Deuses em Santos pt. 3 – Devoções de T20 para Ghanor

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Hoje vamos continuar adaptando os Deuses em Santos!

A Revolta dos Três foi um evento que trouxe a Tormenta para Arton, qual seria o equivalente em Ghanor, se houvesse?

Parte Final!!

Sim, essa é a parte final em que vou adaptar os deuses de Arton em Santos de Ghanor. Se você ainda não viu a segunda parte, acesse ela aqui.

A última levada está ai, simbora!

Hobgoblins precisam de uma figura de liderança.
São Teodoro, o Santo Hobgoblin

São Teodoro é um santo incomum, porque não é um santo humano. Lógico, há outros santos não humanos (seja por especulação ou por boatos), mas talvez Teodoro seja o único santo canonizado não humano. Teodoro é um hobgoblin, adorado por outros hobgoblins e outros goblinóides. Muitas vezes dependentes de liderança, hobgoblins eram levados a se juntar a mércenarios, dragões ou até mesmo reis que abusavam de sua seguir uma figura de liderança. Teodoro resolveu ser essa figura para que todo Hobgoblin tivesse uma figura para seguir. Ele seria o Lider Supremo de todos os Hobgoblins que seguissem sua luz. E assim, em um eclipse em que foi morto por inimigos humanos, Teodoro, o Santo Hobgoblin, foi canonizado.

Símbolo Sagrado

Uma espada empunhada para cima por cima de um eclipse.

Norma

Não importando a sua raça, o devoto de Teodoro é considerado um goblinoide. Ele não pode causar dano (seja letal ou não letal) a outros humanoides goblinoides (sejam goblins, hobgoblins, bugbear ou qualquer subtipo considerado goblinoide a critério do mestre). O devoto de Teodoro também não pode juntar riqueza em formato de moedas, ele pode ter recursos em forma de riquezas, mas o ouro é algo dos reinos humanos e não conversa com a maneira goblinoide de ser.

Poder Concedido

Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar 1d4+1 goblinóides capangas em espaços desocupados em alcance curto. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer os goblinóides andarem (eles tem deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6+1 pontos de dano de corte cada). Os goblinóides tem For 1, Des 1, Defesa 15 e 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os goblinóides não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre. Se algum inimigo dizer “Goblin não se fala, goblin se mata”, os capangas recebem +1 em rolagens de dano contra ele (não acumulativo).


 
Até bandidos merecem uma nova chance.
São Tomás, o Santo Redentor

Tomás Novalgin era um pirata. Um corsário dos mares de Ghanor. Mas conforme seu bando aumentava, ele percebia que devia deixar um legado; Ele continuava crusando os mares, mas começou a oferecer proteção as ilhas e reinos que pedia, em troca de lhe entregarem seus prisioneiros. O Bando dos Proscritos, como viria a ser conhecido, era um bando pirata feito desses bandidos que encontravam novas chances para suas vidas dentro da tripulação de Tomás. Quando foi morto em um combate com um reino que prendeu um de seus generais, Tomás foi tido como algo muito além de capitão; Era um santo que salvará a vida de diversos criminosos. São Tomás começou a ser adorado como santo.

Símbolo Sagrado

Uma Jolly Roger com um bigode branco.

Norma

Devotos de São Tomás são proibidos de matar criaturas inteligentes (Int –3 ou maior). Podem atacar e causar dano, mas jamais levar à morte. Por esse motivo, devotos de Tomás preferem armas e ataques que apenas incapacitam seus oponentes ou causam dano não letal.

Poder Concedido

Você pode lançar Augúrio. Invocando a sabedoria de Tomás. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em -1 PM. Você também pode gastar 2 PM para receber +2 em um teste.


 
Com que rosto ela virá? Será que ela vai deixar eu acabar o que eu tenho que fazer? Ou será que ela vai me pegar no meio do copo de uísque?
A Morte 

A Ceifadora, a que termina todas as coisas, aquela que esqueceu o reino de Kottar. A Morte é a entidade máxima adorada pelo Alto Coveiro do reino depois que voltou para lá. A pregação da Morte e sua benção tem sido levada aos demais reinos pelos clérigos de Kottar, os mesmos tem medo que algum reino seja esquecido por ela, como eles já foram.

Símbolo Sagrado

Um capuz segurando uma foice.

Norma

Um devoto da Morte não pode adiar ou adiantar a morte de um ser vivo, nem ressuscitar uma criatura que morreu. Você não pode estabilizar uma criatura caída, seja curando ou com a perícia Cura mesmo. Porém, se ela for estabilizada, você ainda pode cura-lo. Assim como também não pode invocar, controlar ou criar Mortos-Vivos.

Poder Concedido

Você recebe +2 em testes de Cura e todos os seus poderes de Clérigo que causam dano de luz, causam dano de trevas no lugar. Além disso, você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV iguais à metade do dano causado. Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia divina da sua lista de magias. Se fizer isso, o custo dela diminui em -1 PM.


 
Villana se aventurou a vida inteira, e inspira aqueles que querem se aventurar.
Santa Villana,  a Santa Aventureira

Villana foi uma aventureira comum, mas que viveu sua vida com toda emoção que poderia. Ela salvou príncipes de dragões, enfrentou exércitos malignos, derrotou lichs, todo o clichê de um aventureiro foi feito por Villana. Porém, não se sabe quando que ela morreu, alguns dizem que ela se tornou imortal e continua se aventurando. Mas alguns acreditam que ela nunca existiu; Sempre foi uma santa que encarna a aventura, e sempre auxilia aqueles que pedem.

Símbolo Sagrado

Uma bolsa de aventureiro

Norma

Devotos de Villana não podem ficar parados, porque a mesma nunca ficou parada. Também são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Devotos podem ter um Domínio, porém, não podem ficar parados nele.

Poder Concedido

Quando faz um teste de perícia, um resultado de 19 ou mais no dado sempre é um sucesso, não importando o valor a ser alcançado.


 
Muitos tem uma visão negativa da magia; Essa visão não poderia estar mais errada.
Santa Xênia,  a Santa Maga

Xênia foi uma das mais benevolentes e poderosas magas que viveu em Ghanor. Ela usava sua magia para ajudar os necessitados e auxiliar aqueles que precisavam. Mas ao se negar a se casar com um rei local, ela foi caçada pelo exército daquele rei. Ao morrer, o povo a enterrou com honras. Porém havia algo que ninguém esperava; Xênia havia ensinado jovens sua magia e eles passaram seu legado adiante. Mais que isso, começaram a adorá-la como santa.

Símbolo Sagrado

Um caldeirão com símbolos arcanos.

Norma

Um devoto de Xênia jamais deve negar conceder um ensino mágico a quem busca e devem praticar a bondade e a generosidade de sua patrona, jamais recusando um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, devotos de Xênia são proibidos de matar seres mágicos (elfos, aberrantes e outros a critério do mestre) e conjuradores. Já que eram os maiores amigos da feiticeira.

Poder Concedido

Escolha uma Tradição Arcana da classe Mago, você pode aprender as magias da lista desta tradição como se fosse da sua lista de magias. Além disso, aprende e pode lançar uma magia de 1º círculo da lista.

Conclusão

Foi um exércicio muito divertido e (finalmente) terminamos todas as adaptações. Isso é mais um exércicio criativo de como os deuses de um universo se traduziriam no outro. Espero que vocês tenham gostado, e até a próxima postagem!


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Deuses em Santos pt. 2 – Devoções de T20 para Ghanor

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Hoje vamos continuar adaptando os Deuses em Santos!

Os deuses maiores de Arton, em uma roupagem… Diferente?

Parte 2?!

Sim, essa é a segunda parte em que vou adaptar os deuses de Arton em Santos de Ghanor. Se você ainda não viu a primeira parte, acesse ela aqui.

Mas chega de enrolação e vamos com os deuses que faltam!

 

 

São sabres lindos, realmente.
São Leão, o Santo do Duelo

Diferente dos demais, São Leão começou a ser adorado não pelo seus atos de grandeza, mas pelo sua técnica. Leão Rude, como era chamado, desenvolvendo um estilo de combate diferenciado com os sabres élficos. O que irritou muitos elfos que o conheceram e que foram derrotados pelo seu estilo de combate, assim deixando muitas pessoas curiosas sobre seu estilo de combate. Leão Rude acabou assassinado por elfos que achavam sua arte uma afronta a sua cultura, mas Leão deixou muitos seguidores, que acreditavam que os ensinamentos de honra e o estilo de combate de Leão Rude não poderiam ser comuns, e sim sobrenaturais. Se tornaram devotos não apenas do homem, mas também da palavra dele. O que tornou Leão Rude em São Leão, o Santo do Sabre.

Símbolo Sagrado

Dois Sabres Élficos cruzados.

Norma

Leão Rude, quando era vivo, deixou ensinamentos para seus discípulos sobre a honra dentro e fora do combate, definindo que, no amor e no duelo, eles jamais deveria recorrer a mentiras e subterfúgios. Em termos de jogo, devotos de São Leão não podem tentar qualquer ação que exigiria um teste de Furtividade e Ladinagem. Além disso, não podem causar dano em um oponente que não esteja empunhando uma arma, oponentes com armas naturais ou que usem manopla ao menos uma vez na cena para causar dano são considerados armados.

Poder Concedido

Você considera sabres élficos como armas simples e, se for proficiente em armas marciais, recebe +1 na margem de ameaça com ela.


Ela tinha muitos filhos e netos.
Santa Lucia, a Santa dos Partos e das Crianças

Santa Lucia foi uma senhora de idade nos tempos áureos de Ghanor. Alguns até dizem que ela foi a primeira santa canonizada, anterior mesmo a São Arnaldo. Ela cuidava das crianças e dos necessitados, dando comida e moradia. Não morreu de maneira heroica ou com um enorme feito, mas em casa, na sua cama, por causa da idade. Diziam que Santa Lucia tinha diversos filhos e filhas, não apenas dela como também adotados e que pessoas ao redor dela que desejavam ter filhos começavam a engravidar. Mesmo depois de sua morte, o local de seu enterrado se tornou solo sagrado e diversas pessoas que desejam ser pais e mães peregrinam até lá para receber da benção de Santa Lucia.

Símbolo Sagrado

A imagem de uma casa simples

Norma

Devotos de Santa Lucia não podem causar dano letal ou perda de PV a criaturas vivas (fornecer bônus em dano letal também é proibido). Podem causar dano não letal e prejudicar inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal ou perda de PV. Santa Lucia machucava seus adotados, mas não com a intenção de matar.

Poder Concedido

Você soma seu Carisma na perícia Cura e em cura mundanas. Quando usa um efeito mágico que conceda PV temporário, você cura metade dos PV temporário recebido.


Muitos devotos dizem que conseguem ver sua Santa dançando em meio as chamas.
Santa Marta, a Santa da Alegria

Santa Marta, também conhecida como a Santa da Alegria, era conhecida por ser uma moça muito festiva em um pequeno vilarejo que morava. Todo dia ela fazia uma festa, aonde havia muita bebida, muita comida e muita felicidade. Até que um dia, um exercito de um dragão local invadiu seu vilarejo, incomodado pelo som do festejo. Enquanto vários inocentes morriam, alguns sobreviventes dizem que era possível ouvir Marta cantar e dançar em meio as chamas da destruição. Muitos dizem que, mesmo apanhando e sofrendo ataques e tendo seu corpo transpassado, Marta preferia estar alegre ao contra-atacar os invasores. Ela foi conhecida como a Santa da Alegria, porque estar sendo morta, ela estava alegre pela vida que teve.

Símbolo Sagrado

Uma mulher dançando em meio as chamas.

Norma

Devotos de Santa Marta são proibidos de causar dano, perda de PV ou condições as criaturas, exceto enfeitiçado, fascinado e pasmo (fornecer bônus em dano também é proibido). Em combate, só podem recorrer a ações como proteger ou curar – ou fugir, render-se ou aceitar a morte. Um devoto de Santa Marta jamais vai causar violência, nem mesmo para se salvar. Preferindo aceitar de bom grado o doce calor da morte.

Poder Concedido

Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação ou Diplomacia. Além disso, você soma sua Sabedoria em seus PV em vez de Constituição e se torna imune às condições alquebrado, esmorecido e frustrado.


Opa, Nicolau errado… Ou não.
São Nicolau, o Santo Peculiar

São Nicolau foi um santo… Peculiar, cada dia, ele aparecia com uma historia nova que parecia completamente insana. As vezes, dizia que na verdade era um pequeno leprechaun (mesmo que ninguém soubesse o que era isso) e que estava em busca de seu pote de ouro no fim do arco-íris. As vezes, dizia que não era um simples clérigo, que havia acordado na dimensão errada e que na verdade era um dos deuses, e que estava procurando aquele outro deus maldito que estava devendo para ele uma partida de xadrez. Ou, diziam que era um velho gordo com um chapéu vermelho. São Nicolau se tornou tão aclamado por sua alegria que o povo começou a orar a ele.

Símbolo Sagrado

Um Chapéu vermelho pontudo com uma bola na ponta. Até hoje ninguém sabe muito bem o que é isso, mas as vezes pintam ele de verde.

Norma

Devotos de São Nicolau são tão loucos quanto seu santo, portanto, incapazes de seguir regras de fato, portanto nunca perdendo PM por descumprirem normas. No entanto, sofrem certas restrições que não podem ignorar. Sempre que fizer um teste social para convencer alguém de algo, deve rolar dois dados e escolher o pior resultado. Além disso, no início de cada cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso na primeira rodada. (Mesmo que seja imune a esta condição)

Poder Concedido

Você pode pagar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PM.


Clérigos de São Sabiniano são considerados ótimos conselheiros… Por quem não os conhece bem.
São Sabiniano, O Santo Sábio

Sabiniano era tudo, conselheiro, amigo de heróis e de reis, mas quem o conhecia de maneira próxima sabia que acima de tudo ele era uma víbora. Sabiniano era dito como um dos mais importantes conselheiros do reinado de Utteria. Outros nobres não confiavam tanto nele, acreditando que ele era quem conduzia os tramites políticos do reino, alguns até dizem que quem colocou na cabeça da família Osbourne ao casamento dentro da mesma família para manter o sangue mágico forte, outros falavam que Sabiniano cuspia veneno de sua boca e de sua língua. Entretanto, sua boa fama foi superior a sua má fama e, até hoje, é comum ver pequenas capelas em Utteria dedicadas ao Santo Conselheiro, mas seus clérigos conhecem a realidade e que, dentro da alta cúpula das capelas, ele é conhecido por outro nome; A Santa Víbora.

Símbolo Sagrado

Um chocalho, as vezes ilustrado como o instrumento, as vezes como o rabo de uma cáscavel.

Norma

O devoto deve fazer um ato de traição, intriga ou corrupção por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais) como oferenda a São Sabiniano. O alvo não pode ser considerado um aliado. São Sabiniano apenas corrompia aqueles que eram estrategicamente interessantes para ele. Aliados afetados pelos seus esquemas eram um problema. Portanto, sugerir a alguém que foi traído pelo cônjuge, influenciar um guarda a aceitar suborno, instruir um mercador a roubar nos preços, incriminar alguém por um crime que não cometeu, enganar um guerreiro para que mate um oponente rendido e inofensivo, todos são exemplos válidos… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Poder Concedido

Você recebe +2 em Enganação, Furtividade ou Intuição e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma corpo a corpo que esteja empunhando. Em caso de acerto, a arma causa perda de 1d12 pontos de vida. A arma permanece envenenada até atingir uma criatura ou até o fim da cena, o que acontecer primeiro.

Conclusão

E aqui temos a segunda parte de transformando Deuses em Santos! Espero que esteja sendo tão divertido para vocês lerem quanto está sendo para mim escrever. Teremos daqui a duas semanas a última parte desses textos!


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Deuses em Santos pt. 1 – Devoções de T20 para Ghanor

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de um em outro. Hoje vamos fazer algo diferente e curioso; Adaptar os deuses maiores de Arton em Santos de Ghanor!

Sincretismo Religioso

Uma das maiores diferenças entre os cenários de Ghanor e Arton são a maneira que enxergam suas divindades. Em Ghanor, os deuses desistiram da sua criação e, como são imortais e além do tempo, não tem pressa em destruir o que construíram, mandando de tempos em tempos o Devorador de Mundos para acabar com tudo. O primeiro Devorador foi uma criatura colossal que foi destruído por uma confraria de dragões criados pelo demônios que se alimentam dos pecados mortais.

Em Arton, os deuses são falhos e presentes, escolhendo campeões, tendo devotos fervorosos e impactando diretamente o mundo em que estão. Toda historia do mangá Holy Avenger apenas ocorre porque os deuses decidiram criar Rubis com sua essência divina dentro, que foram roubados pelo deus da Traição, Sszzaas.

Os deuses do Panteão de Arton, vira e mexe, causam no cenário.

Mesclando devoções

Em outro texto, expliquei um pouco melhor as diferenças de regras de devoções entre os jogos, mas hoje eu vim com outra proposta: Mesclar os deuses de Arton como santos no mundo de Ghanor e os santos de Ghanor como deuses menores em Arton. No caso, os deuses artonianos vão vir com uma norma parecida, com um poder concedido e com outra roupagem baseada no universo de Ghanor. E os Santos de Ghanor vão vir como deuses menores, com uma historia mais próxima a realidade de Arton e com um poder concedido.

Parte 1?!

Sim, essa é a primeira parte em que vou adaptar os deuses de Arton em Santos de Ghanor. Existem 20 deuses no cenário de Tormenta20 e colocar todos de uma vez deixaria o texto muito longo. Então preferi adaptar em grupos antes de terminar todo o texto.

Pera ai, cadê Tannah-Toh e Khalmyr?


 

 

 

 

 

 

 

 

Khalmyr, o deus da Justiça e Tannah-Toh, a deusa do Conhecimento não vão ser adaptados nessa série. Isso porque, na visão deste humilde escritor, já tem suas contrapartes em Ghanor na forma de Santa Crysnia e São Theodric, respectivamente. Portanto ter uma versão dos personagens tão próxima de devoções existentes seriam redundante. 

Deuses em Santos

Mas hoje estamos adaptando os demais deuses em santos, então sem mais delongas, segue abaixo!

Nem sempre as coisas são o que parecem.

Santo Aglalloch, o Santo do Pecado

Antes, um Vendilhão de Culpa do Inferno, conhecido por corromper vilas inteiras do interior de Ghanor. Ciprino Aglalloch um dia decidiu visitar uma das vilas que corrompeu e investigar mais a fundo os humanos que corrompia. Ele chegou a conclusão que o que fazia não era algo inteiramente ruim; Era uma dadiva aos mortais que se perdem na devassidão de seus pecados. Um dia, um grupo de aventureiros apareceu e descobriu tudo que acontecia. Conseguiram descobrir aquela seita maldita e mataram Aglalloch, mas o povo da vila rechaçou o grupo de aventureiros e os expulsou; A atitude do demônio, por incrivel que pareça, era bem quista pelos moradores da vila dominada. Começaram a fazer estátuas para o demônio, reproduzir e alimentar demônios que passavam por perto. A dor e a devassidão para eles eram uma dádiva, uma benção. Para até a sua própria surpresa, Ciprino Aglalloch virou santo. O Santo do Pecado.

Símbolo Sagrado

Um Caneca com hidromel saindo dele formando chifres.

Norma

Quase todos os seguidores da seita de Aglalloch são devassos, compelidos a praticar os atos mais pecaminosos possíveis. No entanto, talvez devido à natureza demoníaca do santo, tão próximo aos mortais, os seus clérigos conseguem se resguardar para levar novos fiéis a devassidão. Preservam sua humanidade, abstendo-se de alimentar os demônios com os pecados dos mortais. Ainda assim, o santo demônio pede um preço. No inicio de qualquer cena de ação contra demônios, role 1d4. Com um resultado ímpar, você fica fascinado na primeira rodada, hipnotizado com as promessas de prazer e da futilidade da vida (mesmo que seja imune a esta condição).

Poder Concedido

Toda vez que uma ou mais criaturas falham em um teste de Vontade contra uma de suas habilidades mágicas, você recebe 1 PM temporário cumulativo. Você pode ganhar um máximo de PM temporário por cena desta forma igual a sua Sabedoria.


PRAISE THE SUN! Não, pera, universo errado

Santo Agnelo, o Santo Coberto

Santo Agnelo, também conhecido como o Santo Coberto, é de raça desconhecida. Ninguém sabe se era humano, elfo, alguns diriam até que era um Gigante. Porém, desde sempre há histórias de famílias de aldeões perdidas nas florestas e nas trilhas que eram guiadas pela luz de uma tocha, a Tocha de Santo Agnelo. Um clérigo de rosto coberto, as vezes diziam que ele escondia seu rosto detrás de panos, outros dizem que ele usa uma máscara. Porém, o que Santo Agnelo usa para cobrir seu rosto pouco importa, porque os clérigos creem que o que realmente importa é a luz que ele carrega para guiar os fiéis ao caminho da paz.

Símbolo Sagrado

Uma tocha acessa com a luz parecendo o sol.

Norma

Devotos de Santo Agnelo devem manter o rosto sempre coberto (com uma máscara, capuz ou trapos). Sua face pode ser revelada apenas ao Santo Vivo ou em seu funeral. Devotos de Santo Agnelo também devem doar para igrejas do Santo 20% de qualquer tesouro obtido. Essa doação deve ser feita em ouro, seja na forma de moedas ou itens.

Poder Concedido

Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos de dano contra mortos-vivos. Quando você usa um efeito que gera luz, o alcance da iluminação dobra.


Normalmente esse posto é de São Miguel, mas tudo bem
Santo Atanásio, o Santo da Guerra

Pouco se sabe sobre esse infame Santo da Guerra, o que se sabe é que ele veio de um navio que atracou na costa do continente. Com o tempo, Mestre Atanásio, como viria a ser conhecido, juntou poder e exércitos. Fez alianças com velhos magos e com milícias, juntos tesouro e itens consagrados a outros santos. Seu acúmulo por poder foi tanto que for necessário juntar a força de sete exércitos diferentes para que pudessem parar sua empreitada de dominação. Seus soldados e seus generais o adoravam, não apenas porque ele era carismático, mas porque ele os inspirava em batalha. Mesmo após a sua derrocada, os antigos acampamentos onde seus soldados ficavam foram transformados em templos em sua homenagem. Santo Atanásio, como ficaria conhecido, se tornou santo dos exércitos que buscavam fé na Guerra.

Símbolo Sagrado

Um martelo de guerra e um machado de guerra cruzados com uma gema vermelha no meio.

Norma

Um seguidor de Atanásio é proibido de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou disputa (como um teste oposto para ver quem é mais forte). Caso seu grupo seja derrotado, isso também constitui uma violação da norma.

Poder Concedido

Você pode usar Sabedoria para Guerra (em vez de Inteligência). Além disso, em combate, pode gastar 2 PM para substituir um teste de perícia (exceto testes de ataque) por um teste de Guerra.


Até mesmo os Santos tem senso de humor, não é?
Santo Hilário, o Santo Que Ri

Hilário teve vários nomes durante as eras. Alguns diziam que ele era um bobo da corte da linhagem de Ghanor, outros que era um palhaço itinerante que vivia transitando entre os reinos. Muitos atribuíam roubos ou peças a ele, mas muitos também se divertiam com suas brincadeiras. Narram de diversas maneiras como ele teria morrido. Há historias que ele foi decapitado por ter tirado sarro do pescoço de uma nobre ou que morreu de tanto gargalhar. O que é claro, é que Hilário trouxe tanta alegria ao povo que se tornou santo. Conhecido por alguns como o Santo Que Ri

Símbolo Sagrado

Um chapéu de bobo da corte com guizos nas pontas

Norma

Um devoto de Hilário não recusa participação em um golpe, trapaça, artimanha ou pegadinha (o que muitas vezes inclui missões para “recuperar” tesouros perdidos), exceto quando prejudica seus próprios aliados. O devoto também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda ao Santo Hilário, roubar uma bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto de um nobre, falar a um rei que está vestido quando na verdade não está… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível

Poder Concedido

Você recebe +2 em Enganação ou em Ladinagem, além disso, aprende e pode lançar a magia Criar Ilusão. Caso aprenda essa magia novamente, seu custo diminui em -1 PM.


Por mais que paguem tributos, devotos de Santa Katéria normalmente vivem bem.
Santa Katéria, a Santa dos Tributos

Santa Katéria, ou a Santa dos Tributos, era uma rainha que a muito tempo governava um pequeno reino no interior de Ghanor. A história sobre ela se perdeu com o tempo, mas muitos a idolatravam e traziam seus tesouros e dinheiro para ela. Ninguém sabe realmente o porquê, mas muitas historias se formavam ao redor; Porque Katéria era uma dragoa da época do primeiro Devorador de Mundos, que exigia tributos, ou porque ela era uma boa governanta, e seus súditos faziam questão de pagá-la. Outros diziam que ela era a guerreira mais poderosa de seu tempo, fazendo temer até a linhagem de Ghanor. Nenhuma dessas histórias foi confirmada, mas o que se sabe, é que Katéria se tornou santa e é adorada por diversos cleros diferentes, independente da história do passado dela.

Símbolo Sagrado

Cinco Mãos abertas com moedas multicoloridas nas palmas.

Norma

Para subir de nível, além de acumular XP suficiente ou chegar no marco decidido pelo mestre, o devoto da Santa Katéria deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual a 20% da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual (por exemplo, 80 PP para subir para o 4º nível). Um devoto da Santa Katéria é virtualmente impossibilitado de descumprir sua norma, mas pode, como uma alternativa, subir de nível e dar os próximos tesouros que receber como tributo a Santa Katéria até chegar ao valor do tributo.

Poder Concedido

A bondade de Santa Katéria engrandece a sua alma, você recebe +2 em Defesa e em Fortitude. Além disso, escolha uma perícia com atributo-chave baseado em Carisma, quando faz um teste desta perícia, você roda dois dados e escolhe o melhor resultado.

Conclusão

Foi uma atividade muito curiosa pegar os deuses artonianos e fazer essa conversão, pensando menos em regra e mais na historia. Lógico, era mais fácil esquecer a historia e só pegar um poder concedido, mas pensar na historia dele é bom demais para entender como interpretar o personagem que seu personagem é clérigo. Espero que você tenham gostado e estejam ansiosos (como eu estou) pelo demais. Tenham ótimas mesas!



Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Fuga do Sanatório Moreau – Cobertura

Fuga do Sanatório Moreau é um jogo de tabuleiro cooperativo e RPG de mesa com todos os componentes necessários, em que cada jogador controla um animal vítima de experiências genéticas e que transforma suas peculiaridades psiquiátricas em habilidades especiais para escapar do Sanatório do terrível Doutor Moreau.

Fuga do Sanatório Moreau

Em financiamento coletivo pela Editora Ponycorn, Fuga do Sanatório Moreau é um jogo que traz tanto um jogo de tabuleiro como também um RPG de mesa, podendo ser jogado das duas formas.

Primeiramente, caso escolha jogar como um jogo de tabuleiro, ele conta com uma jogabilidade envolvente que permite que cada partida seja uma experiência diferente da outra, onde cada sala  descoberta apresenta uma mecânica e dificuldade única, com diferentes itens e desafios. A constante vigilância das enfermeiras-coruja, gorilas da tropa de choque e a venenosa chefe de enfermagem dificultam ainda mais o caminho até a chave-mestra.

Contudo, caso queira jogar como um rpg, cada jogador interpreta um personagem que usa os atributos corpo, mente e espírito para compor uma pilha de dados de acordo com suas habilidades. O livro de regras apresenta o sistema completo, processo de criação de personagem, regras para adversários, terror e horror, e também uma aventura introdutória. Além disso, você pode usar todos os componentes do jogo de tabuleiro para deixar seu RPG ainda mais imersivo.

Artistas do jogo

Trazendo um livro e um jogo completamente ilustrado por artistas consagrados como Mike Deodato Jr. (Marvel Comics), Ronilson Freire (SAWE, Wolfenstein HQ, Wolalina), Fabio Fujikawa e João Canola (DC Comics).

Jogo de Tabuleiro

Esse jogo é cooperativo em que os jogadores jogam contra o tabuleiro, podendo jogar de 3-6 jogadores.

Escolha seu personagem

São 6 personagens jogáveis com habilidades especiais.

  • Jovi, coelho com poder de influenciar seus amigos.
  • Rick, raposa com lábia para persuadir os inimigos.
  • Erica, a gata que flutua entre ser explosiva ou furtiva. Peter, esquilo que pode manipular o ambiente.
  • Peter, um esquilo que pode manipular o ambiente.
  • Gold, uma suricata capaz de conjurar aparições.
  • Pat, camaleoa que assume a forma de qualquer personagem

Salas do Sanatório e os Inimigos

Cada sala tem uma mecânica única com níveis de dificuldade diferentes, com itens e desafios particulares. O Sanatório está em constante vigilância do Doutor Moreau, que conta com suas enfermeiras-coruja, gorilas da tropa de choque e a venenosa chefe de enfermagem, Ophelia, a cascavel, para controlar os fugitivos.

A Sala do Doutor Moreau

No meio desse labirinto de salas existe o escritório do Doutor Moreau com a única chave capaz de abrir as saídas para a liberdade.

RPG de Mesa

O jogo também pode ser jogado como um RPG de mesa, trazendo um sistema próprio com regras para você criar o seu personagem, para os adversários no caminho e uma aventura introdutória para você jogar. Além de ser possível usar todos os elementos do jogo de tabuleiro dentro das regras de jogo para deixá-lo muito mais interessante!

As Mecânicas e o Dado do Moreau

Em Fuga do Sanatório Moreau, cada personagem tem três atributos; corpo, mente e espírito. Cada um dos atributos compoe uma pilha de dados que podem ser usados em conjunto com suas habilidades. Além disso, tem um elemento externo; O Dado do Moreau.

O dado do Moreau é um dado especial, que influência a narrativa, trazendo mais tensão e mais letalidade aos jogos e a sobrevivência dos personagens.

Catarse

Fuga do Sanatório Moreau está em financiamento coletivo no Catarse, e você pode acessar a página dele no link https://www.catarse.me/fugadosanatorio


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica

Tesouros de Ghanor é anunciado – A Lenda de Ghanor RPG

No dia 06/09, anunciaram o novo financiamento coletivo de um dos cenários do Nerdcast RPG, o cenário de fantasia medieval de Ghanor. Vamos falar sobre Tesouros de Ghanor.

Tesouros de Ghanor

Logo após o sucesso do Financiamento Coletivo da coleção Cthulu, foi anunciado que o cenário de Ghanor, que deu o pontapé nos Nerdcast de RPG, também receberá um financiamento coletivo.

Dessa vez, o financiamento será construir dois livros, duas graphic novels e também terá estátuas e miniaturas dos personagens do universo de Ghanor. Como os irmãos Cave, a alquimista Alma e o metamorfo Ruprest. O Financiamento está programado para iniciar dia 06/10, mas já temos algumas informações sobre ele.

Os Quadrinhos

Os dois quadrinhos terão roteiro de Fábio Yabu (Branca de Mortos e os Sete Zumbis, Combo Rangers) e artes de Fred Rubim (Os Sussurros do Caos Rastejante) e Caio Pegado (Ordem Paranormal: Iniciação). Vão recontar os acontecimentos das duas temporadas dos NRPG de Ghanor. Com cenas adicionais e inéditas.

Os Livros

Os livros irão conter um romance da escritora Karen Soarele (A Deusa no Labirinto, Crônicas de Myríade) chamado As Máscaras do Metamorfo. Que contará uma aventura do aventureiro metamorfo Ruprest e suas crises de identidade.

Além de uma antologia de contos chamada de As Aventuras de Feldon e Alma. Com historias escritas por Fernando “Tucano” Russel e Katiucha Barcelos junto de outros escritores premiados. Como Enéias Tavares (Parthenon Místico, Juca Pirama: Marcado para Morrer), Felipe Castilho (Serpentário, Ordem Vermelha), Kali de los Santos, David Di Benedetto, Thiago Rosa e Leonel Caldela (Trilogia Tormenta, A Lenda de Ruff Ghanor).

Acessórios de Jogo

Além dos romances e quadrinhos, o financiamento também terá colecionáveis como miniaturas em PVC dos personagens do universo de Ghanor.

Acima, da esquerda para direita: Ruprest, o Metamorfo. Alma, A Alquimista e Royston Cave, o bárbaro.

Além de uma estátua exclusive e numerada da Iron Studios, que já trabalhou com o grupo no financiamento coletivo Coleção Cthulu. Desta vez, com uma estátua ainda não revelada na integra do dragão vermelho Zamir. Principal antagonista do primeiro Nerdcast RPG e do primeiro romance de A Lenda de Ruff Ghanor.

O Dragão Vermelho Zamir permanece oculto.

Algumas coisas permanecem obscuras

Mesmo com muitas coisas reveladas, no site da campanha é citado o quarto livro de A Lenda de Ruff Ghanor, que fecharia a historia do rei clérigo, mas que não foi citado como parte da coleção. Além disso, não foi citado nenhum conteúdo para o jogo de rpg A Lenda de Ghanor RPG. Por mais que o jogo seja compatível com o sistema Tormenta20, que tem recebido bastante conteúdo com o financiamento coletivo Coleção Arton. Desde o lançamento do jogo não tivemos conteúdo adicional para o universo.

Os Outros Financiamentos

Com este financiamento, marca o segundo financiamento de uma obra vinda dos Nerdcast de RPG, com dois universos explorados, Ghanor Cthulu, o único que falta ser explorado é o universo Cyberpunk. Que já tem um romance que expande seu universo chamado Ozob e, mesmo que fora do universo, o mesmo personagem aparece no jogo Cyberpunk 2077 como um NPC.

Mas também marca o terceiro financiamento coletivo seguido da Jambô Editora, que neste ano teve a Coleção Arton, o financiamento coletivo de 3DeT Victory e agora este financiamento dos Tesouros de Ghanor.

Mais informações e nosso conteúdo

Para mais informações sobre o financiamento coletivo, confira a página de Ghanor aqui.

Se você gosta de Ghanor, estamos em uma série explicando as diferenças de mecânicas e como mesclar as coisas do jogo A Lenda de Ruff Ghanor RPG em Tormenta20 e vice versa, que você pode conferir a ultima postagem aqui.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica

Soldado e Mago – Classes de Ghanor para T20

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Alguma semanas atrás abordamos a questão do Paladino em Ghanor, mas hoje vamos ver as duas novidades, mais ou menos, de Ghanor RPG: O Soldado e o Mago.

As Classes que faltam

Em A Lenda de Ghanor RPG, como se trata de um cenário mais low fantasy aonde a magia é mais incomum e os aventureiros são mais próximos de mercenários do que em Arton, por isso em Ghanor não temos classes como Lutador e Inventor. Na postagem sobre o Paladino, deixamos claro que não há problema nenhum em utilizar essas classes de T20 em Ghanor, porém pensando em cenário dá para entender porque elas não foram incluídas.

Porém, no lugar do Arcanista e do Guerreiro, foram colocados o Mago e o Soldado. Que não são classes tão diferentes de suas contrapartes de Arton, mas que tem suas particularidades.

Bem-Vindo, ao Lado do Soldado

O Soldado de Ghanor tem como equivalente o Guerreiro do Tormenta20, os dois tem poucas perícias, muita vida e batem bastante forte, porém eles tem algumas diferenças mecânicas bastante interessantes.

Rengoku Oni Giri: Golpe Pessoal Brutal, Destruidor, Impactante, Letal x2, Penetrante e Lento

O Guerreiro de Anime

O Guerreiro de Tormenta20 pode ser muito mais espalhafatoso que o Soldado, comparando os dois. Muitos de seus poderes são idênticos, mas o Guerreiro começa com Ataque Especial, que desde o primeiro nível pode aumentar a sua chance de acerto, ou o seu dano. E a diferença da habilidade Durão que o Guerreiro recebe no terceiro nível, que diminui pela metade um dano sofrido. Essas duas habilidades diferem a premissa que o Soldado tem, como veremos a seguir. Além disso, há o Golpe Pessoal, uma técnica única que o Guerreiro pode usar para infligir mais dano em combate.

Não seria errado dizer que o Guerreiro de Tormenta20 é uma aproximação dos personagens de anime, com habilidades únicas, que resistentes a danos muito elevados e que tem uma habilidade única que o define.

As vezes, ser um simples soldado é suficiente.

O Soldado dos Livros

O Soldado, entretanto, é uma aproximação as historias medievais de baixa fantasia. Ele não recebe imediatamente a proficiência com armaduras pesadas, podendo receber isto apenas no terceiro nível, mas tem uma pegada mais voltada a disciplina de combate. Que é, exatamente, o nome de seu primeiro poder no nível 1, Ataque Disciplinado. Onde ele não tem mais chance de acertar ou pode causar mais dano, mas tem mais chance de causar um ataque melhor e de causar mais dados de dano.

Diferente de Durão, do Guerreiro, no terceiro nível o Soldado recebe uma Estratégia de Defesa, que pode ser tanto uma Infantaria Leve, que aumenta a sua defesa caso não esteja imóvel. E a Tropa de Choque, mais focado em armaduras pesadas e que concede Redução de dano. O Soldado dificilmente resistiria a ataques muito extravagantes e poderosos como o Guerreiro. Mas ele é muito mais padronizado no que faz, como um soldado profissional de um exército.

Outro exemplo dessa padronização dessa classe é o poder Equipamento Padrão, aonde você recebe o dobro dos benefícios caso esteja usando um equipamento comum para o seu tipo de Infantaria.

A Disciplina do Soldado ou a Força do Guerreiro?

O Soldado e o Guerreiro são duas classes parecidas, sim, mas a maneira que visam o “eu ando e ataco” são diferentes. O Guerreiro é muito mais pensado nos personagens épicos. Que fazem feitos extraordinários, que é a pegada mais power fantasy de Arton. Mas para um cenário mais sóbrio a grandes combates, o Soldado cumpre seu papel como uma classe mais padronizada e disciplinada, tendo mais chances de acertar golpes e que veste um equipamento padronizado.

Nada te impede de usar um Guerreiro em Ghanor, talvez um personagem com uma técnica diferente, acima da média. Ou até mesmo um Soldado em Arton, um soldado de algum exército que, no meio de um cenário em que cidades inteiras são jogadas em cima de criaturas, ele é “apenas” um soldado aventureiro, querendo lutar pelo o que é certo.

As duas classes tem visões diferentes, para um mesmo propósito; Andar e bater.


Contemplem o Mago!

O Mago, entre as duas classes que estamos falando aqui, é a mais próxima da sua contraparte. Nesse caso, o Arcanista. mas ainda assim, tem as suas particularidades e algumas expansões do conceito do Arcanista.

Os Caminhos do Arcanista x As Tradições do Mago

Talvez a maior diferença entre o Mago e o Arcanista sejam a maneira que lançam suas magias. O Arcanista, de Tormenta20, pode ter um entre três Caminhos. O caminho do Arcanista define a maneira que aquele personagem vai aprender e lançar suas magias, assim como o seu atributo-chave. Enquanto o Mago de Ghanor tem tudo mais direto, mas as tradições fazendo a real diferença.

Feiticeiro, Mago e Bruxo: Cada um faz magia da sua forma.

Os Caminhos do Arcanista

Os três caminhos são; O Bruxo, O Feiticeiro e o Guarda-Roupa O Mago. O Bruxo é o mais meio termo entre os três caminhos, aprendendo uma magia por nível e utilizando um foco arcano que empunha para poder lançar suas magias. O Bruxo tem um poder próprio para lançar poções melhores que os demais caminhos, o Caldeirão do Bruxo, que permite fazer poções acima do terceiro círculo.

O Feiticeiro não depende de algo externo para lançar suas magias, em seu sangue corre o poder arcano. Porém ele aprende menos magias que suas duas outras contrapartes. Mas, o que mais destaca o Feiticeiro são as Heranças que ele pode pegar, seja ela Rubra, Dracônica ou Feérica.

O Mago, não a classe, mas o caminho do Arcanista. É a visão mais clássica do estudioso arcano que memoriza as magias durante certos períodos. Ele também tem poderes focados em construção de Pergaminhos.

Cada tradição te mostra que a magia vem de diversas fontes diferentes

As Tradições do Mago

O Mago de Ghanor tem a mesma mecânica dos caminhos, mas agora chamada de Tradições Arcanas, que é como o seu personagem aprendeu e utiliza magia. No primeiro nível você recebe o Segredo Básico daquela Tradição, mas também tem um Preço da Magia. toda tradição tem alguma coisa que dificulta ou restringe uso dela.

Diferente dos caminhos, temos cinco tradições arcanas, então já vamos tirar as idênticas aos caminhos; As mais claras são a Tradição Erudita, que tem o mesmo texto para o Mago no Preço da Magia. E tem o Segredo Aprimorado de aprender magias copiando os pergaminhos alheios. E temos a Tradição Rústica, que é idêntica ao Caminho do Bruxo, com um foco (neste caso, chamado de “fetiche”) e um poder que o permite fazer poções mais poderosas.

Não tem um paralelo perfeito nas Tradições Arcanas para o Feiticeiro, já que nenhuma delas troca o atributo-chave para Carisma, mas podemos dizer que a Tradição Abissal e Tradição Elemental são alternativas as Heranças Rubras e Dracônicas do mesmo.

O Feiticeiro Rubro com quase 10 poderes da Tormenta falando que tá tudo bem

Tradição Abissal e Herança Rubra – Levemente te levando para o Mal

A Tradição Abissal tem o Preço de, sempre que você usa uma magia com aprimoramento, você deve fazer um teste de Vontade. Caso falhe, você perde PM equivalente ao círculo da magia. Mas também levemente te transforma em uma criatura abissal, igual a Herança Rubra que levemente te transforma em uma criatura da Tormenta, te permitindo usar outro atributo para perder ao escolher Poderes da Tormenta.

Focar em um elemento só é saber que o Mestre vai colocar uma criatura imune ao seu elemento.

Tradição Elemental e Herança Dracônica – Só os Elementos

A Tradição Elemental te força a apenas aprender magias que causem dano de um tipo pré-determinado, os demais poderes são idênticos a Herança Dracônica, aonde você tem mais dano e gasta menos PM por lançar magias do tipo de dano da sua Herança, porém a Tradição Elemental não soma Carisma como a Herança Dracônica, mas te torna imune ao elemento dela.

A Redundância Arcana

Pessoalmente, a questão mais complicada para mim entre as duas classes é a redundância que a classe Mago traz enquanto olhamos para o Arcanista. Mesmo que sejam classes que tenham suas particularidades, ainda são muito parecidas entre sí, com uma ou outra diferença, mas que as tornam espelhos de cenários diferentes.

Conclusão

Entre as duas classes que Ghanor trouxe, é muito difícil chamar uma das duas de “nova’. São muito mais classes com contrapartes no Tormenta20, mas visando mais o cenário em que estão incluídas.

Dito isso, não é impossível imaginar elas no cenário de Arton, ou as de Arton no cenário de Ghanor. Mesmo as coisas que fazem elas diferentes, não impossibilitam a existência de um conceito parecido.

“Ain, mas eu quero fazer multiclasse”

Sobre multiclasse, talvez seja estranho fazer multiclasse Guerreiro/Soldado ou Arcanista/Mago. As classes são muito parecidas, porém não seria impossível de permitir.

Soldado e Guerreiro tem diferenças o suficiente para serem vistas como classes distintas, mas particularmente eu acho Arcanista muito parecido com Mago para permitir a multiclasse nas minhas mesas. Mas hey, nada te impede de permitir nas suas se enxergou diferenças o bastante.

As classes vieram em uma roupagem diferente para a proposta diferente de Ghanor, mas são ótimas adições mesmo para quem estão em Arton.


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Saint Young Men – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre o mangá Saint Young Men (Jovens Sagrados, no Brasil), um mangá sobre as duas figuras centrais do Cristianismo e do Budismo dividindo um apartamento no japão moderno.

Jesus e Buda dando um rolê

Sinopse

Jesus Cristo e Gautama Buddha, fundadores do cristianismo e do budismo, respectivamente, estão vivendo juntos como companheiros de quarto em um apartamento em Tachikawa, parte dos subúrbios de Tóquio. Enquanto passam uma temporada de férias na Terra, tentam esconder suas identidades e compreender a sociedade japonesa moderna.

Nossa Opinião Pessoal (Contêm spoilers)

Como Cristão, obras como Jovens Sagrados eram muito mal vistas. A representação de Jesus de maneira mais casual é algo muito presente no cristianismo mais contemporâneo, mas no fim dos anos 90 e até inicio dos anos 2000, era muito complicado ver isso com bons olhos (Qualquer representação do cristianismo, na verdade). Porém, esse mangá sabe muito bem como dosar o respeito e a representação dessas figuras importantes das duas crenças.

O humor da situação e não da religião

Normalmente o humor não vem rindo das figuras representadas, mas das situações que eles se colocam por tentarem de maneira exagerada, ou até mesmo uma figura não entendendo algumas questões da outra. A cena do Buda entrega pedras e água para Jesus para que ele fizesse o milagre da transformação, apenas com a informação que ele podia fazer isso é hilária!

Ou Jesus tentando impedir que Buda ascendesse quando ficava em situações complicadas.

Saint Young Men é uma obra muito respeitosa mas também muito divertida, ler ela (ou ver o anime) como membro de uma dessas crenças é uma experiência diferente, mas caso você não tenha as duas crenças, é um humor gostoso.

Quimera de Aventuras

Abaixo, vamos construir alguns plots para aventuras de RPG baseadas na série de mangá.

Cenários e Sistemas

Como um mangá de comédia, é muito dificil (Porém não impossível) encaixar a historia de Saint Young Men em jogos mais “sérios” em cenários contemporâneos como Call of Cthulu ou coisas do tipo. Mas o melhor encaixa para mim seria em sistemas e jogos de fantasia. Como 5e, T20 ou Pathfinder, ou mais simples, como 3D&T Alpha, 3DeT VictoryFATE.

Gancho de Aventura

  • Uma das maneiras de adaptar é colocar os jogadores encontrando as divindades. Lógico, eles não vão se chamar de Jesus e Buda, mas pão aparece do nada e cerejeiras florescem espontaneamente, o que eles vão achar que é?
  • Outra possibilidade é colocar os jogadores nos papeis dos deuses do cenário que estão. Se estiverem jogando Dungeons and Dragons por exemplo, os jogadores poderiam encarnar os deuses do cenário vivendo escondidos como aventureiros. Em Arton, Valkaria é conhecida por viver entre aventureiros. Os jogadores poderiam tanto encontrar alguém muito parecida com Valkaria e outro muito parecido com outro deus (Um anão muito semelhante a representação de Khalmyr, um Hynne muito parecido a Hynnin, etc…)
  • Algo que acontece muito no mangá são os discípulos de Buda e os arcanjos do Céu vigiando as duas figuras para impedir que eles revelem quem são. Então os jogadores poderiam encarnar um anjo e um discípulo vigiando Jesus e Buda para não revelarem sua identidade ao público.

E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Chapéu de Purista é Marreta – Tormenta20

Arton tem todo tipo de vilão possível, desde cultistas de deuses profanos, até mafiosos e arquilichs. Mas uma das ameaças mais nojentas são os Puristas. Uma facção saída de um reino de brutos ignóbeis que se acham superior as outras raças. No Área de Tormenta de hoje, vamos dar uma pausa nas comparações entre Arton e Ghanor. E explicar pra quem ainda não entendeu que Chapéu de Purista é Marreta.

Essa imagem não parece familiar com nada não?

A Ascenção da Supremacia Purista

Os Puristas são uma ameaça recente do cenário de Tormenta, foram introduzidos na série de mangás Ledd, e são os principais antagonistas da stream de RPG A Guilda do Macaco e da Guerra Artoniana, o maior conflito do cenário que remodelou as fronteiras de Arton.

Desde aquela época, os Puristas são colocados como inimigos malditos e implacáveis. Motivados por nada além do puro ódio e de uma sensação de superioridade por uma suposta eleição dos deuses pelos humanos. E mesmo sendo inimigos tão claros e sem um pingo de maneira de se relativizar, ainda há jogadores que insistem que jogar com personagens desta facção é algo “interessante”.

EDIT: Meus agradecimentos ao Bruno Cesar “Roen” por me ajudar a corrigir uma questão de lore quanto a origem dos puristas que eu havia errado!

“Ah, mas dá pra jogar de Escravagista”

Não. Não dá.

Um dos argumentos mais falhos de alguns jogadores que insistem em jogar de Purista é que dá para jogar com minotauro, que veio de um Império escravagista que é o Império de Tauron. Porém o argumento não se sustenta em sí mesmo já que ser minotauro não te torna um escravagista.

Escolher ser um personagem minotauro é diferente de se escolher jogar com uma ideologia de escravagismo, no cenário de Tormenta temos diversos exemplos de personagens minotauros que não apenas são contra o escravagismo como agem diretamente contra ele.

As Guerras Tauricas já colocavam escravagistas como inimigos. A mesma coisa com puristas nos dias de hoje.

E mesmo que insistam nisso, o maior antro de escravagismo do cenário, o Império de Tauron, está atualmente destruído e submerso em uma Área de Tormenta, tirando do bueiro todos os escravagistas minotauros. E, antes de sua destruição, os escravagistas do Império de Tauron estavam na mesma posição dos puristas, sendo os principais antagonistas da Guerras Táuricas. Mecanicamente, NADA no sistema te te permite ou te beneficia por ser um escravagista.

“Ah, dá pra jogar como devoto de ameaças do cenário mas puristas não”

De todas as ameaças do cenário, de Duyshidakks, a Cultistas da Tormenta e até devotos de Arsenal, todos eles podem relativizados de alguma maneira.

Quando algo é pior que a Tormenta, é porque esse algo é muito ruim.

A Tormenta aceita a todos

Como a maior ameaça do cenário, e que dá nome ao próprio, mesmo ela não é inteiramente maligna, diferente de puristas. “A Tormenta aceita tudo” é a frase que descreve quem pode ser devoto da Tormenta, porque vem para dominar Arton, mas temos personagens canônicos que utilizam o poder da Tormenta para curar enfermos, trazer paz as dores e outras coisas boas. Mesmo que a Tormenta em sí seja maligna, usar seu poder para o bem é um dos tropos mais comuns de dentro do cenário. A motivação da Tormenta não precisa ser o extermínio daquilo que é inferior, mas a nivelação de todos os seres para serem a mesma coisa: Lefeu. E lógico, se um jogador estiver planejando jogar com um Cultista Insano da Tormenta, ele deve ser impedido.

Até mesmo Thwor tem escrupulos

Thwor, o protagonista da Flecha de Fogo

Os Duyshidakk nasceram no livro A Flecha de Fogo e são o maior exemplo dessa relativização. porque por mais cruéis e malignos que sejam, ao pegar o histórico conseguimos traçar o porque que Thwor Ironfist e seus asseclas fizeram o que fizeram. Mesmo debaixo de uma visão de expandir a influência duyshidakk sob Arton Norte, é possível se jogar com um duyshidakk que não vise a expansão de sua cultura aonde antes ele era calado. E lógico, se um jogador estiver planejando jogar com um Duyshidakk sádico, ele deve ser impedido.

Nem mesmo o maior vilão do cenário é a favor dos puristas.

Mestre Arsenal estava certo?

Muito se sabe, agora, sobre esse infame deus da Guerra, mas principalmente que agora entendemos seus objetivos após os eventos do livro Deus da Guerra. Diferente de seu antecessor Keen, nada nos dogmas de Arsenal te obriga a ser hostil gratuitamente. Ler Arsenal assim não é só errado como é falso, já que mesmo ele não compactuava com a ideologia dos puristas e mesmo ele não é, completamente, humano.

“Monstruosa” é a tua mente.

Mesmos os literais “monstros” que se é possível jogar com; Osteons, Medusas, Lefous, Trogs. Dizer que jogar com eles é equivalente a se jogar com Puristas por eles simplesmente existirem é um argumento que talvez diga o porque aquela pessoa quer jogar com purista.

Não dá pra jogar de purista…

Dito tudo isso, não é nada nem no jogo, nem no cenário, que te incentive a jogar com eles, além de uma vontade sobrenatural de incorporar na mesa de jogo uma ideologia xenofóbica, mas inspirado nesse debate que aconteceu na fanbase essas ultimas semanas, eu quero te incentivar ao contrário: a Bater em puristas.

Mas dá para bater em Purista.

Abaixo, vou colocar uma distinção que fiz baseada no filme Bastardos Inglórios totalmente focada em se infiltrar na Supremacia Purista e… “neutralizar” ameaças puristas.


Essa, provavelmente, é a minha obra-prima

Distinção: Carrasco do Leopardo

A Guerra Artoniana chegou a um fim, redefinindo as fronteiras de Arton, mas a ameaça da Supremacia Purista ainda é uma realidade. Porém, há soldados e milícias por toda a região agora conhecida como Conflagração do Aço e até mesmo dentro da própria Supremacia Purista que luta com um objetivo e apenas um objetivo: Matar Puristas.

Os Impuros Gloriosos

Os Impuros Gloriosos, como se chamam de maneira a tirar sarro da maneira que os puristas veem a “pureza”, são uma milícia armada do exército de Bielefield liderada pelo ex-Sir Naldo Lainer. Um humano que era nobre em Bielefield mas que não conseguiu ficar parado ante ao avanço da Supremacia nas guerras artonianas. Então, ele montou este grupo de raças não-humanas e até de humanos voluntários para enfrentar a Supremacia pelo lado de fora e também pelo lado de dentro.

Os Carrascos do Leopardo

Os Impuros Gloriosos são apenas um exemplo de Caçadores de Puristas, ou como também são chamados; “Carrascos do Leopardo”. Aventureiros, cavaleiros, soldados cuja vocação é localizar, as vezes até mesmo se infiltrar e “neutralizar” ameaças puristas. Os Impuros Gloriosos são notórios por serem os primeiros grupos a executarem isso de maneira mais clara, até mesmo tendo os nomes de alguns de seus membros ecoando nos pesadelos dos comandantes puristas.

Admissão

Para se tornar um Carrasco do Leopardo o candidato deve odiar de toda maneira a ideologia xenofóbica purista e não pode ter sido ligado com ela em algum momento. Em termos de regra, a única exigência é nunca ter sido ou compactuado com a ideologia purista, caso o personagem tenha em seu histórico que já foi ou já compactou com essa ideologia doentia, anda com um aliado que tem ou até mesmo ele tenha a origem Desertor da Supremacia (Atlas de Arton, pg. 475), torna o candidato automaticamente desqualificado para ser um Carrasco do Leopardo.

Quando estiver em território inimigo, só há um objetivo valido: Derrotar puristas.

Encontrando os Impuros Gloriosos

Caso cumpra as exigências, o candidato deve procurar na Conflagração de Aço pelos Impuros Gloriosos, o grupo pode ser encontrado em células de embate com soldados puristas ou caminhando pelos ermos prontos para o próximo embate.

Sugestão de encontro

O mestre pode organizar esse encontro como bem quiser, mas caso queira uma sugestão; Os jogadores devem fazer um teste estendido de Guerra (CD 15/18/20). Caso passem, role 1d8, resultados 1 e 2 são soldados puristas, resultados 3 e 4 são cavaleiros de Bielefield, 5 e 6 colocam os jogadores no meio do fogo cruzado entre as duas facções e resultados 7 e 8 são os Impuros Gloriosos.

Missão dos Impuros Gloriosos

Quando encontrar uma célula do grupo, deve provar que odeia a Supremacia Purista, executando alguma missão de infiltração dentro da Supremacia, as missões podem varias entre destruir um acampamento, neutralizar ou raptar um general purista, roubar recursos ou até mesmo conseguir alguma informação importante para os Impuros Gloriosos. De qualquer maneira, o candidato deve provar que cumpriu a missão levando algum souvenir de sua missão, como restos de emblemas, partes de armaduras, etc…

Feito isso, ele vai ser recrutado e será, a partir do seu próximo nível, considerado um Carrasco do Leopardo.

Poderes de Carrasco do Leopardo

Inimigo Predileto: Puristas

“Você provavelmente ouviu que nós não costumamos ter prisioneiros, nosso ofício é diferente: Nos matamos puristas, e rapaz, somos bons nisso.”

Tudo que você faz é destruir essa ideologia nojenta. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para receber +1d8 em rolagens de dano contra um alvo que você saiba que é purista até o fim da cena. Para cada dois outros poderes de Carrasco do Leopardo que você tiver, você pode gastar +1 PM para aumentar em mais um dado de dano deste poder. Caso tenha o poder Marca da Presa, você pode usar esse poder como uma ação livre caso o inimigo marcado seja um purista.

Título Não-Oficial

“Você sabe porque chamam ele de ‘Urso Batedor’?”

Os Puristas já devem conhecer seu nome e, se tudo deu certo, ele devo ecoar pelos pesadelos deles e você já conhece muito bem quão supersticiosos e principalmente medrosos os puristas são. Você recebe +1 em Intimidação. Caso ataque um inimigo purista sob uma condição de Medo, sua margem de ameaça aumenta em 1. Você recebe +1 em Intimidação e mais 1 na margem de ameaça para cada dois outros poderes de Carrasco do Leopardo que você tiver.

Pré-Requisito: Presença Aterradora, ter recebido um apelido após um embate contra Puristas.

Infiltrado na Supremacia

“Vocês deheonenses sabem falar qualquer outra língua além do artoniano?”

Você sabe se infiltrar no meio dos puristas. É nojento, mas as vezes é necessário para poder enganar as cabeças ocas deles. Você pode usar a perícia Enganação para falsificar símbolos nazistas em equipamentos mesmo sem ter o Ofício necessário para isso e sabe se passar de purista como poucos. Puristas que tentarem te reconhecer tem -5 em testes de Percepção para identificar o seu disfarce e em testes de Intuição para perceber que você está mentindo. Caso você seja um humano, eles vão ser mais levados a cair na mentira, mudando a penalidade para -10.

Pré-Requisito: treinado em Enganação e em Guerra.

A Face da Vingança

“Meu nome é Yohanna Kraydus, e eu sou o rosto da vingança contra os Puristas” – Yohanna Kraydus, sobrevivente qareen do expurgo Purista.

Tudo que você faz, quando é voltado contra os puristas, parece que tem mais sabor. Habilidades de classe ou magias que pedem um teste de resistência contra alvos que você sabe que são ou foram puristas tem +2 na CD. Você pode gastar +2 PM para deixar o alvo abalado se ele passar e apavorado caso ele falhe. Essa condição ignora imunidade a medo de alvos puristas. O bônus na CD aumenta em +1 para cada dois outros poderes de Carrasco do Leopardo que você tiver.

Pré-Requisito: Inimigo Predileto: Puristas.

Fedor Purista

“Você ganhou essa medalha por matar não-humanos?”

Você sabe reconhecer puristas tão bem que é como se sentisse o cheiro deles, você recebe +1 em Intuição e esse bônus dobra para pressentir se um alvo é purista ou para identificar se alguém está mentindo que é purista. Quando usa a perícia Investigação para interrogar um alvo que você suspeita que seja purista, você pode gastar 2 PM para somar sua Sabedoria e o bônus deste poder no teste.

Pré-Requisito: Treinado em Intuição, ter reconhecido um purista enrustido pelo menos uma vez.

Destruindo a arma inimiga

“Essas são as armas do inimigo, não precisamos delas”

Você sabe que puristas amam constructos que compensam por coisas que eles não tem. E você sabe muito bem destruir elas. Você recebe +2 em testes de ataque contra criaturas do tipo constructo e para quebrar armas empunhadas por puristas e ignora 10 pontos de redução de dano destes alvos. Se tiver o poder Quebrar Aprimorado, uma vez por turno, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra um constructo que atacar.

Pré-Requisito: Ataque Poderoso, Infiltrado na Supremacia.

Vingança Pura

“Você me odeia? General Hand Alda, você não tem ideia como eu te odeio mais.”

Você caça Puristas a tanto tempo que eles logo esquecem o processo de doutrinação no qual são colocados e deixam de temer seus superiores. Puristas dentro do seu alcance curto tem -10 em testes de Vontade e -2 em testes de ataque.

Pré-Requisito: Quatro outros poderes de Caçador de Purista

Conclusão

“Ah mas você está limitando o roleplay”..

Na verdade, impedir de se jogar com puristas é delimitar o bom senso. dá pra se encontrar justificavas para quase todas as ameaças do cenário, menos para Puristas.

Se você tiver um jogador na sua mesa que quer, porque quer, jogar de purista, pergunte para ele com toda a calma do mundo: Por que você quer jogar de purista?

Qualquer resposta que vier disso vai te fazer proibir ele dessa ideia idiota. Mas caso, ainda assim, joguem na sua mesa de purista, não tem nada nessa mesa que possa te acrescentar algo.


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Paladinos em Ghanor – Devoções de Ghanor para T20

ATENÇÂO: A postagem abaixo terá spoilers do cenário de Arton (principalmente os mangás Holy Avenger, os livros Deusa no Labirinto, Flecha de Fogo e a Trilogia da Tormenta) e do cenário de Ghanor (Principalmente os três livros que, até essa postagem,  existem; O Garoto-Cabra, Herdeiro do LeãoO Melhor Amigo do Homem e os Nerdcast RPG Ghanor Episódios 1, 3 e 5).

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Mas hoje e durante as próximas semanas, vamos brincar de sincretismo religioso mais uma vez e falar de devoções, principalmente sobre um assunto polêmico em ambos os cenários: Paladinos!

Os Paladinos dos Cenários

Paladinos sempre são um ponto de controversa no RPG. De que são personagens chatos de se jogar, de que são muito certinhos, que estragam grupos, etc… No próprio Nerdcast de RPG, o personagem Ártimus, o Paladino Renegado, é colocado como um personagem que atrapalha o caos do grupo. Tanto que, no episódio seguinte devido a falha do grupo em salvar a Princesa e o futuro plano deles de tomar o lugar dela, o Ártimus saiu da party e foi viver sua vida, aparecendo como participação especial reagindo a derrocada do Devorador de Mundos original.

Quando saiu o livro Crônicas de Ghanor, Ártimus aparece, novamente sendo citado como Paladino. E temos um pouco mais de conhecimento sobre a sua vida. Descobrimos que ele fazia parte da Ordem de Agia Daelin, uma ordem/associação já praticamente extinta, apenas como Ártimus como seu ultimo membro. Ele não tem fé nos deuses ou nos santos, mas nos preceitos de sua ordem e no que ela acredita, isso torna Ártimus um herói do Bem e da justiça. Mas, infelizmente, o único exemplar oficial da classe em Ghanor, confirmado novamente no fim do Nerdcast de RPG episódio 5, em que, novamente, ele é chamado de Paladino.

Grandes frases de grandes homens a frente do seu tempo.

Hild, a Paladina não oficial

Em Ghanor, tirando o exemplo acima, não temos mais nenhuma menção a Paladinos. No próprio livro, ele é usado como referência para a classe Cavaleiro, já que Paladinos por si não existem em regra no livro de Ghanor, mas existe outra candidata que, talvez, possa ser considerada.

Na quadrilogia da Lenda de Ruff Ghanor, existe a personagem Hild. Hild Osso-Oco é uma personagem que foi praticamente adotada por Ruff Ghanor, como uma guerreira selvagem e simplória. Mas com o tempo, ela começa a se apegar não apenas a Ruff, mas também a se apegar a sua  nele. Durante o terceiro livro, O Melhor Amigo do Homem, Hild encontra um poder renovado em sua fé, mas não de maneira Escolástica como os clérigos do cenário, mas quase literalmente uma escolhida  de Ruff Ghanor, O Santo dos Pés Descalços.

No final de sua saga, é muito fácil considerar Hild uma Paladina do Santo dos Pés Descalços, dessa vez mais próximo do que entendemos como Paladino em Arton; Um guerreiro escolhido pelos deuses (nesse caso, santos) para defender o Bem.

Os Paladinos em Arton

Em Arton, a figura da classe Paladino é uma das coisas centrais do cenário. Holy Avenger, o mangá que trouxe a maior visibilidade do cenário é a do Paladino de Arton, um guerreiro com os 20 rubis da virtude encrustados em seu corpo que enfrentava os maiores vilões do cenário, até ser corrompido e se voltar contra os deuses. Em Arton, a figura da bondade do Paladino é, se não sempre, quase sempre questionada entre os personagens e pelo mundo.

Na Trilogia da Tormenta, o Paladino de Thyatis Gregor Vahn é outro paladino caído em desgraçado. Perdido na futilidade da vida, ele se juntou ao vilão Crânio Negro e trouxe a Tormenta para Arton. No livro A Deusa No Labirinto, o tema do Paladino é indiretamente (e muitas vezes diretamente) muito questionado. Temos a figura dos Paladinos de Tauron, o deus da Força, que era um deus que propagava a escravidão antes da sua derrocada na mão de Aharadak. Na Flecha de Fogo, é citada a existência de guerreiros santos do deus Thwor, mas nada é confirmado.

O Paladino de Arton era o herói supremo de Arton, até sua derrocada

Olhando para a regra

Sobre regra, temos tipos diferentes de guerreiros sagrados dos deuses de Arton. Além dos Paladinos comuns, temos os Campeões do Aleátorio, guerreiros santos de Nimb e os Tiranos do Terceiro, personagens meio-dragão, servos de Kallyandranoch. Não são considerados Paladinos, mas são outros tipos de guerreiros sagrados destes deuses. Em Tormenta20, os únicos deuses permitidos para Paladinos são; Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Thyatis e Valkaria. Por regra, os outros deuses não podem ter paladinos, não tem um motivo ou regra especifica para isso, os deuses permitidos são muito diferentes entre sí, então, se um jogador seu quiser fazer um personagem paladino de um deus não permitido, permita. Em questão de regra isso não altera muita coisa.

Usando Paladinos em Ghanor

No livro de regras de A Lenda de Ghanor, não há regras especificas para paladinos, o que não significa que você não pode usar a classe Paladino do livro de Tormenta20 no cenário de Ghanor. A maneira mais simples de fazer é fazendo um Paladino do Bem, um paladino não afiliado a nenhum deus especifico, mas defendendo o Bem como um todo, não precisando seguir nenhuma Obrigação e Restrição, mas também não recebendo nenhum poder concedido. Assim, um personagem não teria nenhuma ligação de devoção e poderia ser jogador normalmente.

Possivelmente, esse seria a forma mais próximo de Ártimus, um guerreiro sagrado que defende o Bem e que segue o Código do Herói. Como tivemos a revelação no Episódio 5 do Nerdcast de RPG Ghanor que Ártimus é o homem mais bondoso de Ghanor no momento.

Paladinos dos Santos

Uma alternativa é permitir Paladinos dos Santos, ou seja, que os Paladinos em Ghanor possam seguir as Normas e recebam os poderes concedidos dos Santos do cenário que o Clérigo pode escolher. Seria a versão mais próxima, mesmo que não seja uma realidade atual do cenário (Ou talvez seja, no caso de Hild).

Paladinos que usam não o poder divino vindo de fazer o bem, mas seguindo o ideal de um dos santos do cenário. A regra seria a mesma da devoção dos clérigos, mas usando os poderes de Paladino do Tormenta20.

Regra Alternativa: Votos Sagrados

Outra possibilidade é, como fizemos na máteria sobre Druidas em Ghanor, adaptar regras de 5e para Ghanor, como o cenário tem certa inspiração no cenário de Dragonlance, podemos pegar algumas coisas do RPG mais jogado do mundo e ter liberdade criativa para construir em cima. Paladinos com Votos Sagrados, além do Código do Herói, recebem poderes divinos de um voto sagrado que fazem para eles mesmos ou para alguém. Baseado nos Votos Sagrados dos Paladinos de 5e, podemos substituir o poder Abençoado por Voto Sagrado.

Voto Sagrado

Você soma seu Carisma no seu total de pontos de mana no 1º nível. Além disso, faz um voto sagrado que definem a sua diretriz como Paladino. Você recebe um poder concedido pelo Voto, mas deve ser a norma dele. Ainda como alternativa, você pode ser um paladino do bem, lutando em prol da bondade e da justiça como um todo. Não recebe poderes concedidos, mas não precisa seguir nenhuma Obrigação & Restrição (além do Código do Herói). Cultuar o bem conta como sua devoção.

Voto dos Antigos

Você se devota a defender a alegria e o prazer acima da lei e do caos,  defender a realidade da corrupção dos pecados e dos demônios.

Norma. Você é proibido de causar dano de trevas, usar magias ou habilidades de necromancia ou usar a perícia Intimidação. Além disso, não pode utilizar ou se beneficiar de itens com o aprimoramento Mortifice.

Poder Concedido. Você aprende e pode lançar a magia Controlar Plantas ou Acalmar Animal como uma magia divina. Se aprender essa magia novamente, ela custa -1 PM. Além disso, você recebe resistência a magia arcana +5.

Voto da Conquista

Você é devotado a vitória, a vencer a qualquer custo, a glória da batalha e a subjugação de seus inimigos. Você é devotado a grandes generais e filosofias de batalha.

Norma. Você não pode ser subjugado por aqueles mais fracos do que você. Em termos de regra, não deve ser derrotado ou fugir de combates contra criaturas com ND menor do que o seu nível, caso esteja enfrentando mais de um inimigo, considere aquele com o maior ND.

Poder Concedido. Quando faz um ataque contra uma criatura com uma condição de Medo, a sua margem de ameaça aumenta em 2.

Da moral, dos santos ou de algum voto sagrado. De onde vem o poder do seu Paladino?

Voto da Coroa

Você é devotado a um rei ou a uma civilização. Você defende os ideais daquele que serve ou de onde você veio, defendendo a sua cultura e a comunidade pela qual veio.

Norma. Você sempre deve vestir uma peça de roupa ou adorno que te remeta a sua terra natal, não pode ficar mais que uma semana sem utilizar está peça de roupa. Jamais pode negar que veio da sua terra de origem ou ficar longe dela por um período superior a 2d6+3 meses.

Poder Concedido. Você tem um enorme conhecimento da linhagem real da qual serve ou da nação pela qual veio, e isso te ajuda a entender a geografia e historia desses locais. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência, Religião e Nobreza. Esse bônus aumenta em +5 se você estiver dentro ou pesquisando sobre o seu país de origem.

Voto da Glória

Você é devotado a um senso de glória através de atos de heroísmo. Você treina de maneira árdua para que você e seus companheiros atinjam seus destinos finais.

Norma. Você não pode se vangloriar por coisas que não merece. Muito menos aumentar seus feitos ou atribuir ações que não foram suas para conquistar algo. Em termos de regra, não pode herdar Domínios ou receber outros benefícios a escolha do mestre sem ter sido por realizar alguma missão ou conquistar algum mérito por aquilo.

Poder Concedido. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão adicional. Se tiver a habilidade Surto Heroico, o custo desta habilidade diminui em -2 PM.

Conclusão

Nada no cenário de Ghanor impede a existência de Paladinos, a única questão é; De onde vem os poderes deles? Da “bondade”? Dos Santos? Talvez o próprio voto de defender o bem seja o que incute nele os poderes de Paladino?

Não sabemos, mas o que sabemos é que permitir Paladinos em sua mesa de Ghanor não deveria ser um problema e, se é, alguma coisa você não entendeu.


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Cães das Colinas para 3DeT Victory

Temos apenas um pouco das regras de 3DeT Victory, porém já é possível construir alguns personagens interessantes. mas como fã da stream Fim dos Tempos, fiquei imaginando como seriam os Cães das Colinas para 3DeT Victory. E bem, se tornou o post que você está vendo agora.

3DeT Victory pego pelo Fim dos Tempos

Antes de tudo, para você que não conhece, Fim dos Tempos é uma stream de RPG que acontece as quintas-feiras no canal da Twitch da Jambô Editora. A historia segue a jornada de aventureiros por aventuras em pontos da Arton, o cenário do RPG Tormenta20. O primeiro arco acontece nas Colinas Centrais, um local inóspito no meio de Zakharin e o segundo arco acontece em Valkaria, a cidade construída debaixo da estátua da deusa de mesmo nome e atualmente centro do mundo de Arton.

A campanha já está disponível para T20, mas como seria para 3DeT?

Tormenta ALPHA Online – Fim dos Tempos

Entre os cenários de 3DeT Victory, existe Tormenta ALPHA, um VRMMORPG em que personagens podem jogar no cenário de Arton. O que poderíamos imaginar é que os personagens dos jogadores da stream seriam NPCs em uma expansão ou raid no mundo online. Assim, auxiliando os jogadores do MMO.

Os personagens

Abaixo, seguem as fichas dos protagonistas da stream, então sem mais delongas, aqui estão eles!

Arius Gorgonius Dubitatius, 15pts.

P4 (PA 4), H2 (PM 10), R3 (PV 15); Influência, Luta, Mística, Saber; Minotauro; Atlético, Saber Labiríntico, Magia, Gênio; Código (Devoto de Tannah-Toh), Infame (Arius é filho da família Dubitatius, uma família nobre de Tapista que é mal vista por uns e temida por outros.)

Devoto de Tannah-Toh. Arius deve sempre dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder uma pergunta direta, pouco importando as consequências.


Aylarianna “Ayla” Purpúrea, 15pts.

P2 (PA 2), H4 (PM 20), R1 (PV 5); Influência, Manha, Mística; Fada; Magia, Magia das Fadas (Ilusão), Maestria (Manha), Carismática, Inofensiva, Voo; Código (Devota de Hynnin), Delicada (Diferente), Transtorno (Cleptomania), Infame.

Devota de Hynnin. Ayla não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha, exceto quando prejudica seus próprios aliados. E deve fazer pelo menos um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou sessão de jogo, o que demorar mais) com meta mínima igual a 7.


Kir’zanaath “Kiki” Odello, 15 pts.

P2 (PA 2), H3 (PM 15), R1 (PV 5); Arte, Influência, Manha, Mística; Medusa; Carismática, Magia, Maestria (Arte), Olhar Atordoante, Improviso, Cura; Assombrada (Kiki tem diversos problemas com sua relação com a mãe, sempre que ela é citada, Kiki fica sob a condição de Assombrada.), Fracote, Ponto Fraco (Fofoca – Kiki tem um fraco por fofocas, ela vai perder a concentração caso ouça uma potencial historia aumentada ou fofoca.)


Ignis Crae, Paladino de Thyatis, 15 pts.

P3 (PA 3), H1 (PM 5), R4 (PV 20); Medicina, Luta; Constructo; Ajudante Lutador (Mecha-Rito, o fiel cachorro robô defensor de Ignis, fornece ganho em testes de Defesa), Carismático, Imune (Abiótico, Doenças, resiliente e Sem Mente), Imortal, Provocação Petulante (Defesa Especial – Tenaz 3, Provocação); Bateria, Código (Devoto de Thyatis), Código dos Heróis, Sem Vida.


Rexthor, 15pts.

P4 (PA 4), H1 (PM 5), R3 (PV 15); Luta, Manha, Percepção; Humano; Forte, Mais Além, Punhos da Dor (Ataque Especial – Múltiplo, Potente, Perigoso), Sentidos (Aguçado), Transformação (1pt – Vingador de Val); Inculto (Rexthor passou muito tempo preso em masmorras, ele conhece muito pouco do mundo de Arton.), Inapto (Mística – Rexthor foi experimentado por magos escravagistas, ele se nega a entender e compreender a magia.)

Transformação (Vingador de Val). Rexthor pode vestir seu manto de combatente do crime em Valkaria e se tornar o Vingador de Val, o defensor das ruas de Valkaria. A ficha é a mesma, mas o personagem parece diferente.

Conclusão

Os Cães das Colinas e a stream Fim dos Tempos é uma das minhas streams favoritas de se assistir, fazer a ficha deles para 3DeT Victory foi uma surpresa de como deu certo para fazer. E caso você queira testar essas fichas em um MMO no cenário do jogo, você pode acessar o Kit Introdutório, clicando neste link


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Sair da versão mobile