Arquivos de Bel Kalaa – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Arquivos de Bel Kalaa, feito por Bernard Coutinho, conhecido nos antigos fóruns da Daemon como Lord Maihelkash. Nesta versão 2.3, Bernard concentra em inacreditáveis 607 páginas as informações para uma campanha completa de dark fantasy.

Este netbook é dedicado a descrever todo o plano físico de Ark-a-nun, aquele imediatamente abaixo da Terra, lar de seres que se corromperam em um mundo em estágio avançado de degeneração e corrupção pela magia e pela veneração a deuses-monstro de locais ainda mais atemorizantes.

História de Ark-a-nun

Em quase 60 páginas, a história do plano de Ark-a-nun é tratada em minúcia, descrevendo todos os eventos que ocorreram no plano nos últimos milênios. As interações entre personagens lendários do próprio plano com seres de poder incomensurável vindos de outros locais da chamada Orbe do Grande Coyote, como é chamada a Orbe que contém Ark-a-nun e a Terra entre outras áreas.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta informação em volume colossal, incluindo:

  • Entre as diversas raças de Ark-a-nun, são descritos os Ark-a-nosAnzilluAkrabusArkerontesZsne’MulAnansisDactiloiDjinniDraganosImpsNaguais, o Povo Serpente, os ProfundosSernezsSe’Irim e as Sombras.
  • A geografia de Ark-a-nun é descrita com uma infinidade de detalhes em cada reino e região incluindo também os idiomas falados, Estigmas e Máculas regionais em 220 páginas de um tratado geopolítico admirável.
  • Kits de habitantes de Ark-a-nun, como o Assassino de Magos, Detetive de EnankaMitlchimalli e muitos outros
  • As principais sociedades secretas de Ark-a-nun como a Escola dos Mares Arkanos, a Irmandade do Signo Amarelo, a Irmandade Bel-Kalaa, a Ordem de Aeeriton, a Ordem dos Ventos Mardukiana, a Ordem de Coacalco, o Templo de Mitras, a Ordem das Chamas Primordiais, a Sociedade Negra de Shazu e o Templo de Tiamat.
  • Diversos Aprimoramentos especiais para o cenário de Ark-a-nun, especialmente aqueles para influência de capacidades mágicas.
  • Características que influenciam na estrutura física, mental e espiritual de cada habitante de Ark-a-nun, chamadas MáculasEstigmas.
  • Uma grande lista de Poderes Arkanitas, possuídos apenas por raças de Ark-a-nun.
  • Novas PeríciasManobras de Combate para habitantes de Ark-a-nun.
  • Relíquias de Ark-a-nun, que podem ser utilizadas como elementos de interesse em campanhas envolvendo este plano.
  • Uma interessante listagem de Alfabetos Místicos para inspirar seus pergaminhos de magia.
  • Um Bestiário com aproximadamente 10 páginas de criaturas de todos os portes e naturezas em Ark-a-nun.

A cada nova versão, Bernard adiciona mais e mais informações a um netbook que não é nada menos que impressionante pelo volume de informação.

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Mortos-Vivos – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Mortos-Vivos, feito por mais uma das grandes lendas dos netbooks de Arkanun/Trevas, Rodrigo “Lammazuz” Vaz Linn. No entanto, esta 2ª edição do netbook recebeu contribuições de vários membros dos antigos fóruns de discussão da Daemon Editora, entre eles Alex “Darkchet” Pina, H. P. Almeida, Leonardo Bocaletti, Lobo Lancaster e Henrique “Morcego” Santos.

Este netbook se foca nas criaturas que voltam à vida através de diversas condições, tendo seus corpos putrefatos animados por forças profanas, em busca de redenção por atos incompletos ou para servirem de escravos a poderosos necromantes.

História da Necromancia

Este netbook apresenta um impressionante histórico dos principais eventos que levaram ao desenvolvimento das artes necromânticas e do desenvolvimento de Mortos-Vivos, muitas eras antes da própria Terra estar habitada pelos seres humanos.

Criaturas épicas como Liches, Dremonians, Atropals e até mesmo Angelozumbis são citadas nesta descrição histórica. Os primeiros membros de cada categoria de Morto-Vivo corpóreo são mencionados, assim como seus locais de origem, assim como as relações entre Mortos-Vivos e Vampiros (uma vez que a condição vampírica é muitas vezes considerada morta-viva).

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta um volume impressionante de informação, contendo:

  • Instruções para a criação de personagens Mortos-Vivos, especialmente nas definições de como era sua vida antes de morrer e voltar à vida
  • Regras e ambientação para jogar com Mortos-Vivos das categorias GhoulEsqueletoFilho de Hecate (com a descrição da Ordem de Hecate), AlechtGangreno, WarkeletLichMúmiaLamet e Adruach.
  • Regras e ambientação para jogar com Magos Necromantes
  • Descrição de todos os seis primeiros círculos do Caminho Secundário Necromancia
  • Aprimoramentos adequados a campanhas envolvendo Mortos-Vivos
  • Regras para o uso de Lychware, uma espécie de implante de tecido morto-vivo para dar poderes especiais a seus recipientes
  • Descrição dos Poderes Mortuários, apenas possuídos pelos Mortos-Vivos descritos neste netbook
  • Descrição das diferentes Fraquezas que afetam os Mortos-Vivos

É muita informação para algo que seria encarado originalmente como apenas um netbook de fã. E para aumentar ainda mais a qualidade da 2ª edição, ela recebeu tratamento de design gráfico de primeira linha através da Lancaster Editoração, que deixou o netbook perfeitamente viável para se tornar um livro impresso de se admirar.

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Metrópolis – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Metrópolis, feito por um dos icônicos autores de Arkanun/Trevas, Antônio Augusto “Shaftiel”.

Este netbook é dedicado à cidade corrompida de Metrópolis, de seres paradoxalmente angelicais e demoníacos, dedicados à sublimação das sensações físicas ao ponto da tortura.

História e Cotidiano

Como todo suplemento de Arkanun/Trevas que se preze, este não foge à regra e apresenta um extenso histórico sobre como a cidade paradisiana de Metrópolis surgiu após a chegada de Leviathan, a influência da cidade sobre a Terra ao longo dos milênios, e termina mostrando como é ser um habitante desta cidade decadente onde as regras de tempo, espaço, ética e bem-estar não se aplicam como esperado.

Conteúdo do netbook

O suplemento continua com:

  • Pontos de interesse e relevância dentro de Metrópolis
  • Regras para jogar com Anjos de Bel Meridath, Cenobitas, Chezas, Keepers e até mesmo Divindades Decadentes
  • Lista de deuses-monstro, seus asseclas fanáticos e sociedades secretas ligadas a Metrópolis
  • Novos Aprimoramentos, Perícias, Poderes e Fraquezas para personagens de Metrópolis
  • Um pequeno bestiário com ameaças a se enfrentar quando em Metrópolis

Este é mais um daqueles netbooks que surpreendem por não serem um verdadeiro livro impresso, de tanta qualidade em conteúdo e visual que se vê nesta obra do grande autor Shaftiel.

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Caçadores Alados – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Caçadores Alados, um material feito coletivamente por vários membros participantes de antigos fóruns de discussão da Daemon Editora. Mais de dez anos atrás, os fóruns de discussão da Daemon Editora eram muito intensos e proporcionaram a criação de muitos materiais de altíssima qualidade, além de lançar autores como Antônio Augusto Fonseca e muitos outros.

Este netbook é dedicado a uma abordagem baseada em ação e guerra especialmente para os suplementos oficiais Anjos: a Cidade de Prata e Jyhad: Guerra Santa. Através deste netbook, a origem e atividades de castas angelicais são mais desenvolvidas.

História dos Caçadores

O netbook Caçadores Alados explica como surgiram as castas angelicais dos Captares, Ophanim, Elim e Chalkydri, citando detalhes importantes da Primeira e Segunda Rebelião.

A Lista dos Adversários é também mencionada, com os seres mais procurados da Lista e as recompensas por tais capturas ou assassinatos, assim como o funcionamento de Cassinos Espectrais entre os Mercadores de Almas no Umbral. Os Campos de Caça, para treinamentos especialmente entre Anjos Caídos, são abordados.

Conteúdo do netbook

O suplemento continua com:

  • As seitas angelicais Al’Aainur, Nyahbinghi, Chalkydri, Caçadores Exorcistas, Algozes de Lilith, a Inquisição Celestial e Meta-Anjos.
  • Nafttuliym, a arte marcial dos anjos alados.
  • Hikarukendo, a arte marcial de manipulação dos fachos de luz.
  • Kanaph Zayin, os acessórios de combate para seres alados.
  • Aprimoramentos e novos Poderes Angelicais.
  • Itens Mágicos para Caçadores Alados.
  • Histórico e fichas épicas dos poderosos anjos Goghiel e Astrid.

O material é muito rico e reflete muito bem o engajamento dos tempos de ouro do Fórum Daemon, uma ótima adição à sua coleção de netbooks do Sistema Daemon e do cenário de Arkanun/Trevas.

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Crônicas Históricas

Muitos RPGs despertam interesse em períodos históricos do mundo real. Além de Mundo das Trevas, Cthulhu e Kult são alguns cenários que incentivam muito essa mistura da história real com o terror e o fantástico. Então, vamos ver algumas dicas de como estruturar sua crônica histórica.

Pesquisa…

A pedra fundamental de qualquer crônica histórica é a pesquisa. Criar um cenário imersivo é fundamental para qualquer jogo, e se você não estudar pelo menos um pouco o período da história que você pretende retratar, vai ter dificuldades em estabelecer o clima e o cenário adequados à sua narrativa.

Ver filmes e documentários já ajuda bastante, mas muitas vezes eles são limitados a uma visão macropolítica dos eventos. Saber que a França declarou guerra à Áustria em 1792 pode ser importante para sua história, mas conseguir descrever o jantar de uma típica família francesa do século XVIII também é. E arrisco dizer que este tipo de detalhe vai acabar aparecendo com mais frequência na sua crônica.

Se você é uma pessoa que, como eu, gosta de estudar, pode se pegar lendo coisas muito específicas, como a importância das conchas nos ritos fúnebres cartagineses ou a programação típica da TV estatal da GDR. Esse tipo de coisa é divertido, com certeza, mas como estamos falando de um hobby, nunca deve se transformar num fardo.

“Também pega os canais dos inimigos da classe, mas ninguém vai querer ver essas porcarias certo? Certo?!”

…e Liberdade Criativa

Nem toda pesquisa do mundo é capaz de reconstruir com fidelidade as situações específicas que você vai vivenciar em uma sessão típica de RPG. Muitas coisas escapam ao registro histórico, principalmente quando lidamos com civilizações muito antigas. Somado a isso, ainda existe a famosa imprevisibilidade dos jogadores, que vão dar um jeito de fazer tudo diferente do que você planejou. Se você leu tudo sobre os bares de Angola em 1930, o cara vai dar um jeito de querer ir na igreja.

Nesse caso, simplesmente invente. Tente lembrar de um filme ou série com uma cena parecida e bola pra frente. No nosso caso hipotético da igreja angolana de 1930, me vem à mente a série Lovecraft Country. Tudo bem que são 20 anos de diferença e do outro lado do Atlântico, mas, como todo mestre sabe, é impossível se preparar pra tudo.

O mais importante nesse caso é realmente manter a imersão. Se sentir necessidade, explique depois da sessão quais liberdades criativas precisou tomar para a história acontecer. Ninguém vai julgá-lo por isso. Mesmo filmes e séries com dezenas de consultores são cheias de erros históricos. E falando nisso…

Anacronismo

Anacronismo é um erro cronológico. Algo fora do lugar. O tipo mais comum de anacronismo é quando certas tecnologias aparecem num período histórico, quando só deveriam ser vistos depois. Você pode imaginar um cavaleiro medieval com um rifle moderno, por exemplo.

Claro que esse é o tipo mais galhofento de anacronismo. Um tipo mais sutil – e até inevitável, eu diria – é o uso de ideias e pensamentos anacrônicos.

É praticamente impossível para nós imaginar como um cidadão da França do século XIII pensava. A própria concepção dessa frase já está completamente errada, uma vez que “cidadão” e “França” são ideias que só apareceriam tempos depois.

A melhor maneira de lidar com isso em jogo é não forçar a barra. Se os personagens da sua crônica são capazes de imaginar conceitos como repúblicas ou o capitalismo em épocas onde não faria sentido, incorpore isso na história. É um hobby, e não dá pra esperar que cada jogador se aprofunde com tanto afinco em dezenas de artigos científicos só pra jogar RPG.

“Quer saber? Cavaleiros cruzados com rifle também tá liberado. Dá nada.”

Preconceito em Cenários Históricos

Este é um tema que sempre aparece em discussões sobre esse tópico. Sendo sincero, muitos mestres e jogadores simplesmente usam isso como desculpa para demonstrar atitudes machistas, homofóbicas ou racistas com a desculpa da “fidelidade histórica”.

Perdoem a franqueza, mas isso é uma imbecilidade tremenda.

Sim, preconceito existiu em toda a história e em todos os lugares do mundo. Aliás, ele ainda existe. Mas isso não impediu que tivéssemos mulheres guerreiras, reis LGBTQ+ ou afroamericanos influentes. Basta pesquisar um pouco e ver que a história está cheia de exemplos assim.

Personagens de RPG são, na maioria esmagadora das vezes, exatamente a exceção do que a sociedade espera. Em uma crônica histórica não é diferente. Se um jogador ou jogadora quiser jogar com uma mulher que, de uma forma muito única, conseguiu tornar-se um padre católico, isso com certeza dará uma história interessante. Dissidências, disputas de poder e organizações políticas podem surgir de eventos assim. Naturalmente, muito preconceito e conflito surgiriam em volta disso, mas quem sabe ela acabe tornando-se uma lenda tempos depois.

Além disso, todos os personagens em uma campanha de RPG devem ter possibilidade de ação. Em muitas épocas, plebeus, nobres, mulheres, homens e estrangeiros estavam submetidos a leis diferentes, por exemplo, mas isso não quer dizer que eles devem simplesmente aceitar todas as decisões dos NPCs (imagine que jogo chato).

Sem contar no apagamento histórico. Geralmente só somos apresentados ao lado branco-europeu-ocidental-masculino da história.

Mestrar uma crônica histórica é encontrar o equilíbrio entre a pesquisa e a liberdade criativa, mas com certeza pode enriquecer muito seu jogo. E não se esqueça de ver a coluna da Megaliga sobre Monstros Gregos para 3d&t.

Bom jogo a todos.

Sim, Mestre das Trevas! – A culpa não foi minha…

Você e seus colegas goblins foram mandados em uma missão pelo Mestre das Trevas, mas vocês falharam. Agora, voltando de mãos vazias, resta à você jogar a culpa em outro goblin para sobreviver a ira do Mestre. Terá você, lábia o suficiente a ponto de inventar uma história que o convença a não te lançar nas presas da fera faminta do mestre?

 

QUE JOGO É ESSE?

Sim, Mestre das Trevas é um jogo de interpretação! Os jogadores são goblins que trabalham para o seu grande Mestre das trevas, mas são péssimos no trabalho. Com o último fracasso, um deles servirá de refeição para o mascote do mestre. A missão dos jogadores é convencer o mestre que outro jogador foi o responsável pelo fracasso da missão para salvar sua pele de virar almoço de fera.

Ah! Você também pode interpretar o Mestre das Trevas, cuja missão é matar todo mundo que te traiu, falhou ou que você não foi com a cara! Afinal o medo impõe respeito.

 

FICHA TÉCNICA

Sim, Mestre das Trevas é um jogo de cartas. Ele contém: 7 cartas de “olhar fulminante” que ficarão a cargo do mestre da rodada, 37 “cartas de ação” que farão interação entre os jogadores, 121 “cartas de dica” que os jogadores usarão para contar a sua versão da história. Jogam de 4 à 7 pessoas.

 

BÁSICO DAS REGRAS

Embaralham-se as cartas de ação e de dica em 2 baralhos, um de cada tipo. Então cada jogador, exceto o que interpretará o Mestre, compra 3 cartas de cada baralho e esperam o prelúdio que o mestre dará sobre a missão fracassada. O mestre das trevas começa o jogo dizendo que a missão foi um fracasso e pedirá explicações. Ele deve escolher um jogador para iniciar as explicações. O jogador começará a se explicar usando as cartas de dica. Ele deverá incorporará as dicas em sua história (ele poderá incluir a frase, ou o desenho).
O jogador deverá passar o turno para outro com uma carta de ação. O próximo jogador deve, por sua vez, comprar uma carta de ação e continuar sua explicação até que seja insatisfatória para o mestre que dará um olhar fulminante no lacaio. 

Receber esse olhar fulminante faz o jogador descartar todas as cartas que tenha na mão e comprar 3 novas cartas de cada monte para que possa retornar ao jogo, o que não traz, dessa vez, a obrigatoriedade da carta de ação “passar a bola” estar na mão desse jogador. Existem outros tipos de carta de ação que também podem te ajudar a escapar. 

O jogador deverá comprar cartas de dica ao final da sua jogada, na mesma quantidade que ele usou, mas não compra cartas de ação nessa etapa pois elas são compradas no inicio da rodada e apenas uma. Ficar sem opção de ação também te gera olhares fulminantes.

Perde aquele que obtiver 3 olhares fulminantes. Ganha o último goblin a sobreviver!

 

COMO FUNCIONA NA PRÁTICA

Em primeiro lugar o mestre deve garantir que todos os jogadores tenham pelo menos 1 carta de “passar a bola” para garantir que tenham como passar a primeira resposta. O mestre deve adotar esta lógica pois “picuinhas” internas podem prejudicar a experiência. Quem fala deve sempre jogar uma carta de ação junto com uma carta de dica para que cada jogador tenha uma vez e o jogo seja ordenado. 

O mestre analisa a história que está sendo contada e, se a resposta não for convincente, ele pode, a qualquer momento, dar um olhar fulminante para o goblin. Aliás, se você demorar a inventar uma história, leva um olhar fulminante. Ou se o mestre achar que você foi desrespeitoso… Você entendeu.

O jogo funciona com criatividade e agilidade. Você deverá rapidamente inventar sua desculpa e mostrar que seu colega é que foi o culpado. As desculpas são as mais esfarrapadas possíveis, então é um jogo para rir muito em grupo e se divertir sem se preocupar com quem vai ganhar no final.

 

QUEM VAI CURTIR

Grupos que adoram se reunir para jogar jogos despretensiosos e leves vão amar! É para dar boas risadas.

Vai curtir Sim mestre das trevas quem estiver de bom humor! Este não é um jogo para estar preocupado em ganhar (afinal o mestre pode ser bem injusto e os seus amigos vão te jogar na fogueira), então é preciso estar nesse clima.

Se você gosta dos jogos de tretas, como Avalon, e também curte uma pegada mais de zoeira, como do Munchkin, então Sim, Mestre das Trevas é um bom jogo para equilibrar todos esses elementos

Além disso é preciso estar desapegado de errar: você vai interpretar enquanto toma decisões rápidas! Eventualmente vai tomar um olhar fulminante.

 

ANÁLISE FINAL

“Sim, Mestre das Trevas” é um excelente jogo para grupos: é divertido e imersivo. Ele é totalmente rejogável: você nunca sabe a história que sairá hoje. Bom para todo tipo de jogador (iniciante, casual ou experiente). Aquele jogo coringa para ter em casa para salvar encontros ou festas!

Caso você tenha se interessado (e more na região de Florianópolis), você pode encontrar jogos como esse na Jogaderia!

Vira-Lata Solitário – Resenha da HQ

Você conhece a HQ brasileira Vira-Lata Solitário?

Não? Como assim? Está esperando o que então? Corre nesse link AQUI e confere essa obra sensacional!

Ou, se preferir, te conto aqui um pouco mais sobre ela e a artista, e quem sabe isso não te empolga a ir conhecer?

Não te convenci ainda?

Ok. Então, que tal se eu te disser que, ali nas páginas dessa HQ, pode ter umas ideias sensacionais de personagens, cenários, narrativas e material de base para RPG?

Não te convenci ainda? Então vamos lá…

A Mercenário Steph Bittencount

 

LEGIÃO DAS SOMBRAS

O Universo de Legião das Sombras, criado e desenvolvido pela Ilustradora, Animadora, Cineasta e Quadrinista Stéffani Magalhães (artista nível épico!).

É um presente alternativo ao nosso, onde seres humanos e criaturas sobrenaturais convivem no mesmo espaço.

É nesse cenário tão semelhante, e ao mesmo tempo tão diferente de nossa realidade, que Stéffani Magalhães nos apresenta personagens cheios de personalidade, com uma narrativa cheia de violência e profundidade.

Particularmente, ver a cidade mineira de Ouro Preto servir como base para uma das histórias me cativou ainda mais, mineiro representado aqui!

O Universo de Legião das Sombras é onde se passam as histórias de Steph Bittencount em sua rotina de caçadas e bebedeiras. Mas será que é só isso mesmo?

VIRA-LATA SOLITÁRIO

Ouro Preto, 1994.

Steph Bittencount segue em sua rotina de caçadas e bebedeiras. Em um bar, acaba com um um bando de vampiros em mais uma “noite comum” da sua nova rotina.

Essa rotina porém muda quando recebe um chamado de seu amigo lobisomem Thalles Guaraxó, que perdeu o carro da sua chefe (uma criança de 700 anos de idade!) e que vai perder a cabeça também se não o recuperar.

O primeiro arco mostra a caçada da dupla aos ladrões de carros, com muita ação, violência, sangue, linguagem pesada, drogas lícitas e algumas cenas lindamente ilustradas!

Transformações em lobisomens, armas mágicas, vampiros, diálogos com demônios internos, dramas pessoais, uma narrativa completa com todos os elementos pra um verdadeiro clássico cult!

A arte da Stéff MBS, toda em preto e branco nas HQS, traz uma realidade sombria e elegante, em um jogo de luz e sombras bem peculiar e interessante.

O desenvolvimento dos personagens de Vira-Lata Solitário também se dá de forma muito interessante. Os diálogos e entrelinhas das situações passam as informações necessárias para entender a cena.

Sem a necessidade de usar uma “personagem palestrinha” pra explicar o que está acontecendo, o roteiro consegue dar o tom da narrativa de forma fluida, seja através do diálogo da dupla principal, dos conflitos pessoais na mente de Steph Bittencount, ou simplesmente pelo desenrolar da ilustração.

Outra característica muito interessante é a falta de pudor na narrativa.

A artista não se poupa e nem se censura em momento algum, seja nas palavras dos diálogos ou no visual das cenas, o que deixa tudo ainda mais chamativo e empolgante.

Steph Bittencount e Thalles Guaraxó

VIRA-LATA SOLITÁRIO E RPG

Se tem uma coisa que me veio à cabeça no momento em que comecei a ler foi: isso é um puta cenário de RPG!

É possível adaptar o cenário para outros sistemas já existentes, como Lobisomem o Apocalipse, mas também é possível usar o cenário criado pela Stéffani Magalhães de forma independente.

A HQ dá uma boa ideia de como funciona a realidade do mundo de Legião das Sombras, e tanto Steph Bittencount quanto Thalles Guaraxó tem informações suficientes para criar suas fichas e poderes.

Utilizar nossa realidade como base, acrescentando mitos, lendas e criaturas também fortalece a facilidade de adaptar o cenário e as personagens da artista.

Diz aí, Vira-Lata Solitário é uma HQ fantástica, de uma artista incrível, com ideias excelentes para aventuras ou cenários, não é?

Que tal então transformamos isso em realidade?

Deixa aqui nos comentários o que você achou dessa obra!

Não se esqueça de conferir a HQ Vira-Lata Solitário, conheça outros trabalhos da Stéffani Magalhães e comente se você quer uma adaptação dessa obra aqui no Movimento RPG!

 

 

Pesadelos Terríveis – Momento Indie

Olá querido leitor, esse é o Momento Indie, aquele tempinho que a gente conversa sobre grandes RPG’s em pequenos frasquinhos. Em resumo vamos aqui tentar descobrir ou revisitar muitos cenários e sistemas que são feitos por pequenos autores e editoras ou então que não estejam atualmente no mainstream dos principais jogadores.

Para estrear esse quadro, escolhi um RPG que a tempos me cativava a curiosidade da leitura por eu conhecer a HQ de onde o cenário foi desenvolvido. Estamos falando da HQ Beladona e do RPG de Jorge Valpaços, Pesadelos Terríveis.

 

Sobre Pesadelos Terríveis

Esse livro incrível tem a medida de 21x28cm, 144 páginas aterrorizantes, com a diagramação de Vitor Coelho e edição de Artur Vecchi, lançado pela editora AVEC.

Como eu disse antes esse livro vem para expandir o universo sombrio e melancólico de Beladona, flertando diretamente com o terror, a loucura e muito mistério.

Pesadelos Terríveis é jogo de fácil aprendizagem e destinado a muito role play, situações angustiantes e amedrontadoras tanto no mundo real quanto no mundo dos pesadelos aguardam os protagonistas dessa aventura que aqui são denominados sonhadores.

 

O Sistema

Os sonhadores deverão durante as sessões de jogo entender, enfrentar e sobrepujar seus medos mais superficiais, e mais enraizados através de poderes, que eles podem adquirir no mundo dos pesadelos. Estes geralmente vinculados a algum trauma que seu personagem possui, ou seja: “Sem traumas, sem poderes jovem gafanhoto”. Assim os poderes são forças extraordinárias que o sonhador consegue extrair de seus medos para conseguir superá-los.

Saber quando se está no mundo real e no mundo dos pesadelos é outro desafio da proposta do jogo.

O antagonismo desse universo fica inicialmente a encargo dos Pesadelos, criaturas que se alimentam dos medos humanos e isso aumenta e carrega seus próprios poderes. Mas eu digo inicialmente por que é muito superficial dizer que os pesadelos são vilões e os sonhadores mocinhos. Portanto estamos falando de uma proposta de jogo adulta, onde os medos e traumas geram as mecânicas principais do jogo. É claro que a faceta humana não se reduz a luz e sombra, bom e mal, sonho e pesadelo. Por consequência existem sonhadores que se entregam a corrupção, humanos não despertos que alimentam inconscientemente os pesadelos, e acordos entre sonhadores e pesadelos para solucionar outras problemáticas. Então fica a encargo do narrador o quanto ele vai querer se aprofundar nessa psique do jogo.

 

Em Resumo

O livro possui uma construção literária muito boa e facilita a leitura de um conteúdo bem vasto pelas 144 páginas. Sobretudo os textos contam com advertências e dicas de como lidar com gatilhos e temas sensíveis, sempre ressaltando que o jogo é uma proposta de terror adulto. Possui muitas dicas para narrador na forma como abordar, tratar e conduzir os medos para gerar uma mesa aterrorizante e inesquecível para seus jogadores. Contudo estas serão dicas úteis e somatórias para todos outros sistemas e cenários de terror que você possa vir a narrar.

Com belíssimas ilustrações de Denis Mello, mesmo ilustrador da própria HQ Beladona. Em conclusão, Pesadelos Terríveis é uma compra indicadíssima para você que gosta de colecionar RPG’s e que gosta de uma mesa de terror.

 

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Guia de Criação de Personagem – Vampiro: A Máscara

Este é um guia “simplificado” de criação de personagem para Vampiro: A Máscara.

Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal e fantasia urbana, baseado no sistema Storyteller. Para quem não conhece, Storyteller é uma sistema de jogabilidade RPG que utiliza dados de dez faces, famoso D10. Seu funcionamento é extremamente interpretativo, em que o principal objetivo é a geração de boas histórias para seus personagens e para as crônicas em geral. E é nisso que vamos focar nesse manuscrito, em como criar um personagem com uma boa história dentro do Mundo das Trevas, deixando um pouco de lado aquele tentador desejo de focar apenas nos “combos”.

Existem diversas formas de se começar a criar um bom personagem nesse sistema. O passo a passo que vou lhes apresentar aqui é nada mais nada menos do que minha singela opinião de como gosto de conduzir quando estou em um processo de criação para os jogos que participo.

Sim eu sei, sou um fanático em criar novos personagens. É quase um passa tempo para quando estou com tempo livre e acredite, sempre me rendem ótimas histórias. Agora chega de conversa fiada e bora comigo adentrar nesse mundo de fantasia das trevas.

 

POR ONDE COMEÇAR?

Bom, vamos partir do princípio que você é um jogador novato que nunca se aventurou no sistema de Vampiro e que tudo aqui é novidade, incluindo os poderosos clãs e suas habilidades. Eu diria que nessa condição o primeiro grande passo dessa criação é idealizar o que seu personagem fazia da vida antes de ser transformado em vampiro, isso nos leva diretamente ao Primeiro Passo que chamaremos de CONCEITO.


1º Passo – Conceito

É uma característica subjetiva, e não tem qualquer efeito mecânico sobre o jogo. Sua função é basicamente permitir que você formule uma personalidade para o seu personagem, dando uma faísca para incendiar sua imaginação e fornecer base para um vampiro que deseja preservar a sua Humanidade ou trilhar contra ela. Gosto de escolher o conceito antes de tudo pois ele me trará essência para escolher os próximos passos, Comportamento, Natureza e Clã. Responder algumas perguntas pode lhe ajudar a decidir: Qual ofício ele exercia? Como ele se via diante da sociedade mortal? O que lhe tornava especial? Muitos vampiros se apegam nas suas ultimas fagulhas mortais para ajudar a manter sua humanidade, facilitando a se relacionar com o mundo a sua volta.

Exemplos de conceitos é o que não falta: Uma celebridade quase em ascensão que sempre achou que merecia mais reconhecimento por conseguir imitar vozes de outras pessoas. Ou um escritor anônimo que escreve as histórias que já viveu, adaptando-as para terror. Ou um motorista de Van que faz transportes de pessoas e mercadorias dia e noite. Ou um arruaceiro qualquer que se acha o dono da rua onde mora e rivaliza com qualquer outro arruaceiro de outra rua das redondezas.

Importante aqui é deixar a imaginação fluir, você pode ser qualquer coisa de qualquer lugar. Com aprovação do mestre, é claro.

 

2º Passo – Comportamento/Natureza

“Ahhh, mas por que já não escolheu o clã de uma vez?”…”Si acalmi, si acalmi”

Se você já for familiarizado com o cenário do Mundo das Trevas, já deve estar se coçando para escolher seu clã e suas habilidades mais que especiais. Mas antes vamos do princípio da galera que desconhece. Pensar sobre algo que o próprio cenário nos propõem. Vampiros são criaturas milenares, com culturas e princípios diversos, mas rigorosos. Sendo assim, irão trazer para seus clãs, humanos que condizem com seus princípios ou seja a chance de você ser transformado em um clã específico e diretamente ligada ao seu Arquétipo é enorme, mas claro sempre há exceções.

O COMPORTAMENTO nada mais é do que a “máscara” usada pelo personagem para esconder o seu “EU” interior. Você pode escolher uma (ou não) Natureza que difere do seu Comportamento.

Esse quesito não interfere em nada na mecânica do jogo, porém condiz com a maioria das tomadas de ação que o personagem tem em suas ações.

A NATUREZA é aquilo que seu personagem realmente é em sua consciência, seu verdadeiro “EU”. Claro que não é o único aspecto de sua personalidade, mas o mais dominante.

Diferente do Comportamento a Natureza tem sua influência mecânica no jogo. Agir de acordo com sua Natureza determina sua capacidade de recuperar pontos de Força de Vontade nesse sistema.

A lista de Arquétipos para se escolher o Comportamento/Natureza é a mesma, é você quem decide se elas se diferem ou não.

 

3º Passo – Clãs e Disciplinas

Se você já é um jogador experiente no Mundo das Trevas nada impede de escolher seu Clã antes de tudo e fazer um personagem baseado no tipo de Vampiro que você quer ser, mas quando monto meu personagem gosto de pensar que a escolha de qual clã irei me tornar está diretamente relacionada a como meu personagem é de verdade e se comporta no mundo, por isso gosto de escolher o clã depois de decidir qual Arquétipo quero seguir, assim minha escolha já estará um tanto quanto direcionada.

Se você está chegando agora não se afobe, tentarei explicar melhor.

O Clã do personagem é sua família vampírica, o legado morto-vivo em que ele se transformou ou como dizemos por aqui, em que ele foi “Abraçado”. Os Clãs compartilham características distintas, habilidades (Disciplinas) e fraquezas que muitas vezes os tornam únicos fazendo com que se identifiquem com certa facilidade entre eles.

Em Vampiro: A Máscara temos 13 clãs principais para escolha do seu personagem e recomendo que leia cada um deles no livro com bastante calma, já que são recheados de detalhes, e avalie com qual seu Comportamento/Natureza mais condiz.

Ah, claro! Não se esqueça de confirmar com seu mestre quais clãs ele está permitindo criar para a campanha que será narrada.

Escolhendo seu clã, você já pode distribuir os 3 pontos iniciais de Disciplina que terá disponível. Sim, é hora de escolher os tão sonhados poderes vampíricos. Escolha com sabedoria!

 

4º Passo – Atributos

Agora chegou a hora de distribuir pontos em sua ficha que vão influenciar diretamente na mecânica do jogo.

Temos 3 categorias de atributos que representam o potencial básico de cada pessoa no mundo, são eles: Físicos (Força, Destreza, Vigor), Sociais (Carisma, Manipulação, Aparência) e Mentais (Percepção, Inteligência, Raciocínio). Todos já começam com 1 ponto em cada um desses atributos, com exceção do clã Nosferatu que são aberrações e tem aparência 0 e nada pode mudar isso.

Você tem 7/5/3 pontos para distribuir nos atributos, basta você colocar 7 no grupo (Físico, Social ou Mental) que quer priorizar como ponto forte, 5 no que você é mediano e 3 no que achar que seria o ponto fraco para seu personagem. Está com dificuldades em decidir? Pense nas seguintes perguntas para ajudar:

Quão forte é seu personagem? Qual sua forma de ser atrativo? O quão rápido? Como funciona sua inteligência?

 

5º Passo – Habilidades

As habilidades são as perícias que você escolheu desenvolver durante sua vida. Basicamente é onde você decidiu lapidar seu potencial bruto dos atributos. Muito do que você escolheu no seu Conceito pode aparecer aqui, por exemplo: Se você era um lutador de rua, provavelmente terá bons pontos em “Briga”, se você era um motorista de fuga, provavelmente terá bastante ponto em “Condução” e por ai vai.

Ao jogar os dados, você provavelmente terá que somar uma Habilidade com o Atributo apropriado, a fim de descrever adequadamente a combinação de potencial e saber o que é preciso para fazer com que as coisas funcionem.

Assim como os atributos você deve escolher as habilidades que serão seu ponto forte, médio e fraco. Porém aqui teremos 13/9/5 pontos para distribuir em 30 habilidades separadas em 3 categorias Talentos, Perícias e Conhecimentos. Ao contrário dos atributos, aqui todas habilidades começam ZERADAS, sem nenhum pontinho.

Um ponto importante a se ressaltar é que no início da campanha nenhuma habilidade pode ter mais que 3 pontos distribuídos nela nessa etapa de criação, apenas utilizando Pontos Bônus que iremos explicar mais para frente nesse manuscrito pode-se ultrapassar estes 3 pontos.

 

6º Passo – Qualidades e Defeitos

Qualidades e defeitos são características únicas de um ser vampírico na guerra pela hierarquia da noite no Mundo das Trevas. Os Defeitos e Qualidades só podem ser escolhidos durante a fase de criação do personagem e são comprados com os pontos de bônus. Contudo o narrador tem liberdade de dar qualidades e defeitos no decorrer da crônica.

 

7º Passo – Antecedentes

Os Antecedentes são características externas e não internas, e você deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam.

Quais são seus contatos? Por que seus Aliados o apoiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural.

Você tem 5 pontos iniciais para gastar nessa etapa de criação.

 

8º Passo – Virtudes

Cada personagem começa com um ponto em Coragem, Consciência e Autocontrole. O jogador pode, então, distribuir sete pontos adicionais entre as Virtudes que ele achar melhor. Estas Virtudes têm um papel fundamental para determinar a Humanidade e os níveis de Força de Vontade, então seja cuidadoso em como você gasta os pontos.

 

9º Passo – Pontos Bônus

O jogador pode gastar 15 pontos de bônus para adquirir pontos adicionais em suas Características. Defeitos são somados a esse número, totalizando o máximo de 22 pontos. 

O jogador pode agora gastar 15 pontos bônus para adquirir pontos adicionais nas Características. Defeitos são somados a esse número, totalizando o máximo de 22 pontos. Cada ponto tem um custo diferente em pontos de bônus, dependendo do tipo de Característica. O Narrador é o árbitro final do que ele escolheu permitir na crônica. 

Custo por Característica em Pontos de Bônus (PB)

  • Atributo – 5 PB por ponto;
  • Habilidade – 2 PB por ponto;
  • Disciplina – 7 PB por ponto;
  • Antecedente – 1 PB por ponto
  • Virtude – 2 PB por ponto
  • Humanidade – 2 PB por ponto
  • Força de Vontade – 1 PB por ponto

 

10º Passo – Finalização

Para finalizar precisamos somar o valor de humanidade, força de vontade e definir sua vitalidade

Humanidade

O nível de humanidade inicial de um personagem é igual à soma de suas Características, Consciência e Autocontrole, resultando em uma pontuação que varia entre 5 e 10. Os jogadores também são encorajados a aumentar sua pontuação de Humanidade com pontos de bônus, pois um nível muito baixo indica que a Besta se encontra intimamente próxima.

Força de Vontade

O nível de força de vontade (FDV) inicial de um personagem é igual à sua pontuação de Coragem, portanto, varia entre 1 e 5. Os jogadores são encorajados a aumentar, sua pontuação inicial de FDV com pontos de bônus, pois esta característica é critica para se lidar com as perigosas situações emocionais dos Membros. A força de vontade também é usada para resistir ao frenesi, submeter-se a tarefas especialmente intimidantes e aumentar o efeito de certas Disciplinas.

Vitalidade

Cada personagem tem sete níveis de vitalidade, que vão de Escoriado a Incapacitado, algumas qualidades podem aumentar um nível de vitalidade e alguns defeitos diminuem um nível. Fique atento as suas qualidades e defeitos. Os personagens também podem estar de posse de sua vitalidade plena (sem marcas nos níveis de vitalidade), ou em estado de torpor, ou mortos. Quanto mais seu personagem for atingido, maior será a sua dificuldade para desempenhar mesmo as tarefas mais simples, já que vai ganhando penalidades em dados, conforme a tabela.

 

Em Resumo

Bom galera, esse é um panorama bem resumido do que podemos encontrar nesse livro incrível de Vampiro: A Mascara Edição 20º Aniversario. Espero que tenha ajudado a tirar as duvidas iniciais de como criar seu personagem. Depois conte nos comentários como ficou o seu personagem! Estou curioso!


Guia de Criação de Personagem – Vampiro: A Máscara:

Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

Hecata – Clãs de Vampiro: A Máscara

De certa forma, um novo clã. Ao mesmo tempo, o último grande clã independente. Mortos que adoram e estudam a morte, ao mesmo tempo que se esquivam dela através da maldição do vampirismo. Vamos desvendar os mistérios dos Hecata, clã mais paradoxal de todos.

Novo velho clã

Os Hecata são a união de várias linhagens. O novo clã incorpora os Giovanni, Capadócios, Nagaraja, Samedi, Lamia e outros. Ainda sabemos pouca coisa sobre o novo clã, pois o suplemento Cults of Blood Gods ainda não foi lançado. “Ok, pra quê falar de um clã que ninguém sabe nada ainda?”, você pergunta. Bom, como em todos os textos, vamos tentar analisar a filosofia por trás das linhagens que formam este novo velho clã.

“Vamos terminar logo esse ritual necromântico. Ainda tenho que ensaiar Hamlet com a rapaziada.”

A Morte!

O Clã da Morte é composto por várias linhagens que estudam, adoram ou interagem de alguma maneira com a morte. A morte, por si só, é um dos maiores mistérios da humanidade. Honrar os mortos é uma das coisas que distingue a espécie humana dos outros animais. Aliás, todas as religiões buscam compreender ou racionalizar a morte de alguma maneira.

Ao mesmo tempo, o que uniu os Hecata em um clã único foi, paradoxalmente, a necessidade de sobrevivência. O clãs e linhagens mais empenhados em compreender, estudar, trapacear e usar a morte como ferramenta não estavam preparados para enfrentar o esquecimento.

Este é o dilema mais profundamente humano que existe, pois todos sabemos que vamos morrer um dia. É a grande certeza irônica da vida. Ainda assim, sofremos quando um ente querido se vai. Erguemos monumentos para sermos lembrados após a morte (as pirâmides do Egito são, basicamente, grandes mausoléus). Separadas, as linhagens que compõem os Hecata não passam de facetas muito específicas da nossa relação com a morte. Por isso, faz sentido que todos tenham se unido em um único clã.

Morte e Esquecimento

A nova disciplina característica dos Hecata é Oblivion, que une os poderes de Taumaturgia, Necromancia e Tenebrosidade. Sendo uma disciplina compartilhada com os Lasombra, os temas de esquecimento e abandono fazem também parte das características deste clã. Afinal, a morte vem para todos, mas nem todos conseguem construir uma pirâmide para serem lembrados.

Os Necromantes lidam com os mortos de uma forma muito mais próxima. Eles são capazes de interagir com fantasmas e Wraiths. Estas entidades lidam diretamente com memória e esquecimento, presas no nosso mundo através de grilhões.

A morte é o silêncio completo. É impossível perguntar a um cadáver que segredos ele levou consigo para o túmulo. O máximo que podemos fazer é buscar suas anotações e pertences. Os Hecata, por sua vez, conseguem quebrar essa barreira e interagir com entidades fantasmagóricas, controlando-os, controlando suas emoções ou mesmo trazendo-os de volta ao plano material.

“Pula na água, vai.”
“Cara, tu não tem nada melhor pra fazer não?”

Dor

Por alguma razão misteriosa (retcon?), todas as linhagens que compõem o clã agora sofrem o mesmo defeito: seu beijo causa uma dor excruciante. É um pouco parecido com o defeito original dos Giovanni.

É um defeito muito mais sutil do que várias linhagens possuíam. Alguns tinham uma aparência cadavérica, outros chegavam a precisar consumir carne humana para sobreviver. Era tudo um pouco mais “na cara”, mas amarrar morte e dor é uma sutileza muito mais interessante, na minha opinião.

No começo do texto comentei que, embora a morte seja uma certeza para todos, é impossível ignorar a dor de perder uma pessoa querida (a menos que você seja um sociopata e aí já é uma história completamente diferente). Um beijo que causa dor é um pequeno símbolo da escuridão inexorável que vai consumir todos nós.

Outra parte da maldição dos Hecata são os crânios que eles são obrigados a carregar.

Um clã que abraça a morte para tentar sobreviver. Necromantes paradoxais que tateiam os medos mais íntimos da raça humana. Vale a pena dar uma chance pros Hecata quando eles finalmente aparecerem. E não se esqueça de ver a resenha da Karina do boardgame Resistance.

Bom jogo a todos!

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