. Não os nobres cavaleiros que vivem em Bielefeld ou em outros lugares de Arton, mas todos aqueles que estão dispostos a confiar a uma outra criatura para viverem juntos e trabalharem como um só. 

Os Ginetes e suas montarias são tão variadas quanto qualquer outro tipo de dupla, mas eles trabalham em equipe de maneira tão única que muitas vezes são confundidos como duas partes da mesma criatura. Eles são uma dupla implacável, incapazes de serem transpassados por qualquer intempérie que apareça na frente deles.
 

Características de Classe

Pontos de Vida. Um ginete começa com 16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. Como um treinador básico.
Perícias. Cavalgar (Des) e Reflexos (Des), mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Proficiências. Armas marciais e escudos.

Tabela: O Ginete

Nível Habilidades de Classe
1º Direcionar, Montaria (2 truques), Ginete
2º Coice Montado, poder de treinador
3º Poder de treinador
4º Montaria (3 truques), poder de treinador
5º Bater e correr, poder de treinador, treino especializado
6º Poder de treinador, sincronia de combate
7º Montaria (4 truques), poder de treinador
8º Investida destruidora, poder de treinador
9º Poder de treinador
10º Poder de treinador, trabalho coordenado
11º Poder de treinador
12º Poder de treinador
13º Montaria (6 truques), poder de treinador
14º Poder de treinador, manobras equestres
15º Poder de treinador
16º Montaria (7 truques), poder de treinador
17º Poder de treinador
18º Poder de treinador
19º Montaria (8 truques), poder de treinador
20º Dois como um, Poder de treinador

Habilidades de Classe

Direcionar. Como um treinador básico (Heróis de Arton, pág. 17).
Ginete. Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da sua Montaria quando sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias quando montado. Se aprender novamente este poder, ao invés disso você recebe +2 em Cavalgar.
Montaria. Você recebe um parceiro especial do tipo montaria que o acompanha nas suas aventuras. Ele tem progressão e regras semelhantes a um Melhor Amigo do treinador básico (Heróis de Arton, pág. 20), mas não pode aprender o truque Anatomia Humanoide e tem que ser de pelo menos uma categoria de tamanho maior do que o seu ginete. Para todas as suas habilidades de classe, sua Montaria é considerada o seu Melhor Amigo.

Coice Montado

A partir do 2º nível, uma vez por rodada, quando você usa a ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo montado, a sua Montaria pode fazer um teste de Luta como um auxílio para o seu ataque.

Bater e Correr

A partir do 5º nível, quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade de Defesa.

Treino Especializado

No 5º nível, escolha entre Equestre dos Horizontes e Treino Intensivo.
• Equestre dos Horizontes. Sua montaria recebe +2 em testes de resistência e +2 em Atletismo. No 11º nível, os bônus aumentam para +3 em testes de resistência e +5 em Atletismo. No 15º nível, o bônus em testes de resistência aumenta para +5 e sua montaria pode lançar a magia Velocidade como uma Magia Simulada (Heróis de Arton pág. 44), mas apenas nele mesmo.
• Treino Intensivo. Seu melhor amigo recebe +4 PV por nível, redução de dano 5 e um truque. No 11º nível, a RD aumenta para 10 e ele recebe outro truque. No 17º nível, a RD aumenta para 15.

Ginete e suas Montarias tem uma conexão intrínseca.

Sincronia de Combate

Como o treinador básico (Heróis de Arton, pág. 19).

Investida Destruidora

A partir do 8º nível, quando faz a ação investida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa +2d8 pontos de dano. Você deve usar esta habilidade antes de rolar o ataque.

Trabalho Coordenado

A partir do 10º nível, escolha duas perícias que o Ginete é treinado, a Montaria se torna treinado nas mesmas perícias. Quando o ginete ou a montaria fazem um teste de perícia que os dois são treinados e o outro estiver em alcance curto, você pode gastar 2 PM. O maior resultado entre os dois é considerado o teste dos dois e o menor é considerado auxílio para o outro. Se um passar, os dois passam.

Qual era a cor do cavalo branco de Napoleão?

Manobras Equestres

A partir do 14º nível, quando é alvo de uma manobra de combate, Ginete e Montaria fazem o teste de ataque e consideram o maior valor entre os dois. Uma vez por rodada, quando resistem a uma manobra, podem fazer um ataque corpo a corpo como uma reação contra quem fez a manobra.

Dois Como Um

No 20º nível, você e sua montaria são, na prática, a mesma criatura. Todo o dano sofrido por um é dividido pelo outro (aplicando reduções e resistência após a divisão), se um dos dois passar em um teste de resistência, os dois passam.

Além disso, se um ficar com PV negativo e o outro ainda estiver com o PV positivo, não fica inconsciente até que os dois estejam com PV negativo. Se os dois ficarem com PV negativo, ambos sofrem os efeitos de seus PV atuais, podendo cair inconsciente ou mesmo morrerem.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Se gostou do texto, considere me pagar um café no Ko-Fi!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Criando seus próprios sincretismos

“Desvario laborioso e empobrecedor o de compor extensos livros; o de espraiar em quinhentas páginas uma ideia cuja perfeita exposição oral cabe em poucos minutos. Melhor procedimento é simular que esses livros já existem e oferecer um resumo, um comentário” – Jorge Luis Borges, Ficções

Eu tenho muito carinho por todos os personagens e grupos que surgem quando escrevo um Sincretismo de Arton. Considero que personagens são “pessoas oníricas”; que são, é claro, ficcionais, mas não exatamente criações intencionais do autor. Eles vivem uma vida própria quando o autor não está olhando, antes ou depois de terem sido inventados.

Porém, o objetivo deste projeto nunca foi “dar vida” a seres ficcionais. Cada texto escrito é um ponto de partida para o leitor, é para ser apropriado e modificado – até de formas “sacrílegas”, que eu não teria imaginado ou consentido.

Mais importante, porém, é o método, o verdadeiro objeto artístico do projeto. Sincretismos de Arton
é sobre imaginar no mínimo 190 possibilidades originais a partir da combinação de 20 conceitos, na crença de que a improvisação e a recombinação avivam e recuperam nossa capacidade de imaginar.

O que está implícito, portanto, é a crítica à noção de que a criatividade envolve ter intuições únicas ou trazer ao mundo algo absolutamente inédito. A criatividade não está nas obras prontas, mas no ser humano que amorosamente cria uma coisa após a outra e espera compartilhar o que fez com os outros. Que é o que faz todo RPGista, não é mesmo?

E tenho tentado deixar explícito que qualquer um pode criar Sincretismos de Arton, e melhores que os meus, ou outros projetos semelhantes, igualmente obsessivos ou não. Por isso, vou compartilhar neste capítulo o meu processo criativo.

Vários processos criativos são possíveis. Eu mesmo já experimentei vários, e já li o de outros autores, fosse para aprender com eles ou apenas por curiosidade. Um processo criativo não é um manual. Ele organiza a relação da vontade humana com as forças incontroláveis do inconsciente, assim como um lavrador, ao usar técnicas e ferramentas, nem resume sua vida a elas, nem acha que controla as sementes, o clima e a terra.

Alguns conceitos iniciais

Antes de falar de Sincretismos de forma mais específica, vamos repassar algumas coisas básicas que ajudam em qualquer processo criativo. Se preferir, pode pular para a próxima parte; ninguém está olhando!

Inspirações

Você já deve ter ouvido em algum lugar: “artistas medíocres copiam, grandes artistas roubam” (aliás, fui eu que inventei essa frase…). A gente está sempre sob influência do que nos tocou, especialmente do que deixou um gostinho de quero mais, que não pareceu ter sido explorado à exaustão. Na hora de criar, por vezes somos censurados por um tipo de culpa: “está muito parecido com algo que eu vi antes”. Essa autocensura é um veneno inútil, cujo antídoto é a filosofia do “roubo” artístico. Não devemos esconder nossas influências, mas escancará-las. Quanto menos vergonha de gostar uma obra anterior, e de tê-la ainda viva em si, mais ela se desenvolve, mais adquire a nossa voz por se combinar com outros elementos que são caros à gente. Especialmente jogando, mestrando e escrevendo fantasia, em que as especificidades do cenário vão se impor e achar relações orgânicas com o que está sendo criado. Às vezes, essas relações são mais interessantes que a novidade em si. Assumir referências é questão de transparência, mas a cara-de-pau de explorá-las ao máximo é questão de coragem.

Improviso

É preciso observar crianças brincando. Elas pegam um objeto à vista, começam a movê-lo, e dão a ele uma voz e uma personalidade. Os adultos também conseguem fazer isso, mas se interessam por outros objetos, a que dão vozinhas diferentes. Em vez de transformarmos um saleiro num cachorro, é comum os adultos imaginarem uma figura humana, e darem a ela personalidade humana. Mas a nossa capacidade de animar objetos – de dar-lhes alma – vai além disso. Em Sincretismos de Arton, por exemplo, eu tento dar voz a algum conceito específico ligado a um deus. Os conceitos, os padrões, os acontecimentos também podem ganhar voz. O improviso é pegar o que está à vista, e permitir que comece a falar.

Estilo

Em Sincretismos de Arton, a estrutura de introdução/organização/atividades/etc geralmente
é seguida à risca. Essa voz narrativa é próxima de um relato etnográfiico, como é comum em textos de worldbuilding. É um estilo objetivo, descritivo; informações expostas de forma simples são simples de serem usadas. Mas pelo desafio e pela diversão é possível experimentar outros estilos. O processo de produzi-los é outro, levando a ideias diferentes; e o impacto no público também muda. Experimentar formatos costuma dar mais trabalho que seguir pelo caminho já conhecido, mas é uma maneira consistente de pesquisa criativa.

Gênero

Tormenta é um cenário antropofágico, que consegue absorver vários gêneros diferentes
dentro de si. Os textos de Sincretismos de Arton passeiam pela fantasia heroica, fantasia romântica, ficção weird, horror, comédia, realismo mágico… Escolher o gênero a que uma nova criação vai pertencer é uma boa maneira de diferenciá-la das outras desde o início.

Tema

Sobre o que é o texto? É sobre saudade, é sobre medo, é sobre política? Nós temos vontade de falar sobre coisas que estão além da situação ficcional em que trabalhamos. Tema não é o mesmo que moral – uma obra não precisa ensinar nada, nem chegar a conclusões. É melhor quando cria perguntas sem resposta. Um tema não precisa sequer ser explícito. Como em nenhum outro componente de processos criativos, o tema está sob domínio da “morte do autor”: leitores encontram em textos temas que o escritor jamais teria imaginado. O tema não é o esqueleto de uma obra; está mais para seu sangue, ou outro fluido circulatório. Ele permeia tudo, mas geralmente não é visível.

Repertório

Já falamos de improviso; mas improviso é, sobretudo, repertório. A gente é mais “original” quando tem mais coisas ao nosso alcance. Os autores de Tormenta não teriam ideias se lessem apenas Tormenta. E mesmo ler outras obras de fantasia contemporânea não é o suficiente para produzir fantasia contemporânea. É importante ler os clássicos (principalmente para libertar-se dos clássicos), e ler fantasia produzida fora do Ocidente, e ler obras de gêneros fora da fantasia.

Botando a mão na massa

Não existe ordem correta no processo criativo. Os conceitos iniciais que expliquei acima não precisam ser definidos no início de um processo, e nem sequer serem definidos conscientemente.

É normal que tudo comece por uma intuição, por uma imagem ou sentimento que nos implora para
ser desenvolvido. A verdade, porém, é que essa intuição pode vir depois que já começamos a criar. Não precisamos depender das “musas”. A página em branco é nossa amiga, é um terreno fértil e desejoso de ser semeado. Trabalhar com ela é uma aventura, se estamos preparados, se carregamos as ferramentas para que ela nos desafie, em vez de nos intimidar.

O mais comum é que eu inicie a escrita de um Sincretismo de Arton rolando dois deuses aleatórios, ou aceitando pedidos do público. Nesses casos, ainda não tenho uma ideia inicial. Começo refrescando minha memória. Leio as Crenças e Objetivos de ambos os deuses (do Livro Básico), assim como suas Áreas de Influência (de Deuses de Arton). Em mais de 20 anos de Tormenta, porém, os deuses carregam outras associações e temas que não estão nessas listas. Eu tento me lembrar conscientemente de personagens, eventos e lugares associados a esses deuses.

Talvez, a este ponto, eu já encontre temas que se sobrepõem, que são comuns aos dois deuses; também encontrarei temas que são distantes entre si, mas que podem ter alguma relação interessante entre eles. É aí que passaremos a usar as nossas ferramentas.

As ferramentas do sincretismo

Mais acima, falando de improviso, mencionei que nós damos voz a conceitos. Os conceitos interagem, têm vários tipos de relação entre si. O surgimento de personagens e situações concretas em torno dessas relações é um passo natural, que ocorre com pouco esforço. Até mesmo o uso de arquétipos muito repetidos – digamos, um cavaleiro corajoso – se usado no contexto de uma relação rica entre dois conceitos, ganha originalidade e potencial.

Abaixo, as principais ferramentas de relação entre conceitos que uso em Sincretismos de Arton. A diferença prática entre elas é sutil, e muitas vezes um sincretismo usa mais de uma ferramenta.

Adição

É quando dois conceitos são tratados dentro de um sincretismo, e interagem de forma har-
moniosa, ou mesmo fortalecendo um ao outro. Seja como for, não significa que o grupo sincrético tem uma relação harmoniosa com o mundo. Por exemplo, em Bastardos do Bardo (Lena+Marah) os temas de fecundidade e amor livre fortalecem um ao outro (embora sua conclusão lógica, o abandono parental, também seja tratado). Em A Ordem dos Pares Draconianos (Kallyadranoch+Khalmyr), há a sobreposição do tema da ordem, e o tema da cavalaria é adicionado ao de dominação política.

Paralelismo

É quando dois conceitos são simplesmente tratados ao mesmo tempo num sincretismo, mas não interagem diretamente. Em outras palavras, a relação entre os conceitos é neutra. Geralmente, a presença de ambos serve para compor um quadro social ou psicológico mais amplo e cheio de nuances. Por exemplo, na Patrulha sem Lei (Azgher+Nimb), os temas da excentricidade e do banditismo (associado indiretamente aos sar-allan) convivem em cada ação do grupo, sem se modificar mutualmente. Em Gengivas de Sangue (Megalokk+Thwor), a consciência étnica duyshidakk ocorre em conjunto com uma cultura devota de Megalokk.

Paradoxo

Num paradoxo, dois conceitos em conflito convivem em tensão permanente, sem se-
rem modificados um pelo outro. Por exemplo, em Os Noivos da Harpia (Marah+Megalokk) os aldeões permanecem pacíficos e belos, enquanto a harpia permanece brutal e monstruosa. Em O Desfile dos Espíritos (Lin-Wu+Wynna), a faceta de Wynna escolhida é a que representa o encantamento, a ilusão e a espontaneidade (coisas mal vistas em Tamu-Ra), e as regras associadas ao Desfile permitem tais coisas, sem legitimá-las aos olhos rigorosos de Lin-Wu.

Dialética

A palavra “dialética” vem de “diálogo”. Quando dois conceitos estão em dialética, eles “conversam” e modificam um ao outro, geralmente num processo conflituoso e tensionado. É típico que uma dialética se desenvolva em várias fases, e que não termine propriamente, mas dê a entender que o conflito continua modificando ambos os lados – que a impermanência e o movimento conceitual continuam. Às vezes um conflito dialético é resolvido numa síntese, uma terceira posição que resultou dos elementos anteriores. Uma síntese pode parecer um meio-termo, mas é uma coisa nova, uma consequência. Os Sicofantas do Basilisco (Sszzaas+Tanna-Toh) são um exemplo onde a dialética está representada no próprio formato do texto. Em Saltadores de Ruínas (Allihanna+Tanna-Toh), também há uma dialética, onde os conceitos de natureza e civilização modifiicaram um ao outro, mas há uma sensação de que se chegou numa síntese,
num novo status quo.

Subtração

Esta ferramenta não diz tanto respeito às possibilidades de relação entre conceitos. Numa “subtração”, um dos conceitos é amenizado (tornado menos literal) para facilitar seu uso na obra. Por exemplo, em Corsários do Éter (Allihanna+Oceano) os conceitos de piratas e navegação são amenizados para não precisarem corresponder literalmente ao mar. Em A Vigília dos Gentil-Homens (Azgher+Hynnin), a vigilância associada a Azgher é amenizada de suas conotações de justiça para significar o cumprimento de regras amorais. Em Sincretismos de Arton, eu sigo algumas regras internas, como de nunca contradizer as Obrigações e Restrições do deus, e por isso a subtração me ajuda bastante; mas você não precisa seguir esse tipo de limitação se não quiser.

Dando “sustância”

“Se você não chorar enquanto escreve, o público não vai chorar quando ler” – Alan Moore, On Writing for Comics

Uma obra criativa tem em si muita coisa não vista. Algumas coisas não estão no vocabulário, no estilo, nas situações concretas que são propostas. Ainda assim, elas estão lá, e dão “liga” aos vários elementos do texto.

Paul Dermèe escreveu uma fórmula assim: “Poesia = Arte + Lirismo”. Com poesia, ele quer dizer qualquer obra; com arte, técnica; e, com lirismo, quer dizer um estado de espírito, de perceber as coisas, se interessar por elas, fantasiar sobre elas.

Espero ter compartilhado aqui um pouco da técnica que uso para escrever Sincretismos de Arton. Porém, o lirismo também faz parte do método. Já falei da importância das influências, e da cara-de-pau que, paradoxalmente, nos torna mais originais. A cara-de-pau é um tipo de lirismo, de um estado de espírito não-cotidiano que deixa suas marcas no texto e ajuda a torná-lo atraente. Afinal, o leitor não quer apenas um conjunto de elementos interessantes – ele quer ser deslocado a uma outra subjetividade, uma outra forma de perceber as coisas.

Não à toa, uma boa saída é dar ao texto um núcleo emocional. Sentir raiva, amor, pena enquanto se
escreve já povoa o texto de emoção; mas o núcleo emocional se forma quando você decide voluntariamente qual será a emoção principal do texto (e não é preciso saber o nome dela, desde que você possa senti-la).

Trazer elementos autobiográficos à obra é um recurso popular; e também há aqueles que tratam as
emoções do texto de maneira formulaica, insistindo que devem aparecer de forma estruturada, que os altos e baixos emocionais devem ser perceptíveis. Nenhuma técnica é proibida, mas nada disso é necessário. Emoções não são como vocabulários. Eu não posso entender o que significa uma palavra que nunca vi antes. Mas me emociono com emoções que nunca senti. Nós não buscamos emoções “reais” – baseadas na realidade que já conhecemos – mas emoções “verdadeiras” – que ressoam no ritmo indescritível que a vida nos ensinou a reconhecer, mesmo que ninguém tenha conseguido nos explicar.

Basta que os sentimentos alterem o processo criativo, basta que deixem marcas diversas. A gente sente uma coisa quando cria, o público sente outra quando lê, ou tem dificuldades de explicar o que sentiu; essa vivacidade é própria dos sentimentos, que são múltiplos, sutis, difíceis de definir e intransferíveis. No fundo, podemos comunicar conteúdos, mas não podemos transmitir sentimentos com exatidão, e dessa solidão primordial surge boa parte do interesse que as pessoas têm na arte. A gente escreve e lê para compartilhar a incomunicabilidade.

Essa incompletude é essencial no RPG. Elementos que transmitem uma sensação clara, mas têm alguma coisa faltando instigam outras pessoas a interferirem e participarem.

O lirismo não se resume a sentimentos. Temas, imagens, melodias – tudo que deixa a gente curioso,
sensível e atento – também o compõem. Gosto de recorrer a um truque que chamo de planeta fantasma. Há muito tempo, antes de Plutão ser observado por telescópios, astrônomos já percebiam que a órbita de Netuno era alterada por alguma força gravitacional, um “planeta fantasma” que influenciava o Sistema Solar sem ser visto. É muito útil escolher uma ou duas referências que influenciarão o texto, mas não serão mencionadas.

Um exemplo

Recentemente, fiz uma exposição num servidor de Discord sobre o processo criativo de Sincretismos de Arton. No fiinal, propus ao público que criássemos juntos um sincretismo. Eles votaram que os dois deuses fossem Hynnin e Kallyadranoch; ao fiim do processo, terminamos com o texto Dragunos do Shizarad.

Dragunos do Shizarad, os dragões-ladrões de Sckharshantallas

Após explicar as ferramentas de criação do projeto, pedi que escrevessem no chat algumas ideias do
que poderia ser explorado no texto. Copio as ideias abaixo, fazendo um breve comentário:

“Um torneio pelo poder, que na verdade tem algo astuto por trás”. Esta relação entre os conceitos poderia ser considerada uma adição; porém, a menção ao poder ficou muito vaga. Achei difícil, num primeiro momento, produzir um texto, a partir disso.

“Bobos da corte que controlam os regentes”. Os conceitos estão em relação direta. Para mim, ficou fácil imaginar que esta premissa se desenvolveria de forma dialética, com movimento, terminando numa situação não resolvida.

“Masmorras que dão poder a quem as supera, enquanto nobres fazem apostas”. Eu diria que esta
premissa propõe um tipo de paralelismo. A menção a Jogos Vorazes é direta, e um bom gancho de aventuras.

“Ladrões tentando dar golpes (pecuniários e de Estado) em Sckharshantallas”. A menção ao Reino
do Dragão é um bom exemplo de resgate de um conceito que não é explicitamente associado a Kallyadranoch; na verdade, a animosidade entre o dragão-rei e o deus dos dragões parece dar pano pra manga. Dependendo do tratamento, poderia ser trabalhado como paralelismo ou paradoxo.

“Dragões que são ladrões, e ladrões que são dragões”. Uma boa ideia, que aponta para tradições de
Tormenta e da fantasia medieval. Dragões de cobre são ladinos e enganadores, e um deles controlava uma masmorra cheia de ilusões na clássica aventura Holy Avenger.

Qual dessas ideias você usaria? Eu pedi cinco minutos ao público, e sintetizei as ideias deles em duas premissas consolidadas:

1) Em Sckharshantallas, através de roubos uma facção de dragões disfarçados de bobos da corte tenta minar a relação entre Sckhar e seus filhos;

2) Dragões se divertem enviando aventureiros ou prisioneiros para masmorras num jogo mortal.

As duas premissas funcionariam bem. Eu preferi usar a primeira como núcleo do texto, porque gosto de intriga política. A segunda, que também é divertida, eu preferi usar como uma lenda, ou seja, apenas como um gancho de aventura.

Eu poderia ter feito o contrário. Se usasse a segunda ideia como premissa central, seria um sincretismo completamente diferente. Imagino que eu pensaria numa situação mais fixa e num texto mais descritivo; falaria de como os dragões de Sckharshantallas divertem-se com sua masmorra, inventaria agentes de apostas influentes e nobres cruéis, falaria dos perigos das masmorras e de alguns condenados-gladiadores célebres.

Mas quis falar de bobos da corte, porque já fui palhaço (literalmente). Lembrei da clássica (e não tão verdadeira) formulação de que a humildade do palhaço é uma forma de poder, e desenvolvi uma relação dialética entre os dois polos. Voltei ao Atlas de Arton, li sobre as principais cidades do reino e os principais filhos do dragão-rei. Imaginei uma situação dinâmica e perigosa, prestes a explodir; facilmente, cenário para uma única aventura com um final bem caótico, ou para uma mini campanha de alta tensão. O gênero é o suspense; meu “planeta fantasma” foram as histórias clássicas de ladrões “Caóticos e Bons” de mesas antigas; eu trouxe emoções de minhas memórias circenses. Mas eu preferi criar um grupo com características simples e coerentes, e não me aventurar no estilo da escrita ou na filosofiia do grupo.

Mas e você – como você faria?

(Este texto foi publicado originalmente em Sincretismos de Arton Volume 2, disponível nas lojas  Huggin e Munnin, RPGpédia e Combeirinhos Store. Já o Volume 1 está disponível na Iniciativa T20, da Jambô Editora. Publico-o aqui pois a força motriz do projeto sempre foi provocar a imaginação alheia. A maioria dos textos de Sincretismos de Arton estão disponíveis de graça no meu blog)


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse. Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Texto: Vinícius Staub
Capa e imagens: Dougrart

Cães das Colinas (Arco de Galrasia) para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Em Agosto de 2023, quando ainda tínhamos apenas o Kit Introdutório de 3DeT Victory, uma das primeiras postagens do Área de Tormenta foi a adaptação dos protagonistas da streamFim dos Tempos para 3DeT Victory (com o que tínhamos).

Três anos se passaram, a arco de Valkaria, em que os personagens foram baseados na época, também passou, e hoje venho atualizar essa postagem, atualizando as fichas deles para Galrasia.

3DeT Victory foi pego pelo Fim dos Tempos… Em Galrasia!

Antes de tudo, para você que não conhece, Fim dos Tempos é uma stream de RPG que acontece as quintas-feiras no canal da Twitch da Jambô Editora. A historia segue a jornada de aventureiros por aventuras em pontos da Arton, o cenário do RPG Tormenta20.

O primeiro arco acontece nas Colinas Centrais, um local inóspito no meio de Zakharin e o segundo arco acontece em Valkaria, a cidade construída debaixo da estátua da deusa de mesmo nome e atualmente centro do mundo de Arton.

Os Cães em Galrasia

O mais recente arco se passa em Galrasia, o inferno verde, aonde a vida é tão abundante que é agressiva, os Cães já enfrentaram tiranossauros e druidas malignos, mas como foi falado na postagem anterior, você pode entrar nas raid de Tormenta ALPHA com eles ao seu lado… Ou CONTRA eles!

Tormenta ALPHA Online – Fim dos Tempos (Arco 3)

Algumas ideias para você jogar Tormenta ALPHA, é abraçar o espírito MMO do cenário e tratar os aventureiros como NPCs que te auxiliam durante as raids dos jogos. Trate como uma expansão de jogos como World of Warcraft, DC Universe e outros, aonde durante as missões dentro dos mapas, eles interagem com os personagens e lutam com eles em raids.

Os Cães das Colinas

Abaixo, seguem as fichas dos protagonistas da stream, então sem mais delongas, aqui estão eles!

Arius Gorgonius Dubitatius

Arius Gorgonius Dubitatius, 51N

Arquétipo: Minotauro.

Kit: Abastado (Meritocracia, Poder Aquisitivo, Tempo É Dinheiro!).
Kit: Mago (Aptidão Mágica, Bateria de mana, Preparar Magias).

P6, H2, R3, PA 6, PM 20, PV 25

Perícias: Escriba (especialização), Esporte, Influência, Mística, Nobreza (especialização), Estilo de Luta: Uma Mão (especialização), Percepção, Saber.

Vantagens: Ataque Preciso, Ataque Especial (Penetrante), Atlético, Derrubar Aprimorado, Gritar Ordens, Forte, Inspirar Confiança, Gênio, Magia, Magia Acelerada, +Mana, Riqueza 2, Sentido Labiríntico, +Vida.

Desvantagens: Transtorno (Fobia – Medo de Altura), Código (Devoto de Tannah-Toh), Infame (Arius é filho da família Dubitatius, uma família nobre de Tapista que é mal vista por uns e temida por outros).

Técnicas: Barreira Mística, Dobrar Elemento (Eletricidade), Golpes (Derrubar, Forte), Super-Movimento.

Artefato: Espada da Galáxia.

Espada da Galáxia (Artefato Arma 130 XP)

Qualidades: Acurado, Encantado (P+3), Obra-Prima, Vorpal.

Aylarianna “Ayla” Purpúrea

Aylarianna “Ayla” Purpúrea, 42N

Arquétipo: Fada.

Kit: Feiticeira (Magia espontânea, Magia intensa, Magia Maxima).
Kit: Impostora (Disfarce perfeito, Engenheira social, Jogo da imitação).

P5, H4, R2, PA 5, PM 30, PV 10

Perícias: Alquimista (especialização), Arte, Enganação (especialização), Influência, Manha, Mística.

Vantagens: Alcance 1, Carismática, Devota (Império Purpúria), Arcano de Batalha, Imitar, Magia, Magia das Fadas (Ilusão), Magia Acelerada, Magia Pungente, +Mana, Sortuda.

Desvantagens: Código (Devota de Hynnin), Infame, Frágil.

Técnicas: Barreira Mística, Bola de Fogo, Dobrar Elemento (Fogo), Grimório Debilitante, Grimório Irritante, Pequenos Desejos.

Artefato: Tiara da Fada Honesta.

Tiara da Fada Honesta (Artefato Acessório 60 XP)

Qualidades: Aprimorado (P+3 em testes sociais), Condutor, Obra-Prima (Manha).

Kir’zanaath “Kiki” Odello

Kir’zanaath “Kiki” Odello, 53N

Arquétipo: Medusa.

Kit: Barda (Conhecimento de Bardo, Magia Sútil, Proteção do Conhecimento).

P2, H3, R2, PA 4, PM 25, PV 10.

Perícias: Atuação (especialização), Culinária (especialização), Esportes, Furtividade (especialização), Influência, Manha, Ranged (especialização), Saber.

Vantagens: +Ação, Alcance 1, Carismática, Eclética, Imitar, Improviso, Ilusão, Maestria (Atuação), Magia, +Mana, Música de Bardo, Olhar Atordoante, Paródia, Sortuda.

Desvantagens: Assombrada 1 (Kiki é assombrada pela memória de sua mãe, mesmo que tenha resolvido isso, o receio de perdê-la ainda a persegue), Fracote.

Técnicas: Bola de Fogo, Cancioneira Popular, Desprezo, Dobrar Elementos 3 (Fogo, Eletricidade), Encantar, Gelo, Inspirar, Melodia Curativa, Relâmpago, Role os Dados.

Artefato: Kitarra.

Kitarra (Artefato Acessório 80 XP)

Qualidades: Aprimorado (P+2 em testes sociais), Condutor, Encantado (P+2), Obra-Prima (Influência).

Ignis Crae

Ignis Crae, Paladino de Thyatis, 41N

Arquétipo: Constructo.

Kit: Cavaleiro (Armadura completa, Força da honra, Inspirar Aliado).
Kit: Paladino de Thyatis (Bravura final, Abençoado por Thyatis, Sétimo sentido).
Kit: Tanque (Hoje não!, Defesa gratuita, Último bastião).

P4, H1, R4, PA 4, PM 15, PV 35.

Perícias: Medicina, Influência, Luta, Saber de Golemancia (especialização), Religião (especialização).

Vantagens: Ataque Piedoso, Ajudante (Meca-Rito – Lutador), Cura, Defesa especial (Provocação), Devoto (Thyatis), Dom da Imortalidade, Dom da Profecia, Imune (Abiótico, Doenças Resiliente, Sem mente), +Mana, Provocação Petulante, +Vida, Vigoroso.

Desvantagens: Bateria, Código do Herói, Código da Honestidade, Código (Devoto de Thyatis), Sem Vida.

Técnicas: Augúrio, Monasticismo Marcial.

Artefato: Escudo de Azgher.

Escudo de Azgher (Artefato Armadura 110 XP)

Qualidades: Abençoado, Condutor, Encantado (R+3), Fortificada, Sagrado.

Rexthor

Rexthor, 46N

Arquétipo: Humano.

Kit: DPS (Estilo de combate, Ataque gratuito, Último recurso).
Kit: Ladino (Ataque furtivo, Malandragem, Trapaça).
Kit:
Vigilante Sombrio (Forma sombria, Terror da noite, Sumir nas sombras).

P4, H5, R3, PA 4, PM 25, PV 15.

Perícias: Atuação (Especialização), Esporte, Intimidação (Especialização), Manha, Melee (Especialização), Percepção, Sobrevivência.

Vantagens: Ágil, Arena (Cidades),  Ataque Especial 7 (Área, Investida, Perigoso, Poderoso, Potente 2, Preciso), Até acertar, Defesa Especial (Esquiva), Evasão, Invísivel, Mais Além, Sentido (infravisão).

Desvantagens: Assombrado 1 (Rexthor relembra seus traumas sempre que enfrenta magos e conjuradores arcanos), Inculto.

Técnicas: Combo, Golpes (Finta, Arriscado, Atordoante, Forte, Rápido, Recuperar o Folego), Ninjutsu, Pisão do Titã, Queimar o Cosmo, Rajada de Golpes, Super-Movimento.


Alguns Homebrews safados

Você pode ter notado que, nas fichas acima, há algumas vantagens e kits que não existem em nenhum material oficial de 3DeT. Para elas, eu tomei uma liberdade de usar algumas coisas que fizemos aqui dentro de casa, principalmente na matéria Arcanistas e Bárbaros para 3DeT e Bardos e Bucaneiros para 3DeT.

Além delas, temos as vantagens abaixo:

Ataque Preciso 1pt

Se tiver Luta (Uma Mão) e faz um ataque contra um alvo Perto. Você pode gastar 3 PM para aumentar o resultado do seu maior dado em +1, isso cria acertos críticos e salva de falhas críticas.

Derrubar Aprimorado 1pt

Quando usa a técnica Golpe (Derrubar) e vencer a defesa do alvo, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional contra o alvo, esse ataque adicional não pode usar vantagens ou técnicas. Só toma cuidado se for um forninho!

Até Acertar 1pt

Se errar um ataque contra um alvo Perto, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de ataque contra o mesmo oponente. O bônus termina quando você causa dano no alvo ou ao fim da cena, o que acontecer primeiro. Pré-requisito: Artista Marcial ou Monge (Kit).

Dom da Imortalidade 1pt

Você recebe a vantagem Imortal, além disso, sempre que volta, você pode trocar alguma vantagem que tiver (com exceção dessa) por outra a sua escolha. Pré-requisito: Paladino ou Paladino dos Deuses (Kit); Devoto (Thyatis); Código (Devoto de Thyatis).

Dom da Profecia 1pt

Você recebe a técnica Augúrio (mesmo que não cumpra seus requisitos). Caso compre novamente essa técnica, ela gosta –1 PM. Uma vez por cena, você pode receber Ganho em um teste a sua escolha sem gastar PA. Pré-requisito: Devoto (Thyatis); Código (Devoto de Thyatis).

Eclético 2pt

Você pode manter duas perícias com Improviso até o fim da cena ao invés de uma só. Pré-requisito: Bardo (Kit).

Evasão 1pt

Uma vez por cena, quando faz um teste de defesa, Você defende usando Habilidade em vez de Resistência. Qualquer bônus ou penalidade que afetaria sua Resistência passa a afetar Habilidade. Se tiver Defesa Especial (Esquiva), ao invés disso, você recebe +1 em Habilidade quando faz testes de defesa. Pré-requisito: Ladino (Kit).

Gritar Ordens 1pt

Você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu Poder). O primeiro teste de seus aliados Perto tem um bônus no teste igual a quantidade de PM gasto. Pré-requisito: Abastado ou Negociador (Kit).

Inspirar Confiança 1pt

Quando um aliado Perto faz um teste, você pode gastar 2 PM para fazer com que ele role novamente um dado do teste. Pré-requisito: Abastado ou Negociador (Kit).

Magia Acelerada 2pt

Uma vez por cena, você pode gastar +2 PM para usar um efeito de Magia sem gastar uma ação. Pré-requisito: Mística; Magia.

Sortudo 1pt

Na maioria das vezes, você é sortudo, na maioria. Você pode gastar 1 PA para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).

Técnica Comum: Augúrio

Requisito. Devoto, Magia.
Alcance. Pessoal.
Custo. 3 PM.
Duração. Instantânea.

Esta magia diz se uma ação que você tomará em breve (pelo menos uma hora no futuro) trará resultados bons ou ruins. O mestre rola 1D em segredo, com um resultado 2 a 6, a magia funciona e você recebe a resposta do mestre como forma de enigma (ou como ele preferir responder).

Em um resultado 1, a magia não funciona e não há resposta. Essa magia só pode ser usada uma vez por cena, usos adicionais dela custam 1 PA por uso além do primeiro, vai sair perguntando a mesma coisa esperando outros resultados, seu doido.

Kit: Paladino dos Deuses

O kit do Paladino do Manual do Arcanauta considera Paladinos do bem do cenário de Era das Arcas, que seguem um código próprio de bondade. Para se aproximar mais do que são Paladinos de Deuses do Panteão Artoniana, fiz essa versão variante.

Exigência. Devoto (A um dos deuses do Panteão), Código dos Heróis ou Código da Honestidade e um dos Códigos dos Deuses do Panteão (veja abaixo).

Substitua a habilidade Me dê sua força! por Abençoado por deus. Esse poder muda de nome de acordo com a divindade que o Paladino seguir. Um Paladino de Khalmyr tem o poder Abençoado por Khalmyr, um paladino de Tenebra tem o poder Abençoado por Tenebra e assim vai.

Abençoado por deus. Escolha uma das vantagens concedidas pelo seu deus, você a recebe e pode escolher usá-la. Uma vez por cena, você pode usar essa vantagem sem gastar PM.

Códigos do Panteão

Os códigos do panteão são desvantagens ligadas a Código que descrevem um preceito que devotos do deus devem seguir. Segue abaixo exemplos da versão anterior, que regem essa versão que vemos aqui.

Devoto de Tannah-Toh. Arius deve sempre dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder uma pergunta direta, pouco importando as consequências.

Devota de Hynnin. Ayla não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha, exceto quando prejudica seus próprios aliados. E deve fazer pelo menos um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou sessão de jogo, o que demorar mais) com meta mínima igual a 7.

Devoto de Thyatis. Ignis não pode levar um personagem a 0 PV em combate violento (com exceção de criaturas com a desvantagem Sem Mente).


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica! Ela também traz contos e novidades para você!

Texto e Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Conectando o Livro de Buscas e o Só Aventuras – Santos Escritos

Recentemente saiu Só Aventuras – Ghanor, o primo do Só Aventuras T20, mas com aventuras voltadas para o cenário de Ghanor, e irmão do Livro de Buscas, o primeiro livro de aventuras do cenário. Ambos contém aventuras em níveis parecidos. Mas como conectar os dois livros e jogar uma “Semi-Jornada Heroica” no universo de Ghanor? É isso que veremos nos Santos Escritos de hoje!

Buscando Aventuras por ai!

Antes, alguma considerações

Para começar, precisamos partir do óbvio: as aventuras, tanto do Livro de Buscas quanto do Só Aventuras Ghanor não foram pensadas como parte de uma aventura completa (doideira, eu sei).

Então as conexões não vão ser perfeitas, mas é um planejando considerando o que temos 

Sugestão de Ordem

A sugestão de ordem segue uma linha de norte a sul pelo continente, até dar a volta. Com as seguintes aventuras:

  • Matem Meu Monstro! (Nível 1 a 3) – Só Aventuras Ghanor, pág. 4;
  • Em Pele de Lobo (Nível 4 a 6) – Livro de Buscas, pág. 38;
  • Ossos de Sammelen (Nível 7 a 9) – Livro de Buscas, pág. 74;
  • Interlúdios (Nível 10 a 12) – Livro de Buscas, pág. 95 e Aventura Introdutória de Ghanor;
  • A Gárgula, O Feiticeiro e o Bebê (Nível 13 a 15) – Só Aventuras Ghanor, pág. 48;
  • Por Um Punhado de Prata (Nível 16 a 18) – Livro de Buscas, pág. 4;
  • Piratas do Pálido Luar (Níveis 19 a 20) – Só Aventuras Ghanor, pág. 72
Se arrume, idiota. Nós vamos matar um monstro!

Patamar Iniciante

Com essa sugestão de progressão, todo o nosso patamar iniciante vai acontecer na aventura Matem Meu Monstro!

O início pode ser bem padrão, como os personagens se conhecendo no salão de guerreiros de Artus, ou outra forma de se encontrarem inicialmente. E a aventura se segue normalmente, até seu fim.

Patamar Veterano (ou “Arco de Sammelen”)

Chamo esse trecho de “Arco de Sammelen” porque durante todo o Patamar Veterano, os personagens vão lidar com problemas em Sammelen.

Independente do fim da aventura anterior, os personagens deixam de ser simples “aventureiros iniciantes” e se tornam aventureiros veteranos, e após alguns meses em Artus (dê um tempo de três meses para eles fazerem buscas, treinos e etc…) eles são chamados para a próxima aventura.

AUUUUUUUUUUUU

Em Pele de Lobo

Como sugerido na aventura, considere que os personagens estão viajando e então não precisam passar pela introdução, ou talvez ouçam o bardo da introdução tocando a trágica história da Fera de Gedeven em Artus, e decidem ir atrás da tal fera. 

Como uma aventura muito mais contida, o fim dela leva a reputação do grupo além, e permite que eles sejam chamados por outro nobre no mesmo reino, no caso Pollux Castor em Gredonia, ao norte do reino.

A conexão entre as duas é tão ou mais direta quanto a anterior. Os personagens foram conhecidos por terem resolvido o problema da Fera de Gedevan, então podem resolver o problema de tráfico de substâncias proibidas em Gredonia.

Se preferir, coloque Pollux Castor como um dos presentes presenciando o ataque da Fera de Gedevan, assim, sem muito tempo de distância entre as duas aventuras, o nobre logo os convida para sua cidade para que verifiquem seu problema.

ESTÁ VIVO!

Ossos de Sammelen

Como já estão na região, e se decidiu, por ter presenciado o agir do grupo. O nobre Pollux Castor presencia seus feitos e os chama para auxiliar. Como ainda estamos lidando com os níveis normais das aventuras, rode Ossos de Sammelen normalmente. Ao fim dela, seus personagens estão livres para novas aventuras pelo continente, e em um novo patamar!

Patamar Campeão

Durante os níveis 10, 11 e 12, teremos os pontos mais “complexos” e no qual precisa fazer uma finta maior para unificar as aventuras até a próxima. Minha sugestão é que, nos níveis 10 e 11, você crie pequenas aventuras próprias que movimentem os jogadores de Sammelen para perto do meio do mapa, como em Kottar ou Mattora.

Mattora

O mais marcial dos três irmãos, Mattora é um reino de intriga política e combate contra demônios. Pense em cenários de Fantasia Sombria, no qual os personagens enfrentam criaturas abissais e a ganância humana. Normalmente, aventuras aqui vão envolver combate com monstros, demônios ou intriga política entre lordes feudais.

Kottar

O reino que venera a morte, Kottar é um reino soturno em que a Morte é venerada como uma divindade. E todos os habitantes aguardam o seu abraço. Apesar disso, kottarianos abominam mortos vivos, já que esses não morreram de verdade. Aventuras em Kottar normalmente vão ter um clima mais agridoce,  envolvendo a morte e/ou combate contra mortos-vivos.

Outras aventuras

Caso queira sugestões mais concretas, você pode adaptar aventuras das Breves Jornadas da Dragão Brasil para o cenário de Ghanor. Futuramente, teremos 3 textos nivelando as aventuras A Última Marcha (DB 172) e Feitiço Sombrio do Kit Introdutório para os níveis 10 e 12, respectivamente.

Para a aventura de nível 11, você pode usar uma aventura de nível 8 da DB, que eu recomendo você usar a aventura Olho do Basilisco, da DB 229.

É desse Basilisco que estamos falando?

Olho do Basilisco

Em vez de se passar nas Sanguinárias, essa aventura se passa em Mattora. a guilda Mon’han faz o mesmo serviço em Mattora, só que com criaturas mais obscuras do que monstros gigantes, ainda trazendo carcaças menores de monstros para a guilda.

Os personagens são contratados pelo fundador da guilda, Monhalen Gallohan, o equivalente de Ghanor para o fundador da guilda de mesmo nome. Mas nesse caso ele é um cambionte ao invés de um kliren. Ele apresenta o golem Defensor Rochoso e explica a situação e de como ajudar ele. Ao invés de ser algo por acaso, os aventureiros são contratados para isso, assim matando as cenas 1 a 3.

A partir da cena 4, narre igual, só que ao invés de ser trilhas de montanhas, descreva colinas soturnas. Os testes podem manter iguais, para as demais criaturas, aumente os testes de perícia em +2 e aumenta os PV em +20%.

Chegando em Ghanor

Após passar as aventuras dos interlúdios, é interessante que os personagens cheguem no nível 13 mais ao sul, na região de Ghanor. Aonde se passa as demais aventuras do Patamar Campeão, o ideal é que no final das suas aventuras (se decidir fazer as suas próprias nesses três níveis), os personagens terminem em ou indo para Ghanor.

O Resto do Patamar Campeão

Após as aventuras do Interlúdio, rode a aventura, seus personagens estarão em Ghanor. E já são conhecidos o suficiente para receberem convites para missões na maior região do continente (em questão de influência), dando o gancho para a próxima aventura.

Baita batizado!

A Gárgula, o Feiticeiro e o Bebê

Após resolver as questões de Montecrânio, eles podem ter um momento de descanso. Haverá outra matéria com sugestões para nivelar a aventura, que originalmente vai do nível 4 ao nível 6, para o nível 13 ao nível 15.

Após salvarem o bebê e lidarem com os problemas dos demônios, eles são chegados para Santa Sicária.

Esse Porto é pequeno demais para nós todos!

Por Um Punhado de Tibares

Da mesma maneira que a anterior, após terem salvo o batizado, um dos nobres convida os personagens para resolverem os problemas de Santa Sicária. Assim, você pode pular toda a parte 1 da aventura e partir direto para a parte 2.

A região deixara de ser um pequeno posto comércial entre rios, e mais uma região de maior fluxo comercial, aonde ela para uma Cidade (A Lenda de Ghanor RPG pág. 221) e novos desafios de ND maior para os personagens enfrentarem. O Maldito, caçador de recompensas que estava causando boa parte dos problemas de Santa Sicária, não é apenas um indíviduo, mas o lider de uma gangue de caçadores buscando o controle da região. Como os personagens já estarão consolidados, 

Assim como a aventura anterior, teremos uma postagem inteira adaptando a aventura para níveis maiores, e novas ideias de trechos dentro dela.

Espero que ninguém tenha matado o pai de ninguém.

Piratas do Pálido Luar

Após resolverem a situação de Santa Sicária, O Medusa da Meia-Luz passa pelo porto e convida os personagens para a aventura do nome de título, para a novidade de vocês, teremos uma matéria com mais detalhes de como adaptar a aventura.

Mas como é a última aventura da Jornada, as coisas escalarão um pouco a mais do que a original, mas a ideia é toda a aventura se encerrar no Deserto da Confederação dos Mercadores.

Conclusão

Conectar aventuras não é algo fácil, mas também não é impossível, principalmente as soltas como a do Livro de Buscas e do Só Aventuras. Espero que a matéria tenha te ajuda a ter uma direção do que fazer e como brincar.

No futuro teremos mais textos com a adaptação de cada aventura, espero que gostem, até!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Hankuma, Desafiante das Trevas – Aventuras Distintas – Área de Tormenta

No cenário de Tormenta, o estilo mahou-jutsu foi criado por gênios juntando gestos arcanos com socos e chutes de combates marciais. O estilo era extremamente difundido em Tamu-ra, mas tudo mudou quando a Tormenta atacou.

O número de mestres diminuiu consideravelmente, mas agora com a reconstrução do continente, o estilo tem sido revitalizado aos poucos, mas hoje na primeira matéria do Aventuras Distintas, vamos falar de um dos antigos mestre do mahou-jutsu: Hankuma, o Desafiante das Trevas.

Mas o que são as Aventuras Distintas?

No Heróis de Arton e no primeiro documento gratuito sobre distinções, cada uma delas traz as Admissões, que são diretrizes do que um personagem precisa fazer para ter acesso aos poderes da Distinção. O Aventuras Distintas são ideias de aventuras para que os personagens possam atingir as distinções.

Hankuma, ou seria Akuma?

Qualquer Semelhança Não É Mera Coincidência

Se você não mora debaixo de uma pedra e já jogou qualquer Street Fighter na vida, eu não preciso explicar que Hankuma foi diretamente inspirado em Akuma, do Street Fighter.

A ideia veio porque o personagem é referenciado no texto de admissão do Mestre do Mahou-Jutsu, então decidi pegar a ideia e explorar ela mais um pouco.

Escolhendo Hankuma como Mestre

Como parte da admissão para Mestre do Mahou-Jutsu, um personagem pode ouvir rumores sobre o mestre Hankuma. Se for o caso, ele pode ouvir os seguintes rumores;

d6

Rumores

1 Hankuma é um dos mais antigos mestres do Mahou-Jutsu, talvez contemporâneo com mestre Chibi.
2 Hankuma matou sua irmão, um Gênio da Eletricidade, em combate. Desde então ele tem ido de dojo em dojo no Reino de Lin-Wu buscando um novo desafio.
3 Existe uma família nobre em Tamu-ra que tem o favor de Hankuma, dizem que ele está a serviço da família e tem eles como seus únicos amos.
4 Em algum momento, Hankuma dividiu uma ilha ao meio com um soco.
5 A alguns anos atrás, Hankuma viajou para Sora para desafiar outros gênios em seu estilo de combate.
6 Hankuma hoje em dia trabalha como vendedor de frutas, mas ainda desafia outras criaturas quando encontra um desafiante digno.

Você pode considerar quais rumores são verdade ou mentira, mas a princípio, todos eles são verdade.

Hankuma pode estar em qualquer cidade média ou grande em que o mestre precise que ele esteja, normalmente ele pode ser encontrado nas regiões de Deheon, Namalkah, Wynnla, Zakharov, Vectora, Conflagração do Aço, Aslothia, Sambúrdia, Trebuck, Montanhas Sanguínarias, Ermos Púrpuras e no Império de Talon. Quando fora do Continente (Arton Norte), ele provavelmente poderá ser encontrado também em Ubani ou em Tamu-ra.

Convencendo Hankuma

Hankuma, caso seja encontrado, quase sempre estará ou enfrentando outro desafiante ou vendendo frutas. Apesar de sua aparência quase bestial, Hankuma é um gênio de poucas palavras. Ele tem algumas preferências, porém;

  • Hankuma dificilmente irá aceitar devotos de deuses bondosos como seus discípulos, caso sejam insistentes, ele provavelmente irá deixar os testes mais difíceis. Aumentando a CD de todos os testes para convencer Hankuma em +5.
  • Hankuma estará mais inclinado a treinar personagens que tenham, como a maioria das suas magias, magias das escolas de Abjuração, Evocação e Necromancia. Caso o personagem tenha mais magias dessas escolas do que qualquer outra, a CD dos testes para convencer Hankuma diminui em –2.
  • Hankuma valoriza a força e a conexão com a magia do que qualquer outra coisa. Se o personagem tiver Carisma como seu principal atributo-chave para lançar magias, a CD dos testes para convencer Hankuma admissão diminui em –5, se tiver Sabedoria, diminui em –2, se for Inteligência, aumenta em +2.

Além dessas preferências, existem dois fatores que, independente dos fatores, fazem Hankuma aceitar instantaneamente se tornar mestre do candidato.

Da mesma maneira, Elena é uma das poucas amigas de Akuma em Street Fighter.

Mestra Sandra

Independente aonde Hankuma esteja, ele tem uma pessoa especial para ele; Mestra Sandra. Mestra Sandra é uma Qareen da Luz, uma mortal que ganhou as graças de Hankuma como sendo um desafio digno a Hankuma e ainda assim sendo feliz e alegre.

Hankuma tem um coração fraco para Mestra Sandra e qualquer um que conseguir convencê-la a convencer Hankuma, faz com que ele aceite treinar o candidato sem nem precisar fazer um teste inicial.

Sandra é definitivamente mais permissiva que Hankuma, mas ela aceita ajudar apenas personagens que amam a luta como esporte e amam a magia como um todo. Ajudar a cuidar dos discípulos em seu dojo ou fazer alguma missão para ela já é o bastante para convencê-la.

A Família Motoyama

É engraçado que, apesar de ser um gênio tão antigo, Hankuma seja amo da família Motoyama, uma família do baixo clero da nobreza tamuraniana.

Dizem que a família, na época que seu patriarca Kazuki era apenas uma criança, conseguiram aplacar o ódio imparável de Hankuma e convencê-lo a voltar para o plano material. Como isso aconteceu é incerto, alguns dizem que, de alguma maneira, Kazuki provou seu potencial para Hankuma, outros dizem que a criança foi a primeira a fazer o gênio gargalhar.

Porém, algo que é sabido é que a família Motoyama sofre de uma maldição: dizem que a família tem sangue de demônios (o que talvez explique a inclinação de Hankuma para a família).

O sangue demoníaco não se ativa há muitos anos, mas ainda há rumores sobre a possibilidade do futuro patriarca da família, Kazuya Motoyama, de aflorar sua linhaça demoníaca. Da mesma maneira, mesmo com sangue de demônios, o clã materno da família Motoyama vem de uma linhagem de caçadores de demônios, então a mesma linhagem que sofre com a mácula demoníaca também é a que a caça.

Independente disso, a família Motoyama não é uma família extremamente rica, mas ainda tem o gênio como amo. Qualquer missão que salve a família Motoyama ou se o candidato ganhar o favor da família, eles podem pedir para a família convencer Hankuma a aceitá-lo como candidato.

Para candidatos a Mestre Mahou Jutsu, o mestre Hankuma exige dois testes. Normalmente, o teste padrão dele para candidatos mais metidos a besta seria enfrentá-lo, mas Hankuma pede outros tipos de teste.

Intenção Assassina – Teste Físico

Para o teste físico de Hankuma, ele explica que é o mestre do estilo Satsui no Hadou, que é uma técnica pensada em uma fúria assassina, semelhante, mas não igual, aquelas invocadas pelos bárbaros e devotos de Megalokk.

Para esse primeiro teste, o candidato deve encontrar um desafiante digno que expresse essa vontade assassina da fúria dos monstros e clamar ela para si, normalmente isso significaria encontrar e derrotar/matar (ele prefere que mate) um bárbaro ou um monstro com ND igual ou maior ao do candidato e derrotá-lo sem usar magia, apenas com seu ódio e seus punhos, levando um pedaço dele para provar a derrota.

Hankuma tem Sobrevivência o suficiente para identificar o que foi realmente retirado de uma criatura e caso seja algo forjado para enganá-lo. A tentativa de enganar Hankuma faz o candidato ser automaticamente atacado por ele.

Intenção Assassina – Teste Mágico

Para o teste mágico, Hankuma exige que o alvo entenda a capacidade mortal e letal da sua magia. Para isso, deve levá-la ao extremo para por ela a prova. Hankuma leva o candidato a uma área especial, aonde o corpo do candidato é levado ao estresse extremo, e ele deve aprender a lançar magias enquanto se sente pressionado.

Nessa área, ondas e mais ondas de Carvareis (Guerreiro de Chifre, T20 JdA, pág. 267 e Trio de Carvarel, Deuses de Arton, pág. 253) atacam o alvo, que não pode fazer ataques com punhos, e derrotar as criaturas usando apenas magias, enquanto está em condição ruim para lançar magias, que se torna terrível se ele sofrer dano.

Candidato Aprovado

Uma vez completado os dois testes, após 1 dia de descanso, esperando receber sua congratulação pelo mestre, Hankuma ataca o candidato. Ele é brutal e ataca sem piedade, mas mesmo assim, para cada patamar do candidato abaixo do campeão, ele tem –100 PV e –5 em testes de perícia e Defesa.

Se estiver enfrentando um candidato Veterano, ele não tem a habilidade Velocidade do Ódio. Se o candidato sobreviver por 10 rodadas sem parar de atacar ou lançar magias ou levar Hankuma a metade dos PV, ele não fala mais nada, acena a cabeça e vai embora.

E o candidato se torna, oficialmente, um Mestre do Mahou Jutsu.

Poderes do Mestre Hankuma

Caso um candidato treine com o mestre Hankuma, alguns poderes ficam liberados para que ele possa usar. Segue abaixo;

Prisão Assassina Instantânea

Quando começa uma Trocação, faça todos os ataques da sua Trocação e role o dano apenas no final dela, o alvo considera todo o dano como uma única instância para fins de redução de dano e outras habilidades. Pré-requisito: Treinado por Mestre Hankuma, Trocação.

Punho Ondulante Necrótico

Você aprende e pode lançar as magias Infligir Ferimentos, se já conhece a magia, ela custa –1 PM. Além disso, quando usa o aprimoramento que permite fazer um ataque como parte da execução da magia, você pode atingir um alvo em alcance curto com seu ataque corpo a corpo. Pré-requisito: Treinado por Mestre Hankuma, ter pelo menos uma magia de Necromancia.

Vento Ondulante Profano

Você aprende e pode lançar a magia Salto Dimensional, mas não pode usar ela em outros alvos, se já conhece a magia, ela custa –1 PM. Além disso, quando usa ela, você recebe camuflagem leve por 1 rodada.

Definitivamente não é o Akuma

Mestre Hankuma ND 17

Espírito (gênio) Grande Especial.
Iniciativa. +20, Percepção. +12, visão no escuro.
Defesa 52, Fort +17, Ref +24, Von +30, imunidade a trevas, redução de dano 10, resistência a magia arcana +10.
Pontos de Vida. 800.
Deslocamento. 15m (10q).

Pontos de Mana. 110.
Corpo a Corpo. Ataque Desarmado x4 +45 (3d10+30 mais 2d8 trevas, 19/x3).
Devorar Magia (Reação). Quando passa no teste de resistência contra uma magia da qual foi alvo, Hankuma não sofre nenhum efeito da magia e recupera uma quantidade de PM igual ao valor gasto nela.
Mahou-Jutsu (Reação). Quando faz a ação agredir, Hankuma pode lançar uma magia arcana de até 3º círculo com execução de movimento ou padrão como ação livre.
Prisão Assassina Instantânea (Completa, 1+ PM). Hankuma brilha seus olhos com energia assassina e faz uma investida contra um alvo no alcance. Se acertar o ataque, Hankuma pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM igual à quantidade de ataques já realizados na mesma rodada (Até um total de 17 PM). Hankuma faz todos os ataques e soma o dano assim que acabar, todo o dano é considerado a mesma instância de dano para fins de redução de dano e outras habilidades.
Punho Ondulante Necrótico (Padrão). Hankuma carrega uma esfera de energia necrótica e dispara ela contra um alvo em alcance curto. O alvo sofre 3d10+30 pontos de dano de impacto mais 7d8+7 pontos de dano de trevas, é empurrado 3m na direção oposta a Hankuma e fica caído (Fortitude CD 45 reduz o dano à metade e evita a condição).
Servo dos Motoyama. Hankama tem como amo todos os membros da família Motoyama. Ele obedece cegamente a família Motoyama e não pode atacar ou prejudicar qualquer membro ou protegido da família. Podendo ser invocado por um membro da família Motoyama a qualquer momento.
Velocidade do Ódio. Hankuma tem uma ação padrão ou de movimento adicional por rodada.
Vento Ondulante Profano (Movimento). Uma vez por rodada, Hankuma pode usar a magia Salto Dimensional com uma ação de movimento. Além disso, sempre que usa essa magia, fica sob camuflagem leve por 1 rodada.
Ódio Ancestral. Quando o dabbus reduz os PV de um inimigo a 0 ou menos, recupera metade do dano que causou a esse inimigo.

Magias .Como um feiticeiro de 17º nível (CD 45).
- Crânio Voador de Vladislav (Padrão, 11 PM). Dois crânios de energia negativa causam 7d8+7 pontos de dano de trevas em duas criaturas em alcance médio e deixa os alvos e todas as criaturas a 3m deles abaladas (Fort reduz à metade e evita a condição).
- Infligir Ferimentos (Padrão, 16 PM). Hankuma faz um ataque desarmado. Se acertar, além do dano normal, causa 8d8+8 pontos de dano de trevas e o alvo fica fraco pela cena.
- Terremoto (Padrão, 10 PM). Esta magia cria um tremor de terra que rasga o solo. O terremoto dura uma rodada, durante a qual criaturas sobre o solo ficam atordoadas (apenas uma vez por cena). Veja mais em T20, pág. 209.
- Transformação de Guerra (Padrão, 6 PM, sustentada). Hankuma recebe +6 na Defesa, em testes de ataque e em rolagens de dano corpo a corpo e 30 PV temporários, mas não pode lançar outras magias.
- Vitalidade Fantasma (Padrão, 10 PM). Criaturas vivas em uma esfera de 6m de raio centrada em Hankuma sofrem 3d10 pontos de dano de trevas (Fort reduz à metade). Hankuma recebe PV temporários iguais ao dano total causado.

Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Santos dos Animais Totêmicos – Santos Escritos

No mundo de A Lenda de Ghanor, Artus é um reino à parte do resto dos principais reinos de Ghanor. Ele é dominado por guerreiros que enfrentam um frio poderoso, mas também tem uma religião separada: em Artus, a natureza e seus expoentes são considerados santos. Hoje vamos explorar alguns desses santos, especialmente os santos totêmicos, os santos que abençoam os Animais Totêmicos do Bárbaro.

Animais Totêmicos

Santos dos Animais Totêmicos

Os animais totêmicos são espíritos ancestrais que concedem para muitos Bárbaros poderes mágicos que usam em conjunto com sua fúria. Para muitos leigos, esses animais são apenas representações da aspectos que os bárbaros tem como poderosos, mas há muito tempo, são adorados como verdadeiros deuses pelo povo de Artus. Todos os santos abaixo utilizam a mesma lista de magia dos druidas.

Nygara

A Velha Coruja dos Novos Caminhos, Nygara

Alguns dos clérigos presentes em Artus dizem que Nygara é a santa mais antiga da região, aquela que abria (ou ainda abre) caminho para que os santos, de Artus e dos outros reinos, vão para Céu ou para o Inferno, em prol cumprirem com o papel que tiverem em vida e serem devidamente adorados.

Por isto, a habitação de Nygara seria o Purgatório, o caminho do meio, apenas protegendo a viagem daquelas que vão viver alegria ou danação eterna. Nygara não é má, muito menos boa. Ela é uma protetora de ambos os caminhos, guiando como pode as almas e os mortais para onde desejam ir.

Os devotos de Nygara são, em sua maioria, videntes, versados nas artes divinatórias.

Símbolo Sagrado

Uma coruja, o seu olho esquerdo é a lua e o seu olho direito é o sol.

Norma

Devotos de Nygara não podem negar de lançar magias de Adivinhação para qualquer pessoa, e nem podem se negar de guiar pessoas para o caminho mais seguro. Em termos mais concretos, não podem abandonar pessoas que estejam perdidas, seja fisicamente, emocionalmente ou espiritualmente.

Poder Concedido

Devotos de Nygara aprendem e podem lançar a magia Orientação, além disso, gastam –1 PM no custo de todas as suas magias de adivinhação e transmutação.

Seton

O Fúnebre Corvo das Estrada, Seton

Enquanto Nygara é aquela que guia os caminhos daqueles que estão certos, Seton é o santo dos caminhos incertos. Daqueles que não sabem para onde vão, e que terão suas almas julgadas.

Seton olha para o povo comum, ele olha para o fazendeiro que morreu de repente enquanto arava sua terra, para as crianças que nasceram prematuros e morreram da mesma forma, para os pobres coitados afetados por uma doença que afligiu a terra.

Alguns clérigos consideram Seton como a verdadeira face da morte, enquanto Nygara é a morte que vigia os que os deuses consideram bom, Seton é a verdadeira face humana, que guia aqueles que realmente precisam de guias.

Símbolo Sagrado

Um corvo, com suas asas abertas, pousado em cima de um túmulo.

Norma

Devotos de Seton sempre devem cumprir os ritos de sepultamento de qualquer criatura, independente do que fez ou quem é, e dar a ela todas as devidas honras de sua região. Devotos de Seton não podem profanar corpos, por isso, todos os tesouros recebidos de criaturas que foram mortas devem ser purificadas e 10% do valor doado a Igreja.

Poder Concedido

Devotos de Seton aprendem e podem lançar a magia Visão Mística. Além disso, quando passa em um teste de Religião para realizar um Rito de funeral, Seton passa a te guiar, e você recebe +2 PM temporário +1 PM temporário para cada 5 pontos que ultrapassarem da CD, que duram até o fim da aventura ou até serem usados.

Você só pode receber um valor total de PM igual ao seu nível desta maneira. Criaturas que você matou diretamente ou que você ou seus aliados mataram com o propósito de serem beneficiados por este poder não te concedem PM temporário. Seton se preocupado com os simples e humildes, não pelos gananciosos e soberbos.

Físláidir

O Vigilante Falcão Vermelho do Sul, Físláldir

Físláidir é uma santa ave que dizem ter sido ascendido aos céus durante um embate entre bárbaros de Artus e guerreiros de Sammelen. Outrora um animal de estimação de um antigo líder bárbaro, quando seu companheiro morreu, a ave implodiu em fogo sagrado e matou os guerreiros de Sammelen.

Desde então, Físláidir vigia as terras do sul de Artus, avisando as tribos sobre avanços dos guerreiros sammelenianos em terras de Artus.

Símbolo Sagrado

Um falcão sob um olho em chamas.

Norma

Devotos de Físláidir devem vigiar pelo bem de seus companheiros. Em termos de regra, devotos de Físláidir devem ser sempre os últimos a descansar em um acampamento e os últimos a serem curados, se houverem outros aliados mais necessitados.

Devotos de Físláidir nunca podem curar ou ajudar testes de criaturas nascidas em Sammelen.

Poder Concedido

Devotos de Físláidir aprendem e podem lançar a magia Detectar Ameaças. Além disso, recebem Percepção +2 e, em todos os testes que envolvam rastrear criaturas ou se esconderem de outras criaturas, você rola dois dados e escolhe o melhor resultado.

Eunmorgorm

O Grande Grifo Azul do Oeste, Eunmorgorm

Eunmorgorm é o grande patrono das Montanhas Azuis, uma cordilheira de montanhas a oeste de Artus, mas dentro do território de Sammelen, que mantém diversos monstros raros e outros santos menores. Dentre eles, Eunmorgorm governa como um rei.

Dizem que Eunmorgorm foi santificado ainda vivo pelo medo que as demais pessoas tinham dele, e pela governança que ele tinha sobre a montanha, desafiando inclusive outros antigos dragões.

Símbolo Sagrado

Um grifo de asas abertas sob uma montanha.

Norma

Devotos de Eunmorgorm sempre devem caçar, capturar e extrair (ou tentar extrair) materiais de monstros não inteligentes. Ser derrotado por um monstro irracional é tido como uma grande vergonha para a igreja de Eunmorgorm.

Poder Concedido

Devotos de Eunmorgorm aprendem e podem lançar a magia Primor Atlético. Além disso, podem usar o poder Santificar Arma com seus Ataques Desarmados ou com armas naturais.

Madadh

O Sábio Lobo Branco do Leste, Madadh

Madadh é o grande patrono dos Bosques Verdes, uma floresta a leste de Artus, dentro do território de Sammelen, que mantém diversos animais raros e criaturas mágicas e fantásticas.

Dizem que Madadh foi santificado quando um velho Lobo Branco morreu salvando outros animais da floresta de um avanço de soldados de Sammelen. Depois de matar diversos deles, ele morreu e renasceu como santo.

Madadh protege os animais e seu bem estar dentro da floresta de soldados de Sammelen, bárbaros de Artus, caçadores e, principalmente, monstros invasores.

Símbolo Sagrado

Um Lobo uivando na sob a lua.

Norma

Devotos de Madadh não podem causar dano a animais, sempre devem defende-los e protege-los. Ainda podem montar e ter aliados animais, mas jamais podem fazer mal intencionalmente a eles.

Poder Concedido

Devotos de Madadh aprendem e podem lançar a magia Concentração de Combate. Além disso, na primeira vez que entram em uma floresta na aventura, recebem 6d6 dados de auxílio que podem usar em testes até o fim da aventura. Quando perderem, só recebem novamente os dados de auxilio na primeira vez que entrarem em uma floresta na próxima aventura.

Sionnach

A Astuta Raposa das Florestas, Sionnach

Sionnach é a principal antítese de Madadh, talvez empatado com Eunmorgorm. Uma velha raposa que vivia em Artus, é um dos mais inteligentes santos totêmicos. Ele não gosta de enfrentar diretamente seus rivais, mas guiá-los pelo caminho contrário. Mas de uma vez soldados de Sammelen se pegaram andando em círculos pelas florestas de Artus, confundidos por ações de Sionnach.

Ao mesmo tempo, é o santo mais carinhoso com crianças e pequenos prodígios príncipes de Artus, dizem que a única maneira de canalizar a fúria de Sionnach, é quando crianças são prejudicadas.

Símbolo Sagrado

Os olhos de uma raposa dentro de um arbusto.

Norma

Um devoto de Sionnach não recusa participação de um golpe que envolva enganar soldados e despistá-los. Ex-soldados, soldados atuais e outros tipos de militares são negados por Sionnach. Além disso, devotos de Sionnach jamais podem causar dano, perda de vida ou prejudicar crianças de qualquer tipo, de maneira alguma.

Poder Concedido

Devotos de Sionnach aprendem e podem lançar a magia Imagem Espelhada. Além disso, podem gastar uma ação completa e 2 PM para se transformar em uma raposa. Você adquire tamanho Pequeno (o que fornece +2 em Furtividade e –2 em testes de manobra), uma arma natural de Mordida (1d6, x2, dano de perfuração), seu deslocamento se torna 12m e recebe deslocamento de escalar 9m. Seu equipamento desaparece (e você perde seus benefícios) até você voltar ao normal, mas suas outras estatísticas não são alteradas. A transformação dura indefinidamente, mas termina caso você lance uma magia ou sofra dano.

Shrion-Revoztzma

A Resistente Tartaruga Negra do Norte, Shrion-Revoztzma

Talvez a primeira contemporânea de Nygara, Shrion-Revoztzma é a santa de uma pequena ilha ao norte de Artus. Nessa ilha, existe um dos mais antigos templos construídos em pedra sob pedra.

Dizem que Shrion-Revoztzma é uma das santas mais antigas de Ghanor como um todo, vindo como uma antiga divindade de um povo humanóide-tartaruga além-mar, que por algum motivo sumiu da região.

Shrion é a santa da resistência, principalmente da resistência a passagem do tempo, seus devotos são alguns dos mais antigos e sábios da região, mantendo diversos conhecimentos ancestrais, passando oralmente ou via livros.

Símbolo Sagrado

Um casco de tartaruga negro.

Norma

Devotos de Shrion-Revoztzma não podem destruir livros, ou fazer informação se perder. Se forem os donos únicos de alguma informação, devem compartilhá-la com alguém o mais cedo possível. Além disso, não podem mentir ou usar a perícia Enganação.

Poder Concedido

Devotos de Shrion-Revoztzma aprendem e podem lançar a magia Armadura Arcana. Além disso, recebem +2 em testes de manobra e recebe uma magia adicional de abjuração sempre que recebe um novo círculo de magia, a partir do 2º círculo.

Uamhchaol

O Urso Dormente das Cavernas, Uamhchaol

Uamhchaol era uma divindade adorada pelos mais antigos bárbaros de Artus, mas quando a fé dos Santos surgiu na região, ele foi santificado. Mas desde esse momento, dizem que o antigo deus, agora Santo, entrou em hibernação profunda e agora habita em todas as cavernas de Artus.

Antigos clérigos dizem que o som das goteiras e os sons estranhos das cavernas são o ronco do santo urso, e quando ele acordar, todas as cavernas de Artus vão explodir e as terras geladas de Artus se tornarão rios de lava.

Símbolo Sagrado

Uma caverna vazia.

Norma

Devotos de Uamhchaol não podem interromper o sono de outras criaturas, sempre devem respeitar o sono de qualquer um. Além disso, não podem infligir condições de Cansaço ou Metabolismo em outras criaturas.

Poder Concedido

Devotos de Uamhchaol aprende e pode lançar a magia Vitalidade Fantasma. Além disso, quando chega a 0 PV, não cai inconsciente até chegar a –10 PV. Ainda fica se chegar a –11 PV ou menos, e ainda morre se chegar a um valor negativo igual à metade de seus PV máximos.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Jornada Heroica: Guerra Artoniana – Resenha

Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês a campanha pronta Jornada Heroica — Guerra Artoniana para Tormenta 20. Publicada pela Jambo, essa é uma adaptação da primeira live de uma campanha longa de tormenta jogado nas lives da editora conhecida como Guilda do Macaco.

A história acompanha um grupo de aventureiros que se envolve nos principais eventos que levaram a Guerra Artoniana bem como seu desenvolvimento e conclusão.

Primeiras Impressões

Assim como foi no caso das adaptações das lives de Fim dos Tempos, temos que destacar o trabalho árduo de adaptar centenas (talvez até mais de mil) horas de live em um jogo pronto e acessível. Com isso, digo com convicção que não deve ter sido um processo simples.

Dito isso, foi uma boa adaptação? Como um fã de carteirinha e de anos do sistema e do cenário, digo com tranquilidade que estamos falando de um dos melhores materiais de Tormenta que vimos desde sua criação (rivalizando com clássicos como Guia da Trilogia ou Valkaria: A Cidade Sobre a Deusa) com uma história envolvente e inteligente.

Os npcs são extremamente carismáticos e cheios de personalidade e todos muito relevantes para os pontos da trama e do jogo. Vilões marcantes e complexos. Os desafios são de dificuldade moderada para difícil e as mecânicas novas são um prazer de aprender e jogar. A “nova” mecânica de batalha, pega o que já funcionava em Tormenta RPG e aprimora para a experiência de Tormenta 20.

A única crítica que consigo tecer para a história é que a campanha acaba, você quer que tudo aquilo continue para que você possa continuar, batalha após batalha, destruindo os puristas.

O material físico é de qualidade, as artes, como sempre, são muito bonitas e toda a parte técnica também é um primor. Sinto falta de mais artes e talvez mais mapas. Mas é apenas um detalhe que não atrapalha a experiência como um todo.

Devo mestrar?

Apesar de ser uma campanha levemente mais “linear” do que fim dos tempos, recomendo sim que você mestre e jogue. Mesmo um iniciante consegue levar esse jogo com uma boa preparação, pois o texto é quase 100% do tempo muito claro e didático. Mas siga sabendo e conscientizando seus jogadores que eles precisarão ter certas funções dentro do grupo, pois muitas missões exigem mais do que seguir em frente e combate. Será necessário, por parte dos jogadores, saídas diplomáticas e decisões estratégicas.

Conclusão

Superando o que falei sobre o que falei a última vez sobre Fim dos Tempos – Arco 2, essa talvez seja a cereja do bolo que foram esses anos de Tormenta 20. Acho que aqui temos a prova do amadurecimento que o sistema passou e do auge do que ele pode apresentar aos seus jogadores e mestres. Temos uma grande campanha à disposição, rivalizando e não devendo nada aos seus maiores concorrentes nacionais ou internacionais.

 

Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Abissais e Celestiais da Tormenta – Área de Tormenta

No livro Deuses de Arton, somos apresentados a diversas castas de abissais e celestiais. Com diferentes habilidades, capazes de auxiliar ou caçar devotos de deuses que canalizam energia oposto as suas.
Mas a Tormenta ascendeu ao panteão, e é impossível imaginar que isso também não afetaria os espíritos divinos. No Área de Tormenta de hoje, vamos corromper os espíritos abissais e celestiais, imaginando suas fichas com um toque mais… lefeu.

Mesmo nos reinos divinos, é impossível escapar da Tempestade Rubra.

A Tormenta é Divina

Até o momento que este texto está sendo escrito, a Tormenta invadiu e corrompeu dois reinos divinos: Ninvenciuén e Kulandi (agora chamado de Shand’Krar), da caída Glorienn e do falecido Tauron, respectivamente. Ambos deuses que canalizam energia positiva e neutra.

Não se sabe exatamente o que se houve com os seres celestiais e abissais que habitavam esses reinos, muitos que cruzam o éter em busca de influenciar os mortais em Arton possivelmente não tentaram voltar aos seus planos de origem para tentar a sorte contra os demônios da tempestade rubra, mas é possível que outros abissais tenham tentado a sorte nos novos reinos divinos, ou tenham sido criados como paródia de seus primos pelo próprio Aharadak e os demais lordes da Tormenta.

Os seus próprios demônios, os lefeu, já cumprem o papel de emissários da vontade da Tormenta, mas a mesma não perderia a chance de mostrar para Arton que mesmo seu pós-vida não está a salvo da tempestade de sangue, e que mesmo seus anjos e demônios uma hora iriam ceder. E também virariam lefeu.

Todas as criaturas abaixo são versões de ameaças já existentes, principalmente do livro Deuses de Arton, mas convertidas para criaturas lefeu. Elas permanecem sendo do tipo Espírito (ou do seu tipo principal original), mas recebem o subtipo lefeu, ganhando todas as suas características presentes no livro básico de Tormenta20, pág. 315.

Abissais

Os demônios abissais, atraídos pela energia negativa canalizada pelo agora novo deus da Tormenta, são como mariposas próximos a uma vela, instintivamente se aproximando dos mundos corrompidos, seja por vontade ou simplesmente atraídos mesmo. Apesar de alguns poucos se manterem intactos, mesmo a serviço de Aharadak, a maioria é transformada em algo melhor e mais forte.

Atrás das sombras, ainda há lefeu.

Aicha’Raik

Versão corrompida do Aucharai (Deuses de Arton, pág. 253).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 8.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Médio Solo.
  • Percepção +12.
  • Defesa 28, Fort +9, Ref +20, Von +11.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 26.
  • Pontos de Vida 320.
  • Ataque: Corpo a Corpo Duas espadas curtas +22 (2d6+20, 19).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d6 (Von CD 26 evita).

Troque Detectar Pensamentos por Detectar Pesadelos.

Detectar Pesadelos. O Aicha’Raikk detecta constantemente os medos mais profundos de todas as criaturas em alcance curto. Ele não pode ser surpreendido por criaturas que estejam sob efeito de medo dentro da área desta habilidade e recebe +4 na Defesa e em testes de perícia contra elas.

Troque Protegido pela Escuridão por Protegido pela Tormenta.

Protegido pela Tormenta. Na primeira vez na cena em que uma criatura ver o aicha’raikk e sempre que ele sofrer dano enquanto estiver desprevenido pelo aicha’raikk, ela deve fazer um teste de Vontade (CD 26). Se falhar, fica abalado até o fim da cena. Se falhar novamente e já estiver abalada, perde 1d6 PM.

Bem… Não deixa de ser um Guerreiro de Chifres

Carva’Rek

Versão corrompida do Guerreiro de Chifres (Tormenta20, pág. 267).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 5.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Médio Solo.
  • Percepção +5, percepção às cegas, visão no escuro.
  • Defesa 24, Fort +15, Ref +13, Von +11, redução de dano 10.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Pontos de Vida 185.
  • Ataque: Corpo a Corpo Machado de Guerra +17 (3d6+18, x3) e dois tentáculos +17 (1d10+12).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d4 (Von CD 22 evita).

Altere o texto de Marrada para o a seguir:

Marrada (Completa). O Carva’Rek faz uma investida e ataca com seu machado de guerra e seus dois tentáculos. Os três ataques recebem o bônus de +2 da investida, mas devem ser feito contra o mesmo alvo.

Adicione a habilidade Frenesi do Desespero.

Frenesi do Desespero (Padrão). O Carva’Rek rasga o próprio peito, fazendo surgir tentáculos da Tormenta que explodem e atacam os inimigos ao redor. Faça um ataque corpo a corpo com o tentáculo e compare-o com a Defesa de cada inimigo em alcance curto. Então faça uma rolagem de dano com um bônus acumulativo de +2 para cada acerto e aplique-o em cada inimigo atingido. Caso o ataque supere a Defesa de algum inimigo em 10 ou mais, ele também fica caído. Recarga (Causar um acerto crítico com um dos tentáculos).

O espírito vingador da Tempestade Rubra.

Inevitável da Tormenta

Versão corrompida do Probo (Deuses de Arton, pág. 279).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 13.
  • Tipo: Constructo (lefeu) Médio Especial.
  • Iniciativa +10, Percepção +15, visão no escuro.
  • Defesa 43, Fort +18, Ref +14, Von +24, cura acelerada 5, redução de dano 15, resistência a magia +8.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 37.
  • Pontos de Vida 570.
  • Pontos de Mana 61.
  • Ataque: Espada bastarda profana x3 +28 (1d12+25, 18, mais 2d6 ácido).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d10 (Von CD 37 evita).

Troque Ler Seus Direitos para Seu Direito é Lefeu.

Seu Direito É Lefeu (Movimento, 3 PM). Uma criatura em alcance curto fica abalada por 1 rodada, ou fica confusa por 1 rodada se for a criada que o Inevitável da Tormenta está caçando (Fort CD 37 evita).

Troque Negar Recurso por Memórias Corrompidas.

Memórias Corrompidas (Reação, 3 PM). Uma vez por rodada, quando uma criatura em alcance médio do Inevitável da Tormenta usa uma habilidade ou lança uma magia, ela devem fazer um teste de Vontade (CD 37). Se falhar, a habilidade ou magia não tem efeito, mas a criatura perde a ação e os PM que utilizou mesmo assim. Se a habilidade fizer a criatura se deslocar, ela ainda se desloca, mas não recebe ou realiza nenhum efeito da sua habilidade.

O demônio voraz criado da Tormenta

Jhum’Mariek

Versão corrompida do Jhumariel (Deuses de Arton, pág. 255).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 12.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Grande Solo.
  • Iniciativa +9, Percepção +10, faro, visão no escuro.
  • Defesa 39, Fort +23, Ref +16, Von +13, redução de dano 15.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 34.
  • Pontos de Vida 600.
  • Ataque: Quatro garras +36 (2d10+22, 19).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d10 (Von CD 34 evita).

Troque Cuspe por Raio Aberrante.

Raio Aberrante (Padrão). O jhum’mariek dispara um raio de matéria vermelha em uma criatura em alcance curto. A vítima sofre 8d10 pontos de dano de ácido e fica coberto de matéria vermelha que causa 3d6 pontos de perda de vida no inicio de cada um dos seus dois próximos turnos (Ref CD 34 reduz à metade e evita a matéria vermelha). Enquanto estiver coberto de matéria vermelha, fica em condição terrível para lançar magias.

Troque Invocar Carvarel para Invocar Carva’Rek.

Invocar Carva’Rek (Completa). Uma vez por cena, o jhuma’mariek invoca 1d4+1 carva’reks (veja acima). Eles surgem em espaços desocupados em alcance curto e agem a partir da próxima rodada, em suas iniciativas.

A cor que veio da Área de Tormenta.

Lumina’Dak

Versão corrompida do Luminar (Deuses de Arton, pág. 275).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Tipo: Espírito (lefeu) Minúsculo Especial.
  • Percepção +10.
  • Imunidade a dano (exceto de armas de matéria vermelha e aço rubi) e a efeitos de sentido.
  • Perícias aumentam em +1. Troque Diplomacia para Intimidação.
  • Parceiro. Um lumina’dak parceiro fornece os benefícios a seguir. Iniciante: Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para causar 2d6 pontos de dano não letal de ácido em uma criatura em alcance curto. Veterano: Como acima, mas você também pode gastar 1 PM para conceder um bônus de +4 em seus testes de ataque e rolagens de dano, e nos de seus aliados em alcance curto, por 1 rodada. Cada aliado voluntário afetado perde 1 PM também. Mestre: Como acima, mas você pode gastar 4 PM para causar 4d6 pontos de dano não letal de ácido.
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 1d4 (Von CD 18 evita).

Troque Abençoar por Atormentar.

Atormentar (Padrão). Criaturas a escolha do lumina’dak em alcance curto recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena. Se um dos alvos for lefou ou lefeu, o bônus aumenta para +2.

Troque Aliviar por Desesperar.

Desesperar (Padrão). O lumina’dak emite uma luz que não deveria existir para uma criatura em alcance curto, ela perde 2d4+2 PM (Vontade CD 18 reduz à metade).

Troque Sacrífico por Privilégio.

Privilégio (Completa). O lumina’dak se transforma em uma forte luz aberrante, que não deveria existir, em um raio de 9m. Criaturas escolhidas pelo lumina’dak nessa área perdem 6d6+6 pontos de mana. Após usar essa habilidade, o lumina’dak volta para a coletividade lefeu.

Troque Ser de Luz por Ser da Tormenta.

Ser da Tormenta. O lumina’dak não tem corpo físico e sua manifestação no plano material é apenas de uma luz em uma cor que não deveria existir, mas que ilumina em um raio de 9m. Ele é imune a todos os tipos de dano, exceto dano causado por matéria vermelha ou aço-rubi, e é destruído quando sofre dano vindo de armas ou esotéricos desses tipos.

Apenas um pequeno anjinho da guarda… Lefeu.

Pil’Lydak

Versão corrompida do Pilly (Deuses de Arton, pág. 274).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 5.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Minúsculo Lacaio.
  • Iniciativa +8, Percepção +4, visão no escuro.
  • Defesa 22, Fort +9, Ref +15, Von +6.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 22.
  • Pontos de Vida 42.
  • Parceiro. Um pil’lydak parceiro fornece os benefícios a seguir. Iniciante: Aumenta o CD de suas magias divinas de encantamento em +1. Veterano: Como acima, e você ganha resistência a magia +2. Mestre: Como acima, mas muda o bônus na CD de suas magias de encantamento em +2.
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 1d6 (Von CD 22 evita).

Troque Raio Iridescente por Raio Aberrante.

Raio Aberrante (Padrão). O pil’lydak dispara um raio de uma cor que não deveria existir em criatura em alcance médio a sua escolha. Cada criatura sofre 2d6+8 pontos de dano de psíquico (Von CD 22 reduz à metade).

Adicione Sonhos de Aberração.

Sonhos de Aberração. Criaturas que ficarem inconscientes em alcance médio de pil’lydak tem pesadelos com a Tormenta. A cada turno que estão inconscientes, perdem 1d4 PM.

“Não Temas!”… Mas dessa vez pode.

Protetor da Tormenta

Versão corrompida do Protetor (Deuses de Arton, pág. 276).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 9.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Grande Solo.
  • Iniciativa +13, Percepção +14, visão no escuro.
  • Defesa 35, Fort +19, Ref +13, Von +15, redução de dano 15, resistência a magia +6.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Pontos de Vida 360.
  • Ataque: Duas garras +27 (2d6+20, 19, mais 2d6+10 trevas).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d6 (Von CD 28 evita).

Altere Rasante para Dilacerar.

Dilacerar. Quando uma criatura é atingida pelos dois ataques de garra do Protetor da Tormenta, ele sofre mais 2d6 pontos de dano de trevas.

Altere Voo em Formação para Não Temas.

Não Temas. Criaturas que falharem no teste contra Insanidade da Tormenta de qualquer criatura nessa cena tem penalidade em testes de perícia e na Defesa igual ao número de PM que perderam.

Os demônios da Tormenta transformam os sádicos em mais sádicos.

Rhay’Rivek

Versão corrompida do Rhayrivel (Deuses de Arton, pág. 258).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 9.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Médio Solo.
  • Percepção +10, Iniciativa +9, visão no escuro.
  • Defesa 34, Fort +20, Ref +17, Von +9, redução de dano 5.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 28.
  • Pontos de Vida 360.
  • Ataque: Duas cimitarras +27 (2d10+20, 18).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d6 (Von CD 28 evita).

Troque Correntes Farpadas por Volte Aqui!

Volte Aqui! (Padrão). O rhay’rivek dispara uma de suas correntes contra um alvo em alcance curto. A vítima sofre 3d6+26 pontos de dano de corte e é arrastada até um quadrado desocupado adjacente ao rhay’rivek e fica caída (Ref. CD 28 reduz à metade e evita o puxão e a condição).

Troque Sadismo por Apetite por Destruição.

Apetite por Destruição (Completa). O rhay’rivek suga a energia vital de todos os seres em uma esfera de 6m ao seu redor. Criaturas vivas na área sofrem 6d10 pontos de dano de trevas e o rhay’rivek recebe PV temporários igual ao dano total causado. Acólitos e sacerdotes da agonia que forem afetados sofrem o dobro de dano e explodem, causando 4d8 pontos de dano de trevas em criaturas adjacentes a eles. Recarga (Perder todos os PV temporários recebidos com essa habilidade).

Troque Talho Atroz por Júbilo na Dor.

Júbilo na Dor. Quando causa ou sofre dano, o rhay’rivek recebe redução de dano 2. A redução é cumulativa com o valor que o rhay’rivek já tem, até um máximo de 25, mas volta a 5 se o rhay’rivek passar 1 rodada sem causar ou sofrer dano. Uma vez por rodada, se estiver adjacente a um acólito ou sacerdote da agonia, pode sacrificá-lo para receber o bônus máximo de redução automaticamente.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.
Arte de Capa: Notnalaw

Tormenta: Expedição Escarlate – Diversão Offline 2026

Bom dia, boa tarde e boa noite! O Diversão Offline 2026 que ocorreu nos dias 11 e 12 de julho, trouxe inúmeras novidades de diversas editoras. Entre elas, a Jambô Editora subiu ao palco representada por Fel Barros, Tato Iazul, Leonel Caldela e Karen Soarele para falar sobre o mais novo lançamento: Tormenta: Expedição Escarlate. E eu, Raquel Naiane, e o Nilo (tipo o Rio), trouxemos para vocês os principais pontos citados.

O que sabíamos sobre o Expedição Escarlate

Algumas informações que já tínhamos sobre o jogo estavam no Vídeo Oficial da Campanha no YouTube, e em outras divulgações.

Expedição Escarlate é o primeiro jogo de tabuleiro dentro do universo de Tormenta, sendo um Dungeon Crawler cooperativo. Ou seja, o objetivo é explorar um local fechado (e tentar sobreviver no processo), sozinho ou em até quatro pessoas.

O jogo conta com diversas cartas, e para a criação dos personagens, devemos escolher entre Raças e Classes, com um adicional da escolha da divindade. Essas escolhas possibilitam diversas combinações, então, um jogo acaba sendo diferente do outro, além de impactar diretamente a narrativa.

Vale ressaltar que o design das cartas permite que a união entre elas seja natural. Isso significa que a arte delas foi pensada para sempre encaixar com a ideia que você tiver!

É possível jogar as aventuras prontas que existem no livro, ou trilhar uma campanha longa e completa. Lembrando que cada passo dado e cada lugar explorado é uma decisão de peso para o personagem e seus aliados.

Ademais, a escolha da sua ficha permite que você jogue controlando recursos (como mana ou munição), além da sua vida.

A ideia central é que o grupo adentre uma ruína dominada pela Tormenta, mas sem morrer de imediato, conseguindo explorá-la. Porém, a Tormenta exige seu preço, e os heróis podem ser corrompidos no processo, recebendo bônus e habilidades exclusivas.

O que foi dito no DOFF

Em uma conversa entre nossos anfitriões, Fel, Tato, Leonel e Karen, eles falaram para nós sobre como foi a experiência de jogo, o que mais gostaram dos bastidores da criação de Expedição, e o que podem falar sobre essa novidade (e as próximas).

Fel Barros, Tato Iazul, Leonel Caldela e Karen Soarele falando sobre Expedição Escarlate

A primeira coisa é que, mesmo já não estando mais vigente o apoio no Catarse (que foi bem sucedido), durante o DOFF eles haviam feito uma espécie de “Late Pledge”, e ali no evento, ainda poderiam receber apoio! E mais: quem apoiasse na hora ainda receberia uma carta exclusiva DOFF para incluir no jogo. Infelizmente, quem perdeu, perdeu.

A criação de Expedição Escarlate

Durante a conversa eles explicaram como foi o processo de criação do jogo e toda parte criativa dele, como eles gostariam que fosse o jogo, e como eles poderiam trazer tudo ao público.

“A ideia não era ser um RPG de fato”, afirmou Soarele, “mas sim um jogo de tabuleiro mesmo”. Apesar de ser algo diferente, eles deixaram bem claro na conversa que é possível usar o jogo junto com o RPG de Tormenta, gerando ainda mais possibilidades de aventuras.

As duas coisas se completam, e o jogo é como se tivesse “alma de RPG, mas sendo um boardgame”. E eles garantiram que a ideia do jogo era ter regras que combinassem com o universo e não fugissem daquilo que os fãs já gostam.

Fel ainda completou: “É muito difícil pegar um RPG pronto e transformar em um jogo de tabuleiro, principalmente se é algo bem feito”.

Paciência é a chave

Esse projeto estava rodando há um tempo nos bastidores, mas todos sabiam que precisava ser algo diferente, rejogável e com qualidade. Não é só mais um RPG com cartas, foi um trabalho com ideias, idealizações, testes e tradução muito bem feitas e organizadas.

“Principalmente porque outros RPGs já haviam trazido boardgames, como D&D e Pathfinder. Mas a Jambô queria ser mais ousada, e em parceria com a Samba Estúdios, eles foram além” – explicou Fel. “O boardgame tem muita rejogabilidade, você pode criar a própria missão e mecânicas novas”. O foco era em não criar algo engessado e que as pessoas viessem a enjoar.

Além disso, Caldela e Soarele afirmaram que tiveram um trabalho incrível em conjunto com o game design, e que eles deveriam ser muito valorizados, pois, por vezes, eles chegavam com as ideias e só falavam “se virem”, e o grupo de game design conseguia colocar em prática.

A ideia, desde o começo, como informou Fel, era ter um “setup mais rápido, com menos tempo de preparação”. Por conta disso, “não tem muito improviso para o mestre”. Ele ainda explicou que quando surgiu a ideia de fazer um Dungeon Crawler, as diretrizes eram claras: “não existe Dungeon Crawler barato. Queria muito conteúdo na caixa. Muitas classes e raças, com alta rejogabilidade.”

Mecânicas de Expedição Escarlate

A Corrupção

Para começar, pela primeira vez é possível explorar a Tormenta sem que ela te domine. Isso faz com que seja uma espécie de “survival horror”, pois ainda existe o medo e a consciência de que, a qualquer momento, algo pode dar errado.

Nesse sentido, “o jogo trabalha ainda mais a questão do poder e da sedução da corrução de Tormenta”, esclarece Tato, “[Expedição Escarlate] foi inteiramente pensado para “e se a Tormenta quiser você? Talvez Arton não esteja te tratando bem…”, ou ainda “Se você quiser mais poder, ajudar seu colega, …, a Tormenta pode te ajudar”.”

Então, a corrupção não é algo obrigatório, mas enfrentando um perigo iminente, você não aceitaria ser corrompido (um pouquinho) para conseguir continuar vivo? “O horror”, em Expedição, “é visto como um convite amigável“, finaliza Tato.

“Exatamente por conta dessa mecânica de corrupção é que Expedição Escarlate não é um boardgame para qualquer sistema,” afirma Caldela, “mas é especificamente para Tormenta”. “Não se pode mandar os maiores heróis de Arton para as ruínas em que existe a Tormenta, pois eles podem ser corrompidos”. Então, quem podemos mandar? Os aventureiros mais corajosos que encontrarmos!

A Criação de Personagens

Ainda, na criação de personagens, eles pensaram muito mais na inclusão e diversidade. Caldela comentou que “Tormenta é um cenário inclusivo, que vai além da imaginação“. E isso foi trazido para o boardgame: “Tu consegue jogar como quiser em Expedição, fazendo a ficha com muitas opções.” Tato concordou: “[você] tem a liberdade de fazer como quiser (tal qual RPG), porém trazendo para o jogo de tabuleiro.”

Não só isso, a ficha do personagem é simplificada, e mesmo assim, aceita as complexidades que existem nos RPGs, permitindo a criação de personagens esquisitos.

E Caldela trouxe um exemplo disso, no qual jogou duas vezes com o Jovem Nerd e o Azaghal, e na primeira vez ele morreu de uma forma horrível, porém na segunda, eles conseguiram ir até o fim e derrotaram o chefão.

O melhor disso é que o Jovem Nerd jogou de Fada Bárbara, e sim, ele conseguiu montar essa ficha, criou a personagem que queria, e chegaram até o fim com ela. Caldela mencionou que foi muito divertido e diferente, e que é muito legal ver essa possibilidade dentro de um boardgame.

O que eu quero ser?

Nesse sentido, Tato afirmou, “primeiro você deve pensar: “o que eu quero ser?” e não “do que eu posso jogar?”, pois assim você imagina, e depois procura no boardgame as ferramentas para fazer acontecer. Dessa forma, ainda tem algumas restrições, mas é muito livre para escolher os recursos de como quer jogar.” 

A vontade vem antes da criação do personagem. Ou seja, os jogadores modulam e desenham, e Expedição permite que a criação seja realizada a partir dos elementos existentes. Você escolhe como joga.

Inclusive, Fel afirmou que a classe de inventor só está na caixa por culpa dele, já que ele ama jogar de goblin inventor, e não queria deixar de jogar com ela no Expedição.

Eliminando o Downtime

A Jambô queria eliminar o maior problema de jogos de tabuleiro atualmente: mexer no celular no turno do amigo. Esse tempo, conhecido como Downtime, pontuou Fel, “um dos grandes males do boardgame moderno”, permite que os outros jogadores fiquem dispersos enquanto não estão jogando, e a ideia deles era eliminar isso.

O jogo tem o fundamento de ser verdadeiramente cooperativo, “se seu amigo não ajudar, se não houver conversa, não tem como sobreviver”, explicou Fel. Dessa forma, eles criaram “inúmeras habilidades que você só pode usar no turno do outro, então ficar mexendo no celular não é uma opção”, complementou Soarele.

Expedição Escarlate inspira seus jogadores, e Tato explica que “a economia de ações é mais vantajosa fora de seu turno”, então por mais que você não faça tudo que queria no seu turno, “você se planeja para o todo, e precisa prestar atenção em tudo”.

Narrativa Emergente

Eles chamaram essa mecânica de Narrativa Emergente, pois, “ao invés de todo mundo fazer muitas coisas no próprio turno, todo mundo se ajusta para dar um pequeno passo e andar juntos no jogo“. Essa ideia também permite que os jogadores “conectem e criem novas habilidades”, deixando o jogo ainda mais diferente a cada jogatina, destacou Caldela.

Fel exclamou, “[essa mecânica] deixa o jogo elegante, resolvendo vários problemas de uma vez só: cooperatividade e dispersão”. Sobretudo porque “em Arton não existe o protagonista. Ninguém é incrível sozinho. O grupo é.“ completou Caldela, e ainda explicou que “cinematográfico” deixa de ser sinônimo de uma pessoa fazendo algo incrível (e passando para o próximo turno), para o grupo fazendo algo incrível junto.

Boardgame e RPG

Fel perguntou para Caldela e Soarele sobre as novidades da Jambô e como eles enxergam o RPG e o Boardgame. Ambos concordaram que eles sempre estiveram juntos, mesmo diferentes, mas como complementares, e Soarele explicou “a Jambô demorou, pois queria fazer algo bem feito e rejogável. E ela [Jambô] quer se relacionar cada vez mais com o público de boardgame. Esse é só o primeiro passo“.

Ela finalizou, comentando que o maior “objetivo é criar. Tirar as pessoas das telas. Todos querem deixar o celular de lado, mas é difícil. Então a ideia é dar mais um motivo para que isso aconteça, e manter as pessoas unidas. O jogo deve ser a justificativa para que grupos de amigos se encontrem e deixem as telas de lado.” 

“E a maior vantagem do boardgame”, segundo Caldela, “é não precisar de tanta preparação quanto o RPG. Você se junta e joga, pronto“, não precisa preparar história, fichas longas ou apresentar mecânicas difíceis.

Também, “o grupo se reúne para jogar, e isso incentiva relações que não dependem de aparatos tecnológicos. Aumenta as relações humanas“. Isso se deve principalmente ao fato de que um “grupo ter um objetivo em comum une as pessoas”, e querer se encontrar para jogar é um baita objetivo em comum.

Considerações Finais

A Jambô Editora veio com tudo em seu primeiro jogo de tabuleiro. Chegou preparada para causar uma ótima primeira impressão adentrando esse universo. O jogo parece ser dinâmico, rejogável e estratégico. Reunindo o melhor que já conhecemos no RPG: criação e liberdade.

Além disso, prioriza o cooperativo, mostrando que um boardgame não precisa ser “todos contra todos”, mas o grupo contra a Tormenta.

Elegante e envolvente, Expedição Escarlate é um jogo divertido e feito para deixarmos as telas de lado e focarmos no que realmente admiramos: tempo de qualidade com quem gostamos.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica! Ela também traz contos e novidades para você!

Licença de imagens para o RPG brasileiro

Produzir um livro de RPG pode ser complicado.

Tem que escrever, e muito, e de forma usável – tem que servir como instrução, mas também como inspiração. Tem que ter regras, que dependem de criatividade, lógica, e também de testes, sejam práticos ou abstratos.

E tem mais! Os livros de RPG comerciais dos anos 1990 pareceriam amadores hoje em dia. Um livro de RPG, hoje, convive com exigências relativamente altas de ter uma belíssima diagramação e muitas ilustrações – que são muito mais que enfeite. Elas são a linguagem não-verbal da imaginação. Elas ajudam a despertar ideias, comunicar de forma indireta ideias e sentimentos.

Mesmo assim, a gente se mete a produzir RPGs de forma independente. Muitos produzem obras gratuitas para a comunidade, e mesmo assim altos padrões de qualidade também os pressionam. Infelizmente, até mesmo entre rpgistas a criatividade de amadores é subestimada. Um produtor de material não oficial quer ser lido, quer contribuir com a imaginação dos outros, e por isso também precisa apresentar seu trabalho da melhor forma possível.

Criar um RPG é um trabalho coletivo. Imagem cortesia da PaizoCon.

Os desafios do RPG independente

Além disso, entre os extremos de uma modesta postagem de homebrew e uma super produção editorial existe um enorme espectro de publicações independentes, de baixo orçamento, mas que dependem da comercialização (por vendas ou assinaturas) para garantir a manutenção e a qualidade do projeto, mesmo que ele não chegue a virar uma fonte de renda.

Não admira que muitos criadores independentes venham usando IA para gerar imagens.

Se eu começar a debater sobre por que e até que ponto isso é um problema, esta matéria será só sobre isso. Vamos para o assunto principal: RPG é sobre criatividade e sobre recombinar ideias dos outros criando coisas novas. Os homebrews, sistemas próprios, suplementos, novos mundos publicados na internet com poucos recursos são testemunho disso. Como facilitar esse movimento essencial e vitalizador para o RPG?

Nas últimas semanas, eu venho desenvolvendo uma licença de uso de imagens para ajudar a produção independente do RPG nacional. A ideia é que seja recíproca – ou seja, que comece com um repertório pequeno, mas a longo prazo posso disponibilizar centenas de imagens a criadores –, que dê segurança aos criadores e ilustradores que queiram participar dela, e que valorize a comunidade de RPG e a colaboração entre artistas.

O rascunho atual está no final desta matéria. Mas vamos por partes.

Já dizia Jack o Estripador… Imagem de Harry Clarke (domínio público)

Os meios que já existem…

Já existem muitos recursos de imagens gratuitas na internet. Muitos mesmo! Estão espalhados em várias fontes diferentes. Aprender a usá-las de forma criativa exige esforço: além de estar com o google fu em dia – se tornar um garimpador e arqueólogo cada vez melhor – é preciso, também, saber combinar estilos e traços diferentes com a sua proposta artística.

Vamos para algumas fontes? Imagens de domínio público são aquelas que não são protegidas por direitos autorais. Geralmente, é porque são antigas. Mas há muitas pérolas no mundo gigantesco do domínio público. Por exemplo, este site tem várias opções. Descobrir seus ilustradores e pintores favoritos abre portas para pesquisar outros com estilo semelhante e transmitir sua própria visão estética.

Os fantasmas de artistas passados ainda trabalham conosco… Imagem: domínio público

Muitos artistas contemporâneos colocaram voluntariamente suas obras em licenças abertas como a Creative Commons. Há algumas especificações, mas, basicamente, quando uma imagem tem a licença “CC-BY”, significa que você pode usá-la para qualquer fim (até comercial) desde que dê créditos ao autor. Assim, artistas que põem suas obras nessas licenças estão fomentando a criatividade comunitária sem abrir mão de todos seus direitos.

A Wikicommons é uma fonte de imagens com essa licença – sendo possível, por exemplo, pesquisar especificamente por fantasia. E alguns criadores, como Chamomille, disponibilizaram suas ilustrações.

A Creative Commons e outras licenças têm origem em reflexões políticas e artísticas. Direitos autorais protegem autores de serem explorados pela indústria, mas há um excesso de restrições que atrapalham a vivacidade e pujança do cenário artístico.

Encontrar imagens livres impactantes pode demorar, mas vale a pena. Imagem: David Revoy (CC-BY)

… e o que está em falta

Apesar do imenso rol de obras de uso gratuito, eu e os outros Ludistas Lúdicos nos deparamos com algumas dificuldades durante a produção dos dois primeiros volumes de Sincretismos de Arton.

Já comentei que não é tão simples (embora seja muito satisfatório) garimpar imagens de uso livre adequadas para o tom da obra. É trabalhoso emular o tom de anime medieval de Tormenta com as imagens livres disponíveis (e viramos admiradores de David Revoy, artista deste estilo que disponibiliza boa parte de sua obra em CC-BY). Qualquer criador produzindo para um gênero específico terá as mesmas dificuldades.

Poderíamos ser parte da solução disponibilizando nossas ilustrações originais (de Dougrart, WuJu e lariatcat) em Creative Commons. Mas essa licença não resolve todas nossas preocupações.

No Volume 1 de Sincretismos de Arton, já buscávamos prestigiar os contatos dos artistas

Primeiro, a Creative Commons garante os créditos ao artista, mas não exige que seu contato seja disponibilizado, desperdiçando uma oportunidade para que o compartilhamento também sirva de vitrine.

Segundo, embora tenhamos o desejo de fomentar outros criadores e ver nossas ilustrações ganhando vida em outros contextos, a Creative Commons tem restrições pré-definidas, que não podem ser acrescentadas. É possível permitir o uso apenas para fins não-comerciais, ou para todo fim comercial. Queremos ajudar outros criadores independentes, e não, por exemplo, abrir mão para uso em propagandas, ou que potenciais contratantes dos artistas usufruam das ilustrações de forma não recíproca.

Terceiro, desde que se tornou um projeto mais complexo (um série de suplementos, em vez de apenas postagens), Sincretismos de Arton sempre teve como objetivo valorizar artistas da comunidade em resposta à expansão do uso de inteligência artificial no RPG. Desejamos criar um ciclo virtuoso de compartilhamento e também de resposta crítica à IA. A Creative Commons, mais uma vez, não permite restrições nesse sentido.

A Licença Lúdica

Por isso, estamos desenvolvendo aos poucos uma nova licença. Ela é específica para imagens, e foi pensada para as necessidades de produtores de RPG independentes (embora possa ser usada para outros fins).

Ao contrário da Creative Commons, que é chamada tecnicamente de “licença permissiva”, a Licença Lúdica é uma “licença ciumenta”. Ela é recíproca, baseada em licenças de copyleft como a GNU (usada no Linux), e tem restrições adicionais.

A Creative Commons iniciou um “movimento” (que nos inspira), mas não necessariamente forma comunidades próximas.

A intenção é criar um ecossistema onde produtores independentes, que podem pagar por poucas imagens novas, tenham acesso a um repertório cada vez maior de imagens de uso gratuito. Nenhuma licença é perfeita, mas a intenção é que, à medida que a Licença Lúdica seja usada, o repertório aumente enquanto os artistas são divulgados e relações comunitárias são formadas.

Aqueles que podem pagar por dezenas de ilustrações num novo livro provavelmente não usarão a Licença Lúdica; porém, se usarem, estarão contribuindo com o repertório coletivo. Assim, a Licença Lúdica é um meio termo em relação à Creative Commons: o artista permite o uso de suas ilustrações em troca do fortalecimento direto de uma ferramenta comunitária.

Uma jornada começa com o primeiro passo. Imagem de Kay Nielsen (domínio público).

O pontapé inicial

A Licença Lúdica vai estrear no lançamento de Sincretismos de Arton Volume 2. Todas as ilustrações originais desse livro entrarão no repertório coletivo que pode ser usado em obras futuras. Inclusive, a Licença Lúdica está sendo escrita com a intenção de ser compatível com a Iniciativa T20, a Licença Aberta da Jambô, a Licença da Comunidade de Ordem Paranormal e outras permissões e ecossistemas de RPG, como OGL, ORC, etc.

É a ferramenta a que eu gostaria de ter tido acesso quando comecei. Mas será que também ajuda outros criadores? Será que ilustradores se sentem seguros com ela?

Até agosto, ainda estaremos elaborando e melhorando a Licença Lúdica. Pedimos à comunidade que leia o rascunho da licença, e dê suas opiniões e críticas – seja no Discord dos Ludistas Lúdicos, nos comentários ou nas redes do Movimento RPG.

O rascunho atual da Licença Lúdica vai abaixo. Boa leitura!


Licença Lúdica (rascunho de 11 de julho de 2026)

Esta obra está na Licença Lúdica!

Isso significa que você pode usar todas as ilustrações internas desta obra, inclusive para fins comerciais, como ilustrações internas de sua própria obra, com algumas condições:

*Sua obra não pode conter ilustrações internas ou capa geradas por inteligência artificial.

*Todos os artistas devem receber crédito por cada uma de suas ilustrações internas (por exemplo, numa seção de créditos com atribuição por página), com links para seus portfólios e/ou meios de contato.

*Você deve reproduzir o texto integral desta licença em sua obra (ou seja, ela também entra na Licença Lúdica).

Definições:

*”Ilustrações internas” são as imagens da obra, com exceção da capa, elementos gráficos auxiliares (molduras, ornamentos, texturas, tipografia, ícones, etc.), logotipos e assinaturas e fotos de pessoas reais (exceto se representando personagens).

*Imagens geradas por inteligência artificial são aquelas geradas por comando de texto, imagem de referência, esboço, preenchimento generativo ou qualquer outro meio semelhante. Edições manuais com ferramentas digitais (como pintura, ajuste de cor, filtros) não são consideradas IA para os fins da Licença Lúdica.

*Sua obra deve ser uma obra editorial (livro, revista, jogo, etc.) que possa abrigar o texto integral da Licença Lúdica e os créditos dos autores das ilustrações internas. Se quer dar a uma ilustração um uso não previsto nesta Licença, entre em contato com o artista diretamente.

Exceções:

Ilustrações em domínio público ou disponibilizadas ao público com outras permissões para criação de obras derivadas (ex.: CC‑BY, CC‑BY‑SA, CC0, ou autorizações equivalentes do artista) não entram nos termos desta licença e podem ser mantidas em seus termos originais.

Ilustrações utilizadas sob direito de citação, ou licença de uso editorial restrito (como imagens de divulgação e press kits), não entram nos termos desta licença e podem ser mantidas em seus termos originais, mas devem ser devidamente creditadas.

Aviso:

Esta obra e suas ilustrações não podem ser usadas para treinamento de inteligência artificial.

Texto: Vinícius Staub.
Capa: David Revoy.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Sair da versão mobile