Dominação – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Dominação é um dos poderes mais clássicos de Vampiro: A Máscara. Também é uma disciplina que mudou relativamente pouco ao longo das edições. Entre os clãs que praticam a dominação, você pode encontrar uma diversidade imensa, desde os Ventrue mais caretas até o Malkaviano mais imprevisível. Hoje, vamos conhecer um pouco mais sobre essa disciplina.

Background

A Dominação bebe no mito do vampiro como um déspota tirano e opressor. Um ser maligno que pode obrigá-lo a fazer coisas contra sua vontade. Ventrue, Tzimisce e até Lasombra incorporam muito bem esse arquétipo. Aliás, sempre achei estranho que Dominação não fosse uma disciplina padrão dos Tzimisce antes do V5. Malkavianos usavam a disciplina como uma forma de impor sua loucura aos outros antes do poder da Demência se espalhar pelo clã todo (agora, no V5, fazem parte da mesma disciplina). No bonde da Dominação temos ainda Tremere, Salubri (também incorporada no V5) e a antiga linhagem dos Giovanni (agora parte do clã Hecata).

Inclusive, mesmo a V5, que mudou profundamente várias disciplinas,
manteve muitos poderes clássicos de Dominação.

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou a Dominação. Como o jogo ainda não foi lançado oficialmente em português, os nomes dos poderes estão em inglês.

Nível 1

Compel traz um poder muito semelhante ao já clássico Comando, permitindo que o vampiro dê uma ordem simples de até uma frase para um alvo, que deve agir imediatamente para cumprí-la. Cloud Memory permite fazer o alvo esquecer alguns minutos de algo que recém aconteceu (mas não manipular memórias). Suficiente para disfarçar um encontro breve ou uma tentativa de alimentação.

Nível 2

O nível 2 traz vários poderes para o membro escolher: Mesmerize permite impor comandos mais complexos ao alvo, mas ainda sem gatilhos condicionais. Dementation, antes uma disciplina completa exclusiva dos Malkavianos, agora aparece aqui como uma amálgama de Ofuscação. Permite impor uma compulsão a um alvo ou fazer um mortal ceder a um surto psicótico. Slavish Devotion (do Cults of the Blood Gods, amálgama de Presença) torna mais difícil exercer outros poderes vampíricos contra seus servos. Por fim, Domitor’s Favor (do Companion) faz com que seja mais difícil para os vassalos desafiarem o membro.

“Afinal, o sangue fala mais alto, não é rapazes? Rapazes?”

Nível 3

Forgetful Mind é outro poder já clássico das edições anteriores. Permite ao membro reescrever as memórias de um alvo. Submerged Directive é uma evolução do Mesmerize que permite ao vampiro incluir gatilhos para desencadear ações específicas em seus comandos como “quando você encontrar Dante, dê um soco no estômago dele”. São dois poderes extremamente versáteis que permitem uma infinidade de usos criativos e perigosos.

Nível 4

Rationalize, como o nome já indica,  faz com que o alvo dos poderes de Dominação racionalize as próprias ações, justificando tudo como se fosse escolha própria. Ancestral Dominion (Cults of the Blood Gods) faz com que seja possível para um membro dominar seus descendentes sem necessidade de contato visual ou comunicação verbal.

Nível 5

Mass Manipulation permite estender seus poderes da Dominação a grupos de pessoas. Terminal Decree, por sua vez, permite ignorar a diretriz que impede os alvos de acatar ordens que sejam prejudiciais a si mesmos. Ainda é possível para os alvos resistir a esses comandos como se fosse um poder padrão de dominação. Também pode acabar causando a perda de Humanidade, dependendo da natureza dessas ordens.

“Você vai aceitar esse emprego sem carteira assinada.”

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também a coluna do Edu sobre o Passado, Presente e Futuro do RPG.

Bom jogo a todos!

 

Celeridade – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Também conhecida como Rapidez, Celeridade é uma das disciplinas mais problemáticas desde que comecei a jogar. Parece simples, mas a impressão que tenho é que nunca conseguiram balancear completamente as regras. No V5, resolveram jogar fora a ideia original e criar poderes individuais para cada nível. Vamos conhecer um pouco mais sobre essa disciplina.

Background

A ideia de criaturas sobrenaturais com uma velocidade sobre-humana é um clássico. Praticamente qualquer grupo ou lenda vai ter uma variação dessa ideia. Até mesmo o chupa-cabra já foi descrito como sendo capaz de viajar centenas de quilômetros em uma única noite. No cânone do Mundo das Trevas, Celeridade é uma versão diluída de uma disciplina chamada Temporis, desenvolvida pelos verdadeiros Brujah.

Agora, sendo sincero, raríssimas vezes eu vi essa disciplina ser usada para algo que não fosse combate, violência e porradaria. Cadê os Toreador fazendo solos de guitarra fritados no talo com suas bandas de death metal? Praticamente qualquer ação física pode se beneficiar do uso da velocidade sobrenatural. Dirigir, por exemplo. Embora o carro talvez não responda na mesma velocidade do membro, você pelo menos conseguiria micro-ajustes em frações de segundo que podem dar uma vantagem absurda em uma perseguição. Arrombar portas? Aqueles preciosos segundos antes do guarda dar a volta em sua rota podem ser mais que suficientes. Sintam-se livres para comentar abaixo usos inovadores.

Aliás, Celeridade sempre foi uma disciplina dos Toreador,
um dos clãs menos combativos entre todos.

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai.

Celeridade é uma das disciplinas que mais mudou na nova edição. Anteriormente, cada ponto simplesmente dava uma ação extra, com variações de cada edição em relação ao gasto de sangue e a natureza desse auxílio. No V5, cada nível traz poderes individuais, e isso também aconteceu para as outras disciplinas físicas, Potência e Fortitude. Vamos ver então como ficou a Celeridade.

Nível 1

Cat’s Grace permite um sucesso automático em qualquer teste para manter o equilíbrio. Legal para personagens que querem focar em outros aspectos além do combate, pois pode ajudar tanto em situações de furtividade quanto ações sociais. Para os porradeiros, Rapid Reflexes permite ignorar penalidades por falta de cobertura em combates envolvendo armas de fogo. Também permite fazer uma ação extra por turno limitada a uma parada de 2 dados.

“O que você está tentando me dizer? Que eu posso desviar de balas?
“Não, estou tentando dizer para parar de citar Matrix fora de contexto.”

Nível 2

Apenas o poder Fleetness está disponível nesse nível. Ele adiciona seu nível de celeridade em testes de destreza. Em combate, isso é limitado a testes de defesa e apenas uma vez por turno. Fora de combate, qualquer teste pode se beneficiar desse uso.

Nível 3

Blink permite cruzar grandes distâncias e ainda fazer uma ação no mesmo turno. Já com Traversal, o vampiro pode correr por superfícies como paredes e até água. Versátil, com certeza, mas nem de longe tão poderoso quanto as versões antigas, onde um vampiro com este nível poderia fazer 4 ataques no mesmo turno!

Nível 4

Draught of Elegance permite compartilhar os poderes de Celeridade com qualquer um que beba seu sangue. Poderes parecidos também aparecem nas demais disciplinas físicas nesse nível. Unerrim Aim, amálgama de Auspícius, permite ignorar completamente qualquer defesa de um alvo em um ataque à distância.

Nível 5

Lightning Strike permite ignorar completamente a defesa de um alvo em combate próximo, como se ele estivesse parado. Novamente, longe dos impressionantes 6 ataques que um vampiro com esse nível poderia desferir nas edições antigas. Agora, Split Second é um poder que pode causar algumas controvérsias. O texto diz que ele permite “substituir o narrador” e descrever uma ação de alguns segundos. Os exemplos falam em coisas como “entrar em uma porta antes dela se fechar” ou “evitar uma emboscada depois dela ser ativada”. É bem evidente a influência do game design contemporâneo, que tira um pouco do poder (e da responsabilidade) do narrador. Eu, particularmente, gosto desse tipo de coisa, mas talvez desagrade jogadores mais tradicionais.

Isso explica porque tem tão poucas artes representando a Celeridade.
Os caras são rápidos demais para serem desenhados!

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também a Biblioteca Arkanita com material para Arkanum/Trevas RPG.

Bom jogo a todos!

Proteanismo – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

No espeto corrido das disciplinas, Proteanismo (antiga Metamorfose) é a costela. Tradicional, saborosa, mas requer certo talento e experiência para preparar. Antes uma disciplina exclusiva dos Gangrel, agora no V5 ela engloba também os poderes do Ministério e dos Tzimisce. Vamos ver como ficou, então.

Nota: Este texto está sendo escrito praticamente junto com a divulgação da Galápagos da tradução oficial. Optei por usar o termo que estará no livro em português ao invés do antigo nome escolhido pela Devir por dois motivos: Primeiro, porque vai ficar mais fácil de entender quando jogadores novatos procurarem informações sobre a disciplina. Segundo, porque Proteanismo agora engloba não só os poderes da disciplina original dos Gangrel, como também os poderes da Vicissitude dos Tzimisce. O “novo” nome descola-se suficientemente dos termos originais (Metamorfose, Vicissitude, Serpentis) para ser encarado como algo único.

Background

O nome da disciplina vem de Proteu, uma divindade dos oceanos ligada à profecia, que ocasionalmente transformava-se em animais marinhos para fugir das pessoas que vinham procurando por suas habilidades divinatórias.

Os poderes originais da Metamorfose são quase 100% retirados do Drácula de Bram Stoker. Era até estranho que no lore oficial os Tzimisce tivessem uma disciplina completamente separada, sem os poderes clássicos do Príncipe da Valáquia. Com a fusão de três disciplinas em uma, arrisco dizer que Proteanismo se tornou um dos poderes mais versáteis do jogo.

Em termos de clãs, os Gangrel geralmente utilizam o Proteanismo de um jeito mais clássico, transformando-se em animais ou modificando seu corpo para ter características animalescas. O Ministério faz algo parecido, mas quase sempre utilizando-se de características das cobras e serpentes, transmutando ocasionalmente seus corpos para proteger seus corações. Os Tzimisce levam a disciplina ao limite da compreensão humana, deformando seus corpos e os corpos de seus servos de maneiras completamente alienígenas.

“Alienígenas não, eu prefiro o termo ‘criativas’.”

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou o Proteanismo.

CÉ importante salientar que, como Proteanismo trata-se, na verdade, da fusão de três disciplinas, muitos poderes estão espalhados por diversos livros. Em geral, os poderes básicos dos Gangrel e Ministério estão no livro básico, os antigos poderes de Vicissitude estão no Companion e tem um perdido lá no Cult of the Blood Gods. Como sempre, os nomes dos poderes estão em inglês.

Nível 1

Eyes of the Beast é o poder clássico da antiga Metamorfose nível 1, que permite ao vampiro enxergar no escuro. A novidade deste nível é o poder chamado Weight of the Feather, que permite a um membro alterar a densidade de seu próprio corpo, anulando o dano de quedas ou impedindo que ele ative armadilhas com seu peso. A descrição do poder usa as palavras “quase sem peso”, o que dá margem para muitos usos criativos (alguém aí já pensou em empinar um Tzimisce como uma pipa?)

Nível 2

O antigo Garras da Besta, poder favorito de 9 entre 10 porradeiros, foi expandido no Feral Weapons, que consegue englobar o Língua da Serpente do Ministério e praticamente quaisquer outros usos criativos que os jogadores tiverem (Chifres de bode? Sim. Cascos de porco? Sim. Pinça de Tamarutaca?! SIM!). Para os Tzimisce, Vicissitude pode ser encontrada aqui, agora uma amálgama com Dominação (e com regras um pouco mais claras, porém mais restritas). Agora, cada alteração feita com Vicissitude “custa” um ponto de atributo (que pode ser remanejado para aumentar outros atributos).

Nível 3

Este nível tem nada menos que QUATRO poderes para serem escolhidos, o que vai deixar muitos jogadores coçando a cabeça para decidir qual caminho seguir. O clássico Earth Meld, permite fundir-se com a terra e já salvou a vida de praticamente todos os Gangrel que já apareceram em minhas mesas pelo menos uma vez. O também clássico Shapechange permite transformar-se num animal à sua escolha. Fleshcrafting permite estender os poderes de Vicissitude a outros, sejam vampiros, carniçais ou humanos. E, finalmente, Visceral Absorption, um poder (talvez) exclusivo do Sabá apresentado na prévia do Sabbat: The Black Hand, que permite absorver restos mortais ao seu redor e saciar sua fome com isso.

“Espera, isso não era um poder de Taumaturgia?”

Nível 4

Todos os poderes deste nível são extensões de poderes dos níveis anteriores. Metamorphosis permite usar Shapechange para virar um animal diferente (sem restrições de peso e tamanho), enquanto Horrid Form traz de volta a clássica forma Zulo dos Tzimisce, mas dessa vez mais flexível, permitindo ao vampiro escolher quais modificações e poderes sua forma horripilante terá. Para mim, isso representa bem uma das filosofias de design por trás das disciplinas do V5: opções para o jogador customizar seu personagem como quiser.

Nível 5

Mais um nível com muitos poderes para escolher. Mist Form, já conhecida dos veteranos, permite virar névoa para fugir e/ou alcançar locais estratégicos. Unfettered Heart faz com que seu coração fique maleável dentro do corpo, permitindo até se livrar de estacas! One With the Land (amálgama com Animalismo) é um Earth Meld melhorado, permitindo fundir-se com outros materiais e ficar consciente dos arredores através dos sentidos dos animais da região. E, por fim, Heart of Darkness, o clássico poder do Ministério de remover seu próprio coração e guardá-lo em um lugar seguro.

“Deu errado, galera! Bora virar fumaça e vazar daqui.”

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também nossa resenha de Lasers & Sentimentos.

Bom jogo a todos!

Auspícios – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

O poder de conhecer, saber e descobrir. Provavelmente a mais significativa disciplina mental do jogo e uma das minhas favoritas. Uma disciplina que une clãs tão distintos quanto Toreador, Malkavian e Tremere. Vamos falar um pouco de Auspícios.

Background

Na verdade, Salubri, Hecata e até Tzimisce (pré V5) também tinham acesso a essa disciplina. “Não há conhecimento que não é poder”, já dizia Ralph Waldo Emerson (mas eu sei que vocês só lembram dessa frase por causa do Mortal Kombat).

A palavra Auspício (ou, no original, Auspex) vem da antiga Roma, onde os sacerdotes conhecidos como Áugures observavam o movimento dos pássaros na tentativa de interpretar os desígnios dos deuses. Muito do conhecimento sobre os ciclos da natureza que permitiram o florescimento da civilização estava misturado com as religiões e crenças da antiguidade.

Dessa forma, vampiros que se aprofundam nessa disciplina são o tipo que pensa antes de agir, que tenta acumular conhecimento e tomar decisões embasadas em informações. Mesmo os Malkavianos, que levam a fama de serem loucos e imprevisíveis, normalmente são muito mais metódicos e racionais do que se fazem parecer.

Um poço de racionalidade.

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou Auspícios.

Como o jogo ainda não foi lançado oficialmente em português, os nomes dos poderes estão em inglês.

Nível 1

Uma diferença fundamental das edições antigas aparece já de cara: Vampiros com Auspícios não são mais naturalmente capazes de ver vampiros ofuscados. Para fazer isso, é necessário optar pelo poder Sense the Unseen (que também dá a possibilidade de enxergar fantasmas e outros seres sobrenaturais). Alternativamente, o poder padrão das edições anteriores, de amplificar os próprios sentidos, está disponível com o nome de Heightened Senses.

Nível 2

O nível 2 traz dois poderes que foram incorporados de outras disciplinas, uma tendência do V5: Premonition traz o antigo poder de Demência nível 3, Olhos do Caos, que permite receber algum insight do Narrador em forma de visões. Um dos meus poderes favoritos como mestre e como jogador.

Outro poder disponível no Companion é Obeah, antes uma disciplina inteira exclusiva do clã Salubri, agora permite curar dano de Willpower em outros vampiros.

“Mas e o poder de ver auras?!”, você deve estar se perguntando. “Era o poder mais clássico de Auspícios na minha época!” Ele foi empurrado para o próximo nível.

Nível 3

Scry the Soul está aqui, com uma descrição um pouco mais clara, mas sem aquela clássica tabela com as cores das auras correspondentes. Uma opção curiosa e muito interessante nesse nível é Share the Senses, que permite projetar a consciência para dentro de outra pessoa e ver/ouvir/sentir/cheirar o mundo através dos sentidos dela, podendo inclusive ser usado à distância (se o alvo tiver um pouco do sangue do vampiro no organismo dela).

“Eu uso Enxergar a Alma. O que eu vejo?”
“Peraí, vou só consultar uma tabelinha aqui bem rápido.”

Nível 4

Spirit’s Touch, outro poder clássico dos Auspícios das antigas, mudou de nível (Parece que alguém estava achando a disciplina muito quebrada. Conhecimento é mesmo poder, então). Este poder permite “ler” um objeto para saber quem o manipulou por último, impressões emocionais e uma variedade de outras informações.

Nível 5

Auspícios tem nada menos que QUATRO opções nesse nível até o momento. Clairvoyance permite ao vampiro estender seus sentidos por uma região inteira, uma alternativa mais rápida e menos versátil para coletar informação do que a antiga Projeção Astral. Possession traz o antigo poder de Dominação de invadir o corpo de um mortal e agir como se fosse ele. Telepathy é, basicamente, o antigo poder de nível 4 de ler pensamentos e se comunicar através da mente. O suplemento Companion também traz para os Salubri o poder Unburdening the Bestial Soul, que permite remover ou prevenir Stains em um alvo, diminuindo brutalmente as chances de degeneração, podendo até restaurar a Humanidade em um sucesso crítico (e, em termos de roleplay, seria muuuuuito legal ver um Messy Critical nesse teste).

“O lance é que com Auspícios eu posso olhar dentro da sua alma, man.”

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E veja também nossa campanha de Kult no YouTube.

Bom jogo a todos!

Animalismo – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Bem-vindos à nova série de posts sobre Vampiro: A Máscara. Vamos destrinchar um pouco das disciplinas, começando pela mais subestimada de todas: O poder sobre os animais.

Background

Como dito anteriormente, Animalismo costuma ser uma disciplina muito subestimada pelos jogadores. Controlar animais parece pouco se comparado à mais impressionante Metamorfose. Criar garras ou se transformar em lobo parecem, à primeira vista, mais atrativos que falar com passarinhos, mas Animalismo tem muitas outras funções, como o controle da própria Besta. Por isso, encaixa nos ideais de auto-perfeição dos Tzimisce. Gangrel já têm uma relação mais próxima com a própria natureza, praticando muito o “curtir a onda” do frenesi, e o Animalismo é uma extensão natural dessas práticas, enquanto Ravnos e Nosferatu vêem no controle dos animais uma ótima ferramenta para coletar informações.

Você também pode usar Animalismo para simplesmente
pregar peças nos seus colegas de coterie. Por que não?

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou o Animalismo.

Como o jogo ainda não foi lançado oficialmente em português, os nomes dos poderes estão em inglês.

Nível 1

Os jogadores antigos vão sentir falta de conversar com animais já nesse nível, mas ao invés disso eles podem ter uma espécie de animal carniçal (Blood Famulus) que é mais suscetível aos outros poderes de Animalismo. Ao invés disso, também é possível optar por sentir a Besta (Sense the Beast), já iniciando o caminho do auto aperfeiçoamento através da disciplina, uma faceta que só aparecia em níveis mais altos nas edições anteriores.

“Quem é a corujinha fofa do papai? Quem é essa coisinha sangrenta?”

Nível 2

Neste nível é possível invocar e se comunicar com animais (agora um único poder – Feral Whispers). Falar com animais sempre depende do nível de inteligência da criatura (e do narrador interpretar bem isso), mas muitas vezes eles só conseguem comunicar ideias muito diferentes daquelas vivenciadas por um ser humano. Muitos animais vivenciam cheiros e sons de uma maneira muito mais rica que nós seres humanos, e saber decodificar essas informações é essencial para fazer um bom uso dessa disciplina.

A HQ oficial de Vampiro, Winter’s Teeth, trouxe em seu terceiro número o poder Atavism, capaz de impor a um animal um estado semelhante ao frenesi, reduzindo sua mentalidade aos instintos mais básicos (lutar ou correr).

Nível 3

Neste nível de animalismo é possível optar por nutrir-se de sangue animal de maneira mais eficiente (Animal Succulence) ou acalmar a Besta de outra criatura (Quell the Beast). O primeiro poder é útil para vampiros que têm dificuldade de viver entre os mortais ou que preferem tentar manter uma Humanidade elevada. O segundo poder pode ser útil para se alimentar quando utilizado em mortais, mas também serve para diminuir a letalidade de um adversário prestes a entrar em frenesi ou mesmo para acalmar colegas de coterie mais explosivos.

Usuários de Ofuscação também têm acesso ao poder Unliving Hive, permitindo estender os poderes de Animalismo a enxames de insetos e criaturas rastejantes. É possível inclusive fazer de um enxame um Famulus usando o nível 1 da disciplina e até esconder os insetos dentro do próprio corpo!

Típico churrasco Gangrel.

Nível 4

O poder mais clássico e significativo da disciplina está aqui. Subsume the Spirit permite transferir a mente para o corpo de um animal. Enquanto está no corpo do animal, o corpo do vampiro fica em torpor e, se estiver em um lugar seguro, o vampiro pode inclusive permanecer no corpo do animal durante o dia. Essa disciplina também é muito útil para fins investigativos, uma vez que o vampiro tem acesso aos sentidos refinados do animal.

Nível 5

Aquela imagem impressionante do vampiro comandando verdadeiras matilhas de lobos é alcançável com Animal Dominion. Com uma dificuldade alta, é possível até fazer com que os animais traiam seus próprios instintos, lutando até a morte contra outra criatura, por exemplo.

No lado do controle da Besta temos Drawing Out the Beast, que permite que o vampiro “transfira” seu frenesi para outro alvo. É possível inclusive transferir o frenesi para um mortal (o que deve gerar cenas muito peculiares se for um frenesi de fome).

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não se esqueça de checar o texto do Gustavo Demon sobre Kult e o Contrato do Horror.

Bom jogo a todos!

Renegade Game Studios Anuncia Sabbat: The Black Hand

Hoje, temos o prazer de anunciar o próximo livro de #VampireTheMasquerade 5ª edição! Sabá: A Mão Negra (Sabbat: The Black Hand ) vem com tudo que você precisa para incluir a Sabá como antagonista em seu jogo: 140 páginas de material descritivo, novos Poderes de Disciplina, minions e serviçais, e os horripilantes Ritae da Mão Negra.

Leia o anúncio (em inglês) em : http://renegadegamestudios.com/news/sabbat-announcement

Veja uma prévia do Escudo e do Kit de Ferramentas do Narrador em Elysium: Weekend of Darkness: http://renegadegamestudios.com/elysium-con


Tradução: Germano Ribeiro
Localização: Raul Galli
Fonte original:  Renegade Game Studio

Músicas Sobre Vampiros

Lendas sobre vampiros existem há muito tempo, e naturalmente essas histórias inspiram outras histórias, que inspiram diversas outras formas de arte. Fiz uma pequena seleção de algumas músicas sobre vampiro que curto pra servir como inspiração para sua crônica, mas é impossível fazer uma lista completa. Sempre vai ter alguma coisa de fora. Naturalmente, sinta-se livre para comentar com mais sugestões.

Bloodletting – Concrete Blonde

Pra mim, uma das músicas mais clássicas sobre vampiros. Diretamente do túnel do grunge e do rock alternativo dos anos 90, a atmosfera sombria do baixo emoldura uma letra que conta a história de um encontro com um vampiro. A metáfora do vampiro como um ser sexual está presente em muitas das músicas sobre o tema. No fim, a personagem da canção foi transformada pela experiência, literal ou metaforicamente.

O mesmo disco traz outras músicas que também podem servir de inspiração para campanhas de Mundo das Trevas como The Sky is a Poisonous Garden (fortemente inspirada em Edgar Allan Poe), The Beast e Darkening the Light.

Panoptikum – Die Kreatur

O duo alemão traz nomes conhecidos para os fãs de Neue Deutsche Härte: Dero Goi do Oomph! e Chris Harms do Lord of the Lost.

Meu conhecimento em alemão é mínimo, mas o álbum parece ser inteiro amarrado no conceito de dois vampiros-irmãos. O som é ao mesmo tempo pesado e dançante, mas com uma atmosfera sombria e misteriosa, uma estética muito familiar aos jogadores de Vampiro. É fácil imaginar um som assim tocando no Succubus Club, por exemplo.

O álbum como um todo é excelente, e quem curtir pode procurar sem medo os projetos individuais dos membros. Tem muita fonte de inspiração lá também.

Doce Vampiro: Rita Lee

Não podia faltar a clássica composição da Rainha do Rock brasileiro nessa lista. Mais uma vez, o vampiro aparece como metáfora sexual. Acho muito significativo os versos “me ferindo / me curando a ferida”, pois os jogadores de Vampiro sabem: mesmo quando membros se apegam aos mortais com quem se relacionam, nunca é uma relação saudável e livre de problemas. Se pegar a Qualidade Amor Verdadeiro então…

Por fim

A lista é grande demais para um único post. Tenho noção que muita, mas muita coisa ficou de fora. Aproveite e comente com mais sugestões. Se você é novo aqui, aproveite e  veja nossos posts na Liga das Trevas. E acompanhe nossa campanha de Kult nas noites de sexta-feira Twitch.14

Crônicas Históricas

Muitos RPGs despertam interesse em períodos históricos do mundo real. Além de Mundo das Trevas, Cthulhu e Kult são alguns cenários que incentivam muito essa mistura da história real com o terror e o fantástico. Então, vamos ver algumas dicas de como estruturar sua crônica histórica.

Pesquisa…

A pedra fundamental de qualquer crônica histórica é a pesquisa. Criar um cenário imersivo é fundamental para qualquer jogo, e se você não estudar pelo menos um pouco o período da história que você pretende retratar, vai ter dificuldades em estabelecer o clima e o cenário adequados à sua narrativa.

Ver filmes e documentários já ajuda bastante, mas muitas vezes eles são limitados a uma visão macropolítica dos eventos. Saber que a França declarou guerra à Áustria em 1792 pode ser importante para sua história, mas conseguir descrever o jantar de uma típica família francesa do século XVIII também é. E arrisco dizer que este tipo de detalhe vai acabar aparecendo com mais frequência na sua crônica.

Se você é uma pessoa que, como eu, gosta de estudar, pode se pegar lendo coisas muito específicas, como a importância das conchas nos ritos fúnebres cartagineses ou a programação típica da TV estatal da GDR. Esse tipo de coisa é divertido, com certeza, mas como estamos falando de um hobby, nunca deve se transformar num fardo.

“Também pega os canais dos inimigos da classe, mas ninguém vai querer ver essas porcarias certo? Certo?!”

…e Liberdade Criativa

Nem toda pesquisa do mundo é capaz de reconstruir com fidelidade as situações específicas que você vai vivenciar em uma sessão típica de RPG. Muitas coisas escapam ao registro histórico, principalmente quando lidamos com civilizações muito antigas. Somado a isso, ainda existe a famosa imprevisibilidade dos jogadores, que vão dar um jeito de fazer tudo diferente do que você planejou. Se você leu tudo sobre os bares de Angola em 1930, o cara vai dar um jeito de querer ir na igreja.

Nesse caso, simplesmente invente. Tente lembrar de um filme ou série com uma cena parecida e bola pra frente. No nosso caso hipotético da igreja angolana de 1930, me vem à mente a série Lovecraft Country. Tudo bem que são 20 anos de diferença e do outro lado do Atlântico, mas, como todo mestre sabe, é impossível se preparar pra tudo.

O mais importante nesse caso é realmente manter a imersão. Se sentir necessidade, explique depois da sessão quais liberdades criativas precisou tomar para a história acontecer. Ninguém vai julgá-lo por isso. Mesmo filmes e séries com dezenas de consultores são cheias de erros históricos. E falando nisso…

Anacronismo

Anacronismo é um erro cronológico. Algo fora do lugar. O tipo mais comum de anacronismo é quando certas tecnologias aparecem num período histórico, quando só deveriam ser vistos depois. Você pode imaginar um cavaleiro medieval com um rifle moderno, por exemplo.

Claro que esse é o tipo mais galhofento de anacronismo. Um tipo mais sutil – e até inevitável, eu diria – é o uso de ideias e pensamentos anacrônicos.

É praticamente impossível para nós imaginar como um cidadão da França do século XIII pensava. A própria concepção dessa frase já está completamente errada, uma vez que “cidadão” e “França” são ideias que só apareceriam tempos depois.

A melhor maneira de lidar com isso em jogo é não forçar a barra. Se os personagens da sua crônica são capazes de imaginar conceitos como repúblicas ou o capitalismo em épocas onde não faria sentido, incorpore isso na história. É um hobby, e não dá pra esperar que cada jogador se aprofunde com tanto afinco em dezenas de artigos científicos só pra jogar RPG.

“Quer saber? Cavaleiros cruzados com rifle também tá liberado. Dá nada.”

Preconceito em Cenários Históricos

Este é um tema que sempre aparece em discussões sobre esse tópico. Sendo sincero, muitos mestres e jogadores simplesmente usam isso como desculpa para demonstrar atitudes machistas, homofóbicas ou racistas com a desculpa da “fidelidade histórica”.

Perdoem a franqueza, mas isso é uma imbecilidade tremenda.

Sim, preconceito existiu em toda a história e em todos os lugares do mundo. Aliás, ele ainda existe. Mas isso não impediu que tivéssemos mulheres guerreiras, reis LGBTQ+ ou afroamericanos influentes. Basta pesquisar um pouco e ver que a história está cheia de exemplos assim.

Personagens de RPG são, na maioria esmagadora das vezes, exatamente a exceção do que a sociedade espera. Em uma crônica histórica não é diferente. Se um jogador ou jogadora quiser jogar com uma mulher que, de uma forma muito única, conseguiu tornar-se um padre católico, isso com certeza dará uma história interessante. Dissidências, disputas de poder e organizações políticas podem surgir de eventos assim. Naturalmente, muito preconceito e conflito surgiriam em volta disso, mas quem sabe ela acabe tornando-se uma lenda tempos depois.

Além disso, todos os personagens em uma campanha de RPG devem ter possibilidade de ação. Em muitas épocas, plebeus, nobres, mulheres, homens e estrangeiros estavam submetidos a leis diferentes, por exemplo, mas isso não quer dizer que eles devem simplesmente aceitar todas as decisões dos NPCs (imagine que jogo chato).

Sem contar no apagamento histórico. Geralmente só somos apresentados ao lado branco-europeu-ocidental-masculino da história.

Mestrar uma crônica histórica é encontrar o equilíbrio entre a pesquisa e a liberdade criativa, mas com certeza pode enriquecer muito seu jogo. E não se esqueça de ver a coluna da Megaliga sobre Monstros Gregos para 3d&t.

Bom jogo a todos.

Vampiros Que Gostam de Estar Mortos – Sabá: Mais que Antagonistas

Estar Morto não é tão ruim

Os ritos de criação são tão variados quanto os vampiros do Sabá

Saudações, ilustre visitante!  Nesse artigo, segundo da minha série sobre como conduzir jogos com vampiros do Sabá (confira o primeiro aqui caso tenha perdido!), tocarei no ponto fundamental da seita, que é também uma das maiores fontes de confusão e respeito da minha querida Espada de Caim: Como interpretar vampiros do Sabá que gostam de ser vampiros.

Eu vou falar um pouco sobre como jogar com humanidade em uma seita que tende a fazer com que sua humanidade despenque relativamente rápido, vou falar um pouquinho sobre estilos de jogo no Sabá, vou mostrar uma historinha de duas vampiras passeando em Florianópolis e propor algumas experiências que todo jogador de vampiro deveria ter. 

Proponho um pequeno exercício

Não existem juras de amor eterno nos abraços em massa do Sabá. Você é recrutado para uma guerra e isso é claro desde o momento em que a besta desperta em você

Imagine que um dia, ao voltar da escola ou trabalho, você foi sequestrado. Te enfiaram em um furgão, te encheram de porrada, te levaram para um cemitério e disseram que o único jeito de você sair dali sem uma bala na testa era se começasse a cavar. Uma dúzia de outros pobres coitados estavam com você e já estavam cavando. Vez ou outra alguém leva um tiro na nuca e morre instantaneamente. Um dos sequestradores media dois metros e meio e tinha pontudos ossos por cima da pele.

Você cava, eles te mordem, roubam seu sangue, te fazem beber o sangue deles e dizem algo como ‘seja o que Caim quiser’ e batem na sua cabeça com uma pá, fazendo você perder a consciência. Talvez lembre vagamente de que havia alguém vestido de padre no fundo, fazendo uma oração esquisita. Quando acorda, está louco de fome e tudo o que consegue fazer é cavar. 

Como você se sentiria ao passar por essa experiência? Possivelmente ficaria confuso, irritado ou desamparado. Você possuía uma vida absolutamente ordinária, e por obra do acaso alguém decidiu que aquilo devia acabar e que você devia se unir a guerra contra monstros ancestrais que lhe soam como conto de fadas. 

Poucos levantam da terra molhada. Quando sua consciência retorna, você mal consegue pensar com clareza. Você tem tanta fome que comeria o que quer que aparecesse em sua frente. E existem coisas à sua frente.

Pessoas.

A sua frente está o porteiro do prédio em que você trabalha e a esquerda dele está o mendigo que cuida do estacionamento sem que ninguém peça para que ele faça isso. Chorando no chão está a professora de geografia do seu filho. 

Uma voz fria e seca se faz ouvir ‘Você precisa se alimentar para ter forças para lutar. Se não fizer isso, o sol vai nascer e te matar. Beba o sangue dessas pessoas e você será abençoado como filho de Caim, falhe, e você será pó e cinza, sem nenhum peso na história de nossa raça.”

A voz era igual a do padre da noite do sequestro. Será que ainda era a mesma noite? Você não sabe. Tudo que você sabe é que você tem muita fome. As pessoas aos seus pés estão gemendo de dor, feridas e assustadas e dos machucados vertem pequenas gotas de sangue que parecem ser o néctar mais apetitoso que existe. 

Você pode tentar resistir, mas não vai conseguir por muito tempo e que se por algum milagre conseguir, o sol vai te matar. A besta vai gritar em seu peito e exigir o seu quinhão. 

Em tempos de guerra, essa é a primeira noite de muitos vampiros do Sabá. 

Contudo…

Ser um vampiro do Sabá é mais do que levar uma pancada na testa

Os ritos do Sabá garantem a unidade da seita

Leitores atentos vão se lembrar do artigo anterior, em que foi mencionado que ser Sabá era, por definição, estar em guerra. Contra os antigos e até o fim do mundo, numa tentativa desesperada de salvar sua espécie de seus avós assassinos. Sim, isso é verdade, mas estar em guerra e estar ativamente sitiando cidades inimigas são coisas diferentes. 

Desde a terceira edição, bater na cabeça de ‘recrutas’ com pás é reservado para cercos, quando o Sabá precisa de um grande número de soldados descartáveis em pouco tempo. Muito raros são os cabeças-de-pá que sobrevivem as suas primeiras noites.

Escrever sobre como são as experiências de um personagem que era um borracheiro, atendente de farmácia ou coisa do tipo e que subitamente foi forçado a uma dieta e estilo de vida bastante radicais é muito interessante e eu recomendo que todos os jogadores de vampiro tentem pelo menos uma vez, visto que neste contexto você não foi abraçado por que seu senhor precisava de alguém que atualizasse o Instagram dele ou que você fazia ele se lembrar da namorada que ele teve a 500 anos atrás ou qualquer coisa do gênero.

Você foi abraçado para ser sacrificado em nome dos filhos de Caim e se não conseguir provar que é digno de ser um vampiro verdadeiramente morto, nenhum imortal de verdade irá chorar por você. 

É claro, é possível que a ideia de um abraço tão aleatório e violento não lhe seja prazerosa. Talvez você goste muito do conceito de um senhor Lasombra progressivamente arruinando sua vida só para ver como você reagia e triunfava quando exposto às mais terríveis adversidades, ou talvez você queira jogar com alguém foi escolhido e cultivado para servir um clã desde muito cedo, e isso tudo é possível no Sabá e é o ponto em que eu queria chegar.

Os ritos de criação são uma parte bastante importante de qualquer personagem da espada de Caim, mas eles seguem diversas formas e modelos. Se você não quiser ser um cabeça de pá, você não precisa, porque a gigantesca maioria dos vampiros do Sabá não são abraçados aleatoriamente. Da mesma maneira que os anarquistas e a Camarilla, crianças são escolhidas e testadas, às vezes por décadas, antes do abraço. A ideia de que as ‘festas da pá’ são a única maneira que o Sabá usa para expandir seu quadro de colaboradores é nascida de desinformação e ignorância. 

Os vampiros do Sabá são bastante diversos e não seria justo colocá-los todos no mesmo grupo daqueles criados para serem soldados rasos na grande Jihad. 

Se você está jogando já a algum tempo, é bastante possível que você tenha em algum momento participado de uma história em que você e amigos (que são os outros jogadores) foram abraçados misteriosamente e que precisam descobrir o que está acontecendo às cegas. Talvez valesse a pena jogar essa história novamente, mas ao invés dos jogadores serem abandonados num armazém, deixe-os livres em um cemitério com a amorosa supervisão de um sacerdote Tzimisce acompanhado por um grupo com escopetas e motosserras. 

No começo isso pode parecer um truque barato para conseguir pontinhos de horror nada-pessoal extras, mas à medida que seus jogadores sucumbirem à fome e começaram a ser expostos à erosão de humanidade, tudo vai valer a pena. Muito da não vida de um vampiro do Sabá são situações em que a morte final está à espreita, e trazer esse risco a tona logo no início da história coloca seus jogadores em um clima totalmente diferente que deixa muito mais fácil descobrir quais botões apertar para entregar a seus amigos uma experiência da qual eles vão se lembrar por muito tempo.

A Espiral decadente

No Sabá, sua consciência morre um pouco toda noite.

Matar alguém é um evento traumático e terrível, que vai martelar sua mente incansavelmente. Vai ser a primeira coisa em que você vai pensar quando acordar, depois, é claro, dos dias sem sono em que a culpa vai te consumir. 

Você vai se lembrar do rosto daquela pessoa, vai se perguntar se ela tinha família e se a família dependia daquela pessoa e vai querer saber se um dia eles vão te perdoar ou se vão descobrir que a culpa foi sua e vão exigir justiça. 

Até que um dia esse ato cruel e terrível que você cometeu se torna a segunda coisa em que você pensa quando acorda, e depois a terceira. Você pode ser tão cuidadoso quanto possível, mas em algum momento a besta irá vencer e a fome vai te fazer matar novamente, só que desta vez você não vai mais perder o sono ou esgueirar-se por vielas encardidas para descobrir se a família de seu jantar tinha condições de pagar o tratamento médico da vovó. Você já foi torturado com isso o suficiente e agora você precisa sobreviver.

Isto é a essência de Vampiro: a Máscara. A diminuição do valor da vida humana e o processo de desapego dessa moralidade são o conflito principal do sistema. Existem ferramentas que fazem com que isso seja mais ou menos evidente (como os caminhos da sabedoria e trilhas), mas é bastante claro que o jogo brilha mais quando a (perda de) humanidade está em foco. 

É óbvio que existem centenas de tipos de histórias diferentes que podem envolver temas radicalmente diversos e não cabe a ninguém dizer que quem quer ignorar completamente esse tema está jogando ‘errado’ ou que não entende o jogo corretamente. Isso não é o propósito deste artigo e não tenho nenhuma pretensão de dizer como é a maneira correta de você se divertir com seus amigos. O que quero dizer aqui é que se você quer derrubar uma parede, é conveniente ter uma marreta adequada para o serviço e algumas marretas são superiores a outras para derrubar alguns tipos de paredes.

Um segundo exercício para ilustrar esse ponto

a introdução de muitos ao Sabá é…dramática

Se você terminasse o expediente em seu emprego e seu chefe dissesse ‘hora do happy hour!’, e puxasse uma alavanca que fizesse corpos aparecerem pendurados no teto, como você reagiria?

E se seus colegas colocassem lenços no pescoço e começassem a morder essas pessoas, que obviamente foram torturadas antes de serem servidas como buffet?  

Todos estão te encarando e esperando que você tome parte no banquete, afinal, por que não? É um momento de unidade e confraternização. Ser o diferente da festa é desagradável para todos os envolvidos. 

Você vai eventualmente ceder a pressão e se alimentar. Se não fizer isso, vão arrancar suas presas e dizer que você só vai poder se alimentar no próximo happy hour, e que você vai ter que providenciar os lanches. Você viveria bem com isso, escolhendo quem morre para que seus parceiros de firma se divirtam após baterem a meta de diableries do mês?

É possível que, pelo menos a princípio, isso seja bastante difícil,  mas não vai ser pra sempre. O Sabá é um culto de sangue a figura do santo dos assassinos. Uma hora ou outra você vai entrar no programa  e entender que os sentimentos de seu jantar não importam mais agora do que os sentimentos das vaquinhas que deram origem aos seus hambúrgueres na vida que você abandonou na terra molhada quando faleceu. Quando isso acontecer, você vai finalmente fazer parte dos verdadeiros vampiros do Sabá. 

Você não é mais humano e não deveria tentar ser

Um bando está sempre pronto para morrer pra proteger o Sabá

Repetindo para ênfase: Você não é mais humano e não deveria tentar ser.

Esse processo de desapego da humanidade é a progressão de seu personagem em uma história de vampiros do  Sabá. Você não precisa gostar de ser um monstro mas vai aprender a tolerar sua natureza horrenda por questão de sobrevivência.

Quanto mais sua humanidade descer, mais em paz você vai estar com a besta odiosa em que você se tornou e menos de sua versão ‘original’ vai restar. Um personagem forjado nas fogueiras da Palla Grande terá experiências de jogo muito diferentes de alguém abraçado por que estava se destacando demais na empresa de contabilidade do Ventrue local e, mesmo se você por acaso for abraçado por ter se destacado na empresa de contabilidade do Lasombra local, suas noites de rito e celebração na hoste dos condenados vão fazer com que sua existência seja radicalmente diferente da de um ‘membro’ que passa suas noites metido em esquemas e tramoias no elísio. 

Mas como os vampiros do Sabá fazem para se manterem ‘jogáveis’ quando sua humanidade começa a despencar? Eles não se transformam em máquinas sanguinárias que só pensam em matar e causar dano agravado muitas vezes por turno? 

Essa ideia de que jogos da Espada de Caim são uma exaltação de carnificina misturada com vampiros power rangers é bastante antiga e vem de um período na história de nossa comunidade em que o jogo era muito mais popular devido ao estado da indústria de RPG e ao jogo de computador de vampiro. Havia todo um arquétipo de jogador que gostava muito de ter armas brancas 5, duas katanas, potência 5, rapidez 5 e se sobrassem pontos fortitude 5.

Esse pessoal gostava muito de jogar com vampiros do Sabá porque, entre outras coisas, eles começavam com um ponto de disciplina extra na criação de personagem. O outro ponto é que a ideia de ser um guerreiro em uma batalha desesperada fazia com que o conceito de personagem deles fosse muito mais realista e tolerável, visto que até nos romances de clã da época metade dos personagens eram ‘vampions’ e a outra metade eram moças bonitas que exerciam a função de serem muito bonitas e pouco mais que isso.

É claro que não existe nada de errado em se divertir jogando com o Jaspion Vampiro ou o John Wick Assamita ou o que quer que seus amigos resolveram jogar, pois isso é uma questão de nivelamento de expectativas e de preparar personagens adequados para o jogo que todos da mesa querem criar. Neste caso específico, esses jogadores eram tão proeminentes que para observadores externos havia  a impressão de que nada mais existia na seita além de sitiar cidades, atropelar vampiros com ambulâncias e incendiar elísios, e embora essas coisas de fato existam, elas são secundárias na maioria dos jogos de vampiros do Sabá.

A guerra existe e é tudo que importa no fim das contas, mas para o jogo, o foco é como o personagem se relaciona com essa guerra e o que ela faz pela humanidade dele.  

Esse artigo já está longo o suficiente e deve ter ilustrado meu ponto relativamente bem. Em resumo: Se você morreu, lide com isso. Não seja um covarde. Caim não gosta de covardes. Você não é mais humano e nunca mais vai ser. Lide com isso também. Seus avós querem devorar toda sua espécie. Você não tem tempo de chorar pelo vitae derramado, você precisa matar seus ancestrais e todos os peões deles para salvar seu povo do apocalipse. 

Para finalizar, vou postar uma história sobre duas vampiras relativamente jovens que estão se divertindo em Florianópolis. Imagine que elas estejam mais ou menos com humanidade 4-5 e que elas possuem um alto nível de vínculo entre si. Por sinal, se você não sabe o que é vínculo, o próximo artigo vai abordar isso 🙂

Vampiras do Sabá em lua de mel

Carla acelerou o Volvo roubado pelas vielas apertadas, rindo enquanto sua companheira imitava a música que tocava no rádio. 

“Who runs the world? Girls!” bradou Jéssica enquanto acertava um pedestre desavisado com um taco de baseball pela janela do carro. Carla bradou  “Strike!” Ao frear bruscamente, engatar a marcha ré e estacionar sobre o pobre transeunte que cometeu o crime de cruzar o caminho das Cainitas. 

Elas saíram do carro rebolando e dançando, abandonando o taco no banco do carona e quando se encontraram em frente ao capô, saltaram sobre ele e começaram a se beijar e mordiscar. “Melhores. Férias. Ever.” Disse Carla, ronronando enquanto sua parceira lambia suas bochechas e cometia crimes contra seu batom.

“Que férias amor? Estamos aqui pra tacar fogo no parquinho e você não pode esquecer disso. Sabá não é bagunça.” Jéssica segurou o queixo de sua amada com força suficiente para machucar e beijou sua companheira por um longo tempo até de ouvirem um gemido vindo de baixo do carro que dizia “so-socorro” em uma voz rouca e ferida.

“Ahh…Estraga prazeres!” resmungou Carla, saltando do capô e constatando que o homem embaixo do carro ainda respirava. Ele tinha nos olhos uma expressão de dor tão absurda e inumana que a Toreador Antitribu viu-se perdidamente apaixonada por ele no instante em que contemplou aqueles olhos vermelhos e inchados. “Gatona, podemos ficar com ele? Olha que bonitinho, aposto que se ele for abraçado ele vai andar com a perna torna para sempre. Podemos chamá-lo de tropeço. Posso?”

Jéssica abaixou-se e constatou que o rapaz estava de fato em uma situação bastante delicada. A pancada do taco de baseball inibiu muitas de suas faculdades mentais e o carro quebrou diversos ossos das pernas e do braço esquerdo do rapaz. Ele sangrava como se não houvesse amanhã, e era quase certo que de fato não haveria. 

“Pega ele pra você, mas o próximo é meu” Foi a resposta e após ouvi-la, Carla começou a arrastá-lo de baixo do carro. Instintivamente ele tentou gritar, mas o sangue em sua garganta fez com que o máximo que ele conseguiu fossem chiados e gemidos. 

“Ei, olha isso!” Disse Jéssica, segurando a mão do acidentado e apontando para a aliança prateada que ele usava. A Brujah torceu o dedo, fez ossos estalarem e o arrancou em um único impulso, com anel e tudo. Estendendo o dedo sangrento para a Toreador disse: “Carla não-sei-de-que,  casa comigo? Te prometo que vai ser mais pra sempre do que o casamento desse ai”. Elas gargalharam juntas, se beijaram e começaram a se esfregar sobre o homem que morria.

 Quando pararam, ele estava misericordiosamente morto. “Merda. Eu queria ele. Você me distraiu. Sabe o que isso quer dizer? Divórcio!” Disse Carla, enfiando o anel na garganta do cadáver enquanto ambas riam abraçadas.

“O que fazemos com ele agora? Tadinho, tão novo”. O sorriso de Carla revelava que não havia nenhuma piedade verdadeira em sua voz. 

“Nós? Nada. Deixa os filhos da puta da Camarilla saberem que eles têm companhia. Isso é assunto deles. Agora nós temos que encontrar nosso contato e descobrir onde é que esses cornos podem estar se reunindo. Aí tacamos fogo neles e a não-vida segue, como de costume.”

“Adorei o plano gata. Ei, casa comigo?”

Elas se beijaram sobre a lua cheia, sentindo o vínculo que pulsava em suas veias se manifestar com mais força. Nas semanas seguintes, elas levariam guerra santa para os salões da torre de marfim e fariam com que os peões dos antigos fossem imobilizados pelo medo. Logo, aqueles que observam estariam lançando boatos de que vampiros do Sabá estavam entre eles e de que qualquer esperança de sono tranquilo que pudessem ter fosse extirpada. 

A espada de Caim continuará seu levante

Espero que gostem de experimentar uma leitura sobre os vampiros do  Sabá, interpretados a partir deles mesmos. Talvez alguns termos específicos do sistema do Word of Darkness possam parecer confusos para quem não tem contato com o RPG. Por isso, acompanhe todos os posts da Liga das Trevas e fique por dentro de tudo que nossa equipe posta todas as sextas feiras.

Dê-nos um pouco de sua vitae e seja também um Padrim.

 

Obscuras Travessuras #3 – Floripa By Night

Saudações criatura noturnas!

Olá senhoras e senhores leitores(as) da Liga das Trevas! Recordando o último post de Obscuras Travessuras, acompanhamos o grupo de neófitos da Camarilla indo ao ponto de encontro do bando do Sabá para negociar uma troca. Um objeto desconhecido, encaixotado, pelo jovem rapaz de linhagem lupina. Ao fim da troca, surgiram notícias que abalaram a todos, pois parece que o mandante da troca não era realmente o Arcebispo do Sabá, mas alguém se passando por ele.

 

Obscuras Travessuras III – Uma conversa de bar

Ainda diante do mistério sobre quem mandou ou não, os neófitos dão seguimento ao plano de resgate. Na mesma noite, Gregor pensou em se adiantar para conseguir informações sobre assunto. Afinal,  ele não precisava estar presente na troca. Em acordo com o Xerife, que era também seu ancião, o jovem Nosferatu seguiu os membros do Sabá até o Harley Davidson, um bar para o público que curte motocicletas, rock n’roll e cervejas. Gregor descobriu, nessa visita, que o bar era um ponto de encontro comum entre os membros do Sabá que viviam num estilo gangster.

Seguindo-os ocultado pelo seu poder do sangue que lhe permitia andar despercebido, entrou com ele no bar. Viu que os quatro cainitas foram até a mesa onde estava um homem atento ao celular. Aproveitando-se da sua Ofuscação, então, os observou por um tempo. Concluiu que o homem em questão era o Diego, aquele com quem deveriam negociar. Via mensagem de texto, comunicou-o de que estava ali, e que era membro da Camarilla. Pediu que dispensasse seus colegas para que conversassem a sós. Uma conversa amistosa com interesse comum, sem rodeios, sem brigas.

Diego assim o fez. Dispensou seus colegas e aguardou que Gregor se fizesse presente. Tão logo Gregor se aproximou, percebeu certa tensão por parte de Diego. Gregor, iniciando a conversa,  foi direto e incisivo: “Sabemos que vocês e nós estamos sendo enganados por alguém que se fez passar por seu líder para obter algo. Fomos envolvidos nisso a partir do sequestro do rapaz, o que diz respeito a interesses nossos. Fato é, vocês estão ferrados. Nós vamos devolver o rapaz e tudo vai ficar bem. Para vocês, me parece que mexeram em algo que era dos seus superiores.”

Diego respondeu: “Tô ligado. Mas os teus colegas vão nos entregar, nós vamos guardar de volta no lugar e fingir que isso nunca aconteceu. Simples assim.”

Gregor arguta e sensatamente questionou: “Alguém que desconhecemos se movimentou para fazer toda essa trama e intriga. Você acha que essa troca vai acontecer numa boa? Pacote vai, Felipe vem, final feliz? Vejam bem, alguém que tem a coragem de mexer com duas seitas de vampiros e uma tribo de lobisomem criando animosidade entre eles. Você realmente acha que vale a pena arriscar tudo isso e deixar a troca acontecer numa boa?”

A lógica de Gregor foi fatal. Diego nem sabia que haviam lobisomens no meio da jogada. Nas cartas de instrução que recebera achava que “cãozinho” era só uma maneira de menosprezar o menino. Imaginava que ele devia ser de alguma importância, mas não um lobisomem. Nunca vira um, mas sabia que não devia se meter com eles. Isso sim era uma lógica simples de entender e aceitar. Sobre o pacote, não sabia do que se tratava, mas na instrução que recebera, dizia que era necessário ter objeto em bom estado e segurança, pois pertencia ao cardeal que viria para promover o levante. Ele agiu gananciosamente a fim de contar com o prestígio desse homem

Mais algum tempo de conversas e esclarecimentos, até que Gregor decidiu ser mais incisivo, e blefar. “Posso capturar você agora. Assim como cheguei despercebido, tem pessoas escondidas armadas, aguardando um sinal.”

Pela mudança de fisionomia de Diego, Gregor percebeu que o blefe o tinha atingido. Prosseguiu: “Precisamos saber como isso aconteceu, e você foi o mais próximo do mandante. Você é nossa pista. Se tentar fugir, vamos te caçar. No entanto, a tua colaboração pode ser muito valiosa nesse jogo. Quanto mais você colaborar, mais chances têm de sair vivo dessa jogada. Se entregue a mim. Vamos um esconderijo, você fala o que sabe, dá as informações que tem. Se tudo der certo, pode ter um álibi e viver suas noites entre nós, ou pelo menos livre de nós. Mas, se você ficar, garanto que não terá tempo hábil organizar aliados e reaver o pacote. Vai precisar enfrentar a fúria dos seus superiores e ser a vergonha do bando.”

Gregor estendeu a mão e concluiu: “Não é fácil, mas é pegar ou largar”. Diego, em poucos segundos de raciocínio se viu encurralado por todos os lados. Sua vontade imediata era criar uma confusão e fugir dali. Era assim que vivia, como um líder de rebeldes, ele se defendia fazendo confusões, entrando em brigas. Mas ter um homem sozinho diante de si, falando com firmeza e mostrando claramente o que estaria por vir, fez com que o orgulhoso cainita da Espada de Caim se sentisse acuado, fraco.

Em meio as rápidas confusões de pensamento,  líder sabia que seu bando estava próximo, responderiam imediatamente o seu chamado. Seria só mais uma briga de bar. Mas não sabia quantos estavam com Gregor, e imaginou que eram muitos. Tamanha segurança e frieza pra essa conversa não devia ser à toa. Talvez, pensou Diego, ele estivesse diante de um dos poderosos da Camarilla, ou, talvez já estivesse enredado em algum poder de sangue que manipula a mente. Deu o braço a torcer.

Enfim, Diego levantou-se e disse: “Eu vou. Deixe meu bando ir pra casa. Eu os abandonarei à própria sorte”.

Enfim, Gregor, que estava sozinho, conseguiu o que veio buscar. Combinou com o Pedro, o Xerife, um lugar pra prender Diego e interrogá-lo. Nas noites que se seguiram, Pedro, Lillian e Gregor perceberam ele tinha informações preciosas, mas não era tão tolo. Ele era resistente e tinha um senso de fidelidade para com seu bando. Mesmo tendo pensado em os abandonar, tentou manter viva a promessa Camarilla. Pois, viu na venda de informações uma possibilidade de garantir-lhes viver a não-vida em outro lugar, longe do peso que viveriam quando tudo isso viesse à tona.

Algumas noites depois, soube que Breno, um membro da Camarilla, se dedicou à missão de reunir seu bando, explicar a situação e mandar-lhes ir embora para o quanto longe pudessem, e que não seriam caçados pela Camarilla até que dessem motivos novamente. Diego ainda não tem certeza se é verdade, mas preso, era tudo o que ele podia acreditar.

Quanto à sua não-vida, bom, ele foi submetido viciar-se no sangue de Pedro para ficar mais “interrogável”. Por vezes se via pensando em reconstruir sua não-vida como um membro da Camarilla. Sentia um fascínio e um temor por Pedro e isso o deixava confuso. Ainda permanece preso, ainda permanece confuso. Às vezes é usado para reconhecer alguma informação, às vezes é deixado para ficar em solidão por longas noites.

Por fim, Gregor, com essa sacada rápida e tendo conquistado esse trunfo mesmo no meio do caos, passou a gozar de certo prestígio. Ele é um membro muito novo, mas conquistou um status rapidamente com um feito notável. Nem sempre obter um sucesso assim rápido é interessante, pois desperta inveja, e entre os vampiros, e isso é um veneno cruel. Porém, até o momento, as coisas estão seguindo bem, ao menos em aparência.

 

Continua…

Essa parte da crônica não estava prevista para acontecer, foi improvisada. Ainda assim se tornou muito interessante. Ela não ocorreu exatamente como as coisas estão escritas, precisei ajustar os fatos importantes à uma narrativa com contexto.

Espero que estejam curtindo a trama e o desenvolvimento da Crônica. É um tanto difícil transformar partidas de jogo em crônicas, mas espero que a leitura seja satisfatória.

Talvez alguns termos específicos do sistema do Word of Darkness possa parecer confuso para quem não tem contato com esse RPG. Por isso, acompanhe todos os posts da Liga das Trevas e fique por dentro de tudo. Aprenda o sistema, a rica história do cenário, as características que estão por trás da nossa crônica e das partidas que estamos jogando.

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