Banco de dados do Animus: Ideias de Aventura para ACRPG!!

Assassin’s Creed já é uma franquia consolidada a um ponto que talvez não seja mais preciso apresentações. Com uma franquia de quase 20 anos, o primeiro jogo lançado em 2007 nos apresentou um mundo intricado de tramas envolvendo a guerra basicamente eterna entre os Templários e a Ordem dos Assassinos.

Somos colocados na pele de inúmeros descendentes de assassinos que através de uma tecnologia inovadora, conseguem acessar e experienciar as memórias de seus antepassados, na esperança de descobrir segredos para a vitória nesta guerra que ainda ocorre no presente.

Nos últimos anos, esse vasto universo ganhou um rpg de mesa na forma de Assassin’s Creed RPG, com um sistema dinâmico para contar suas histórias nesse rico universo, que foi trazido no Brasil pela grande Capycat Games e hoje trago a vocês 6 ideias de períodos históricos e aventuras que o Mestre pode usar em suas mesas!!!

Aventura 1: Sob o império cruel

No meio do Reino da Polônia em 1031, Besprim, o filho mais velho de Boeslau, O Bravo, é um Templário de baixa patente que comanda o reino com crueldade e mão de ferro. Isso enquanto organiza buscas metódicas na área por um antigo artefato: A Caixa de Pandora.

Um antigo artefato cobiçado pela alta cúpula da ordem. Mas com a falta de “finesse” do regente, rapidamente seus esforços se tornam públicos a Ordem dos Assassinos, que envia um grupo na esperança de impedir que o artefato caia em mãos erradas.

Aventura 2: A Jornada por Z

Brasil, no meio da Guerra do Paraguaí, um dos oficiais brasileiros se revela um Templário, e o braço sul-americano da Irmandade, interceptando um de seus contatos. Assim, descobre que ele está com o mapa de uma antiga cidade feita de ouro localizada no meio da Floresta Amazônica, com o informante apenas se referindo à localidade como “Z”…

Aventura 3: A Jornada do Oeste

No meio da Dinastia Ming, a Irmandade descobre que um Templário infiltrado como um estrangeiro na corte está tentando conseguir ativar um antigo e poderoso artefato bem no centro da Cidade Proibida.

Aventura 4: O Infinito de Ganesha

Na Índia, no século VI, à beira da queda do Império Gupta, inúmeros soldados hunos são enviados para proteger uma região completamente remota, que, segundo espiões da Irmandade, pode estar relacionada com uma possível localização de um Artefato do Éden.

Aventura 5: No meio do Inferno

O ano é 1918, a 1ª Guerra caminha para o seu final, e toda a brutalidade da mesma atinge seu ápice. E no meio das Terras de Ninguém, um grupo de soldados estadunidenses se vê tendo que completar a missão de um Assassino morto. A missão dele era entregar documentos que poderiam acabar com a guerra, mas com um pequeno empecilho. Eles devem atravessar as trincheiras, os tanques alemães, e chegar até Berlim, o coração do Império Alemão!!

Aventura 6: O Vale da Morte

Quatro irmãos assassinos se veem tendo que fugir da Espanha em razão da Inquisição em 1491. Entretanto, antes, eles devem descobrir, a mando da Ordem, o que parece ser uma antiga conspiração envolvendo a Igreja Católica. Essa investigação parece levar até a crucificação de Jesus Cristo, que parece de alguma forma, ligada aos Artefatos do Éden…


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Autor: Júlio César.

Assassin’s Creed – Quimera de Aventuras

Se você me acompanha pela PSN, sabe que a franquia Assassin’s Creed é uma das minhas “caçadas” favoritas. Mas para além da platina e dos saltos de fé, o que sempre me fascinou na saga da Ubisoft foi o choque entre a ordem absoluta e a liberdade caótica. Desde 2007, fomos apresentados a uma guerra milenar entre Templários e Assassinos que atravessa a história da humanidade, desde a Renascença de Ezio Auditore até o Valhalla nórdico, sempre vigiados pela sombra tecnológica da Abstergo e dos ancestrais Isu.

A franquia Assassin’s Creed sempre foi, para mim, uma espécie de “RPG de mesa automatizado”. Se pararmos para analisar friamente, o conceito do Animus — a máquina que permite acessar memórias genéticas — é a metalinguagem perfeita para o nosso hobby. No RPG, sentamos à mesa para interpretar um personagem em um cenário distante; no game, Desmond Miles deita-se em uma maca para “interpretar” seus ancestrais. É uma camada de narrativa sobre narrativa que toca em temas caros à filosofia, como o determinismo e a memória.

A ligação com o RPG tornou-se explícita nos títulos mais recentes (Origins, Odyssey, Valhalla), com sistemas de níveis e escolhas de diálogo, mas o DNA de “Roleplay” (interpretação de papel) sempre esteve lá, mesmo quando éramos apenas uma lâmina oculta na multidão.

Contudo, para esta Quimera, eu quero voltar às origens. Quero falar de 1191, da Terceira Cruzada e de um homem chamado Altaïr Ibn-La’Ahad. Vamos deixar de lado os mapas imensos dos RPGs de ação modernos da série e focar na pureza do primeiro jogo: o isolamento de Masyaf, o peso da falha e a busca pela redenção através da investigação.

Assassin’s Creed – O Game

O primeiro jogo nos apresentou a Altaïr Ibn-La’Ahad em 1191, durante a Terceira Cruzada. Diferente dos protagonistas posteriores, Altaïr começa o jogo no auge de sua arrogância, falhando em uma missão vital e sendo rebaixado ao nível de aprendiz. A jornada de Altaïr é de redenção e, acima de tudo, de questionamento filosófico sobre o seu mestre, Al Mualim.

Lançado com enorme expectativa, o primeiro Assassin’s Creed foi um fenômeno. Vendeu mais de 8 milhões de cópias em pouco tempo, estabelecendo um novo padrão para jogos de mundo aberto e movimentação (parkour). Embora hoje alguns o achem repetitivo, seu impacto foi sísmico: ele provou que o público queria narrativas históricas sérias, densas e com um toque de ficção científica teórica.

O Credo dos Assassinos: A Filosofia da Liberdade

O “Credo” não é apenas um conjunto de regras de assassinato; é uma provocação ética. Ele se baseia em três dogmas fundamentais que podem ser usados como bússola moral em qualquer mesa de RPG:

  1. Afastar a lâmina do inocente: A ética do guerreiro. Se matamos sem propósito ou matamos inocentes, nos tornamos o que combatemos.
  2. Esconder-se à plena vista: A camuflagem social. Não é sobre ser invisível, é sobre ser “comum”. No RPG, isso incentiva o uso de disfarces e atuação em vez de apenas testes de furtividade.
  3. Nunca comprometer a Irmandade: O coletivo acima do indivíduo.

A máxima “Nada é verdadeiro, tudo é permitido” é o ponto onde eu, como filósofo, mais me demoro. Ela não diz que você pode fazer qualquer coisa, mas que as bases da nossa realidade (leis, religiões, verdades) são construções sociais. Se nada é “verdade absoluta”, então você é o único responsável pelas consequências do que permite a si mesmo fazer. É o existencialismo puro aplicado à lâmina.

A Jornada de Altaïr: A Queda, o Purgatório e a Ascensão

Para entendermos por que Altaïr é o pilar de toda a franquia, precisamos olhar para a sua transformação. No RPG, adoramos personagens que começam “nível 1”, mas Altaïr é um caso raro onde o personagem começa no “nível 20” e é forçado a voltar ao início. Como filósofo, vejo isso como um exercício de Kenosis — o esvaziamento de si mesmo para se tornar algo novo.

O Pecado da Arrogância (O Início)

Em 1191, Altaïr Ibn-La’Ahad era o prodígio da Ordem. Ele era rápido, letal e, acima de tudo, arrogante. No incidente no Templo de Salomão, ele quebra os três dogmas do Credo em uma única tarde: mata um inocente, compromete a Irmandade com sua imprudência e falha em manter a discrição. Ele acreditava que ser um Mestre Assassino o colocava acima das leis.

Na minha análise, esse é o erro clássico do “Jogador Combeiro” que esquece a interpretação: ele foca no poder e esquece o propósito. A punição de Al Mualim — uma adaga no ventre e o rebaixamento ao status de novato — não foi apenas punitiva, foi pedagógica.

O Purgatório das Nove Vítimas (A Queda)

Despojado de suas armas e de sua dignidade, Altaïr é enviado para caçar nove alvos. Esta fase é o que chamo de “O Purgatório de Altaïr”. Cada assassinato não era apenas uma eliminação física, mas um diálogo existencial.

Através das conversas no “Espaço Branco”, Altaïr começa a perceber que seus alvos, por mais cruéis que fossem, tinham uma lógica. Ele deixa de ser um executor cego para se tornar um investigador da alma humana. Ele começa a entender que a linha entre “Ordem” e “Caos” é tênue. Para o RPG, essa é a fase de evolução de personagem mais rica: quando o herói começa a questionar a própria moralidade do “Mestre de Jogo” (neste caso, Al Mualim).

A Verdade e a Ascensão (O Mestre dos Mestres)

O clímax da jornada de Altaïr ocorre quando ele descobre que seu mentor, Al Mualim, usava a Maçã do Éden para escravizar mentes em nome da “paz”. Ao confrontar e derrotar seu próprio “pai” espiritual, Altaïr atinge a iluminação. Ele compreende que o Credo não é uma permissão para matar, mas uma responsabilidade terrível de proteger a liberdade.

Ele não apenas recupera seu posto, mas o transcende. Como Grão-Mestre, Altaïr escreveu o Códice — um documento que revolucionou a Ordem. Ele permitiu que os assassinos tivessem famílias, estudassem ciência e medicina (um toque de PICS e massoterapia aqui!), e mudassem a tática de castelos isolados para a infiltração nas cidades.

O Legado Filosófico

Altaïr passou o resto de sua vida (que durou mais de 90 anos) estudando a Maçã. Ele não buscou o poder do artefato, mas o conhecimento. Ele transformou uma seita de fanáticos em uma irmandade de intelectuais e protetores. Quando olhamos para Altaïr em Assassin’s Creed: Revelations, vemos um homem que se tornou a própria personificação da Sabedoria.

Para a sua mesa de RPG, a jornada de Altaïr é o exemplo perfeito de como transformar um personagem unidimensional e “poderoso” em uma lenda complexa e sábia. Ele nos ensina que o verdadeiro “Salto de Fé” não é pular de uma torre, mas ter a coragem de questionar tudo o que nos foi ensinado como verdade.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Para esta Quimera, pensei em duas linhas diferentes: uma abordando os aspectos Narrativos para a mesa, e outra focada nos aspectos Mecânicos que podem ser introduzidos.

Mecânicas de Altaïr para o seu RPG

Para esta Quimera, selecionei três mecânicas fundamentais do primeiro jogo que podem ser adaptadas para qualquer sistema:

1. O Ritual da Investigação (O “Legwork”)

No primeiro AC, Altaïr não podia simplesmente invadir um palácio. Ele precisava de informações. No RPG, muitas vezes falhamos ao tornar a investigação algo passivo (apenas um teste de ‘Sentir Motivação’ ou ‘Investigar’).

  • Na Mesa: Divida o objetivo principal em “Informações Essenciais”. Os jogadores precisam realizar micro-missões: roubar o mapa das patrulhas, interrogar um informante ou escutar uma conversa em um banco de praça.
  • Bonificação: Para cada informação obtida, conceda um bônus numérico na cena final ou permita que os jogadores “editem” a cena (ex: “Como eu roubei a chave ontem, a porta lateral está aberta agora”).

2. Stealth Social: A Camuflagem da Identidade

Muitos sistemas focam em “Furtividade” como ficar invisível nas sombras. Altaïr ensinou que a melhor sombra é a multidão.

  • Na Mesa: Crie regras para “Esconder-se à Plena Vista”. Isso envolve testes de Enganação ou Atuação combinados com o ambiente. Estar entre monges, mercadores ou mendigos exige comportamentos específicos. Se um jogador de Vampiro tenta manter a Máscara em um clube lotado, ele não está se escondendo fisicamente, mas socialmente. A falha não é ser “visto”, mas ser “notado” como algo fora do padrão.

3. O Confessionário Branco: O Pós-Combate Dialético

Após o golpe fatal em um alvo principal, o jogo entra em um espaço metafísico onde o vilão explica seus motivos.

  • Na Mesa: Use esse recurso para dar profundidade aos antagonistas. Não deixe o “vilão da semana” morrer sem antes questionar os heróis. Use o background de filósofo aqui: o Templário pode argumentar que o “caos” que os heróis defendem trará fome e guerra, enquanto sua “ordem” traria comida para todos. Deixe os jogadores com o gosto metálico da dúvida na boca.
 Transmutando Altaïr para o RPG

Não precisamos de regras complexas de parkour, mas de estrutura narrativa. Aqui estão os três pilares que você pode usar para dar um ar de Assassin’s Creed para sua mesa:

1. A Investigação como Ritual (Mecânica e Narrativa)

No RPG, muitas vezes o mestre diz: “Você encontrou o alvo, role iniciativa”. No primeiro AC, o foco era o preparo.

  • Dica de Mesa: Crie uma fase de “Coleta de Informações” onde os jogadores precisam realizar pequenas missões (roubo de documentos, escuta, interrogatório) para ganhar bônus reais no combate final. Se eles souberem que o alvo tem uma fraqueza no ombro esquerdo ou que ele sempre fica sozinho às 15h, a cena da morte se torna uma recompensa intelectual, não apenas um teste de dados.

2. O Stealth Social (O Esconderijo na Multidão)

Esqueça o “ficar invisível”. A grande lição de Altaïr é se misturar.

  • Aplicação: Em sistemas como Vampiro: A Máscara ou Tormenta20, incentive o uso de disfarces e comportamento social. Use a multidão como um terreno. Em vez de testes de Destreza, use Carisma ou Enganação para “sumir à plena vista”. Como filósofo, vejo isso como a “camuflagem da identidade” – quem você finge ser para realizar o que precisa?

3. O Confessionário de Branco (O Dilema Ético)

Esta é a minha parte favorita. Após cada assassinato, Altaïr tem um diálogo metafísico com sua vítima em um espaço branco e vazio. Ali, o vilão justifica seus atos. O Templário não era “mau” por ser mau; ele acreditava que a ordem absoluta salvaria o mundo.

  • Ponto Filosófico na Mesa: Não deixe seus vilões morrerem em silêncio. Dê a eles o direito de uma última fala que faça os jogadores questionarem: “Será que eu fiz a coisa certa?”. Use o existencialismo: se “nada é verdadeiro e tudo é permitido”, a responsabilidade de matar cai inteiramente sobre os ombros do personagem.

Considerações Finais

O primeiro Assassin’s Creed é sobre a queda e a ascensão de um homem que aprendeu que dogmas são perigosos, mesmo os da própria irmandade. O Jogo nos ensina que somos a soma de nossas memórias e as escolhas que fazemos com elas. Ao narrar uma aventura inspirada em Altaïr, você não está apenas narrando um jogo de “matar alvos”, mas uma jornada sobre humildade, investigação e o peso da liberdade. Você está convidando seus jogadores para uma dança entre a precisão técnica e a crise de consciência.

E lembre-se: quando a lâmina sai da bainha, a história já foi escrita. O RPG é o que fazemos no intervalo entre o planejamento e o golpe final. No final da sessão, pergunte aos seus jogadores se a paz que eles trouxeram com o sangue valeu o preço da vida tirada.


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Watch Dogs – Quimera de Aventuras

Saudações, RPGista! Você certamente conhece, já jogou ou pelo menos já ouviu falar da franquia Assassin’s Creed, correto? E sem sombra de dúvidas, também já deve ter ouvido falar da famosíssima franquia GTA, não é mesmo? Agora te pergunto: e se as premissas dessas duas franquias se unissem para contar uma história aos moldes de Mr. Robot ou Person of Interest? Parece uma ideia genial, não é mesmo?

Pois essa ideia é uma realidade, virou uma franquia de games e se chama Watch Dogs!

Watch Dogs

Watch Dogs é um marco na história dos videogames, uma experiência de mundo aberto que mergulha os jogadores em um cenário urbano vivo e dinâmico, onde a cidade de Chicago se torna uma arma nas mãos de um mestre do hacking. Desenvolvido pela Ubisoft, este jogo de ação e aventura conquistou o coração dos jogadores com seu enredo envolvente, mecânicas de hacking inovadoras e uma recriação impressionante da cidade dos ventos.

No game, assumimos o papel de Aiden Pearce, um hacker vigilante com um passado sombrio. A essência do jogo reside na capacidade de Aiden de hackear todos os dispositivos eletrônicos conectados na cidade, desde semáforos até contas bancárias. Esta habilidade oferece uma gama impressionante de possibilidades, permitindo ao jogador criar distrações, acessar áreas restritas e causar o caos nas ruas da cidade.

Além das habilidades de hacking, o jogo apresenta elementos de combate e furtividade. Podemos escolher entre confrontos diretos ou abordagens mais furtivas, como evitar inimigos e realizar takedowns silenciosos.

A Recepção do Game

Watch Dogs foi um dos títulos mais aguardados de 2014 e recebeu uma resposta mista da crítica. Muitos elogiaram a jogabilidade de hacking inovadora e a recriação detalhada da cidade de Chicago no jogo, que foi lançado para uma variedade de plataformas, incluindo PlayStation 4 e Xbox One, aproveitando o poder desses consoles de próxima geração para oferecer gráficos e física avançados.

No entanto, houve alguma controvérsia sobre os gráficos do jogo na época do lançamento, com algumas pessoas argumentando que as versões iniciais não corresponderam às representações pré-lançamento.

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

A premissa do game sempre foi algo que me chamou muito a atenção, no entanto a frustração com os games da série AC até então me fizeram torcer o nariz para esse game, até esse ano!

Sim, peguei pra jogar ele muito tardiamente, e devo dizer: deveria ter pego muito antes para jogar essa maravilha! O game é muito divertido, com uma jogabilidade bem agradável, um mapa aberto bem recheado de coisas pra se fazer e muito orgânico!

De fato, o hacking que deveria ser o prato principal do game, está ali mais como um aperitivo e um complemento de história que uma mecânica essencial em si. Não que isso seja um defeito, mas certamente tira o brilho do que deveria ser o grande astro do game.

Mesmo tanto tempo após seu lançamento, e com sequências que não tiveram a mesma repercussão que o primeiro, Watch Dogs é sem dúvidas uma pérola dos games que merece muito ser jogada!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o game  entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

As Ruínas de Infrahack

Sistema – D&D, Pathfinder

Tema: Fantasia Medieval

Aventura: Em um mundo de fantasia, onde a magia e a tecnologia coexistem, os jogadores são membros de um grupo de aventureiros contratados para investigar o desaparecimento de artefatos mágicos roubados por um misterioso hacker. Os personagens devem usar habilidades mágicas e de hacking para rastrear o ladrão e recuperar os artefatos antes que caiam em mãos erradas.

As habilidades de hacking podem incluir telepatia, ilusionismo e outros tipos de magias e artefatos mágicos.

Escuridão Digital

Sistema – Mundo das Trevas, Kult, Ordem Paranormal

Tema: Horror Urbano

Aventura: Os jogadores fazem parte do submundo sobrenatural de uma cidade. Eles descobrem que um hacker anônimo está expondo os segredos das criaturas noturnas, ameaçando a segurança e os segredos (como a Máscara ou o Véu). Os personagens devem investigar o hacker e impedir que suas revelações desestabilizem a frágil paz entre as facções sobrenaturais.

Heróis Cibernéticos

Sistema –  Mutantes e Malfeitores, Kairyu Densetsu, 3D&T

Tema: Super-Heróis

Aventura: Os jogadores são super-heróis que precisam lidar com um hacker superpoderoso que está controlando a tecnologia da cidade para causar caos. Os personagens devem usar seus próprios poderes para rastrear o hacker e evitar que ele cause estragos devastadores.

Neon Hackers

Sistema – Shadowrun, Cyberpunk 2020

Tema: Cyberpunk

Aventura: Os jogadores fazem parte de um grupo de hackers em um futuro distópico onde mega-corporações dominam tudo. Eles são convocados para realizar um grande assalto cibernético, hackeando a corporação que controla a cidade. A aventura é repleta de combate digital, intriga corporativa e reviravoltas em um mundo dominado pela tecnologia.



É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pelo game! Watch Dogs não é nenhum GOTY, mas é um game divertido e cheio de ótimas ideias que podem ser melhores aproveitadas em sua mesa de RPG!


Texto: Eduardo Filhote

Capa: Juaum

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