Hecata – Clãs de Vampiro: A Máscara

De certa forma, um novo clã. Ao mesmo tempo, o último grande clã independente. Mortos que adoram e estudam a morte, ao mesmo tempo que se esquivam dela através da maldição do vampirismo. Vamos desvendar os mistérios dos Hecata, clã mais paradoxal de todos.

Novo velho clã

Os Hecata são a união de várias linhagens. O novo clã incorpora os Giovanni, Capadócios, Nagaraja, Samedi, Lamia e outros. Ainda sabemos pouca coisa sobre o novo clã, pois o suplemento Cults of Blood Gods ainda não foi lançado. “Ok, pra quê falar de um clã que ninguém sabe nada ainda?”, você pergunta. Bom, como em todos os textos, vamos tentar analisar a filosofia por trás das linhagens que formam este novo velho clã.

“Vamos terminar logo esse ritual necromântico. Ainda tenho que ensaiar Hamlet com a rapaziada.”

A Morte!

O Clã da Morte é composto por várias linhagens que estudam, adoram ou interagem de alguma maneira com a morte. A morte, por si só, é um dos maiores mistérios da humanidade. Honrar os mortos é uma das coisas que distingue a espécie humana dos outros animais. Aliás, todas as religiões buscam compreender ou racionalizar a morte de alguma maneira.

Ao mesmo tempo, o que uniu os Hecata em um clã único foi, paradoxalmente, a necessidade de sobrevivência. O clãs e linhagens mais empenhados em compreender, estudar, trapacear e usar a morte como ferramenta não estavam preparados para enfrentar o esquecimento.

Este é o dilema mais profundamente humano que existe, pois todos sabemos que vamos morrer um dia. É a grande certeza irônica da vida. Ainda assim, sofremos quando um ente querido se vai. Erguemos monumentos para sermos lembrados após a morte (as pirâmides do Egito são, basicamente, grandes mausoléus). Separadas, as linhagens que compõem os Hecata não passam de facetas muito específicas da nossa relação com a morte. Por isso, faz sentido que todos tenham se unido em um único clã.

Morte e Esquecimento

A nova disciplina característica dos Hecata é Oblivion, que une os poderes de Taumaturgia, Necromancia e Tenebrosidade. Sendo uma disciplina compartilhada com os Lasombra, os temas de esquecimento e abandono fazem também parte das características deste clã. Afinal, a morte vem para todos, mas nem todos conseguem construir uma pirâmide para serem lembrados.

Os Necromantes lidam com os mortos de uma forma muito mais próxima. Eles são capazes de interagir com fantasmas e Wraiths. Estas entidades lidam diretamente com memória e esquecimento, presas no nosso mundo através de grilhões.

A morte é o silêncio completo. É impossível perguntar a um cadáver que segredos ele levou consigo para o túmulo. O máximo que podemos fazer é buscar suas anotações e pertences. Os Hecata, por sua vez, conseguem quebrar essa barreira e interagir com entidades fantasmagóricas, controlando-os, controlando suas emoções ou mesmo trazendo-os de volta ao plano material.

“Pula na água, vai.”
“Cara, tu não tem nada melhor pra fazer não?”

Dor

Por alguma razão misteriosa (retcon?), todas as linhagens que compõem o clã agora sofrem o mesmo defeito: seu beijo causa uma dor excruciante. É um pouco parecido com o defeito original dos Giovanni.

É um defeito muito mais sutil do que várias linhagens possuíam. Alguns tinham uma aparência cadavérica, outros chegavam a precisar consumir carne humana para sobreviver. Era tudo um pouco mais “na cara”, mas amarrar morte e dor é uma sutileza muito mais interessante, na minha opinião.

No começo do texto comentei que, embora a morte seja uma certeza para todos, é impossível ignorar a dor de perder uma pessoa querida (a menos que você seja um sociopata e aí já é uma história completamente diferente). Um beijo que causa dor é um pequeno símbolo da escuridão inexorável que vai consumir todos nós.

Outra parte da maldição dos Hecata são os crânios que eles são obrigados a carregar.

Um clã que abraça a morte para tentar sobreviver. Necromantes paradoxais que tateiam os medos mais íntimos da raça humana. Vale a pena dar uma chance pros Hecata quando eles finalmente aparecerem. E não se esqueça de ver a resenha da Karina do boardgame Resistance.

Bom jogo a todos!

Ministério – Clãs de Vampiro: A Máscara

Admito, eu sempre tive muito preconceito com esse clã. E apenas por causa da ilustração da Edição Revisada. Outrora conhecidos como os Seguidores de Set, hoje apenas como O Ministério, vamos tentar desvendar um pouco dos mistérios desses corruptores serpenteantes.

Serpentes da Enganação e do Caos

Os membros do Ministério acreditam serem descendentes do deus egípcio Set, deus da traição, desordem, violência e caos. Alguns mitos mostram Set como um usurpador que matou e mutilou seu irmão Osíris. Inclusive, Na mitologia, Set não tem nada a ver com serpentes. O animal que representa a divindade até hoje não é consenso entre pesquisadores, com interpretações variando entre tatu, chacal, burro ou até um feneco.

Por outro lado, em Vampiro, o Ministério tem ligação com cobras e serpentes. Simbolicamente, serpentes foram interpretadas das mais diversas maneira, desde conotações positivas e ligadas à vida (algo que pode ser observado no Bordão de Aslcépio, símbolo da medicina), passando pelo Ouroboros e sua representação dos ciclos e chegando ao cristianismo e seu uso como símbolo da enganação.

Isso significa que existe aí uma infinidade de simbolismos místicos para o mestre usar em sua crônica, desde os pérfidos enganadores até os mais devotados a ressuscitar o progenitor do clã.

Além de ser um character design meio tosco, membros do Ministério costumam ser discretos quanto às suas reais intenções.
Esse cara está fazendo um péssimo trabalho.

Sexo, Seitas e Subterfúgios

Subterfúgio e enganação são as principais armas do Ministério. Alguns arquétipos associados ao clã são empresários, traficantes, cafetões, trambiqueiros e pastores. Mas seria enganoso pensar que as Serpentes são empresários diligentes ou pastores fiéis. Qualquer fachada que sirva para influenciar a sociedade e solidificar a posição do clã é importante e bem vinda.

Isso coloca os Setitas em uma disputa de território e influência com os Ventrue e com os Lasombra. A diferença fundamental é que os Ventrue buscam poder e influência para solidificar a potência do clã, enquanto os Lasombra incorporam tradições religiosas em sua própria essência. O Ministério não. O Ministério busca poder e influência com um objetivo claro.

A alcunha “O Clã da Fé” se deve, principalmente, ao objetivo fundamental do clã: ressuscitar seu criador. Como os demais clãs independentes, os Setitas possuem uma trilha da sabedoria específica, a Trilha de Typhon. Claro que nem todos os membros do Ministério seguem a trilha, coisa e tal, mas entender a trilha nos ajuda a entender o que o clã procura quando abraça.

As Serpentes são interessantes, justamente, porque podem abraçar dois lados da moeda da fé. Tanto a fé verdadeira no culto Typhoniano quanto a fé enquanto ferramenta de controle das massas.

As doutrinas da trilha envolvem trabalhar pela ressurreição de Set, aumentar a influência do clã e manter segredo. Mas um dos ensinamentos abre possibilidades muito interessantes: “procurar pelos sinais ocultos de Set e segui-los”. Isso certamente abre possibilidades interpretativas e narrativas muito interessantes, desde setitas anciões que usam essa simbologia para manipular outros membros do clã até neófitos paranóicos que vêem revelações místicas em todos os lugares.

“Por que estamos fazendo isso mesmo?”
“Eu recebi um sinal de Set. Vai por mim, estamos no caminho certo.”

Explosões em Paris

Além da mudança de nome, na quinta edição, o Ministério uniu-se aos Anarquistas. Isso aconteceu depois que eles tentaram se unir à Camarilla mas foram traídos. Alguns acreditam que o atentado terrorista que explodiu o edifício onde anciões setitas encontravam os líderes da Torre foram obra humana, mas outros dizem que os Banu Haqim estão por trás disso de alguma forma.

Aliás, outra mudança importante é a substituição de Serpentis por Metamorfose. A Metamorfose já trazia alguns poderes referentes à disciplina específica dos Seguidores de Set, mas isso abre ainda mais o leque de opções para o neófito do Ministério. Alguns poderes ficaram de fora, como a habilidade de transformar pedaços da sua própria carne em servos, não muito condizente com o clima mais low-profile do V5, mas com a possibilidade de incorporar ainda os poderes da Vicissitude dos Tzimisce, a Metamorfose tem potencial para ser uma das disciplinas mais versáteis dessa edição.

“Miga, agora posso ter Garras da Besta também!”

Um clã de iconoclastas enganadores que usam a religião, a política e a fé em proveito próprio, talvez seja a hora de dar uma nova chance ao Ministério. E falo por mim aqui.

Aliás, não se esqueça de conferir a coluna do Edu sobre as Fúrias Negras.

Bom jogo a todos!

Edições de Vampiro: A Máscara

Nos fóruns e grupos de redes sociais, uma das maiores dúvidas de iniciantes (ou veteranos que estão voltando a jogar) é sobre as várias edições de Vampiro. Um dos jogos mais importantes dos anos 90 e por muito tempo o RPG mais jogado do Brasil, vamos tentar desembaraçar a confusão que existe entre as diversas versões deste jogo maravilhoso.

1991 – 1ª Edição

Pra quem tem saudades, ainda dá pra comprar essa edição no Storyteller’s Vault.

A primeira edição de Vampiro era um jogo revolucionário na sua época. Claro que já existiam jogos de terror, mas era a primeira vez que os jogadores eram colocados no papel de monstros sugadores de sangue. E com uma reviravolta: eram incentivados a questionar suas ações.

A primeira edição trazia todos os elementos clássicos: o medidor de Humanidade, os sete clãs da Camarilla, a guerra com o Sabá (ainda quase sem informações sobre a seita, servindo apenas como antagonistas) e vários outros.

Apesar de ter sido inspirado nos livros da Anne Rice e seguir a onda de vários filmes sombrios dos anos 80 (incluindo aí Lost Boys, The Hunger, etc), Vampiro: A Máscara foi um marco tão grande na cultura pop que praticamente todos os filmes e séries de vampiros que vieram depois foram influenciados por ele (inclua aí True Blood, Underworld, Blade e até o infame Twilight, entre outros).

1992 – 2ª Edição

Essa foi a primeira edição de grande parte dos jogadores brazucas. Para muitos, é a favorita até hoje.

A segunda edição não trouxe muitas novidades em relação à primeira. Foi praticamente uma reimpressão após o inesperado sucesso, mas com uma reorganização do conteúdo dentro do livro. Para muitos, essa é a edição fundamental de Vampiro: foi a primeira a ter uma tiragem mais consistente e também a primeira a ser lançada no Brasil

Esta edição trouxe dois jogos derivados muito importantes que ajudaram a solidificar o cenário na mente dos fãs: Teatro da Mente: Leis da Noite, com regras para live action, e Vampiro: Idade das Trevas, com um Mundo das Trevas no final do século XII, muito antes da separação entre Camarilla e Sabá. Este novo cenário adicionava ainda mais camadas de horror e intriga política na não-vida dos vampiros e ajudou a cimentar o caminho do que viria a seguir.

1998 – Edição Revisada (3ª Edição)

Sete anos de rosas e mármore verde.

Muitas novidades desta edição eram materiais que apareceram em suplementos da edição anterior, principalmente dos Guias do Jogador, mas agora reunidas em um único livro. Agora o jogador tem a sua disposição qualquer um dos 13 clãs. O Sabá deixou de ser um culto misterioso e se tornou uma opção para os jogadores, junto aos clãs independentes. As noites finais estão cada vez mais próximas e conspirações cada vez mais sombrias envolvem a sociedade vampírica.

E falando em Noites Finais, foi aqui que a White-Wolf, editora responsável pelo cenário, decidiu dar um passo incrivelmente ousado: em 2004 as Noites Finais chegaram. Uma linha de suplementos conhecida como Time of Judgement trazia informações para você destruir sua crônica e seu mundo. Depois disso, não haveriam mais suplementos para o Mundo das Trevas. A intenção era reformular completamente os jogos da casa e dar início a uma nova linha.

2004 – O Novo Mundo das Trevas

Não é uma continuação de Vampiro: A Máscara.

A confusão com as edições de Vampiro começa aqui. O Novo Mundo das Trevas trazia um livro básico onde você jogava não com vampiros e outras criaturas sobrenaturais, mas com humanos. Era verdadeiramente um jogo de mistério, investigação e terror. Vampiro: O Réquiem, aquele que era pra ser o sucessor espiritual de Vampiro: A Máscara foi lançado como um suplemento.

A Verdade é que Réquiem e A Máscara são jogos muito diferentes. Muitos dizem que falta ao Réquiem o carisma do antecessor, com sua miríade de NPCs, seitas, clãs, ganchos e histórias paralelas, mas os defensores desta linha vão afirmar que é um jogo que oferece aos jogadores e ao narrador uma liberdade que simplesmente não existia em A Máscara. Um devorador voraz dos suplementos de A Máscara pode facilmente reconhecer cada uma das 67 linhagens de clãs e apontar o momento na história onde cada uma surgiu. O Mundo das Trevas do Réquiem não oferece uma história assim tão amarrada, mas os fãs do jogo vêem isso como um ponto positivo. É um mundo mais misterioso, onde mentiras, meias-verdades e segredos ocultos se confundem.

Toda a linha do Novo Mundo das Trevas ganhou uma casa nova em 2011 na Onyx Path e foi rebatizada de Chronicles of Darkness. Vampiro o Réquiem chegou a ganhar uma segunda edição em 2013, não publicada no Brasil.

2011 – Edição Comemorativa de 20 Anos (V20)

Superamos as rosas, mas o mármore verde reina soberano.

Depois de quase oito anos sem novidades para o Mundo das Trevas Clássico, os criadores do jogo resolveram lançar uma edição comemorativa para celebrar os 20 anos da primeira edição de Vampiro, reunindo uma quantidade avassaladora de material dos livros e suplementos da Edição Revisada. V20, como ficou conhecido, é um jogo verdadeiramente feito para fãs.

Mas o V20 não se limita a ser apenas uma coletânea de material antigo. É, de fato, uma nova edição, com continuação do plot (incluindo aí alguns retcons para evitar a destruição do mundo em 2004), novos textos para os clãs e uma direção de arte bem diferente da edição anterior, com mais fotomontagens e menos ilustrações (que gerou indignação em alguns fãs).

V20 fez um sucesso maior do que a editora esperava e acabou dando origem a toda uma nova linha de livros e suplementos, incluindo aí edições comemorativas para seus jogos-irmãos, como Vampiro: Idade das Trevas – Edição Comemorativa de 20 Anos.

Infelizmente, esta edição de Vampiro nunca foi lançada oficialmente no Brasil, mas uma edição traduzida por fãs rola na internet há anos.

2018 – 5ª Edição (V5)

Sério, a direção de arte deste livro é maravilhosa.

Com o sucesso da nova linha do Mundo das Trevas Clássico, o próximo passo, naturalmente, era criar uma nova edição. O V5, apelido carinhoso, traz uma filosofia completamente diferente da edição anterior. Enquanto o V20 buscava agradar os fãs antigos com uma quantidade devastadora de material, o V5 mira nos jogadores novos, incluindo aí regras completamente atualizadas que incorporam tendências mais contemporâneas de Game Design.

A história também avançou até a época atual, com acontecimentos marcantes no metaplot. O Sabá não é mais uma opção para personagens jogadores como era na 3ª Edição e no V20, aumentando a importância dos Anarquistas como facção rival da Camarilla, agora um clubinho cada vez mais exclusivo.

O livro básico e os suplementos também trazem uma direção de arte inovadora e completamente diferente dos jogos anteriores. Os suplementos também apontam para uma direção diferente, focando muito mais em trazer novos elementos e ideias do que novas regras e poderes.

Esta edição também passou por algumas polêmicas durante seu lançamento, com alguns textos dos suplementos sendo considerados desrespeitosos e até ofensivos. A equipe passou por algumas reformulações e os trechos infelizes foram removidos.

Uma edição em português foi prometida pela Galápagos ainda este ano.

Curiosidades

Em quase 30 anos de Mundo das Trevas, alguns lançamentos são bem curiosos. O próprio Vampiro: A Máscara teve uma adaptação oficial para GURPS, enquanto o Novo Mundo das Trevas teve uma versão d20, o Monte Cook’s World of Darkness, onde cada tipo de criatura sobrenatural era uma classe diferente.

Além disso, dois jogos-irmãos de Vampiro foram lançados com vampiros de outros continentes: Kindred of the East (que chegou a ser lançado aqui no Brasil como Vampiros do Oriente), sobre os imortais asiáticos, e Kindred of the Ebony Kingdom, com as linhagens africanas dos cainitas. Alguns consideram que estes livros apresentam uma visão um tanto estereotipada das sociedades asiáticas e africanas. Inclusive, do V20 pra frente, os criadores tentaram reduzir bastante o tom “étnico” de alguns clãs clássicos, como os Ravnos e os Assamitas.

Também interessante é o fato de terem lançado um guia de conversão para Vampiro: O Réquiem e Vampiro: A Máscara. Apesar de serem jogos diferentes, ambos apresentam temas muito parecidos. O Guia trazia os clãs de A Máscara como linhagens do Réquiem e vice-versa, bem como adaptações de regras e disciplinas, já que muita gente gostou do sistema do Novo Mundo das Trevas, mas não do cenário.

Sério, alguém já ouviu falar de jogadores de Monte Cook’s World of Darkness?

Espero que este guia seja suficiente para esclarecer a questão das diferentes edições e linhas deste tão amado jogo. E não esqueça de dar uma passada na coluna da Karina sobre a GenCon!

Bom jogo a todos!

Banu Haqim – Clãs de Vampiro: A Máscara

Quando eu comprei o livro básico da terceira edição de Vampiro lá em 2001, este clã foi o primeiro a me chamar atenção. A ideia de assassinos errantes que caçam outros vampiros, praticamente ronins urbanos, era muito atraente para a minha mente de 15 anos.

Mas minha mente de 15 anos se contentava com a superfície da coisa. Um sobretudo e uma katana já faziam um personagem ser legal pra mim, admito. Mas os Banu Haqim tem muito mais potencial do que isso. Muito mais. Hoje vamos juntos revisitar alguns conceitos interessantes por trás deste clã.

Religião

É muito comum associar os Banu Haqim ao Islã e à cultura do Oriente Médio, afinal, por muito tempo eles foram retratados assim nos livros e suplementos de Vampiro e isso está intrinsecamente ligado à história do clã. Mas as versões mais recentes de Vampiro (V20 e a 5E) estão procurando reduzir o tom étnico de alguns clãs para evitar estereótipos.

Uma dessas mudanças foi no nome. Os Homens da Lei sempre se chamaram de “Filhos de Haqim” em honra ao fundador do clã, mas nos livros o clã aparecia como Assamitas, um termo pejorativo derivado de Ḥashashiyan, nome de uma seita religiosa real que existiu entre o século XI e o século XIII e que também dá origem à palavra “Assassino”.

Por isso, vamos esquecer por um momento esse aspecto e analisar outras características do clã. Para um banu haqim, assim como para membros de qualquer outro clã, ser um muçulmano de origem semita é uma opção dentre muitas, não uma obrigação.

Uma inspiração que acho legal para esse conceito do “Assassino furtivo fortemente devoto a uma religião” é a Cammy de Street FIghter II V.

Lei

Os Banu Haqim são os defensores das leis e tradições. Não só as leis e tradições vampíricas, mas algo ainda mais visceral. A própria existência de um membro do clã está fundamentada na compreensão e execução das leis. Os Banu Haqim são pensadores, juízes e executores.

As leis religiosas do Islã são apenas um exemplo dessa relação, mas que rendeu fama ao clã por muitos e muitos anos. Ainda assim, existe um terreno vasto a ser desbravado aí, desde outras religiões (sim, assamitas também podem ser cristãos, por exemplo), ordens monásticas, leis humanas (há relatos de banu haqim que guiam sua moral pela Constituição de seu país, por exemplo) e até cultos e leis vampíricas.

E vale lembrar que em qualquer código de leis, moderno ou antigo está sujeito à interpretação. Por isso, além de juízes executores, os Homens da Lei também são estudiosos acerca dos códigos que defendem e vivenciam.

“Vamos acabar rápido com isso por que ainda tenho que terminar um trabalho de Direito Civil III.”

Vício

O defeito de clã dos Banu Haqim muda de acordo com a edição, mas todos giram em torno do vício no sangue vampírico. Assamitas carregam a marca da diablerie e são mais propensos a cometer este pecado do que qualquer outro clã. Isso parece contraditório para você, querido leitor?

Sim, os vampiros que clamam para si o dever sagrado de julgar e aplicar a lei a todos os membros são também os mais próximos ao que é considerado o maior pecado que um vampiro pode cometer.

É muito fácil um Homem da Lei sentir-se tentado a apontar os próprios códigos de conduta para os outros e tornar-se um vigilante violento, usando a diablerie como forma de punição e criando exceções e justificativas para entregar-se ao amaranto. Estereótipos bem contemporâneos podem refletir um pouco esta índole, como o terrorista que utiliza uma visão tosca e distorcida do Islã para justificar sua violência e seu projeto de poder, ou o “cidadão de bem” que busca na Bíblia passagens que justifiquem seu racismo e xenofobia, ou até mesmo o juíz que se vê acima dos demais cidadãos e abusa da sua autoridade com qualquer um que olhe torto.

Vou parar as analogias por aqui para não politizar demais este texto (tenho certeza que vocês sabem exatamente sobre o que eu estou falando), mas é por isso que assamitas precisam ser cuidadosos ao presentear um mortal com o abraço, mesmo que a intenção seja criar um poderoso guerreiro mercenário. Aquele soldado implacável pode estar a um frenesi de distância de se tornar um fanático.

“Quer conversar um pouco sobre Nacionalismo, bróder? Chega aqui um instantinho…”

Samurais urbanos furtivos vivendo como mercenários em meio a membros ou estudiosos legalistas vivendo sob códigos rígidos, existe muito roleplay sob a superfície dos Banu Haqim. E não se esqueça de ler o texto da Isabel Comarella sobre como continuar jogando RPG durante a quarentena.

Bom jogo a todos!

Ficha de Personagem Vampiro V5 – Design de Raul Galli

A quinta edição de Vampiro: A Máscara tem uma direção de arte incrível. Contudo é uma pena que parece que esqueceram de dar a mesma atenção a um dos principais elementos de jogo: a ficha de personagem. Eu, como diretor de arte todavia, acredito que o design da ficha deve ser claro e favorecer a imersão no cenário. Por isso, decidi fazer minha própria versão.

Os elementos que mais tendem a variar ao longo das sessões (Hunger, Desire, Ressonance, Health, Willpower e Humanity) foram reunidos em um círculo no centro da parte superior da ficha. Do lado esquerdo, estão as informações “mundanas” do personagem (Nome, Concept e Ambition) e, do outro lado, as informações sobrenaturais (Clan, Generation, Sire e Predator Type).

Resolvi trazer para a parte da frente da ficha os Chronicle Tenets, Touchstones & Convictions e Clan Bane, pois são informações relevantes para a interpretação do personagem. Do outro lado, ficaram todos os recursos que os personagens podem querer usar em momentos de dificuldade, como Advantages & Flaws, Disciplines e informações relativas à Blood Potency, junto com espaços para background e anotações.

Clique aqui para baixar a Ficha de Personagem do Vampiro V5 design de Raul Galli

Algumas pessoas me pediram uma versão em PT-BR desta ficha, que prometo fazer quando sair a tradução oficial da Galápagos. 😉

Bom jogo a todos!

Sair da versão mobile