Feitiçaria de Sangue – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Feitiçaria de Sangue é uma das novas disciplinas do V5. Ela unifica várias práticas mágicas que existiam, como a Taumaturgia dos Tremere e Dur-an-ki dos Banu Haqim. Taumaturgia costumava ser uma disciplina bem problemática nas edições anteriores, e tenho certeza que deu muita dor de cabeça pra muitos mestres. Vamos ver, então, como as coisas ficaram no V5.

Background

A magia sempre permeou o imaginário da humanidade. Aliás, práticas hoje consideradas ‘mágicas’ muitas vezes estão simplesmente associadas a rituais religiosos. Mesmo a Bíblia cristã tem sua dose de animais queimados em oferendas. Com o crescimento do cristianismo pela Europa, práticas de outras religiões foram aos poucos sendo consideradas feitiçaria, misticismo e bruxaria.

Vampiro: a Máscara baseia suas disciplinas mágicas na ideia das sociedades secretas europeias, principalmente coisas como a Golden Dawn. Em edições anteriores, cada clubinho de vampiro tinha sua disciplina mágica, sendo a mais famosa a Taumaturgia dos Tremere. Além dela, tínhamos também a Necromancia dos Giovanni, Feitiçaria Koldúnica dos Tzimisce, a já citada Dur-an-ki dos Banu Haqim, entre outras.

É uma ideia interessante. Se antes cada clã tinha seu “poder mágico”, agora todos praticam exatamente a mesma disciplina, diferenciando-se apenas pelos rituais e amálgamas. Agora, pense um pouco no que isso significa: a magia é mais abrangente, mais “universal”, de certa forma, mas cada clã e, principalmente, cada indivíduo só consegue compreender um pequeno fragmento deste grande todo que é a Feitiçaria de Sangue.

“Legal, fera, mas cadê a bola de fogo aqui?”
“Já disse que não sei, cara, me tira daqui, por favor!”

Poderes

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. A Feitiçaria de Sangue foi completamente refeita. Se antes tínhamos diversas linhas com poderes exclusivos, agora há um esqueleto central (que parece um pouco derivado da famosa Linha do Sangue), e vários poderes transformaram-se em rituais. Vamos ver como ficou.

Os poderes do livro básico estão em português, enquanto os poderes de outros suplementos estão em inglês.

Nível 1

Vitae Corrosivo permite transformar o próprio sangue numa espécie de ácido ocorrosivo. Um Gosto por Sangue permite ao membro conseguir informações sobre um alvo provando um pouco de sangue. Shape of the Sanguine Sacrament permite manipular o aspecto visual do sangue, moldando-o em padrões ou mensagens. Um incentivo para toreadores aprenderem essa disciplina, talvez?

Nível 2

Extinguir Vitae permite exaurir o sangue vampírico de suas propriedades sobrenaturais. Um vampiro vítima desse poder fica imediatamente faminto e incapaz de usar suas disciplinas que requerem sangue como ativação.

Nível 3

Sangue Potente permite aumentar temporariamente a Potência do Sangue, um poder da antiga Linha do Sangue da Taumaturgia. Picada do Escorpião é inspirado em alguns poderes da antiga disciplina dos Banu Haqim, Quietus. Transforma o próprio sangue num veneno paralisante. Transitive Bond permite manter as propriedades do sangue capazes de criar um Laço de Sangue, mesmo se ele for armazenado em algum recipiente ou mesmo em um carniçal.

“Sente a potência, brôu”
“Desculpa te desapontar, mas Potência é outra disciplina.”

Nível 4

Roubo de Vitae é outro poder vindo diretamente da Linha do Sangue. Permite sugar sangue de uma vítima à distância, fazendo o sangue espirrar pelo ar em direção à boca do conjurador.

Nível 5

Carícia de Baal é mais um poder que veio diretamente do Quietus. Permite transformar o sangue num veneno poderoso, letal para mortais e membros. Caldeirão de Sangue faz o sangue da vítima ferver, causando danos catastróficos. Reclamation of Vitae permite a um vampiro recuperar o sangue utilizado para criar um carniçal, removendo seus poderes.

Rituais

No espeto corrido das disciplinas, Feitiçaria de Sangue é o filé mignon. Sozinha não tem muito gosto, mas com um molho ou um tempero bem feitinho, fica uma delícia. E o tempero, no caso, são os rituais. O livro básico traz uma variedade legal de rituais, mais até do que a Revised trazia, e tem vários outros espalhados pelos suplementos.

Algumas linhas tradicionais de Taumaturgia transformaram-se em rituais. A clássica Sedução das Chamas, por exemplo, transformou-se no ritual de nível 5 Creatio Ignis (Cult of the Blood Gods, p. 67) e agora exige que o vampiro cubra seus braços com sangue para ativar o poder. Mais trabalhoso, mas sem dúvida muito mais legal.

“BOLA DE FUCKIN FOGO, CARALHO!”

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também os NPCs da One-shot dos Patronos.

Bom jogo a Todos!

Fortitude – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Responda rápido: o que um ventrue e um gangrel tem em comum? Você já sabe, já que você certamente já leu o título desta matéria. Fortitude é a última disciplina física dessa série, e muitas vezes foi relegada a um simples “vou botar uns pontinhos aqui só pra não tomar agravado.” Mas será que conseguimos aprofundar um pouco isso? Vamos entender no texto de hoje.

Background

Lidar com criaturas ou seres que são, de alguma forma, imunes a nossos golpes é um pesadelo muito comum. Monstros e terrores que nos causam medo estão sempre fora do alcance dos nossos esforços para derrotá-los.

É a principal disciplina física dos Gangrel, mas está surpreendentemente presente em diversos clãs sociais, como Ventrue, Ravnos e, mais recentemente, Hecata e Salubri. Isso faz sentido como metáfora, porque mesmo aqueles que exercem seu domínio através do poder social ou financeiro muitas vezes também parecem distantes e intocáveis.

“Eu também sou intocável, e tenho certeza que Fortitude não vai impedi-lo de ter um coração partido, bebê.”

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai.

Fortitude mudou bastante na nova edição. Antes, cada ponto simplesmente dava um dado extra de absorção. No V5, cada nível traz poderes individuais, e isso também aconteceu para as outras disciplinas físicas, Celeridade e Potência. Os nomes dos poderes que aparecem no livro básico estarão em português, mas poderes que aparecem em suplementos vão ficar em inglês mesmo. Vamos ver então como ficou a Fortitude.

Nível 1

Resiliência adiciona o nível de Fortitude na Vitalidade. É próximo do poder clássico, fazendo você mais difícil de derrubar, mas pode ser complementado por poderes de níveis mais altos. Mente Inescrutável adiciona o nível de Fortitude em testes para resistir a controle mental, solidificando a Fortitude como uma verdadeira disciplina mental.

E agora Fortitude tem poderes sociais também. Aqui vemos um brujah utilizando Amedrontar contra um gangrel que resiste com Mente Inescrutável. E todos ficam felizes resolvendo suas diferenças na conversa.

Nível 2

Tenacidade permite subtrair o nível de Fortitude de todo dano superficial, Feras Tenazes permite compartilhar com animais alguns poderes da disciplina (amálgama com Animalismo). Obdurate permite continuar parado em pé, mesmo quando atingido por uma força extrema, como um carro em movimento (amálgama com Potência). Valeren permite utilizar o próprio sangue para curar ferimentos de outros vampiros (amálgama com Auspícios).

Nível 3

Desafio à Perdição permite reduzir dano agravado para dano letal. Fortificar a Fachada Interior, ajuda a resistir a alguns poderes de Auspícios, tornando você mais difícil de “ler”. Seal the Beast’s Maw permite ignorar os efeitos da fome, mas com o risco de voltarem depois em forma de Frenesi.

Nível 4

Resistência Direto da Fonte permite compartilhar os poderes de Fortitude com qualquer um que beba seu sangue. Poderes parecidos também aparecem nas demais disciplinas físicas nesse nível. Shatter torna você tão resistente que armas e outros projéteis podem quebrar quando tocam sua pele.

A confiança no olhar de quem pode estraçalhar essa faquinha em dois toques. Literalmente.

Nível 5

Pele de Mármore permite ignorar a primeira fonte de dano que você receberia em qualquer turno, incluindo fogo (mas não a luz do Sol). Poder Vindo da Dor permite ignorar penalidades de ferimentos enquanto melhora outros atributos físicos.

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também nossa introdução aos Kuei-Jin.

Bom jogo a todos!

 

Pica-Gelo – Caçada de Sangue – NPCs

Pica-Gelo é um personagem criado por Douglas Quadros para a One Shot dos Patronos: Caçada de Sangue do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Vampiro: A Máscara Edição de 20 anos. Para saber como montar sua ficha neste sistema acesse nosso texto de explicação Clicando Aqui!

Pica-Gelo

Jefferson Oliveira dos Santos, ou pelo menos esta foi a identidade que estava na carteira do quarto escuro que ele acordou. No cadáver de uma jovem completamente sem sangue estava cravado um pica-gelo. Por algum motivo o recém desperto pegou aquele artefato e o guardou em seu bolso. Vozes na sua cabeça diziam que ele deveria evitar a luz do sol, e também não deveria mostrar seus dons para os mortais, nestas primeiras noites Jefferson quase perdeu completamente a sanidade, até que fez a paz com suas vozes e agora conversa com elas com tranquilidade.

Essas vozes o levaram a Camarilla de São Paulo, e o fizeram se associar à organização para continuar sobrevivendo. Sua eficiência em investigar e matar criaturas o deram status dentro da seita. E em uma destas investigações encontrou um vampiro que diziam ter a pele de diamante, não pareceu pois seu pica-gelo furou aquela pele como se fosse manteiga.

O apelido de Pica-Gelo não tem mistério, esta é a arma que ele usa para se alimentar ou destruir seus inimigos. Ninguém sabe ao certo a origem deste artefato, mas de alguma forma ele consegue dar dano agravado as suas vítimas.

Pica-Gelo foi para Florianópolis a pedido do Príncipe Trevor pessoalmente, aparentemente ele precisa de ajuda para acabar com o restante do Sabá na cidade.

Como interpretar Pica-Gelo

Pica-Gelo é um psicopata, dissimulado, excelente em esconder suas verdadeiras emoções e com uma lábia extrema. Consegue ler os demais como se estivesse ouvindo os próprios pensamentos. Quando não está mentindo suas emoções é uma criatura fria e extremamente calculista, que não dá um ponto fora da linha.
Gosta de fazer suas vítimas sangrarem por horas até que realmente se alimenta delas, o abraço só tem graça quando é doloroso para a vítima. O sangue da pré-morte (como ele chama) é o mais saboroso.

Sua arma, seu pica-gelo é seu amuleto de sorte, por algum motivo esta arma já matou criaturas que não deveriam morrer de forma natural, então ela deve ser importante, o psicopata pode ser visto diversas vezes limpando seu amuleto e o observando com olhos vidrados, quase com um fascínio.

Diversas vezes pode ser encontrado falando sozinho com as vozes na sua cabeça.

Mote

Eu não sou um assassino, sou apenas um agente do destino, as vozes me dizem o que o destino quer que seja feito e eu sou o executor.

Frase

“Eles me disseram que você deve morrer, esse é seu destino, o meu é me alimentar de você!


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Pica-Gelo para
Vampiro: A Máscara


Se você gosta de Vampiro: A Máscara, conheça a 5ª Edição e aproveite que já tem bastante material desta novidade dentro do Movimento RPG!

Camarilla e Anarch em pré-venda no Brasil – Vampiro: A Máscara

Já estão em pré-venda no Brasil os suplementos Camarilla e Anarch, para Vampiro: A Máscara 5ª Edição em português. Os livros estão sendo vendidos aos preços de R$ 134,39 e a previsão de entrega é em fevereiro de 2022.

Entre os destaques de Camarilla, estão a adição do clã Banu Haqim (antigos Assamitas) e a introdução à Segunda Inquisição, que oferece novos antagonistas para os jogadores. O livro também traz a atualização, para os dias atuais, de como está a mais poderosa seita do Mundo das Trevas.

Já Anarch traz o clã Ministério (antigos Seguidores de Set) e conteúdos inéditos sobre a sociedade vampírica. O livro é focado no movimento Anarch, uma seita formada por vampiros que buscam a independência dos Anciãos.

Veja onde comprar Vampiro: A Máscara em português

Camarilla

A Camarilla, uma vez a mais poderosa seita vampírica, se emaranha em uma rede de intrigas e conspirações. Além de se proteger dos velhos inimigos, também devem enfrentar a Segunda Inquisição, que surge para abalar as estruturas de suas tradições.

O livro traz descrições detalhadas dos rituais, clãs, personagens e intrigas da Camarilla. Entre eles, os Banu Haqim, um clã autossuficiente e independente ao longo da história, que agora se juntou à Camarilla. Em Camarilla, também é apresentada a ameaça da Segunda Inquisição, mortais caçadores de vampiros que funcionam como novos antagonistas para crônicas no Mundo das Trevas.

Anarch

O Movimento Anarch luta pelo fim das tradições que estabelecem a hierarquia da sociedade vampírica, enquanto a Camarilla deseja mantê-las a todo custo. Agora, os Anarchs não mais se curvarão à hipocrisia e tirania de seus antigos mestres.

O livro traz descrições detalhadas sobre a história e personagens da seita vampírica que se recusa a seguir as tradições dos anciãos. Entre as novidades está O Ministério, um clã que acredita ter o deus Set como fundador. Independente dos outros clãs, eles praticam com grande habilidade as artes da mentira, da corrupção e da feitiçaria antiga.

Morte Morrida, ou Morte Matada? – Off-Topic #27

Saudações, Rpgista! Como você lida com a morte nas suas mesas de jogo?

Já teve algum problema com a morte de personagens seus? Ou em matar personagens de jogadores?

Bora bater um papinho sobre o Bleeding em torno da morte?

 

Morte e Bleeding

Primeiramente, vamos pensar em como a morte e o bleeding podem estar conectados.

Criar personagens não é uma tarefa fácil, né? Dedicamos tempo, paciência, imaginação e criatividade na

elaboração da ficha, suas características, história, peculiaridades.

Podemos considerar que personagens são uma extensão de nós, uma expressão de nosso exercício cognitivo de imaginar e significar experiências.

Partindo desse pressuposto, encarar a morte pode ser o mesmo que encarar o fim ou a destruição de uma obra de arte ou criação diversa que já fizemos.

Imagine uma pessoa que escreva, tendo seus escritos destruídos, ou quem trabalha com música vendo suas composições morrendo.

Encarar a morte de personagens, mesmo de personagens que não tenhamos criado, pode sim ser chocante e nos trazer sentimentos conflitantes.

Inclusive, queria até mesmo trocar uma ideia sobre experiências recentes com morte de personagens!

Morte Matada

A primeira experiência foi na aventura one-shot dos Patronos do MRPG (que inclusive já está saindo no Canal MRPG bem AQUI), onde joguei com o personagem Abdul Al-Qzar, um Assamita Ancião diablerista que se infiltrou na Camarilla e foi descoberto.

A pedido do Douglas, eu criei a ficha do personagem, e já previamente combinado com ele, agiria como infiltrado em uma Caçada de Sangue (quando um vampiro é declarado oficialmente um inimigo de uma facção e lhe é emitida uma sentença de morte final) onde eu seria o alvo.

O objetivo dessa aventura era matar ou morrer, e acabaria quando meu personagem morresse ou matasse seus caçadores. Acho que já imaginam o final, né?

Diga-se de passagem, a aventura foi muito divertida e empolgante! Porém tenho de confessar que o bleeding foi um tato negativo.

De certa forma, pra mim foi uma “derrota para os dados”, e não um grande momento interpretativo. Ótimas ideias e cenas interessantes foram inutilizadas pelo fator “rolagem ruim de dados”.

É um pouco frustrante saber que seu personagem vai morrer porque não teve sucessos em uma rolagem de dados para uma ação que deveria ser “rotineira” ao personagem. Mas acontece!

Assim como na vida real.

A “morte matada” é justamente o fato de perder um personagem para algo “além de nosso controle”. Uma rolagem ruim, um resultado inesperado, uma ação de outra pessoa na mesa, ou até mesmo uma arbitrariedade de quem narra.

Como vocês lidam com o bleeding nessas situações? Comentem aí!

A primeira aventura One-Shot dos Patronos. Junte-se ao Patronato você também!

Morte Morrida

Sacrifícios podem ser necessários para criar boas narrativas em alguns casos.

Boromir se sacrificando para que a Sociedade do Anel escapasse dos Orcs. Barry Allen morrendo para impedir os planos do Anti-Monitor em Crise nas Infinita Terras.

A cultura pop em geral está cheia de grandes momentos de sacrifícios de personagens em prol de um grande clímax narrativo, ou para honrar decisões que o personagem de fato tomaria.

E isso é o que ocorre com Jonas, meu personagem da aventura Leipzig 1989 / 1992 de Kult – Divindade Perdida que tá rolando às sextas na Twitch do MRPG.

Jonas é um personagem inconsequente e determinado em tocar o foda-se nas decisões, o que o coloca frequentemente em rota de colisão com a morte.

Mas ao contrário do que acontece com o Abdul, se o Jonas morrer, eu me sentiria até um pouco “contente” com a ideia, pois é justamente esse tipo de loucura que o personagem incessantemente busca!

Honrar uma narrativa ou determinação de um personagem é algo que dá até um certo orgulho (pelo menos pra mim).

É difícil muitas vezes, afinal nosso apego e senso de sobrevivência vai nos direcionar a querer salvar o personagem, né?

Mas essa experiência com Jonas é muito interessante justamente por isso! O personagem é tão empenhando em abraçar naturalmente a morte caso ela venha que não se importa com consequência nenhuma!

A “morte morrida” seria justamente se entregar à morte ou fim de um personagem em prol de uma narrativa ou interpretação, é abraçar e aceitar esse fim, e deixar acontecer!

Comenta aí como é pra você lidar com situações desse tipo!

A aventura onde a história de Jonas começou

Espero que tenha gostado desse bate-papo! Deixa aqui nos comentários como você lida com a morte!

Aproveite e passe lá na Liga das Trevas pra ver o artigo do Raulzito sobre Ofuscação, e caso tiver curiosidade, conheça a ficha do Jonas AQUI.

Ofuscação – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Ofuscação é uma disciplina muito característica dos Nosferatu, mas também é compartilhada por outros clãs. Muitos dos negócios entre os membros acontecem nas sombras, e os usuários desta disciplina esgueiram-se ainda mais fundo nelas. Vamos conhecer um pouco mais sobre essa disciplina.

Background

Vampiros se escondem nas sombras. Essa ideia, de algo aterrorizante oculto na escuridão remonta a nossos medos mais primordiais. Medo do desconhecido, de não saber o que nos espera, de não estar no controle. Ter esse poder nas mãos enquanto jogador é uma experiência bem interessante, e é um ótimo caminho para entrar no papel de Monstro.

Curiosamente, essa disciplina é quase que uma assinatura do clã mais monstruoso de todos, os Nosferatu. Além deles, temos Ravnos e Ministério trazendo um quê de dissimulação e perfídia, Banu Haqim, executando o estereótipo dos assassinos nas sombras, e os Malkavianos sendo… bem, Malkavianos.

Um ponto importante sobre a Ofuscação é que ela é uma disciplina mental. Usuários de ofuscação não desaparecem nem ficam invisíveis de fato, apenas enganam os sentidos. Vítimas da disciplina olham para o lado, dão aquela desbloqueada no celular ou simplesmente acreditam estar falando com outra pessoa. Via de regra, a disciplina NÃO afeta aparelhos eletrônicos (como câmeras de segurança) e falha no momento que o usuário chama atenção para si mesmo (sacando uma arma, por exemplo). Porém, poderes específicos podem anular essa premissa.

“Se você tivesse uma aparência assim também ia querer se esconder, brôu.”

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou a Ofuscação. O jogo já foi lançado oficialmente em português, mas como o meu ainda não chegou (sacanagem), os nomes dos poderes (ainda) estão em inglês.

Nível 1

Cloak of Shadows é o clássico poder de Ofuscação de parecer invisível ao ficar parado. Ótimo para uma entrada discreta e silenciosa em um ambiente tumultuado. Silence of Death traz um poder que anteriormente pertencia apenas aos Banu Haqim, de silenciar completamente um espaço em torno de si mesmo.

Nível 2

Unseen Passage é parecido com Cloak of Shadows, mas sem a restrição de permanecer parado. Chimerstry (amálgama com Presença) é o clássico poder dos Ravnos de criar ilusões para enganar os sentidos, ainda que neste nível apenas brevemente (esse poder dos Ravnos foi muito “nerfado” no V5). Ventriloquism (amálgama de Auspícios) permite projetar a voz para que apenas uma pessoa ouça. 

Mas fala sério, Quimerismo era uma disciplina MUITO poderosa nas edições anteriores.

Nível 3

Vários poderes neste nível. Ghost in the Machine permite afetar dispositivos eletrônicos com os poderes da ofuscação. Mask of a Thousand Faces permite assumir a aparência de um transeunte comum, mesclando-se facilmente a quase qualquer ambiente social. Fata Morgana (amálgama com Presença) permite criar ilusões mais completas, mas escalonando a dificuldade de acordo com a complexidade. Mental Maze (amálgama com Dominação) permite prender o alvo em um local, desorientando seus sentidos.

Nível 4

Conceal permite ocultar um objeto com Ofuscação (podendo, inclusive, esconder coisas grandes como uma casa). Vanish permite desaparecer da vista de outras pessoas, mesmo que elas estejam olhando. Isso inclusive afeta a memória das pessoas, tornando-a nublada e indistinta.

Nível 5

Cloak the Gathering permite esconder um grupo de aliados. Imposter’s Guise permite disfarçar a aparência como uma pessoa específica, sendo particularmente perigosa nas mãos de um personagem social.

“Junta aí, galera, tem gente vindo.”

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também a nova página da Liga das Trevas.

Bom jogo a todos!

Novidades sobre a 5ª edição do Mundo das Trevas – Lobisomem e Caçador

Novidades na linha Mundo das Trevas

A Paradox Entertainment, empresa responsável pelo Mundo das Trevas, deu novidades sobre os próximos lançamentos para a linha. Além de confirmar que o já esperado Lobisomem: O Apocalipse 5ª Edição vai sair, a empresa anunciou que está em fase de conclusão de Hunter: The Reckoning (Caçador: A Revanche, em tradução livre).

Segundo o anúncio, a nova versão de Lobisomem: O Apocalipse é voltada para contar histórias sobre soluções radicais que exploram um apocalipse ambiental onde as injustiças provocam saídas urgentes e violentas. “É um jogo sobre rasgar seus inimigos… e viver com a repercussão disso”, diz a descrição do jogo. 

“W5 é um projeto emocionante pois eu sinto que os jogadores realmente vão se conectar com seu conteúdo e sua mensagem. Muitas pessoas hoje lutam com suas frustrações sobre a crise climática e o que se tornou “o novo normal” e não têm certeza de como expressar sua raiva. Qual a melhor maneira de se libertar do que como um lobisomem que condena os responsáveis?”, disse Justin Achilli, chefe de criação do Mundo das Trevas.

Mundo das Trevas atualizado

Lobisomem: O Apocalipse 5ª Edição está a caminho

O cenário do Mundo das Trevas também foi atualizado para esta nova edição de Lobisomem: O Apocalipse. O universo continua sendo o nosso, mas com os problemas ambientais ainda mais graves, quase em um ambiente pós-apocalíptico, isso para os lobisomens, claro. 

“Não é como em Mad Max, por exemplo, mas é um mundo que está morrendo muito rápido e os humanos não percebem isso, estão animados com seus videogames, com internet de alta velocidade, pouco se importando com as mudanças climáticas. Os lobisomens mais jovens não estão preocupados em evitar o apocalipse. Para eles esse estágio já chegou e agora eles precisam reverter a situação e evitar que piore. Estão desesperados em pegar de volta o que foi tirado deles”, conta o chefe de criação. 

Alguns elementos do novo cenário de Lobisomem estão disponíveis no jogo Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest, da Different Tales. Os fãs de quadrinhos também podem ter um gostinho de como vai ser o jogo na HQ Crimson Thaw, da Vault Comics. 

É hora de caçar

Hunter: The Reckoning é o próximo jogo a sair pela linha do Mundo das Trevas

De acordo com Justin Achilli, chefe de criação do Mundo das Trevas, a ideia de trazer Hunter para a 5ª edição surgiu durante o desenvolvimento da própria 5ª edição de Lobisomem: O Apocalipse, outro carro chefe da linha. 

“Nos inspiramos na ação dramática do jogo e, simultaneamente, colocamos nossas garras em outro projeto sobre personagens que resolvem os assuntos com as próprias mãos”, disse Achilli no release divulgado à imprensa. 

Em Hunter: The Reckoning, a humanidade se apega a uma ilusão confortável de que o mundo pertence à humanidade e está completamente inconsciente de que ocupam um mundo de mistérios sombrios habitado por monstros. Aqueles que entendem os segredos do Mundo da Trevas sabem a verdade: bebedores de sangue atemporais, vorazes metamorfos, fantasmas inquietos, e coisas ainda mais angustiantes assombram a noite. 

Hunter: The Reckoning 5th Edition está quase na fase final do ciclo de desenvolvimento. O livro já foi quase todo escrito e deve passar para a etapa de revisão ainda na próxima semana. A expectativa é lançar o jogo até 2022. 

Potência – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Potência foi, por muito tempo, a disciplina mais simples de Vampiro: A Máscara. Assim como Rapidez, teve mudanças de regras em várias edições, mas manteve-se relativamente consistente com o tempo, até ser totalmente reformulada no V5. Hoje, vamos falar um pouco sobre essa disciplina.

Background

A ideia da superioridade vampírica sobre os humanos se manifesta de diferentes maneiras. Força sobre-humana é a mais simples e direta delas. Além de ser a disciplina tradicional dos Brujah, clãs realmente monstruosos possuem essa disciplina entre suas linhagens, como os Nosferatu e os Lasombra. Isso cria um distanciamento simbólico muito interessante entre os superpoderosos cainitas e os frágeis mortais que servem como alimento.

Potência sempre foi muito utilizada para combate, porrada e peleja. Porém, outras ações físicas podem se beneficiar de força ampliada, como saltar, escalar, erguer peso ou até esculpir mármore. As regras da 5ª edição tenta separar esses poderes para usos mais específicos. E falando nelas…

“Sério mesmo que tu vais reclamar que o pessoal usa Potência só pra porrada?”

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai.

Potência mudou bastante na nova edição. Anteriormente, cada ponto simplesmente dava um sucesso extra em ações físicas, com variações de cada edição em relação ao gasto de sangue e a natureza desse auxílio. No V5, cada nível traz poderes individuais, e isso também aconteceu para as outras disciplinas físicas, Celeridade e Fortitude. Vamos ver então como ficou a Potência.

Nível 1

Lethal Body causa dano letal com ataques desarmados, mas afeta apenas os mortais. Bom começo para os porradeiros de plantão. Para os demais, Soaring Leap permite ao cainita saltar vários metros sem a necessidade de pegar impulso.

“Então eu posso dar dano letal com porrada, é? Que tal isso, então?”

Nível 2

Prowess é o poder básico da Potência “das antigas”. Com um Rouse Check, você adiciona seu nível de potência em danos de ataques desarmados e testes de força. Simples e prático, é o único poder disponível para este nível.

O interessante do V5 é que seu sistema permite pegar poderes de níveis anteriores ao aumentar a pontuação de sua disciplina. Então, teoricamente, seria possível chegar a Potência 5 sem pegar este poder, um dos mais importantes e característicos da disciplina. É no mínimo inusitado.

Nível 3

Brutal Feed permite sugar todo o sangue de um alvo em apenas um turno, causando dano agravado no processo. É um poder extremamente letal se usado em combate. Spark of Rage, amálgama com Presença, faz uma pessoa ou uma multidão ficarem furiosas e pode causar testes de Frenesi. Uncanny Grip permite usar a força bruta para ser automaticamente bem sucedido em testes para escalar.

Nível 4

Draught of Might permite compartilhar os poderes de Potência com qualquer um que beba seu sangue. Poderes parecidos também aparecem nas demais disciplinas físicas nesse nível.

Nível 5

Earthshock cria uma onda de choque que força todo mundo num raio de 5m a fazer um teste para não cair. Pode ou não ser combinado com um superhero landing. Fist of Caine permite causar dano agravado a mortais e outras criaturas sobrenaturais com as mãos nuas. Combinado com Prowess, torna Potência uma disciplina extremamente letal para os brigadores da noite.

Ok, talvez Potência tenha um certo direcionamento para o combate mesmo.

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também os outros materiais da Liga das Trevas.

Bom jogo a todos!

Presença – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Presença. A disciplina é uma grande assinatura dos Toreador, mas é compartilhada por clãs extremamente distintos, como Brujah, Ravnos e Ministério. Mais sutil que Dominação, mas mais imprevisível também. Vamos conhecer um pouco mais sobre essa disciplina.

Background

A ideia de vampiros como seres sedutores e sensuais é extremamente presente na cultura pop. Filmes como Entrevista com o Vampiro e até mesmo a infame saga Crepúsculo usam muito esse arquétipo. Esse tema já foi, inclusive, tratado a sério por artigos científicos e blogs de cultura pop. A relação entre sexo e morte é uma constante na literatura gótica do século XVIII, e isso, naturalmente, acabou respingando na ideia de vampiro que chegou até nós. Por vezes, o vampiro como um ser sexual é usado como metáfora, como no poema Christabel onde a relação entre duas mulheres fica implícita.

Mas claro, além da sedução e do magnetismo pessoal, Presença também pode ser utilizado para diversos fins, desde a enganação pura e simples até inflamar uma multidão em um comício revolucionário.

“Senti um desejo maligno e ardente que elas me beijassem com seus lábios vermelhos”
(Jonathan Harker em Drácula).

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou a Presença. Como o jogo ainda não foi lançado oficialmente em português, os nomes dos poderes estão em inglês.

Nível 1

Awe é o clássico poder de nível 1 das edições antigas, mas aqui aparece com regras mais claras: você soma seu nível de Presença em alguns testes sociais. Daunt faz a mesma coisa, mas com intimidação. Eyes of the Serpent (amálgama com Proteanismo) permite paralisar a vítima momentaneamente com o olhar.

Nível 2

Apenas um poder nesse nível. Lingering Kiss dá bônus em testes sociais com vítimas de quem o vampiro já se alimentou.

Nível 3

Dread Gaze permite incutir terror no coração de seus adversários, fazendo-os fugir em pânico. Parecido com o poder de nível 2 das edições anteriores. Entrancement permite adicionar o nível de Presença em todos os testes sociais contra o alvo. Parecido com Awe, mas um pouco mais abrangente. True Love’s Face (amálgama com Ofuscação) permite assumir a aparência de alguém que o alvo ama.

Nível 4

Irresistible Voice (amálgama com Dominação) permite utilizar os poderes de Dominação apenas com a voz. Summon permite invocar a presença de qualquer pessoa que já sofreu seus outros poderes de Presença ou que tomou seu sangue. (Aliás, uma mesa minha tinha um jogador que era MUITO CHATO usando esse poder, mas estou divagando). Magnum Opus (amálgama com Auspícios) permite ao vampiro criar um objeto de arte e imbuí-lo com a Presença, despertando alguns efeitos da disciplina em quem ver a obra. Este poder apareceu na HQ oficial de Vampiro, Winter’s Teeth.

Este poder possivelmente foi imbuído no famoso objeto que aparece na capa do álbum Presence, do Led Zeppelin. Uma banda que certamente tinha muita “presença” de palco. Tá, parei.

Nível 5

Majesty é o clássico poder de nível 5, que faz todos os presentes ficarem fascinados pelo vampiro. Star Magnetism permite usar alguns poderes de Presença em transmissões de vídeo ou chamadas (mas não gravações).

Pra mim, a cena da Satanico Pandemonium dançando em
Um Drink no Inferno é uma referência muito boa de
Majesty.

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também nossa série sobre Demônio: A Queda.

Bom jogo a todos!

Vampiro: A Máscara 5º edição – Disponível para pré-venda

Para aqueles que aguardaram desde o anúncio em 2019 sobre a vinda do nosso queridíssimo Vampiro: A Máscara 5º edição a espera está próxima do fim. Logo teremos o prazer de caçar humanos, sendo nós rodeados por intrigas políticas, enquanto lutamos contra a nossa fera interior. Assim é Vampiro: A Máscara um jogo de Terror Pessoal.

Então sem mais enrolação, foi revelada a pré-venda para a alegria dos fãs de Vampiro. Seguido de um cronograma com os próximos passos que vai ter para o nosso Vampiro a máscara 5º edição.

Imagem revelada na Live de esquenta, feita no Youtube sobre a pré-venda do livro.

Meramente Ilustrativa

E o que falar dessa versão Deluxe né? Se ficou pensando como adquirir o material (Ao qual eu mesmo estou já juntando as moedas para comprar) é só clicar aqui e comprar diretamente pela Amazon e ainda ajudar o MRPG. Se ficou curioso sobre o livro da 5 e o escudo do mestre da uma olhada:

Cronograma de lançamentos para ficarem ligados 😉

  • 23/07/2021 – Início da pré-venda
  • 24/09/2021 – Módulo básico
  • 24/09/2021 – Módulo Básico. Versão Deluxe. Bônus: Companion traduzido, versão física (impressa)
  • 24/09/2021 – Companion: traduzido que estará disponível gratuitamente para download em pdf.
  • 24/09/2021 – Escudo do Narrador
  • Dezembro de 2021 – Camarilla ou Anarch, sendo feita a ordem de lançamento por voto popular

Esperamos nos encontrar vagando pelo mundo das sombras aventureiros. E antes de partirem para matar vossa sede, considerem nós auxiliar em nosso patronato que faz toda diferença.

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