Dominação – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Dominação é um dos poderes mais clássicos de Vampiro: A Máscara. Também é uma disciplina que mudou relativamente pouco ao longo das edições. Entre os clãs que praticam a dominação, você pode encontrar uma diversidade imensa, desde os Ventrue mais caretas até o Malkaviano mais imprevisível. Hoje, vamos conhecer um pouco mais sobre essa disciplina.

Background

A Dominação bebe no mito do vampiro como um déspota tirano e opressor. Um ser maligno que pode obrigá-lo a fazer coisas contra sua vontade. Ventrue, Tzimisce e até Lasombra incorporam muito bem esse arquétipo. Aliás, sempre achei estranho que Dominação não fosse uma disciplina padrão dos Tzimisce antes do V5. Malkavianos usavam a disciplina como uma forma de impor sua loucura aos outros antes do poder da Demência se espalhar pelo clã todo (agora, no V5, fazem parte da mesma disciplina). No bonde da Dominação temos ainda Tremere, Salubri (também incorporada no V5) e a antiga linhagem dos Giovanni (agora parte do clã Hecata).

Inclusive, mesmo a V5, que mudou profundamente várias disciplinas,
manteve muitos poderes clássicos de Dominação.

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou a Dominação. Como o jogo ainda não foi lançado oficialmente em português, os nomes dos poderes estão em inglês.

Nível 1

Compel traz um poder muito semelhante ao já clássico Comando, permitindo que o vampiro dê uma ordem simples de até uma frase para um alvo, que deve agir imediatamente para cumprí-la. Cloud Memory permite fazer o alvo esquecer alguns minutos de algo que recém aconteceu (mas não manipular memórias). Suficiente para disfarçar um encontro breve ou uma tentativa de alimentação.

Nível 2

O nível 2 traz vários poderes para o membro escolher: Mesmerize permite impor comandos mais complexos ao alvo, mas ainda sem gatilhos condicionais. Dementation, antes uma disciplina completa exclusiva dos Malkavianos, agora aparece aqui como uma amálgama de Ofuscação. Permite impor uma compulsão a um alvo ou fazer um mortal ceder a um surto psicótico. Slavish Devotion (do Cults of the Blood Gods, amálgama de Presença) torna mais difícil exercer outros poderes vampíricos contra seus servos. Por fim, Domitor’s Favor (do Companion) faz com que seja mais difícil para os vassalos desafiarem o membro.

“Afinal, o sangue fala mais alto, não é rapazes? Rapazes?”

Nível 3

Forgetful Mind é outro poder já clássico das edições anteriores. Permite ao membro reescrever as memórias de um alvo. Submerged Directive é uma evolução do Mesmerize que permite ao vampiro incluir gatilhos para desencadear ações específicas em seus comandos como “quando você encontrar Dante, dê um soco no estômago dele”. São dois poderes extremamente versáteis que permitem uma infinidade de usos criativos e perigosos.

Nível 4

Rationalize, como o nome já indica,  faz com que o alvo dos poderes de Dominação racionalize as próprias ações, justificando tudo como se fosse escolha própria. Ancestral Dominion (Cults of the Blood Gods) faz com que seja possível para um membro dominar seus descendentes sem necessidade de contato visual ou comunicação verbal.

Nível 5

Mass Manipulation permite estender seus poderes da Dominação a grupos de pessoas. Terminal Decree, por sua vez, permite ignorar a diretriz que impede os alvos de acatar ordens que sejam prejudiciais a si mesmos. Ainda é possível para os alvos resistir a esses comandos como se fosse um poder padrão de dominação. Também pode acabar causando a perda de Humanidade, dependendo da natureza dessas ordens.

“Você vai aceitar esse emprego sem carteira assinada.”

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também a coluna do Edu sobre o Passado, Presente e Futuro do RPG.

Bom jogo a todos!

 

Celeridade – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Também conhecida como Rapidez, Celeridade é uma das disciplinas mais problemáticas desde que comecei a jogar. Parece simples, mas a impressão que tenho é que nunca conseguiram balancear completamente as regras. No V5, resolveram jogar fora a ideia original e criar poderes individuais para cada nível. Vamos conhecer um pouco mais sobre essa disciplina.

Background

A ideia de criaturas sobrenaturais com uma velocidade sobre-humana é um clássico. Praticamente qualquer grupo ou lenda vai ter uma variação dessa ideia. Até mesmo o chupa-cabra já foi descrito como sendo capaz de viajar centenas de quilômetros em uma única noite. No cânone do Mundo das Trevas, Celeridade é uma versão diluída de uma disciplina chamada Temporis, desenvolvida pelos verdadeiros Brujah.

Agora, sendo sincero, raríssimas vezes eu vi essa disciplina ser usada para algo que não fosse combate, violência e porradaria. Cadê os Toreador fazendo solos de guitarra fritados no talo com suas bandas de death metal? Praticamente qualquer ação física pode se beneficiar do uso da velocidade sobrenatural. Dirigir, por exemplo. Embora o carro talvez não responda na mesma velocidade do membro, você pelo menos conseguiria micro-ajustes em frações de segundo que podem dar uma vantagem absurda em uma perseguição. Arrombar portas? Aqueles preciosos segundos antes do guarda dar a volta em sua rota podem ser mais que suficientes. Sintam-se livres para comentar abaixo usos inovadores.

Aliás, Celeridade sempre foi uma disciplina dos Toreador,
um dos clãs menos combativos entre todos.

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai.

Celeridade é uma das disciplinas que mais mudou na nova edição. Anteriormente, cada ponto simplesmente dava uma ação extra, com variações de cada edição em relação ao gasto de sangue e a natureza desse auxílio. No V5, cada nível traz poderes individuais, e isso também aconteceu para as outras disciplinas físicas, Potência e Fortitude. Vamos ver então como ficou a Celeridade.

Nível 1

Cat’s Grace permite um sucesso automático em qualquer teste para manter o equilíbrio. Legal para personagens que querem focar em outros aspectos além do combate, pois pode ajudar tanto em situações de furtividade quanto ações sociais. Para os porradeiros, Rapid Reflexes permite ignorar penalidades por falta de cobertura em combates envolvendo armas de fogo. Também permite fazer uma ação extra por turno limitada a uma parada de 2 dados.

“O que você está tentando me dizer? Que eu posso desviar de balas?
“Não, estou tentando dizer para parar de citar Matrix fora de contexto.”

Nível 2

Apenas o poder Fleetness está disponível nesse nível. Ele adiciona seu nível de celeridade em testes de destreza. Em combate, isso é limitado a testes de defesa e apenas uma vez por turno. Fora de combate, qualquer teste pode se beneficiar desse uso.

Nível 3

Blink permite cruzar grandes distâncias e ainda fazer uma ação no mesmo turno. Já com Traversal, o vampiro pode correr por superfícies como paredes e até água. Versátil, com certeza, mas nem de longe tão poderoso quanto as versões antigas, onde um vampiro com este nível poderia fazer 4 ataques no mesmo turno!

Nível 4

Draught of Elegance permite compartilhar os poderes de Celeridade com qualquer um que beba seu sangue. Poderes parecidos também aparecem nas demais disciplinas físicas nesse nível. Unerrim Aim, amálgama de Auspícius, permite ignorar completamente qualquer defesa de um alvo em um ataque à distância.

Nível 5

Lightning Strike permite ignorar completamente a defesa de um alvo em combate próximo, como se ele estivesse parado. Novamente, longe dos impressionantes 6 ataques que um vampiro com esse nível poderia desferir nas edições antigas. Agora, Split Second é um poder que pode causar algumas controvérsias. O texto diz que ele permite “substituir o narrador” e descrever uma ação de alguns segundos. Os exemplos falam em coisas como “entrar em uma porta antes dela se fechar” ou “evitar uma emboscada depois dela ser ativada”. É bem evidente a influência do game design contemporâneo, que tira um pouco do poder (e da responsabilidade) do narrador. Eu, particularmente, gosto desse tipo de coisa, mas talvez desagrade jogadores mais tradicionais.

Isso explica porque tem tão poucas artes representando a Celeridade.
Os caras são rápidos demais para serem desenhados!

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também a Biblioteca Arkanita com material para Arkanum/Trevas RPG.

Bom jogo a todos!

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