Semana dos Pesadelos – Dicas de Vampiro: A Máscara

Um dos eventos mais significativos do lore do Mundo das Trevas, a Semana dos Pesadelos é um dos aspectos que eu mais odeio do metaplot de Vampiro: a Máscara. Hoje, vou tentar falar sobre esse importante evento sem xingar muito.

O que foi a Semana dos Pesadelos?

Semana dos Pesadelos é o nome dado por vampiros para o despertar do antediluviano Ravnos entre 28 de junho e 4 de julho de 1999. Foi a primeira vez que, em um material oficial do jogo, foi confirmada a existência de um antediluviano (e de que ele pode ser destruído). Nada de “rumores”, “dizem que”, “há uma lenda”, não. Zapathasura de fato despertou e causou uma devastação terrível, atingindo primariamente o seu clã.

Se você já leu alguma outra coluna que escrevi aqui, como a que fala dos antediluvianos, deve ter percebido que uma das coisas que mais gosto no cenário de Vampiro: a Máscara é justamente como existem muitas lendas sem explicação e sem confirmação. Isso é um combustível maravilhoso para criar crônicas em volta dessa lore, mas abre espaço o suficiente para distorcer algumas coisas e pegar os jogadores de surpresa.

“Eu quero caféeeeeee!”

Porém, a confirmação da existência desse antediluviano é, de certa forma, uma traição dessa filosofia que existia nos livros até então.

Há um contexto para isso: na época, a editora White Wolf julgou que o Mundo das Trevas já estava saturado. Então, lançaram uma série de suplementos com o selo Time of Judgment com o  objetivo de destruir definitivamente o Mundo das Trevas e refazê-lo do zero. Isso deu origem ao Novo Mundo das Trevas, que depois mudou de nome para Chronicles of Darkness. Já falei sobre isso em outro texto.

Zapathasura

O despertar do antediluviano veio acompanhado de vários outros sinais apocalípticos, incluindo o aparecimento de uma misteriosa estrela vermelha no céu e o nascimento de uma criança predestinada entre os garou e outros eventos misteriosos.

Entre os muitos nomes dessa entidade estão Zapathasura (meu favorito e o que me acostumei a usar nas minhas crônicas), Dracian, Ravana e Churka.

Ravana, inclusive, é uma figura que aparece em histórias do hinduísmo, e pode ser uma fonte de inspiração bem legal.

O início da Semana dos Pesadelos se dá quando Zapathasura desperta em frenesi em algum lugar da Índia. Ele então começa a diablerizar seus descendentes, começando pelos que estavam mais próximos. Seu despertar afeta várias criaturas sobrenaturais (e alguns mortais) ao redor do mundo todo, com visões e outros efeitos colaterais. Em seu frenesi, ele segue causando destruição pela Índia até chegar em Bangladesh, onde finalmente é derrotado. Para derrotar Zapathasura foi formada uma coalizão envolvendo várias criaturas poderosas, incluindo vampiros orientais e magos tecnocratas, que usaram combate direto, bombas mágicas e a luz do Sol.

Meu maior problema com isso é: como, diabos, um ser poderoso a ponto de ser comparado com um deus, com capacidade para controlar a realidade, foi derrotado através de força bruta? A menos que passemos a acreditar que, na verdade, Zapathasura está vivo e que toda a linha do tempo do V5 é uma ilusão.

Implicações

Por um lado, ao abraçar a existência de antediluvianos, o jogo tira um pouco da liberdade para criar histórias que giram em torno dessa ambiguidade. No V5, a Semana dos Pesadelos é descrita como um evento onde um “vampiro impossivelmente antigo despertou”, sem confirmar se é de fato o antediluviano Ravnos. Uma tentativa de dar um passo atrás e trazer um pouco dessa ambiguidade de volta.

Por outro lado, ao abraçar eventos canônicos com mais assertividade, agora temos um dos aspectos que mais gostei da quinta edição de Vampiro que são as fichas de conhecimento, ou loresheets: vantagens especiais que permitem aos jogadores entrelaçar a história dos seus personagens com os principais NPCs e eventos do Mundo das Trevas. Inclusive, com cinco bolinhas na loresheet da Semana dos Pesadelos é possível começar o jogo com um frasco contendo o sangue de Zapathasura!

“Rapaz, tá calor aqui, hein?”

Por Fim

A Semana dos Pesadelos é um evento ambíguo para mim. Mesmo tendo um puta bode de como jogaram fora essa ambiguidade, já utilizei esse evento exatamente como está nos livros e gerou histórias muito legais. Aliás, vale sempre lembrar que o cânone não importa.

Bom jogo a todos!

Senhores do Medo Sem Fim (V5) – Resenha

O que é os Senhores do Medo Sem Fim e do que se trata?

Senhores do Medo Sem Fim é suplemento não oficial para o sistema do Vampiro A Máscara 5e, que tem foco a proposta de jogar com anciões, além de maiores detalhes sobre a Ashirra (organização vampirica isâlamica que atua principalmente no Oriente Médio) e uma nova seita, que são Illuminae. O livro foi desenvolvido por Ismael AlvesFelipe HeadleyAlê Bezerril e já esta disponivel na Storytaller’s Vault .

Jogando com anciões

Desde que Vampiro 5e foi lançado, o sistema tem sido desenvolvido para jogar com os vampiros mais jovens, sendo permitido no máximo jogar com Ancillae. Não mais. O suplemento traz exatamente regras para você montar seu próprio ancião. Por regra do livro, a cada 100 anos de atividade de um ancião, sem entrar em torpor, ele ganhará 50 de experiência, sendo sua potência de sangue 6 ou mais, dependendo da geração que o narrador deseja começar.

Há três principais diferenças apresentadas quando se trata de criar um personagem ancião:

A primeira delas é a mecânica de Temor, que substitui a trilha de Humanidade. Temor é algum medo ancestral que o Cainita adquiriu ao longo de sua jornada, tendo já aceitado que é um monstro e abandonado o caminho da Humanidade. Um Temor é composto de Verbos, Gatilhos e Crises. Verbos são ações que essa pessoa irá realizar constantemente devido àquele Temor escolhido. Gatilhos são gatilhos mentais que são ativados quando alguma ação contrária aos seus verbos é realizada, liberando seu medo e dando uma penalidade de 2 dados em tais ações. E, por fim, Crises ocorrem quando o Temor é acumulado, causando reações em cadeia fortes.

Por exemplo, um ancião que possua o Temor Pesquisador (um dos Temores exemplificados no livro), terá como Verbos catalogar, explicar, descobrir, transmitir e decifrar. Já como Gatilhos seriam mistérios sem solução, interrogações a cerca de um tópico de estudo e outros. Enquanto Crises poderiam levar à paranoia, teorias da conspiração ou outros.

Segundo é a utilização de Disciplinas acima de 5 para personagens anciões. O livro estipula que para a criação desses poderes você combine uma Disciplina no nível 5 com o nível de outra Disciplina secundária Amálgama. Por exemplo, um poder para mudar a personalidade de uma pessoa é a combinação de Dominação 5 com Ofuscação 4, sendo o valor em xp pago o das disciplinas. Ou seja, para um Malkaviano seria 25 (de dominação) + 20 (de Ofuscação), dando um total de 45. Note também que diferente das Disciplinas normais, você não aumenta a Disciplina em 6 quando adquire um novo poder ancião. O livro dá alguns exemplos das Disciplinas combinadas dos anciões, mas deixa bastante em aberto quanto ao que o mestre pode criar.

Terceiro e por último, são os Antecedentes, tendo trazido alguns novos exclusivos para os anciões bem interessantes, como mestria, que garante em uma habilidade que o ancião possua 5 pontos um sucesso automático para cada ponto de antecedente (máximo de 3)

A Ashirra

Desde o suplemento Camarilla é dito que a Camarilla está se aliando à Ashirra, mas apesar de mencionada várias vezes no suplemento oficial, pouco é realmente dito sobre ela. No Senhores do Medo Sem Fim, no entanto, você vê as coisas do ponto de vista da Ashirra, dando muito mais riquezas e detalhes sobre os senhores da noite do Oriente Médio.

O capítulo da Ashirra pode ser dividido em 8 partes. A primeira é uma sequência de textos introdutórios recortados, similar aos que você encontra no livro básico. A segunda parte é sobre as noites de hoje da ótica da Ashirra, contando como estão. Depois o capítulo segue com uma breve história da Ashirra e como foi criada. Em seguida, passa para organização e cultura da Ashirra, tratando mais de como ela é internamente. A quinta parte já fala sobre os clãs da Ashirra e como são vistos e chamados dentro dela. A sexta parte fala dos sectos e organizações, que falam principalmente como a Ashirra vê as demais seitas e organizações, sobretudo a Camarilla. Já a setíma parte dá exemplos de alguns personagens (2 anciões e 2 Ancillae, todos da Ashirra). Por fim, a oitava parte apresenta uma ambientação na cidade de Dohan by night para ser utilizada pelo narrador.

No geral, o capítulo descreve muito sobre a Ashirra, dando ideias e uma compreensão maior sobre a organização vampírica. No entanto, às vezes o capítulo usa termos do Islã com os quais a maioria das pessoas talvez não esteja acostumada, assim como algumas partes da lore do mundo das trevas pouco conhecidas. Por conta desses fatores, senti falta de um pequeno glossário para auxiliar o leitor, porém mesmo com essa peça faltando, o capítulo está muito bem escrito.

O livro também possui, fora do capítulo da Ashirra, algumas fichas de conhecimento exclusivas para Ashirra, dando assim todo o material necessário para fazer uma campanha de jogadores da Ashirra ou com uma participação maior se o narrador desejar.

Illuminae

Os Illuminae são uma organização de vampiros que possui forte base com ideias do Iluminismo, tendo sua criação surgido nele. Diferente de outras organizações vampíricas, eles funcionam como uma república onde se aluno e mentor ensinam. Do ponto de vista deles, não há sobrenatural praticamente e se enxergam como uma espécie diferente de humana apenas. Também devido aos seus ideais, a organização deles é muito diferente das demais seitas, dando muito mais espaço para os vampiros mais jovens terem espaço na política na criação de leis e pondo os anciões mais como executores para que essas leis sejam cumpridas.

A organização dos Illuminae permite um grande leque de opções novas para o narrador. Talvez a Camarilla descubra a existência deles e os vejam como inimigos, tentando destruí-los. Talvez ocorra uma batalha por ideias em segredo. Ou talvez os jogadores sejam Illuminae, trazendo ideias novas e defendendo-as.

Conclusão

O livro Senhores do Medo Sem Fim é uma caixa vasta de ideias novas para inovar o V5. Você não precisa usar todas, mas dificilmente nenhuma delas não lhe servirá. A proposta de jogar com anciões, por exemplo, é bastante interessante e há toda uma estrutura projetada para ser utilizada. Isso não quer dizer que o livro não tenha coisas a melhorar ou aprimorar, pois há dúvidas que ficam abertas ao leitor. Por exemplo, o que acontece com o Temor mecanicamente quando o ancião comete a diablerie? Ou alguns exemplos de situações em que o Temor ocorreria em mesa. Também, como mencionado, senti falta de um glossário, principalmente no capítulo da Ashirra.

Mesmo assim, o livro é MUITO bom e interessante, eu diria até essencial para um narrador caso queira fazer uma campanha voltada para o Oriente Médio. Os pontos também citados que precisam ser aprimorados já foram levantados aos criadores que buscarão aprimorar ainda mais o suplemento posteriormente. Sendo assim, recomendo fortemente que leiam o livro.


Curtiu o post? Não deixe conferir as demais postagens relacionado ao Mundo das Trevas na Liga das Trevas. Se você também se interessou pelo livro, não deixe de comprar o suplemento Senhores do Medo Sem Fim na Storytaller’s Vault !

O Livro de Nod V: A Primeira Cidade

“Conheceu Caim a sua mulher, a qual concebeu, e deu à luz a Enoque. Caim edificou uma cidade, e lhe deu o nome do filho, Enoque.” – Gênesis 4:17

A lendária cidade onde Caim reinou para a segunda e a terceira gerações de vampiros. Seria um lugar real ou uma Eldorado mística que povoa os sonhos dos imortais desde sempre?

Enoque

Segundo o Livro de Nod, Caim teria abraçado um rei chamado Enoque (ou Enoch, como alguns preferem) e construído uma cidade em seu nome. Esta passagem é um espelho direto do que está na Bíblia, em Gênesis 4:17, como muitas outras coisas na mitologia cainita que também fazem referência à mitologia judaico-cristã.

A sequência dessa passagem no Livro de Nod é, basicamente, um conto admonitório sobre a Jyhad e o perigo de espremer um monte de vampiros em uma única cidade. Ainda assim, nunca fica claro realmente o tamanho da Primeira Cidade, muitas vezes sendo tratada como um vasto império.

“Quero ver que tipo de cidade que vai sair dessa zona aqui.”

Por outro lado, o Livro de Nod também traz um apêndice com a história conhecida da Primeira Cidade. Muito dele pode ser lido diretamente na White Wolf Wiki (ou você pode esperar pela versão da Galápagos, prometida para o segundo semestre). Porém, não há como, factualmente, acreditar que isso é uma prova de que ela existiu de fato (como muito do que aparece no Livro de Nod).

Porém, um plot legal para usar nas suas crônicas é a busca pela Primeira Cidade. Existem três (quatro?) suposições a respeito de sua localidade. Vamos falar um pouco sobre elas.

Monte Ebal, Cidade dos Pilares e Heliópolis

Uma tradição samaritana compilada por Moses Gaster no livro Asatir sugere que Enoque poderia estar enterrada sob o Monte Ebal, na Palestina. Curiosamente, em Deuteronômio 11:29 podemos ler: “E será que, quando o Senhor teu Deus te introduzir na terra, a que vais para possuí-la, então pronunciarás a bênção sobre o monte Gerizim, e a maldição sobre o monte Ebal”. Curiosamente, um sítio arqueológico foi descoberto nesta mesma localidade em 1980.

No aguardo dos arqueólogos confirmarem que encontraram um vampiro em torpor aí.

Outra hipótese é que a primeira cidade, na verdade, seria a mítica Cidade dos Pilares mencionada no Corão e chamava-se Ubar, a “Atlântida do Deserto”. O artigo da Wikipedia linkado oferece uma miríade de teorias e hipóteses de onde tal lugar poderia estar localizado.

A terceira hipótese seria de que o nome verdadeiro da cidade seria Annu e que na verdade ela é a Heliópolis do Egito Antigo. Seguindo essa linha, procurar artefatos vampíricos antigos seria muito, mas muito complicado, já que praticamente tudo o que tinha lá foi saqueado. Até os obeliscos da cidade foram roubados, estando espalhados por Roma, Londres e até Nova Iorque!

O Submundo

A quarta principal teoria, essa mais canônica, como podemos ver no antigo suplemento The Black Hand: A Guide to the Tal’Mahe’Ra, é de que a Primeira Cidade, após o Dilúvio, passou a existir apenas no Mundo Inferior. Depois do evento, a guarda da cidade foi disputada por Magos e outros seres sobrenaturais, até cair na mão de uma seita chamada Tal’mahe’Ra (trocadilho não intencional).

Segundo essa teoria, a Primeira Cidade não apenas foi engolida pelo Mundo Inferior. Ela morreu e tornou-se de fato um fantasma! Ela existe em vários níveis do Mundo Inferior, mas sua maior parte está localizada na Tempestade. Mas para saber mais sobre isso, você terá que esperar o Victor escrever a respeito.

“Putz, sabia que tinha que ter virado à esquerda em Estígia!”
“Falei que a gente devia ter perguntado praquelas almas em tormento eterno!”

O Suplemento da Tal’Mahe’Ra dá uma descrição detalhada sobre o estado atual da cidade no Mundo Inferior, com ótimos ganchos de aventura. Se você lê em dólar e gosta dessa ambientação mais, digamos, epopeica, talvez seja uma excelente aquisição para sua coleção.

Por Fim

Este texto, a princípio, encerra minha série sobre o Livro de Nod. Nos vemos no próximo post com algum assunto que eu não defini ainda. Aliás, se tiver alguma sugestão, deixe nos comentários!

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Bom jogo a todos!

O Livro de Nod IV: A Anciã

“Beba meu sangue esta noite, Caim, Pai dos Imortais, e volte na próxima. Então lhe ensinarei a sabedoria da Lua.” – A Anciã, para Caim

Uma das figuras mais enigmáticas do Livro de Nod, cuja história traz implicações muito interessantes sobre a história dos vampiros. Vamos falar um pouco sobre ela hoje.

Laço de Sangue

Como em outras passagens do Livro de Nod, a história da Anciã serve para explicar algumas facetas sobre os vampiros, notadamente o laço de sangue e o fato de serem paralisados por uma estaca cravada no coração.

Segundo o conto, Caim pede ajuda à Anciã para conquistar o coração de Zila, a Bela. A Anciã então engana Caim, fazendo-o ficar preso em um laço de sangue por um ano e um dia e obrigando-o a abraçá-la. Caim questiona a Anciã sobre como poderia se proteger de seus inimigos, e ela ensina que uma estaca de madeira viva no coração de um vampiro pode paralisá-lo. Caim, como vingança, engana a anciã, perfura o coração dela com uma estaca e a deixa para morrer ao Sol.

Perceba que isso traz questionamentos importantes sobre o que conhecemos a respeito da mitologia vampírica. A Anciã consegue submeter Caim a um laço de sangue antes de ser abraçada, o que poderia indicar que ela própria é uma criatura sobrenatural. Além disso, nada no conto indica que ela foi realmente destruída, o que poderia indicar que temos pelo menos mais um membro da segunda geração andando por aí.

Afinal, se ela já tinha poderes antes mesmo do abraço, uma estaca no coração é mera tecnicalidade.

A Anciã como Símbolo

Como tudo no Livro de Nod, uma interpretação literal pode ser um tanto limitada e confusa. Beckett, um estudioso importante dos textos nodistas, apresenta a teoria de que a Anciã é um símbolo para a fome incontrolável que escraviza os vampiros. Ela surge depois dos primeiros goles e só é verdadeiramente controlada com a destruição do vampiro.

Outra perspectiva interessante é pensar na Anciã como uma faceta da Deusa Tríplice do Neopaganismo, em conjunto com as outras duas figuras femininas proeminentes no Livro de Nod (Lilith e Zila). Uma interpretação possível, seguindo as ideias de Robert Graves em seu livro The White Goddess, é a de que as três figuras representam as três fases da mulher na vida de um homem: Lilith como a mãe vampírica que ensina Caim sobre sua nova condição, Zila como a noiva a quem Caim estende seu abraço e a Anciã como a embalsamadora que prepara Caim para a morte.

Além disso, a figura da velha é associada à bruxaria. Inclusive, mesmo no cenário de Vampiro, Baba Yaga também é apelidada de Anciã.

Claro que isso é apenas a visão de homens falando sobre figuras femininas, mas é importante ressaltar que o Livro de Nod escreve sob a perspectiva do próprio Caim. Uma perspectiva do ponto de vista de Lilith pode ser encontrada em Revelações da Mãe Sombria. E falando nele…

A Segunda Esposa de Adão

O antigo suplemento Gehenna traz um cenário que coloca a Anciã como sendo a “segunda esposa de Adão”, criada depois de Lilith e antes de Eva. Leitores de Sandman devem lembrar dessa história: após a expulsão de Lilith, Deus decide criar outra mulher para Adão. Mas Adão, ao ver os ossos e carne dessa mulher se formando de dentro para fora, repudia-a. Então Deus coloca Adão para dormir antes de criar Eva. Essa história é baseada em uma interpretação de textos judaicos conhecidos como Midrash e adaptados no Alfabeto de Ben-Sira.

Sandman também utiliza a história das três esposas de Adão.

Por Fim

A Anciã é uma figura única e misteriosa da mitologia cainita de Vampiro: a Máscara. Defini-la com precisão é algo que pode enfraquecer a força simbólica que esta personagem possui (assim como várias outras coisas do Livro de Nod). Contudo, símbolos, mitos e lendas surgem por uma razão, e no caso das religiões vampíricas não seria diferente. Que segredos ocultos existem por trás de todas essas histórias?

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Bom jogo a todos!

Renascidos da Fênix – Regras Opcionais Complementares para D&D5e – Nohak

Quem são os renascidos da Fênix?


Renascidos da Fênix são cavaleiros reais de Brosna que se tornaram cavaleiros da Ordem da Fênix para servir, recebendo poderes é uma ligação mística com entidade conhecida apenas como “A Fênix”. Essa ligação permite alguns dons e características únicas e altera elas ligadas para sempre. Somente o rei de Brosna pode passar a chama da Fênix a outro e nomear alguém cavaleiro, por isso renascidos da Fênix são raros. Nas raras ocasiões que isso acontece, o cavaleiro após a receber a benção do rei, começa a morrer até finalmente sua vida se extinguir por um momento (o quanto demora esse processo porém varia), revive novamente através dessa ligação misteriosa, mas a pessoa que renasce, não mais é mesma que morreu, ela retorna mais forte que antes, e sendo capaz de sentir o rei seus irmãos.

Quando e como usar um renascido da Fênix

Brasão Real de Brosna

Renascido da Fênix é “uma raça nova jogável”, mas não é aconselhado que nenhum jogador comece, o motivo disso é que a raça de fato no geral é mais forte que as demais raças do livros. Por isso o ideal é que tal raça seja conquistada durante o jogo (assim como itens mágicos). Note também que adquirir essa raça também implica em tornar-se cavaleiro real de Brosna, e isso inclui responsabilidades e servir ao rei de Brosna.

Quais são habilidades que o renascido da Fênix possui?

O Renascido ganha as seguintes habilidades raciais:

Linhagem Ancestral: O renascido conserva todos os seus traços raciais da raça anterior (como talento extra, visão no escuro e/ou atributos)

-Difícil de Matar : Seu corpo e alma tornaram-se acostumados com morte e seus perigos. Você tem vantagem em salvaguardas contra venenos, doenças e morte. Além disso, você tem resistência a danos por veneno.

-Conexão Mística da Fênix : Você consegue tirar forças da sua conexão mística com seus irmãos cavaleiros e do rei. Quando você vai fazer um teste de habilidade check de perícia, você pode adicionar 1d6 após ver o resultado (mas não antes do narrador dizer se falhou ou passou). Você pode usar isso até um número de vezes equivalente a sua proficiência. Você também pode ter sonhos com memórias de eventos importantes do passado do rei ou dos outros cavaleiros da ordem da Fênix.(a cargo do narrador quando). Além disso, você pode sentir onde os demais cavaleiros ou o rei estão, mesmo que esteja longe deles.

-Ressurreição: Uma vez por dia, caso o personagem morra ou cai em batalha, é possível gastar uma inspiração (e poder só funciona com a inspiração) para se levantar ou ressuscitar com 1d4 pvs de vida

 

De onde surgiu a ideia do renascido da Fênix?

O renascido da Fênix foi uma ideia inspirada no Reborn do suplemento DnD 5e Van Richten’s Guide to Ravenloft, no entanto, ele possui algumas diferenças do livro. A maior delas é que ele ainda respira, come, bebe e dorme normalmente. Em compensação, ele adquire a habilidade de ressurreição. O motivo da mudança foi que combinasse mais com cenário, já que Fênix, diferente do Reborn, ainda é um ser vivo e com vida, por isso não fazia sentido a raça não precisar beber, comer, dormir ou respirar. A raça também teve ideia inicial devido a um dos jogadores de minha campanha, onde a personagem em questão é filha de um dos cavaleiros da Ordem da Fênix (que já morreu), tendo sido uma ótima forma de conquista da personagem, sem serem apenas itens mágicos.


Curtiu os Segredos do Cenário Nohak parte 1? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem será sobre parte 2 de Segredos do Cenário de Nohak, onde falara sobre os principais vilões do cenário de Nohak.

Assamita – Clãs de Vampiros: Idade das Trevas

Assassinos, guerreiros e juízes, o clã Assamita é temido e difamado pelos cainitas europeus como um ninho de diableristas.

Eles são, de fato, assassinos, e seu Caminho do Sangue prega a diablerie fora do clã. Mas os Assamitas são muito mais do que o estereotipo europeu molda, pois, eles acreditam que a missão sagrada deles é julgar todos os outros clãs e trazer justiça.

De sua fortaleza em Alamut, o santuário do clã na Anatólia, eles planejam meticulosamente o tempo que vai se erguer e destruir os cainitas infiéis que se desviaram do caminho.

Juízes e Executores

Os Assamitas acreditam que seu fundador, o enigmático Haqim, incumbiu eles de julgar e executar os outros clãs por suas transgressões. Essa doutrina, delineada no Caminho do Sangue, é ensinada a todos os neófitos do clã que são escolhidos entre aqueles com capacidade de entrar nessa guerra.

As cruzadas há muito não são ameaças reais a Terra Santa, mas suas depredações estão frescas na mente de muitos do clã. A maioria dos neófitos são muçulmanos, apesar dos mais velhos do clã verem com desprezo ter uma religião mortal e não apenas o Caminho do Sangue. Assamitas mais jovens ainda possuem sua fé, e o desejo de vingança pelas cruzadas arde forte neles.

O sangue, Haqim ensina, deve ser retomado de cainitas desprezíveis, pois neles é desperdiçado. Assim, um Assamita que diableriza outro cainita o pune por suas transgressões ao mesmo tempo que se aproxima de Haqim.

Três Partes de Um

O clã é dividido em três seitas: Os feiticeiros, assassinos e vizires.

Os assassinos são os mais facilmente encontrados por outros clãs e grandes responsáveis pela infâmia do clã. Eles são os caçadores, assassinos e executores do clã e tendem a serem os mais absolutistas ao Caminho do Sangue, levando o julgamento de Caim impiedosamente.

Os feiticeiros estudam as propriedades do sangue e sua mágica, além de cuidar das proteções de Alamut. Eles são mais moderados que os assassinos, mas são os menos vistos fora do clã, já que são estudiosos dedicados e isolacionistas.

Os vizires são os diplomatas e arautos do clã. Eles são os mais moderados para com suas políticas com outros clãs e muitas vezes são vistos com desprezo pelos guerreiros, já que suas concessões são vistas como fraqueza.

Julgamento

A Guerra dos Príncipes que varre a Europa traz muitas oportunidades para os assassinos carregarem seu dever sagrado com aprovação secreta de cainitas europeus. Quando um príncipe deseja um rival eliminado com sutileza, ou um vampiro cai em desfavor na corte, é aí que os assamitas aparecem, se aproveitando das rivalidades para satisfazerem suas obrigações sagradas sem oposição.

Muitos vampiros europeus não percebem esse engodo e entregam seus inimigos e rivais aos Assamitas sem remorso, mas logo o clã se erguerá e a retribuição pelos abusos dos outros clãs será célere e terrível.

Despedidas

Me despeço agora, trazendo a vocês conhecimento sobre os infames assassinos. Que seus inimigos nunca o peguem desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais posts da Liga das Trevas.

Até mais.

O Livro de Nod III: Lilith

Por que devo deitar-me embaixo de ti? Por que devo abrir-me sob teu corpo e ser dominada por ti? […] Eu também fui feita de pó e por isso sou tua igual.” – Alfabeto de Ben-Sira

Continuando nossa série sobre o Livro de Nod, hoje vamos falar sobre uma das figuras mais misteriosas do lore do Mundo das Trevas: Lilith.

Há uma forte associação entre Lilith e a cosmogonia descrita em Gênese. 

A Mãe Sombria

Lilith é uma figura associada à mitologia judaica, com raízes que podem remontar até a cultura mesopotâmica e se estendem até a cultura europeia ocidental, ao ocultismo moderno e, por que não, à cultura pop.

Porém, há uma razão para eu ter usado a palavra “podem” no parágrafo anterior. A verdade é que a figura de Lilith não é tão sólida quando se trata de referências da antiguidade. Seu nome aparece poucas vezes em textos religiosos, e em certos textos aparece no plural (liliyyot), como se fosse um tipo de criatura, e não um ser único. Algumas vezes esta palavra aparece traduzida como “coruja”, “pássaro noturno”, “vampiro”, “animal noturno”, demônio noturno” e até “lâmia”.

A fonte mais conhecida e que dá origem ao mito mais ou menos como chegou até a cultura pop vem de um texto árabe medieval escrito entre os séculos VIII e XI chamado Alfabeto de Ben-Sira. O texto apresenta Lilith  como primeira esposa de Adão, que foi expulsa do Éden ao se recusar a ficar por baixo na hora do sexo.

Porém, o Alfabeto de Ben-Sira é um texto satírico. Uma espécie de paródia do estilo religioso de vários textos sagrados, temperado com um pouco de heresia e sacanagem. Não é a fonte mais confiável para saber como Lilith era retratada oficialmente pelas religiões medievais, apenas que possivelmente estava viva em alguma tradição oral não registrada.

Lilith chega a ser apresentada como uma deusa tríplice no suplemento Gehenna. Suas três faces são Sofrimento, Intuição e Escuridão.

Lilith e Caim

O Livro de Nod trata Lilith como uma entidade única, que acolhe Caim durante seu exílio (já falamos sobre isso). Ela compartilha com ele seu poder através do sangue, e ensina algumas disciplinas vampíricas. O livro inclusive lista Ofuscação, Dominação e Presença como dádivas ensinadas por Lilith. No caso, Caim teria desenvolvido Potência, Rapidez, Fortitude, Proteanismo, Animalismo e Auspícios após despertar com o sangue dela.

Uma coisa que o texto parece sugerir o tempo todo é que Lilith é uma espécie de mago. Ela diz coisas como “ao contrário de você (Caim), eu despertei”, e “eu enxergo as linhas fiadas ao seu redor”. Inclusive, ao falar dos poderes dela, ele usa a palavra “Mágicka”, do mesmo jeito que é grafado em Mago: A Ascensão.

Porém, uma teoria mais ousada poderia sugerir que a palavra “Lilith” realmente se refere a um tipo de criatura, talvez uma classe de demônios, e que os vampiros conquistaram seus poderes após contato com estes supostos seres. Nem tudo no livro de Nod deve ser entendido literalmente, afinal. Além disso, a história dos anjos aparecendo para Caim e amaldiçoando-o com as fraquezas vampíricas aparecem exatamente no momento que Caim bebe o sangue de Lilith.

Nem demônio nem mago, na verdade Lilith é um final boss roubadão!

Por Fim

A história de Lilith no Livro de Nod é, assim como na historiografia dos livros religiosos da antiguidade, incompleta, fragmentada e misteriosa. O ponto de vista dela aparece em outro texto sagrado dos vampiros chamado Revelações da Mãe Sombria (quem sabe, no futuro, podemos fazer uma série de textos sobre este livro também). Até lá, você pode conferir nossos textos sobre Demônio: A Queda para temperar suas crônicas “Lilithescas” .

Bom jogo a todos!

A Inquisição das Sombras – Idade das Trevas

Vampiros espreitam, caçando sangue pulsante. Lobisomens criam seus cultos pagãos nas florestas e lugares ermos. Magos e bruxos conjuram feitiçarias em claro desafio a Deus. Fantasmas e demônios possuem os inocentes. A noite medieval é cheia de perigo sobrenatural para os meros mortais.

Mas eles não estão completamente indefesos. A Santa Inquisição Contra o Diabo e Outros Demônios é um braço secreto da Santa Igreja, ordenada pelo Papa e liderada pelo Cardeal Marzone. Os santos guerreiros da Inquisição tem a difícil tarefa de salvar as almas do rebanho das tentações dos demônios e abater qualquer um que se atrever a vagar fora do Inferno.

Treinados, e armados de astucia, aço, fogo e fé, esses homens e mulheres são a única chance que muitos mortais na Idade das Trevas têm contra o sobrenatural.

Santos e Pecadores

Os inquisidores são divididos em ordens: três monásticas, duas seculares, que cooperam entre si para lutar contra as trevas.

As três ordens monásticas são:

Cavaleiros do Acre: Os Pobres Cavaleiros da Cruz do Acre, como são oficialmente chamados, são guerreiros monges, geralmente recrutados de filhos da nobreza que se destacam marcialmente, eles são as espadas e escudos da Inquisição.

As Irmãs de São João: As irmãs são abençoadas (ou amaldiçoadas alguns dizem) com visões e premonições terríveis, uma ordem benevolente, muitas irmãs enlouquecem devido a seus dons.

A Ordem Vermelha: A Ordem de São Teodósio é conhecida pelos seus estudiosos e curiosidade, curiosidade que muitas vezes pode ser considerada corrupção. Se não fosse pelo fato que muitos dos seus membros são estigmatas, um sinal de aprovação divina, eles provavelmente seriam dissolvidos.

As duas ordens seculares são:

A Casa Murnau: Uma casa nobre originaria da Bavária, seus membros são capazes de sentir e farejar o mal e criaturas sobrenaturais, amaldiçoados por isso, eles se juntaram a Inquisição para fazer útil seus talentos.

Oculi Dei: A Espada de São Santiago era uma organização espiã dedicada a catalogar e encontrar as criaturas do mal, mas recentemente foram convocadas a servir a Inquisição, emprestando seus talentos e suas vastas redes de contatos.

Fé e Danação

A Fé é essencial aos inquisidores e muitos deles são capazes de manifestar milagres ou fenômenos que hereges poderiam chamar de sobrenaturais. Cavalheiros do Acre são capazes de sobreviver uma lança trespassada no corpo, Irmãs de São João são capazes de curar com seus coros e nobres Murnau farejam mal e corrupção sempre que ela encontram.

Mas, ironicamente, esses mesmos dons trazem maldições. Irmãs de São João são avassaladas por frenesis proféticos, monges da Ordem Vermelha tem as palmas da mão feridas como as palmas de Cristo, além de muitas outras ocorrências.

Não é certo porque isso ocorre com aqueles que mais tem fé. Muitos acreditam que é um sinal da desaprovação de Deus com os pecados do Inquisidor. Outros acreditam que é apenas um martírio a mais no caminho da Santidade.

Convicção e Piedade

Além de todas essas coisas, aqueles que lutam contra o mal tem que tomar cuidado para não caírem nas trevas também. Um inquisidor sempre tem que equilibrar seu amor por Deus e seus dogmas contra a ardente luta contra o mal e o pecado,. Caso contrário, ele se torna insensível e cruel, a missão importando mais que os ensinamentos da escritura, destruir os demônios mais importante que os inocentes no caminho.

Essa é a grande tragédia dos inquisidores. A constante luta para manter aFé e humanidade enquanto luta com males que nenhum homem ou mulher deveria testemunhar.

Despedidas

Me despeço agora, educando a vocês sobre esses mortais armados de fé. Que seus inimigos nunca o peguem desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais posts da Liga das Trevas.

Até mais.

O Livro de Nod II: A Terra de Nod – Dicas de Vampiro: A Máscara

“E saiu Caim de diante da face do Senhor, e habitou na terra de Node, do lado oriental do Éden.“ – Gênesis 4:16

Continuando nossa série sobre o livro mais misterioso de Vampiro a Máscara, hoje vamos falar sobre o que aconteceu com Caim quando ele foi expulso do Éden.

Andarilho

Sendo categórico: podemos assumir que não existe nenhuma “Terra de Nod”. Nod é uma palavra em hebraico que está ligada ao verbo “vagar”. Isso é reconhecido, inclusive, por Aristotle de Laurent, que comenta todo o livro de Nod.

Aristotle também compartilha, em suas anotações, uma teoria de que Caim e Abel não eram pessoas de verdade, mas representações de dois povos, um civilizado povo de agricultores que adoravam uma divindade ligada à Lua e um povo de caçadores e pastores que adorava uma divindade ligada ao Sol. Essa teoria até faria sentido de um ponto de vista historiográfico (como a ideia de que Humbaba, das mitologias mesopotâmicas, era uma representação de povos das montanhas menos civilizados), mas o próprio Aristotle se perde ao invocar uma suposta maldição do deus Sol sobre todo o povo da tribo de Caim. Na prática, dá no mesmo.

De qualquer forma, em ambos os casos, o resultado é o mesmo: Caim (ou o povo de Caim, na versão do Aristotle) foi condenado a ser um andarilho, sem direito a um lar e a uma terra.

“Cara, a gente pode dar a volta e tentar chegar no lado ocidental do Éden, que acham?”

Ostracismo

Ser expulso de uma comunidade era uma forma de punição extremamente rigorosa na antiguidade. Para qualquer habitante de um povo civilizado, poderia ser quase uma sentença de morte. Como exemplo dessa prática, temos o Ostracismo praticado pelos gregos da antiguidade.

Porém, o mito de Caim traz uma subversão dessa ideia. Caim tem a oportunidade de se redimir diante do Pai. Caim é visitado por quatro anjos: Miguel, Rafael, Uriel e Gabriel. Cada anjo oferece uma oportunidade de redenção, que Caim recusa. Cada anjo, então, conjura uma maldição sobre Caim, representando os poderes e fraquezas vampíricos.

Miguel invoca sobre Caim o medo do fogo.

Rafael fez com que a luz do sol queimasse sua pele.

Uriel trouxe o presente da imortalidade, condenando Caim a “se alimentar de sangue e cinzas” e dizendo que “tudo que (Caim) tocar se desintegrará em nada”.

Gabriel oferece a oportunidade de alcançar a Golconda.

Eu gosto de pensar nessas passagens como uma maneira poética de se referir às fraquezas vampíricas. Mas nada impede que, em uma crônica mais literal e apocalíptica (nos anos 1990 eram bem comuns, inclusive), nada impede que estas entidades sejam encontradas e que as fraquezas cainitas sejam barganhadas de volta. Se você fizer uma crônica assim, fica a sugestão de usar descrições bíblicas para os anjos.

“Não temas!”

Arcádia?

Uma teoria sobre a origem dos vampiros que eu particularmente gosto muito é a de que os vampiros seriam fadas banidas do Sonhar. Nesse contexto, poderíamos inferir que o Éden seria Arcádia, e que uma fada (Caim?) teria sido banida para… para o nosso mundo!

Uma coisa que acho particularmente bacana dessa abordagem é que ela resolve vários problemas sobre esse mito de origem cainita. Seres esquisitos como os anjos bíblicos fariam total sentido em Arcádia, e a realidade mais “moldável” do mundo feérico também combina com o processo de transformação sofrido por Caim depois de matar seu irmão.

Mas o mais interessante dessa ideia é pensar que um Caim feérico pode ser muito diferente do imaginário “cainita-abraâmico” do Livro de Nod e de outros textos religiosos. A mente mágica das criaturas do Sonhar pode gerar ganchos interessantíssimos.

Como vemos aqui, Caim fez muitas amizades ao longo do caminho.

Por Fim

Nos próximos textos, vamos continuar abordando Livro de Nod e trazer personagens ainda não mencionados aqui, principalmente Lilith e a Anciã. Até lá, você pode conferir nossos textos sobre Changeling: o Sonhar para temperar suas crônicas com um sabor exótico!

Bom jogo a todos!

Trilhas: Acorrentando a Besta – Vampiro: Idade das Trevas

Desde os tempos do bíblico Caim, a Besta, o impulso sanguinário e de sobrevivência dos vampiros, torna necessário que cainitas se apeguem fortemente a um código ou ética caso queiram ser mais que animais sedentos por sangue.

Nos dias da Máscara, membros da Camarilla mantem suas Bestas sobre controle se apegando a suas frágeis humanidades. O Sabá, porém, ainda segue as chamadas trilhas de sabedoria renegando a humanidade com desprezo.

Mas, na Idade das Trevas os cainitas também tinham métodos para não se perderem para suas Bestas, não definidos por seitas, e muitas vezes com rituais e práticas semirreligiosas, essas trilhas tinham uma enorme importância em um mundo brutal e dominado pela fé.

Caminhos de Redenção e Danação

Cainitas tanto dos baixos quanto os altos clãs procuram respostas para sua condição e maneiras de não se perderem a Besta em várias trilhas, algumas mais secretas e isoladas, outras populares como religiões. Geralmente iniciados por mentores ou sábios nessas trilhas, o vampiro que começa a caminhar nelas deve desaprender tudo que ele sabia antes, deixando a nova moralidade e visão do mundo da trilha preencher sua mente e espirito.

Aqui estão algumas trilhas da Idade das Trevas:

● Caminho da Besta: Um caminho, com muitos membros do clã Gangrel, que ensina um convívio com a Besta ao invés de um aberto conflito. O vampiro não luta contra a Besta diretamente, ao invés disso eles se colocam em uma complexa dança de concessões e tentações, transformando vampiros dessa trilha em predadores inteligentes e astutos.

● Caminho do Céu: Também chamada de Via Caeli é um caminho que tenta controlar a Besta através da devoção religiosa. Dividida em um caminho islâmico, cristão, judeu, e até pagão, a trilha dos Céus tem inúmeros seguidores que desejam superar suas condições amaldiçoadas através de Deus ou deuses.

● Caminho da Humanidade: O caminho mais natural a uma criança da noite, pois, é o caminho que ensina o vampiro a se apegar a sua pré-condição mortal como arma contra a Besta. De longe não tendo ainda a popularidade que terá nos dias da Camarilla, o caminho da Humanidade persiste desde a antiguidade, ensinando seus seguidores a tentarem preservar o que resta dos mortais que eles eram.

● Caminho dos Reis: Com muitos seguidores Ventrue e entre os Altos-Clãs, o caminho dos Reis se apoia em uma filosofia de ordem, hierarquia e da superioridade da condição vampírica. A ética da trilha é dedicada a honra, respeito às leis e superiores, assim como comando férreo sobre inferiores, sendo assim, muitos Príncipes são seguidores dessa trilha.

● Caminho do Pecado: O quase completo inverso do caminho dos Céus, o caminho do Pecado ainda tem uma visão religiosa, mas ao invés de buscar redenção aos olhos de Deus (ou deuses) ensina o vampiro a agir como um agente demoníaco e tentador. Seguidores dessa trilha não tem ilusões quanto sua condenação ao Inferno e por isso decidem serem terríveis demônios ao invés de negarem suas naturezas.

Trilhas Menores

Além dos principais caminhos ainda existem muitos outros, mais exclusivos e exóticos que muitos nunca conhecem: O homicida caminho do Sangue dos Assamitas, o bizarro caminho da Metamorfose dos Tzimisce, o erudito caminho da Morte dos Capadócios e os seguidores de Lilith, esposa de Adão e amante de Caim.

Somado a isso, existem diferenças ideológicas internalizadas dentro da mesma trilha, como o caminho dos Cavalheiros do caminho dos Reis, dedicado a honra e cavalheirismo acima de tudo ao invés de governo e poder; O caminho da Tentação da trilha do Pecado, focado em ensinar o vampiro em ser um sedutor inccubus ou succubus e muitos outros.

Fé nos Caminhos

Como dito antes, além de uma forma de manter a Besta sobre controle os caminhos muitas vezes assumem conotações religiosas, com dias santos, rituais e lugares sagrados. A trilha do Céu, claro, parece a mais apegada a isso, mas outras como a da Humanidade e do Pecado também tem seus aspectos ritualísticos.

Muitas vezes membros muito evoluídos em suas respectivas trilhas são vistos como santos (ou demônios) e são respeitados pelos seguidores da mesma trilha, agindo como mentores e sacerdotes. Em muitos casos, cainitas de uma trilha levam sua aderência a trilha como mais importante que clã e sua posição em uma corte. Isso pode levar a conflitos sangrentos e ferozes, não muito diferentes dos conflitos religiosos da Idade Média.

Despedidas

Me despeço agora, iluminando vocês mais um pouco nos caminhos para enfrentarem suas Bestas. Que seus inimigos nunca o peguem desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais posts da Liga das Trevas.

Até mais.

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