Edições de Vampiro: A Máscara

Nos fóruns e grupos de redes sociais, uma das maiores dúvidas de iniciantes (ou veteranos que estão voltando a jogar) é sobre as várias edições de Vampiro. Um dos jogos mais importantes dos anos 90 e por muito tempo o RPG mais jogado do Brasil, vamos tentar desembaraçar a confusão que existe entre as diversas versões deste jogo maravilhoso.

1991 – 1ª Edição

Pra quem tem saudades, ainda dá pra comprar essa edição no Storyteller’s Vault.

A primeira edição de Vampiro era um jogo revolucionário na sua época. Claro que já existiam jogos de terror, mas era a primeira vez que os jogadores eram colocados no papel de monstros sugadores de sangue. E com uma reviravolta: eram incentivados a questionar suas ações.

A primeira edição trazia todos os elementos clássicos: o medidor de Humanidade, os sete clãs da Camarilla, a guerra com o Sabá (ainda quase sem informações sobre a seita, servindo apenas como antagonistas) e vários outros.

Apesar de ter sido inspirado nos livros da Anne Rice e seguir a onda de vários filmes sombrios dos anos 80 (incluindo aí Lost Boys, The Hunger, etc), Vampiro: A Máscara foi um marco tão grande na cultura pop que praticamente todos os filmes e séries de vampiros que vieram depois foram influenciados por ele (inclua aí True Blood, Underworld, Blade e até o infame Twilight, entre outros).

1992 – 2ª Edição

Essa foi a primeira edição de grande parte dos jogadores brazucas. Para muitos, é a favorita até hoje.

A segunda edição não trouxe muitas novidades em relação à primeira. Foi praticamente uma reimpressão após o inesperado sucesso, mas com uma reorganização do conteúdo dentro do livro. Para muitos, essa é a edição fundamental de Vampiro: foi a primeira a ter uma tiragem mais consistente e também a primeira a ser lançada no Brasil

Esta edição trouxe dois jogos derivados muito importantes que ajudaram a solidificar o cenário na mente dos fãs: Teatro da Mente: Leis da Noite, com regras para live action, e Vampiro: Idade das Trevas, com um Mundo das Trevas no final do século XII, muito antes da separação entre Camarilla e Sabá. Este novo cenário adicionava ainda mais camadas de horror e intriga política na não-vida dos vampiros e ajudou a cimentar o caminho do que viria a seguir.

1998 – Edição Revisada (3ª Edição)

Sete anos de rosas e mármore verde.

Muitas novidades desta edição eram materiais que apareceram em suplementos da edição anterior, principalmente dos Guias do Jogador, mas agora reunidas em um único livro. Agora o jogador tem a sua disposição qualquer um dos 13 clãs. O Sabá deixou de ser um culto misterioso e se tornou uma opção para os jogadores, junto aos clãs independentes. As noites finais estão cada vez mais próximas e conspirações cada vez mais sombrias envolvem a sociedade vampírica.

E falando em Noites Finais, foi aqui que a White-Wolf, editora responsável pelo cenário, decidiu dar um passo incrivelmente ousado: em 2004 as Noites Finais chegaram. Uma linha de suplementos conhecida como Time of Judgement trazia informações para você destruir sua crônica e seu mundo. Depois disso, não haveriam mais suplementos para o Mundo das Trevas. A intenção era reformular completamente os jogos da casa e dar início a uma nova linha.

2004 – O Novo Mundo das Trevas

Não é uma continuação de Vampiro: A Máscara.

A confusão com as edições de Vampiro começa aqui. O Novo Mundo das Trevas trazia um livro básico onde você jogava não com vampiros e outras criaturas sobrenaturais, mas com humanos. Era verdadeiramente um jogo de mistério, investigação e terror. Vampiro: O Réquiem, aquele que era pra ser o sucessor espiritual de Vampiro: A Máscara foi lançado como um suplemento.

A Verdade é que Réquiem e A Máscara são jogos muito diferentes. Muitos dizem que falta ao Réquiem o carisma do antecessor, com sua miríade de NPCs, seitas, clãs, ganchos e histórias paralelas, mas os defensores desta linha vão afirmar que é um jogo que oferece aos jogadores e ao narrador uma liberdade que simplesmente não existia em A Máscara. Um devorador voraz dos suplementos de A Máscara pode facilmente reconhecer cada uma das 67 linhagens de clãs e apontar o momento na história onde cada uma surgiu. O Mundo das Trevas do Réquiem não oferece uma história assim tão amarrada, mas os fãs do jogo vêem isso como um ponto positivo. É um mundo mais misterioso, onde mentiras, meias-verdades e segredos ocultos se confundem.

Toda a linha do Novo Mundo das Trevas ganhou uma casa nova em 2011 na Onyx Path e foi rebatizada de Chronicles of Darkness. Vampiro o Réquiem chegou a ganhar uma segunda edição em 2013, não publicada no Brasil.

2011 – Edição Comemorativa de 20 Anos (V20)

Superamos as rosas, mas o mármore verde reina soberano.

Depois de quase oito anos sem novidades para o Mundo das Trevas Clássico, os criadores do jogo resolveram lançar uma edição comemorativa para celebrar os 20 anos da primeira edição de Vampiro, reunindo uma quantidade avassaladora de material dos livros e suplementos da Edição Revisada. V20, como ficou conhecido, é um jogo verdadeiramente feito para fãs.

Mas o V20 não se limita a ser apenas uma coletânea de material antigo. É, de fato, uma nova edição, com continuação do plot (incluindo aí alguns retcons para evitar a destruição do mundo em 2004), novos textos para os clãs e uma direção de arte bem diferente da edição anterior, com mais fotomontagens e menos ilustrações (que gerou indignação em alguns fãs).

V20 fez um sucesso maior do que a editora esperava e acabou dando origem a toda uma nova linha de livros e suplementos, incluindo aí edições comemorativas para seus jogos-irmãos, como Vampiro: Idade das Trevas – Edição Comemorativa de 20 Anos.

Infelizmente, esta edição de Vampiro nunca foi lançada oficialmente no Brasil, mas uma edição traduzida por fãs rola na internet há anos.

2018 – 5ª Edição (V5)

Sério, a direção de arte deste livro é maravilhosa.

Com o sucesso da nova linha do Mundo das Trevas Clássico, o próximo passo, naturalmente, era criar uma nova edição. O V5, apelido carinhoso, traz uma filosofia completamente diferente da edição anterior. Enquanto o V20 buscava agradar os fãs antigos com uma quantidade devastadora de material, o V5 mira nos jogadores novos, incluindo aí regras completamente atualizadas que incorporam tendências mais contemporâneas de Game Design.

A história também avançou até a época atual, com acontecimentos marcantes no metaplot. O Sabá não é mais uma opção para personagens jogadores como era na 3ª Edição e no V20, aumentando a importância dos Anarquistas como facção rival da Camarilla, agora um clubinho cada vez mais exclusivo.

O livro básico e os suplementos também trazem uma direção de arte inovadora e completamente diferente dos jogos anteriores. Os suplementos também apontam para uma direção diferente, focando muito mais em trazer novos elementos e ideias do que novas regras e poderes.

Esta edição também passou por algumas polêmicas durante seu lançamento, com alguns textos dos suplementos sendo considerados desrespeitosos e até ofensivos. A equipe passou por algumas reformulações e os trechos infelizes foram removidos.

Uma edição em português foi prometida pela Galápagos ainda este ano.

Curiosidades

Em quase 30 anos de Mundo das Trevas, alguns lançamentos são bem curiosos. O próprio Vampiro: A Máscara teve uma adaptação oficial para GURPS, enquanto o Novo Mundo das Trevas teve uma versão d20, o Monte Cook’s World of Darkness, onde cada tipo de criatura sobrenatural era uma classe diferente.

Além disso, dois jogos-irmãos de Vampiro foram lançados com vampiros de outros continentes: Kindred of the East (que chegou a ser lançado aqui no Brasil como Vampiros do Oriente), sobre os imortais asiáticos, e Kindred of the Ebony Kingdom, com as linhagens africanas dos cainitas. Alguns consideram que estes livros apresentam uma visão um tanto estereotipada das sociedades asiáticas e africanas. Inclusive, do V20 pra frente, os criadores tentaram reduzir bastante o tom “étnico” de alguns clãs clássicos, como os Ravnos e os Assamitas.

Também interessante é o fato de terem lançado um guia de conversão para Vampiro: O Réquiem e Vampiro: A Máscara. Apesar de serem jogos diferentes, ambos apresentam temas muito parecidos. O Guia trazia os clãs de A Máscara como linhagens do Réquiem e vice-versa, bem como adaptações de regras e disciplinas, já que muita gente gostou do sistema do Novo Mundo das Trevas, mas não do cenário.

Sério, alguém já ouviu falar de jogadores de Monte Cook’s World of Darkness?

Espero que este guia seja suficiente para esclarecer a questão das diferentes edições e linhas deste tão amado jogo. E não esqueça de dar uma passada na coluna da Karina sobre a GenCon!

Bom jogo a todos!

Banu Haqim – Clãs de Vampiro: A Máscara

Quando eu comprei o livro básico da terceira edição de Vampiro lá em 2001, este clã foi o primeiro a me chamar atenção. A ideia de assassinos errantes que caçam outros vampiros, praticamente ronins urbanos, era muito atraente para a minha mente de 15 anos.

Mas minha mente de 15 anos se contentava com a superfície da coisa. Um sobretudo e uma katana já faziam um personagem ser legal pra mim, admito. Mas os Banu Haqim tem muito mais potencial do que isso. Muito mais. Hoje vamos juntos revisitar alguns conceitos interessantes por trás deste clã.

Religião

É muito comum associar os Banu Haqim ao Islã e à cultura do Oriente Médio, afinal, por muito tempo eles foram retratados assim nos livros e suplementos de Vampiro e isso está intrinsecamente ligado à história do clã. Mas as versões mais recentes de Vampiro (V20 e a 5E) estão procurando reduzir o tom étnico de alguns clãs para evitar estereótipos.

Uma dessas mudanças foi no nome. Os Homens da Lei sempre se chamaram de “Filhos de Haqim” em honra ao fundador do clã, mas nos livros o clã aparecia como Assamitas, um termo pejorativo derivado de Ḥashashiyan, nome de uma seita religiosa real que existiu entre o século XI e o século XIII e que também dá origem à palavra “Assassino”.

Por isso, vamos esquecer por um momento esse aspecto e analisar outras características do clã. Para um banu haqim, assim como para membros de qualquer outro clã, ser um muçulmano de origem semita é uma opção dentre muitas, não uma obrigação.

Uma inspiração que acho legal para esse conceito do “Assassino furtivo fortemente devoto a uma religião” é a Cammy de Street FIghter II V.

Lei

Os Banu Haqim são os defensores das leis e tradições. Não só as leis e tradições vampíricas, mas algo ainda mais visceral. A própria existência de um membro do clã está fundamentada na compreensão e execução das leis. Os Banu Haqim são pensadores, juízes e executores.

As leis religiosas do Islã são apenas um exemplo dessa relação, mas que rendeu fama ao clã por muitos e muitos anos. Ainda assim, existe um terreno vasto a ser desbravado aí, desde outras religiões (sim, assamitas também podem ser cristãos, por exemplo), ordens monásticas, leis humanas (há relatos de banu haqim que guiam sua moral pela Constituição de seu país, por exemplo) e até cultos e leis vampíricas.

E vale lembrar que em qualquer código de leis, moderno ou antigo está sujeito à interpretação. Por isso, além de juízes executores, os Homens da Lei também são estudiosos acerca dos códigos que defendem e vivenciam.

“Vamos acabar rápido com isso por que ainda tenho que terminar um trabalho de Direito Civil III.”

Vício

O defeito de clã dos Banu Haqim muda de acordo com a edição, mas todos giram em torno do vício no sangue vampírico. Assamitas carregam a marca da diablerie e são mais propensos a cometer este pecado do que qualquer outro clã. Isso parece contraditório para você, querido leitor?

Sim, os vampiros que clamam para si o dever sagrado de julgar e aplicar a lei a todos os membros são também os mais próximos ao que é considerado o maior pecado que um vampiro pode cometer.

É muito fácil um Homem da Lei sentir-se tentado a apontar os próprios códigos de conduta para os outros e tornar-se um vigilante violento, usando a diablerie como forma de punição e criando exceções e justificativas para entregar-se ao amaranto. Estereótipos bem contemporâneos podem refletir um pouco esta índole, como o terrorista que utiliza uma visão tosca e distorcida do Islã para justificar sua violência e seu projeto de poder, ou o “cidadão de bem” que busca na Bíblia passagens que justifiquem seu racismo e xenofobia, ou até mesmo o juíz que se vê acima dos demais cidadãos e abusa da sua autoridade com qualquer um que olhe torto.

Vou parar as analogias por aqui para não politizar demais este texto (tenho certeza que vocês sabem exatamente sobre o que eu estou falando), mas é por isso que assamitas precisam ser cuidadosos ao presentear um mortal com o abraço, mesmo que a intenção seja criar um poderoso guerreiro mercenário. Aquele soldado implacável pode estar a um frenesi de distância de se tornar um fanático.

“Quer conversar um pouco sobre Nacionalismo, bróder? Chega aqui um instantinho…”

Samurais urbanos furtivos vivendo como mercenários em meio a membros ou estudiosos legalistas vivendo sob códigos rígidos, existe muito roleplay sob a superfície dos Banu Haqim. E não se esqueça de ler o texto da Isabel Comarella sobre como continuar jogando RPG durante a quarentena.

Bom jogo a todos!

Novidades da Daemon Editora para 2020

A Daemon Editora vem com novidades em 2020 para a linha Arkanun/Trevas. Além da reimpressão de grandes sucessos de venda de sua linha de livros já lançados em anos anteriores, a editora está agora se preparando para lançar trabalhos autorais de grandes nomes de escritores da chamada “Iniciativa Daemon”, de livros independentes.

Nos próximos meses, livros vendidos de forma independente como Nether Kheret: A Cidade Dourada de Rá, Alastores: Justiça Infernal, Reich: Demônios Nazistas, Infernun, Clube de Caça: Guia do Jogador, Lobisomem: A Maldição, Celtas e muitos outros de altíssima qualidade, passarão a ser vendidos na Loja de RPG, da própria editora. Com esta iniciativa, muitos produtores independentes que antes criavam seus livros sem a chancela da editora e do próprio criador do cenário, agora terão a oportunidade de receberem este apoio especial. Espera-se que este incentivo possa inspirar novas produções para o cenário.

Este grande movimento para fomentar os fãs deste cenário é iniciado com a reimpressão do último livro lançado do cenário, o Trevas: Campanha Épica, de 2011, sendo esta a primeira das novidades oficiais da Daemon Editora para o ano de 2020.

Expandindo e renovando o cenário de RPG Arkanun/Trevas, o suplemento apresenta regras para jogar com personagens épicos contra ameaças apocalípticas e diversas opções para conduzir as aventuras, sem definir um curso único para os eventos. Feito em conjunto por Hatalíbio Almeida e Henrique Santos, o livro aborda diversas mitologias e lendas sobre o fim do mundo e o destino da humanidade. Além disso, inclui vários novos aprimoramentos, plots para jogos apocalípticos, regras alternativas para criação de personagens épicos, novos poderes, poderes sephiróticos, e um IMENSO bestiário épico!

Em comparação com as impressões antigas, esta nova impressão redimensionou o livro para ele ficar maior e mais espesso, com um tratamento especial na capa para deixá-lo com uma aparência muito mais imponente.

O livro Trevas: Campanha Épica está à venda na Loja de RPG pelo valor de R$ 59,00, você pode acessar e comprar clicando AQUI! Para ler outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!

Movimento RPG Podcast [03] – Spohrverso

Olá aventureiros! Neste episódio do Movimento RPG Podcast, Douglas Quadros vai até a região serrana do RJ visitar a Universidade de Santa Helena para bater um papo com Eduardo Spohr e falar sobre O Spohrverso. Inicialmente os dois tem uma fabulosa conversa sobre as origens do universo criado pelo autor em seu grupo de RPG.

Primeiramente falaram sobre os primórdios do cenário que carinhosamente os fãs denominaram como Spohrverso, e como foi todo este processo de evolução e expansão do universo. Posteriormente respondendo a pergunta de o que veio primeiro, “a obra ou o universo”, tiveram uma conversa sobre cenário e sistema. Eduardo então respondeu algumas perguntas dos ouvintes para que nenhuma dúvida restasse sobre a obra e universo do autor. Concluíram falando sobre a campanha de financiamento coletivo que o autor lançou no início de Agosto que encerra em Setembro. Corra para garantir o seu Box da Tetralogia Angélica.

Enquanto conversavam, Eduardo Spohr para homenagear o personagem Daniel propôs que bebessem um Jack Daniels, Douglas Quadros acompanhou, então pegue uma bebida, puxe uma cadeira e acompanhe está conversa extraditaria sobre os bastidores da criação do Sporhverso.

PS para os fãs de Tormenta: inesperadamente foi falado de Tormenta RPG DE NOVOOO!

Tema: Cenário de RPG
Tempo: 00:52:07

Apoio: Questfinder – Jogue RPG com pessoas próximas



Links Convidados:
– Financiamento Coletivo da Tetralogia Angélica – Edição de Colecionador
– Aventura Sombras do Abismo
– Conto A Torre das Almas
– Site do Autor
– Site dos Livros
– Instagram do Autor
– Twitter do Autor
– Página do Autor


Email: contato@movimentorpg.com.br – Mande suas perguntas sobre o próximo tema, ele sempre é anunciado com antecedência no twitter e instagram siga lá.


Participantes: Douglas Quadros
Convidados: Eduardo Spohr
Editor: Senhor A
Arte da Vitrine: Douglas Quadros
Pauta: Douglas Quadros

Quem Conta Um Conto, Aumenta Um Ponto – Off-Topic #2

Saudações rpgísticas a você que está lendo esse textinho! Certamente, se você gosta de jogar RPG (o que parece ser o caso, senão você não estaria lendo esse artigo, ne?), você deve gostar também de ler, correto? Quadrinhos, livros, mangás, revistas… não importa! Fato é que, lendo, em algum momento você já deve ter se deparado com narrativas compartilhadas, certo? Os veículos mais comuns de ver esse “fenômeno” são nos quadrinhos, séries de TV e cinemas. Já imaginou se após o falecimento de Bob Kane nunca mais tivéssemos histórias do Batman? Ou se uma obra literária nunca mais pudesse ser adaptada após o falecimento de quem a originalmente escreveu? Complicado né? Por isso ela é importante!

 

NARRATIVA COMPARTILHADA – O QUE DIABOS É ISSO?

Grosseiramente, narrativa compartilhada é o jeito de se contar uma história com mais de um roteirista ou narrador. Vejamos, por exemplo, os quadrinhos: seja Marvel ou DC, o leque de personagens das editoras é imenso! Com isso, o número de roteiristas e desenhistas trabalhando para as empresas também é muito grande. E não raras vezes, algum nome dessa indústria começa a ficar famoso por algum trabalho realizado, e as empresas investem mais nessa pessoa, permitindo até mesmo que personagens mais importantes da editora sejam usados. Um exemplo clássico seria Geoff Johns, um dos nomes fortes dos quadrinhos, que já passou pelos X-Men da Marvel, e na DC trabalhou com Lanterna Verde, Batman, e até mesmo em maxisséries como O Dia Mais Denso, que envolveu todo o Universo DC.
Bom, na já citada saga O Dia Mais Denso, publicada originalmente em 12 edições mensais roteirizadas pelo Johns, todos os personagens do Universo DC tiveram participações importantes, sejam eles do primeiro escalão como Superman e Batman, até personagens mais obscuros e de baixo escalão, como Desafiador e Espectro. Apesar do Johns roteirizar a série principal, as edições mensais regulares da DC integravam essa saga, e tinham tanto roteiros quanto artes feitos por outros artistas, mas tudo dentro da narrativa principal proposta por Johns. Deu pra entender?
O mesmo também ocorre com filmes. Não raras vezes, uma sequência tem o roteiro feito por uma pessoa diferente, em alguns casos sendo um bom trabalho, em outros sendo um trabalho péssimo, afinal, compartilhar não necessariamente é sinal de ajudar a melhorar! É um trabalho muito diferente pegar uma história já iniciada e dar sequência a ela, assim como também é um trabalho diferenciado deixar uma história em um bom ponto para ser continuada! Mas o ponto chave é: se as narrativas não forem compartilhadas, e não estiverem livres para ser continuadas por outras pessoas, as histórias tendem a morrer ou acabar, e muitas vezes sem mesmo um ponto final!

 

O RPG E A NARRATIVA COMPARTILHADA

“Tá bom Filhote, tudo isso eu já sei, não sou uma pessoa tão leiga você só encheu linguiça ate agora… o que isso tem a ver com o RPG?”, você pode estar pensando agora. Pois bem, isso tem muita relação com narrativas de RPG! Principalmente com narrativas muito longas ou com ambientações mais vivas de jogo.
Imagine aquele jogador que está agindo ali como mestre/narrador para um grupo iniciante de jogadores. É tendência que, até que todos absorvam as mecânicas do sistema e do cenário, seja mais difícil o jogador sair da posição de narrador, certo? Isso faz com que a pessoa que esteja narrando tenha mais experiências como Mestre que Jogador, certo? Chega um ponto em que a pessoa pode acabar desanimando de continuar jogando porque ela está sempre no mesmo papel!
Quando iniciei a jogar RPG, nosso mestre era o ÚNICO mestre na cidade! E sempre que jogávamos, ele tinha de assumir esse papel, até que com o tempo ele desistiu de jogar, pois tinha vontade de interpretar algum personagem, viver alguma aventura ou história, e isso o impedia. Foi aí então que eu narrei uma história pela primeira vez, e esse nosso amigo animou de voltar a jogar! Mas a grande questão disso é que, depois desse dia, fiquei quase 4 anos sem jogar como jogador, pois esse amigo mudou e eu era o ÚNICO mestre na cidade. Depois de me mudar, tive contato com outras mesas, outros mestres, e ai então fizemos algo até então inédito para mim: fechamos uma mesa e compartilhamos a narrativa!
Iniciamos uma nova narrativa de Mago – A Ascenção 3° Edição. O primeiro narrador começou a história, introduziu os personagens e o cenário, e jogou os primeiros plots por 5 sessões. Até então não tínhamos planejado compartilhar a narrativa, mas como nossas sessões eram regulares aos sábados à tarde (sim, nessa época isso era possível kkk), aconteceu de um sábado ele não poder ir e todos os jogadores estavam reunidos. Tive então a ideia: vou continuar narrando de onde ele parou! E assim seguimos, meu personagem se separou do grupo (e não participou da narrativa) e eu continuei. Terminamos a sessão, e na seguinte esse primeiro narrador fez seu personagem e entrou na história, e eu dei sequência à narrativa. Mais 2 jogadores da mesa alternaram a narrativa com a gente (nesses casos os personagens sempre estavam “fazendo alguma coisa em outro lugar” que era explorado na troca de narradores).
Outro bom exemplo também é a aventura Revelações, em que Douglas Quadros (o nosso querido chefinho) e eu compartilhamos uma narrativa no Mundo das Trevas. A cada sessão alterávamos os cargos de narrador, um dando continuidade na história de onde o outro havia parado. Isso proporciona a chance de ambos jogarem, participarem, e incrementarem a história! É uma forma diferente de se jogar nosso tão amado hobbie, e ao mesmo tempo dar sequência nas histórias e narrativas mesmo com aqueles corriqueiros problemas para reunir todos as pessoas envolvidas, além de solucionar uma eventual falta de familiaridade com algum sistema ou cenário dos usados. Não vou entrar em muitos detalhes sobre a história e como funcionou, porque o link está ali em cima pra vocês acompanharem como foi de fato!

 

E COMO COLOCAR ISSO EM PRÁTICA?

Sendo muito sincero, não necessariamente há uma garantia de que essa forma de jogar funcione com qualquer grupo, qualquer sistema, qualquer narrativa. Filmes como a franquia Jogos Mortais são claros exemplos onde a mudança de roteiristas leva a narrativa a se perder em muitos pontos, ignorar outros tantos, e ficar confusa para qualquer um que a acompanhe. Pode dar muito certo, pode dar muito errado, ou pode seguir nos altos e baixos por um bom tempo, tudo depende de quão envolvidos estão os participantes.
O ideal para uma narrativa compartilhada é que cada envolvido tenha um “diário das sessões”, para que a história possa ter uma linearidade, e que eventos de um narrador sejam levados em consideração na narrativa do outro. É um trabalho em equipe, que envolve tanto jogadores quanto narradores (e narradores em potencial dentro do jogo). Existem várias formas de compartilhar a narrativa. A mais efetiva delas, e a que usamos no exemplo citado acima, é os narradores compartilharem entre si os objetivos principais da história (mas sem revelar segredos importantes, afinal eles também são jogadores). Algo como “o grupo precisa livrar a cidade de uma maldição” ou “há uma guerra de vampiros e lobisomens na cidade”, para que se tenha o teor principal da história. NPC’s podem ser compartilhados entre os narradores, ou inseridos de surpresa, assim como o caminho para o objetivo final pode ser drasticamente mudado ou dificultado, tudo pode acontecer em uma narrativa compartilhada!
Outro ponto legal é que a narrativa não precisa ser compartilhada em apenas uma mesa de jogo. Já imaginou toda uma cidade, com várias mesas de jogo, compartilhando suas narrativas e personagens? Em São João Del Rey aprendi que isso funciona bem, e é muito divertido! Nessa mesa de mago que tínhamos compartilhada, certo dia recebemos um jogador de Lobisomem, de uma outra mesa (à qual eu também jogava às vezes), e ele veio com seu personagem da narrativa deles. Interagiu com nossa história, com nossos personagens, com nosso enredo e com o cenário que havíamos criado. Depois meu personagem Mago (no período que estava ausente por causa da minha narrativa) interagiu com essa mesa de Lobisomem (e ambos os eventos fizeram parte da continuidade de ambas as narrativas). E depois estendemos isso para outras mesas, todas do mesmo Mundo das Trevas!

Sair da versão mobile