Introdução – A Idade das Trevas

A Idade das Trevas, as próprias palavras conjuram imagens de castelos em colinas, a ameaça do pecado, inferno e superstição das massas temerosas. De dia os nobres governam em opulência, travam suas guerras de vaidades e ganancias, a igreja julga e condena pecadores ao inferno e brinca de política, tanto quanto a aristocracia, os plebeus e servos trabalham o campo, oprimidos e sem muita esperança de mudança.

Mas a noite tem outros mestres, criaturas nem vivas nem mortas, que clamam descendência do bíblico Caim, o primeiro assassino e eterno amaldiçoado por Deus. Esses cainitas, como eles chamam a si mesmos, bebem o sangue dos homens para saciar seus apetites profanos e manipulam mortais os jogando em batalha uns contra os outros, para atingirem os objetivos de seus mestres noturnos.

Esse é o mundo de Vampiro: Idade das Trevas.

Olá, meu nome é Francisco Bueno, narro e jogo há mais de 15 anos e estou aqui para introduzir vocês a um cenário alternativo de Vampiro: A Máscara, Vampiro: A Idade das Trevas.

O que é Vampiro: A Idade das Trevas?

Vampiro: A Idade das Trevas coloca os jogadores no controle de vampiros, assim como no Vampiro: A Máscara, mas em uma época antes da Máscara e Camarilla, uma época, onde vampiros muitas vezes governavam seus rebanhos mortais abertamente, onde suas rivalidades e guerras se estendiam por largas porções de mortais e os cainitas não tinham nenhum ou quase nenhum apreço pela humanidade.

Não há muita diferença mecânica entre os vampiros de A Máscara e os de A Idade das Trevas (tirando talvez, a maior prevalência de Trilhas que Humanidade), sendo assim a maior atração do jogo parte do seu cenário, onde os vampiros são bem menos limitados pelas suas respectivas seitas e jogam contra si e os mortais mais abertamente. Além disso, a falta de tecnologia moderna atrai muitos jogadores fãs de narrativas medievais, muitos vindos de jogos como Dungeons and Dragons.

O mundo de A Idade das Trevas para os vampiros é um mundo onde eles sabem que são amaldiçoados por Deus e, com exceção dos seguidores da Trilha da Humanidade, uma espécie diferente, a parte, dos mortais que eles predam. Se dá pouca importância para a Sexta Tradição, O Silêncio de Sangue, afinal, por que seres imortais e poderosos como os cainitas se esconderiam da humanidade? Muitos vampiros dessa época vivem abertamente entre apavorados rebanhos, os usando como querem.

Além de tudo isso, é um tempo conflitoso, sem a Camarilla ou Sabá para unir grandes números de vampiros em seus propósitos a Idade das Trevas coloca cainita contra cainita em vários degraus da escada de poder. Neófito contra neófito, príncipe contra príncipe e até reis contra reis, pois vampiros de imenso poder tomam enormes quantidade de terras (como a Inglaterra), se declaram reis daquele domínio, e todos, príncipes a neófitos lhe devem obediência.

Trilhas, Clãs e mais

As Trilhas da Sabedoria substituem a Humanidade na maior parte dos cainitas, que mesmo não se vendo mais como humanos ainda se ancoram a alguma filosofia em suas lutas contra a Besta. Alguns vampiros se apegam a ordem, nobreza e cavalheirismo, outros a um sincretismo com a Besta de forma a apaziguá-la, alguns que servem aos preceitos do cristianismo com esperança de redenção aos olhos do céu e até cainitas que servem ao Diabo e ao inferno, se tornando como demônios por vontade própria.

Clãs se dividem ainda mais entre os Altos-clãs e Baixos-clãs, os Altos-clãs se posicionando como a classe aristocrática e os Baixos-clãs como a classe plebeia dos mortais. Os altos-clãs se veem como os mestres dos amaldiçoados, os governantes, pensadores e visionários e veem os baixos-clãs como servos, informantes, animais ou traiçoeiros aumentando cada dia mais o ressentimento daqueles que se encontram não sentados no trono.

Os dias da Gehenna, mesmo profetizados, parecem longe dos vampiros na Idade das Trevas, os mortais parecem gado manso, que sempre estará lá parar servir seus mestres, mas mesmo muitos sábios entre os cainitas não sabem da mudança que já começou a tomar conta dos mortais, que logo servirão fogo e aço para os mestres da noite, eventualmente jogando criança contra senhor e jogando o mundo cainita no caos…

Finalizando

Levando em conta todos esses pontos, é fácil ver que Vampiro: A Idade das Trevas é muito mais que Vampiro com outra capa, é um cenário denso com enormes possibilidades, para tramas envolvendo ganância, intriga, danação e redenção.

Em próximas postagens vamos tratar com mais detalhes dos reinos cainitas, as Trilhas de Sabedoria, os Altos e Baixos Clãs e até outras criaturas sobrenaturais que partilham a Longa Noite com os cainitas, dos selvagens lobisomens, as misteriosas fadas e até os humanos que caçam os vampiros em seus domínios decadentes, os Inquisidores.

Me despeço por aqui. Que seus inimigos nunca o pegue desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais postas da Liga das Trevas.

Até mais.

Recruta! – Contos da Lady Axe

Nesse conto de Lady Axe vamos conhecer o Abraço que Maria recebeu do seu clã Sabá. Ela é a mais nova recruta deles e os Sabá prometem aterrorizar tudo que puderem!

Recruta! 

Tinha um cachorro furioso batendo contra um portão de lata. Maria escutou isso dentro da cabeça quando seu olho estalou. Saiu do sono, ou o que quer que fosse seu estado, com uma pulsação fazendo pressão nos ouvidos, empurrando o coração para fora da boca.

Estou morrendo! Agitou os músculos, mas estava presa na escuridão. Estou sufocando! Não era como se a tivessem posto em grilhões, porque sentiria o ar circulando e encostando na pele. Não era isso. Tinha cheiro de barro e alguma coisa ocre dentro da boca.

Minha boca, minha boca! Os olhos giraram nas órbitas imensas, era escuridão ou havia algo a cobrindo? O perfume de coisa apodrecida, de mato em decomposição. Ela pôs a língua para fora e uma porção de terra invadiu a cavidade, não podia cuspir… Uma minhoca deslizou sobre a língua rígida indo em direção à garganta, descendo por sobre a terra e roçando contra o palato, fez um esforço para por pra fora, mas não foi suficiente. Sua arcada dentária estava áspera e coberta de silte. E havia algo lá, algo que não estava antes.
O barulho aumentou, os cães na sua cabeça estavam famintos e violentos e alvoroçados.

Os cães! Os cães! O portão estava por um fio, a lata chapada adquiriu o formato de mandíbulas, abalroada por cabeçadas, sentiu o gonzo latejar. Explodir. Dilacerar. Nada dura por muito tempo… Forçou o braço através da areia e do barro e da vegetação de raizes e rizomas, bulbos e gravetos, grama embebida chuva, pedaços de terra aglomerados, o punho finamente venceu a coluna de horizontes. Encontrou o ar gelado e banhou-se numa forte chuva, que lavar os dedos barrentos. Mas não as unhas, por debaixo a rocha, o sangue, os cães.
Ela deveria ter suspirado de alívio, mas não foi isso que aconteceu.

Os cães derrubaram o portão e avançaram com fúria sanguinária. 

Maria rasgou o chão em fúria e nasceu da terra como um animal feroz, seu tronco se projetou para a superfície enquanto ela calçava os braços contra a lâmina de barro, pequenos regatos se formavam nas laterais da cova improvisada da qual saía.

Ela nascia e se erguia com todos os seus cães, na boca, nos dentes, na fúria desatinada de um canil famélico. A tempestade comia os céus e os cães a moveram para a superfície. Dentro dela. Adiante derraparam, raivosos, famintos, emaciados. Eles farejavam a carne, a carnificina, o leite maldito e assim que Maria rastejou para fora, eles souberam que o sangue vinha de si mesma: suas roupas estavam ensopadas… do próprio sangue!

Raios intermitentes revelaram o cenário num piscar de luzes: árvores, sepulturas e três pessoas à sua frente, cobertas de capas de chuva. Só paradas ali, esperando por algo… ela abriu a boca e enormes presas saltaram das gengivas.

Urrou como uma besta, ela e seus cães rosnaram pela mesma boca: disparou na direção de um deles, o que movimentou-se na sua frente.
Ao contrário do que Maria pudesse imaginar, ele não ficou com medo e quando estava próximo suficiente, os relâmpagos tingiram seus corpos de cinza na penumbra, e viu o vulto erguer a pá, acertando aquilo com força descomunal no seu abdômen. Espasmos. Suas pernas foram quebradas por pontapés de outros que vieram por detrás do cara com a pá. Caiu com dor sobre o barro, mirando os raios cruzarem escuridão do céu.

Uma mão saindo da terra a agarrou, o que não há incomodou mais do que o fato de estar imobilizada. O cara da pá aproximou-se, enxugou a água abundante do rosto, evidenciando agora seus olhos acesos sob o capuz de plástico. Uma fera. Outro cão selvagem. Ele calçou a ferramenta com violência no peito dela, impedindo que, mesmo estado de frenesi absoluto, ela conseguisse erguer corpo.
— Seja bem-vindo à família, mocinha. Está na hora de caçar uns Camarilla!

Papo da Lady Axe:

Vocês já jogaram ou narraram um abraço Sabá? Esse conto pode facilmente se tornar uma cutscene na sua mesa! Fique à vontade para usar e não esqueça de voltar aqui e nos contar como foi o seu jogo de vampiro! Eu adoraria saber o que a galera achou da cena e como os personagens reagiram após o abraço ou transformação! Se estiver jogando Vampiro: A Máscara, você pode usar a cena para colocar medo nos Camarillas do terreno, o que acha?


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Recruta! – Contos da Lady Axe

Revisão: Isabel Comarella

Sangue-Ralo – Clãs de Vampiro: A Máscara

Crepusculares. Mercurianos. Abortos.

Os sangues-ralos (ou sangue-fracos em edições mais antigas) não são, tecnicamente, um clã, mas um produto do enfraquecimento gradual do sangue vampírico ao longo do tempo. São quase humanos, párias em meio aos párias, mas especiais e únicos a seu modo. Hoje vamos mergulhar no mundo daqueles que caminham durante o dia.

Caminhantes do Dia

O conceito de damphir, ou “meio-vampiro”, vem da mitologia dos Balcãs, e seria, produto da relação entre um vampiro (geralmente homem) e um humano. Na mitologia do mundo real (e não o de Vampiro: a Máscara) o mito do vampiro está muito ligado à ideia de viver uma vida de fé e ter um funeral cristão após a morte. Uma vida pecaminosa ou um enterro profanado podiam fazer com que o morto voltasse para atormentar os vivos… ou matar as saudades do cônjuge.

Na cultura pop temos o Blade como exemplo de Damphir. Seus poderes incluem um óculos escuro indestrutível, entre outros.

(Perceba que estou falando dos damphirs da mitologia aqui, mas Vampiro: a Máscara também tem seus próprios damphirs. Podemos falar deles em um texto futuro).

O que importa é que esses seres meio vampiros e meio humanos caminhavam entre os dois mundos. Dizia-se que alguns tinham poderes especiais e se tornavam caçadores de monstros, podendo inclusive ensinar o ofício a seus próprios descendentes!

Um sangue-ralo não é um damphir, é claro, mas como caminhantes de dois mundos distintos com um instinto sobrenatural e poderes únicos são, basicamente, uma variação desse conceito.

Mais que carniçais, menos que vampiros

Os crepusculares são vampiros de 14ª, 15ª ou até 16ª geração. O sangue neles é tão diluído que eles quase não são vampiros. Pode-se dizer que são humanos com uma “pitadinha” de vampiro. Isso se manifesta de muitas maneiras diferentes, principalmente na quinta edição, onde você pode customizar seu sangue-fraco de muitas formas.

Uma das manifestações mais comuns desta condição é a possibilidade de caminhar sob o Sol sem se queimar (muito). Porém, a humanidade ainda pode se manifestar de muitas maneiras. Alguns conseguem se alimentar de comida, alguns herdam defeitos de clã, tornando-se um pouco mais próximos dos vampiros. Alguns, inclusive, são capazes de relacionar-se com humanos e ter filhos!

Uma sangue-ralo pode disfarçar-se como uma simples dona de casa (e ainda usar o forno pra cozinhar algumas fórmulas de Alquimia Sangue-Ralo)

Por serem mais próximos da humanidade do que outros vampiros existe uma gama de tons de cinza que podem ser explorados em termos de tema. Haverão sangues-ralos que foram simplesmente abandonados por seus senhores e não sabem o que se tornaram (ou talvez nem o senhor saiba o que criou). Há sangues-fracos que tentam levar uma vida dupla, mantendo laços próximos com suas famílias e amigos mortais. Há sangues-ralos que começam a não-vida imersos na política cainita, tendo sido gerados em meio a uma disputa entre membros.

O que nos leva ao próximo ponto.

Humanidade

Claro que essa proximidade da humanidade e esses temas familiares não são exclusivos aos mercurianos, mas a capacidade de agir durante o dia, terem sempre um semblante de vida e não sucumbirem ao frenesi certamente ajuda nesse tipo de relação.

Além disso, lendas sussurradas falam de duas alternativas que podem arrancar o crepuscular de sua condição:

Um crepuscular que diablerize um vampiro de 13ª geração ou inferior torna-se um vampiro pleno do mesmo clã do vampiro diablerizado. Isso pode dar um objetivo real e muito palpável para um personagem que deseja provar seu valor na sociedade vampírica.

Também existem histórias sobre sangues-ralos que voltaram a ser mortais logo após matar seu senhor, mas a veracidade disso é contestada. Outras lendas falam sobre amor verdadeiro, iluminação espiritual, fé… talvez por isso muitos sangues-ralos mantenham certa proximidade com suas famílias mortais.

Outro ponto interessante trazido no suplemento Sabá: a Mão Negra é a Trilha do Sol, uma religião vampírica exclusiva aos crepusculares. A trilha prega que os Prometeanos, como costumam se chamar, são os únicos vampiros verdadeiramente livres da influência dos antediluvianos, sendo por isso mais “puros” que vampiros de gerações mais baixas.

“Fala com a minha mão, parceiro.”

Por fim

Os sangues-fracos são um tipo de personagem muito único e que podem render crônicas bem diferentes, cheias de temas não muito explorados normalmente em Vampiro: a Máscara. Arrisco dizer que uma crônica exclusivamente com sangues-ralos é capaz de trazer personagens mais diversificados do que um monte de histórias clichês com o brujah brigão, o ventrue arrogante, o nosferatu no esgoto…

E não se esqueça de conferir um texto sobre a disciplina exclusiva dos mercurianos, a Alquimia Sangue-Ralo.

Bom jogo a todes!

Caitiff – Clãs de Vampiro: A Máscara

Os sem-clã. Órfãos. Lixo.

Os Caitiff são, tecnicamente, vampiros sem clã. Por outro lado, podem ser numerosos o suficiente para unirem-se em seu próprio clã. Hoje, retornamos aos textos sobre clãs para falar justamente sobre aqueles que não pertencem a nenhum.

Desgraçados, Cativos e Covardes

O termo caitiff vem do inglês medieval, e significa todas essas palavras acima (inclusive, a palavra “cativo” em português tem a mesma origem). Isso pouco diz sobre os Caitiff, mas nos mostra como eles são vistos pela sociedade vampírica.

O arquétipo fundamental dos caitiff é o Pária. Justamente por não pertencerem a nenhuma linhagem, são rejeitados pelo resto da sociedade vampírica. Numa sociedade pseudo-feudal tão fundamentada nos laços de parentesco, estar sozinho é a posição mais difícil e vulnerável que qualquer membro pode se colocar.

Entre o Sabá, os caitiff formam uma espécie de “clã” próprio, os Panders. Eles formam um clã no sentido político da palavra, unindo-se em torno de causas comuns para conversar em pé de igualdade com outros vampiros. Caitiffs da Camarilla nunca conseguiram criar algo semelhante, pois a Torre de Marfim costuma sabotar essas tentativas. Por outro lado, não seria nada surpreendente se os planos intrincados da sociedade cainita levassem a uma união semelhante em alguma cidade.

Não se sabe como surgem os caitiffs. Alguns dizem que um vampiro que é abraçado e abandonado pelo seu senhor acaba tornando-se um sem-clã, apenas por não ser corretamente iniciado nos meandros da sociedade cainita. Outros podem surgir espontaneamente, para horror de seus senhores (experimente jogar com um caitiff cria de um ventrue, é super divertido). O fato é que eles são mais comuns entre membros de geração mais alta.

Eu fiz um personagem caitiff cria de ventrue, então tenho lugar de fala.

Caim não tinha clã!

O arquétipo do pária é muito forte entre os caitiff, e é bem comum que eles se misturem com personagens do tipo solitário e marginal, como detetives, viajantes, órfãos ou algo que o valha. Porém, caitiffs podem vir de literalmente qualquer background social. Um caitiff pode tranquilamente ser um humano importante, com Recursos, Status e Influência 5, por exemplo, tendo se tornado um sem-clã por qualquer razão aleatória.

Caitiffs também podem surgir através do abraço de um membro de outro clã. Então, por exemplo, um Seguidor de Set abraça um importante líder religioso entre os mortais. O fato do sangue não se manifestar completamente já coloca características contraditórias na nossa personagem muito interessante de serem desenvolvidas.

Outro conceito bacana de ser explorado é o do caitiff que finge ser de outro clã. É um desafio excelente ver até onde você consegue manter o disfarce, tanto dos NPCs do mestre quanto dos outros jogadores (esse último, apenas se você estiver se sentindo particularmente ousado).

Inclusive, é meio chato que praticamente todas as ilustrações de caitiff nos livros se resume a um membro de gangue estilo brujah genérico.

O Clã sem Defeitos

Uma coisa interessante dos caitiff é que eles não têm qualidades e defeitos inatos. Suas disciplinas custam mais pontos de experiência para aumentar, mas eles não possuem nenhum outro defeito específico. Sua mácula é social. Mesmo o caitiff com Status, Influência e Recursos 5 que eu sugeri acima ainda vai gastar boa parte da sua não-vida lutando por reconhecimento entre os seus.

Exemplos desse tipo de personagem na ficção não faltam, já que muitas obras giram em torno de um ou uma jovem buscando seu lugar no mundo. Porém, acredito que um personagem mais próximo de como eu vejo os caitiff seria Quasímodo, de O Corcunda de Notre Dame. O Quasímodo é rejeitado apenas por ser quem ele é (aliás, muitos personagens com algum tipo de deformidade física caem dentro desse mesmo arquétipo).

Inclusive, já definimos que Frollo daria um excelente Lasombra. Fique à vontade para reconstruir essa versão de O Corcunda de Notre Dame na sua mesa.

Os caitiff são talvez o “clã” mais flexível e imprevisível de todos, já que podem ser praticamente qualquer coisa e surgir de qualquer lugar. Os clãs de Vampiro: a Máscara são extremamente interessantes e evocativos, mas também vale a pena olhar para os caitiff com carinho, pois certamente eles têm muito a oferecer para sua próxima crônica.

E não se esqueça de conferir a ficha do Mario para D&D!

Bom jogo a todes!

Segunda Inquisição – Dicas de Vampiro: A Máscara

A Segunda Inquisição, ou SI, para encurtar, é um dos principais antagonistas do Vampiro: a Máscara 5ª Edição. Caçadores de vampiros, agentes do governo e mega-instituições sempre foram um problema para os membros, mas agora parece que o problema tem piorado mais e mais. Vamos falar um pouco sobre esse fenômeno.

O que é a SI

O essencial para o entendimento é justamente esse: a SI não é uma entidade, mas um fenômeno. Com o advento da tecnologia, muito material sobre os membros acabou caindo na mão de agências governamentais, que por sua vez intensificaram sua perseguição à sociedade cainita. Inclusive, o nome Segunda Inquisição foi criado por vampiros, e não por mortais. Entre os grupos mortais que formam a SI, alguns chamam essa iniciativa de Coalizão ou Cinco Tochas.

A SI é um antagonista tá importante no V5 que o livro abre com um extenso relatório sobre a atividade vampírica.

Então, a SI não é um grupo coeso. É muito normal que entre as diversas entidades que fazem parte desse fenômeno haja desinteligência, falta de informação, falta de organização e até de orçamento. Isso acontece, principalmente, porque essas entidades precisam manter suas operações em segredo até de seus superiores. É difícil justificar um orçamento militar especializado quando não se pode nem dizer o que o grupo está combatendo.

Por outro lado, grupos associados à Segunda Inquisição causaram um estrago considerável na sociedade vampírica. Além de desarticular a ShreckNet, rede utilizada principalmente pelos Nosferatu para troca de informações, também destruíram a principal Capela Tremere em Viena, levando a Camarilla a banir qualquer meio de comunicação eletrônico entre seus membros.

Entidades

Várias entidades governamentais fazem parte do avanço da segunda Inquisição, algumas reais e outras fictícias. Entre elas, alguns citados pelo livro são: FIRSTLIGHT (EUA), BOES (Brasil), Oitava Direção (Rússia), A Entidade (Vaticano), SO13 (Reino Unido), Unidade 8211 (Israel) e Calcédoine (França).

Várias dessas entidades estão ligadas a operações de inteligência (como A CIA e a NSA nos EUA ou a AMAN em Israel), militares (BOPE no Brasil) ou até operações antiterroristas (como o próprio SO13 no Reino Unido). Seja qual for o caso, o órgão governamental em questão provavelmente vai reproduzir práticas de sua entidade-mãe, sejam elas quais forem.

Uma consideração importante: o livro básico do V5 coloca o BOES (entidade fictícia) como tendo surgido dentro do BOPE (entidade real). Porém, no mundo real, o BOPE é uma força especial ligada ao estado do Rio de Janeiro. Faria mais sentido que o BOES fosse ligado a algum órgão federal, como a ABIN ou a Polícia Federal. Parece que os gringos ficaram muito impressionados com Tropa de Elite e esqueceram de pesquisar como as coisas funcionam no mundo real.

Tira essa roupa preta! Você não é Caveira! Você é moleque!

Usando a SI como antagonista

Existem várias maneiras de usar a SI na sua crônica, mas o essencial é decidir se ela vai ser o antagonista principal ou um antagonista secundário.

Antagonista principal

Tratar ela como antagonista principal é interessante e pode levar a um clima bem legal de paranoia (quer dizer, legal dentro da ficção, certo?). Essa foi a ideia por trás da primeira temporada da nossa crônica, O Vale dos Esquecidos, chamada Temos Medo e Estamos Sozinhos, em que um grupo de caçadores tenta encontrar e destruir os PJs.

(Uma consideração interessante: os caçadores de Temos Medo e Estamos Sozinhos eram caçadores independentes que, tecnicamente, NÃO fazem parte do fenômeno da Segunda Inquisição. Eles tinham seus próprios motivos para se denominar dessa maneira).

Nesse tipo de campanha, é legal utilizar todo o arsenal disponível para tentar destruir os PJs. Faça seus refúgios serem atacados de manhã. Faça seis Pilares e aliados serem perseguidos. Coloque-os em armadilhas. Tudo isso é válido para fazer a pressão pesar sobre eles. Só não vale fazer isso de maneira injusta, matando personagens despropositadamente. O importante é forçá-los a fazer escolhas narrativas legais, não só trocação de dados.

Antagonista secundário

Se preferir utilizar a SI como um antagonista secundário, uma maneira legal de fazer isso é utilizar um “medidor” de atividade da SI. A cada pisada na bola dos personagens, você marca um avanço. Você pode também criar marcos depois de determinada quantidade de passos com acontecimentos para assustar seus PJs.

Exemplo: em uma crônica onde a SI é um antagonista secundário, você pode criar um marcador e dividi-lo em 16 partes. A cada violação da Máscara, você avança o marcador determinada quantidade de passos, por exemplo:

  • Utilizou a internet para se comunicar sobre assuntos vampíricos (1 passo)
  • Teve problemas durante a alimentação, como a fuga de uma presa ou uma invasão mal-feita (2 pontos)
  • Matou um mortal (3 pontos)

Depois de cinco marcadores, o PJ é atacado por capangas mortais em uma emboscada. Depois de dez, um pilar seu é sequestrado. Quando completar o medidor, seu refúgio é atacado durante o dia com fogo e armas pesadas. Naturalmente, fique livre para ajustar esses marcadores e pontuações conforme achar necessário.

Fogo: controlando a praga vampírica desde 1478!

Por fim

A Segunda Inquisição é um antagonista muito bacana e flexível, e pode dar uma sacudida na sua crônica, seja como um temperinho, seja como prato principal. Espero que as dicas aqui sejam úteis. E não se esqueça de ouvir nosso podcast sobre Hades.

Bom jogo a todos!

O Monstro Melhor

O Monstro Melhor é um dos contos que você pode encontrar no livro Vampiros: Festim de Sangue da autora Jaque Macahdo. Além desse, há muito mais para se aterrorizar!

O Monstro Melhor

Interrupção

Baleia e os cinco filhotes não estavam latindo mais, pararam repentinamente na madrugada. Os ganidos foram, um a um, sendo silenciados. Hermes puxou as cobertas para o lado, a mulher estava detida em um sono pesado, por isso ligou o abajur. Calçou as velhas pantufas de aposentado, tomou os óculos da cabeceira e o pendurou sobre o nariz rugoso, enquanto acendia a lanterna do celular já ultrapassado.

Apesar dos cães terem ganido muito alto, o que o fez saltar do sono, tudo ficou em silêncio durante a caminhada cautelosa até a janela. Puxou as aletas e espiou através da cortina: tinha alguém em frente ao canil, de cócoras, desferindo movimentos brutos e vacilantes, entre rosnados e injúrias, não percebeu que estava sendo observado.

Hermes balançou a cabeça de um lado para o outro, desapontado. Respirou fundo, exitou por um instante antes de balançar o chaveir cheio e descer a maçaneta da modesta porta de alumínio. Caiu na noite do quintal com os olhos cheios de lágrimas e o coração partido.

Inquisição

“No que você se tornou?”
O pai olhou o rosto transfigurado do filho, mas suas palavras eram cheias de pesar, e não era medo que se embrenhara na fala rouca e embargada, o velho homem sentia o duro golpe da vida diante daquela cena, em sua velhice, queria ter um filho bem encaminhado. Logo, presente na entonação, o que sentia era o julgamento, a reprovação, mas acima de tudo, a dor.

“No que você se tornou?”, diante do silêncio, insistiu. As presas para fora mal deixavam Pedro fechar a boca, os olhos vermelhos, tomados de raias escurecidas brilharam o fundo reflexivo na luz da lanterna do celular, que o pai lhe apontava. Defendeu as vistas com as mãos e os braços, ensanguentados, acabou sujando as mangas do moletom surrado com o sangue que encharcava sua boca, maxilar e colo.

“Fale! No que você se tornou?”
Ordenou uma última vez diante do horror presenciado, só que não era à criatura da noite, o vampiro, a que o genitor se referia… ele falava do humano dentro do filho.

Monstro

Hermes já havia visto isso antes, infelizmente sabia que os sanguessugas eram reais. Lidara com um deles durante uma boa parte da vida, até encontrá-lo num buraco fétido onde arrancara sua cabeça enquanto dormia. Enterrou esse episódio da vida debaixo de um casamento e uma família sem sombra de dúvidas, feliz. Mas, soube o que seu filho virara ainda na primeira semana, o comportamento… ele conhecia! No entanto, não queria acreditar Ainda nutria esperanças de que a educação que dera a Pedro o salvaria da desgraça. Mas não…
Hermes concluiu que seu filho havia sucumbido irremediavelmente.
Pedro, surpreendido e assustado, pulou a murada, deixando um rastro de seu vulto, e também de sangue pela murada, depois sumiu na escuridão.

Passeio Noturno

Horas antes, enquanto a fome secava seu corpo e coagulava lhe o sangue, o rapaz acordou de um delírio animalesco quando estava prestes a enfiar seus dentes na garganta de um estudante que voltava para casa da faculdade. Ele sabia que não era isso, seu pai lhe ensinara a ser mais e foi a isso que se agarrou na mente turva e obscurecida pela fome. Pedro, ao se deparar com o horror da besta dentro de si, correu… correu como um animal até sua casa, atravessando a cidade e chegando ao lugar seguro de suas memórias, pulou o muro e se viu de frente com o canil.

Eterna Convicção

“Existem muitos monstros. É preciso escolher qual deles você vai ser”, falou para si mesmo, enquanto suas presas e olhos voltavam ao normal, cercado de pasto umedecido pela cerração da madrugada fria. Enquanto sentia o sangue se agitar gentilmente dentro do corpo gélido, sua besta se acalmava, agora seus sussurros eram quase inaudíveis. “Existem muitos monstros. É preciso escolher qual deles você vai ser”, repetia para si mesmo como uma oração. Ele desejava ter dito isso em voz alta para o pai antes de fugir, mas para o seu velho, não existe o monstro melhore ou o pior, só monstros.

Leia mais sobre Unindo a Coterie – dicas para Vampiro: A Máscara 

Costo inspirado no quadro: “O Pesadelo”, de Henrique Fuseli.


O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio Clube do Livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link). E este mês estamos com o livro No Rastro dos Corações do autor Wallace Oliveira. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.

No Rastro dos Corações


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O Monstro Melhor

Revisão de: Isabel Comarella

 

Humanidade – Dicas de Vampiro: a Máscara

Um dos aspectos centrais de Vampiro: A Máscara é a disputa entre o lado humano e o lado bestial dos personagens. Isso é representado por uma característica especial chamada Humanidade, presente em todas as edições de Vampiro. É simples: quanto menor o valor em Humanidade, maior a influência que a besta tem sobre o personagem. Hoje, vamos falar um pouco desse aspecto.

Para que Serve a Humanidade

A Humanidade representa o quão perto o personagem está de ser dominado pela besta. Valores altos representam uma facilidade para se misturar com os mortais, como um custo menor para usar Rubor de Vida, por exemplo, ou dano menor quando exposto à luz do sol.

Porém, o inexorável destino da maioria dos membros é ser dominado pela besta uma hora ou outra. Essa noção é chamada de Espiral Descendente, e mostra que é muito difícil um vampiro manter valores altos de humanidade (isto é, se manter livre da influência da besta) por muito tempo. A besta precisa se alimentar, precisa se proteger, e esse cabo de guerra leva ao conflito interno da personagem, o tão citado horror pessoal.

Fora da ficção, podemos ter a falsa impressão de que a Humanidade serve para manter os jogadores “comportados”, evitando que saiam destruindo tudo que encontrarem pelo caminho. Se você cometer ações como matar outra pessoa ou destruir propriedade intencionalmente, você abre uma porta para a Besta tomar conta de você.

“Ó a Besta vindo, moleque!”
“Se você falar isso mais uma vez, eu te diablerizo e não vou nem me arrepender.”

Mas não se engane: testes de degeneração de Humanidade não são um impeditivo para que os personagens realizem maldades e atrocidades. Na verdade, perder os últimos dois pontos de Humanidade geralmente requer um esforço deliberado por parte do jogador. Ao invés disso, a Humanidade serve para dar relevância para suas decisões narrativas.

Pense bem: nada impede do seu Toreador boladão assassinar a sangue frio aquele carniçal que chegou trazendo notícias ruins. Ele só precisa fazer um testezinho de degeneração. Só isso. As consequências mecânicas disso estão no horizonte distante (perder o personagem quando chegar à Humanidade zero), restando apenas as consequências narrativas (lidar com o domitor do carniçal em questão).

Degeneração

Quando o personagem faz um teste de degeneração, sucesso e falha resultam em poucas consequências mecânicas (no máximo um pontinho de Humanidade que se vai) mas muitas consequências narrativas.

Falhar no teste significa que sua personagem teve sua visão de mundo fundamentalmente alterada pela experiência. Isso geralmente se dá na forma de racionalização do ocorrido. Seu personagem matou uma pessoa? “Ele provavelmente merecia.” Incendiou o domínio daquela Lasombra? “Ela não prestava mesmo, espero que tenha aprendido a lição.” Matou um grupo inteiro de adolescentes ao se alimentar? “Bom… se eu não me alimentasse agora, poderia ser pior.” E por aí vai.

Por outro lado, ser bem sucedido no teste significa que sua personagem sabe que suas ações são erradas e acaba se arrependendo do que fez. Para quem gosta de interpretar, isso é ouro! Se seu personagem feriu um transeunte durante um frenesi, por exemplo, ele acabar tornando-se mais cauteloso com sua fome. “Eu não estou exatamente faminto, mas… você lembra do que aconteceu aquela vez na boate, certo? Não quero que isso se repita.” Momentos que levam a testes de degeneração sempre marcam o personagem, e é legal que essas marcas apareçam no roleplay, pelo menos por um tempo.

A pior falha em um teste de degeneração de todos os tempos.

Humanidade nas edições clássicas

As edições anteriores de Vampiro, da primeira ao v20, traziam uma tabela unificada chamada Hierarquia de Pecados, que balizava todos os personagens que seguiam este caminho. Isso tornava o jogo mais simples, por um lado, mas também trazia certos problemas.

A Hierarquia de Pecados era fortemente baseada em padrões morais norte-americanos, que colocam um peso muito alto na ideia de proteger a propriedade de uma pessoa. Roubo e furto aparecem como pecados de Humanidade 7, enquanto dano à propriedade aparece como Humanidade 5. Isso quer dizer que se você pensou em interpretar um bandido de bom coração, estilo Robin Hood, sua Humanidade vai se estabilizar lá em 4, mesmo que sua conduta se baseie em um rígido código moral.

Alternativamente, sua bússola moral podia se basear numa das inúmeras Trilhas da Sabedoria que existiam entre os membros, mas isso significava renunciar à sua faceta humana e abraçar uma espécie de religião vampírica. Por outro lado, gerava oportunidades de roleplay muito interessantes.

Humanidade no V5

Um direcionamento muito presente na quinta edição de Vampiro: a Máscara é o de flexibilizar as escolhas dos jogadores. No V5, seu código de conduta é baseado nos Princípios da Crônica, definidos entre o grupo todo e que direcionam o clima da história a ser jogada, e nas Convicções, crenças pessoais da personagem. Cada convicção é ligada a um Pilar, um mortal importante para o vampiro.

Isso traz bastante flexibilidade para a crônica e para os personagens e ajuda a evitar uma visão muito fechada e ocidentalizada a respeito da moral humana, mas também é um pouco mais trabalhoso na hora de construir os personagens e a coterie.

Recuperando Humanidade

Recuperar Humanidade é possível. A Humanidade tem um custo de XP em todas as edições já lançadas. Porém, é importante que isso venha acompanhado de uma verdadeira mudança na atitude do personagem. Ninguém decide ficar bonzinho “do nada”. As únicas vezes que vi isso acontecer em crônicas minhas foi quando diableristas ficavam com medo de perder o personagem para a degeneração. Mas isso não é um jogo baseado em roleplay, é um jogo baseado em ficar forte (e se você joga assim e se diverte, tudo bem, mas não é o propósito desta coluna).

Se você acha que aumentar a Humanidade é um rumo legal para sua personagem, converse com o mestre e pense em que tipo de acontecimento poderia mudar tão radicalmente a visão de mundo dela que faz ela subir na escala da Humanidade. Lembre-se, provavelmente ela perdeu esses pontos e racionalizou essa perda de alguma forma. Inclusive, fazer um teste de degeneração e ser bem sucedida (significando que ela se arrependeu do que fez) pode ser um excelente pontapé inicial, cheio de possibilidades de roleplay.

“Acho que eu não devia ter incendiado aquele convento.”
“Ah, provavelmente eles mereceram, vai”

Por fim

A Humanidade é uma ferramenta incrível, e o grande diferencial responsável por diferenciar Vampiro: a Máscara de outros jogos que já existiam no mercado. Muito mais do que uma regra para “refrear jogadores apelões”, ela abre um monte de oportunidades de roleplay e ajuda a pensar seu personagem como uma pessoa diferente de você, jogador, com seus próprios limites morais e visão de mundo.

E não se esqueça de conferir os outros textos da nossa Liga das Trevas, com materiais para Vampiro: a Máscara, Lobisomem: o Apocalipse, Mago: a Ascensão, Demônio: a Queda, Changeling: o Sonhar, Caçadores Caçados e Vampiros do Oriente.

Bom jogo a todos!

Hierarquia do Sabá – Dicas de Vampiro: A Máscara

A hirearquia do Sabá é mais simples e direta do que a da Camarilla. Por serem um secto fundamentalmente religioso, existe pouca sobreposição dos títulos em termos de status relativo. Mesmo assim, é um assunto interessante que vamos tentar aprofundar um pouquinho hoje.

Exército Religioso

Como falei em um texto anterior, o Sabá – também conhecido como Espada de Caim – é um secto religioso fundamentalista. Suas crenças destrutivas acabam se assemelhando a grupos como o KKK e o DAESH, enquanto sua estrutura funciona como uma espécie de reflexo distorcido da Igreja Católica, incluindo nos títulos utilizados.

Porém, é natural que dentro dessa estrutura existam várias facções diferentes, com visões e interpretações diferentes a respeito da mitologia cainita, bem como também uma profusão de Trilhas da Sabedoria.

As facções dentro do Sabá abrangem um espectro que vai dos Ultra-conservadores, que acreditam que a Gehenna está logo ali e é dever de todos os membros do Sabá unir-se à guerra santa, até os Lealistas, que acreditam na liberdade dos vampiros em oposição às rígidas regras da Camarilla, quase uma facção Anarquista, bem como várias outras facções que ficam em algum lugar entre essas duas. Ainda assim, há certa coesão a respeito dos rituais praticados entre todas elas.

A célula fundamental da estrutura do Sabá em determinado território é o Bando. Um bando geralmente tem algo entre 3 e 8 membros ou mais, e são administrados por um Ductus e um Sacerdote. Os membros dentro de um bando são ligados por um Vinculum desenvolvido num ritual chamado Vaulderie.

Ao lado de cada título vou colocar um valor de Status. Essa é a minha interpretação de como funciona o Sabá na prática, mas sinta-se à vontade para discordar nos comentários.

“Eu discordo! Todos os vampiros devem ser livres! Abaixo a hierarquia cainita!”
“Já pensou em se filiar aos Anarch, amiga?”

Arcebispo (Status 5)

O Arcebispo é a principal figura de autoridade do Sabá. Em termos de Status, seria o mais perto de equivaler ao Príncipe da Camarilla. Porém, a função de ambos é bem diferente. A principal função do Arcebispo é orientar os membros de menor status, tanto em questões relativas à religião e à filosofia do Sabá quanto assuntos mais práticos. Um Arcebispo, contudo, tem autoridade para promover ou rebaixar qualquer vampiro cujo status seja inferior ao dele.

O Sabá, assim como a Camarilla, possui uma superestrutura regional que vai além dos bandos que ocupa a cidade (falaremos dessas superestruturas em textos futuros). Cabe ao Arcebispo também aconselhar seus superiores diretos, os Cardeais.

Cidades menores podem não contar com um Arcebispo próprio. Se for o caso, serão administradas por um Bispo, enquanto o Arcebispo controla uma região. É sempre importante notar que nem todas as fronteiras geográficas cainitas correspondem àquelas delimitadas pelos mortais, especialmente no caso do Sabá. Um bando do Sabá pode ocupar várias cidades menores, ou dividir uma cidade grande com outros bandos.

Bispo (Status 4-5)

Um Bispo está logo abaixo do Arcebispo. Em domínios grandes, um Concílio de Bispos vai aconselhar e auxiliar o Arcebispo, às vezes assumindo papéis específicos (um Bispo específico para cuidar do domínio, um para administrar a caça aos diabolistas e demais heresias, um para cuidar de assuntos espirituais, etc). Perceba que isso é fundamentalmente diferente da Primigênie da Camarilla, pois não é fundamentada nos clãs individuais, já que o Sabá rejeita essa noção. Porém, na prática, pode se tornar um pouco parecido.

Em cidades pequenas, contudo, o Bispo pode assumir um papel mais generalista, administrando todos os aspectos do território de sua responsabilidade. Um domínio também pode ser dividido em bandos com funções específicas, cada um controlado por um Bispo (enquanto o Arcebispo administra o domínio de maneira mais geral).

Assim como o Arcebispo, o Bispo também pode promover ou rebaixar membros de status inferior.

“Prazer, sou o bispo responsável pelo frigorífico do Sabá na região.”

Templário (Status 3-4)

Os Templários funcionam como o braço armado do Sabá, castigando com violência os inimigos da seita. São sempre escolhidos por um Bispo ou Arcebispo e, embora tenham alto status, não precisam ser tão ativos nos assuntos políticos ou religiosos.

Um Templário pode trabalhar em conjunto com um Bispo em determinado assunto, ou vários templários podem formar um grupo próprio dentro de uma região, atuando como uma verdadeira guarda de elite. Um templário também pode acabar se tornando um Paladino, espécie de guarda de honra para membros da superestrutura do Sabá, como os Cardeais.

Templários também podem ser acionados pela Inquisição do Sabá para missões especiais. A Inquisição é mais uma das organizações dentro da superestrutura da seita, focada em investigar, julgar e punir hereges dentro (e fora) da Espada de Caim.

Ductus (Status 1-3)

O Ductus (plural: ducti) é responsável direto por um bando. Cada Ductus funciona, na prática, quase como um líder de gangue, dando coesão aos membros que estão próximos a ele, conduzindo os assuntos práticos do bando durante as reuniões (geralmente semanais), enquanto o Sacerdote fica responsável pelos rituais e pela parte espiritual.

O prestígio e responsabilidade dos ducti podem variar de território para território. Em certos domínios, os Bispos e Arcebispos supervisionam tudo, cabendo aos ducti simplesmente repercutir as decisões dos superiores. Em outros, cada bando age de forma independente, apenas reportando seus movimentos aos bispos locais de quando em quando.

“Respeite seu ductus, verme!”
“Vem cá, tu não fez uma ponta em outro RPG não?”

Sacerdote (Status 1-3)

Em uma estrutura religiosa como o Sabá, o Sacerdote acaba sendo o coração do bando, pois é ele o responsável pela vida espiritual dos membros da seita. Imagine-o como uma espécie de padre da igreja católica. É com ele que a maioria dos cainitas vai ter contato direto.

O Sacerdote inicia, guia e encerra os ritos, tendo autoridade para, inclusive, criar rituais mais específicos para seu próprio bando.

Os encontros de cada bando são periódicos, sendo que os semanais são mais comuns entre os bandos. Durante esses encontros, o Ductus repassa eventuais ordens dos superiores, decisões estratégicas e outros assuntos, enquanto o sacerdote realiza os rituais religiosos, em especial a Vaulderie.

Sacerdotes também ficam responsáveis por conduzir os deveres de Ductus quando este não está presente. Se um Ductus é morto, ele fica responsável pelo bando até que outro ductus seja apontado pelo Bispo ou escolhido pelos membros do bando, de acordo com as tradições do domínio. Bandos especialmente grandes podem contar com mais de um sacerdote.

Sabá Verdadeiro (Status 0-1)

O Sabá é conhecido por, às vezes, recorrer a abraços em massa e outras práticas violentas de recrutamento forçado. Um dos mais comuns consiste em abraçar uma pessoa, agredi-la com uma pá e enterrá-la em uma vala comum ou cova rasa, para que esta volte em frenesi e tenha um contato direto com a Besta já no momento de sua criação.

Membros que sobrevivem tempo suficiente para provar seu valor à seita vão eventualmente passar por um rito de criação e tornar-se membros “verdadeiros” do Sabá. Até que isso aconteça, um membro “falso” do Sabá é considerado, na melhor das hipóteses, massa de manobra. Na pior, bucha de canhão.

Um bando pode contar com membros verdadeiros e falsos do Sabá, sendo os verdadeiros, juntamente com o Sacerdote e o Ductus, responsáveis por orientar e supervisionar os falsos até que se mostrem confiáveis o suficiente para serem iniciados de fato na seita.

“E essa cicatriz na testa aí, fera?”

Por Fim

Espero que este texto tente elucidar um pouco como funciona a hierarquia dentro do Sabá. É normal projetarmos um espelho da nossa sociedade nas sociedades fictícias dos diversos cenários de RPG, mas às vezes distorcer e alterar levemente alguns conceitos pode ajudar a criar um ar mais misterioso, exótico e envolvente na sua crônica.

E não esqueça de conferir os outros textos da Liga das Trevas!

Bom jogo a todos!

Hierarquia da Camarilla – Dicas de Vampiro: A Máscara

A Hierarquia da Camarilla é citada brevemente em praticamente todas as edições de Vampiro: A Máscara. Porém, muitos jogadores (e narradores) têm dúvidas sobre como funcionam realmente os títulos e cargos na Torre de Marfim. Hoje, vamos tentar explicar um pouco melhor o que cada um deles faz.

Necrofeudalismo

A Camarilla emula uma sociedade feudal, onde favores, intrigas e domínios valem mais do que dinheiro. Então, muitos títulos estão associados a melhores domínios e prestígio na hora de cobrar favores. Porém, isso também implica em obrigações especiais que ajudarão a manter o bom funcionamento da sociedade vampírica.

Também é importante dizer que o poder relativo de cada título varia um pouco de domínio para domínio. Você pode ter cidades onde o príncipe é forte e reina absoluto, ou domínios onde a primigênie tem mais prestígio, mantendo o príncipe quase como um testa-de-ferro. Ou mesmo lugares onde o senescal é a eminência parda por trás de todo o aparato da sociedade imortal.

Portanto, ao lado de cada título vou colocar um valor de Status. Essa é a minha interpretação de como funciona a Camarilla na prática, mas sinta-se à vontade para discordar nos comentários.

“Ou melhor: é imperativo, por ordem do Príncipe, que você comente nesse post.”

Príncipe (Status 4-5)

O Príncipe é a peça-chave da hierarquia da Camarilla. É o responsável pelos assuntos da cidade como um todo: dividir domínios, assegurar o respeito às seis tradições e, principalmente, atuar como um juiz e mediador.

Ao contrário do que parece à primeira vista, o termo “príncipe” não tem relação com o título de nobreza destinado ao sucessor de um rei. Na verdade, o termo se origina no princeps senatus, o político que presidia o Senado Romano.

Um tropo recorrente em Vampiro é reunir o grupo com uma missão do Príncipe. Mas já parou pra pensar como o príncipe pode fazer isso? O que ele vai fazer se você recusar, exatamente?

O Príncipe controla o acesso de cada membro às áreas da cidade onde é permitido se alimentar (já que toda cidade é seu domínio). Em troca, espera que cada membro seja leal e cumpra com determinadas obrigações quando solicitado. Assim, se recusar pode trazer sanções sobre quais áreas é possível ou não se alimentar. Esse é só um exemplo do poder que o príncipe pode exercer.

O príncipe também pode, como um juíz, julgar os crimes dos vampiros da cidade e decidir sua punição, geralmente em conjunto com a primigênie (às vezes sozinho, dependendo de seu prestígio). Claro que ninguém teria uma Caçada de Sangue decretada contra si por pura desobediência, mas a reincidência pode deixar o príncipe menos propenso a relevar outros crimes, como uma quebra de máscara aqui, uma falta de hospitalidade ali…

Senescal (Status 3-5)

O Senescal é análogo à Mão do Rei de Guerra dos Tronos. Sua função é auxiliar os Príncipe em assuntos administrativos, bem como agir como uma espécie de “vice-príncipe” quando este não pode cumprir com suas obrigações.

A relação entre Príncipe e Senescal pode ser conturbada, já que muitos Príncipes vêem o Senescal como um rival e traidor em potencial. Por outro lado, um Senescal de confiança pode acabar facilitando bastante a não-vida de um príncipe. Na verdade, a lealdade entre Senescal e Príncipe pode acabar sendo ou uma pedra fundamental para a sociedade local ou uma imensa vulnerabilidade a ser explorada.

Em cidades pequenas, pode acontecer do título de Senescal ser amalgamado com algum outro, como Xerife, Harpia, ou mesmo o membro mais antigo da Primigênie.

Aliás, Príncipe e Senescal podem ter uma gama muito ampla de relações possíveis…

Primigênie (Status 3-5)

O Conselho da Primigênie é formado pelos vampiros mais antigos de cada clã. Eles servem como uma espécie de parlamento ou senado da sociedade vampírica local. Também atuam como júri quando necessário, julgando a inocência ou culpa dos demais membros em conjunto com o príncipe. Nesses casos, a Primigênie atua como júri e o Príncipe como juiz.

A função dos membros da Primigênie é representar seus clãs e cuidar para que todas as decisões do príncipe sejam tomadas com equilíbrio, sem favorecer mais um clã do que outro, às vezes como conselheiros, às vezes com poder de veto real às decisões do príncipe.

Claro que, como tudo na sociedade imortal, nada é tão simples assim. É possível que, em algumas cidades, nem todos os clãs tenham representação na Primigênie, deixando-os desfavorecidos perante o resto da sociedade. Além disso, trocas de favores entre clãs e membros podem puxar o peso das decisões para lados inesperados.

Xerife (Status 3-4)

Toda a estrutura da Camarilla seria muito frágil se não houvesse músculos para protegê-la. O Xerife é o encarregado de assegurar que tudo ocorra em ordem, de investigar possíveis infratores e punir aqueles que foram condenados.

A Camarilla não conta com nada parecido com um aparato policial nem com um exército “profissional”, então o Xerife estará sozinho na maioria dos trabalhos investigativos. Contudo, solicitar auxílio de outros membros para investigar ou punir é um clichê excelente que provavelmente existe desde que a primeira mesa de Vampiro foi jogada.

Essa solicitação pode partir do próprio Xerife ou do Príncipe, dependendo do prestígio que o soberano desfruta na cidade. Cidades com príncipes fracos e xerifes fortes podem significar que este último atravessa a burocracia tradicional e solicita as missões diretamente aos personagens jogadores outros membros.

Naturalmente, cidades pequenas podem unir o título de Xerife a outro, como membro da Primigênie ou Senescal.

Investigador e porradeiro? É quase como se os nosferatu tivessem nascido pra ser Xerifes!

Harpia (Status 2-4)

Harpias são arautos responsáveis por comunicar as decisões do Príncipe ao resto da sociedade vampírica. Geralmente são os membros mais conectados socialmente, o que naturalmente acaba trazendo prestígio para o portador desse título.

Pense em um Harpia como uma espécie de social media da Camarilla. Agora, imagine que, ao invés de analisar tabelas do Google e postar em redes sociais, ele se reúne com cada um deles pessoalmente (ou marca reuniões, organiza eventos, etc.) para comunicar o que quer que o Príncipe e/ou a Primigênie necessitem.

Geralmente, também é de responsabilidade do harpia registrar formalmente as trocas de favores dos membros que possam ser cobradas depois. A forma de registro pode variar, seja em um grande livro com capa de couro, post-its em um escritório, retratos à óleo ou mesmo a pura memória. Neste caso, uma jogada arriscada que pode atrair inimigos que desejam realizar uma queima de arquivo, mas também pode ser utilizada como barganha para pedir ao Príncipe por proteção especial.

Naturalmente, cidades pequenas podem unir o título de Harpia a outro, como membro da Primigênie ou Senescal.

Guardião do Elísio (Status 2-3)

Se o Harpia é o social media dos vampiros, o Guardião do Elísio é uma espécie de promoter. Cabe a ele o papel de assegurar que o Elísio esteja sempre pronto para receber os membros da Camarilla que tenham funções a desempenhar, segredos a negociar e ofensas a trocar.

O Guardião também precisa garantir que as regras sejam respeitadas e que o Elísio seja seguro para todos, o que pode envolver algum nível de intimidação e capacidade de agir com violência. Ou, no mínimo, tenha aliados suficientes para impedir um estrago muito grande.

Cidades muito grandes podem contar com vários Elísios, e nesse caso, cada Elísio terá seu próprio Guardião.

“Irmão, quebra um galho pra mim? Tem uma galera ali naquela festa que eu preciso botar pra fora. Isso, agora! Agradeço.”

Por Fim

Espero que este texto tente elucidar um pouco como funciona a hierarquia dentro da Camarilla. É normal projetarmos um espelho da nossa sociedade nas sociedades fictícias dos diversos cenários de RPG, mas às vezes distorcer e alterar levemente alguns conceitos pode ajudar a criar um ar mais misterioso, exótico e envolvente na sua crônica.

E não esqueça de conferir os outros textos da Liga das Trevas, agora com material de Mago: A Ascensão também!

Bom jogo a todos!

Antediluvianos – Dicas de Vampiro: A Máscara

Os seres mais poderosos do universo de Vampiro: A Máscara. Criaturas lendárias que foram responsáveis pela criação de cada clã e que das sombras controlam as disputas de poder da sociedade vampírica. Hoje, vamos falar um pouco mais sobre os Antediluvianos.

Mitologia I: O Dilúvio

A origem dos vampiros de Vampiro: a Máscara é bem baseada na mitologia judaico-cristã, e utilizar esse tipo de coisa sempre implica em pensar no quanto você precisa que ela seja verdade para sua história. O criador de todos os vampiros, por exemplo, é Caim, filho de Adão e Eva. Inclusive, o nome Antediluviano faz referência ao Dilúvio bíblico. Os antediluvianos, no caso, são os vampiros que foram abraçados antes do grande dilúvio.

Por outro lado, é legal lembrar que o Dilúvio descrito no Gênese não é o único na história da humanidade. Várias culturas ao redor do mundo criaram mitos parecidos, e muitas explicações giram em volta do desenvolvimento da agricultura. Por outro lado, se você gosta dessa abordagem mais “científica”, digamos assim, você vai ter que tratar toda essa história de Caim e dos antediluvianos como isso mesmo: mitologia.

Falar do Dilúvio é uma boa desculpa pra botar aqui essa gravura maravilhosa do Gustave Doré.

O que nos leva a um problema…

Semana dos Pesadelos

Antediluvianos existem no cânone oficial de Vampiro. A Semana dos Pesadelos, evento onde o Zapathasura, antediluviano Ravnos despertou em frenesi e tocou o terror na Ásia Meridional, aconteceu de fato e faz parte do cânone.

Isso destruiu um dos aspectos que eu mais gostava na mitologia de Vampiro: A Máscara. Justamente essa ambiguidade das histórias contadas. Mas já que essas criaturas mitológicas existem, vamos lidar com isso, certo?

Mitologia II: Vampiros como deuses

Vamos considerar que os progenitores dos clãs são apenas vampiros, muito, muito antigos. Membros da 1ª, 2ª ou 3ª geração que, na prática, são como deuses. Aliás, muitos deles são, de fato, deuses de civilizações da antiguidade, como Arikel, progenitora dos Toreador, que foi adorada como deusa e recebeu nomes como Ishtar, Astarte, Afrodite, entre outros. Ou Set, que empresta seu nome de divindade egípcia ao clã.

Em termos de regras, um antediluviano pode fazer qualquer coisa. Um suplemento lançado em 2004, Gehenna, fazia questão de explicar isso, através de uma habilidade chamada Plot Device. Eles também podem armazenar sangue indefinidamente e gastá-lo livremente. Isso só reforça essa ideia de que os antediluvianos são como deuses.

Mas como isso começa? Bom, a história oficial nos conta que Caim abraçou três outras pessoas: Enoque, o Sábio; Irade, o Forte e Zila, a Bela (repararam a representação da divisão de atributos do Storyteller: mental, físico e social?).

A partir daí, a história de quem abraçou quem fica um pouco confusa. Eu já tentei traçar uma árvore genealógica comparando as disciplinas que mais se repetem e comparando isso com as informações oficiais dos livros de vampiro, mas nunca fecha. Inclusive, os três vampiros cujo progenitor é desconhecido deram origem a clãs que possuem Animalismo como disciplina. Fica o mistério.

Auspícios é muito comum entre os clãs descendentes de Enoque, enquanto Zila gerou vários antediluvianos especialistas em Ofuscação. Contudo, Animalismo é comum entre os três clãs de senhor desconhecido. O próprio metaplot de Vampiro nos dá pistas para duvidar da veracidade dele.

O que eu faço com isso tudo?

Bem… não existe resposta certa. Se dividirmos em dois extremos, em um lado teremos a hipótese de que toda a mitologia é verdadeira: Caim existiu e gerou todos os vampiros. Do outro, nada disso é verdade e vampiros possuem uma origem completamente diferente do que os mitos cainitas contam. Porém, há um espectro muito amplo entre os dois extremos para ser explorado.

Particularmente, gosto da ideia de que nem todos os antediluvianos surgiram no Oriente Médio e nos arredores do Mediterrâneo. Já narrei uma crônica em que havia um vampiro desconhecido de segunda geração na América do Sul. Esse tipo de coisa é bacana para pegar os jogadores desprevenidos.

De qualquer forma, incluir um antediluviano na crônica é algo que deve ser muito bem planejado, pois a partir do momento que há uma criatura com o poder de um deus andando pelas ruas, a crônica passa a ser sobre isso automaticamente.

Por outro lado, há várias maneiras indiretas de colocar antediluvianos na sua crônica seguem exemplos:

Cultistas: Um culto aparece na cidade. A seita acredita que o despertar de um antediluviano específico está próximo, e faz de tudo para “preparar o terreno” para a sua chegada.

Artefatos: Malkav deu a Saulot seu olho. Um grupo de estudiosos acredita ter informações sobre o paradeiro do Olho de Malkav/Saulot, e planeja encontrá-lo

Lendas: Novos pergaminhos com informações sobre a Gehenna foram descobertos no Oriente Médio. Eles contém informações sobre uma linhagem de antediluvianos completamente distinta dos cainitas, e essas informações podem  mudar totalmente o panorama das religiões cainitas.

Nem tudo o que está no Livro de Nod é verdade, mas ele tem a seu favor essa versão de luxo lindíssima lançada pela Renegade. Se você quiser fazer um pergaminho novo e desconhecido, considere desenhar suas próprias iluminuras.

Por fim

Como já discutimos neste podcast, o cânone de qualquer jogo deve ser um ponto de partida para o narrador e os jogadores exercitarem sua criatividade, não amarras imutáveis. Experimente histórias alternativas e origens diferentes para os vampiros de sua crônica. Forneça informações desencontradas – nem todos os mitos estão corretos, afinal. E se os jogadores conseguirem encontrar o paradeiro de um antediluviano e quiserem destruí-lo, ofereça maneiras narrativas interessantes para que isso possa ser feito, mas sempre com um desafio a altura. RPG serve para criarmos histórias em conjunto, não para ficarmos presos à narrativa dos livros.

E, se algum de vocês fizer algo assim, me conte como foi!

Não se esqueça de conferir nossos textos sobre Changeling: o Sonhar.

Bom jogo a todos!

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