By Night 4 – Camarilla

Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos criar mais NPCs para a Camarilla.

Lembrando que no artigo anterior nós falamos um pouco sobre como sortear características aleatórias entre os NPCs pode ajudar a criar uma sensação um pouco mais real e palpável. Além disso, falamos sobre como é importante focar em três coisas: história, conceito e objetivo.

Diego

História: Diego é um tremere que foi abraçado com uma missão importante: Proteger a capela tremere na região de Curitiba. Sua experiência como criador de uma empresa de segurança que integrava vigilância digital e física parecia promissora para os anciões do clã. Porém, uma falha terrível fez com que a capela fosse atacada e Diego teve de fugir da cidade para salvar a própria pele.

Conceito: Forçado a conviver com a vergonha de sua derrota, Diego tenta recomeçar sua não-vida em Campos de Palmas. Com a ausência de outros membros do clã na cidade, ele se viu livre para iniciar do zero sua própria capela, o que aumentou seu prestígio e o levou a assumir a posição de xerife.

Objetivo: Diego quer limpar seu nome e fará qualquer coisa que permita alcançar esse objetivo.

Carmella

História: Carmella é uma lider nata. Herdeira de um conglomerado milionário na área da mineração, foi abraçada com o objetivo de fortalecer o império financeiro dos ventrue no estado. Mas Carmella não nasceu para obedecer, e sim para liderar, e depois que seu senhor desapareceu, ela se tornou a líder do clã na região. Alguns dizem que ele atendeu o Chamado, enquanto outros acreditam que a mão de Carmella tem algo a ver com esse desaparecimento.

Conceito: Carmella é uma líder natural, e acumula funções de Senescal, Harpia e Guardiã do Elísio – uma fundação em nome de sua principal empresa de mineração.

Objetivo: A ventrue enxerga as disputas com os Anarch como algo que atrapalha seu desenvolvimento pessoal e a consolidação do poder do clã e da Camarilla na região. Para ela, varrer os anarch do mapa não é uma questão de “se”, mas de “quando”.

Zacarías

História: Zacarias era um peregrino religioso que vivia viajando entre cidades para pregar a palavra de sua religião. Seu pequeno séquito de seguidores chamou a atenção do clã Salubri, que presenteou-o com o abraço. Zacarias então abraçou seus seguidores mais próximos e os mandou em peregrinação para continuar espalhando sua palavra.

Conceito: Sua fé o torna especial. Zacarias estabeleceu residência em Campos de Palmas e reuniu mais uma vez um pequeno séquito de seguidores e cultistas. Acredita que usar o Obeah para aplacar suas inseguranças e ansiedades é algo positivo e que trará bem para o mundo.

Objetivo: Zacarias busca apenas a paz e a elevação espiritual. Sua filiação à Camarilla nada mais é que uma tentativa de balancear as visões violentas e destrutivas de Carmella e Diego, mas ultimamente a príncipe parece que não anda disposta a lhe dar ouvidos.

Teodora

História: Criada em um ambiente insalubre e abandonada ainda criança, Teodora passou a infância e adolescência toda em orfanatos. Sua vida adulta não foi muito melhor, alternando entre subempregos e abrigos para viciados. Teodora nunca conseguiu se reerguer, até que seu senhor malkaviano a abraçou e abençoou-a com uma visão da verdade.

Conceito: Teodora leva uma vida simples atuando como terapeuta nos mesmos abrigos e grupos onde viveu. Sua fachada acolhedora e cheia de compaixão esconde a verdade absoluta que lhe foi revelada: a sociedade é falha e precisa ser fundamentalmente destruída para que possa renascer.

Objetivo: Através de manipulação e afeto, Teodora está aos poucos transformando os indesejáveis, viciados e vulneráveis da região em um culto leal e perigoso. Camarilla, Anarch… não importa. O primeiro a demonstrar sinais de fraqueza será o primeiro a cair.

Por Fim

Temos aqui cinco NPCs bacanas para nossa Camarilla. Por enquanto, estatísticas de jogo não importam muito. No próximo texto, vamos criar os principais NPCs entre os Anarch. Você também pode dar uma passada no nosso artigo sobre a Hierarquia da Camarilla para relembrar alguns pontos aqui discutidos. 

Bom jogo a todos!

 

By Night 3 – NPCs

Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos começar a povoar nossa cidade com NPCs.

NPCs Instigantes

Como narradores, devemos entender que os personagens dos jogadores são os protagonistas da história. Ao mesmo tempo, queremos que nossos NPCs sejam interessantes e singulares o suficiente para que os PJs queiram interagir com eles. Queremos coadjuvantes que parecem mais “vivos”, de certa forma (enfim a hipocrisia).

Meu método é pensar nos fundamentos do que faz um personagem parecer real. Para mim, isso se baseia em três coisas: história, conceito e objetivo.

Eu também gosto de utilizar algum tipo de dispositivo para criar aleatoriedade na escolha desses elementos. Você pode escrever características em pedacinhos de papel, colocar tudo num saco e sortear. Outro método é criar uma tabela (ou pegar uma na internet) com várias características que se encaixem no seu modelo. Até mesmo uma inteligência artificial generativa pode ser utilizada para isso, transformando esse formato em um prompt. Se fizer isso, recomendo gerar quatro ou cinco vezes mais personagens do que você vai precisar, depois criar seus próprios personagens baseando-se no que foi criado. Tenho certeza que sua criatividade é muito melhor do que qualquer porcaria que a IA vai fazer.

Um método legal é sortear essas características utilizando cartas de tarô. É fácil: basta sortear três cartas, uma para o passado (história) do NPC, uma para o presente (conceito) e uma para o futuro (objetivo). O legal desse método é que é fácil utilizar os arquétipos sugeridos e encaixá-los na história que você está criando.

Desafio: encontre a protagonista!

Características Básicas

Não precisamos escrever muito sobre cada tópico. Um paragrafozinho sobre cada coisa é o suficiente. Como exemplo, vamos pensar no príncipe da Camarilla na cidade. Ainda não sabemos nada sobre ele.

História: Basicamente um pouco do passado do personagem. Não precisamos de um livro detalhando cada momento da vida. No geral, um ou dois acontecimentos chave já devem bastar.

Nosso NPC era parte de uma organização ou um clã com uma forte hierarquia. Ele não tinha pretensão de se tornar príncipe, pois foi ensinado a obedecer. Após o Chamado, seus superiores foram embora da cidade. Ele não gosta da posição que lhe foi incumbida, mas sente que abandonar seu cargo seria ainda pior.

Conceito: O que o personagem é e como a sociedade o vê. Isso vai nos ajudar em como apresentar esse personagem para os jogadores e como outros NPCs reagem a ele.

Eminência parda. Nosso NPC é um pau mandado. Ele vê o xerife como uma figura de autoridade e tenta fazer qualquer coisa para agradá-lo.

Objetivo: O que o personagem quer. Pode ser um objetivo de curto ou longo prazo. O que importa é que isso vai ditar as ações do NPC por praticamente toda a história.

O príncipe é consciente de sua própria fraqueza. Seu objetivo é tentar libertar-se da influência do tremere, mas não sabe como fazer isso.

E, magicamente, já temos um gancho para os PJs!

Clã, geração e outras coisas que não importam

Perceba que até agora eu não falei nada sobre coisas que a maioria dos jogadores consideram como essenciais em um personagem de Vampiro. A verdade é que elas não importam tanto assim para tornar nosso NPC marcante. A relação do personagem com essas coisas é o que vai fazer diferença de verdade.

Além disso, algumas dessas coisas já foram definidas nas etapas anteriores da criação da nossa história. Já estabelecemos que o xerife da cidade é um tremere e que o príncipe depende do apoio dele para manter seu domínio. 

Sugerimos que o nosso príncipe “era parte de uma organização ou clã com uma forte hierarquia”. Podemos aproveitar o lore do V5 (para o desespero dos que não gostaram) e dizer que nosso príncipe é um Lasombra ex-membro do Sabá!

Para completar, gosto de utilizar sites de banco de imagens (como o Unsplash) para procurar alguma imagem que dê vida ao personagem. Completamos com nome, descrição, um ou outro detalhe e pronto!

Madalena

Madalena Barbieri era uma jovem freira que foi abraçada por um lasombra no contexto de uma disputa por território entre Sabá e Camarilla. Após o Chamado, que esvaziou as fileiras do Sabá na região, seu senhor, Maximiliano, tentou desesperadamente uma aliança com a Camarilla local para tentar garantir a própria sobrevivência. Pela força que o clã tinha na região, Maximiliano conseguiu assegurar sua posição como senescal.

Após um tempo, Maximiliano, junto com o antigo príncipe e outros membros importantes da Camarilla, foram também forçado a atender o Chamado, o que deixou Madalena diretamente na linha sucessória, mas sem a força necessária para assegurar sua posição. Ela vê no xerife local, um tremere chamado Diego, a melhor oportunidade de manter-se no cargo. Por conta disso, Acaba acatando praticamente todas as “sugestões” do aliado.

Madalena sabe que sua posição é frágil. Ela quer se livrar da influência de Diego, mas não vê saída para sua situação. Talvez ela veja nos PJs um meio para se livrar de Diego e melhorar sua posição.

Por Fim

Nossa cidade, Campos de Palmas, está ganhando forma. Nos próximos textos, vamos continuar falando dos principais NPCs da crônica. Até lá, não se esqueça de conferir nosso Guia de Criação de Personagens para 3DeT Victory.

Bom jogo a todos!

By Night: Criando uma Cidade para sua Crônica – Parte 2 – Dicas de Vampiro: A Máscara

Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos nos aprofundar um pouco mais nos ganchos que formam a base da história.

População

O livro de Vampiro 5a edição diz que “Populações vampíricas costumavam girar em torno de um para cada 100.000 mortais, mas nas noites de hoje, quem saberá dizer?” Isso leva muitos narradores a acreditar que é impossível criar crônicas em cidades pequenas. Por essa proporção, no nosso país, apenas 15 cidades poderiam ter uma população de pelo menos 10 vampiros, enquanto 5.250 dos 5.570 municípios brasileiros ficariam sem nenhum.

Mas vamos trabalhar com a ideia de que os territórios dos vampiros não necessariamente se sobrepõem às fronteiras humanas. Um príncipe da Camarilla poderia tranquilamente ser responsável por uma região inteira, ao invés de apenas uma cidade. Vamos seguir com essa ideia.

Campos de Palmas é uma cidade com cerca de 600.000 habitantes. Seu rápido crescimento e industrialização atraiu vários vampiros para a região, que, após uma breve e intensa disputa por territórios, acabaram se espalhando pelas cidades da região. A microrregião de Campos de Palmas abrange outras quinze cidades que juntas somam a marca de 12 milhões de habitantes.

Ultimamente tenho gostado de criar cidades fictícias para minhas crônicas de Vampiro, pois posso moldá-las conforme a minha vontade.

Seguindo esses dados, vamos estimar uma população vampírica de cerca de vinte membros. É um pouco acima da média de um a cada 100.000, mas não chega a ser nada absurdo. Desses vinte, vamos colocar cinco na Camarilla, cinco nos Anarch e o resto dividiremos entre a coterie formada pelos PJs e mais alguns “coringas” pra quando a gente precisar improvisar um novo personagem do nada.

Vamos falar mais sobre como criar esses personagens nos próximos artigos. Por hora, precisamos de…

Ganchos

Por enquanto nossa região é só um lugar. Mas RPGs não são feitos de lugares. São feitos de histórias, e para botar a história em movimento, precisamos de bons ganchos. Principalmente para explicar essa população de vampiros acima da média.

Como na nossa história usaremos um emaranhado de várias cidades pequenas, uma ideia legal é pensar que existia um status quo que foi quebrado recentemente. O próprio livro do Vampiro 5a edição sugere uma série de ganchos, como o Chamado dos anciões, que pode facilmente desestabilizar uma região inteira criando vácuos de poder. Outros ganchos podem sugerir maneiras legais de conectar a cidade.

Após o Chamado dos anciões, o antigo príncipe da Camarilla na região desapareceu. Seu sucessor luta para estabelecer seu domínio, mas sua posição é frágil. O xerife da cidade, um tremere, é uma base de apoio importante para que o príncipe mantenha seu poder, mas isso o coloca em uma posição de dependência do bruxo.

Porém, um novo loteamento em uma das cidades da região revelou o que parecem ser vestígios de uma antiga população pré-colombiana. As obras foram interrompidas para que arqueólogos estudem o local, o que chamou muita atenção do xerife. O problema é que o sítio arqueológico está em território anarch, o que pode levar a uma escalada do conflito entre as facções.

Já vi muitos jogadores e narradores de Vampiro subestimando o potencial de narrar uma crônica em uma (ou várias) cidades pequenas.

Esse panorama dá um belo pontapé inicial para nossa crônica. Em uma crônica da Camarilla, o grupo pode ter a missão de desbravar o território anarch e fortalecer a posição da Camarilla no local das escavações. Ou o grupo pode se juntar aos Anarch na defesa do seu território contra as incursões da Torre de Marfim. Ou ainda se meter nas disputas individuais entre os membros (cujas relações construiremos nos próximos artigos).

Mapa

Como estamos lidando com uma cidade fictícia, talvez seja bom esboçar um mapa da região, principalmente para termos uma ideia das distâncias entre as cidades. As cidades podem ser muito próximas, cerca de quinze ou vinte minutos de viagem entre cada uma (a região que eu moro é mais ou menos assim) ou então bem distantes, levando cerca de uma hora ou mais para ir de um local ao outro.

Mas para quem não tem grandes habilidades cartográficas, podemos simplificar em uma pequena rede de pontos interconectados. Mais pra frente podemos transformar isso em um mapa de verdade (ou contratar um artista para fazê-lo, dependendo do escopo da crônica).

Como já definimos parte do enredo, podemos adicionar esses detalhes no nosso rascunho, junto com quaisquer outros que acharmos pertinentes. Porém, é importante lembrar que, por enquanto, isso é um rascunho. Quando definirmos os NPCs importantes da crônica, podemos adicionar mais anotações ao mapa, como territórios e domínios.

Colocamos no mapa a divisão entre as facções, a localização do sítio arqueológico e mais duas cidades maiores da região. Além disso, o acesso entre as cidades pode não ser tão fácil, dependendo do trajeto.

Por Fim

Nossa cidade, Campos de Palmas, está começando a tomar forma. Nos próximos textos, vamos falar dos principais NPCs da crônica. Até lá, não se esqueça de conferir as várias resenhas que temos em nosso site. 

Bom jogo a todos!

By Night: Criando uma Cidade para sua Crônica – Dicas de Vampiro: A Máscara

RPG é sobre criar histórias em conjunto. Isso muitas vezes é visto como uma atribuição assimétrica, com os jogadores responsáveis apenas por criar os personagens e o narrador visto como o único criador do mundo onde se passa a história e dos coadjuvantes e antagonistas.

Porém, a tarefa de criar uma cidade para uma crônica de Vampiro: a Máscara é árdua para se fazer sozinho. Hoje, vamos iniciar uma série de textos sobre como criar seu mundo e envolver as decisões dos jogadores desde o princípio.

Ganchos

Minha forma favorita de criar qualquer aventura ou campanha de RPG (brevemente descrita no nosso podcast Dicas de RPG) é o que eu costumo chamar de “algo está acontecendo e os personagens chegam lá”.

Um erro comum de jogadores e narradores iniciantes – especialmente em Vampiro – é querer criar histórias envolventes que funcionam bem como literatura, mas que são imiscíveis com qualquer interação com outros jogadores. O clássico jogador que escreve doze páginas de background descrevendo a relação entre seu detetive caitiff com uma neófita ventrue, cria de um membro importante da Camarilla, mas que fica frustrado quando algo que acontece durante o jogo estraga o final novelesco que ele tinha planejado tão ambiciosamente em sua cabeça. Ou o narrador que fica inventando um monte de desculpas absurdas para um NPC importante não morrer “antes da hora” em uma emboscada bem armada pelos personagens dos jogadores.

O ponto é que ao criar a cidade para sua crônica de Vampiro você não precisa de histórias. Precisa de ganchos!

“Eu queria te apresentar minha família, mas você sempre parece que desvia do assunto…”

Algo está acontecendo…

Toda história começa com algum tipo de status quo. Na verdade, existem várias camadas de status quo sobrepostas com diferentes níveis de complexidade.

A mais básica sai diretamente do mapa de relações criado pelos jogadores ao construir a coterie. Lá estarão descritas relações entre os personagens dos jogadores e outros PJs, PJs e NPCs e até alguns NPCs com outros NPCs. Essas relações são o ponto de partida para o que vai acontecer na crônica, mas provavelmente muitas delas vão mudar ao longo do jogo.

A segunda camada seria de relações entre NPCs vampiros e outros NPCs. Muitas dessas relações ficarão ocultas dos personagens a princípio, e serão desveladas ao longo do jogo. É importante levar em consideração que muitos desses vampiros estarão maquinando seus próprios planos, então é legal ter em mente que a não interferência do grupo vai gerar consequências.

Por último, existe a relação entre NPCs vampiros e a sociedade mortal. Desde territórios de caça, entidades influentes até a justificativa mais banal de porquê você botou aquelas duas bolinhas em influência. Em textos futuros vamos esmiuçar todas essas relações e como transformar isso em uma crônica jogável.

“Influência 2 no motoclube? Tá bom então…”

…e os personagens chegam lá

A segunda parte é a mais simples. Com tudo planejado (ou vagamente esboçado, não estamos tentando enganar ninguém aqui), basta ver para onde os personagens dos jogadores vão e reagir de acordo. Ou melhor: o mundo vai reagir de acordo. Aquele assassino quebrador de máscara que o grupo investigou não vai fazer mais vítimas. Porém, o bando do Sabá, que era fraco, já recrutou mais dois membros. Cada escolha do grupo passa a ter um impacto real nos desdobramentos no resto do cenário.

Há também o benefício de todas essas linhas narrativas gerarem constantemente novos ganchos para novas histórias. Os personagens crescem, ganham respeito, cargos, mas também passam a ser alvos de neófitos que cobiçam sua ascensão social. E assim, o Mundo das Trevas nunca para de girar.

Por mais irônico que seja, o Mundo das Trevas precisa parecer vivo aos olhos dos jogadores.

Por fim

Nos próximos textos, vamos esmiuçar, com exemplos, cada uma das ideias apresentadas aqui, e construir juntos uma cidade de exemplo. Se houver alguma dúvida ou sugestão para os próximos textos não hesite em deixar um comentário logo abaixo.

E não esqueça de conferir também nossos podcasts!

Bom jogo a todos!

Semana dos Pesadelos – Dicas de Vampiro: A Máscara

Um dos eventos mais significativos do lore do Mundo das Trevas, a Semana dos Pesadelos é um dos aspectos que eu mais odeio do metaplot de Vampiro: a Máscara. Hoje, vou tentar falar sobre esse importante evento sem xingar muito.

O que foi a Semana dos Pesadelos?

Semana dos Pesadelos é o nome dado por vampiros para o despertar do antediluviano Ravnos entre 28 de junho e 4 de julho de 1999. Foi a primeira vez que, em um material oficial do jogo, foi confirmada a existência de um antediluviano (e de que ele pode ser destruído). Nada de “rumores”, “dizem que”, “há uma lenda”, não. Zapathasura de fato despertou e causou uma devastação terrível, atingindo primariamente o seu clã.

Se você já leu alguma outra coluna que escrevi aqui, como a que fala dos antediluvianos, deve ter percebido que uma das coisas que mais gosto no cenário de Vampiro: a Máscara é justamente como existem muitas lendas sem explicação e sem confirmação. Isso é um combustível maravilhoso para criar crônicas em volta dessa lore, mas abre espaço o suficiente para distorcer algumas coisas e pegar os jogadores de surpresa.

“Eu quero caféeeeeee!”

Porém, a confirmação da existência desse antediluviano é, de certa forma, uma traição dessa filosofia que existia nos livros até então.

Há um contexto para isso: na época, a editora White Wolf julgou que o Mundo das Trevas já estava saturado. Então, lançaram uma série de suplementos com o selo Time of Judgment com o  objetivo de destruir definitivamente o Mundo das Trevas e refazê-lo do zero. Isso deu origem ao Novo Mundo das Trevas, que depois mudou de nome para Chronicles of Darkness. Já falei sobre isso em outro texto.

Zapathasura

O despertar do antediluviano veio acompanhado de vários outros sinais apocalípticos, incluindo o aparecimento de uma misteriosa estrela vermelha no céu e o nascimento de uma criança predestinada entre os garou e outros eventos misteriosos.

Entre os muitos nomes dessa entidade estão Zapathasura (meu favorito e o que me acostumei a usar nas minhas crônicas), Dracian, Ravana e Churka.

Ravana, inclusive, é uma figura que aparece em histórias do hinduísmo, e pode ser uma fonte de inspiração bem legal.

O início da Semana dos Pesadelos se dá quando Zapathasura desperta em frenesi em algum lugar da Índia. Ele então começa a diablerizar seus descendentes, começando pelos que estavam mais próximos. Seu despertar afeta várias criaturas sobrenaturais (e alguns mortais) ao redor do mundo todo, com visões e outros efeitos colaterais. Em seu frenesi, ele segue causando destruição pela Índia até chegar em Bangladesh, onde finalmente é derrotado. Para derrotar Zapathasura foi formada uma coalizão envolvendo várias criaturas poderosas, incluindo vampiros orientais e magos tecnocratas, que usaram combate direto, bombas mágicas e a luz do Sol.

Meu maior problema com isso é: como, diabos, um ser poderoso a ponto de ser comparado com um deus, com capacidade para controlar a realidade, foi derrotado através de força bruta? A menos que passemos a acreditar que, na verdade, Zapathasura está vivo e que toda a linha do tempo do V5 é uma ilusão.

Implicações

Por um lado, ao abraçar a existência de antediluvianos, o jogo tira um pouco da liberdade para criar histórias que giram em torno dessa ambiguidade. No V5, a Semana dos Pesadelos é descrita como um evento onde um “vampiro impossivelmente antigo despertou”, sem confirmar se é de fato o antediluviano Ravnos. Uma tentativa de dar um passo atrás e trazer um pouco dessa ambiguidade de volta.

Por outro lado, ao abraçar eventos canônicos com mais assertividade, agora temos um dos aspectos que mais gostei da quinta edição de Vampiro que são as fichas de conhecimento, ou loresheets: vantagens especiais que permitem aos jogadores entrelaçar a história dos seus personagens com os principais NPCs e eventos do Mundo das Trevas. Inclusive, com cinco bolinhas na loresheet da Semana dos Pesadelos é possível começar o jogo com um frasco contendo o sangue de Zapathasura!

“Rapaz, tá calor aqui, hein?”

Por Fim

A Semana dos Pesadelos é um evento ambíguo para mim. Mesmo tendo um puta bode de como jogaram fora essa ambiguidade, já utilizei esse evento exatamente como está nos livros e gerou histórias muito legais. Aliás, vale sempre lembrar que o cânone não importa.

Bom jogo a todos!

O Livro de Nod V: A Primeira Cidade

“Conheceu Caim a sua mulher, a qual concebeu, e deu à luz a Enoque. Caim edificou uma cidade, e lhe deu o nome do filho, Enoque.” – Gênesis 4:17

A lendária cidade onde Caim reinou para a segunda e a terceira gerações de vampiros. Seria um lugar real ou uma Eldorado mística que povoa os sonhos dos imortais desde sempre?

Enoque

Segundo o Livro de Nod, Caim teria abraçado um rei chamado Enoque (ou Enoch, como alguns preferem) e construído uma cidade em seu nome. Esta passagem é um espelho direto do que está na Bíblia, em Gênesis 4:17, como muitas outras coisas na mitologia cainita que também fazem referência à mitologia judaico-cristã.

A sequência dessa passagem no Livro de Nod é, basicamente, um conto admonitório sobre a Jyhad e o perigo de espremer um monte de vampiros em uma única cidade. Ainda assim, nunca fica claro realmente o tamanho da Primeira Cidade, muitas vezes sendo tratada como um vasto império.

“Quero ver que tipo de cidade que vai sair dessa zona aqui.”

Por outro lado, o Livro de Nod também traz um apêndice com a história conhecida da Primeira Cidade. Muito dele pode ser lido diretamente na White Wolf Wiki (ou você pode esperar pela versão da Galápagos, prometida para o segundo semestre). Porém, não há como, factualmente, acreditar que isso é uma prova de que ela existiu de fato (como muito do que aparece no Livro de Nod).

Porém, um plot legal para usar nas suas crônicas é a busca pela Primeira Cidade. Existem três (quatro?) suposições a respeito de sua localidade. Vamos falar um pouco sobre elas.

Monte Ebal, Cidade dos Pilares e Heliópolis

Uma tradição samaritana compilada por Moses Gaster no livro Asatir sugere que Enoque poderia estar enterrada sob o Monte Ebal, na Palestina. Curiosamente, em Deuteronômio 11:29 podemos ler: “E será que, quando o Senhor teu Deus te introduzir na terra, a que vais para possuí-la, então pronunciarás a bênção sobre o monte Gerizim, e a maldição sobre o monte Ebal”. Curiosamente, um sítio arqueológico foi descoberto nesta mesma localidade em 1980.

No aguardo dos arqueólogos confirmarem que encontraram um vampiro em torpor aí.

Outra hipótese é que a primeira cidade, na verdade, seria a mítica Cidade dos Pilares mencionada no Corão e chamava-se Ubar, a “Atlântida do Deserto”. O artigo da Wikipedia linkado oferece uma miríade de teorias e hipóteses de onde tal lugar poderia estar localizado.

A terceira hipótese seria de que o nome verdadeiro da cidade seria Annu e que na verdade ela é a Heliópolis do Egito Antigo. Seguindo essa linha, procurar artefatos vampíricos antigos seria muito, mas muito complicado, já que praticamente tudo o que tinha lá foi saqueado. Até os obeliscos da cidade foram roubados, estando espalhados por Roma, Londres e até Nova Iorque!

O Submundo

A quarta principal teoria, essa mais canônica, como podemos ver no antigo suplemento The Black Hand: A Guide to the Tal’Mahe’Ra, é de que a Primeira Cidade, após o Dilúvio, passou a existir apenas no Mundo Inferior. Depois do evento, a guarda da cidade foi disputada por Magos e outros seres sobrenaturais, até cair na mão de uma seita chamada Tal’mahe’Ra (trocadilho não intencional).

Segundo essa teoria, a Primeira Cidade não apenas foi engolida pelo Mundo Inferior. Ela morreu e tornou-se de fato um fantasma! Ela existe em vários níveis do Mundo Inferior, mas sua maior parte está localizada na Tempestade. Mas para saber mais sobre isso, você terá que esperar o Victor escrever a respeito.

“Putz, sabia que tinha que ter virado à esquerda em Estígia!”
“Falei que a gente devia ter perguntado praquelas almas em tormento eterno!”

O Suplemento da Tal’Mahe’Ra dá uma descrição detalhada sobre o estado atual da cidade no Mundo Inferior, com ótimos ganchos de aventura. Se você lê em dólar e gosta dessa ambientação mais, digamos, epopeica, talvez seja uma excelente aquisição para sua coleção.

Por Fim

Este texto, a princípio, encerra minha série sobre o Livro de Nod. Nos vemos no próximo post com algum assunto que eu não defini ainda. Aliás, se tiver alguma sugestão, deixe nos comentários!

E não esqueça de conferir nossos outros posts da Liga das Trevas!

Bom jogo a todos!

O Livro de Nod IV: A Anciã

“Beba meu sangue esta noite, Caim, Pai dos Imortais, e volte na próxima. Então lhe ensinarei a sabedoria da Lua.” – A Anciã, para Caim

Uma das figuras mais enigmáticas do Livro de Nod, cuja história traz implicações muito interessantes sobre a história dos vampiros. Vamos falar um pouco sobre ela hoje.

Laço de Sangue

Como em outras passagens do Livro de Nod, a história da Anciã serve para explicar algumas facetas sobre os vampiros, notadamente o laço de sangue e o fato de serem paralisados por uma estaca cravada no coração.

Segundo o conto, Caim pede ajuda à Anciã para conquistar o coração de Zila, a Bela. A Anciã então engana Caim, fazendo-o ficar preso em um laço de sangue por um ano e um dia e obrigando-o a abraçá-la. Caim questiona a Anciã sobre como poderia se proteger de seus inimigos, e ela ensina que uma estaca de madeira viva no coração de um vampiro pode paralisá-lo. Caim, como vingança, engana a anciã, perfura o coração dela com uma estaca e a deixa para morrer ao Sol.

Perceba que isso traz questionamentos importantes sobre o que conhecemos a respeito da mitologia vampírica. A Anciã consegue submeter Caim a um laço de sangue antes de ser abraçada, o que poderia indicar que ela própria é uma criatura sobrenatural. Além disso, nada no conto indica que ela foi realmente destruída, o que poderia indicar que temos pelo menos mais um membro da segunda geração andando por aí.

Afinal, se ela já tinha poderes antes mesmo do abraço, uma estaca no coração é mera tecnicalidade.

A Anciã como Símbolo

Como tudo no Livro de Nod, uma interpretação literal pode ser um tanto limitada e confusa. Beckett, um estudioso importante dos textos nodistas, apresenta a teoria de que a Anciã é um símbolo para a fome incontrolável que escraviza os vampiros. Ela surge depois dos primeiros goles e só é verdadeiramente controlada com a destruição do vampiro.

Outra perspectiva interessante é pensar na Anciã como uma faceta da Deusa Tríplice do Neopaganismo, em conjunto com as outras duas figuras femininas proeminentes no Livro de Nod (Lilith e Zila). Uma interpretação possível, seguindo as ideias de Robert Graves em seu livro The White Goddess, é a de que as três figuras representam as três fases da mulher na vida de um homem: Lilith como a mãe vampírica que ensina Caim sobre sua nova condição, Zila como a noiva a quem Caim estende seu abraço e a Anciã como a embalsamadora que prepara Caim para a morte.

Além disso, a figura da velha é associada à bruxaria. Inclusive, mesmo no cenário de Vampiro, Baba Yaga também é apelidada de Anciã.

Claro que isso é apenas a visão de homens falando sobre figuras femininas, mas é importante ressaltar que o Livro de Nod escreve sob a perspectiva do próprio Caim. Uma perspectiva do ponto de vista de Lilith pode ser encontrada em Revelações da Mãe Sombria. E falando nele…

A Segunda Esposa de Adão

O antigo suplemento Gehenna traz um cenário que coloca a Anciã como sendo a “segunda esposa de Adão”, criada depois de Lilith e antes de Eva. Leitores de Sandman devem lembrar dessa história: após a expulsão de Lilith, Deus decide criar outra mulher para Adão. Mas Adão, ao ver os ossos e carne dessa mulher se formando de dentro para fora, repudia-a. Então Deus coloca Adão para dormir antes de criar Eva. Essa história é baseada em uma interpretação de textos judaicos conhecidos como Midrash e adaptados no Alfabeto de Ben-Sira.

Sandman também utiliza a história das três esposas de Adão.

Por Fim

A Anciã é uma figura única e misteriosa da mitologia cainita de Vampiro: a Máscara. Defini-la com precisão é algo que pode enfraquecer a força simbólica que esta personagem possui (assim como várias outras coisas do Livro de Nod). Contudo, símbolos, mitos e lendas surgem por uma razão, e no caso das religiões vampíricas não seria diferente. Que segredos ocultos existem por trás de todas essas histórias?

E não esqueça de conferir nossos outros posts da Liga das Trevas!

Bom jogo a todos!

Assamita – Clãs de Vampiros: Idade das Trevas

Assassinos, guerreiros e juízes, o clã Assamita é temido e difamado pelos cainitas europeus como um ninho de diableristas.

Eles são, de fato, assassinos, e seu Caminho do Sangue prega a diablerie fora do clã. Mas os Assamitas são muito mais do que o estereotipo europeu molda, pois, eles acreditam que a missão sagrada deles é julgar todos os outros clãs e trazer justiça.

De sua fortaleza em Alamut, o santuário do clã na Anatólia, eles planejam meticulosamente o tempo que vai se erguer e destruir os cainitas infiéis que se desviaram do caminho.

Juízes e Executores

Os Assamitas acreditam que seu fundador, o enigmático Haqim, incumbiu eles de julgar e executar os outros clãs por suas transgressões. Essa doutrina, delineada no Caminho do Sangue, é ensinada a todos os neófitos do clã que são escolhidos entre aqueles com capacidade de entrar nessa guerra.

As cruzadas há muito não são ameaças reais a Terra Santa, mas suas depredações estão frescas na mente de muitos do clã. A maioria dos neófitos são muçulmanos, apesar dos mais velhos do clã verem com desprezo ter uma religião mortal e não apenas o Caminho do Sangue. Assamitas mais jovens ainda possuem sua fé, e o desejo de vingança pelas cruzadas arde forte neles.

O sangue, Haqim ensina, deve ser retomado de cainitas desprezíveis, pois neles é desperdiçado. Assim, um Assamita que diableriza outro cainita o pune por suas transgressões ao mesmo tempo que se aproxima de Haqim.

Três Partes de Um

O clã é dividido em três seitas: Os feiticeiros, assassinos e vizires.

Os assassinos são os mais facilmente encontrados por outros clãs e grandes responsáveis pela infâmia do clã. Eles são os caçadores, assassinos e executores do clã e tendem a serem os mais absolutistas ao Caminho do Sangue, levando o julgamento de Caim impiedosamente.

Os feiticeiros estudam as propriedades do sangue e sua mágica, além de cuidar das proteções de Alamut. Eles são mais moderados que os assassinos, mas são os menos vistos fora do clã, já que são estudiosos dedicados e isolacionistas.

Os vizires são os diplomatas e arautos do clã. Eles são os mais moderados para com suas políticas com outros clãs e muitas vezes são vistos com desprezo pelos guerreiros, já que suas concessões são vistas como fraqueza.

Julgamento

A Guerra dos Príncipes que varre a Europa traz muitas oportunidades para os assassinos carregarem seu dever sagrado com aprovação secreta de cainitas europeus. Quando um príncipe deseja um rival eliminado com sutileza, ou um vampiro cai em desfavor na corte, é aí que os assamitas aparecem, se aproveitando das rivalidades para satisfazerem suas obrigações sagradas sem oposição.

Muitos vampiros europeus não percebem esse engodo e entregam seus inimigos e rivais aos Assamitas sem remorso, mas logo o clã se erguerá e a retribuição pelos abusos dos outros clãs será célere e terrível.

Despedidas

Me despeço agora, trazendo a vocês conhecimento sobre os infames assassinos. Que seus inimigos nunca o peguem desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais posts da Liga das Trevas.

Até mais.

O Livro de Nod III: Lilith

Por que devo deitar-me embaixo de ti? Por que devo abrir-me sob teu corpo e ser dominada por ti? […] Eu também fui feita de pó e por isso sou tua igual.” – Alfabeto de Ben-Sira

Continuando nossa série sobre o Livro de Nod, hoje vamos falar sobre uma das figuras mais misteriosas do lore do Mundo das Trevas: Lilith.

Há uma forte associação entre Lilith e a cosmogonia descrita em Gênese. 

A Mãe Sombria

Lilith é uma figura associada à mitologia judaica, com raízes que podem remontar até a cultura mesopotâmica e se estendem até a cultura europeia ocidental, ao ocultismo moderno e, por que não, à cultura pop.

Porém, há uma razão para eu ter usado a palavra “podem” no parágrafo anterior. A verdade é que a figura de Lilith não é tão sólida quando se trata de referências da antiguidade. Seu nome aparece poucas vezes em textos religiosos, e em certos textos aparece no plural (liliyyot), como se fosse um tipo de criatura, e não um ser único. Algumas vezes esta palavra aparece traduzida como “coruja”, “pássaro noturno”, “vampiro”, “animal noturno”, demônio noturno” e até “lâmia”.

A fonte mais conhecida e que dá origem ao mito mais ou menos como chegou até a cultura pop vem de um texto árabe medieval escrito entre os séculos VIII e XI chamado Alfabeto de Ben-Sira. O texto apresenta Lilith  como primeira esposa de Adão, que foi expulsa do Éden ao se recusar a ficar por baixo na hora do sexo.

Porém, o Alfabeto de Ben-Sira é um texto satírico. Uma espécie de paródia do estilo religioso de vários textos sagrados, temperado com um pouco de heresia e sacanagem. Não é a fonte mais confiável para saber como Lilith era retratada oficialmente pelas religiões medievais, apenas que possivelmente estava viva em alguma tradição oral não registrada.

Lilith chega a ser apresentada como uma deusa tríplice no suplemento Gehenna. Suas três faces são Sofrimento, Intuição e Escuridão.

Lilith e Caim

O Livro de Nod trata Lilith como uma entidade única, que acolhe Caim durante seu exílio (já falamos sobre isso). Ela compartilha com ele seu poder através do sangue, e ensina algumas disciplinas vampíricas. O livro inclusive lista Ofuscação, Dominação e Presença como dádivas ensinadas por Lilith. No caso, Caim teria desenvolvido Potência, Rapidez, Fortitude, Proteanismo, Animalismo e Auspícios após despertar com o sangue dela.

Uma coisa que o texto parece sugerir o tempo todo é que Lilith é uma espécie de mago. Ela diz coisas como “ao contrário de você (Caim), eu despertei”, e “eu enxergo as linhas fiadas ao seu redor”. Inclusive, ao falar dos poderes dela, ele usa a palavra “Mágicka”, do mesmo jeito que é grafado em Mago: A Ascensão.

Porém, uma teoria mais ousada poderia sugerir que a palavra “Lilith” realmente se refere a um tipo de criatura, talvez uma classe de demônios, e que os vampiros conquistaram seus poderes após contato com estes supostos seres. Nem tudo no livro de Nod deve ser entendido literalmente, afinal. Além disso, a história dos anjos aparecendo para Caim e amaldiçoando-o com as fraquezas vampíricas aparecem exatamente no momento que Caim bebe o sangue de Lilith.

Nem demônio nem mago, na verdade Lilith é um final boss roubadão!

Por Fim

A história de Lilith no Livro de Nod é, assim como na historiografia dos livros religiosos da antiguidade, incompleta, fragmentada e misteriosa. O ponto de vista dela aparece em outro texto sagrado dos vampiros chamado Revelações da Mãe Sombria (quem sabe, no futuro, podemos fazer uma série de textos sobre este livro também). Até lá, você pode conferir nossos textos sobre Demônio: A Queda para temperar suas crônicas “Lilithescas” .

Bom jogo a todos!

A Inquisição das Sombras – Idade das Trevas

Vampiros espreitam, caçando sangue pulsante. Lobisomens criam seus cultos pagãos nas florestas e lugares ermos. Magos e bruxos conjuram feitiçarias em claro desafio a Deus. Fantasmas e demônios possuem os inocentes. A noite medieval é cheia de perigo sobrenatural para os meros mortais.

Mas eles não estão completamente indefesos. A Santa Inquisição Contra o Diabo e Outros Demônios é um braço secreto da Santa Igreja, ordenada pelo Papa e liderada pelo Cardeal Marzone. Os santos guerreiros da Inquisição tem a difícil tarefa de salvar as almas do rebanho das tentações dos demônios e abater qualquer um que se atrever a vagar fora do Inferno.

Treinados, e armados de astucia, aço, fogo e fé, esses homens e mulheres são a única chance que muitos mortais na Idade das Trevas têm contra o sobrenatural.

Santos e Pecadores

Os inquisidores são divididos em ordens: três monásticas, duas seculares, que cooperam entre si para lutar contra as trevas.

As três ordens monásticas são:

Cavaleiros do Acre: Os Pobres Cavaleiros da Cruz do Acre, como são oficialmente chamados, são guerreiros monges, geralmente recrutados de filhos da nobreza que se destacam marcialmente, eles são as espadas e escudos da Inquisição.

As Irmãs de São João: As irmãs são abençoadas (ou amaldiçoadas alguns dizem) com visões e premonições terríveis, uma ordem benevolente, muitas irmãs enlouquecem devido a seus dons.

A Ordem Vermelha: A Ordem de São Teodósio é conhecida pelos seus estudiosos e curiosidade, curiosidade que muitas vezes pode ser considerada corrupção. Se não fosse pelo fato que muitos dos seus membros são estigmatas, um sinal de aprovação divina, eles provavelmente seriam dissolvidos.

As duas ordens seculares são:

A Casa Murnau: Uma casa nobre originaria da Bavária, seus membros são capazes de sentir e farejar o mal e criaturas sobrenaturais, amaldiçoados por isso, eles se juntaram a Inquisição para fazer útil seus talentos.

Oculi Dei: A Espada de São Santiago era uma organização espiã dedicada a catalogar e encontrar as criaturas do mal, mas recentemente foram convocadas a servir a Inquisição, emprestando seus talentos e suas vastas redes de contatos.

Fé e Danação

A Fé é essencial aos inquisidores e muitos deles são capazes de manifestar milagres ou fenômenos que hereges poderiam chamar de sobrenaturais. Cavalheiros do Acre são capazes de sobreviver uma lança trespassada no corpo, Irmãs de São João são capazes de curar com seus coros e nobres Murnau farejam mal e corrupção sempre que ela encontram.

Mas, ironicamente, esses mesmos dons trazem maldições. Irmãs de São João são avassaladas por frenesis proféticos, monges da Ordem Vermelha tem as palmas da mão feridas como as palmas de Cristo, além de muitas outras ocorrências.

Não é certo porque isso ocorre com aqueles que mais tem fé. Muitos acreditam que é um sinal da desaprovação de Deus com os pecados do Inquisidor. Outros acreditam que é apenas um martírio a mais no caminho da Santidade.

Convicção e Piedade

Além de todas essas coisas, aqueles que lutam contra o mal tem que tomar cuidado para não caírem nas trevas também. Um inquisidor sempre tem que equilibrar seu amor por Deus e seus dogmas contra a ardente luta contra o mal e o pecado,. Caso contrário, ele se torna insensível e cruel, a missão importando mais que os ensinamentos da escritura, destruir os demônios mais importante que os inocentes no caminho.

Essa é a grande tragédia dos inquisidores. A constante luta para manter aFé e humanidade enquanto luta com males que nenhum homem ou mulher deveria testemunhar.

Despedidas

Me despeço agora, educando a vocês sobre esses mortais armados de fé. Que seus inimigos nunca o peguem desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais posts da Liga das Trevas.

Até mais.

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