Abraços Inusitados Parte 3 – Dicas de Vampiro: A Máscara

Cada clã de Vampiro: A Máscara tem seus estereótipos bem definidos. Mas às vezes, escolhas individuais dos membros podem resultar em cainitas um pouco fora do padrão. Esse post é uma coletânea de ideias para personagens e NPCs um pouco desviantes do esperado. Podem ser usados como ideias rápidas para personagens ou como NPCs instantâneos para temperar um pouco sua crônica.

Caitiffs e sangues-ralos em particular podem ter origens muito diversas e totalmente distintas do que os clãs tradicionalmente procuram. Um caitiff pode surgir, virtualmente, de qualquer abraço, enquanto sangues-ralos geralmente estão tão distantes da sociedade cainita que costumam levar em consideração interesses muito mais pessoais quando buscam novos membros.

Além disso, sendo sincero: o conceito de clãs de vampiros é bem recente. Antes disso, eram só…. vampiros!

Caitiff

  • Um caitiff que foi abraçado por um ventrue, mas não desenvolveu as características do clã. Ele foi abandonado por seu senhor, mas tenta desesperadamente provar seu valor ao resto do clã de seu progenitor. (Sim, esse personagem já foi exemplo de outro texto.)
  • Um seguidor da Heresia Cainita que acredita que os caitiffs são mais próximos de Caim porque Caim, em si, não tinha clã. Ele vê com desprezo os membros de outros clãs, pois eles estariam “contaminados pela imperfeição dos antediluvianos”. (Abraço pro meu amigo Ike, que tá jogando com um personagem parecido.)
  • Uma socialite rica e poderosa com muita influência política. Ela está acostumada ao seu prestígio e riqueza na sociedade mortal, então acha estranho seu status tão baixo na sociedade cainita.
  • Uma sobrevivente do expurgo da Camarilla que finge ser de um clã. Caso seu segredo seja descoberto, sua própria não-vida estará em risco. Por isso ela age com extremo preconceito contra outros caitiffs e sangues-ralos como forma de tentar fazer seu disfarce mais verossímil.
  • Um vampiro de alto status dentro da Camarilla, como um xerife ou harpia. Ele mantém seu “clã” em segredo e reprime violentamente qualquer boato a respeito do assunto. Porém, disputas políticas o afastaram de outros membros de alto status dentro da Camarilla.
  • Uma professora do ensino fundamental. Rejeitada pela sociedade vampírica, ela tenta ao máximo manter um verniz de normalidade em sua vida. Mudou os horários para as turmas noturnas e continua trabalhando como se nada tivesse acontecido.

“Abram a apostila na página 66, seus vermes!”

Sangue-Ralo

  • Um sangue-ralo que teve seu senhor morto durante o expurgo da Camarilla. Agora ele se juntou a uma organização de caçadores como uma tentativa de buscar vingança pelo que os vampiros fizeram.
  • Uma viciada. Ela finge ser um carniçal e trabalha a serviço de outro vampiro em troca de poder saciar sua dependência por vitae. Seu domitor, contudo, não sabe que ela já tinha recebido o abraço.
  • Um investigador que herdou a perdição de clã dos Nosferatu. Foi fácil pra ele se passar por um membro do clã e ser aceito entre os demais, mas o resto dos Nosferatu não sabe de sua capacidade de andar durante o dia.
  • Uma religiosa muito devota. Ela acredita que o abraço foi um chamado divino para que pregasse a palavra pelo mundo.
  • Um psicanalista. Ele acredita que a besta não passa de uma manifestação do desejo reprimido e que pode ser tratado em sessões de análise. Ele foi abraçado para que seu ponto de vista fosse posto à prova, mas isso não abalou suas convicções.
  • Uma dona de casa. Ela tenta manter em segredo da família sua condição vampírica, mas tem achado cada vez mais difícil encontrar desculpas para seu comportamento.
  • Uma sangue-ralo com certa experiência. Ela teria sido abraçada ainda nos anos 70, o que faz com que tenha mais tempo de existência como vampiro do que vários membros de 12a e 13a geração. Ela sabe que pode sofrer perseguição da Camarilla, mas vê com certo desdém vampiros mais novos do que ela, mesmo que não sejam sangues-ralos.

“Nosferatu? Eu?! Mas que ideia descabida!”

Por fim

Apenas uma brincadeira com estereótipos e ideias para mostrar que nem tudo no Mundo das Trevas precisa ser engessado e estereotipado. Ao invés de “um Ravnos jamais faria isso” ou “nada a ver com Tzimisce isso aí”, é muito mais divertido encontrar os porquês de determinado personagem ser como é. Fique à vontade para compartilhar suas próprias ideias nos comentários.

Bom jogo a todos!

Forças – Esferas de Mago: A Ascensão

“Você acha que a gravidade é uma lei? É um convite. E eu aceitei.”

— Robert AngierO Grande Truque (2006)

Ah, a Esfera das Forças… É como aprender a sussurrar aos elementos antes de gritar com os céus. Sente-se, acenda sua vareta de incenso e ouça. Isso não é só sobre jogar raios ou apagar fogos.

É sobre entender a dança invisível que mantém o mundo girando — e então pisar no ritmo.

Vou lhe contar um segredo: toda magia começa com ver o que os outros ignoram.

As Forças não são exceção. Você quer controlar o fogo?
Primeiro, precisa enxergar o calor que emana dele, sentir a energia se contorcendo como um animal adormecido.

Quer dominar o vento?
Escute o canto das correntes de ar antes de tentar montar nelas. É assim que começa.

Primeiro Degrau: Os Olhos que Enxergam o Invisível

Imagine que você está em uma sala escura. Um leigo vê apenas escuridão.

Você, com o primeiro toque das Forças, enxergará o calor dos corpos, a energia estática nos fios da parede, até o fraco brilho da radiação cósmica no ar.

Não é magia ativa — é como afinar seus sentidos para a sinfonia das energias.

Uma vez, em Cairo, usei isso para encontrar um vampiro escondido.

Ele achou que a escuridão o protegeria, mas seu corpo frio era uma mancha de ausência no meu campo de visão energético. Não precisei de feitiços complexos. Só… prestei atenção.

Isso é o primeiro passo, a Percepção. Você não mexe, só observa. Mas sem isso, você é um pintor tentando criar uma obra-prima no escuro.

Segundo Degrau: A Mão que Molda a Chama

Agora, vamos sujar as mãos. No próximo estágio, você começa a interagir.

Não crie nada ainda — trabalhe com o que já existe.

A vela na sua frente tem uma chama fraca? Aumente-a até virar uma tocha. Ou diminua até ser só uma brasa.

O vento está soprando para o leste? Curve-o levemente para norte, como quem ajusta as velas de um barco.

Lembra-se daquela vez em que você tropeçou no templo de Tlaloc?

Se estivesse nesse nível, poderia ter desviado a energia cinética da sua queda — transformado o tombo em um passo suave.

É útil, mas limitado. Você precisa de matéria-prima. Sem fogo, sem vento, sem luz… bem, você fica de mãos vazias.

Uma dica: magos preguiçosos morrem cedo.

Se você só sabe manipular o que está ali, precisa ser criativo.

Uma lanterna quebrada ainda tem bateria? Extraia a eletricidade e faça um choque.

O som do seu suspiro? Amplifique-o até virar um rugido.

A Força é uma parceira exigente — ela quer que você pense.

Terceiro Degrau: O Artífice das Tempestades

Aqui, você para de ser um “ajustador” e vira um “criador”. Não precisa mais da vela. Crie fogo do nada, mesmo no meio do oceano.

Faça o ar vibrar com trovões em um dia claro. Ou — meu favorito — conjure uma esfera de plasma que brilha como um sol em miniatura na sua mão.

Sim, é tão perigoso quanto parece. Uma vez, um colega imprudente tentou controlar um raio sem calcular a trajetória. Resultado? O santuário inteiro virou cinzas.

Mas nas mãos certas… Ah, nas mãos certas! Já vi uma maga derrubar um helicóptero com um único estalo de eletricidade direcionada.

Este é o nível onde você para de brincar e começa a lutar. Escudos de força pura, feixes de energia que furam aço, até manipulação sutil da gravidade — tudo isso está ao seu alcance.

Mas cuidado: quanto mais você cria, mais o Paradoxo cochicha no seu ouvido.
A realidade não gosta de quebra-cadeias.

Quarto Degrau: O Maestro do Caos

Chegando neste nível, você deixa de ser um “artesão” e vira um “arquiteto”. Não se trata mais de uma única força, mas de sistemas inteiros.

Imagine orquestrar uma tempestade: vento, chuva, raios, pressão atmosférica — tudo coreografado por seus gestos.

Ou dobrar o espaço para teleportar um objeto, não pela Via das Dimensões, mas esticando a energia cinética até ela “pular”.

Já ouviu falar da Torre de Tesla em Budapeste? Um mestre de Forças a manteve pairando por três dias, usando campos eletromagnéticos entrelaçados. Claro, ele pagou com anos de sua vida pelo Paradoxo… mas foi lindo enquanto durou.

Aqui, você brinca com coisas que a maioria chama de “leis da física”.

Crie um campo de força permanente em sua casa, transforme um deserto em um vale fértil manipulando correntes de ar e calor, ou — se for louco o suficiente — acelere partículas até simular um pequeno Big Bang.

Mas lembre-se: quanto maior o feito, maior o preço.
O Universo cobra juros altíssimos.

Quinto Degrau: O Tecelão do Cosmos

O ápice… A maestria absoluta das Forças. Aqui, você não é mais um mero mortal. Você se torna um “deus menor”, capaz de reescrever as regras fundamentais.

Extinguir estrelas? Sim. Criar um buraco negro no seu quintal? Por que não? Transformar toda a energia de uma cidade em pura luz, deixando só sombras para trás? Já foi feito.

Conheci um mago que, num momento de desespero, congelou a energia cinética de uma explosão nuclear. Tudo parou — o fogo, a radiação, até o som.

Parecia que o tempo havia parado. Mas quando ele liberou… bem, digamos que o Paradoxo o engoliu como um lobo faminto.

Neste nível, você não manipula forças. Você as redefine. Pode tornar a gravidade irrelevante em um planeta, fazer a luz viajar mais devagar que um caracol, ou até se fundir com o próprio vácuo quântico.

Mas isso não é poder — é uma tentação. Poucos resistem sem perder o que os fazia humanos.

A Dança das Chamas

Você quer mesmo seguir esse caminho? Então ouça isto: “as Forças são um espelho“.

Elas revelam quem você é. Um pirômano irresponsável se tornará um incêndio ambulante. Um estudioso paciente talvez domine até a fusão fria.

Comece pequeno. Aprenda a sentir o calor da sua própria respiração antes de tentar domar um vulcão.

E nunca, nunca subestime o Paradoxo. Ele não é um inimigo — é um lembrete. Toda vez que você distorce as regras, a realidade distorce você de volta.

Agora, apague a fogueira. Use seu conhecimento para absorver o calor das chamas e deixe só brasas. Assim… Viu? Não precisa ser espetacular. Só… eficiente.

Isso é Forças, aprendiz. Caos com precisão. Arte com consequências. E se você respeitá-la… bem, o mundo pode virar seu brinquedo. Ou seu caixão. A escolha é sempre sua.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Abraços Inusitados Parte 2 – Dicas de Vampiro: A Máscara

Cada clã de Vampiro: A Máscara tem seus estereótipos bem definidos. Mas às vezes, escolhas individuais dos membros podem resultar em cainitas um pouco fora do padrão. Esse post é uma coletânea de ideias para personagens e NPCs um pouco desviantes do esperado. Podem ser usados como ideias rápidas para personagens ou como NPCs instantâneos para temperar um pouco sua crônica.

Lasombra

  • Um brutamontes abraçado para ser um simples cabeça-de-pá descartável, mas que de alguma forma sobrevive e se identifica com a ideologia eugenista do clã. Ele é menosprezado pelos demais membros como um simplório, mas vê a si mesmo como um sobrevivente digno.
  • Uma modelo de alta-costura acostumada ao glamour das passarelas. Ela é abraçada por uma praticante da Trilha da Noite que quer apenas ver sua humanidade ser estilhaçada aos poucos. Ela é forçada a participar dos monstruosos rituais do Sabá, mesmo seguindo a trilha da Humanidade. (Créditos desse pra Bel, jogadora de uma mesa minha).
  • Um influencer digital. O abraço destruiu completamente o mundo dele, uma vez que ele não pode mais depender da tecnologia. Ele tenta desesperadamente encontrar um novo sentido para sua não-vida. Ele odeia os Lasombra e tem esperança de ser “adotado” em outro clã.

Tzimisce

  • Um descendente de uma família nobre dos séculos anteriores que ainda usa seu suposto título, mesmo não fazendo mais sentido nos dias atuais. Ele se recusa a usar Proteanismo/Vicissitude para alterar seu próprio corpo porque acredita que já atingiu a perfeição.
  • Um furry. Ele curte transformar seu corpo de forma que lembre um animal, e está trabalhando sua disciplina para criar uma espécie de forma híbrida.
  • Uma bióloga. Embora ela não seja muito versada nos caminhos da Vicissitude/Proteanismo, ela gosta de criar carniçais animais para testar até onde pode alterar seus corpos e mantê-los “funcionando”. Ela é desprezada por outros membros do clã por “parecer muito com um gangrel”, por isso costuma fazer suas experiências longe dos olhos do resto do clã.

“Transcender a experiência vampírica? Pra quê? Eu SOU a perfeição.”

Salubri

  • Um professor niilista. Antes do abraço, ele era considerado uma pessoa sábia e virtuosa, o que chamou a atenção de seu progenitor. Mas a experiência do abraço mudou tanto sua visão de mundo que ele simplesmente não consegue mais sentir-se conectado com o mundo a seu redor nem encontrar um senso de propósito.
  • Uma empresária inescrupulosa. Ela foi abraçada por um Toreador de alta geração e acabou tornando-se uma sangue-ralo. Porém, encontrou a oportunidade de capturar um Salubri e, através do diablerie, herdou a linhagem da vítima.
  • Um andarilho. Sua senhora encontrou-o doente e abandonado e, por conta da compulsão de seu clã, acabou abraçando-o, pois acreditou que isso aliviaria seu sofrimento. Ela pouco sabia sobre o jovem andarilho e hoje os dois perderam contato.

Ravnos

  • Um herdeiro, proprietário de várias terras. Abraçado como punição pela sua soberba, ele agora se vê obrigado a buscar um novo refúgio a cada noite por conta da maldição do clã. A vida nômade pode, com o tempo, mudar sua visão de mundo. Isso se o ressentimento não levá-lo a uma morte prematura.
  • Um sobrevivencialista. Paranóico e agressivo, um Ravnos do Sabá acabou trazendo-o para as fileiras da seita e depois abandonando-o. Ele precisou aprender sozinho sobre sua maldição. Hoje ele se transformou em uma espécie de lenda urbana local, o “homem do mato”, e dizem que ele mata qualquer um que se aproxime do seu território.
  • Uma patricinha. Sua progenitora apaixonou-se pela vida desregrada da jovem e abraçou-a em um arroubo impetuoso, na tentativa de que viajassem juntas pela eternidade, “como Bonnie e Clyde”. Porém, a jovem abastada não estava pronta para largar sua vida de luxo.

“Imagina que eu vou ficar me enfiando em hotéis imundos por aí.”

Hecata

  • Um vigia. Ele flagrou um neófito Hecata tentando entrar no necrotério do hospital e ameaçou entregá-lo para a segurança. Tremendo por sua não-vida, o neófito entendeu que sua única alternativa era forçá-lo a um laço de sangue. Mas algo deu errado e ele abraçou o guarda noturno.
  • Uma autora mística new age. Ela sofreu um acidente e teve uma experiência de quase morte quando jovem, o que a levou a desenvolver uma visão sobre a morte um tanto fora do convencional. Seus livros chegaram a um filósofo Hecata que, impressionado com suas ideias, resolveu recrutá-la para o clã.
  • Uma governanta. Ela serviu a família de seu senhor durante muitas gerações na condição de carniçal. Certo dia, encurralado por conta de uma disputa política entre membros, ele acabou abraçando a serviçal para que ela ajudasse com uma missão importante.

Ministério

  • Uma pastora-mirim. A despeito das diretrizes da maioria dos membros sobre não abraçar crianças, um membro do Ministério acreditou que seria bom para o clã ter uma religiosa capaz de mover as massas em suas fileiras. Contudo, ele não sabia que a fé inabalável da garotinha era verdadeira.
  • Um psicólogo especialista em desprogramação de cultos. Ele foi abraçado pois o clã julgou que suas habilidades poderiam ser importantes para algum esquema vindouro, mas o profissional ficou tão horrorizado ao entrar em contato com a filosofia do clã que acabou desenvolvendo uma verdadeira ojeriza a tudo que remete ao ministério.
  • Uma lifestyle influencer. Seus vídeos abrangem desde o fitness até uma filosofia mais conservadora ligada a valores da “família tradicional”. Por atuar como parte do funil que leva seu público a canais de extrema-direita, um membro do Ministério acreditou que poderia usar seu carisma para trazer novos membros para a igreja de set. Contudo, o choque do abraço acabou mudando completamente a visão de mundo que a jovem tinha antes.

“Olá, seguimores! Hoje vamos aprender como abrir um portal para outros mundos!”

Banu Haqim

  • Uma artista circense. Sua senhora acreditou que, por conta de sua agilidade, flexibilidade e carisma naturais, poderia treiná-la e transformá-la em uma assassina e espiã. Porém, a jovem artista não se vê como sendo capaz de matar uma pessoa a sangue frio.
  • Uma modelo de fama internacional. Ao utilizar sua fama para trazer visibilidade a questões importantes da política internacional, como o genocídio na Palestina, ela atraiu a atenção de alguns membros do clã. Agora, com o apoio dos outros Banu Haqim, ela tornou-se ainda mais vocal em sua militância.
  • Um simples funcionário do xerox da universidade. Ele foi recrutado como um carniçal, inicialmente, em uma missão de espionagem de um vampiro rival. Porém, por demonstrar lealdade, seu domitor acabou presenteando-o com o abraço.

Por Fim

Apenas uma brincadeira com estereótipos e ideias para mostrar que nem tudo no Mundo das Trevas precisa ser engessado e estereotipado. Ao invés de “um Ravnos jamais faria isso” ou “nada a ver com Tzimisce isso aí”, é muito mais divertido encontrar os porquês de determinado personagem ser como é. Fique à vontade para compartilhar suas próprias ideias nos comentários. Não esqueça de conferir a Aetherica, nossa revista digital.

Bom jogo a todos!

Abraços Inusitados Parte 1 – Dicas de Vampiro: A Máscara

Cada clã de Vampiro: A Máscara tem seus estereótipos bem definidos. Mas às vezes, escolhas individuais dos membros podem resultar em cainitas um pouco fora do padrão. Esse post é uma coletânea de ideias para personagens e NPCs um pouco desviantes do esperado. Podem ser usados como ideias rápidas para temperar um pouco sua crônica.

Brujah

  • Uma lutadora de MMA que foi abraçada por sua capacidade física, mas não se identifica nem um pouco com o teor revolucionário e político do clã. Ela só quer praticar sua arte marcial e se sente totalmente alienada quanto aos assuntos do clã.
  • Um jovem abraçado por se destacar entre a cena punk local. Parecia uma pessoa engajada e comprometida com a causa, mas era totalmente poseur. Ele não tem conhecimento aprofundado sobre as próprias causas e tem medo de se envolver em conflitos.
  • Um dedicado filósofo é abraçado, mas rejeita completamente os ideais revolucionários dos Brujah. Ele acredita que os ideais e a busca por perfeição e excelência dos Lasombra devem moldar sua nova não-vida.

“Coração de Brujah, rostinho de Toreador…”

Gangrel

  • Uma aventureira naturalista que, ao ser abraçada, tem um choque profundo nas suas crenças. Ela entende que faz parte do clã Gangrel e a natureza da besta, mas acredita que a Igreja de Set é mais condizente com sua filosofia pessoal.
  • Um pseudo-hippie “good-vibes-branco-de-dread” que servia de carniçal para um gangrel. Ele acreditava que, ao ser abraçado, seria capaz de conviver com a natureza bestial dos vampiros, mas percebe que a realidade não é aquilo que ele esperava.
  • Uma gangrel abraçada por um Anarch que se apaixona por uma ventrue de alto status da Camarilla. Ela ainda se apega aos ideais de liberdade dos Anarch e dos Gangrel, mas a cada noite que passa, a ideia de se tornar mais um “cachorrinho da Camarilla” parece mais atraente.

Malkavian

  • Um padre que descobre um manuscrito antigo perdido no depósito da igreja. O manuscrito revela a localização de um vampiro em torpor. Ele e mais dois colegas de sacerdócio vão até o local, despertam o cainita e são abraçados como ‘recompensa’.
  • Uma artista plástica em ascensão. Ela estava sendo observada e cogitada como possível novo membro pelo clã Toreador, mas depois de uma aposta entre Toreador e Malkavian, ela acaba sendo abraçada pelos Lunáticos.
  • Uma professora niilista é abraçada aleatoriamente para se tornar uma cabeça-de-pá do Sabá. Ao confrontar-se com a falta de sentido da existência, ela se torna uma força de ódio e destruição. É só questão de tempo até ela perder completamente a humanidade e ser dominada pela Besta.

“Saco, hein?”

Nosferatu

  • Uma socialite que é abraçada por conta de seus vários contatos em meio à alta sociedade dentro de uma área específica. Ela sente repugnância pela própria aparência e pelos Nosferatu, e acaba se ligando ao clã Toreador. Por conta disso, ela usa máscaras e vestes que cobrem o corpo todo para evitar mostrar sua aparência bestial.
  • Um acumulador compulsivo viciado em jogos online. Ele teve sorte ao hackear o servidor do seu jogo favorito e acabou chamando a atenção do clã por conta disso, mas depois de abraçado, acabaram descobrindo que ele é muito ruim nisso. Ele tenta melhorar para provar seu valor ao clã.
  • Um modelo viciado na própria aparência que foi abraçado como punição por sua vaidade. Mas ao invés de ficar monstruoso como a maioria dos Nosferatu, sua repulsividade se manifesta de outra forma. Ele fica deformado como aquelas pessoas que fazem dezenas de cirurgias plásticas, evocando o ‘vale da estranheza’ em quem interage com ele.

Toreador

  • Um falsificador de quadros. Algum toreador abraçou-o por ser extremamente talentoso no seu ofício, mas na verdade ele tem vários bons contatos no submundo do crime.
  • Uma guitarrista/vocalista de banda punk. Sua senhora viu sua performance energética e cheia de sentimento e achou que todo aquele talento deveria ser imortalizado. Contudo, a jovem rebelde odeia as instituições sociais ligadas ao clã. Ela abandona os Toreador e a Camarilla e se junta aos Anarch. Seus amigos mais próximos são os Brujah.
  • Uma cosplayer. Ela é extremamente talentosa em tudo o que faz, mas os Toreador mais tradicionais da cidade não veem isso como uma verdadeira expressão artista, então ela acaba sendo desprezada pelo resto do clã.

“Todo toreador é uma espécie de cosplayer, baby…”

Tremere

  • Um ocultista poseur. De alguma forma ele conseguiu convencer um neófito tremere a abraçá-lo, mas ele só arranha a superfície das ciências ocultas. Tudo que ele aprendeu foi para impressionar seu círculo de amigos metaleiros e góticos. Por conta disso, os anciões do clã o proibiram de aprender Taumaturgia/Feitiçaria de Sangue.
  • Uma bruxa neopagã. Ela tinha um bom conhecimento de ocultismo, por isso foi selecionada para o abraço. Porém, sua visão naturalista sobre a magia logo entra em conflito com o resto do clã. Ela decide se afastar e praticar sua própria versão da Feitiçaria de Sange/Taumaturgia
  • Um xamã. Ele não sabe ler direito os manuais ocultistas escritos nas línguas do Velho Continente, mas adquiriu um conhecimento muito impressionante e profundo praticando sua religião na sua tribo original. Apesar dele ser um vampiro jovem, ele olha com certo ar de superioridade pros anciões do clã, como se eles tivessem muito a aprender ainda.
  • Um verdadeiro Rambo que ninguém sabe porque foi abraçado. Ele tem Força 5, Briga 5, Sedução das Chamas 5… ah não, espera, é bem comum esse tipo, não é não? 🤣

Ventrue

  • Uma líder de gangue de motoqueiros. Todo mundo confunde ela com um Brujah, mas ela tem um postura de líder e uma presença muito importante na política mortal.
  • Um vampiro completamente descolado da sociedade mortal. Vive nas ruas como um viajante por opção. Ele perdeu todos os seus bens materiais por conta de alguma grande crise na sociedade mortal, mas ainda conta com uma rede forte de favores entre a sociedade cainita.
  • Um médico. Ele foi médico de família de uma família importante e foi abraçado para estender a influência do clã pra dentro dela. Hoje ele influencia a sociedade mortal apenas atendendo a nata da sociedade e fazendo recomendações que o favorecem, às vezes através de Dominação, às vezes através de outros métodos.

Por Fim

Apenas uma brincadeira com estereótipos e ideias para mostrar que nem tudo no Mundo das Trevas precisa ser engessado e estereotipado. Ao invés de “um brujah jamais faria isso” ou “nada a ver com toreador isso aí”, é muito mais divertido encontrar os porquês de determinado personagem ser como é. Fique à vontade para compartilhar suas próprias ideias nos comentários. E não esqueça de ouvir nosso podcast sobre Mulheres e RPG.

Bom jogo a todos!

Contos do Ferreiro em 3D&T

Este artigo sobre “ Contos do Ferreiro em 3D&T ” foi escrito originalmente por Tiago “Ferreiro” Santana, da Comunidade BoraProGame. Veja outras adaptações dos membros da BoraProGame nas edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Nosso Time está dando o SANGUE na MEGALIGA, semanalmente!

 

CONTOS DO FERREIRO EM 3D&T : UM RASTRO EXANGUE

Histórias sobre armas amaldiçoadas são comuns, mas poucas realmente intrigam. E menos ainda chegam a ser mais do que meros contos de terror para assustar aventureiros novatos. Há umas semanas, a guarda relatou sobre corpos de aventureiros completamente drenados nas estradas. Secos como cascas ocres, suas peles desbotadas pelo sangue que nunca mais veriam.

 

 

 

Conversando sobre o assunto com o “Ferreiro” enquanto experimentava peças de armadura.
Falei o que a maioria das pessoas pensou: Vampiros, é óbvio. Mas ele balançou a cabeça negativamente, e revelou um detalhe terrível: os corpos não tinham nenhuma perfuração de mordida, e sim cortes por dentro do corpo e por baixo da pele.

 

“Uma lâmina profana, forjada a partir de um meteorito apelidado de “Lágrima de Sangue”, que caiu séculos atrás em um campo de batalha já encharcado de morte. Alguns acreditavam que necromantes a moldaram, desejando uma arma capaz de rasgar a carne por dentro sem tocá-la diretamente. Outros juravam que vampiros antigos a criaram como um instrumento de caça para alimentar-se de guerreiros enquanto lutavam. Mas minha teoria é menos ortodoxa. Eu acredito que Anemia não foi feita para ser usada por ninguém e sequer deveria existir. Que não há um criador. E sim que aquela coisa se moldou sozinha, se inserindo teimosamente na própria existência apenas para encontrar corpos que pudessem alimentá-la.”

“Anemia é o nome”, ele disse. Uma arma feita da própria desgraça caída dos céus, um pedaço de algo que nunca deveria ter caído neste mundo. Eu mesmo não acreditei que algo assim fosse possível. Até agora.

“Você ainda quer se meter nisso?” — O Ferreiro riu com um toque de desespero. — “é só seguir os corpos.”

CONTOS DO FERREIRO EM 3D&T : NA TRILHA DA MORTE

A trilha de corpos eventualmente me levou a um vilarejo isolado nas montanhas. Cheguei ainda por volta da tarde. Mesmo estando claro, O lugar tinha um tom cinza abandonado. Nenhum som de pássaros, nenhuma brisa entre as árvores. Apenas casas vazias, portas escancaradas, ruas cobertas de poeira e um silêncio opressor. Havia sinais de luta: marcas de lâmina nas paredes, manchas secas amarronzadas de sangue. Mas nenhum corpo.

Até eu chegar à praça central.

Magro como um zumbi, mas por incrível que pareça, ainda respirando. Pele pálida como se nunca tivesse sentido o sol. Uma armadura em frangalhos, suja e rasgada. Sentado sobre um monte de entulho. Esperando.

E, em sua mão, uma lâmina negra como a noite, refletindo a luz de maneira errada, como se sua superfície estivesse viva. O ar ao seu redor parecia… pesado. Como se o próprio espaço estivesse se curvando para longe dele.
“Mais um para me alimentar….”

A voz dele era seca, rouca, como se viesse de muito longe.

“Vim libertá-lo disso”, Respondi.

Ele riu. Um riso seco, vazio, sem alegria.

“Libertar? Não há liberdade. Apenas fome.”

Ele se levantou e abriu os braços, como se estivesse me convidando a atacar.

Eu não perdi tempo.

Disparei contra ele com um golpe certeiro, mirando seu peito. Minha espada atravessou sua carne sem resistência. Por um instante, achei que o combate havia terminado antes mesmo de começar. Mas algo estava errado.

Ele não tentou se defender. Não se moveu para se esquivar. Não tentou bloquear. Ele se deixou ser atingido de propósito.

Ao invés de recuar, ele segurou meu pulso e manteve minha espada dentro dele.

Então, ele sorriu.

E o sangue jorrou.

O golpe que eu acabara de infligir começou a sangrar mais do que o normal. Muito mais. Como se ele estivesse forçando o sangue a sair. O líquido vermelho não caiu no chão. Não ensopou suas roupas. Foi sugado pela lâmina negra. E como se estivesse viva, a espada cresceu. Da fina lâmina de ferro negro cresceu um brilho escarlate. Agora, ao invés de um florete fino, ele empunhava uma espada bastarda grotesca, feita inteiramente do próprio sangue, pulsando como um coração.

Recuei em reflexo, mas no mesmo instante ele se lançou contra mim. Eu tentei bloquear, mas não adiantou. Não houve impacto. A lâmina não cortou minha carne — ela me cortou por dentro. Uma dor terrível atravessava meu corpo.

Cada golpe ignorava minha armadura. Cada corte não abria feridas visíveis, mas a dor vibrava dentro de mim, como se garras invisíveis rasgassem minha carne de dentro para fora. Eu não conseguia ver o ferimento. Mas eu sabia que estava sangrando. Eu sentia meus músculos rasgando sob a pele. Minha visão escurecia a cada ataque. Minha força se esvaía.

Enquanto isso, o portador de Anemia riu, girando a lâmina com facilidade. Sua respiração, antes fraca, agora era firme. Seu corpo parecia mais forte. A palidez de sua pele sumia. Suas costas se endireitaram. Seus olhos fundos ganharam brilho. Cada golpe que ele desferia me drenava um pouco mais, e cada gota do meu sangue que Anemia absorvia tornava-o mais saudável.

Anemia não era só uma arma. Era uma fome em forma sólida. E eu o prato principal.

Eu não podia vencê-lo assim. Se continuasse lutando da maneira convencional, seria totalmente drenado antes de conseguir um golpe decisivo. Eu precisava pensar. Eu precisava tomar a lâmina dele.

Então, tive uma ideia. Se ele havia usado seu próprio ataque para ativar o poder da espada… Eu poderia fazer o mesmo.

CONTOS DO FERREIRO EM 3D&T : ESCOLHIDO PELA MALDIÇÃO

 

Ele avançou para me dar o golpe final, a lâmina de sangue sedenta para me esvaziar completamente.
Ao invés de tentar bloquear, larguei minha espada e esquivei no último instante. O ataque passou a centímetros do meu rosto, provocando um pequeno corte superficial. O portador tentou corrigir a postura, mas sua nova força era instável — rápida demais para ele controlar. Com a última força que me restava, agarrei o cabo da arma e torci meu corpo, arrancando-a das mãos do portador.

E com aquele pequeno corte em meu rosto, a espada fez o que sempre fazia: bebeu meu sangue. Um calor insuportável tomou meu corpo. Era como se algo estivesse puxando minha alma para dentro da lâmina. Mas naquele instante, seu poder era meu agora.

A lâmina pulsou em minhas mãos. Eu podia sentir seu peso, sua fome. E com toda minha força restante, cravei Anemia no peito de seu último dono. Seu corpo ficou rígido. Ele sorriu, e pela última vez, a espada se alimentou dele, literalmente chupando toda sua vida para dentro da lâmina com uma violência absurda. Sua pele murchou como um cadáver esquecido ao sol, ao mesmo tempo que meus ferimentos internos pararam de doer. E então, o homem caiu. Silêncio absoluto. O combate acabou, mas o ambiente continuava pesado.

Eu deveria tê-la destruído naquele momento. Mas não consegui. Ela pulsa em minha mão sempre que a tiro da bainha. E quando tento mantê-la guardada, eu sinto a sua fome. A fome de Anemia não era apenas por sangue. Era pelo próprio ciclo da vida e da morte. Anemia tinha escolhido um novo mestre. E sua fome nunca teria fim.

CONTOS DO FERREIRO EM 3D&T : SOBRE A ARMA MALDITA

Essa arma sinistra feita de metal negro foi forjada do fragmento de um meteorito apelidado de “Lágrima de Sangue” caído há centenas de anos.

Sua lâmina é leve, pesando apenas 2 quilos, cerca de 23cm de cabo, 1 metro de lâmina e 5cm de largura da lâmina como um florete longo. Mas seu verdadeiro poder se revela quando seu usuário é ferido pela primeira vez. Através da primeira ferida aberta, o sangue do usuário jorra e é sugado pela espada, formando uma nova lâmina, esta sendo de sangue. A lâmina de sangue faz a arma ficar com 1,50m de comprimento e 20cm de largura como uma Espada Bastarda. E a partir desse momento, seus golpes não ferem a superfície da carne, mas sim por dentro, provocando cortes sinistros POR BAIXO da pele.


 

NOVO ARTEFATO / ITEM MÁGICO: ANEMIA, A ESPADA INSACIÁVEL

Alpha: 30XP
Construtos, Osteons, Fantasmas ou seres incapazes de sangrar não podem usar essa arma. A partir do momento em que o usuário sofre dano pela primeira vez, o dano sofrido que ativar este efeito é somado como bônus ao dano final de qualquer ataque que o portador realizar utilizando Anemia. Seus golpes Ignoram Armadura, e seu dano mínimo é sempre igual ao F do usuário (contando com quaisquer Bônus de aumento de atributo incluso).

Porém, a partir do momento que seu efeito é ativado, o portador Perderá 1d6 PVs cada vez que atacar com Anemia durante o combate. PVs perdidos dessa forma não podem ser recuperados até o fim da cena. Caso o usuário chegue a zero PVs enquanto o efeito de Anemia estiver ativo, ele deve imediatamente realizar um teste de morte. O usuário sofrerá um aumento de dificuldade cumulativo a cada teste. (6 para morte no primeiro teste, 5 ou 6 no segundo teste; 4,5 ou 6 no terceiro teste, e assim sucessivamente).

Felizmente, se o usuário conseguir provocar um dano crítico em seu alvo, o Dano causado irá recuperar seus PVs na mesma quantidade, sendo essa a única forma de recuperar PVs perdidos pelo efeito da Anemia.

Victory: 30XP
Construtos, Osteons, Fantasmas ou seres incapazes de sangrar não podem usar essa arma. A partir do momento em que o usuário sofre dano pela primeira vez, o dano sofrido que ativar este efeito é somado como bônus ao dano final de qualquer ataque que o portador realizar utilizando Anemia. Seus golpes Ignoram Resistência, e seu dano mínimo é sempre igual ao P do usuário (contando com quaisquer Bônus de aumento de atributo incluso).

Porém, a partir do momento que seu efeito é ativado, o portador Perderá 1d6 PVs cada vez que atacar com Anemia durante o combate. PVs perdidos dessa forma não podem ser recuperados até o fim da cena. Caso o usuário chegue a zero PVs enquanto o efeito de Anemia estiver ativo, ele deve imediatamente realizar um teste de morte. O usuário sofrerá um redutor de -1 cumulativo a cada teste.

Felizmente, se o usuário conseguir provocar um dano crítico em seu alvo, o Dano causado irá recuperar seus PVs na mesma quantidade, sendo essa a única forma de recuperar PVs perdidos pelo efeito da Anemia.


Este artigo sobre “ Contos do Ferreiro em 3D&T ” foi escrito originalmente por Tiago “Ferreiro” Santana, da Comunidade BoraProGame. Veja outras adaptações dos membros da BoraProGame nas edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Nosso Time está dando o SANGUE na MEGALIGA, semanalmente!

 

By Night 7 – Bônus: criando NPCs com o Tarô

No último texto da nossa série sobre como criar seu próprio cenário de Vampiro: A Máscara vamos ver uma técnica simples e divertida para criar NPCs únicos para sua crônica.

Esta técnica é ideal para desenvolver aquele NPC que você improvisou meio do nada quando os jogadores resolveram tomar um rumo inesperado ou quando você precisa criar muitos personagens de uma vez só. No fundo, é apenas mais uma forma de tirar inspiração da aleatoriedade.

Passado, Presente e Futuro

Uma das tiragens mais clássicas do tarô é a tiragem de três cartas. A mais comum é a que divide as três cartas em passado, presente e futuro, mas existem outras (pessoa, caminho e potencial; situação, ação e resultado etc.). Se você acompanhou os textos até aqui, deve se lembrar do texto onde discutimos NPCs e suas características fundamentais: história, conceito e objetivo. Perceba, portanto, que são, essencialmente, a mesma coisa.

A ideia por trás do método é simples: você coloca três cartas na sua frente e atribui cada carta a uma dessas três características. Consulte algum site sobre o significado das cartas de tarô (ou invente seus próprios significados, também vale) e preencha as lacunas que sobrarem com sua criatividade. 

Primeira Carta: História (Passado)

A primeira carta representa de onde o personagem veio: sua infância, juventude ou vida mortal no caso de vampiros.

Adelaide é uma toreadora de 12a geração. Na primeira carta tiramos um 8 de espadas, que está relacionado às palavras chave “prisão, armadilha, auto-vitimização”. Quando mortal, Adelaide foi a “esposa-troféu” de um importante magnata da cidade. Porém, apesar de todo o dinheiro e glamour, ela não estava satisfeita com sua vida. O abraço proporcionou a liberdade e poder que tanto almejava.

Segunda Carta: Conceito (Presente)

A segunda carta representa quem o personagem é no momento. Isso pode ser tanto de um ponto de vista mais pessoal, em termos de personalidade quanto social. Como sempre, use sua criatividade e preencha as colunas.

Sorteamos um 5 de copas. Perda, luto, autopiedade. Adelaide, em seu primeiro frenesi, matou seu marido de quando viva. Por mais que ela detestasse seu antigo parceiro, o choque da morte mudou completamente sua visão de mundo e fez com que ela se tornasse uma pessoa amarga, pessimista e niilista. Isso vai completamente contra a personalidade da maioria dos toreador da Camarilla, o que, naturalmente fez com que, após um breve flerte com o Sabá, Adelaide se aproximasse dos Anarch.

Terceira Carta: Objetivo (Futuro)

A terceira carta representa o objetivo do nosso personagem, e talvez seja uma das mais importantes. É legal deixar as cartas anotadas junto com as palavras chave que elas representam, pois assim poderemos referenciá-las enquanto os NPCs estiverem interagindo com o grupo (ou maquinando seus esquemas por baixo dos panos).

Rei de paus. Situação geral, Líder, Superar Desafios. Adelaide quer ter a cidade na palma de sua mão. Embora tenha cortado suas relações com os toreador da Camarilla, ela pretende esmagá-los um por um em uma vingança sangrenta.

Sim, eu realmente fiz a tiragem enquanto escrevia este texto.

Por fim

Quando você pegar o jeito, pode tentar outras tiragens com mais cartas. Uma que também funcionou legal pra mim foi a tiragem de cinco cartas, parecida com essa, mas com duas cartas adicionais representando o lado ruim e o lado bom da personalidade do personagem.

E assim chegamos ao fim de mais uma série de textos. Espero que isso sirva de inspiração para seu jogo. Se você utilizar o método, compartilhe como foi sua experiência nos comentários abaixo. E não esqueça de ver nosso texto sobre a Segunda Inquisição.

Bom jogo a todos!

By Night 6 – Envolvendo os Jogadores

Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos começar a juntar tudo o que fizemos nos artigos anteriores em algo coeso. E a melhor maneira de fazer isso é usar os próprios personagens dos jogadores como a “cola” que vai unir isso tudo.

O que temos até agora?

Nossa história se passa em um conjunto de cidades de pequeno e médio porte que juntas somam cerca de 12 milhões de pessoas. Criamos alguns NPCs da Camarilla e dos Anarch, bem como relações entre eles.

Perceba que a própria relação entre os NPCs possui vários pontos conflituosos. Tudo o que trabalhamos até agora representa o status quo da região, e a presença dos personagens jogadores é que vai pesar a balança para um ou outro lado.

Aliás, veja que também não decidimos se os jogadores vão jogar na Camarilla ou nos Anarch. Na verdade isso não importa tanto assim, já que as alianças pessoais mudam de tempos em tempos. Nos Anarch temos um NPCs traidor da Camarilla (Hermes) e pelo menos uma disposta a trair os Anarch em busca de ganho pessoal (Victorine). Entre a Camarilla temos uma príncipe fraca (Madalena) dividida entre dois NPCs mais fortes (Diego e Carmella), bem como uma facção pronta para sair do controle (o culto de Teodora).

Personagens que tenham contatos fora da seita escolhida para a crônica podem facilmente se conectar a um desses NPCs direta ou indiretamente. Mesmo coisas aparentemente pequenas, como fazer um pilar de um dos PJs se aproximar do culto de Teodora, podem servir para engatilhar eventos muito interessantes na crônica.

Além disso, como gancho principal temos o sítio arqueológico recém descoberto.

Fora o fato de que dá pra usar a desculpa do sítio arqueológico como desculpa para botar qualquer coisa na crônica!

E para onde vamos?

A maneira mais óbvia para iniciar a crônica seria um NPC (tanto faz se Camarilla ou Anarch) pedir para os PJs investigarem o sítio arqueológico. Seja qual for a ação deles, serão atacados por peões humanos da facção rival liderados por um carniçal. Daí pra frente é só ver o que o grupo faz e reagir de acordo. É basicamente isso o que eu faço quando narro, sem tirar nem pôr.

Mas podemos adicionar camadas de complexidade usando os NPCs que já temos também:

Para uma Coterie da Camarilla
  • Madalena sabe que a obsessão de Diego com o sítio arqueológico pode levar a conflitos desnecessários com os Anarch e pedem para os PJs impedirem ele de causar mais estrago.
  • Carmella vê na descoberta uma oportunidade de encerrar a guerra das seitas de uma vez por todas. Ela oferece recompensas ao PJ que trouxer a cabeça de Hermes em uma bandeja.
  • Victorine encontra os PJs e pede que a protejam para ser aceita na Camarilla. Ela está disposta a pagar um preço justo e quer que os PJs intercedam por ela com a atual príncipe.
Para uma Coterie de Anarch
  • Hermes sabe da importância do sítio arqueológico recém descoberto e pede para que os PJs hajam como espiões dentro da Camarilla para reportar seus passos.
  • Orfeu vê com preocupação o crescimento do culto de Teodora e pede ajuda para os PJs. Ele busca uma maneira pacífica de resolver a situação, mas cada vez mais acredita que uma conciliação não será possível.
  • Sarna procura os PJs para iniciarem uma ação contra as empresas de Carmella. Seu objetivo é tanto afetá-la na esfera social humana quanto vampírica. Uma aliança com Orfeu é possível, se ambos conseguirem conciliar suas diferenças.

“Pô, gente, e eu que cheguei agora, como fico?”
“Relaxa que a gente encontra um lugar na história pra ti.”

 

Por fim

Perceba que nenhum desses ganchos exclui os outros! Você pode adicioná-los um por um em sua crônica, ao longo de várias sessões, e simplesmente acompanhar a história se formando pelas ações dos jogadores. Além disso, outros NPCs importantes podem surgir nos backgrounds dos PJs, sejam eles senhores, crias, carniçais, pilares, contatos, aliados, o que for. Basta ver onde cada um se encaixa nessa rede de conflitos e agir de acordo.

No próximo texto discutiremos algumas dicas finais. Mas até lá, não esqueça de conferir nossa resenha de Candela Obscura.

Bom jogo a todos!

By Night 5 – Anarch

Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos criar NPCs para os Anarch.

Lembrando que no anteriormente nós falamos um pouco sobre como sortear características aleatórias entre os NPCs pode ajudar a criar uma sensação um pouco mais real e palpável. Além disso, falamos sobre como é importante focar em três coisas: história, conceito e objetivo.

Sarna

História: Arruaceira e briguenta, Dália cresceu entre gangues locais, sempre arranjando uma briga ou uma disputa para se meter, que acabou lhe rendendo seu apelido, Sarna, de “arrumar sarna pra se coçar”. Seu ímpeto combativo lhe rendeu uma posição de destaque entre os Anarch e o clã Brujah, primeiro como carniçal e depois como membro efetivo.

Conceito: Após o abraço, Dália teve uma espécie de epifania: mesmo com os poderes do abraço, jamais conseguiria encontrar uma maneira de efetivamente mudar a sociedade. Tornou-se uma ávida estudiosa da filosofia do clã e passou a ler diversos autores, dos mais conservadores aos mais revolucionários, em busca de uma resposta para sua condição.

Objetivo: Dália ainda alimenta sua chama desordeira mas, mesmo que pareça contraditório, tenta fazer isso de uma maneira racional e ordenada. Ela escolhe com ponderação os locais e momentos corretos para iniciar uma onda de violência. Seu intuito de passar uma mensagem à sociedade – de que nada faz realmente sentido e vamos todos morrer.

Orfeu

História: Orfeu era um jovem idealista que passou sua vida inteira lutando para que as pessoas da região tivessem uma vida melhor. Trabalhou em diversos abrigos, ONGs, programas de reintegração social, grupos de jovens… qualquer coisa poderia ser um meio para espalhar o bem. Seu abraço no clã Malkavian apenas serviu para reforçar ainda mais suas convicções.

Conceito: Hoje, Orfeu é um líder político e ativista pelas causas sociais da região de Campos de Palmas. Calmo e equilibrado, envolve-se em disputas constantes com sua cria Teodora, a ponto dela ter abandonado os Anarch e se juntado à Camarilla em uma inflamada disputa ideológica. Teodora acredita que a sociedade é inerentemente má e precisa ser destruída, enquanto Orfeu acredita que se todos tiverem boas condições de vida o mundo caminhará para algo melhor.

Objetivo: Para melhorar o mundo, é necessário ação. Ação rápida e contundente. Na visão de Orfeu, derrubar Carmella é a peça que colocará todas as outras em movimento, tanto na sociedade mortal quanto na sociedade vampírica.

Victorine

História: Victorine é uma socialite da elite local. Nascida em berço de ouro, sempre teve muita clareza da sua posição privilegiada – o que não a impedia de esbanjar sua fortuna em jantares caríssimos, apartamentos de luxo e todas as regalias que o dinheiro poderia comprar. Não se sabe ao certo quem foi seu senhor, mas acredita-se que foi simplesmente abandonada à própria sorte quando o sangue não se manifestou e Victorine virou uma simples caitiff.

Conceito: Talvez por ter sido exilada da sociedade vampírica local, Victorine busca conforto entre os mortais. Ela utiliza seu dinheiro para dar festas, organizar eventos, fazer caridade e qualquer coisa que coloque-a nos holofotes por alguns instantes.

Objetivo: Seu principal objetivo é encontrar aceitação entre outros vampiros. Sua associação aos Anarch se dá simplesmente porque os caitiff são um pouco mais aceitos entre eles. Porém, Victorine não descartaria a possibilidade de trair seus atuais companheiros se isso lhe rendesse aliados e proteção entre os toreador da Camarilla.

Hermes

História: Hermes começou sua carreira de empreendedor ainda jovem. Nascido na classe média palmocampense, Hermes sabia que precisaria de muito esforço e dedicação se quisesse competir com os grandes figurões da alta sociedade local. Por isso, sempre confiou muito na sua capacidade de escolher e manter uma equipe impecável em seus projetos, o que acabou chamando a atenção dos ventrue do estado.

Conceito: Após sucessivas disputas com seu senhor e com outros membros do seu clã, Hermes decidiu trair a Camarilla e se aliar aos ventrue livres anarquistas. Sua capacidade de manter sempre os melhores ao seu lado garantiu que se tornasse o principal Barão dos Anarch da região.

Objetivo: Hermes almeja expandir o território dos Anarch e expulsar a Camarilla da região. Porém, não acredita que um conflito aberto é a solução para todos os problemas, em sim, paciência e determinação, o que faz com que entre em longas discussões acaloradas com seu colega Orfeu.

Por Fim

Temos aqui alguns NPCs bacanas para os Anarch. Por enquanto, estatísticas de jogo não importam muito. No próximo texto, vamos pensar em ganchos para amarrar a história dos personagens jogadores ao nosso cenário. Você também pode dar uma passada no nosso artigo sobre os Anarquistas para relembrar alguns pontos aqui discutidos. Confira também nossa crônica Catedral do Santo Bruxo, no YouTube!

Bom jogo a todos!

 

By Night 4 – Camarilla

Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos criar mais NPCs para a Camarilla.

Lembrando que no artigo anterior nós falamos um pouco sobre como sortear características aleatórias entre os NPCs pode ajudar a criar uma sensação um pouco mais real e palpável. Além disso, falamos sobre como é importante focar em três coisas: história, conceito e objetivo.

Diego

História: Diego é um tremere que foi abraçado com uma missão importante: Proteger a capela tremere na região de Curitiba. Sua experiência como criador de uma empresa de segurança que integrava vigilância digital e física parecia promissora para os anciões do clã. Porém, uma falha terrível fez com que a capela fosse atacada e Diego teve de fugir da cidade para salvar a própria pele.

Conceito: Forçado a conviver com a vergonha de sua derrota, Diego tenta recomeçar sua não-vida em Campos de Palmas. Com a ausência de outros membros do clã na cidade, ele se viu livre para iniciar do zero sua própria capela, o que aumentou seu prestígio e o levou a assumir a posição de xerife.

Objetivo: Diego quer limpar seu nome e fará qualquer coisa que permita alcançar esse objetivo.

Carmella

História: Carmella é uma lider nata. Herdeira de um conglomerado milionário na área da mineração, foi abraçada com o objetivo de fortalecer o império financeiro dos ventrue no estado. Mas Carmella não nasceu para obedecer, e sim para liderar, e depois que seu senhor desapareceu, ela se tornou a líder do clã na região. Alguns dizem que ele atendeu o Chamado, enquanto outros acreditam que a mão de Carmella tem algo a ver com esse desaparecimento.

Conceito: Carmella é uma líder natural, e acumula funções de Senescal, Harpia e Guardiã do Elísio – uma fundação em nome de sua principal empresa de mineração.

Objetivo: A ventrue enxerga as disputas com os Anarch como algo que atrapalha seu desenvolvimento pessoal e a consolidação do poder do clã e da Camarilla na região. Para ela, varrer os anarch do mapa não é uma questão de “se”, mas de “quando”.

Zacarías

História: Zacarias era um peregrino religioso que vivia viajando entre cidades para pregar a palavra de sua religião. Seu pequeno séquito de seguidores chamou a atenção do clã Salubri, que presenteou-o com o abraço. Zacarias então abraçou seus seguidores mais próximos e os mandou em peregrinação para continuar espalhando sua palavra.

Conceito: Sua fé o torna especial. Zacarias estabeleceu residência em Campos de Palmas e reuniu mais uma vez um pequeno séquito de seguidores e cultistas. Acredita que usar o Obeah para aplacar suas inseguranças e ansiedades é algo positivo e que trará bem para o mundo.

Objetivo: Zacarias busca apenas a paz e a elevação espiritual. Sua filiação à Camarilla nada mais é que uma tentativa de balancear as visões violentas e destrutivas de Carmella e Diego, mas ultimamente a príncipe parece que não anda disposta a lhe dar ouvidos.

Teodora

História: Criada em um ambiente insalubre e abandonada ainda criança, Teodora passou a infância e adolescência toda em orfanatos. Sua vida adulta não foi muito melhor, alternando entre subempregos e abrigos para viciados. Teodora nunca conseguiu se reerguer, até que seu senhor malkaviano a abraçou e abençoou-a com uma visão da verdade.

Conceito: Teodora leva uma vida simples atuando como terapeuta nos mesmos abrigos e grupos onde viveu. Sua fachada acolhedora e cheia de compaixão esconde a verdade absoluta que lhe foi revelada: a sociedade é falha e precisa ser fundamentalmente destruída para que possa renascer.

Objetivo: Através de manipulação e afeto, Teodora está aos poucos transformando os indesejáveis, viciados e vulneráveis da região em um culto leal e perigoso. Camarilla, Anarch… não importa. O primeiro a demonstrar sinais de fraqueza será o primeiro a cair.

Por Fim

Temos aqui cinco NPCs bacanas para nossa Camarilla. Por enquanto, estatísticas de jogo não importam muito. No próximo texto, vamos criar os principais NPCs entre os Anarch. Você também pode dar uma passada no nosso artigo sobre a Hierarquia da Camarilla para relembrar alguns pontos aqui discutidos. 

Bom jogo a todos!

 

By Night 3 – NPCs

Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos começar a povoar nossa cidade com NPCs.

NPCs Instigantes

Como narradores, devemos entender que os personagens dos jogadores são os protagonistas da história. Ao mesmo tempo, queremos que nossos NPCs sejam interessantes e singulares o suficiente para que os PJs queiram interagir com eles. Queremos coadjuvantes que parecem mais “vivos”, de certa forma (enfim a hipocrisia).

Meu método é pensar nos fundamentos do que faz um personagem parecer real. Para mim, isso se baseia em três coisas: história, conceito e objetivo.

Eu também gosto de utilizar algum tipo de dispositivo para criar aleatoriedade na escolha desses elementos. Você pode escrever características em pedacinhos de papel, colocar tudo num saco e sortear. Outro método é criar uma tabela (ou pegar uma na internet) com várias características que se encaixem no seu modelo. Até mesmo uma inteligência artificial generativa pode ser utilizada para isso, transformando esse formato em um prompt. Se fizer isso, recomendo gerar quatro ou cinco vezes mais personagens do que você vai precisar, depois criar seus próprios personagens baseando-se no que foi criado. Tenho certeza que sua criatividade é muito melhor do que qualquer porcaria que a IA vai fazer.

Um método legal é sortear essas características utilizando cartas de tarô. É fácil: basta sortear três cartas, uma para o passado (história) do NPC, uma para o presente (conceito) e uma para o futuro (objetivo). O legal desse método é que é fácil utilizar os arquétipos sugeridos e encaixá-los na história que você está criando.

Desafio: encontre a protagonista!

Características Básicas

Não precisamos escrever muito sobre cada tópico. Um paragrafozinho sobre cada coisa é o suficiente. Como exemplo, vamos pensar no príncipe da Camarilla na cidade. Ainda não sabemos nada sobre ele.

História: Basicamente um pouco do passado do personagem. Não precisamos de um livro detalhando cada momento da vida. No geral, um ou dois acontecimentos chave já devem bastar.

Nosso NPC era parte de uma organização ou um clã com uma forte hierarquia. Ele não tinha pretensão de se tornar príncipe, pois foi ensinado a obedecer. Após o Chamado, seus superiores foram embora da cidade. Ele não gosta da posição que lhe foi incumbida, mas sente que abandonar seu cargo seria ainda pior.

Conceito: O que o personagem é e como a sociedade o vê. Isso vai nos ajudar em como apresentar esse personagem para os jogadores e como outros NPCs reagem a ele.

Eminência parda. Nosso NPC é um pau mandado. Ele vê o xerife como uma figura de autoridade e tenta fazer qualquer coisa para agradá-lo.

Objetivo: O que o personagem quer. Pode ser um objetivo de curto ou longo prazo. O que importa é que isso vai ditar as ações do NPC por praticamente toda a história.

O príncipe é consciente de sua própria fraqueza. Seu objetivo é tentar libertar-se da influência do tremere, mas não sabe como fazer isso.

E, magicamente, já temos um gancho para os PJs!

Clã, geração e outras coisas que não importam

Perceba que até agora eu não falei nada sobre coisas que a maioria dos jogadores consideram como essenciais em um personagem de Vampiro. A verdade é que elas não importam tanto assim para tornar nosso NPC marcante. A relação do personagem com essas coisas é o que vai fazer diferença de verdade.

Além disso, algumas dessas coisas já foram definidas nas etapas anteriores da criação da nossa história. Já estabelecemos que o xerife da cidade é um tremere e que o príncipe depende do apoio dele para manter seu domínio. 

Sugerimos que o nosso príncipe “era parte de uma organização ou clã com uma forte hierarquia”. Podemos aproveitar o lore do V5 (para o desespero dos que não gostaram) e dizer que nosso príncipe é um Lasombra ex-membro do Sabá!

Para completar, gosto de utilizar sites de banco de imagens (como o Unsplash) para procurar alguma imagem que dê vida ao personagem. Completamos com nome, descrição, um ou outro detalhe e pronto!

Madalena

Madalena Barbieri era uma jovem freira que foi abraçada por um lasombra no contexto de uma disputa por território entre Sabá e Camarilla. Após o Chamado, que esvaziou as fileiras do Sabá na região, seu senhor, Maximiliano, tentou desesperadamente uma aliança com a Camarilla local para tentar garantir a própria sobrevivência. Pela força que o clã tinha na região, Maximiliano conseguiu assegurar sua posição como senescal.

Após um tempo, Maximiliano, junto com o antigo príncipe e outros membros importantes da Camarilla, foram também forçado a atender o Chamado, o que deixou Madalena diretamente na linha sucessória, mas sem a força necessária para assegurar sua posição. Ela vê no xerife local, um tremere chamado Diego, a melhor oportunidade de manter-se no cargo. Por conta disso, Acaba acatando praticamente todas as “sugestões” do aliado.

Madalena sabe que sua posição é frágil. Ela quer se livrar da influência de Diego, mas não vê saída para sua situação. Talvez ela veja nos PJs um meio para se livrar de Diego e melhorar sua posição.

Por Fim

Nossa cidade, Campos de Palmas, está ganhando forma. Nos próximos textos, vamos continuar falando dos principais NPCs da crônica. Até lá, não se esqueça de conferir nosso Guia de Criação de Personagens para 3DeT Victory.

Bom jogo a todos!

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