Vaesen – Ideias de Aventuras com Filmes

Vaesen já está disponível pela Retropunk e apresenta um cenário situado no Norte Mítico, uma Escandinávia fantástica do século XIX onde seres invisíveis categorizados como vaesen são mencionados em estórias folclóricas, mas são reais e vistos apenas por aqueles que possuem a Visão, os personagens jogadores. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui.

Por si só, esta ambientação pode ficar um pouco difícil de ser absorvida porque nossa cultura brasileira não tem conexão tão forte com esta região setentrional europeia, embora seres como elfos, trolls, gigantes e outros seres já façam parte da fantasia medieval da maioria dos cenários de RPG. Para ajudar um pouco nisso, separamos cinco filmes que, mesmo não situados na época do século XIX, podem passar o clima mais adequado para mistérios (como as aventuras são chamadas em Vaesen). Assim, você e seu grupo de RPG podem primeiro assistir o filme e então adaptar para sua mesa, ou apenas o Mestre de Jogo assistirá e fará as adaptações necessárias.

Draug (2018)

O rei envia um grupo de resgate real para descobrir o paradeiro de um missionário desaparecido que foi sequestrado por bandidos em Hälsingland. Os guerreiros encontram-se nas profundezas da terra do culto pagão, um dos últimos bastiões de pessoas devotadas a um antigo sistema de crenças. Onde eles esperam encontrar bandidos, eles encontram um mal sinistro, o morto-vivo Draug.

O Ritual (The Ritual, 2017)

Após a morte do amigo, quatro homens decidem lidar com o luto fazendo uma longa caminhada pelas tundras escandinavas. Eventualmente se perdendo na floresta repleta de lendas nórdicas antigas, eles se deparam com um antigo mal que começa a perseguir cada movimento deles. Em Vaesen, a criatura do filme pode ser um troll mais monstruoso.

O Vale das Sombras (Valley of Shadows,2017)

Depois de encontrar várias ovelhas abatidas em sua fazenda e temendo que isso pudesse significar um ataque de Lobisomem, um menino sai em busca de sinais da fera, apesar dos avisos de sua mãe. A jornada do menino fica mais perigosa com o passar do tempo, e depois de ficar sem comida e perder seu querido cachorro Rapp, as coisas começam a ficar ainda piores.

Segredo Sombrio (Thale, 2012)

Quando uma dupla de especialistas forenses é chamada para limpar a cena de uma morte, eles encontram Thale, uma híbrida humana-Skogsra com cauda de vaca que só consegue se comunicar não-verbalmente. Registros deixados por seu ex-captor descrevem todos os experimentos pelos quais ela foi sujeitada, e logo militares tentarão capturá-la. A dupla decide tentar ajudá-la a integrá-la a algum grupo de Skogsra, mas a tarefa de encontrais tais seres é difícil mais difícil do que imaginavam.

O Caçador de Trolls (Troll Hunter, 2010)

Quando vários estudantes decidem rastrear um infame caçador furtivo de ursos, eles acabam encontrando algo ainda mais mortal: trolls. Logo, os estudantes estão tentando capturar imagens das criaturas esquivas saídas diretamente do folclore nórdico, e sua busca os leva direto ao caminho do Jötnar, um dos maiores trolls montanhosos da mitologia nórdica antiga.

Com esses cinco filmes de horror folclórico nórdico, já dá pra entrar no clima de Vaesen, desde que se tenha em mente que a época de Vaesen é o século XIX. Nossas próximas ideias para aventuras em Vaesen vão explorar um pouco mais da Escandinávia desta época, para ajudar ainda mais a situar seus mistérios!

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Caçadores de Trolls para 3D&T

Este artigo com a adaptação da aclamada série animada Caçadores de Trolls: Contos de Arcadia para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #16, por Thiago “ThSilva”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que possui muito mais fichas dos personagens da série, as Vantagens Únicas Meio-Troll e Mutante, o kit Mago, o Amuleto do Caçador de Trolls e as Pedras Encantadas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Caçadores de Trolls: Contos de Arcadia é uma animação feita pela Dreamworks e hospedada na Netflix.  Teve sua primeira aparição em 2016, e em 2020, teve uma outra série derivada, Magos, que juntos com Os 3 Lá Embaixo, completam a tríade de coisas bizarras que acontecem em Arcadia Oaks: trolls, magos e alienígenas.

A trama central conta a história de James “Jim” Lake Júnior, um estudante do colegial que vive com sua mãe e, num dia de ida para a escola, acaba encontrando o Amuleto de Merlin, que lhe escolhe para ser o Caçador de Trolls.

Jim é o primeiro Caçador de Trolls Humano da história e, apesar de sofrer muito preconceito da comunidade troll, se mostra um valoroso guardião dos dois mundos (humano e troll) e enfrenta diversos problemas e criaturas para mantê-los em segurança na luta contra os Gumn Gumns, a tribo troll que planeja dominar a superfície.

Em meio a essas aventuras, Jim envolve alguns de seus amigos, que acabam conhecendo este novo mundo e coletando artefatos e poderes que lhes concederam também o título – apesar de ser apenas por prestígio – de Caçadores de Trolls. Em um momento da história, Jim sofre uma grave mudança e não pode mais viver no mundo humano, saindo de Arcádia e indo morar com os trolls, mas este não foi o fim de suas aventuras. Os aliens e os magos entraram em ação, resolvendo problemas alheios aos trolls, mas tão perigosos quanto, e então se uniram aos Caçadores de Trolls para que tudo fosse resolvido e trouxesse Arcádia à sua “normalidade”.

Aparentemente, Arcadia é um antro de problemas, mas seus moradores não têm ideia do que acontece no subterrâneo e na noite da cidade, onde os trolls, aliens e criaturas mágicas aparecem para causar problemas.

É também uma cidade pitoresca afastada dos grandes centros urbanos. Possui uma escola, um museu, um parque, um canal… Um de tudo de cada tipo de edificação que se encontra aos montes em cidades grandes… Shopping, cinema e etc.

Não se sabe porque Arcádia é assim, se algum evento antigo a transformou nesse palco de bizarrices divertidas, ou se é apenas azarada. Mas sabemos que a cidade é grande o suficiente para abrigar trolls, aliens, monstros e humanos e a ponto de um nem sequer saber da existência do outro.

Trollhunters em 3D&T

Os poderes dos protagonistas da série são diversos, misturando habilidade natural, magia e tecnologia, assim, 3D&T comporta facilmente todas essas aplicações sem muitas alterações no sistema. Porém, para melhorar a imersão e o entendimento de alguns conceitos da série, novos Kits e Vantagens Únicas serão apresentados aqui.

Você está livre para usar junto deles, ou não (se o Mestre não permitir, rs) qualquer Vantagem, Vantagem Única, Desvantagem e Kit que achar conveniente para elaboração de um personagem. Quem sabe na época dos Magos não existiam elfos ou mesmo centauros; ou então, raças alienígenas que podem facilmente seres representadas pela VU Ogro… As possibilidades são infinitas, mas nunca se esqueça de combinar essas possibilidades com o grupo de jogo antes de começar, para que nunca haja um desentendimento durante a contação da história.

Personagens

James Lake Júnior, Mestre Jim; 7N

F0 H2 R2 A0 PdF0 | PVs 10 PMs 10

Vantagem Única: Humano (0pts, Poder de Kit)

Kit: Caçador de Trolls (0 pts, Amuleto do Caçador de Trolls e Chutar as Bolinhas)

Vantagens [4]: Arena (1pt, Arcádia Oaks), Ataque Múltiplo (1pt), Mentor (1pt, Blinkous Galadrigal), Motivador (1pt)

Desvantagens [-2]: Código de Honra dos Heróis e do Combate (-2pts)

Especializações [1]: Acrobacias, Pilotagem e Rastreio (1pt)

Equipamentos: Amuleto do Caçador de Trolls (+2 F, A e PdF por corte, Ataque Especial x2, ativa em Ação)

Clara Nuñez; 7N

F0 H3 R1 A0 PdF0 | PVs 5 PMs 5

Vantagem Única: Humano (1pt, Perícia Ciências)

Kit: Portador do Item (0pts, Despertar a Magia [F+1]

Vantagens [4]: Aceleração (1pt), Item de Poder (1pt, Skathe-Run), Equipamento (1pt, Armadura), Pontos de Magia Extra (1pt)

Desvantagens [-2]: Código de Honra dos Heróis e do Combate (-2pts)

Equipamento [1]: Skathe-Run (Cajado F+1 que concede ao usuário a capacidade de usar as Magias Porta Dimensional e Viagem Planar, mesmo que não possua os pré-requisitos, pela mesma quantia em PMs. Se já souber a Magia, gasta apenas metade dos PMs).

Novos Kits

Caçador de Trolls

Exigências: Código de Honra dos Heróis e mais um outro qualquer.

Função: Atacante

O amuleto escolhe o caçador, aquele que demonstra grande senso de justiça e altruísmo, não em suas palavras e ações, mas em seu âmago, onde o amuleto chega e compreende o indivíduo.

O escolhido recebe um ofício sagrado, vivo há cerca de 9 séculos, que é proteger os trolls dos Gunm-Gunms, uma raça de troll essencialmente maligna, dominadora e insidiosa, que não mede esforços para retirar os trolls de suas terras, dominá-los e até exterminá-los, com o intuito de serem os únicos trolls existentes. Eventualmente, Caçadores de Trolls lidam com outros problemas, como monstros antigos, duendes frenéticos, hordas de goblins ou outras tribos de Trolls.

– Amuleto do Caçador de Trolls: Muitos trolls treinam com afinco a fim de serem dignos de serem escolhidos pelo Amuleto, mas apenas um ser em toda existência o recebe. Logo, em jogo, apenas um Caçador de Troll pode possuir este Poder de Kit, que concede acesso aos poderes do amuleto.

– Armadura Completa: Aproveitando-se do ambiente, de suas vestes ou armas, o Caçador de Trolls sabe como reduzir danos. Sempre que o alvo de um crítico, realiza um teste de Armadura, se pas-sar, recebe apenas dano normal.

– Golpe Assinatura: A arma do amuleto é uma espada, logo, todo Caçador de Trolls deve ser apto a usá-la. Com isso, possui FA+2 com a espada – de nome Luz do Dia -, mas apenas se seu dano estiver configurado como corte, seja em F (cortando com a espada) ou PdF (arremessando a arma).

– Sempre Ter Medo: A primeira regra do Caçador de Trolls diz que a ganância e a confiança cega traz a ruína, por isso, todo perigo deve ser temido, não importa sua intensidade. O Caçador de Trolls recebe +2 em testes para resistir a Perícias em Combate e Sentir o Perigo.

– Sempre Terminar o Serviço: A segunda regra do Caçador de Trolls diz que ele nunca pode con-ceder a misericórdia aos seus inimigos. Quando o Caçador de Trolls causa dano a um alvo indefeso, este deve fazer um teste de Resistência, se falhar, seus PVs caem para zero automaticamente. Se passar, sofre dano normal.

– Chutar as Bolinhas: A terceira regra do Caçador de Trolls diz que ele deve sempre chutar as bolinhas do adversário, isso significa buscar suas fraquezas e explorá-las, para vencer a batalha. O Caçador de Trolls pode gastar 2PMs e considerar um indivíduo como seu Inimigo até o fim da cena. Se já possuir a Vantagem, seus ataques são considerados críticos com 5 ou 6 no dado contra ele. Ele só pode ter um alvo assinalado com este Poder por cena.

– Transformação Instantânea: Exímios Caçadores de Trolls podem ativar o Amuleto sem tocá-lo ou proferir a frase de ativação, mas de todo modo ele precisa estar por perto; e isso tudo acontece como uma Ação Livre. Usar este Poder custa 2PMs.

Este artigo com a adaptação da aclamada série animada Caçadores de Trolls: Contos de Arcadia para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #16, por Thiago “ThSilva”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que possui muito mais fichas dos personagens da série, as Vantagens Únicas Meio-Troll e Mutante, o kit Mago, o Amuleto do Caçador de Trolls e as Pedras Encantadas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Gigantes Mitológicos – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Gigantes Mitológicos, feito em parceria por Henrique “Morcego” Santos e por Péricles “Thieface” Vinicius. Este netbook busca revelar diversas raças de gigantes ao redor do mundo, com menções a diversas culturas de todos os continentes. Este netbook é um dos primeiros feitos em parceria na época do primeiro Fórum Daemon.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Regras para interação entre personagens de tamanhos diferentes com relação a testes, disputas, combate e capacidades físicas afetando os Atributos, assim como o Aprimoramento Cresce-Míngua, que permite a um Gigante assumir o tamanho de um ser humano mediano.
  • Diversas raças gigantes, incluindo Curiguerês, Gibborim (com as tribos Anakim, Awwim, Emim, Horim, Rephaim e Zamzummim), Gigas, Korybantes, Kotan-Nukur, Kyclopes, Quinametzin Huetlacame, e os Trolls.
  • Poderes de Gigante, alguns deles para qualquer uma das raças citadas, outros como capacidades especiais apenas para uma raça específica (como o Ig aos Curiguerês, Olhar aos Kyclopes etc.).
  • Uma boa lista de RituaisItens Mágicos para campanhas envolvendo gigantes.
  • Antagonistas e Coadjuvantes para campanhas com gigantes, incluindo kits como Cavaleiro de OgrosMatador de GigantesPlentyn Newid, membros da Sociedade Secreta das Icamiabas, gigantes Spriggan e membros da Yeled Sufa.
  • Uma grande lista de Gigantes Notáveis, com 5 páginas repletas de personagens da mitologia, literatura e cultura pop.

Gigantes Mitológicos oferece uma criatura diferenciada para campanhas de Arkanun e Trevas, com uma abordagem especial sobre os antigos gigantes filhos dos anjos que causaram o Dilúvio bíblico, e que causou a fundação da Yeled Sufa, de antigos bruxos pagãos cananeus.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Gigantes Mitológicos!

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Regras para Combate Contra Gigantes em D&D

Heia pessoal. Eu sou Victor Gaigaia – escritor, professor de português, latim, e desenvolvedor de jogos eletrônicos e de rpg. Irei aqui com vocês discutir sobre design e teoria de RPG, com regras alternativas, resenhas, análises e contos para inspirar suas mesas e para começar, vou falar sobre Combate Conta Gigantes em D&D.

Introdução – Humano vs minhoca?

Uma coisa que sempre me incomodou é como o combate contra gigantes é mal representado em RPG. Imaginar uma criatura enorme avançando contra 

um grupo de aventureiros insignificante deveria ser uma visão de horror. Quando um grupo pondera dar combate a um monstro gigante, essa decisão deveria trazer medo e incerteza. Mesmo criaturas apenas um pouco maiores – como Ogros e Trolls – deveriam ser algo para levantar temor.

Façam esse exercício mental: imaginemos um ogro com meia tonelada de peso (apesar de ser imaginável que facilmente tenham 1 tonelada). Um ogro está para um humano adulto de 80 kgs mais ou menos o que um humano está para um cachorro de médio porte (como um buldogue ou poodle). Imagine que seu guerreiro diz que vai “tankar” e entra na frente do ogro – isso é o equivalente a um poodle entrar na frente de um homem adulto. Se este homem estiver correndo, com um porrete em mãos, e furioso, acha que o poodle vai conseguir segurá-lo?

A coisa é ainda mais absurda em criaturas maiores – um gigante das nuvens seria equivalente a um humano para um chihuahua, e um verme ou dragão seriam equivalentes a um humano e um rato, ou mesmo barata, formiga…

Imagine agora uma minhoca querendo “tankar” um homem adulto e você vai ver o absurdo que observamos em muitos jogos de RPG. Neste documento curto, irei tratar algumas regras que você vai poder aplicar nos RPGs de origem D&D para mudar completamente essa situação.

O combate gigante

As regras apresentadas focarão em trazer para a realidade do jogo o perigo que seria enfrentar uma criatura enorme, muito mais forte e mais pesada, capaz de facilmente atravessar todas as defesas e atingir quase o grupo inteiro com um único golpe.

Para usar as regras especiais de combate aqui, substitua as ações normais de ataque da criatura pelas opções de ataque gigante. Um monstro pode optar por usar as ações normais OU as de gigante em um turno, não podendo fazer as duas.

É importante perceber o seguinte: as ações de gigante aqui apresentadas tornam as criaturas de tamanho grande ou maior MUITO mais perigosas. Um simples ogro pode ser capaz de facilmente destruir um time de aventureiros. O mestre deve avisar aos jogadores que estará usando essas regras e o grupo deve concordar em seu uso.

O valor base para se ter em mente para estas regras é o de Dano Gigante:

Dano Gigante – Ao invés de usar ataques normais da criatura e seus danos, utilize como parâmetro o Dano Gigante, que é igual a ¼ do total de pontos de vida do gigante.  Quando atacar, faça o ataque usando o maior modificador de ataque da criatura.

AÇÕES DE GIGANTE

  • MOVIMENTO GIGANTE – Os gigantes podem fazer 1 ação de movimento todo turno
    • Atropelar – Um gigante pode se movimentar normalmente através de hexágonos ocupados por criaturas menores. Para isso, deve fazer um teste resistido entre a força dele contra a dos alvos menores. Caso ele falhe, seu movimento é interrompido para aquele hexágono e ele perde o resto do movimento do turno. Caso o gigante seja duas ou mais categorias de tamanho acima, ele automaticamente é bem-sucedido e pode usar todo seu deslocamento para se movimentar através das criaturas menores. Em cada hexágono ocupado em que o gigante se deslocar, ele causará metade de seu Dano de Gigante. Se o gigante parar num hexágono ocupado por uma criatura, ele estará fazendo a ação de Esmagar, logo abaixo.
    • Esmagar – Essa ação é desencadeada após a ação de Atropelar, quando o gigante termina sua ação de movimento dentro do hexágono ocupado por outra criatura. Nesse caso, a criatura deve fazer um teste de salvamento (reflexos, destreza). Caso seja bem-sucedida, ela é empurrada para um hexágono adjacente livre (escolha da criatura). Em caso de falha, ela estará esmagada debaixo do gigante e sofrerá com a condição de paralisia, como se sob o efeito de Imobilizar Pessoas (Hold Person). No início de seu turno, ela terá direito a uma única ação livre de salvamento (força, fortitude, reflexos, destreza – o que for maior) para poder escapar. Em caso de sucesso, vai para um hexágono livre adjacente de sua escolha e pode agir normalmente.
  • ATAQUE GIGANTE – Um gigante tem direito a uma ação padrão por turno, e pode escolher fazer um ataque gigante dentre os da lista abaixo.
    • Golpe – Usando a ação padrão, o gigante pode dar um golpe usando uma arma que possua. Esse golpe funciona em área, 2m² para tamanho Grande, dobrando para cada nível de tamanho acima (enorme 4m², imenso 8m², colossal 16m²). De forma geral, é possível atingir todos os alvos próximos em combate corpo a corpo. Faça uma rolagem de ataque contra todas as CA dos alvos e cause Dano Gigante em caso de sucesso, e escolha 1 dos efeitos especiais abaixo:
    • Empurrar: Os alvos atingidos são empurrados caso falhem numa jogada de salvamento (força, fortitude). São empurrados 2m para 1 nível de tamanho acima, dobrando para cada nível acima.
    • Trucidar: O gigante bate nos alvos de modo a comprimi-los contra o chão. Os alvos receber 50% a mais de dano do Dano Gigante (equivalente a 3/8 dos pontos de vida do monstro).
    • Agarrar: O gigante ataca ao mesmo tempo que tenta agarrar os alvos menores. Ele pode agarrar 1 para cada nível de tamanho de diferença, dobrando a cada nível (Por exemplo, 1 alvo médio para seres Grandes, 2 alvos médios para seres Enormes, 4 alvos médios para Imensos etc). Um alvo agarrado sofre os mesmos efeitos de Esmagar. Todo turno, o gigante pode fazer um ataque livre de Golpe Gigante contra todos os alvos que esteja agarrando, mas apenas causando o Dano Gigante em caso de sucesso, sem direito a outro efeito especial.
    • Mordida – A mordida funciona de forma idêntica ao Golpe. Contudo, um alvo agarrado por uma mordida pode ser engolido no turno seguinte com uma jogada de ataque usando uma ação livre. Alvos engolidos recebem Dano Gigante no início dos seus turnos, e precisam causar ¼ de dano dos pontos de vida totais da criatura dentro do estômago dela para serem regurgitadas num hexágono adjacente da criatura (escolha do mestre).
    • Arremessar – Um gigante que tenha agarrado um alvo pode arremessá-lo usando sua ação padrão do turno. Um alvo arremessado recebe Dano Gigante, e é arremessado 2m para 1 nível de tamanho de diferença, dobrando para cada nível acima. O alvo arremessado tem direito a um teste de salvamento (Fortitude, Constituição) para reduzir o dano pela metade. O gigante pode arremessar um alvo contra outro alvo – nesse caso, faz uma jogada de ataque contra a CA do segundo alvo. Caso atinja, ambos (arremessado e atingido) devem realizar o teste de salvamento.

COMBATE NA PRÁTICA

Como pode ser visto, essas regras tornam os gigantes em criaturas extremamente mais perigosas, capazes de atingir diversos alvos numa única ação ao mesmo tempo em que imobilizam e incapacitam outras. 

Na prática, imagine um grupo com um guerreiro, um bárbaro, um ladino e um mago. Eles encontram um ogro. Guerreiro e Bárbaro estão à frente, enquanto ladino e mago estão atrás. Em sua ação, o ogro poderia usar seu movimento gigante para atropelar a linha de frente – caso tenha sucesso no teste de força, simplesmente poderia atravessar os dois e atingir o ladino e mago atrás. A depender da proximidade, ele poderia inclusive ocupar o hexágono do guerreiro ou bárbaro, o esmagando, enquanto ameaça ladino e mago com um ataque! Dando um único Golpe Gigante, é possível para o ogro, se quiser Trucidar seu alvo, matar tanto o ladino quanto o mago do grupo, especialmente em níveis baixos!

A situação é ainda mais perigosa com monstros realmente grandes – como gigantes das nuvens ou vermes púrpuras. Um verme púrpura sozinho poderia usar seu movimento para rolar no grupo inteiro de personagens (sendo três categorias de tamanho acima, ele não precisa fazer testes), poderia estacionar em cima de pelo menos 4 personagens (devido ao tamanho) e atacar o resto do grupo (caso haja mais do que 4 pessoas). Do mesmo modo, ele poderia, com uma única mordida, pegar um grupo inteiro de 4 aventureiros e os agarrar em seus dentes. No próximo turno, poderia arremessá-los cuspindo, ou mesmo engoli-los. 

Em resumo:

Essas regras para gigantes existem para tornar extremamente mais perigoso, letal e temível o combate contra esses monstros. Elas foram usadas extensivamente em minhas campanhas (tanto Velha Guarda quanto D&D 5ª edição), e digo que elas funcionam muito bem, mas que você as deve usar com cuidado.

Algumas considerações finais para se pensar: jogadores com acessos a poderes de ficarem gigantes (forma de druida, magias etc) devem ser limitados ou excluídos; a menos que você também esteja preparado enquanto mestre de enfrentar um grupo de aventureiros gigantes. Além disso, você pode alterar a taxa de Dano Gigante, a depender de quão letal ou heroico você quiser seu jogo. A taxa pode oscilar entre 1/3 (campanhas extremamente letais) até 1/6 (campanhas mais livres e heroicas). ¼ e 1/5 são valores mais comuns e aceitáveis.

Ainda há mais coisas a se falar de combate contra gigantes, como: defesas de gigantes; estratégias para enfrentar gigantes; e combates de exército contra gigantes. Mas isso deixarei para outros textos que poderão ser acompanhados clicando aqui.

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