Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de aventuras envolvendo diversos tipos de youkai a seguir.
Aqui nós já mostramos ótimos filmes do gênero chanbara para guiarem suas aventuras no mundo de Usagi Yojimbo RPG envolvendo aventuras puramente de conflitos de honra e batalha, enfrentamentos aos piratas wako e visitando as terras Ainu. Finalizando nossas ideias de aventuras baseadas em filmes chanbara, hoje vamos a aventuras em que samurais lidam com youkais de diversas naturezas.
Vamos então às aventuras baseadas na existência de youkais no cenário de Usagi Yojimbo RPG!
O Fantasma de Yotsuya (Tōkaidō Yotsuya Kaidan, 1959)
A. Introdução: Os heróis chegam à vila de Yotsuya, conhecida por sua história de traição e vingança, e são recebidos por moradores amedrontados. Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema. Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte. B.1. Exposição: Os heróis descobrem que um espírito vingativo, Oiwa, assombra a vila, causando caos e morte. Eles enfrentam um grupo de bandidos que exploram o medo dos moradores para se beneficiar. Os jogadores recebem +1 ponto de história após resolverem o conflito inicial com os bandidos. B.2. Ação Crescente: Os heróis investigam a história de Oiwa, aprendendo sobre a traição que causou sua morte e como seu espírito foi corrompido. Eles encontram pistas sobre a localização dos restos mortais de Oiwa e precisam enfrentar perigos sobrenaturais. Após várias cenas de investigação e pequenos confrontos, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores. B.3. Condução ao Clímax: Os heróis descobrem que um antigo nobre, responsável pela morte de Oiwa, ainda vive e se esconde em um castelo próximo. Eles se preparam para enfrentar o nobre e seus guardas, conscientes de que a presença de Oiwa complica a situação. Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax. C. Clímax e Resolução: Os heróis invadem o castelo e enfrentam o nobre e seus guerreiros, enquanto o espírito de Oiwa aparece, sedenta por vingança. Após uma batalha intensa, os heróis conseguem purificar o espírito de Oiwa e derrotar o nobre, trazendo paz à vila de Yotsuya. A resolução final permite que os jogadores celebrem seu triunfo e reflitam sobre a justiça e o perdão. |
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Daimajin (1966)
A. Introdução: Os heróis chegam a uma remota vila montanhosa que vive sob a sombra de uma antiga estátua gigante chamada Daimajin. Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema. Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte. B.1. Exposição: Os heróis descobrem que um tirano local oprime a vila, usando a lenda de Daimajin para manter o controle. Eles enfrentam os capangas do tirano, que ameaçam os moradores para obter tributos. Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os capangas e ganharem a confiança dos moradores. B.2. Ação Crescente: Os heróis investigam a lenda de Daimajin, aprendendo que a estátua é um guardião adormecido que pode ser despertado em tempos de grande necessidade. Eles encontram artefatos antigos e decifram inscrições que revelam como despertar Daimajin. Após várias cenas de investigação e confronto com os soldados do tirano, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores. B.3. Condução ao Clímax: Os heróis decidem enfrentar o tirano em seu castelo, sabendo que ele planeja destruir a estátua de Daimajin para consolidar seu poder. Eles preparam um ritual para despertar Daimajin enquanto enfrentam as tropas do tirano. Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax. C. Clímax e Resolução: Os heróis conseguem despertar Daimajin, que se ergue como um colosso furioso para defender a vila. Uma batalha épica ocorre, com Daimajin enfrentando as forças do tirano enquanto os heróis lutam contra o próprio tirano. A vitória final traz paz à vila, e Daimajin retorna ao seu estado adormecido, enquanto os heróis são celebrados como salvadores. |
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Gato Preto (Kuroneko, 1968)
A. Introdução: Os heróis chegam a uma aldeia que vive atormentada por aparições de um gato negro sobrenatural e espíritos vingativos. Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema. Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte. B.1. Exposição: Os heróis descobrem que as aparições estão relacionadas a um evento traumático, onde mulheres foram brutalmente assassinadas por samurais desonestos. Eles enfrentam um grupo de bandidos locais que aproveitam o caos para saquear a aldeia. Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os bandidos e acalmarem os moradores. B.2. Ação Crescente: Os heróis investigam a origem do gato negro e dos espíritos, descobrindo que as vítimas foram transformadas em onryō (espíritos vingativos) por um poderoso feitiço. Eles encontram sobreviventes que oferecem pistas e ajudam a traçar um plano para quebrar o feitiço. Após várias cenas de investigação e pequenos confrontos com os onryō, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores. B.3. Condução ao Clímax: Os heróis descobrem que o feitiço foi lançado por um antigo samurai corrompido pelo poder, que agora vive como um eremita em uma floresta sombria. Eles se preparam para enfrentar o samurai e seus guardiões sobrenaturais, enquanto tentam libertar os espíritos vingativos. Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax. C. Clímax e Resolução: Os heróis entram na floresta e enfrentam o samurai corrompido e seus guardiões, lutando para quebrar o feitiço e libertar os espíritos. Uma batalha climática ocorre, com os heróis usando suas habilidades e coragem para derrotar o samurai e dissipar a maldição. A vitória final traz paz aos espíritos vingativos e aos moradores da aldeia, enquanto os heróis são reconhecidos por sua bravura e justiça. |
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A Grande Guerra Youkai (The Great Yokai War, 1968)
A. Introdução: Os heróis chegam a uma pequena vila que está sofrendo com ataques de criaturas sobrenaturais conhecidas como youkai. Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema. Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte. B.1. Exposição: Os heróis descobrem que os youkai estão sendo manipulados por um feiticeiro maligno que planeja usar seu poder para dominar a região. Eles enfrentam os capangas humanos do feiticeiro, que estão aterrorizando a vila para enfraquecer a resistência dos moradores. Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os capangas e ganharem a confiança dos aldeões. B.2. Ação Crescente: Os heróis investigam a origem dos ataques e descobrem a localização do covil do feiticeiro nas montanhas. Eles encontram um youkai benevolente que oferece sua ajuda e conhecimento sobre como derrotar o feiticeiro. Após várias cenas de investigação e preparação, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores. B.3. Condução ao Clímax: Os heróis sobem a montanha para confrontar o feiticeiro, enfrentando desafios e armadilhas sobrenaturais ao longo do caminho. Eles se preparam para a batalha final, com o youkai benevolente ajudando a neutralizar as forças do feiticeiro. Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax. C. Clímax e Resolução: Os heróis enfrentam o feiticeiro e seus youkai corrompidos em uma batalha épica, utilizando suas habilidades e a ajuda do youkai benevolente. Após uma luta intensa, eles conseguem derrotar o feiticeiro e libertar os youkai de sua influência maligna. A vitória traz paz à vila e os heróis são celebrados como salvadores, enquanto o youkai benevolente retorna ao seu domínio agradecido. |
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Batalha Decisiva do Dragão Mágico Gigante (Kai Tatsu Daikessen, 1966)
A. Introdução: Os heróis chegam a uma cidade costeira que está sendo aterrorizada por um dragão mágico gigante, convocado por um poderoso feiticeiro. Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema. Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte. B.1. Exposição: Os heróis descobrem que o feiticeiro planeja usar o dragão para controlar as rotas comerciais marítimas e extorquir os mercadores. Eles enfrentam os piratas que servem ao feiticeiro, que estão saqueando a cidade e capturando moradores para trabalho forçado. Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os piratas e libertarem os moradores capturados. B.2. Ação Crescente: Os heróis investigam a origem do dragão e descobrem que ele está vinculado a um antigo artefato mágico que o feiticeiro possui. Eles encontram um sábio local que oferece orientação sobre como neutralizar o artefato e enfraquecer o dragão. Após várias cenas de investigação e preparação, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores. B.3. Condução ao Clímax: Os heróis se infiltram na fortaleza costeira do feiticeiro, enfrentando guardas e armadilhas mágicas ao longo do caminho. Eles se preparam para a batalha final, com o objetivo de destruir o artefato mágico e enfrentar o dragão. Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax. C. Clímax e Resolução: Os heróis enfrentam o feiticeiro e o dragão em uma batalha climática, utilizando suas habilidades e o conhecimento do sábio local. Após uma luta feroz, eles conseguem destruir o artefato, enfraquecendo o dragão e permitindo que os heróis derrotem o feiticeiro. A vitória traz paz à cidade costeira, restabelecendo as rotas comerciais, e os heróis são celebrados como defensores da liberdade. |
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