O Retorno de uma Lenda – Explore o Mundo de Cidri – Resenha

O meu amigo Diemi me pediu para escrever um artigo a respeito de The Fantasy Trip, in the Labyrinth,  afinal, estávamos em época de pré-venda do livro e não gostaríamos de deixar a notícia passar.

Como eu gosto de fazer parte da história do RPG e catalogar todos os movimentos feitos pela humanidade em sua passagem breve pela existência, aceitei!

Isso não seria um problema se o Diemi fosse um ser extra-interdimensional que fala com quatorze bocas através dos sussurros do tempo. Então ficou meio difícil saber exatamente o que ele queria além disso. Mas o artigo eu conseguiria escrever.

Então, pequei o separador dimensional, abri o portal e cheguei em Cidri, onde Rufus, o mago me aguardava.

O ar do outro lado era denso, com aquele cheiro esquisito de pergaminho queimado e magia velha. Rufus me esperava em meio às ruínas de Bendwyn, apoiado em seu cajado de runas, com a paciência de quem já viu eras se dobrarem e voltarem a começar.

“Chegou tarde”, disse ele, sem olhar para mim.

Cidri coçou o queixo. “Os portais nem sempre levam para o mesmo lugar.”

Olhei em volta. As colinas não eram as mesmas que eu lembrava do último salto. Fragmentos de torres flutuavam no horizonte, e um grupo de aventureiros cruzava o vale abaixo, acompanhados por uma criatura que parecia parte cavalo, parte máquina.

Era assim em Cidri: um mundo quebrado, costurado com pedaços de centenas de realidades, onde espadas e feitiços convivem com ecos de uma tecnologia perdida. Um mundo que nasceu da ambição dos Mnoren — aqueles antigos arquitetos dimensionais — e que hoje tenta sobreviver sem seus criadores.O Retorno de uma Lenda – Explore o Mundo de Cidri – Resenha

O meu amigo Diemi me pediu para escrever um artigo a respeito de The Fantasy Trip, in the Labyrinth,  afinal, estávamos em época de pré-venda do livro e não gostaríamos de deixar a notícia passar.

Rufus tocou o chão com o cajado e uma pequena grade hexagonal brilhou sob nossos pés.

“Está vendo isso?” perguntou. “Aqui, o destino se desenha em mega hexágonos. Cada passo é uma decisão, e cada decisão é um risco.”

Eu já tinha ouvido falar do sistema dos hexes, mas vê-lo assim, pulsando como um mapa vivo, era outra coisa. Rufus explicou como as regras de combate em Cidri eram simples de aprender, mas brutais quando aplicadas. “Um deslize de Destreza, uma escolha errada de Talento, e você se torna apenas mais uma sombra nos corredores do Labirinto”, disse ele.

Seguimos por uma trilha que descia até as catacumbas de Elyntia Meridional. No caminho, encontramos dois guerreiros discutindo sobre quantos pontos de Força ainda tinham antes de enfrentar um ogro que guardava a próxima sala.

Era impossível não sorrir: até nos mundos mais caóticos, os Heróis e Magos ainda dependem de um bom dado e de um plano melhor.

Conforme descíamos, as paredes começaram a se mover. O labirinto vivo de Cidri se reorganizava, um lembrete de que aqui o perigo é constante e a glória precisa ser conquistada a cada turno.

“The Fantasy Trip…” murmurou Rufus, como se o próprio nome tivesse peso. “Um jogo que nasceu antes de muitos mundos existirem. Rápido, direto, letal. Feito para quem entende que a verdadeira fantasia é sobreviver ao próximo movimento.”

Parei, tirei o caderno dimensional, escrevi. Diemi havia pedido um artigo, afinal (tinha, não tinha?). E, se ele estava certo — e geralmente estava, mesmo quando falava em quatorze vozes — talvez o mundo precisasse lembrar que algumas lendas não morrem, apenas esperam que alguém volte a atravessar o portal.

O Retorno de uma Lenda — Explore o Mundo de Cidri

Em algum lugar entre os mundos perdidos e os sonhos esquecidos dos antigos Mnoren, ergue-se Cidri — um planeta colossal, forjado por magia, ciência e caos.
Um lugar onde impérios desabaram, onde aventura e mistério caminham lado a lado, e onde cada passo pode levar a um novo mundo dentro do mesmo mundo.

Os Mnoren, construtores de realidades e viajantes dimensionais, desapareceram sem deixar rastros. Em seu lugar, deixaram fragmentos de civilizações, reinos em ruína e portais entrelaçados por antigas magias.
Agora, cabe aos aventureiros — como você — revelar os segredos desse planeta multifacetado, enfrentar as criaturas que ainda guardam os vestígios dos deuses e conquistar os labirintos que escondem poder e glória.

Prepare-se para descer In the Labyrinth, o coração do lendário The Fantasy Trip, um dos RPGs mais influentes de todos os tempos.

📖 O Que É The Fantasy Trip: In the Labyrinth?

Criado por Steve Jackson, o mesmo autor de GURPS e Munchkin, The Fantasy Trip é um RPG clássico de fantasia que definiu a base de inúmeros sistemas modernos.
Lançado originalmente em 1980, o jogo retorna após décadas, totalmente revisado e expandido, preservando seu estilo ágil, tático e intuitivo.

O mundo de Cidri é o cenário principal — uma mistura de espadas e feitiçaria com fragmentos de super ciência, onde cada vila, reino ou ruína tem potencial para se tornar uma nova campanha.

📘 O Que Você Encontra no Livro

The Fantasy Trip: In the Labyrinth é o manual essencial para mestres e jogadores, reunindo todas as regras e conteúdos necessários para criar campanhas completas e cheias de personalidade.

Dentro deste volume, você encontrará:

  • 🌍 O vasto e diversificado mundo de Cidri, repleto de culturas, mistérios e aventuras.
  • ⚔️ Regras completas para criação e evolução de personagens, com base nos atributos de Força (ST), Destreza (DX) e Inteligência (IQ).
  • 🔮 Sistema de Magias e Talentos que permite personalizar heróis e magos conforme seu estilo de jogo.
  • 🐉 Bestiário detalhado, com monstros, feras e tesouros prontos para povoar seus labirintos.
  • 🧱 Ferramentas para Mestres de Jogo, incluindo regras de construção de dungeons, tabelas de povoamento aleatório e ideias de campanhas.
  • ⚙️ Sistema de combate avançado, com uso de mapas de megahexágonos, ataques mirados, combate montado e condições táticas.
  • 🗺️ Mapas e descrições completas da vila de Bendwyn e do reino de Elyntia Meridional, prontos para uso imediato.

🕯️ Um RPG Atemporal

Mais do que um jogo, The Fantasy Trip é um retorno à era de ouro do RPG — um sistema coeso, direto e repleto de possibilidades.
Perfeito para quem busca a sensação clássica das aventuras de mesa, mas com mecânicas modernas e design refinado.

Brandas tua espada. Memoriza teus feitiços.
E entra no labirinto — o mundo de Cidri te aguarda.

📦 Informações Técnicas da Edição

Título: The Fantasy Trip: In the Labyrinth
Autor: Steve Jackson
Formato: Livro A4
Páginas: 178
Miolo: Papel couché 115g (fosco)
Capa: Papel cartão 300g, dorso colado
Idioma: Português
Lançamento: Pré-venda
Previsão de envio: A partir de dezembro de 2025

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Esta é a sua chance de reviver um dos RPGs mais icônicos da história, agora em português, com conteúdo expandido e revisado.
Um verdadeiro tesouro para colecionadores, mestres e aventureiros que valorizam o espírito original do hobby.

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O que fazer entre as sessões de RPG? – Tudo menos D&D #18

Entre as sessões de RPG

Até o início da famigerada pandemia global meu grupo de amigos e eu tínhamos uma rotina quase religiosa de jogos semanais, aos sábados ou domingos. Tivemos campanhas de um, e até dois anos, que se sucediam sem nunca falhar.

Pois bem, a vida complicou pelo motivo já exposto, somando a questões da vida adulta como trabalho, faculdade e casamento. Além de sermos obrigados pela vida a trocar a mesa física, com a intimidade que ela traz, pela mesa digital (fria, ainda que cheia de funcionalidades – porém isso é um debate para outro artigo), nossa assiduidade foi morrendo conforme as dificuldades cresciam.

Para além da tristeza que isso me causa, pois no RPG conheci meus melhores amigos e foi minha principal fonte de divertimento social desde o fim da minha infância, surge a dificuldade de lembrar tudo o que aconteceu na sessão de RPG passada.

Cada vez mais há “tempo” entre as sessões, tornando mais difícil lembrar em que pé está a sua aventura. Isso serve tanto para o mestre/narrador, quanto para jogadores. Algumas formas de lembrar o que aconteceu em sessões anteriores já são bem utilizadas e comentadas na comunidade.

Exemplos disso são fazer anotações diretas na sua ficha de personagem ou até o esforço conjunto dos jogadores reunidos no início da sessão. Agora indico algumas dicas para que você consiga manter suas sessões de RPG frescas, mesmo com semanas entre elas. Tais dicas são medidas tomadas de forma pensada no seu dia a dia para manter a magia do teatro da mente viva, mesmo com a opressão da rotina.  

Ações ativas entre sessões de RPG

Ações ativas são aquelas que necessitam de movimentos mentais um pouco mais elaborados. É muito bom quando se está de férias do trabalho, ou em momentos de descanso em feriadões. Pense no cenário que você está jogando em suas sessões de RPG: fantasia medieval, terror moderno, ficção científica, entre outros.

Agora busque por mídias e passatempos os quais você irá ativamente criar ou vivenciar a experiência de seu cenário de RPG. Alguns RPG’s têm livros de romance próprio sobre seus cenários, histórias e crônicas (inclusive em português!).

Jogos de tabuleiro, jogos de videogame, pintura de miniaturas, adquirir jogos de carta no estilo TCG (Trading Card Game, jogos de cartas de colecionar e competição) são opções as quais você vai tomar uma postura ativa em relação a manter viva a memória não só da vibe de seu jogo, bem como continuar animado para o jogo.  

Ações passivas entre sessões de RPG

Por outro lado ações passivas são aquelas as quais não exigem muito da sua cabeça, bolso ou tempo. São ideias para quando se está só sobrevivendo – seja por motivo econômico ou até emocional. Ações passivas para segurar seu ânimo para jogar envolvem passatempos como assistir produtos de mídia que envolvem o mesmo clima que o cenário do seu RPG.

Com os variados streamings ficou mais fácil achar séries ou filmes de ficção científica, ópera espacial ou fantasias medievais. É interessante notar que séries renomadas, e outras nem tanto, se tornaram RPG’s de mesa, como o Star Trek RPG, baseado no clássico Jornada nas Estrelas. Apesar das dificuldades da rotina, não desista do RPG. Ele nos liga com a imaginação, camaradagem e interação sociais necessárias à vida e alegria.  


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Como criar uma sessão ÉPICA de RPG! – Tudo menos D&D #10

O Retorno Épico!

Depois de alguns meses de hiato retorno à programação normal de postagens! Obrigado por procurar minha coluna mensal!

Nesse mês escrevo sobre o ÉPICO no RPG (sim, tudo em caixa alta!). Mas primeiro é melhor definir o que é o épico, e em seguida aplicar ao universo do RPG. De acordo com o dicionário Michaelis a palavra épico se refere a “que narra um ato heroico”, “relativo a epopeia”, “digno de estar em uma epopeia”, “de grandeza desmedida; homérico”. Ou seja, sua origem vem da cultura da Grécia Antiga, dos escritos poéticos atribuídos a Homero (da Ilíada e da Odisseia).

O Épico do Herói Moderno

O épico desses heróis está ligado ao auto sacrifício em meio a eventos catastróficos.  Porém essa é uma generalização feita a partir do início do século XX – incentivada pela filosofia alemã do século anterior, as revistas pulp e os primeiros super-heróis (Superman, Batman, etc).

O mundo dos heróis modernos é muito diferente do mundo dos heróis gregos, de onde a ideia do épico é originada. O mundo moderno passou da esperança das novas tecnologias e revoluções ao terror das Grandes Guerras e a desilusão. Os heróis acompanham isso, balançando entre manter a esperança e a reallidade cruel de um mundo brutalizado. Nesse contexto o épico do herói moderno costuma envolver desafios de proporção colossais, com o destino do reino/mundo/universo em jogo. A “proporção colossal” que nós, filhos do século XX e do século XXI, conhecemos se refere à destruição total causada por bombas atômicas. Então quando vemos numa campanha de RPG um vilão que deseja transformar o povo de um continente em mortos-vivos, no fundo se refere à cataclismas já vivos ou imaginados pela Humanidade contemporânea.

Os cenários de RPG acompanham essa lógica. Para ser considerada uma aventura realmente motivadora os designers lançam mão de narrativas que colocam em jogo a vida/liberdade de mundos ou universos inteiros. Como narrador de RPG construindo sua campanha tenha em mente que colocar um risco de larga escala aos personagens jogadores é um tropo bem estabelecido e mais seguro para envolver seus jogadores. Há diversas formas de fazer isso: desde histórias que começam pequenas e se tornam cada vez mais épicas com o tempo, até histórias que já começam épicas e assim se mantém até o final.

O épico no RPG nos padrões de heróis modernos demanda sacrifício dos personagens jogadores, de uma forma ou de outra. O sacrifício máximo é a morte do personagem, porém nem sempre precisa ser assim. A perda de outros elementos importantes são igualmente válidos, a exemplo de entes queridos, propriedades, veículos, itens mágicos, etc.

O Épico do Herói Grego

Nos relatos homéricos locais reais se misturam a semideuses e heróis em meio a guerras, egos feridos e aventuras ousadas. Ao contrário do senso comum contemporâneo sobre a figura dos heróis enquanto símbolos de compaixão e ideiais excelsos humanistas, as noções de herói e de épico mudaram com o tempo. Na Antiguidade Grega o épico é uma narrativa longa com os feitos dos heróis, envoltos nas frivolidades dos deuses do politeísmo helênico, as cidades-estado e ilhas fantasiosas.

Os heróis dos épicos gregos são muito diferentes dos heróis que estamos acostumados das obras de nosso tempo, como da Marvel e da DC. Personagens como Aquiles, Ajax e Odisseu não são virtuosos por se identificar com compaixão e sacrifício, mas sim pelas habilidades guerreiras, sede de vingança, coragem e força. Heróis gregos são conhecidos por seus feitos, não importa se feitos considerados benignos ou malignos (de acordo com nossa moralidade atual). Interesses egoístas, ou auto centrados, não são necessariamente ruins ou condenados na cultura grega antiga, e isso se reflete em seus heróis e épicos.

Não é como se os heróis dos épicos gregos não fossem virtuosos. Mas sim que as virtudes importantes para os gregos antigos são um pouco diferentes das consideradas pelo mundo ocidental contemporâneo.

E o Épico no RPG?

Usando as referências anteriores o narrador pode pensar em mais formas diferentes de construir e narrar o épico para seu RPG. Não deve haver obrigatoriedade de lançar mão do clichê de salvar o mundo (não que o clichê seja ruim em si, todavia só usá-lo pode cansar o grupo de jogadores). A inspiração vinda de características de épicos gregos pode ajudar nessa tarefa.

De forma a aplicar conceitos de épico em estilo grego antigo para o RPG se deve ter em mente que o épico no RPG não precisa vir de atos bondosos, mas de atos grandiosos. Um grupo de heróis que usa vários subterfúgios para conseguir um castelo para si pode ser uma narrativa épica, bem como aqueles que matam um rei e tomam seu lugar político.

Em RPG’s de fantasia medieval os deuses e suas religiões costumam ser mais presentes do que em outros cenários. Assim, simular a personalidade do panteão mais ativa no mundo mortal, inclusive na vida dos personagens jogadores, dá um toque épico diferenciado. Em outros cenários “os deuses” na verdade são poderosas organizações (só lembrar da Skynet de Exterminador do Futuro ou Vault-Tec Corporation em Fallout).

Um exemplo moderno de simulação de herói de épico grego é o Kratos, da franquia de God of War. Violento, sem consideração pela vida alheia, em termos gerais (e até de forma um pouco grosseira), é um herói de épico grego. Kratos amarga terríveis consequências tanto de suas ações, quanto dos desejos dos deuses. Isso mostra que, mesmo depois de um evento trágico, a aventura continua e é definida por como o herói reage aquilo.

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O uso de Homebrew no RPG – Tudo menos D&D #09

O Homebrew

Mais cedo ou mais tarde os jogadores de RPG irão se deparar com uma infinidade de materiais homebrew. Esta palavra em inglês se traduzida literalmente é algo como “produzido em casa”. Na nossa comunidade se refere a conteúdos de RPG criados por jogadores que não são designers profissionais, associados a empresas e editoras.

Em geral é comum que mestres/narradores mais experientes proíbam o uso de homebrews em suas mesas, e essa decisão não é arbitrária. Jogadores podem ter sua atenção cativada por um homebrew com um conceito interessante para o RPG que está jogando. Todavia existe grande chance aquele conceito não foi bem trabalhado (tanto no sistema de regras quanto no cenário envolvido), dando potencial de desequilibrar a relação de poder entre os personagens. Para facilitar a tarefa de mestrar, que já é um papel trabalhoso em nosso passatempo, rapidamente se exclui homebrews de seus jogos logo entre as primeiras regras de etiqueta da mesa.

Como o Homebrew é ruim

Outros mestres/narradores acabam ficando amargos rapidamente mediante uso de homebrew de forma irrestrita. Apesar de bem intencionados, outros jogadores e mestres/narradores na internet criam conteúdos extras de homebrew para RPG. Porém é comum deixarem de lado a prudência na hora de equilibrar exigências das mecânicas internas dos sistemas ali utilizados. Cito três exemplos de homebrews não elaborados com profundidade:

  • Um arquétipo novo (o pacote que se pode adotar em Chamado de Ctulhu) para investigadores. Mas que possui mais opções/pontos do que os outros arquétipos oficiais dos livros;

  • Um novo clã de Vampiro A Máscara que possui mais disciplinas que outros clãs, desequilibrando a equivalência de poder (e possibilidades) em relação aos outros vampiros dos personagens jogadores;

  • Uma opção nova em Shadowrun Anarchy de Amps das Sombras sobre um mosqueteiro do século XVIII. Este homebrew foge do tema do RPG, um cyberpunk distópico;

Como o Homebrew é bom

Ditos estes exemplos agora cabe descontruí-los: nem todo homebrew é desequilibrado ou fora de temática. Inclusive ser fora da temática não necessariamente incute em um conteúdo ruim. Nesta mesma coluna já escrevi um artigo fazendo sugestões de inserção de alusões a datas comemorativas do mundo real em seu RPG. Um jogador ou mestre mais experiente, levando em consideração o equilíbrio do homebrew em relação ao sistema e cenário abordados, pode sim criar um homebrew significativo e interessante de se implementar. Muitos RPG’s consagrados começaram como homebrew e cresceram para alcançar milhares de mesas pelo mundo, sendo o exemplo mais claro o Pathfinder.

Uma Dica Final

Caso o jogador ou mestre/narrador encontre um homebrew que entenda como relevante para sua mesa, antes de se assustar com o fato de não ser um conteúdo oficial e automaticamente o proibir, analise se aquele material faz sentido para o seu cenário e pode se encaixar no sistema de regras de forma a enriquecer o jogo ao invés de trazer frustração. Há uma imensa comunidade com ideias incríveis para se aproveitar, não se restrinja e esteja aberto a aprender novas formas de usar cenários e sistemas de regras, seus companheiros/as de mesa agradecerão.

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