Crenças dos Vampiros – A Igreja de Set

Entre todas as vertentes religiosas professadas pelos vampiros de Vampiro: A Máscara, provavelmente a fé em Set é uma das mais antigas. Hoje, falaremos sobre o culto de sangue que gira em torno desse misterioso antediluviano.

Set. Ou Sutekh. Ou Typhon. Ou…

Set é um antediluviano de terceira geração que atende por muitos nomes. Em teoria, é um mortal egípcio que foi abraçado nos arredores do Nilo há mais de 7000 anos. Porém há quem diga que Set nunca foi um mortal, que é uma verdadeira divindade, assim como seu irmão, Osíris.

Na mitologia, Set é um deus que está ligado ao caos e à desordem. Ele possui tanto aspectos positivos quanto negativos. De certa forma, isso não está muito distante do papel dos cultistas da Igreja de Set segundo sua própria doutrina. Eles atuam ao mesmo tempo como mentores e como corruptores, perseguindo seus próprios desejos e instigando outros a fazerem o mesmo. Porém, os setitas utilizam isso como uma forma de exercer controle sobre os mortais e expandir sua própria influência.

“E aí, irmão, tá a fim de um bagulho diferenciado?”

Antigamente, esse culto era ligado diretamente ao Ministério, já que Set foi, teoricamente, seu fundador. Na edição atual de Vampiro, o V5, o clã foi renomeado e tentaram separar a parte “religiosa” (Igreja de Set) do clã. Isso fez com que o culto ficasse mais abrangente, apesar dos membros do Ministério ainda serem maioria.

Com quantos desejos se faz um culto?

Para quem jogou as edições anteriores de Vampiro, a atual Igreja de Set está codificada na Trilha de Typhon e no Caminho da Serpente. As antigas Trilhas eram doutrinas religiosas que substituíam a Humanidade na ficha. Na prática, são religiões vampíricas.

A Igreja de Set persegue os desejos como uma espécie de libertação que aproxima seus membros do divino. Porém, saciar os próprios prazeres sem tornar-se escravo deles é apenas o começo da jornada. Tanto os iniciados quanto membros plenos são submetidos a rituais envolvendo drogas, sangue, música e bacanais homéricos, com a intenção de que aprendam a se entregar sem perder o controle.

“Rapaz, tive uma viagem muito louca… sonhei que eu tinha achado um gatinho dourado no meio da areia do deserto, kkkk!”

Mais adiante, os membros da Igreja de Set, tendo conhecimento do seu próprio desejo, aprendem a instrumentalizá-lo para expandir sua dominação e influência. Fazer com que pessoas poderosas dependam do setita, seja sussurrando segredos em seu ouvido ou oferecendo aquele prazer proibido que só o setita pode fornecer, é o modus operandi dos seguidores de Set.

Em última instância, desbravar o mundo em busca dos segredos de Set é um dos grandes objetivos do culto, bem como trazer o grande Set de volta ao domínio mortal (ou adiantar sua chegada). Esse ponto era mais próximo nas antigas edições de Vampiro, principalmente o Revised (o clima de fim do mundo fazia sucesso no fim dos anos 90). No V5, esse aspecto acabou ficando um pouco de lado, dando lugar a uma visão mais mística sobre o atual estado do antediluviano.

Por Fim

As crenças vampíricas são extremamente diversificadas. Tenha em mente que, por serem poucos e relativamente isolados, cada vampiro traz consigo sua própria visão sobre sua condição e sua origem. Nos próximos textos continuaremos trazendo cultos vampíricos diversos, bem como ideias para utilizá-los em sua crônica. Até lá, não esqueça de conferir os financiamentos coletivos de fevereiro!

Bom jogo a todos!

Crenças dos Vampiros – Crença em Caim

Vampiros, em sua não-vida, abraçam as mais diversas crenças, seitas e religiões. Algumas bebem de fontes mitológicas ou religiosas já presentes na vida, enquanto outras são totalmente ligadas à condição do vampirismo. Hoje, falaremos sobre a figura enigmática que é, supostamente, o pai de todos os vampiros.

O Inventor do Homicídio

Caim vem diretamente das religiões abraâmicas. Segundo a história, ele mata seu irmão Abel por inveja, já que Deus preferiu a oferenda do irmão à sua. Essa história já foi interpretada e reinterpretada de um milhão de formas diferentes, desde a simples noção de uma rixa entre irmãos que vai longe demais até uma alegoria para a sedentarização da humanidade.

“Esses irmãos vivem brigando!”

Vampiro a Máscara segue a ideia de que Caim matou Abel por amor à seu Pai: ele amava seu irmão, e por isso ele era o sacrifício perfeito. Por conta disso, o Pai o expulsou, condenando-o a vagar pela terra de Nod, onde ele foi amaldiçoado por três anjos e se tornou o primeiro vampiro. Essa história é retratada no Livro de Nod e já tivemos uma série de textos sobre isso.

O mito de Caim provavelmente se espalhou entre os vampiros por conta justamente da presença massiva do Cristianismo e do Islã no mundo. Porém, nas noites atuais, a Camarilla tenta apagar a existência da crença em Caim, enquanto o Sabá abraça essa religião em várias formas.

As várias vertentes do “Cainismo”

A crença em Caim é bem diversificada, mas podemos apontar as seguintes vertentes como as principais:

Nodismo Secular

Embora não seja exatamente uma crença ou religião, essa é meio que a crença padrão de muitos jogadores de Vampiro, já que a terceira edição trazia na quarta capa uma profecia sobre a Gehenna e o despertar dos Antediluvianos. É natural, portanto, que muitos dos personagens dessa galera tenham crenças parecidas. Porém, a quinta edição de Vampiro tirou do livro básico essa crença padrão em Caim, então suponho que a galera que está começando a jogar agora não se apegue tanto a essa ideia.

“Cara, dá pra diminuir um pouco essa luz, fazendo um favor? Obrigado”

O Nodismo Secular é essa crença meio vaga na ideia de que os vampiros vieram de Caim, ou de que ele pelo menos foi um vampiro muito importante, mas sem transformar isso necessariamente em uma religião ou crença. Muitos vampiros debruçam-se sobre isso de uma maneira mais acadêmica, inclusive, recolhendo e estudando fragmentos, textos e artefatos ligados a toda essa simbologia cainita.

Nodismo Religioso

Praticado quase exclusivamente no Sabá, o Nodismo Religioso, também conhecido como Trilha de Caim, prega a ideia de que os antediluvianos traíram seus criadores e são os responsáveis pela decadência vampírica. O apelido do Sabá, A Espada de Caim, vem dessa ideia.

Dentro do Sabá os nodistas pregam a ideia de que os antediluvianos e seus peões – anciões, vampiros antigos e vampiros alinhados à hierarquia social vampírica – devem ser completamente destruídos. Estes nudistas muitas vezes rejeitam a ideia de “clãs”, adotando para si a alcunha antitribu – algo com “anti-clã”.

Trindade

Durante boa parte da idade média, Caim era entendido como uma espécie de deus-tríplice, formado pelo Pai Sombrio, o criador de todos os vampiros e prova direta da existência de Deus; o Viajante, que peregrinará até o momento do juízo final; e o Tirano Sombrio, uma figura escatológica que aparecerá na Gehenna para julgar seus descendentes.

Igreja de Caim

Uma crença herética que também se espalhou durante a idade média entre vampiros cristãos, conhecida na época como a Heresia Cainita. A Igreja de Caim mistura conceitos do gnosticismo com uma visão escatológica e messiânica. Nela, o mundo atual seria, na verdade, o inferno, e Caim seria um mensageiro do criador imperfeito desse mundo, o Demiurgo. Antediluvianos, nessa visão, seriam anjos caídos, e o Abraço seria um passo na direção de uma existência superior.

“Olá! Teria um minutinho para ouvir a palavra do Pai Sombrio?”

Por fim

As crenças vampíricas são extremamente diversificadas. Tenha em mente que, por serem poucos e relativamente isolados, cada vampiro traz consigo sua própria visão sobre sua condição e sua origem. Nos próximos textos continuaremos trazendo cultos vampíricos diversos, bem como ideias para utilizá-los em sua crônica. Até lá, não esqueça de dar uma passada no nosso guia de criação de personagens para Kuro.

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Crenças dos Vampiros – Introdução

Tornar-se um vampiro é algo que, sem dúvidas, pode abalar o entendimento que uma pessoa tem sobre a realidade. Como pilares fundamentais da experiência humana, a fé e a espiritualidade não passam incólumes por esse processo. Hoje vamos falar um pouco sobre as diversas lentes que os vampiros encontram para tentar compreender o mundo.

Vampiros e suas crenças

O abraço é uma experiência sem dúvida transformadora. Não importa se, antes de transformar-se em vampiro, seu personagem era ateu, cristão, muçulmano, budista, zoroastrista, o que for. Ele muito provavelmente nunca vislumbrou a possibilidade da existência dos vampiros como uma ideia séria. Aliás, caso ele tenha, de fato, vislumbrado essa possibilidade, provavelmente não imaginou da mesma forma como são os vampiros de Vampiro: a Máscara, onde há muito mais perguntas, contradições e brechas a respeito da verdadeira origem dos vampiros do que respostas concretas.

E, como todos sabemos, é sempre importante ouvir todos os lados da história…

Contudo, uma crença acabou difundindo-se entre os vampiros do ocidente cristianizado e tornando-se uma espécie de cultura comum entre os vampiros. É a crença de que Caim, ao ser amaldiçoado pelo Deus abraâmico, teria se tornado o primeiro vampiro. Depois disso, descendentes de Caim teriam dado origem aos clãs que existem hoje. Esses descendentes são chamados de antediluvianos, pois teriam sido abraçados antes do dilúvio.

Essa crença é sustentada pelo Livro de Nod, uma série de fragmentos e escrituras muito antigas que contam esse mito de origem. Porém, como tudo no Mundo das Trevas, a história não termina por aí. Se você clicou nos links acima, já deve ter visto que o buraco é bem, bem mais embaixo. É justamente por causa disso que os meandros da fé vampírica são extremamente diversos, com um monte de pequenos grupos e seitas tentando sobreviver e espalhar sua visão de mundo.

O que temos sobre o assunto

Ao longo de muitos anos de livros e suplementos de Mundo das Trevas, já tivemos uma infinidade de material sobre esse assunto. Ao longo dessa série de artigos, vamos nos concentrar em três principais.

Trilhas da Sabedoria:

As edições antigas traziam esse conceito de trilhas da sabedoria. Elas funcionam como um caminho alternativo para o marcador de Humanidade. Falamos brevemente delas nas nossas regras alternativas para jogar com o Sabá no V5.

As trilhas da sabedoria eram uma ideia extraordinária, mas podiam se transformar em uma experiência frustrante em grupos imaturos.
Crenças do Cultos dos Deuses de Sangue:

O suplemento Cultos dos Deuses de Sangue, lançado no Brasil pela Galápagos, traz várias religiões e cultos praticados pelos vampiros. Alguns deles são adaptações de material mais antigo, enquanto alguns são totalmente novos.

Trilhas do Sabá:

O Sabá, como aparece no V5, é provavelmente a seita que mais mudou em relação ao material antigo. O suplemento Sabá, também lançado no Brasil pela Galápagos, traz várias religiões e trilhas do Sabá, praticamente todas novas.

O V5 traz ideias bem legais quanto às crenças vampíricas, como a Trilha do Sol.

Por fim

Os próximos textos dessa série vão trazer várias dessas fés, crenças, cultos e religiões explicadas um pouco melhor, bem como maneiras para usar cada uma delas nas suas crônicas. O importante é ter em mente que, por serem poucos e relativamente isolados, cada vampiro traz consigo sua própria visão sobre sua condição e sua origem. Até lá, não esqueça de dar uma passada na nossa resenha de Skyfall RPG.

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Mortos-Vivos para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a apresentação de modelos de mortos-vivos para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os modelos de Vampiro e Múmia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Os modelos a seguir demonstram alguns tipos possíveis de mortos-vivos criados com a magia, desastres naturais, maldição ou força de vontade do individuo que se nega a morrer.

Para PCs Mortos-Vivos aplique todo o procedimento para fazer um personagem vivo de qualquer raça antes de aplicar as modificações do Morto-Vivo (todas as raças existentes podem ser Mortos-Vivos de Homens a Dragões).

Esqueleto

-4 Pontos

Os esqueletos são restos mortais de uma criatura falecida, o esqueleto possui apenas os ossos.

Modificadores de Atributos: ST+1 [10]; DX +2 [40]; QI-2 [-40].

Modificadores de características Secundárias: velocidade básica +1 [20].

Vantagens: Não Respira [20]; Não Come ou Bebe [10]; Não Dorme [20]; RD 2 [10]; Escavação [30]; Hipoalgia [10]; Reflexos em Combate [15]; Resistencia (Danos ao Metabolismo) [30]; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Olhos, Sem Órgãos Vitais, Não-Vivo) [40]; Tolerância de temperatura de 10 [10]; Indomável [15]; Idade Imutável [15].

Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal +25%) [-25]; Apetite Incontrolável (Carne de Seres Pensantes) [-15]; Ataque Infeccioso (Mordida* Sempre Ativo -20%) [-6]; Dieta Restrita (Carne de Seres Pensantes) [-20]; Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Fragilidade (Quebradiço) [-15]; Disosmia [-5]; Magro [-5]; Estigma Social (Morto) [-20]; Sem Recuperação (Total) [-30]; Voz Irritante [-10]; Vulnerabilidade (Ataques Contundentes x2) [-30]; Riqueza (Falido) [-25].

Peculiaridades: Incapaz de Flutuar; Assexuado; Vulneráveis ​​à Fé Verdadeira; Estéril [-4].

Nota: Esse modelo serve para ossos reanimados no caso de um Zumbi se tornar um Esqueleto aplique este modelo sobrepondo o modelo Zumbi

Zumbi

-10 Pontos

Diferente de um Esqueleto a carne, pele e órgãos de um Zumbi estão em decomposição.

Modificadores de Atributos: ST +3 [30]; QI-2 [-40].

Modificadores de características Secundárias: HP +4 [8].

Vantagens: Não Respira [20]; Não Come ou Bebe [10]; Não Dorme [20]; Escavação [30]; Hipoalgia [10]; Imunidade (a todos os tipos de controle da mente) [30]; Indomável [15]; Olfato Discriminatório [15]; Resistencia (Danos ao Metabolismo) [30]; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, Não-Vivo) [25].

Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal, +25%) [-25]; Apetite Incontrolável (Carne de Seres Pensantes) [-15]; Ataque Infeccioso (Mordida* Sempre Ativo -20%) [-6] Dieta Restrita (Carne de Seres Pensantes) [-20]; Mau Cheiro [-10]; Voz Irritante [-10]; Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Estigma Social (Morto) [-20]; Sem Recuperação (Total) [-30]; Riqueza (Falido) [-25].

Peculiaridades: Vai se tornar um Esqueleto; Vulneráveis ​​à Fé Verdadeira; Estéril [-3].

*Pessoas Mordidas por Zumbis ou Esqueletos se Tornam Zumbis.

Este artigo com a apresentação de modelos de mortos-vivos para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os modelos de Vampiro e Múmia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Abominação – Dicas de Vampiro: A Máscara

Demônios de Luna. Filhos Desmortos. Vyrkolas. Pálidos. Muitos são os nomes dados a essas estranhas criaturas, que fazem parte de dois mundos distintos sem pertencer a nenhum. Hoje, vamos falar um pouco sobre os raros lobisomens que sobrevivem (mais ou menos) ao abraço de um vampiro.

Quem abomina os abominados?

Vampiros e lobisomens são inimigos eternos. Enquanto os garou dedicam suas vidas à proteção de Gaia, o espírito do mundo e da natureza, vampiros são praticamente um escárnio em relação à ordem natural do planeta. Vampiros são um sintoma do desequilíbrio da Wyrm, a força que representa a morte e a destruição dentro da sua cosmovisão.

“Sim, eu tenho garras e dentes que causam dano agravado, mas vou ficar aqui atirando com a pistolinha.”

Por isso, lobisomens costumam tentar destruir vampiros assim que pousam os olhos neles. Ainda assim, ocasionalmente, essa violência pode levar ao aparecimento desses seres amaldiçoados. Às vezes a busca se dá por vontade própria, como quando lobisomens ostracizados por seus pares buscam o beijo amargo da imortalidade; às vezes como uma forma de punição doentia imposta a um inimigo caído.

Com quantas mordidas se faz um lobisomem?

O processo de transformação de um lobisomem é extremamente doloroso e muitos acabam morrendo. Para metamorfos de coração puro, talvez a morte seja rápida e indolor. Para os demais, seu organismo e sua força espiritual rejeitam o sangue vampírico com intensidade. Quando isso acontece, o corpo do garou expulsa a vitae vampírica por todos os meios possíveis, resultando em hemorragias dolorosas e violentas.

“Coração puro? Não, não, eu só queria ficar aqui em paz cuidando do meu filho.”

Justamente por isso que muitos vampiros utilizam o abraço como forma de punição para inimigos garou. Disputas entre vampiros e lobisomens, quando se tornam físicas, geralmente acabam sendo desfavoráveis para os primeiros. Justamente por isso, quando os imortais conseguem sair por cima, o ressentimento pode levar a esse tipo de coisa. Naturalmente isso inflige máculas ao vampiro que faz essa crueldade.

Mas além desses casos, alguns vampiros poderosos podem desejar ter um lobisomem a seu serviço. Para um ancião, abraçar um lobisomem pode ser uma clara demonstração de poder. Claro que esse tipo de coisa pode ser muito mal visto dentro da sociedade vampírica, mas é o tipo de coisa que ninguém em sã consciência vai apontar o dedo na cara e falar, por razões óbvias.

Solidão e Política

Porém, a grande maioria das abominações são solitárias e até um tanto depressivas. Para um lobisomem, o pertencimento à sua sociedade e a luta em defesa de Gaia são o ponto central da sua existência e afastar-se disso, voluntária ou involuntariamente, causa uma imensa dor. E por mais que alguns lobisomens possam ser tolerantes e até compreensivos com um colega que foi vítima dessa atrocidade, a grande maioria deles vai desprezar e ostracizar tal indivíduo.

Entre vampiros a coisa não é muito melhor. Um pálido pode encontrar algum pertencimento entre os membros mais baixos da sociedade vampírica, nem mesmo o anarch mais compreensivo e inclusivo do planeta vai deixar de ter medo ao lado de um ser que pode se transformar em uma máquina de matar de três metros de altura cheia de garras, dentes e fúria.

Pouco resta aos pálidos além da solidão. A melhor das hipóteses provavelmente será encontrar alguma espécie de vínculo no laço de sangue com algum ancião que vai utilizar sua capacidade de infligir dano nas suas disputas políticas dentro da sociedade vampírica.

Nem uma abominação ventrue escapa da solidão. Harold Goodston que o diga.

Por Fim

Esse texto trouxe um pouco da visão a respeito das abominações do ponto de vista da sociedade vampírica. Como não podia ser diferente, esse texto vai continuar na coluna do Edu FIlhote sobre Lobisomem. Até lá, não esqueça de ler nosso post comemorativo de 3000 posts!

Bom jogo a todos!


Ravenloft – Explorando os Mundos de D&D

Ravenloft é, sem dúvida, um dos cenários mais singulares e duradouros de Dungeons & Dragons. Responsável por trazer o horror gótico e o medo existencial ao coração dos jogos de fantasia heroica.

Desde sua criação, o cenário tem encantado e aterrorizado jogadores com sua atmosfera sufocante, vilões trágicos e ambientações inspiradas em clássicos da literatura de horror.

Mais do que um mero pano de fundo, Ravenloft é um universo de pesadelos, onde os personagens enfrentam não apenas monstros, mas dilemas morais, a corrupção da alma e a influência implacável das trevas.

A Origem: O Castelo de Baróvia

A história de Ravenloft começa em 1983 com o lançamento do módulo Ravenloft (I6), escrito por Tracy e Laura Hickman.

O cenário apresentava o Conde Strahd von Zarovich, um nobre amaldiçoado que se tornara vampiro por amor e inveja.

Inspirado por Drácula, o módulo introduziu um vilão complexo e carismático, além de mecânicas inovadoras para a época, como aleatoriedade na localização de artefatos e motivação do antagonista.

O sucesso foi imediato, e Ravenloft II: The House on Gryphon Hill logo se seguiu. E o que começou como um módulo isolado logo se expandiu em um cenário completo.

Em 1990, com o advento da Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição, a TSR lançou Realm of Terror, transformando Ravenloft em um mundo próprio.

A ambientação se tornou um plano separado, envolto por brumas místicas que isolam seus domínios — territórios governados por Lordes das Trevas, seres amaldiçoados e prisioneiros de suas próprias tragédias.

As Brumas de Cada Edição

2ª Edição

Nesta edição, Ravenloft cresceu exponencialmente. Com a linha Domínios do Medo e o suplemento homônimo em 1997, o cenário se consolidou como o lar de dezenas de domínios interligados, cada um com sua estética, cultura e horror específico — de vampiros a lobisomens, de fantasmas a necromantes.

O cenário era marcado por um tom sombrio e introspectivo, com ênfase no horror psicológico e moral. Onde os Darklords (Senhores das Trevas) não eram meros vilões, mas representações vivas de pecados e desejos distorcidos, condenados por suas escolhas e por seu passado.

3ª Edição

Já nesta edição, a licença do cenário foi passada para a Sword & Sorcery Studios (da White Wolf). E assim, foram lançados vários suplementos, com uma abordagem mais detalhista, incluindo novas regras de loucura, corrupção e horror.

Essa versão manteve o núcleo narrativo gótico e expandiu domínios pouco explorados, além de reforçar o papel dos Místicos Vistani e dos Pactos Sombrios.

4ª Edição

Com esta edição de Dungeons & Dragons, Ravenloft foi drasticamente reduzido. O cenário não teve uma linha própria, mas Strahd apareceu como vilão em aventuras como Castle Ravenloft Board Game e em menções esparsas nos livros do cenário Vale Nentir.

Essa edição priorizou combates táticos, e o tom sombrio de Ravenloft foi parcialmente ofuscado.

5ª Edição

Foi nesta edição que Ravenloft retornou com força total. O livro Curse of Strahd (2016), uma reimaginação moderna do módulo original, reacendeu o interesse dos jogadores pelo Conde e pela Baróvia. Com uma abordagem centrada em roleplay, mistério e tensão crescente, a aventura é considerada um dos melhores produtos da 5ª edição.

Em 2021, Van Richten’s Guide to Ravenloft expandiu ainda mais o cenário, introduzindo dezenas de novos domínios, regras de horror cósmico, gótico, psicológico e até mesmo horror corporal. A ênfase na personalização dos domínios e na criação de horror sob medida para cada mesa tornou o cenário acessível e contemporâneo.

Principais Domínios do Medo

  • Baróvia: O mais famoso domínio, lar do Conde Strahd. É um lugar de névoas constantes, vilarejos aterrorizados e um castelo ominoso sobre uma montanha. Representa o horror vampiresco clássico.
  • Dementlieu: Um domínio de aristocracia decadente, bailes mascarados e manipulação social. Aqui, o horror é psicológico e social, com ecos de O Retrato de Dorian Gray.
  • Lamordia: Inspirado em Frankenstein, é um domínio de ciência profana e experimentos proibidos. Seu Darklord é Adam, uma criatura rejeitada por seu criador.
  • Falkovnia: Um território militarizado, governado por Vlad Drakov. A cada mês, hordas de mortos-vivos invadem o reino, em uma maldição cíclica. Representa o horror da guerra e da impotência diante da morte.
  • Bluetspur: Um domínio quase alienígena, lar de mind flayers e pesadelos mentais. É o reino do horror cósmico, onde o terror vem da insanidade e da perda da identidade.
  • Har’Akir: Uma terra de desertos eternos e múmias vingativas, com estética egípcia e temas de fé e maldição ancestral.

Estilo Narrativo e Elementos Temáticos

O cerne de Ravenloft não é o combate — é a tensão.

As narrativas se constroem lentamente, com clima denso, revelações sombrias e a constante sensação de estar sendo observado.

Os personagens são postos diante de escolhas morais difíceis e dilemas sem respostas fáceis. A corrupção da alma é uma ameaça tão grande quanto a morte física.

A ambientação trabalha fortemente com a ideia de destino e punição.

Os Darklords não são apenas monstros: são espelhos distorcidos do que os personagens podem se tornar.

As Brumas agem como entidades vivas, levando os personagens para onde suas falhas podem ser testadas.

O horror em Ravenloft se manifesta em diversos estilos: o gótico clássico (castelos, vampiros, tempestades), o horror psicológico (paranoia, loucura), o horror corporal (mutação, perda da identidade física), o horror cósmico (entidades ininteligíveis), e o horror folclórico (maldades rurais, pactos antigos).

Além disso, Ravenloft é notável por abraçar a tragédia como estrutura narrativa.

Muitos dos Darklords são figuras patéticas em sua essência, vítimas de suas escolhas e desejos.

Eles são vilões que não podem fugir de suas prisões, assim como os personagens dos jogadores correm o risco de perder sua própria humanidade.

Conclusão

Ravenloft permanece, mais de 40 anos depois, como um dos cenários mais icônicos de Dungeons & Dragons. Onde suas brumas continuam seduzindo aventureiros, prometendo poder, redenção ou perdição.

Não é um lugar para heróis brilhantes ou conquistas fáceis — mas para aqueles dispostos a enfrentar as sombras dentro de si mesmos. Afinal, em Ravenloft, o maior monstro pode estar no espelho.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Condessa de Varsóvia

Neste conto, conhecemos a Condessa de Varsóvia, uma nobre envolta em beleza e silêncio, cuja maldição a condenou a inspirar fascínio e terror mesmo muito depois que seu coração parou de bater.

Condessa de Varsóvia

Sua pele já não exaltava a nitidez e vivacidade de outrora.

Havia sido escolhida em meio a tantas outras candidatas para um futuro incerto.

Quem vive ou quem morre passou a ser seu dom e maldição.

Passara a se esconder dos olhares curiosos de seus juízes e algozes para estar entre aqueles que considerava seus semelhantes, como num pacto silencioso de proteção.

Iniciou sua saga, digna de um livro de capa de couro ou anotações perdidas numa gaveta envelhecida.

Aos que lhe agradavam os olhos, o sorriso.

Aos que lhe ousavam contestar, seu rancor.

Resignada em seu altar de papel, inspirava coragem nos incautos.

Da montanha que abrigava seu castelo de porcelana, uma realidade.

Por fora, o brilho que refletia os raios solares.

Por dentro, argila retorcida.

Quem observava se encantava: que senhora exemplar.

Aos que profundamente puderam olhar, como se num relance, um monstro ardil.

A nobre não deseja nada além do seu sangue.

Ela anseia por apreciar seu desmonte enquanto se deleita segurando uma taça de cristal.

Até quando sua imagem não se refletirá no espelho dos demais?

Ela prega estar viva.

Mas há muito seu coração parou de bater.


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Condessa de Varsóvia

Texto: Leonardo “Bahallax”.
Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Theo Siviero.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Vampiro V5 – Guia de Construção de Personagens II

Jogadores de Vampiro têm o estereótipo de gostarem de desenvolver bastante seus personagens. O famoso clichê de escrever cinquenta páginas de background e entregar pro narrador. Mas será que isso contribui de fato para enriquecer a experiência de jogo?

Hoje, portanto, vamos expandir um pouco nosso Guia de Construção de Personagens. Nele, aprendemos a montar a ficha e alguns conceitos iniciais. Vamos então ver como poderemos expandir esses conceitos em ganchos interessantes para contribuir com a narração e a construção da sua crônica.

Mortais

O Vampiro 5a Edição usa um sistema de Pilares, onde cada personagem precisa listar uma série de mortais que ajudam a ancorar a humanidade do vampiro. Porém, o que tenho notado, é que esse é um recurso valioso para o background do personagem muitas vezes negligenciado nas crônicas. Até porque muitos narradores preferem focar mais na sociedade vampírica do que em mortais comuns.

Na hora de fazer a ficha, muitos jogadores se resumem a listar alguns nomes de mortais e associá-los às convicções. Mas isso pode ser enriquecido elaborando um pouco mais a relação entre o vampiro e esses mortais. Escrever um breve parágrafo sobre como seu personagem conheceu e se interessou por esses mortais e, principalmente, o que sente em relação a cada um deles. Isso já pode servir para dar mais ideias para o narrador e os outros jogadores.

Da mesma maneira, outros personagens secundários, como aliados, contatos, carniçais e demais mortais que não sejam representados por uma vantagem podem receber tratamento semelhante. Assim, sempre que seu personagem falar com um carniçal ou com um contato, essa relação parecerá mais viva.

“Capítulo 27: Como eu conheci o delegado.”

Membros

Uma das características essenciais de Vampiro: a Máscara é a riqueza de descrições sobre a sociedade vampírica. Cada novo membro criado tem automaticamente uma relação com no mínimo um outro vampiro: seu criador.

Isso também é algo muitas vezes negligenciado por jogadores novatos e veteranos: criar um novo vampiro é sempre um ato proposital e consciente. Por esse motivo, o senhor de um personagem realizou o abraço com uma intenção em mente. Ele tinha planos, objetivos e desejos para com o neófito. Caso contrário, provavelmente ele seria um carniçal ou só mais uma vítima. Portanto, dentro das supostas “cinquenta páginas” de background, reservar algum tempo para detalhar a relação senhor-neófito é um dos capítulos mais importantes.

“Capítulo 5: O primeiro encontro com meu futuro marido.”

Seguindo-se a isso, esse mesmo senhor tinha relações com outros membros da sociedade vampírica. Aliados e inimigos, amantes e odiadores, todos fazem parte da vida de um membro que está há alguns anos vivendo entre vampiros. Exatamente por esse motivo, cada membro provavelmente vai ter alguma opinião ou visão sobre seu personagem simplesmente por ser cria de quem é.

Converse com o narrador sobre quem serão os principais NPCs da crônica e pense em como traçar algumas relações entre eles e seu personagem. Assim, na hora de preencher o mapa de relações da crônica (teremos um texto sobre isso em breve), você terá uma noção muito melhor de como explorar isso na história do seu personagem em termos de roleplay.

Cenário

Por último, cada cidade possui sua própria história, seus locais, suas idiossincrasias e vicissitudes. Conversar com o narrador a respeito de pontos importantes do plot da crônica pode dar excelentes ideias sobre como amarrar o background do seu personagem à própria cidade.

“Capítulo 13: O acidente no cinema e suas repercussões.”

Já conversei na minha série By Night, que retrata como criar cenários para suas crônicas, como o ponto mais importante quando se está desenvolvendo a cidade onde a história vai se passar é criar bons ganchos para os personagens. Para os jogadores, a mesma essência é válida: desenvolver melhor as relações do personagem com o ambiente e os personagens secundários dá ao mestre recursos para que ele possa criar uma experiência mais pessoal e dramática para os jogadores.

Então, se sua crônica gira em torno de um príncipe traidor que desertou para os Anarch, pense em como isso afetou seu personagem diretamente ou indiretamente. O novo príncipe vai honrar a concessão de seu domínio da mesma maneira que o antigo? A presença de um justiçar da Camarilla na cidade, junto com empresas de fachada que ele trouxe, pode atrapalhar seus negócios? Existe o risco do antigo príncipe e seus aliados próximos descobrirem que você era um espião desde o começo?

Por Fim

Jogar RPG é uma tarefa em conjunto. Não é dever exclusivamente do narrador divertir os jogadores, nem vice-versa. Cada um é responsável em cooperar com ideias, ganchos e cenas dramáticas para que todos se divirtam. Essa é a receita para criar uma crônica verdadeiramente memorável!

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Bom jogo a todos!

Abraços Inusitados Parte 3 – Dicas de Vampiro: A Máscara

Cada clã de Vampiro: A Máscara tem seus estereótipos bem definidos. Mas às vezes, escolhas individuais dos membros podem resultar em cainitas um pouco fora do padrão. Esse post é uma coletânea de ideias para personagens e NPCs um pouco desviantes do esperado. Podem ser usados como ideias rápidas para personagens ou como NPCs instantâneos para temperar um pouco sua crônica.

Caitiffs e sangues-ralos em particular podem ter origens muito diversas e totalmente distintas do que os clãs tradicionalmente procuram. Um caitiff pode surgir, virtualmente, de qualquer abraço, enquanto sangues-ralos geralmente estão tão distantes da sociedade cainita que costumam levar em consideração interesses muito mais pessoais quando buscam novos membros.

Além disso, sendo sincero: o conceito de clãs de vampiros é bem recente. Antes disso, eram só…. vampiros!

Caitiff

  • Um caitiff que foi abraçado por um ventrue, mas não desenvolveu as características do clã. Ele foi abandonado por seu senhor, mas tenta desesperadamente provar seu valor ao resto do clã de seu progenitor. (Sim, esse personagem já foi exemplo de outro texto.)
  • Um seguidor da Heresia Cainita que acredita que os caitiffs são mais próximos de Caim porque Caim, em si, não tinha clã. Ele vê com desprezo os membros de outros clãs, pois eles estariam “contaminados pela imperfeição dos antediluvianos”. (Abraço pro meu amigo Ike, que tá jogando com um personagem parecido.)
  • Uma socialite rica e poderosa com muita influência política. Ela está acostumada ao seu prestígio e riqueza na sociedade mortal, então acha estranho seu status tão baixo na sociedade cainita.
  • Uma sobrevivente do expurgo da Camarilla que finge ser de um clã. Caso seu segredo seja descoberto, sua própria não-vida estará em risco. Por isso ela age com extremo preconceito contra outros caitiffs e sangues-ralos como forma de tentar fazer seu disfarce mais verossímil.
  • Um vampiro de alto status dentro da Camarilla, como um xerife ou harpia. Ele mantém seu “clã” em segredo e reprime violentamente qualquer boato a respeito do assunto. Porém, disputas políticas o afastaram de outros membros de alto status dentro da Camarilla.
  • Uma professora do ensino fundamental. Rejeitada pela sociedade vampírica, ela tenta ao máximo manter um verniz de normalidade em sua vida. Mudou os horários para as turmas noturnas e continua trabalhando como se nada tivesse acontecido.

“Abram a apostila na página 66, seus vermes!”

Sangue-Ralo

  • Um sangue-ralo que teve seu senhor morto durante o expurgo da Camarilla. Agora ele se juntou a uma organização de caçadores como uma tentativa de buscar vingança pelo que os vampiros fizeram.
  • Uma viciada. Ela finge ser um carniçal e trabalha a serviço de outro vampiro em troca de poder saciar sua dependência por vitae. Seu domitor, contudo, não sabe que ela já tinha recebido o abraço.
  • Um investigador que herdou a perdição de clã dos Nosferatu. Foi fácil pra ele se passar por um membro do clã e ser aceito entre os demais, mas o resto dos Nosferatu não sabe de sua capacidade de andar durante o dia.
  • Uma religiosa muito devota. Ela acredita que o abraço foi um chamado divino para que pregasse a palavra pelo mundo.
  • Um psicanalista. Ele acredita que a besta não passa de uma manifestação do desejo reprimido e que pode ser tratado em sessões de análise. Ele foi abraçado para que seu ponto de vista fosse posto à prova, mas isso não abalou suas convicções.
  • Uma dona de casa. Ela tenta manter em segredo da família sua condição vampírica, mas tem achado cada vez mais difícil encontrar desculpas para seu comportamento.
  • Uma sangue-ralo com certa experiência. Ela teria sido abraçada ainda nos anos 70, o que faz com que tenha mais tempo de existência como vampiro do que vários membros de 12a e 13a geração. Ela sabe que pode sofrer perseguição da Camarilla, mas vê com certo desdém vampiros mais novos do que ela, mesmo que não sejam sangues-ralos.

“Nosferatu? Eu?! Mas que ideia descabida!”

Por fim

Apenas uma brincadeira com estereótipos e ideias para mostrar que nem tudo no Mundo das Trevas precisa ser engessado e estereotipado. Ao invés de “um Ravnos jamais faria isso” ou “nada a ver com Tzimisce isso aí”, é muito mais divertido encontrar os porquês de determinado personagem ser como é. Fique à vontade para compartilhar suas próprias ideias nos comentários.

Bom jogo a todos!

Forças – Esferas de Mago: A Ascensão

“Você acha que a gravidade é uma lei? É um convite. E eu aceitei.”

— Robert AngierO Grande Truque (2006)

Ah, a Esfera das Forças… É como aprender a sussurrar aos elementos antes de gritar com os céus. Sente-se, acenda sua vareta de incenso e ouça. Isso não é só sobre jogar raios ou apagar fogos.

É sobre entender a dança invisível que mantém o mundo girando — e então pisar no ritmo.

Vou lhe contar um segredo: toda magia começa com ver o que os outros ignoram.

As Forças não são exceção. Você quer controlar o fogo?
Primeiro, precisa enxergar o calor que emana dele, sentir a energia se contorcendo como um animal adormecido.

Quer dominar o vento?
Escute o canto das correntes de ar antes de tentar montar nelas. É assim que começa.

Primeiro Degrau: Os Olhos que Enxergam o Invisível

Imagine que você está em uma sala escura. Um leigo vê apenas escuridão.

Você, com o primeiro toque das Forças, enxergará o calor dos corpos, a energia estática nos fios da parede, até o fraco brilho da radiação cósmica no ar.

Não é magia ativa — é como afinar seus sentidos para a sinfonia das energias.

Uma vez, em Cairo, usei isso para encontrar um vampiro escondido.

Ele achou que a escuridão o protegeria, mas seu corpo frio era uma mancha de ausência no meu campo de visão energético. Não precisei de feitiços complexos. Só… prestei atenção.

Isso é o primeiro passo, a Percepção. Você não mexe, só observa. Mas sem isso, você é um pintor tentando criar uma obra-prima no escuro.

Segundo Degrau: A Mão que Molda a Chama

Agora, vamos sujar as mãos. No próximo estágio, você começa a interagir.

Não crie nada ainda — trabalhe com o que já existe.

A vela na sua frente tem uma chama fraca? Aumente-a até virar uma tocha. Ou diminua até ser só uma brasa.

O vento está soprando para o leste? Curve-o levemente para norte, como quem ajusta as velas de um barco.

Lembra-se daquela vez em que você tropeçou no templo de Tlaloc?

Se estivesse nesse nível, poderia ter desviado a energia cinética da sua queda — transformado o tombo em um passo suave.

É útil, mas limitado. Você precisa de matéria-prima. Sem fogo, sem vento, sem luz… bem, você fica de mãos vazias.

Uma dica: magos preguiçosos morrem cedo.

Se você só sabe manipular o que está ali, precisa ser criativo.

Uma lanterna quebrada ainda tem bateria? Extraia a eletricidade e faça um choque.

O som do seu suspiro? Amplifique-o até virar um rugido.

A Força é uma parceira exigente — ela quer que você pense.

Terceiro Degrau: O Artífice das Tempestades

Aqui, você para de ser um “ajustador” e vira um “criador”. Não precisa mais da vela. Crie fogo do nada, mesmo no meio do oceano.

Faça o ar vibrar com trovões em um dia claro. Ou — meu favorito — conjure uma esfera de plasma que brilha como um sol em miniatura na sua mão.

Sim, é tão perigoso quanto parece. Uma vez, um colega imprudente tentou controlar um raio sem calcular a trajetória. Resultado? O santuário inteiro virou cinzas.

Mas nas mãos certas… Ah, nas mãos certas! Já vi uma maga derrubar um helicóptero com um único estalo de eletricidade direcionada.

Este é o nível onde você para de brincar e começa a lutar. Escudos de força pura, feixes de energia que furam aço, até manipulação sutil da gravidade — tudo isso está ao seu alcance.

Mas cuidado: quanto mais você cria, mais o Paradoxo cochicha no seu ouvido.
A realidade não gosta de quebra-cadeias.

Quarto Degrau: O Maestro do Caos

Chegando neste nível, você deixa de ser um “artesão” e vira um “arquiteto”. Não se trata mais de uma única força, mas de sistemas inteiros.

Imagine orquestrar uma tempestade: vento, chuva, raios, pressão atmosférica — tudo coreografado por seus gestos.

Ou dobrar o espaço para teleportar um objeto, não pela Via das Dimensões, mas esticando a energia cinética até ela “pular”.

Já ouviu falar da Torre de Tesla em Budapeste? Um mestre de Forças a manteve pairando por três dias, usando campos eletromagnéticos entrelaçados. Claro, ele pagou com anos de sua vida pelo Paradoxo… mas foi lindo enquanto durou.

Aqui, você brinca com coisas que a maioria chama de “leis da física”.

Crie um campo de força permanente em sua casa, transforme um deserto em um vale fértil manipulando correntes de ar e calor, ou — se for louco o suficiente — acelere partículas até simular um pequeno Big Bang.

Mas lembre-se: quanto maior o feito, maior o preço.
O Universo cobra juros altíssimos.

Quinto Degrau: O Tecelão do Cosmos

O ápice… A maestria absoluta das Forças. Aqui, você não é mais um mero mortal. Você se torna um “deus menor”, capaz de reescrever as regras fundamentais.

Extinguir estrelas? Sim. Criar um buraco negro no seu quintal? Por que não? Transformar toda a energia de uma cidade em pura luz, deixando só sombras para trás? Já foi feito.

Conheci um mago que, num momento de desespero, congelou a energia cinética de uma explosão nuclear. Tudo parou — o fogo, a radiação, até o som.

Parecia que o tempo havia parado. Mas quando ele liberou… bem, digamos que o Paradoxo o engoliu como um lobo faminto.

Neste nível, você não manipula forças. Você as redefine. Pode tornar a gravidade irrelevante em um planeta, fazer a luz viajar mais devagar que um caracol, ou até se fundir com o próprio vácuo quântico.

Mas isso não é poder — é uma tentação. Poucos resistem sem perder o que os fazia humanos.

A Dança das Chamas

Você quer mesmo seguir esse caminho? Então ouça isto: “as Forças são um espelho“.

Elas revelam quem você é. Um pirômano irresponsável se tornará um incêndio ambulante. Um estudioso paciente talvez domine até a fusão fria.

Comece pequeno. Aprenda a sentir o calor da sua própria respiração antes de tentar domar um vulcão.

E nunca, nunca subestime o Paradoxo. Ele não é um inimigo — é um lembrete. Toda vez que você distorce as regras, a realidade distorce você de volta.

Agora, apague a fogueira. Use seu conhecimento para absorver o calor das chamas e deixe só brasas. Assim… Viu? Não precisa ser espetacular. Só… eficiente.

Isso é Forças, aprendiz. Caos com precisão. Arte com consequências. E se você respeitá-la… bem, o mundo pode virar seu brinquedo. Ou seu caixão. A escolha é sempre sua.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

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