Distopia é o novo RPG da Tria Editora e para falar um pouco mais sobre ele, trouxemos um dos seus criadores, Calvin Simão. Destrinchamos as classes raças e formas de se usar este cenário de RPG totalmente inovador.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Symbaroumé o nome do novo jogo de RPG que chegará em versão brasileira pela Tria Editora. Originalmente lançado na Suécia, ganhando depois uma versão americana e agora enfim chegando ao Brasil, Symbaroum traz um sistema que é ao mesmo tempo familiar e novo, assim como um cenário que parece familiar em vários pontos, e totalmente inédito em vários outros.
Symbaroum – O Jogo
Criado originalmente por Mattias Johnsson Haake e Mattias Lilja e lançado na Suíça em 2016 pela Free League Publishing, o jogo traz um mundo de fantasia medieval sombria, com nuances mais realistas que os típicos cenários aventureiros.
Com relativo sucesso na Europa, ganhou uma tradução para os Estados Unidos, o que fez o sucesso do jogo ser ainda maior, e o colocando em papel de destaque no mundo dos RPGs.
A Versão Brasileira
Com tradução de Bruno Mares e Calvin Semião, diagramação de Renê Ricardo e revisão de Carlos Vloet, a Tria Editora traz uma novíssima edição toda retrabalhada e com altíssima qualidade gráfica. Embora o jogo tenha recebido um financiamento coletivo anterior pela Pensamento Coletivo, o trabalho feito pela Tria Editora aqui começou do 0 e não tem relação nenhuma com esse projeto anterior.
O Módulo Básico do jogo tem a previsão de lançamento para Agosto de 2023. Sua pré-venda está aberta no site da Tria Editora, disponível tanto em versão física quanto em versão digital PDF, e também com um mapa em tecido Oxford com 60 x 75cm. Adquira o seu clicando AQUI.
Symbaroum – Resenha
Bom, mas então, o que podemos encontrar nesse livro? Symbaroum é dividido em 4 grandes núcleos, que por sua vez se dividem em capítulos menores. Para não ficar extenso demais, vamos nos ater à resenha das divisões maiores e o seu conteúdo.
Livro 1: O Mundo de Symbaroum
Todo jogo de RPG tem seu cenário, com suas tramas cheias de profundidade, disputas políticas, divindades, grandes inimigos que ameaçam o mundo e tudo mais. Brilhantemente, o livro já começa te inserindo nesse mundo, e explicando detalhadamente do que se trata o jogo.
Ao longo de seus seis capítulos, somos apresentados ao mundo fantástico que serve de palco para Symbaroum (e aqui eu pretendo não dar muitos spoilers sobre isso, pois é um material muito legal), suas regiões principais, os pontos mais importantes da história até o momento do jogo, as raças e divisões políticas e muito mais.
Um livro inteiro dedicado à lore, geografias, mapas e descrições que não deixará nem o mais detalhista dos jogadores decepcionado, com certeza!
Livro 2: Guia do Jogador
O segundo livro é o material de regras para jogadores propriamente dito. Ao longo de seus dez capítulos, todo o material necessário para a criação de personagens está disponível! Da escolha do nome ais menores detalhes e peculiaridades possíveis para as personagens, tudo está muito bem descrito e, acima de tudo, ilustrado!
Explicação sobre os atributos e habilidades, além das listas e tabelas de magias e equipamentos, tudo que os jogadores precisam para se aventurar em Symbaroum está aqui!
Livro 3: Guia do Mestre de Jogo
E se os jogadores tem um livro só seu, claro que não seria diferente para aqueles que desejam se aventurar mestrando ou narrando Symbaroum, e é nesse capítulo que está todo esse material.
Com um total de seis capítulos, o livro traz o grosso das regras e mecânicas do jogo, suas propostas de resolução de conflitos, além de material sobre como criar e conduzir histórias em Symbaroum.
Esse livro também conta com um capítulo bestiário que traz algumas ameaças já prontas para uso. Um trabalho completo que vai deixar confortável para narrar até aquela pessoa que nunca teve contato com RPG na vida antes!
Aventura: A Terra Prometida
A cereja do bolo desse jogo, certamente, é o adendo de uma aventura totalmente pronta e desenhadinha pra você imergir e entender muito mais como funcionam o mundo e as mecânicas de Symbaroum, e é um material perfeito para quem nunca jogou RPG ou deseja se aventurar em um novo sistema/cenário.
Essa aventura te pega pela mão e te conduz pelos meandros do livro, finalizando de forma a deixar tudo muito bem explicado e a mesa toda preparada para aventuras ainda mais elaboradas e de alto nível.
Minha Opinião Pessoal
Agora vem aquele momento de falar o que eu, particularmente, achei do material e de tudo mais.
Bom, confesso que a primeira reação foi aquela velha e boa torcida de nariz e o pensamento preconceituoso de “ah, lá vem mais um clone genérico de D20 com fantasia medieval” (e sim, me julguem, mas eu já peguei ranço de D&D e semelhantes kkkkkkkkk). Reação essa que foi posta bem de lado já dando uma boa olhada em todo o material (apenas olhar, sem ler).
O livro é ricamente ilustrado, e praticamente todas as páginas do livro tem algum tipo de ilustração. Seja uma textura estilizada, um fundo de cor diferente ou uma imagem de página completa, o trabalho artístico desse livro é praticamente surreal de tão bem-feito e bonito!
Começando a ler, fiquei realmente satisfeito de começar pela explanação completa do cenário, sua história, seus mapas e suas figuras importantes. Isso me fez entender melhor a proposta do jogo, e quando cheguei na parte das regras, o preconceito já tinha vindo todo por terra e eu estava realmente curioso pra saber como eles fariam essa mecânica funcionar de fato!
O fato o jogo usar o tradicional conjunto de dados do D20 System com base (os tradicionais d4, d6, d8, d10, d12 e d20), a mecânica de jogo vai bem além disso, e uma uma metodologia bem única pra resolução de conflitos. O fato de você ter de tirar um número MENOR que o valor de desafio, por sí só, já quebra quase toda a dinâmica estabelecida pelos sistemas que se baseiam no D20 (o que eu, particularmente, achei sensacional).
Não bastasse tudo isso, o visual medieval gótico do jogo lembra um pouco o teor de obras que misturam a fantasia em um mundo que se baseia mais no realismo, como Game of Thrones: os elementos fantásticos estão lá, mas os eventos mundanos ainda são os mais importantes.
A estética diferenciada, a mecânica inovadora e o trabalho de tradução impecável da Tria Editora tornaram esse jogo, pra mim, um must buy absoluto.
Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Teremos Mar de Mortos em sua terceira temporada, juntamente com Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!
Acumaré é um NPC criado por Douglas Quadros, para a história da Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza diferentes cenários e sistemas. Este personagem é de uma raça originária do Bestiário do Folclore Brasileiro, publicado pela Tria Editora.
Acumaré
Acumaré é originário de Pindorama, no entanto diferente de muitos curupiras, ele não se entediava com a paz e monotonia. Por este motivo, nunca aprendeu uma das habilidades mais básicas de sua raça, viajar entre as árvores para o Plano Material. Ele adorava treinar seu corpo e mente na paz de sua terra verdejante. Contudo tudo mudou após uma criatura nefasta, chamada Mbae-ira, invocou Acumaré em um ritual profano, onde precisava alimentar-se do sangue de uma criatura feérica. Felizmente, a grande resistência dos curupiras a feitiços permitiu que o jovem Acumaré conseguisse revidar e fugir da cova de Mbae-ira juntamente com alguns outros seres feéricos que estavam aprisionados para o mesmo fim. Infelizmente Mbae-ira conseguiu coletar um pouco do sangue mágico de Acumaré, e isso seria um problema para o curupira no futuro.
Plano Material
Muito distante do seu reino de origem, Acumaré precisou aprender a conviver no Plano Material, já que por não saber a magia Árvore Portal, estava preso neste reino e para piorar, a cova de seu captor ficava em um lugar de rochedos, muito distante de qualquer grande floresta. Perdido e sozinho Acumaré vagou e lutou por sua vida diversas vezes, até que definhou e começou a mendigar em uma grande cidade chamada Mainframe.
Sua vida mudou quando uma figura misteriosa um dia o encontrou e o reconheceu como um ser feérico, Carvalho Escuro era seu nome, e ele se dizia um Guardião da Guilda e Protetor da Grande Floresta Mágica. E percebendo a melancolia de Acumaré e sua origem feérica, resolveu ajuda-lo a voltar para seu reino. O curupira então começou um treinamento árduo com o Guardião e após muitos anos dominou a magia natural, tornando-se um grande sábio da floresta e ajudando Carvalho Escuro em diversas missões da Guilda para proteger lugares selvagens neste e em outros mundos.
Até o momento em que conseguiu experiência suficiente para aprender a magia Árvore Portal, e com a ajuda de Carvalho Escuro, retornou para seu reino.
O Fim?
Entretanto Pindorama que antes era tão interessante para Acumaré, após todas suas aventuras, tornou-se um lugar tedioso, e Acumaré começou a planejar seu retorno. Infelizmente Mbae-ira estava aguardando o curupira voltar para seu reino, de alguma forma ele sabia que Acumaré retornaria. E no momento que descobriu, invocou novamente Acumaré, mas desta vez para o Plano Sombrio que havia criado. Uma dimensão que existia entre os sonhos das pessoas, e que Mbae-ira aprisionava diversas criaturas feéricas para fazerem o seu trabalho sujo, aprisionando as pessoas enquanto dormiam e fazendo-as nunca acordar enquanto se alimentava da energia vital delas.
E assim Acumaré foi seu servo por muitos e muitos anos, até que conseguiu descobrir como se libertar e viajar naquele reino. Entretanto, Acumaré não poderia deixar todas aquelas pessoas aprisionadas, então pediu a seu amigo de longa data, Jurupari, um saci que também havia se libertado, para encontrar Os Guardiões no mundo real e levá-los àquele reino para que pudessem destruir tudo e, consequentemente, libertar todas as pessoas.
Como interpretar Acumaré
O curupira é muito sábio, entretanto é a raiva encarnada, perde completamente a razão quando vê alguem destruindo a floresta. Costuma ajudar as pessoas quando estas estão em necessidade e não se importa com zombarias com sua forma de falar ou sua estrutura física. Normalmente é bastante quieto falando somente o necessário.
Mote
A floresta e os espíritos ancestrais precisam ser protegidos a QUALQUER custo!
Frase
“Malignos cair vão.”
Em Breve a Ficha de Acumaré
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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:
Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.