Symbaroum: O Trono dos Espinhos

Uma entrevista exclusiva sobre a chegada da campanha completa ao Brasil e os segredos por trás do mundo de Symbaroum.

A névoa envolvia a floresta como um véu doentio. Cada árvore observava em silêncio, guardando os segredos mais antigos de qualquer reino sobrevivente. Um vento teimoso soprava, carregando um aroma úmido de folhas em decomposição, e eu já me arrependia de ter aceitado essas missões para explorar os mundos imaginários de criadores espalhados pela existência.

Mas o Movimento RPG me obrigou, o único viajante entre dimensões, a continuar realizando essas explorações, então eu fui, certo?


A floresta de Davokar estava viva e, à noite, inquieta.

Os viajantes avançavam lentamente, o chão resistindo às suas botas pesadas. A luz da fogueira atrás do grupo se apagou até ser engolida pela escuridão. Era impossível para aquele grupo recuar, então, para acalmá-los, Sven, o líder, dedicou um tempo para conversar comigo.

Ele afiava a lâmina com uma calma exagerada, como se soubesse que cada palavra se tornaria importante. Ao me aproximar, ele acenou com a cabeça, convidando-me a sentar.

Contei-lhe que outubro de 2026 marcaria a chegada de O Trono de Espinhos ao Brasil, completo com todos os seis livros da campanha. Ele inclinou a cabeça, como se aprovasse silenciosamente. Duvido que ele saiba o que Brasil, outubro e 2026 significam, mas ele foi cavalheiro o suficiente para não perguntar.
Perguntei a Sven se Symbaroum sempre fora um cenário tão denso quanto parecia.

Ele respondeu que o mundo nunca fora leve, mas Symbaroum carregava um peso singular: o Reino de Ambria, com toda a sua ordem polida e reluzente, vive em tensão permanente com a antiga, consciente e muito menos paciente Floresta de Davokar do que os ambrianos ousam admitir. Para ele, essa dualidade define o jogo, porque cada passo em direção às ruínas desperta algo que talvez devesse permanecer adornado.

Quando questionado sobre O Trono de Espinhos, ele respirou fundo antes de responder.
Segundo Sven, a campanha não é apenas uma história épica. É um caminho de escolhas difíceis que transformam os personagens ao longo de sua jornada. Os seis livros funcionam como uma trilha completa, da qual emergem intrigas políticas, ameaças que cruzam fronteiras e mistérios antigos que retornam para reivindicar o que lhes é devido.

Mas como os volumes estão organizados?

Sven explicou que cada tomo se concentra em uma região específica e apresenta novas forças em conflito. Cada livro inclui aventuras prontas, material de cenário, organizações, perigos e ferramentas para expandir qualquer campanha. Para ele, Symbaroum cresce organicamente à medida que os aventureiros avançam, já que as escolhas feitas em um canto do mapa tendem a ter repercussões nos seguintes.

Enquanto ele falava, eu queria entender o impacto desses lançamentos para o Brasil.

Sven disse que reunir os seis volumes em capa dura, com uma tradução completa e fiel ao original, significa oferecer a experiência definitiva de Symbaroum. Afinal, muitos jogadores conhecem apenas fragmentos da história e, pela primeira vez, poderão vivenciar toda a saga. Assim, a edição brasileira não só coloca nossa linha no mesmo nível da estrangeira, como também a fortalece, já que os apoiadores terão acesso a materiais extras e itens exclusivos graças ao financiamento coletivo.

Sven afirmou que é justamente o perigo que torna Symbaroum inesquecível. Pois aventuras simples se transformam em grandes tragédias, e pequenas decisões abrem portas para consequências que nenhum jogador imagina. Para ele, O Trono de Espinhos não é apenas uma campanha: é uma história que transforma tanto o cenário quanto aqueles que ousam explorá-lo.

Por fim, eu queria saber como ele definiria Symbaroum para alguém prestes a entrar neste universo.
Ele refletiu por um momento e respondeu que Symbaroum é um lembrete de que o poder tem um preço e que a escuridão está sempre presente. Ainda assim, afirmou que é um dos cenários mais belos já criados, onde mistério, ambição e corrupção formam a base de aventuras memoráveis.

Sven embainhou a espada, declarou-se e concluiu que junho de 2026 seria um marco. Pela primeira vez, os jogadores brasileiros puderam seguir todo o caminho até o trono, mesmo sabendo que cada espinho poderia mudar seu destino para sempre.

E então desapareceu entre as árvores, como se tivesse se tornado parte do próprio Davokar.


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Beyond the Wall: Longe de Casa e Um Reino Sem Rei chegam ao Catarse em maio

Nós marchamos.

Era uma marcha molenga, cansada e ligeiramente entediada. Mesmo assim, continuamos avançando para proteger nossas famílias. Estávamos com sono e remelentos enquanto tentávamos localizar as criaturas que ameaçavam nossa aldeia. A estrada parecia longa. O clima parecia pesado. E a responsabilidade parecia grande demais para jovens tão inexperientes.

Eu também marchava ao lado deles. À primeira vista, eu parecia apenas mais um daqueles rapazes com cara de bobo. No entanto, eu não era como eles. Na verdade, eu seguia ordens cósmicas enquanto observava cada detalhe do que faziam. Prestava atenção em como agiam, como reagiam e no que cada um estava prestes a enfrentar naquela situação estranha.

Isso era importante, porque em Beyond the Wall o perigo sempre está perto. Fadas perigosas espreitam na floresta. Além disso, humanos perversos e monstros ferozes surgem como ameaças constantes. Em alguns casos, forças obscuras conseguem até se infiltrar no coração dos próprios vizinhos.

Apesar de tudo, meus companheiros estavam prontos. Eram jovens nunca testados em batalha, mas queriam proteger o que realmente importava. E, por isso, continuamos marchando.

Beyond the Wall: Tudo que você precisa saber sobre o RPG que resgata a fantasia clássica

Os dois suplementos finais de Beyond the Wall chegarão ao Brasil em maio, na campanha de financiamento disponível aqui. Além disso, haverá um Escudo do Mestre totalmente exclusivo, desenvolvido pela Tria Editora com apoio direto do autor.

Beyond the Wall and Other Adventures é um RPG que conquistou muitos jogadores. Isso aconteceu porque o jogo une fantasia clássica, criação colaborativa e sessões prontas para jogar em uma única noite. Agora, com esta nova campanha, a edição brasileira finalmente ficará completa. Ela trará os dois suplementos inéditos em português e também um Escudo do Mestre que não existe na versão inglesa.

O que é Beyond the Wall

O jogo se inspira na fantasia de formação e nas histórias sobre amizade, descoberta e coragem. Por isso, os jogadores assumem os papéis de jovens da mesma aldeia que precisam protegê-la quando perigos atravessam suas fronteiras.

Além disso, Beyond the Wall foi criado para ser acessível e rápido. Ele permite:

  • Criação de personagens em poucos minutos;
  • Aventuras completas geradas sem preparação prévia;
  • Construção de cenários feita de forma compartilhada.

A proposta combina o espírito dos romances juvenis com a base sólida de um RPG Old-School.

Características marcantes

Playbooks (Guias de Personagem)

Os personagens são criados por meio de playbooks que narram sua juventude, suas experiências e os aprendizados anteriores à primeira aventura. Cada tabela influencia não apenas o herói, mas também a aldeia. Desse modo o mundo cresce junto com o grupo.

Criação da Aldeia

A aldeia é construída coletivamente. Cada escolha adiciona locais, vizinhos, eventos e tensões. Ela se torna o centro emocional da campanha e a principal motivação para enfrentar os perigos além da muralha.

Pacotes de Cenário

O livro-base oferece Pacotes de Cenário que funcionam como geradores de aventura. O mestre utiliza tabelas e orientações para montar uma história estruturada a partir das escolhas dos jogadores. Como consequência, é possível começar e terminar uma sessão completa na mesma noite.

Suplementos da Campanha

A Tria Editora está trazendo os dois últimos suplementos que faltavam, além de um acessório inédito

Longe de Casa (Further Afield)

Este suplemento expande Beyond the Wall para campanhas mais amplas. Ele é voltado para exploração, viagens e construção de regiões inteiras. Com ele, o jogo deixa de ser apenas sobre a aldeia e passa a abranger o mundo.

O livro inclui:

  • Regras para campanhas sandbox colaborativas;
  • Ferramentas para criação de áreas amplas;
  • Eventos, perigos e tabelas de viagem;
  • Introdução de facções e mudanças dinâmicas;
  • Suporte para campanhas longas.

Um Reino Sem Rei (Across the Veil)

Este suplemento aprofunda o lado feérico e místico do jogo. Ele é ideal para mesas que buscam atmosferas mais estranhas, encantadas ou sombrias.

O conteúdo traz:

  • Novos playbooks ligados ao oculto;
  • Novos povos, criaturas e entidades;
  • Pacotes de aventura temáticos;
  • Expansão da cosmologia feérica;
  • Ferramentas para histórias mais tensas ou encantadas.

Escudo do Mestre (Exclusivo no Brasil)

Este item não existe na edição original. A Tria Editora está produzindo o Escudo do Mestre em parceria com o autor, criando um acessório funcional e único.

O escudo brasileiro terá:

  • Arte exclusiva;
  • Tabelas práticas e organizadas;
  • Ferramentas alinhadas ao sistema;
  • Design pensado para a mesa nacional.

Por que esses lançamentos importam

Com Longe de Casa, Um Reino Sem Rei e o Escudo do Mestre, a edição brasileira de Beyond the Wall se torna completa. Ela se iguala à original e, em certos pontos, a supera. Jogadores poderão explorar regiões inteiras, aprofundar o contato com o mundo feérico e contar com um escudo inexistente em qualquer outro país.


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RŌNIN RPG – Resenha

RŌNIN é um RPG independente de fantasia sombria, publicado pela Slightly Reckless Games e trazido ao Brasil pela Tria Editora. O jogo é baseado no sistema MÖRK BORG, com adaptações temáticas e mecânicas voltadas à ambientação de um Japão fictício em colapso.

A proposta combina mecânicas simples com um cenário visualmente marcante e atmosfericamente carregado. A campanha de Financiamento Coletivo foi extremamente bem-sucedida e trouxe esse material incrível para o público brasileiro.

Análise Geral de RŌNIN

O livro possui diagramação inspirada em MÖRK BORG, com estética propositalmente caótica e forte contraste visual.

Textos desalinhados, fontes pesadas, cores fortes e ilustrações impactantes fazem parte do design gráfico. Isso reforça a imersão, tornando o livro uma verdadeira obra de arte. Entretanto, a estrutura pouco convencional pode ser uma dificuldade para jogadores não acostumados com o estilo.

Pensando nisso, uma versão mais simples, sem as imagens e a estética está em desenvolvimento, chamada “PURO OSSOS“, tornando a absorção do material muito mais simples. O livro é visualmente coerente com a proposta de cenário sombrio e decadente.

Sistema de jogo

RŌNIN adota a estrutura básica de MÖRK BORG: sistema d20, testes contra CD (geralmente 12) e fichas enxutas. Os atributos são Espírito, Vigor, Rapidez, Resiliência e Honra, este último representando posição moral e reputação, tendo impacto importante conforme os personagens se desenvolvem.

A criação de personagem pode ser feita por compra de pontos ou tabelas aleatórias, favorecendo rapidez e variedade. O combate é rápido, letal e com efeitos permanentes, como mutilações ou sangramentos críticos. A mortalidade elevada exige do grupo aceitação de personagens que podem ser descartáveis e foco narrativo menos centrado em progressão de um único herói, embora essa seja uma possibilidade.

Tabelas e aleatoriedade

O livro traz dezenas de tabelas aleatórias, aplicáveis a nomes, clima, armadilhas, lesões, encontros, itens, eventos e efeitos de santuários. Esse recurso facilita improvisações e permite campanhas inteiras serem construídas com mínimo planejamento.

Narradores podem preparar aventuras rapidamente usando apenas os geradores incluídos. Os efeitos variam entre resultados letais, benéficos, cômicos ou místicos, mantendo o tom caótico do jogo.

A aleatoriedade é central à experiência de jogo e pode gerar histórias únicas e fora do que seu grupo está acostumado.

Elementos mecânicos adicionais

O sistema inclui regras específicas para magias, cada uma com efeitos únicos e consequências para falhas.

  • As regras de Honra influenciam diretamente a forma como o mundo interage com os personagens.
  • A mecânica de lesões debilitantes substitui o tradicional dano progressivo por condições mais graves e narrativas.
  • Itens mágicos e amaldiçoados são comuns e muitas vezes ambíguos em sua utilidade.
  • Não há sistema de níveis. O avanço do personagem é narrativo conforme as missões vão se apresentando.
  • A morte também é um elemento importante no jogo. Um personagem que perde sua vida tem a chance de enfrentar um dos espíritos guardiões no Yomi e retornar, com sua honra renovada.

Cenário: Kage no Shima

O cenário é uma ilha isolada, mergulhada em eclipse permanente e infestada por demônios, mortos-vivos e corrupção espiritual.

Kage no Shima é dividida em regiões distintas e interessantes, como: Palácio Imperial, Mercado Flutuante, Distrito dos RŌNIN, florestas e ruínas. A ambientação mistura a estética feudal japonesa com elementos sobrenaturais, influenciada por yōkai e folclore oriental.

Não há foco em fidelidade histórica, mas sim em coerência temática dentro de uma fantasia decadente que o cenário apresenta. A proposta narrativa gira em torno da sobrevivência, da perda da honra e da resistência frente ao colapso iminente.

Proposta narrativa

O jogo favorece narrativas curtas, com foco em dilemas morais, consequências trágicas e conflitos intensos. O tom é sempre sombrio. O mundo é hostil, os aliados são instáveis e a esperança é mínima.

RŌNIN se destaca mais em sessões fechadas ou arcos de curta duração com atmosfera intensa, onde o sentimento entrópico pode ficar ainda mais claro.

O texto original combina linguagem acessível com termos evocativos. A tradução brasileira é excelente, com bom ritmo e adaptação do tom, mantendo a estrutura desejada pelos autores originais. A mensagem de inclusão é explícita e coerente com a proposta editorial do jogo, fazendo este um trabalho impecável da Tria Editora.


RŌNIN é um RPG com forte identidade visual e proposta clara.

Seu maior mérito está na coerência entre estética, sistema e cenário, entretanto ele não é indicado para grupos que preferem estabilidade ou progressão tradicional.

Para aqueles que buscam uma experiência memorável e para quem busca campanhas viscerais e imprevisíveis, encontram o que estavam esperando na noite eterna de Kage no Shima.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Shadow of the Weird Wizard – Resenha

Shadow of the Weird Wizard“, publicado no Brasil pela Tria Editora, é um RPG de fantasia que se propõe a unir o bizarro e o heroico. O excêntrico e o encantador. Detalhes que estão dentro de uma proposta narrativa acessível e rica em possibilidades.

Criado por Robert J. Schwalb, o mesmo autor de “Shadow of the Demon Lord“, este novo jogo nasce como uma evolução espiritual daquele título. Trazendo uma versão mais leve e positiva do mesmo motor de regras, mas sem abrir mão de elementos sombrios, esquisitos e maravilhosos.

Uma nova esperança em Terras Estranhas

O ponto de partida de “Shadow of the Weird Wizard” é narrativamente forte e repleto de gancho para aventuras: os personagens vivem em um mundo devastado por um colapso social e político, forçado pela ausência de uma figura enigmática conhecida apenas como o Mago Estranho.

Este magista lendário desapareceu subitamente, deixando para trás uma terra fragmentada, dominada por monstros, criaturas feéricas hostis, mortos-vivos e vestígios de magia antiga e perigosa.

A proposta central do jogo gira em torno da reconstrução.

Milhares de refugiados escaparam da Velha Pátria, buscando um novo começo nas chamadas Terras Novas: um ambiente cheio de mistérios, ruínas, florestas de cogumelos gigantes, estruturas que flutuam no ar e civilizações exóticas.

Nesse mundo, os personagens dos jogadores são heróis em potencial, figuras que se colocam entre o caos e a esperança, defendendo os inocentes, ajudando comunidades e enfrentando as ameaças que espreitam no escuro.

Estética e Tom

Apesar de carregar o mesmo DNA sombrio de “Shadow of the Demon Lord”, o novo jogo opta por uma abordagem mais otimista.

Aqui, o tom dominante é de “fantasia cinzenta”, uma fantasia que reconhece a existência da tragédia, da dor e da ambiguidade moral, mas que se alinha com o heroísmo clássico dos contos de fadas, onde o maravilhoso e o estranho coexistem.

Essa ambientação é profundamente inspirada na tradição da “weird fantasy”, conectando-se diretamente à linhagem de publicações como “Weird Tales” e “Amazing Stories”, além de nomes contemporâneos do gênero como China Miéville e Jeff VanderMeer.

O “estranho”, aqui, não é sinônimo de marginalidade ou transgressão: ele representa a vastidão do desconhecido e do mítico, forças além da lógica humana, que encantam, desafiam e aterrorizam.

Estrutura do Jogo

O livro básico é robusto e cuidadosamente organizado, contendo tudo o que é necessário para começar a jogar. Isso inclui regras completas, diretrizes de criação de personagem, sistemas de magia, combate, resolução de desafios, equipamentos, talentos e um guia introdutório ao cenário.

O papel do Sábio, como é chamado o mestre de jogo, é apresentado de maneira clara e acolhedora, lembrando constantemente que as regras existem para servir a história, e não o contrário.

A mecânica central se baseia em testes com um dado de 20 lados (d20) complementado por dados de 6 lados (d6).

O sistema introduz conceitos simples como “bônus” e “revés”, representados por d6 adicionais que podem ser somados ou subtraídos, tornando as rolagens mais dinâmicas e intuitivas.

A ideia de “dobro e metade”, presente em diversas situações, oferece uma forma rápida de multiplicar ou dividir valores sem necessidade de cálculos complexos.

Criação de Personagens

Um dos pontos fortes do sistema é a criação de personagens, que é feita de forma escalonada e narrativa.

Os personagens começam como humanos comuns (embora outras ancestralidades estejam disponíveis) e progridem por “caminhos”.

O Caminho de Novato define habilidades básicas, o Caminho de Especialista amplia as capacidades e o Caminho de Mestre foca em especializações heroicas.

Cada caminho contribui para contar a trajetória do personagem, conectando mecânica e ficção de maneira integrada.

Essa estrutura valoriza o desenvolvimento gradual, incentivando campanhas de longa duração e recompensando os jogadores por suas decisões narrativas e interpretações.

Magia e Bizarrices

Um dos aspectos mais chamativos de “Shadow of the Weird Wizard” é o seu sistema de magia.

As conjurações são divididas em tradições (como Necromancia, Cronomancia, Artimanha, etc.), e cada tradição carrega sua própria estética e lógica interna.

Os feitiços descritos são criativos, poderosos e muitas vezes bizarros, como “Separar Ossos da Carne”, “Ilusão de Liberdade” e “Sal da Terra”, que podem transformar um inimigo em pó de sal com um único gesto.

Além do poder bruto, a magia também serve como ferramenta narrativa e interativa, permitindo resolver enigmas, manipular o ambiente ou enganar inimigos.

Há uma ênfase constante no equilíbrio entre risco e recompensa, com magos podendo gastar pontos de vida para recarregar feitiços em momentos críticos, o que adiciona um elemento de tensão dramática à mesa.

Desafios Sociais e Exploração

O jogo também oferece regras bem articuladas para desafios sociais e interação com o mundo.

Existem sistemas específicos para transações, persuasões, ameaças, alianças e outras formas de resolver conflitos não violentos. Esses desafios têm impacto real na narrativa, com falhas e sucessos afetando o andamento da missão e a percepção dos NPCs em relação aos personagens.

A exploração é outro aspecto central do jogo.

As “novas terras” são descritas como mutáveis, imprevisíveis e fascinantes, incentivando os jogadores a se perderem em florestas místicas, planícies assombradas ou ilhas flutuantes.

O cenário, como um todo, não é um lugar estático a ser mapeado, mas um espaço de descoberta constante, sempre um passo além do controle dos personagens e do próprio Sábio.

Um jogo sobre Escolhas e Consequências

Embora se vista com o manto da fantasia heroica, o jogo nunca se esquiva da complexidade.

Cada escolha, seja em combate, na interação social ou em decisões morais, pode ter consequências inesperadas.

O sistema valoriza a agência dos jogadores e a responsabilidade narrativa, permitindo que os personagens se tornem lendas… ou paguem caro por seus erros.

O Mago Estranho, ainda que ausente, é uma presença que paira sobre tudo. Sua ausência é o catalisador de toda a campanha.

Ele representa o mistério central, o arquétipo do poder oculto, e deixa para os heróis o desafio de restaurar (ou reinventar) a ordem em um mundo à beira do caos.

Considerações Finais

“Shadow of the Weird Wizard” é, acima de tudo, um convite à imaginação.

Com uma proposta que equilibra humor, estranheza, heroísmo e fantasia sombria, o jogo oferece uma experiência profunda e flexível.

Seja para iniciantes ou veteranos do hobby, ele apresenta uma alternativa instigante aos sistemas tradicionais de RPG.

Sua base mecânica simples, aliada a uma ambientação rica e cheia de oportunidades de interpretação, o torna ideal para grupos que desejam uma campanha com identidade própria, mas com fácil assimilação.

E com um texto bem escrito, ilustrações expressivas e uma diagramação clara, o livro se torna tanto uma ferramenta de jogo quanto uma leitura prazerosa.

Sem dúvida, trata-se de uma das grandes adições recentes ao cenário de RPGs de fantasia.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Anúncios – DOFF 2025

Nos dias 21 e 22 de Junho tivemos o Diversão Offline, um dos maiores eventos de Board Games e RPG de mesa da América Latina. No post de hoje, vamos falar dos lançamentos gerais de RPG que vieram do DOFF!

Disclamer

Como a equipe do Movimento RPG estava espalhada pelo evento, estamos reunindo o que conseguimos falar no evento, com as redes sociais das editoras parceiras e a lista de lançamento da Ludopedia. Se ficar faltando algum anuncío aqui, vamos atualizando.

Um RPG Solo novo vindo ai!

101 Games

Tivemos o anuncio de Dominus & Dragons, um RPG nacional criado por Jefferson Pimentel, feito no sistema Dominus. Com alta customização de personagem e adaptações das regras de D&D. O sistema é pensado para se jogar de modo Solo, mas também pode ser usado como uma caixa de ferramentas para mestres mestrarem para amigos.

Editora Caleidoscópio

Na Caleidoscópio, tivemos três grandes anúncios! Um dele é Colônia RPG, uma distopia Cyberpunk a brasileira, em que jogamos com personagens a margem de uma sociedade opressora. Que já contém um Jogo Rápido e Aventura Pronta para você sair jogando!

Terravysta RPG, do Narradores Narrados e Um Bardo Me Disse, vai se tornar real pela Caleidoscópio!

Terravysta RPG é um jogo de narrativa fantástica, em que os jogadores são as pessoas ouvindo a história e participando dela, em que os jogadores podem “subornar” o bardo para trocar a aventura para ser mais próximo do que eles preferem. Você pode se cadastrar no site da editora para receber o Jogo Rápido!

Goblins & Guilhotinas é um RPG em que Goblins se unem para enfrentar a opressão de um dragão que tomou conta da montanha em que viviam, e devem recuperar o que lhes foi tirado.

Capycat Editora

A Capycat anunciou no evento o seu RPG de nobledarkVileborn. Um jogo em que os personagens utilizam seus poderes sombrios para o bem, enfrentando uma fé que caça as supostas criaturas das trevas após o sol ter sido obscurecido por uma densa névoa. Os personagens fazem parte de uma ordem dissidente que caça os malditos do mundo.

RPG de RPG!

Jambô Editora

Na Jambô, era possível se adquirir um exemplar físico do Kit Introdútorio de Fábula Ultima, o Aperte Start. Além disso, na publicação deste texto, o Financiamento Coletivo de Fabula Ultima já vai ter iniciado. Corre pra garantir o seu!

OSR a lá 5e

Luz Negra Editora

Tivemos também a entrega e possibilidade de se comprar o sistema BREU. Um OSR mais aproximado das regras do 5e, voltado para quem joga 5e mas quer conhecer o “look and feel”  dos jogos da velha guarda. É um livro enorme, bem diagramado e com artes maravilhosas em preto e branco, com ilustrações internas de Anderson Almeida, LoboLoss, Jonatas Tobias e Robson Teixeira.

Mais uma nova editora de RPG na área, trazendo Pantheon RPG!

Nerd Bruto

Na Arena Nerd Bruto, tivemos One Shots de Pantheon RPG. Primeiro jogo da loja o qual foi demonstrado no evento. Se trata de um OSR pensando em histórias épicas, sem perder a brutalidade do gênero. Alguns de nossos colaboradores jogaram no evento e gostaram demais do que viram.

O jogo vai vir em uma caixa de madeira, organizada e bem planejada com os dados e o manual, tudo que você precisa para poder jogar.

Retropunk Publicações

Na Retropunk, tivemos anuncio e mais informações sobre Duna RPG, sistema baseado no livro de mesmo nome que estará vindo pela editora e que já tem Jogo Rápido disponível no site!

Mesa de Cosmere RPG

Tria Editora

A partir do lançamento desse texto, já temos um texto especifico só falando dos anuncios da Tria para o futuro. Mas parece quem estava no stand já podia resgatar o seu Lancer, PunkApocalyptic RPG, Ronin RPG ou Symbaroum.

Também estava no stand o exemplar do livro Cosmere RPG, RPG baseado na obra do autor Brandon Sanderson, e também houve meses de teste no stand da Editora.

RPG com Arte!

Na Universo Simulado, tinhamos a disposição o livro Museu Encantando, desenvolvido pela designer Yngrid, e o Guia de Norvênia, um cenário para jogos clássicos de fantasia!

Além disso, estavam anunciando o Financiamento Coletivo de O Assalto Extraordinário ao Tesouro do Dragão. Jogo desenvolvido em conjunto com o designer Jorge Valpaços, que usa um sistema de cartas que vem junto ao jogo, com artes maravilhosas da mesma desenvolvedora de Museu Encantando.


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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Revisão: Raquel Naiane

Anúncios da Tria Editora – DOFF 2025

Nos dias 21 e 22 de Junho tivemos o Diversão Offline, um dos maiores eventos de Board Games e RPG de mesa da América Latina. Nele, a Tria Editora fez alguns anúncios de seus futuros títulos de RPG, vamos ver e comentar sobre alguns deles!

Anúncios e Novidades

O queridinho da galera

Cosmere RPG

Não é exatamente uma novidade do evento, mas no DOFF os presentes puderem ter um vislumbre do livro de Cosmere RPG, o RPG do Brandon Sanderson, que iniciou a pré-venda em Junho. O livro em inglês estava no stand para os consumidores verem, e muitos compraram sua pré-venda no local.

Cosmere é baseado na obra do escritor Brandon Sanderson (O Caminho dos Reis, Mistborn). Ele é um sistema d20 com mecânicas de dados de Trama, que permitem aos jogadores mudarem a narrativa ao seu favor.

Berzerkr RPG

Berserkr

Dos mesmos criadores de Ronin RPG(também pela Tria Editora), Berserkr é um jogo compatível com MORK BORG e um OSR. Um RPG de cultura nórdica, criaturas mitológicas poderosas, magia rúnica e deuses antigos.

Assim como Ronin RPG, o Berserkr tem tabelas para definir runas, regras voltadas para a mitologia nórdica, tudo compatível com Mork Borg.

 

The Realmbreaker
Grizzled Aventurers

Grizzled Adventurers

Normalmente, jogos de RPG de fantasia trazem aventureiros na faixa dos 20 ou 30 anos. Ainda na flor da idade para se aventurar e viver suas aventuras. Grizzled Aventurers não, porque ele é voltado para se jogar com heróis experientes, que não conseguiram largar sua vida de aventuras.

O jogo é completamente compatível com o jogo Beyond The Wall e Through Sunken Lands and Other Adventures, é uma pegada disruptiva no que costumamos jogar de RPG de fantasia.

 

 

 

 

 

Mazes RPG

Mazes RPG

Mazes é um jogo OSR, que visa o retorno às clássicas aventuras de espada e feitiçaria enquanto se investiga uma masmorra, mas também com regras simples e modernas para se adaptar a como se é jogado hoje em dia. Ele usa o sistema Polymorph. É visado e proposto para ser jogado em eventos e em one-shots, introduzindo o dungeon crawl para os jogadores.

 

 

 

 

 

 

Thousand Year Old Vampire

Thousand Year Old Vampire

Thousand Year Old Vampire é um RPG solo/Livro-jogo diferente e curioso. Vencedor de três Ennies Awards. É um jogo introspectivo sobre um Vampiro que perdeu suas memórias e precisa relembrá-las usando fragmentos do que você viveu e das cartas, imagens e resquícios que deixou pela humanidade. O jogo pode ser finalizado em uma questão de horas ou semanas e é visado para se jogar sozinho, ou com um grupo.

 

 

 

 

 

Through Sunken Lands and Other Adventures

Through Sunken Lands and Other Adventures

Usando regras parecidas e compatíveis com Beyond the WallThrough Sunken Lands traz um cenário de ermos desérticos, templos de deuses e magia antiga. Um jogo OSR que visa trazer aventuras com pouco preparo, para jogadores e mestres só pegarem e começarem a jogar.

 

 

 

 

 

 

 

Shadow of The Weird Wizard

O que está logo aí

Dia 08 de Julho vai iniciar o financiamento do jogo Shadow of The Weird Wizard, um rpg de fantasia onde os jogadores exploram as fronteiras, refugiados de um país antigo levado a ruína por um Antigo Feiticeiro que soltou monstros, fadas cruéis e outras criaturas pelos ermos.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Revisão: Raquel Naiane

Trabalhando no Stand da Tria Editora – DOFF 2025

Nos dias 21 e 22 de Junho tivemos o Diversão Offline, um dos maiores eventos de Board Games e RPG de mesa da América Latina. No Movimento RPG, tanto aqui no site como em outros canais, você tem relatos de como foram, por exemplo, a Área de Protótipos e a Arena RPG Nerd Bruto. Mas hoje vim trazer um relato mais pessoal, já que foi a primeira vez que trabalhei em um stand no DOFF.

A Tria, com carinho

Nesse ano, fui para o evento para trabalhar no stand dos nossos parceiros da Tria Editora. Editora que trouxe jogos como Beyond the Wall, Lancer RPG e vai trazer o Cosmere RPG. Como temos uma boa relação, fui ajudar eles no stand e a vender livros.

Já trabalhei em outras oportunidades com eventos, seja organizando, fazendo mídia, cobrindo pelo Movimento RPG, mestrando para a Jambô Editora, mas seria a minha primeira contribuição organizando e vendendo livros em um stand de RPG.

Venda e Relação com o Público

Desde que cheguei no DOFF, no sábado, a sensação que eu já tive em outros DOFF, mas como imprensa, foi mais avassaladora. Em nenhum deles eu via o público entrando, era parte da multidão, mas dessa vez eu pude testemunhar o pessoal vindo, olhando ao redor, procurando o que iria fazer primeiro, o que iria experimentar primeiro.

O stand da Tria ficava bem perto da entrada do evento, então era o stand que muitas pessoas passavam primeiro. Então normalmente vinham, olhavam, e eu tinha que engolir minha vergonha e timidez e abordar para apresentar os livros.

A mesa de Cosmere RPG no DOFF

O Cliente Curioso

Uma das melhores coisas no stand foi lidar com os fãs curiosos, que estavam dispostos a conhecer os títulos e ver se algo se encaixa com o que queriam. Muitos começavam com o Bestiário do Folclore Brasileiro e iam até Lancer. Nesse tempo, eu explicava, conversava e falava sobre o que eu, pessoalmente, achava mais interessante.

No meio do evento, no sábado, vi que era muito mais interessante entender o que os clientes já gostavam ou jogavam, e então oferecer algo próximo. Se gostavam de D&D, falava sobre Aventuras Lendárias. Se gostavam de RPG mais amplos como Fate ou 3DeT, apontava o Action Movie World. Quase todos se interessavam na hora no Lancer ou no Ronin, então já era simples passar para eles.

Todos queriam já comprar o Cosmere, mas só tinha em pré-venda.

Os Clientes da Casa

Mas, mais interessante que os curiosos, eram os que já conheciam a editora. Muitos haviam marcado para resgatar seus livros do financiamento no evento, mas acabavam levando outros jogos juntos. Apesar de muitos elogios virem de títulos que eu não participei, era legal ver o carinho que se falavam da editora, e como olhavam felizes e animados, os títulos que estavam lá.

Todos os livros a venda tinha um exemplar aberto para “se ler com a mão”. Até mesmo a novidade do Cosmere RPG, que estava lá para que eles pudessem ler a versão em inglês e ficarem animados para pedir a pré-venda do livro.

O DOFF com um sabor diferente

Das outras vezes que fui ao DOFF, ou foi como cliente ou como imprensa. A primeira vez como expositor me fez ver o evento de outra maneira. Com mais carinho, animado para o próximo ano em que, talvez, viva isso novamente. Com novos títulos, podendo mostrar talvez o Cosmere RPG já traduzido (que muitos vieram atrás para comprar, para descobrir que só havia a pré-venda) e ter mais um pouco dessa relação muito legal entre clientes e editora.

Muito obrigado a Tria Editora por ter me chamado para trabalhar no stand, espero que tenhamos mais oportunidades!


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Vellsant.
RevisãoRaquel Naiane.

Anime 5e – Ideias de Aventura

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos novamente sobre o RPG Anime 5E, publicado pela Tria Editora. Só que será para sugerirmos algumas ideias de aventura para o sistema. Para isso utilizarei algumas que eu mestrei ano passado, só que para outro sistema.

Vilão da vez

As ideias mais simples de se trabalhar em qualquer sistema focado em anime é o de não ter um vilão único para a campanha. Escolha algum vilão, anti-herói ou até herói para ser o inimigo da vez dos heróis (pense um batman ou homem aranha usando suas habilidades para o benefício próprio). Seja liderando um roubo a banco ou museu, ou tentando invadir um prédio público ou sequestrar algum ricaço.

Não precisa ser muito complexo, porém, eu sugiro que deixe sugestões de que há um grande chefe por trás de tudo. Você não precisa ter nada planejado e o nome do chefão pode ser esse mesmo, Chefão. Assim, mesmo que os heróis capturem algum lacaio, este nada saberá além de que obedece ao temível Chefão.

O astuto

Um dos maiores vilões das histórias em quadrinhos é Lex Luthor. Seu grande poder nem é sua inteligência, mas sim sua influência no meio empresarial, governamental e político. Ele representa uma ameaça que não pode ser vencida com meros socos e chutes.

Mesmo que o grupo descubra experimentos imorais numa de suas instalações, ele terá tempo de esvaziar qualquer evidência ou já terá notificado a invasão do local há pouco tempo. A intenção aqui é deixar os jogadores se sentirem enxugando gelo: nada do que eles fazem parece afetar o grande vilão.

Na primeira temporada da minha campanha de heróis, eu coloquei não somente um emergente empresário nigeriano, mas também o transformei num vilão com poderes nas horas vagas. Entretanto, as artimanhas dele foram tão bem executadas que nem precisei usar a ficha dele. Eles estavam tão envolvidos na teia do vilão que decidiram trabalhar para ele (eles não tinham descoberto nada comprometedor sobre ele, mesmo que desconfiassem do “bom-mocismo” dele).

Assim, o vilão “venceu” os heróis só se utilizando de alguns capangas e sem sequer ser descoberto ou precisar sujar as mãos.

O retorno do inimigo

Algo que muito apreciei nessa campanha de supers, foi o fato de que um capanga forte e que obedecia o vilão acima, conseguiu sobreviver a uma intensa luta contra o tank do grupo e virou seu arqui-inimigo. O coloquei para liderar mais algumas missões, mas sempre fugindo antes de ser completamente derrotado.

Isso criou uma ânsia do grupo em realmente vencê-lo que ele virou o vilão do final da primeira temporada (lugar antes ocupado pelo empresário nigeriano). Minha inspiração para o personagem foi o Rei Lich de Warcraft, porém adequado ao nível da campanha.

Aproveitei, também, o “carisma” desse vilão para que ele fugisse mais uma vez e apresentasse o problema da segunda temporada:

Invasão alienígena

Usando como inspiração os necrons de warhammer eu aproveitei a temática morta-viva do grande vilão e expandi a ameaça. Agora a Terra poderia ser invadida por uma gigantesca força invasora se os defensores (nem sempre heróis) da Terra não conseguissem aliados para impedir tal coisa.

Como a ameaça alienígena é grandiosa, o melhor é fazer com que a invasão seja mais localizada. Pode ser um grupo antimutante atacando a mansão Xavier ou uma nação invadindo outra. A questão aqui é por o grupo numa situação que mescle proteção de inocentes, combate ao inimigo e conquista de aliados que nem sempre serão do gosto dos personagens jogadores.

Ou seja, embora quase tudo seja clichê, se bem trabalhados serão muitas horas de diversão usando o sistema Anime 5E em suas mesas. Use sem moderação.

*

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Pré-Venda Cosmere RPG

Atenção, cosmonautas e amantes de RPG! A Tria Editora, sem dúvida, agitou o universo geek ao iniciar, precisamente no dia 10 de junho, a tão esperada pré-venda do Cosmere RPG! E a notícia boa é que você pode, inclusive, garantir o seu exemplar com um desconto especial de 20%!

Para aproveitar essa oportunidade imperdível, basta acessar Tria Editora. Mas corre, pois esse desconto inicial de 20% dura por tempo limitado, valendo apenas nos primeiros dias da pré-venda!

Itens de Colecionador Exclusivos na Pré-Venda!

Além do preço promocional, a pré-venda do Cosmere RPG traz itens de edição limitadíssima que farão a alegria de qualquer colecionador. Prepare-se para cobiçar o box de luxo, livros com bordas douradas, dados de luxo e baralhos exclusivos!

Fique de olho: a quantidade desses itens é extremamente limitada e eles não serão produzidos novamente após a pré-venda. Os dados de luxo, por exemplo, terão apenas 100 unidades disponíveis! A Tria Editora avisou: “quando acabar, acabou!”.

Dica da Tria: Se você ainda não tem uma conta no site da Tria Editora, crie uma agora para agilizar sua compra. E se já tem, verifique sua senha para não perder tempo.

Corra e garanta sua aventura pelos mundos de Brandon Sanderson!


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Anime 5e – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje voltaremos a falar sobre o RPG Anime 5E, publicado pela Tria Editora em financiamento coletivo com PDF já disponível. Como costume utilizaremos meu personagem Cysgod, da Guilda dos Guardiões, o qual criado como um elfo ranger arqueiro. Veremos o que ele se tornará em Anime 5E!

Noções Básicas

Cysgod começará como novato. Sendo, portanto, do primeiro nível. Primeiramente é bom anotar que Cysgod possui 80 pontos discricionários para ser construído.

Devemos, então, determinar os atributos. Há alguns modos tradicionais em sistemas d20 para se escolher tais valores: jogar 6 vezes 4d6 e atribua um atributo para cada valor, jogar 8 vezes 3d6 e exclua os dois números menores, jogar 6 vezes 3d6 e selecionar os números em ordem para cada atributo e números fixos. Escolheremos este último e teremos os valores 15, 14, 13, 12, 10 e 8.

Cysgod é ágil e resistente, porém pouco sociável. Por isso teremos a seguinte distribuição de atributos: For 12, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 13, Car 8.

Cada ponto discricionário compra um ponto de atributo. Assim, o custo para Cysgod possuir tais atributos será de 72 pontos. Porém isso consome quase todos os pontos. Portanto vamos modificar alguns atributos e ficar com For 10, Des 16, Con 12, Int 8, Sab 11, Car 8. Assim, gastaremos 65 pontos.

Raças

Embora dê para se criar qualquer raça que se imagine, há alguns exemplos divididos em dois grupos.

As raças próprias de animes: Arquidemônio, Asrai, Cinzento, Demonaga, Fada, Fera Piscante, Gosma, Haud, Kodama, Meio-Dragão, Meio-Troll, Nekojin, Parasita e Sátiro.

E as raças típicas do D&D: Alto Elfo, Anão da Colina, Anão da Montanha, Draconato, Drow, Elfo Silvestre, Gnomo da Floresta, Gnomo da Rocha, Humano, Meio-Elfo, Meio-Orc, Pequenino Pés Leves, Pequenino Robusto e Tiferino.

Cysgod é um elfo pálido, porém aqui a subraça que mais se aproxima de sua essência é o elfo silvestre. Assim, ele recebe +1 em Sabedoria, Proficiência com 3 armas, Deslocamento 10,5 metros e Máscara da Natureza. Essas habilidades custam 4 pontos ao todo.

Classes

Além das 12 classes típicas de D&D: bárbaro, bardo, clérigo, druida, guerreiro (aqui chamado de lutador), monge, mago, ladino, feiticeiro, bruxo, paladino e patrulheiro; o jogo também traz suas próprias classes: aventureiro, dobrador, negociante, magista dinâmico, caçador, estudante isekai, garota mágica, ninja, treinador de monstros, psionicista, samurai, guerreiro sombrio, cavaleiro tecnológico e protetor.

Cysgod é um patrulheiro, então manteremos essa opção para ele. Caçador seria uma opção bem viável também. Ele recebe +2 de Bônus de Proficiência (equivalente a 4 Pontos; veremos mais à frente).
Esse modificador é adicionado às jogadas de d20 nos ataques, magias, perícias, atributos e salvaguardas de que seu personagem for proficiente.

Como patrulheiro ele tem d10 como Dado de Vida, proficiências em armaduras leves, (retirei as proficiências em médias e escudos pra diminuir custos), armas simples e marciais, 3 proficiências em perícia, proficiências em salvaguardas de Destreza e Força, (retirei proficiências de antecedentes e/ou idiomas). O total de Pontos Base utilizados é de 21 (17 + 4 Bônus de Proficiência).

Além disso, recebe Inimigo Favorito e Explorador Natural.

Qualidades e Defeitos

Cysgod gastou até o momento 88 pontos: 65 (atributos) + 4 (raça) + 21 (classe). Portanto teremos que escolher alguns defeitos antes de querer escolher alguma vantagem.

Vendo a lista, os defeitos que fazem sentido para Cysgod são: falha social (menor, -3 pontos), marcado (menor, -3), obrigação (Guilda dos Guardiões, médio, -4 pontos).

Pronto, assim, conseguimos fechar o número de pontos disponíveis. Porém, sem comprar qualquer vantagem.

Isso fez um personagem mais fraco do que seria num D&D padrão. O que me surpreendeu. Porém, ele poderá ser muito mais bem trabalhado ao longo dos níveis.

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