O Multiverso, a Fronteira Final – Sala de Justiça

A palavra Multiverso tem se tornado nos últimos anos uma constante em muitas conversas na famigerada gibisfera e outros lugares que falam de cultura pop, especialmente após um certo filme de sucesso sobre um jovem negro com uniforme aracnídeo lançado em 2018. Ao ponto que muito já se discute sobre sua saturação, entretanto é inegável o potencial criativo e dramático de se utilizar esse conceito, e hoje, vamos adentrar em sua história na mídia de quadrinhos e ver algumas formas de se utilizar esse conceito em Mutantes & Malfeitores 3ª Edição! Junto a isso, uma equipe multiversal para já pularem para a ação pulando de universo a universo ambientada no Universo Cinematográfico da Marvel!

Origens e Ascensão

Muito desse conceito surge na mídia durante a famigerada Era de Prata em 1961 na edição 162 de The Flash, quadrinho protagonizado pelo então personagem título. Barry Allen como o Velocista Escarlate, Flash aonde o personagem em uma aventura corriqueira acaba acidentalmente abrindo uma ruptura na Terra vizinha à sua e o enviando para a mais tarde nomeada Terra 2. Aonde ele acaba por encontrar seu predecessor, Jay Garrick (Carinhosamente chamado de Joel Ciclone em nossas terras tupiniquins), o Flash da grande Era de Ouro a beira de sua aposentadoria pedindo a ajuda de Barry para resolver seus últimos crimes. Após essa inusitada aparição, os quadrinhos da DC Comics tornariam esse encontro entre personagens muito mais comuns, criando especiais anuais justamente para contar esses encontros entre a Liga da Justiça com sua contraparte da Terra 2, a Sociedade da Justiça.

A Crise que mudou tudo

O Pós Era de Prata

Porém, esse frenesi acabaria por ficar fora de controle com inúmeras continuidades se contradizendo entre si e tornando mais e mais difícil navegar em quadrinhos da DC. O que levou em 1985 após 4 anos de extrema catalogação e pesquisa por parte da editora.

Além disso, a criação do mais emblemático evento de quadrinhos de todos os tempos. A Crise nas Infinitas Terras, aonde o perigoso Anti-Monitor usando sua onda de antimatéria tentaria consumir todo o multiverso! Esse conflito cósmico terminaria com a morte do multiverso enquanto conceito.

Porém, por ao menos 20 anos ao menos, antes do mesmo ser ressuscitado pela editora DC Comics, mas na concorrente, o multiverso nunca deixou de existir.

Havendo publicações não tão regulares de What If. Um selo da Marvel que reimaginava seus personagens e para a própria continuidade de seu universo.

Outros projetos também nasciam como universos alternativos como o Universo Noir, uma versão que reimaginava os personagens da Casa das Ideias em aventuras ambientadas durante os anos 30.

Velho Logan uma obra que contava a história de uma versão do mundo Marvel completamente devastada por um ataque coordenado de todos os seus vilões.

Portanto, agora que fizemos um pequeno apanhado sobre como as duas empresas lidam com seus multiversos, vejamos como podemos usar esse conceito no nosso sagrado RPG.

Abordagem Geral

Apesar de eu queira aqui trazer ideias pra se utilizar o multiverso em mesas de M&M, existe um aspecto que permeia todas as abordagens apresentadas aqui. O multiverso é um conceito que exige mesmo que em uma quantidade pequena, que haja uma continuidade pré-estabelecida. Uma vez que o conceito ganha sua força principalmente em mexer com relações e noções já existentes na mesa, por conta disso, converse com seu grupo, discutam e estabeleçam juntos um “cânone” principal da mesa para que todos possam construir uma expectativa.

O meme as vezes vem pronto

Abordagem 1: Meu Deus, nós somos iguais!!!

A primeira abordagem tem mais como premissa a de uma aventura ou um arco de aventuras envolvendo normalmente de 1 até 3 universos paralelos.

O que caracteriza essa abordagem é a simplicidade e o escopo menor, aqui a diversão está em observar as particularidades desses universos, tratando-os com uma certa aura exótica, normalmente aqui é mais comum que os jogadores estejam em uma aventura mais simples, a captura de um super vilão, um item que foi roubado etc.

Mas pode ser uma situação mais proativa aonde os heróis se dirigem aquele universo por conta de alguma necessidade. O uso de complicações nesse tipo de aventuras vem muito desse clima de “mundo as avessas”.

Onde os mestres podem brincar com expectativas tanto dos personagens sobre certos eventos e situações quanto as dos próprios jogadores que podem acreditar uma situação estar sendo desenvolvida quando na realidade é algo completamente diferente! Ex: The Flash 2×13 “Bem-vindo à Terra 2”, “O “Universo Espelho” de Star Trek, De Volta para o Futuro.

As vezes as versões não são tão parecidas assim.

Abordagem 2: Homem Libélula no Libélulaverso

Nessa abordagem a ideia aumenta em escopo pois estamos falando em mini-campanhas ou campanhas completas, aqui temos aventuras de um grupo de personagens de um mesmo lugar tendo que se aventurar no multiverso. Essa é uma abordagem mais tradicional, normalmente aqui os jogadores já vão estar viajando com mais frequência pelo multiverso. É interessante que aqui se estabeleça um “Universo-Base” aonde os personagens irão retornar ao fim das aventuras, se configurando muito como uma campanha tradicional de M&M. Aqui se trabalha muito esse aspecto de maravilha desses universos, pensando sempre grande, você pensou em uma aventura em um ambiente gelado e inóspito? É um universo onde a Terra entrou em uma nova Era do Gelo! Priorize sempre o espetáculo, quanto aos personagens, incentive complicações relacionadas a relações pessoais dos personagens, os confronte com versões alternativas desses NPCs, os desenvolvendo de forma tangencial. Ex: Homem-Aranha no Aranhaverso, Loki(A série).

Abordagem 3: Protetores dos Muitos Universos

Nesta última abordagem, o caos é uma constante, nela não existe um porto seguro, os personagens todos são de universos diferentes, as vezes com versões conflitantes entre si em origem. Ideais e até linha do tempo, nessa abordagem é importante que haja um forte dinamismo. Aventuras tem sempre um tom de urgência, sempre com um objetivo que varia entre claro a completamente nebuloso, com a diversão aqui sendo principalmente a surpresa, o choque do que pode ser a missão e que tipo de mundo ela pode ser realidade. Ex: Exilados da Marvel Comics, Multiversidade da DC Comics, Tudo em Tudo Lugar ao Mesmo Tempo

Super Equipe: Os Exilados

Relatório 289484

“A AVT durante a operação “Tour Mundial” fracassou em capturar as variantes fugitivas conhecidas como Exilados, 4 indivíduos poderosos detentores de um repertório de poderes extremamente versátil, tornando não só sua captura mais dificultosa como também como os motivos de sua concepção ainda mais nebulosos, recomendado a formação de uma força-tarefa especializada para a captura dos fugitivos- Mobius”

Os Párias do Multiverso

Os Exilados como seu nome sugere, são variantes que foram recrutados e salvos pela Deusa Tecelã, Neith, como seus campeões para uma missão maior que qualquer outra: Enfrentar a Colméia. Uma ordem de seres poderosos capazes de absorver a essência vital de seres humanos para se tornar mais poderosos, mas a “comida” favorita deles era a de linhas variantes. Aonde eles invadiriam uma linha do tempo e devorariam todos ali, e uma vez que todas as linhas temporais variantes são consideradas heréticas pela AVT. Eles apenas considerariam um trabalho a menos para eles, mas Neith como a guardiã do multiverso, não poderia deixar isso acontecer e com isso, ela reuniu os 4 indivíduos mais capazes que ela conseguiu: 


Mariko Yashida (Capitã Marvel) – NP 10

Mariko sempre foi uma mulher inteligente, educada, e gentil com a vida como poucas pessoas neste mundo, mas seus pais não a viam assim, eles a viam apenas com estranheza suas roupas pouco comuns para uma menina, a estranha proximidade que a mesma tinha com certas “amigas”, e essa estranheza com os anos se tornou hostilidade.

Portanto, ela decidiu sair da casa dos mesmos, ainda durante seu doutorado, e em quase um ato desesperado, ela acabou sendo recrutada pela organização SHIELD para trabalhar em um projeto secreto chamado de P.E.G.A.S.U.S encabeçado pela doutora Wendy Lawson, envolvendo produzir uma forma de energia limpa.

Após um tempo, com Mariko trabalhando e se aproximando de Wendy não só como uma colega, mas como uma amiga, com um projeto que não só apresentava progresso. Mas uma chance real de mudar o curso do mundo, mas infelizmente, isso não seria bom para sempre. Durante a fase final de testes, um esquadrão de alienígenas parte de um desconhecido “Império Kree”. Do qual Wendy revelaria ser parte, mas graças a dupla, os aliens seriam repelidos, infelizmente não antes de causar a destruição do protótipo, que atingiria Mariko diretamente.

Semanas depois, Mariko acordaria, e descobriria que a mesma desenvolveria o poder de criar uma forma gigante feita de pura energia, e com auxílio da SHIELD. Ela acabaria por se tornar a primeira super-heroína da história, até o momento que a AVT iniciou o processo de poda daquela Linha do Tempo, mas antes que a mesma pudesse ser destruída, ela seria salva por uma entidade que ela simplesmente não reconhecia, mas que a deu uma missão: Salvar outras linhas do tempo de sofrer do mesmo destino terrível

HABILIDADES (42 pontos)

For 2/9, Vig 2/9, Des 3, Agi 2, Lut 5, Int 3, Pro 2, Pres 2

Defesas (12 pontos)

Esquiva +5, Fortitude +9, Aparar +5, Resistência +15, Vontade +5

Poderes (57 pontos)

Forma Cósmico – Múltiplos Efeitos (57 pontos)

Bio-Campo de Proteção (15 pontos)

Defesa Impenetrável 14 (Resistência. Extras: Sustentado +0) – Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 7.

EA: Bio-Campo Protetivo (5 pontos)

Imunidade 10 (Suporte Vital 10. Extras: Sustentado +0. Falhas: Limitado -1 [Limitado a só funcionar no espaço.])

Canhão Cósmico (15 Pontos)

Dano 10 (Fixos: Alcance +5. Extras:: Distância Aumentada +1. Falhas: Limitado -1 [Suas mãos precisam fazer um T])

Gigante Cósmico (15 pontos)

Crescimento 7 (Fixos: Inato +1. Falhas: Permanente 0) – Tamanho 1, Massa +, Força +7, Vigor 7, Intimidação +3, Defesas Ativas -3, Furtividade -7,Velocidade +0.

Placas de Bio-Armadura (6 pontos)

Proteção 6

Super Voo (6 pontos)

Movimento 3 (Viagem Espacial 3)

Vantagens (17 pontos)

Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Armação 3, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, De Pé, Defesa Aprimorada, Destemido, Duro de Matar, Esforço Extraordinário, Esforço Supremo (Testes de Força), Imobilizar Aprimorado, Interpor-se, Memória Eidética, Trabalho em Equipe.

Perícias (22 pontos)

Acrobacias 4 (+6), Atletismo 4 (+13), Combate À Distância: Canhão Cósmico 7 (+10), Especialidade: Astrofísica 9 (+12), Percepção 6 (+8), Persuasão 13 (+15)

Ataques

Iniciativa +2

Corpo a Corpo

Desarmado +5, Crit 20 (CD 24 vs Resistência)

Agarrar +5, Crit 20 (CD 19 vs Esquiva ou Força/Acrobacia/Atletismo)

À Distância

Arremesso +3, Crit 20 (CD 24 vs Resistência)

Forma Cósmica – Canhão Cósmico +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência)

Complicações

Identidade Normal

Mariko Yashida pode ser a Capitã Marvel, a Guardiã Gigante, mas na realidade ela é a maior parte do tempo, apenas uma cientista( Use as estáticas de cientista)

Motivação: Compaixão

Mariko jamais permitirá que algo aconteça com a Terra de qualquer outro individuo como aconteceu na sua

Perda de Poder

Mariko só pode manter sua forma cósmica por apenas 3 minutos quando em contato com a atmosfera de qualquer planeta

Habilidades 42 + Defesas 12 + Perícias 22 + Vantagens 17 + Poderes 57 = 150 pontos


Erik Killmonger (Teia) – NP 10

Erik era só uma criança pequena quando ele viu seu tio matar seu pai e simplesmente abandona-lo naquele inferno enquanto eles se escondiam em um paraíso.

Como o veneno de um escorpião, aquilo consumiu Erik por toda a sua vida, o levando a se tornar um soldado, um mercenário, um assassino. Tudo isso na esperança que o ódio pelo que foi tirado dele sumisse, mas ele sempre continuou em seu coração.

Até que um dia, em uma missão na Etiopia, ele acabaria tendo um confronto com outra companhia de mercenários comandada pelo seu principal rival, Marc Spector. O que ocasionou em sua quase morte, e também, na destruição de sua linha do tempo, mas antes que ele pudesse encontrar seu pai, uma voz tomou sua mente.

A voz da deusa Neith, a Tecelã, que em um ato de piedade, o ressuscitou como seu campeão, lhe entregando o Cajado Aranha, o dando os poderes para se tornar, O Teia.

Habilidades (36 pontos)

For 2, Vig 2, Des 4/9, Agi 2/6, Lut 5, Int 2, Pro 1, Pres 0

Defesas (x pontos)

Esquiva +13, Fortitude +10, Aparar +13, Resistência +6/2 vulnerável, Vontade +10

Poderes (54 pontos)

Cajado Aranha (54 ponto) – Facilmente Removível

Chão de Teia (12 pontos)

Ambiente 4 (Impedir Movimento 2. Extras: Seletivo +1) – Afeta uma distância de 60m.

Constructos de Teia Mágica (12 pontos)

Criar 6 – Total de volume igual a 2m³

Poderes da Aranha (8 pontos)

Movimento 4 (Balançar-se, Escalar Paredes, Queda Suave, Viagem Dimensional [Reino de Neith])

Poderes da Aranha (22 pontos)

Característica Aumentada 44 (Modificações: Agilidade +4, Esquiva +7, Destreza +5. Falhas: Limitado -1 [Empatia com Animais, apenas com aranhas]. Vantagens Aumentada: :* Agarrar Aprimorado, Ataque Acurado, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Cobertura), Avaliação, De Pé, Derrubar Aprimorado, Empatia com Animais, Esquiva Fabulosa, Evasão 2, Iniciativa Aprimorada 2, Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma, Ritualista, Rolamento Defensivo 4)

Pulo da Aranha (5 pontos)

Salto 5 – Salta um total de 60m.

Sentidos da Teia Cósmica (13 pontos)

Sentidos 13 (Percepção [mágica], Póscognicação 4, Precognição 4, Sentidos de Perigo [Mental], Visão na Penumbra, Visão no Escuro 2)

Teias Mágicas (15 pontos)

Dano baseado em Força 6 (Fixos: Descritor Variável +1 [Armas de Teia], Penetrante +8)

Velocidade (2 pontos)

Velocidade terrestre de 30m/movimento e 15km/hora.

Vantagens (6 pontos)

Ação em Movimento, Destemido, Esconder-se a Plena Vista, Esforço Supremo (Acrobacia), Esforço Supremo (Furtividade), Ferramentas Improvisadas.

Perícias (29 pontos)

Acrobacias 9 (+15), Atletismo 6 (+8), Combate À Distância: Armas de Fogo 4 (+13), Combate Corpo a Corpo: Teias Mágicas 7 (+12), Enganação 9 (+9), Especialidade: Magia 10 (+12), Furtividade 4 (+10), Percepção 5 (+6), Veículos 3 (+12)

Ataques

Iniciativa +14

Corpo a Corpo

Desarmado +5, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)

Agarrar +5, Crit 20 (CD 12 vs Esquiva ou Força/Acrobacia/Atletismo)

Cajado Aranha – Teias Mágicas Dano +12, Crit 20 (CD 23 vs Resistência)

Á Distância

Arremesso +9, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)

Cajado Aranha – Constructos de Teia Mágica Criar +9, Crit 20 (CD 16 vs Esquiva)

Complicações

Fúria

Erik se recusa a trabalhar com qualquer Wakandano não importa as circunstâncias

Motivação: Responsabilidade

Erik diferente dos outros recebeu diretamente o chamado de Neith, A Tecelã do Multiverso para proteger o multiverso e salvar universos que estariam ameaçados pela “Colmeia”

Habilidades 36 + Defesas 25 + Perícias 29 + Vantagens 6 + Poderes 54 = 150 pontos


Mercúrio (Pyetro Maximoff) – NP 10

Como sua versão da Linha do Tempo Sagrada, Pyetro viveu preso naquele dia, naqueles momentos aonde sua vida ficou a mercê da sorte, de uma simples falha de um detonador, e daquele momento em diante ele fez uma promessa: Nunca mais

Anos depois ele se voluntaria para ser um experimento da maligna HYDRA junto de sua irmã, Wanda, aonde o mesmo acabou por desenvolver uma velocidade tão alta que ele simplesmente era capaz de desviar de balas.

Ou isso era o que ele pensava, por conta de uma sucessão de eventos, ele acabaria por ajudar os Vingadores, aonde teria sua vida salva quando o vilão Ultron tentou matar o velocista que estava distraído salvando civis, e o vingador Clint Barton sacrificou sua vida para salva-lo.

Esse evento traumático faria o velocista sofrer uma mudança substancial de sua vida, decidindo se tornar um herói, em poucos anos se tornando o líder e o coração dos Vingadores, sendo uma peça fundamental para a derrota do alienígena Thanos antes do mesmo conseguir coletar suas Joias do Infinito.

Porém, seu universo seria podado naquele momento, mas não sem antes ele e sua irmã lutarem pelo mundo que salvaram, pelo mundo que os salvou…Infelizmente, os dois apenas acabaram conseguindo tempo para que os outros heróis o tirassem dali em um último esforço para salvar seu mundo, os jogando pelo multiverso, Mercúrio ficou á deriva pelo que parecia séculos…até que aquela voz o tocou…

Habilidades (30 pontos)

For 2/5, Vig 2, Des 3, Agi 3, Lut 2, Int 0, Pro 0, Pres 3

Defesas (19 pontos)

Esquiva +12, Fortitude +2, Aparar +12, Resistência +8/5 vulnerável, Vontade +0

Poderes (52 pontos)

Humano Aprimorado: Múltiplos Efeitos (43 ponto)

Músculos Aprimorado (6 pontos)

Característica Aumentada 6 (Modificações: Força +3)

Pele Aprimorada (3 pontos)

Proteção 3

Regeneração (10 pontos)

Regeneração 10 (-1 penalidade em Resistência a cada 1 rodada)

Super Velocidade: Efeitos Ligados (24 pontos)

Rapidez 8 (8 pontos)

Velocidades 8 (16 pontos)

Vantagens Aumentadas: Iniciativa Aprimorada 8 – Velocidade terrestre de 2km/movimento e 1000 km/hora.

Traje (Removível): Dispositivo (9 pontos)

Nano Ativação (1 pontos)

Característica 1 (Pode vesti-lo com uma ação livre)

Nano-Kevlar (10 pontos)

Imunidade 10 (Descritor Comum 10 [Projéteis])

Vantagens (26 pontos)

Ação em Movimento, Armação 3, Ataque Poderoso, De Pé, Defesa Aprimorada, Destemido, Esconder-se a Plena Vista, Esforço Supremo (Especialidade: Tático), Esquiva Fabulosa, Evasão 2, Idiomas 2 (Língua Nativa, Novo idioma, Novo idioma, Grego), Inspirar 2, Interpor-se, Orientação, Rolamento Defensivo 3, Saque Rápido, Tontear (Enganação), Trabalho em Equipe, Treinamento Tático.

Perícias (23 pontos)

Acrobacias 4 (+8), Atletismo 7 (+12), Combate Corpo a Corpo: Desarmado 13 (+15), Enganação 4 (+7), Especialidade: Tática 12 (+12), Prestigitação 4 (+7)

Ataques

Iniciativa +35

Corpo a Corpo

Desarmado +15, Crit 20 (CD 20 vs Resistência)

Agarrar +2, Crit 20 (CD 15 vs Esquiva ou Força/Acrobacia/Atletismo)

Á Distância

Arremesso +3, Crit 20 (CD 20 vs Resistência)

Complicações

Motivação: Busca

Pyetro está procurando sua irmã que conseguiu fugir da destruição de seu universo, ainda sem qualquer

Trauma

Por conta de suas constantes batalhas como Vingador, encerrando com sua fatídica batalha contra Thanos, Mercúrio sofre de um transtorno pós-traumático que o impede de estar em campos de batalha(Fica Incapacitado enquanto estiver em campos extensos de guerra)

Habilidades 30 + Defesas 19 + Perícias 23 + Vantagens 26 + Poderes 52 = 150 pontos


Sábia de Ferro (Morgan Stark) – NP 10

Morgan nasceu em um período único na história, na hora mais escura de todo o universo, mas na hora mais brilhante de seus pais, Tony e Pepper, mas seu pai acabaria por morrer salvando o mundo aos seus 5 anos.

Como você poderia honrar um sacrifício desse? Foi a pergunta que ela fez a si mesmo pelos anos seguintes, tentando de todas as formas se destacar, lidando também com os efeitos colaterais de uma doença desconhecida, que pouco a pouco parecia a queimar por dentro.

Até que durante seus 13 anos, em um efeito de quase morte, ela acordou com uma inteligência singular, uma capacidade de pensar que rivalizaria seu pai! Com diagnósticos de cientistas da comunidade super heróica, ela acabaria por descobrir que na realidade ela herdaria o vírus Extremis de sua mãe, que ainda se encontrava pequenos resquícios em seu DNA.

O vírus faria sua mente evoluir a níveis inacreditáveis, e isso a levaria a produzir a armadura mais avançada de seu pai, uma armadura capaz de ser produzida pelas células de sua pele, mais resistente que tudo que seu pai criaria.

Mas também a fez ser capaz de resolver mistérios nunca antes capazes de se terem solução, e aos seus 18 anos, a Sábia de Ferro anunciaria a sua clinica de terapia genética capaz de tratar a mais impossíveis doenças conhecidas pelo homem. Mas a AVT tinha outras ideias sobre essa heresia da Linha do Tempo Sagrada, mas graças a Neith, Morgan seria salva e então posta junto dos Exilados para salvar o mundo

Habilidades (6 pontos)

For -1/3, Vig 0, Des 0, Agi -1, Lut -1, Int 6, Pro 0, Pres 0

Defesas (17 pontos)

Esquiva +7, Fortitude +8, Aparar +8, Resistência +11, Vontade +7

Poderes (109 pontos)

Armadura de Bio-Dermal EXTREMIS IV: Múltiplos Efeitos (109 ponto)

Bio-Melhoria de Força (4 pontos)

Levantamento de Carga 4 – +4 de Força apenas para levantamento de carga.

Melhoria Neuro-Física (50 pontos)

Característica Aumentada 51 (Modificações: Aparar +9, Investigação +7, Esquiva +6, Força +4. Fixos: Ativação -1. Vantagens Aumentadas: Ação em Movimento, Ataque À Distância 10, Ataque Corpo-a-corpo 5, Ataque de Equipe, Ataque Dominó 2, Bem Informado, Duro de Matar, Memória Eidética, Mira Aprimorada, Segunda Chance [Testes de Resistencia vs Dano Desarmado]).

Placas Bio-Dermais (10 pontos)

Proteção 11 (Fixos: Ativação -1)

Repulsor Modular: Arranjo – Poder base: Repulsor de Transporte (45 pontos)

EA: Bio-Repulsor (41 pontos)

Cura 10 (Fixos: Estabilizar +1. Extras: Energizante +1, Restaurador +1)

EA: Repulsor Concussivo (20 pontos)

Aflição 10 (Resistido por Fortitude. Superado por Fortitude. 1º Grau: Tonto, 2º Grau: Imóvel, 3º Grau: Paralisado. *Extras:* Distância Aumentada +1)

EA: Repulsor de Transporte (42 pontos)

Teleporte 7 (Fixos: Giro +1, Ativação -1. Extras: Acurado +1, Estendido +1, Portal +2) – Teleporta dentro de 1k e Estendido 250km.

EA: Repulsor MK-23 (21 pontos)

Dano 10 (Fixos: Penetrante +1. Extras: Distância Aumentada +1).

Vantagens (5 pontos)

Ataque de Equipe, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Esforço Supremo (Tecnologia), Inventor.

Perícias (13 pontos)

Atletismo 3 (+6), Intimidação 9 (+9), Intuição 4 (+4), Tecnologia 9 (+15)

Ataques

Iniciativa -1,

Corpo a Corpo

Desarmado +4, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)

Agarrar +4, Crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacia/Atletismo)

À Distância

Arremesso +10, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)

Repulsor Modular – Repulsor Concussivo Aflição +10, Crit 20 (CD 20 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Tonto, 2º Grau: Imóvel, 3º Grau: Paralisado.)

Repulsor Modular – Repulsor MK-23 Dano +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência).

Complicações

Feedback Loop

As modificações que Morgan fez em seu corpo causam um estresse mental potente, e caso ela use de forma excessiva, sua mente pode ser completamente destruída( Cada cena com sua armadura ativa ela sofre -1 em testes de Intelecto e caso eles cheguem a -5, ela entra em coma)

Motivação: Legado

Morgan quer ser igual seu pai, tentando de tudo para conseguir estar à altura do legado de seu pai

Habilidades 6 + Defesas 17 + Perícias 13 (25 graduações) + Vantagens 5 + Poderes 109 = 150 pontos


Jogando com os Exilados:

Os Exilados são um grupo pensando para uma campanha nos moldes da 3ª abordagem, os jogadores aqui têm como únicos personagens recorrentes, eles mesmos, fazendo com que os jogadores tenham que trabalhar bastantes suas relações inter-pessoais, focando bastante no roleplay de jogador com jogador.

Jogando com os personagens

Jogando com a Capitã Marvel: Mariko é o coração do grupo e o mitigador de dano do grupo, sua interpretação é de alguém de extrema compaixão, inteligente, mas um tanto inocente. Baseado em Ultraman (1966)

Jogando com o Teia: Erik aqui assume o papel do ladino, responsável por sempre conseguir as coisas de forma furtiva, mas sua interpretação tem um grande enfoque em mudar de um homem com ódio de sua família e sua nação para um verdadeiro herói. Baseado em Cavaleiro da Lua, Tarantula de Super Choque

Jogando com o Mercúrio: Pyetro aqui serve o papel de velocista e facilitador, mas também o de líder, sua interpretação é de um homem atormentado, cansado da guerra, mas com uma força de vontade poderosa de seguir em frente, ele também é um homem desesperado para encontrar sua irmã perdida. Baseado em Mímico de Exilados Vol 1(2001)

Jogando com a Sábia de Ferro: Morgan é uma personagem fortemente focada para suporte e também com o papel de ser a gênia do grupo, sua interpretação é sempre de uma mulher extremamente jovem e energética, mas muito insegura de suas ações. Baseado em Magnus e Noturnia de Exilados Vol 1 (2001).

OBS: Essas são apenas sugestões que podem ou não ser seguidas, essa é a sua mesa, não a minha, são os seus amigos, não os meus.

Conclusão

O multiverso é uma ideia simples, mas poderosa, uma ideia principalmente sobre como nossas escolhas, nosso ambiente, nossa terra definem quem somos e como por conta disso(Não embora isso) cada um de nós somos únicos, mesmo em um rio tão grande quanto o de infinitos universos, como a mensagem de “Tudo em Todo Lugar ao Mesmo Tempo”, não é porque o mundo é infinito que nada importa, mas que por sermos tão pequenos, tudo o que fizemos, fazemos e faremos, importante um infinito número de universos.


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Texto: Julio Cesar

Imagem de Capa e Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Ultraman para 3D&T

Este artigo com a adaptação da série animada Ultraman da Netflix para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #11, por Wellington Botelho. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta uma análise sobre todos os capítulos da primeira temporada e também as fichas de Ultraseven e Ultraman Ace. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Este sistema de RPG chamado de Defensores de Tóquio não existiria na mente de Marcelo Cassaro se em nosso país não passassem as séries Tokusatsu e elas não tivessem feito sucesso nas décadas de 60, 70, 80 e 90. Antes de começar nossa análise sobre a série da Netflix, devemos voltar mais de 50 anos no tempo.

Tudo começou com o filme Godzilla (Gojira) de 1954, cujos efeitos especiais (tokusatsu – tokushu kouka satsuei ou filme de efeitos especiais) foram desenvolvidos pelo mestre Eiji Tsuburaya. Tais técnicas acarretaram numa revolução do cinema japonês do pós-guerra, criando o gênero Kaiju, e que evoluiu para o gênero Henshin Hero. Em 1966, foi lançado o filme Ultra Q e em seguida Ultraman, a segunda série a ser exibida em cores nas televisões japonesas. Revolucionária, mesclou os Kaijus com os heróis gigantes, ficção científica e efeitos especiais funcionais. Tsuburaya dominou o mercado e criou uma franquia que lança séries até os dias de hoje.

A série Ultraman começa quando o monstro Bemlar (Bemular), chega ao Planeta Terra, fugindo do guerreiro espacial da Nebulosa M-78. No meio dessa perseguição, o piloto da Patrulha Científica, Shin Hayata, colide com seu jato na capsula do alienígena feito de luz, morrendo no acidente. O gigante de luz então para reparar o erro, funde sua energia vital à de Hayata, trazendo-o de volta à vida e entregando-lhe a Cápsula Beta. Os feitos do Alien lhe deram poderes incríveis e agora Hayata pode se transformar em Ultraman para defender a Terra de qualquer ameaça.

A série avança, mostrando a cruzada de Hayata/Ultraman para defender a Terra dos monstros gigantes e dos invasores espaciais. No último episódio, ele enfrenta o terrível monstro Zetton (Z-Ton), e é derrotado facilmente. A patrulha científica consegue vencer o monstro graças ao míssil antigravidade. Com Ultraman à porta da morte, ele é repentinamente salvo por seu superior, Zoffy, que vem à Terra em uma Esfera de Viagem para resgatá-lo. Ele não apenas restaura a vida de Ultraman, mas o separa do corpo de Hayata, restaurando sua vida também. Zoffy, em seguida, voa com Ultraman de volta ao seu mundo natal na Terra da Luz na Nebulosa M78.

Voltando agora para 2011, é lançado o mangá Ultraman, continuando a história da série de 1966. Escrito por Eiichi Shimizu e desenhado por Tomohiro Shimoguchi de Linebarrels of Iron, é publicado em Monthly’s Hero desde a edição inaugural da revista, totalizando 12 volumes lançados até o momento. A história é uma atualização do Ultraman clássico, sendo uma oportunidade de ver novas aventuras do herói contextualizadas para os dias de hoje. O mangá nos apresenta Shinjiro Hayata, filho de Shin Hayata, um adolescente que possuí habilidades e poderes sobre-humanos herdados do gigante de luz. Após descobrir que seu pai era o Ultraman, decide lutar para proteger a Terra, usando uma armadura tecnológica desenvolvida pela Patrulha Científica.

Após todo esse resumo histórico, chegamos finalmente na série animada lançada pela Netflix em abril de 2019. Os treze episódios foram animados com computação gráfica, em parceria pelos estúdios Production I.G. e Sola Digital Arts. Cada um dos personagens principais foi interpretado por dois atores: um para fazer os movimentos e outro para a voz. Através de muitas camadas de efeitos 3D, o resultado final é um hibrido entre os gêneros Tokusatsu e Anime, resultando em personagens animados com ótimas expressões faciais e corporais. A câmera é frenética, principalmente nas cenas de ação e combate, explorando diferentes ângulos e enquadramentos, com destaque especial para duas cenas: a primeira grande luta no estádio de Beisebol e a batalha final. O roteiro da série utiliza a história do mangá de 2011, portanto, nos é apresentado Shinjiro Hayata e seu Ultraman com armadura tecnológica.

Shinjiro Hayata, Ultraman (13N)

F1, H2, R3, A1, PdF1, 15 PVs e 25 PMs

Kit: Metal Hero (Força Extraordinária).

Vantagens: Ataque Especial (Raio Specium, PdF; Dano Gigante), Equipamento, Patrono (Patrulha Científica), PM Extra 1 e Voo.

Desvantagens: Código dos Heróis, Código da Rendenção, e Pacifista (relutante).

Armadura Ultraman (20N)

F4, R4, A4, PdF4, 20 PVs e 20 PMs

Vantagens: Adaptador, Ataque Especial (Ultra Slash, PdF; Penetrante e Preciso), Ataque Especial (Raio Specium, PdF; Dano Gigante).

Desvantagens: Bateria, Munição Limitada.

OBS.: O traje do Ultraman é um equipamento mais poderoso que previsto no manual Mega City, devido o mesmo ser fornecido pela Patrulha Científica.

Shinjiro usa a armadura do Ultraman (Urutoraman Satsu), inspirado no famoso gigante de luz. Foi feito como um modelo reforçado, com um capacete, lâminas Specium e a capacidade de disparar o Raio Specium.

Status:

Idade: 17 anos

Altura: 176 cm, 190 cm com a armadura

Peso: 63 kg, 126 kg com a armadura

Fator Ultraman: Devido à fusão de seu pai com Ultraman antes de sua concepção, Shinjiro herdou os genes Ultra adquiridos por seu pai, que lhe fornecem as seguintes habilidades:

  • Físico sobre-humano: Devido ao fator Ultraman dentro dele, o corpo de Shinjiro é excepcionalmente forte. Ele tem força física muito acima de qualquer humano, o que também lhe permite saltar grandes distâncias, e ele também é altamente resistente a danos.
  • Voo: Shinjiro subconscientemente despertou o poder de voo durante sua batalha contra o Rei Negro, por seu forte desejo de proteger os outros.
  • Liberação do Limitador (Rimitto Kaijo): No episódio final, a raiva de Shinjiro permitiu que ele soltasse o limitador sozinho quando os respiradouros de calor foram bloqueados pelas videiras de Alien Nepenthes. Nesse estado, ele aumentou exponencialmente a força, a velocidade e o tempo de reação mais rápido.
  • Ultra Slash (Urutora Surasshu): O Ultra Slash de Shinjiro é aprimorado, sendo maior e ainda possui propriedades de queimadura.
  • Raio Specium (Supeshiumu Kasen): Shinjiro é capaz de disparar um Raio Specium sozinho, mesmo quando os mecanismos do traje Ultraman são destruídos.

A armadura de Shinjiro é inspirada no Ultraman Hayata, da série de 1966, mantendo o padrão de cores (prata e vermelho) e os principais golpes – Ultra Slash e Raio Specium.

Poderes via Armadura Ultraman:
  • Focus: O traje concentra a força do usuário, permitindo que ele faça melhor uso de sua força natural.
  • Proteção: O traje fornece uma defesa superior, pois pode suportar o raio de calor de Bemular à queima-roupa e ficar relativamente incólume.
  • Núcleo Specium (Supeshiumu Koa): No traje existe um temporizador mecânico colorido, indicando quando o Ultraman está com pouca energia.
  • Liberação do limitador (Rimittā Kaijo): O traje é construído com um limitador que limita a quantidade de energia Specium que Shinjiro usa. Quando o limitador é liberado, o Specium Core fica vermelho e Shinjiro é coberto com uma aura vermelha. Todas as suas capacidades são levadas ao máximo, mas como uma troca, ele tem apenas 3 minutos para lutar antes de se esgotar.
  • Lâminas Specium (Supeshiumu Burado): O traje de Shinjiro está armado com as Lâminas Specium, que são lâminas de energia polivalentes. Eles podem ser usados para cortar objetos e, ocasionalmente, agir como uma barreira defensiva para protegê-lo de ataques.
  • Ultra Slash (Urutora Surasshu): Shinjiro pode conjurar um anel de energia em suas mãos, usado como projétil de corte quando lançado.
  • Raio Specium (Supeshiumu Kasen): Nos pulsos de Shinjiro estão os conectores para as unidades de controle, e quando os conectores esquerdo e direito são unidos, Shinjiro coloca os braços na posição clássica, o feixe é disparado quando ele desliza levemente o braço esquerdo.

Este artigo com a adaptação da série animada Ultraman da Netflix para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #11, por Wellington Botelho. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta uma análise sobre todos os capítulos da primeira temporada e também as fichas de Ultraseven e Ultraman Ace. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Sentai – Conceitos do Império de Jade

O mais comum de se chamar um grupo de aventureiros que se reúne em missões ou desafios em comum é… Grupo de Aventureiros, ou Grupo de Heróis.
Desde os primórdios do RPG que os “grupos” são a formação principal de personagens de jogadores e jogadoras. Então não há nada de errado nisso!
Mesmo sem nomes pomposos, poses de efeito, ou características chamativas, um bom grupo é formado de personagens versáteis que se completam em seus pontos fortes e fracos.

Arton é um lugar habitado por heróis dos mais variados tipos, tamanhos, formatos e habilidades. Seus grupos de aventureiros e heróis são tão vastos e comuns que serem chamados apenas de “GRUPOS” é algo corriqueiro.
Mas Tamu-ra, apesar de muito influenciada pela cultura do Reinado, tem sua própria maneira de interpretar o papel, a função e a importância dos grupos de heróis.
Em Império de Jade, os grupos de heróis vão muito além de personagens reunidos!

O Império Renasce

A derrota de Ighazera permitiu o retorno da vida à Ilha de Tamu-ra. Aos poucos seu exilado povo retorna para casa, a reconstrução começa, a vida volta à Ilha. E com vida, eu quero dizer toda a vida! Antigos Youkais aprisionados, poderosos Kaijus adormecidos, demônios sobreviventes da Tormenta, além dos próprios perigos naturais de Tamu-ra.

Para ajudar a combater a situação, o recém restaurado Império, que ainda não possui exército ou membros o suficiente para lidar com as situações e a proteção da população, aderiu a um costume típico do Reinado de Arton: os Grupos de Heróis.
Agindo diretamente a serviço do Império, os Heróis de Tamu-ra atuam das mais diversas formas.
Batalham contra gigantes Kaijus que se aproximam de áreas habitadas, expulsam invasores ou bandidos que ameacem a segurança de vilas e cidades, partem em jornadas para recuperar tesouros e a memória perdia do Império.
Em um lugar e uma cultura onde a Honra é suprema, agir em favor do Império e do Imperador é um grande prestígio.
Sem os heróis de Tamu-ra, a recuperação da Ilha e do Império seriam impossíveis.

Super Sentai

Diferente do rotineiro em Tormenta20 ou Tormenta RPG, Império de Jade se inspira mais na cultura e mitologia asiáticas, dentre essas influências, a japonesa.
Uma grande atração do Japão são as séries Tokusatsu, com seus heróis coloridos, poses mirabolantes, poderes absurdos e muita diversão.
Tokusatsu são todas as séries live-action do padrão “heróis coloridos”, mas que tem várias ramificações diferentes.
Metal Heroes é o Tokusatsu focado em heróis que usam armaduras metálicas em suas transformações, geralmente protagonizada por um único herói (mas não obrigatoriamente). Esse é o caso por exemplo de Jaspion, Jiraya e Spielvan, os mais famosos no Brasil.

Riders é outro tipo de série de Tokusatsu, com uma temática particular e muitas sequências. Novamente pode focar em um único protagonista ou ter uma equipe. Os mais famosos desse estilo no Brasil foram Black Kamen Rider e Kamen Rider Black RX. Além dessas também existem Tokusatsu sem “gênero”, ou gêneros próprios como a franquia Ultraman.
Por outro lado os Super Sentai são as séries sobre um time de heróis coloridos com poderes extravagantes e poses mirabolantes a todo instante. Já dura mais de 45 anos no Japão, e é um grande sucesso. As mais famosas no Brasil foram Esquadrão Relâmpago Changeman, Comando Estelar Flashman, Gigantes Guerreiros Google Five e Defesnsores da Luz Maskman.

Os Super Sentai ficaram tão populares e caíram tanto no gosto da galera que os americanos compraram os direitos da obra para fazer sua própria versão, chegando assim até nós a franquia Power Rangers. Então daí pra frente vários “Tokusatsu americanos” apareceram por aqui, como Guerreiros Tatuados de Beverly Hills.

Sentai de Tamu-Ra

Os Sentai de Tamu-ra, ao contrário dos corriqueiros grupos de heróis de Arton, não estão unidos de forma temporária ou com apenas uma missão em comum.

Unidos pela convocação do Império, pelo senso de honra ou uma necessidade mais profunda, os sentai são uma equipe mais coesa, harmoniosa e que age em conjunto.

Um Sentai dificilmente se separará, mesmo que seus membros possam eventualmente agir em missões solo ou cooperando com algum outro sentai.
Outra característica que difere os sentai dos grupos de heróis do continente é seu apreço em serem uma equipe!
Conferem a si mesmos nomes pomposos e garbosos, podem executar poses de vitória e gritos de guerra, e muito mais.
Há relatos de sentai que conseguem se unir para desferir um único e potente ataque ou jutsu juntos.
São compostos por geralmente 5 personagens, embora não sejam incomuns grupos com 3 ou 6 membros também.
Um Sentai sempre tentará, na medida do possível, se tornar único de alguma forma!
Seja com um nome impactante como Protetores da Honra Keisengers ou Portadores da Luz Daiman, talvez uma pose de vitória pomposa como a Tropa Ginyu de Dragon Ball, ou até mesmo unindo tudo isso como os Tokusatsu fazem!

Influências

Dúvidas na hora de pensar em seu sentai? Hora! Vá buscar referência em obras orientais, elas estão cheias de ideias!
Talvez versáteis combatentes de artes marciais, com Jutsus especiais, mirabolantes e estilos diferenciados possam ser os Guerreiros XYZ (como os heróis de Dragon Ball Z).

Personagens que receberam a misteriosa dádiva que lhes concedem poderes incomuns e responsabilidades ainda maiores, assim nascendo os Jadescolhidos (como os Digiescolhidos de Digimon).
Um grupo de soldados do Império que durante uma missão acabou se deparando com algo que os deu habilidades que os diferem dos demais soldados, nascendo assim o Esquadrão Trovão (como os Changeman!).
Um grupo de exímios guerreiros, cada um sendo “o melhor” no que faz, mas esses talvez até se unam como a Juppon Gatana (de Samurai X).

Além disso vale notar que a cultura oriental tem muita referência quanto a grupos de personagens, peculiaridades, formas de uni-los, motivos para lutarem juntos e características que os tornam únicos.

O Império Espera Por Você

Então agora é a sua vez de reunir pessoas dispostas a se aventurar com você pelo Império de Jade em busca de tesouros do passado, inimigos poderosos, Honra e muito mais!
Acompanhe nossas lives de Despertar da Fúria – Uma aventura de Império de Jade na Twitch do MRPG!
Acompanhe o site pra ver mais matérias e conteúdos!
Se não tem ainda seu exemplar de Império de Jade, então corra e adquira o seu aqui e ajude o MRPG a crescer!
Além disso não deixe de escrever aquele comentário sobre o que achou, e o que mais gostaria de ver por aqui!

Revista Tokyo Defender #11

A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição #11, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:

  • Adaptação da série animada Ultraman, da Netflix
  • Continuação das matérias sobre vilões de Batman e Samurai X
  • Adaptação da HQ nacional de ação e horror sobrenatural Salomão Ventura
  • Lançamento da seção Arena Crossover, onde a sangrenta batalha de Wolverine versus Predador recebeu contribuições dos internautas no debate

Você pode visualizar online a nova edição através do canal da revista no Yumpu, ou baixar a revista diretamente pelo canal da revista na plataforma Dungeonist. Confira ao final os links para acessar cada canal.

Outra grande novidade é a parceria firmada pelos blogueiros colaboradores da Tokyo Defender (dos blogs 3D&T a Bordo, Novva Tokyo, Acerto Crítico Alpha e Geração Alpha) ao website Movimento RPG, criando a Megaliga Tokyo Defender no melhor estilo Super Sentai! Através deste novo canal, posts de sucesso dos blogs mencionados serão reapresentados para que o internauta relembre materiais para 3D&T e possa visitar os blogs para as matérias recentes. Este conteúdo será postado no Movimento RPG quinzenalmente.

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