JoJo’s Bizarre Adventure: Battle Tendency para 3DeT Victory

JoJo Bizarre Adventure é um anime contemporâneo e até anterior a muitos clássicos do shonenseinen. Os personagens protagonistas enfrentam de tudo, desde pessoas que só querem viver vidas tranquilas até Vampiros ancestrais que querem atingir o ápice da evolução. Mas você achou que eu iria falar que já tínhamos adaptado JoJo antes mesmo de 3DeT sair, mas essa é a adaptação da Parte 2: Battle Tendency!

Seu próximo título será… “Tendência de Batalha é comum em 3DeT Victory!”

Tendência de Batalha é comum em 3DeT!

A parte 2 foca no neto do protagonista da parte anterior; Joseph Joestar, em 1938, 50 anos após os acontecimentos de Phantom Blood. Que junto com seu rival, Caesar Anthonio Zeppeli e a mestra de Hamon Lisa Lisa, devem enfrentar as criaturas conhecidas como Pillar Men, que construíram e inventaram as Máscaras de Pedra que foram o foco da parte anterior, de conseguirem a pedra conhecida como Super Aja, que poderia evoluir eles em suas formas supremas e superar sua vulnerabilidade a luz do sol.

Os Heróis

Joseph Joestar 31N

Arquétipo: Humano

Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)

P3, H4, R3; PA 3, PM 20, PV 35

Perícias: Influência (Blefe), Luta, Manha, Percepção

Vantagens: Tommy Gun (Artefato V), Hamon Hair Attack (Defesa Especial – Robusta), Forte, Gênio, Improviso, Maestria (Manha), Mais Além, Mentor (Lisa Lisa – Luta), Grimório II, A Próxima Palavra Que Você Vai Dizer É… (Telepata), +Vida II, Vigoroso

Desvantagens: Transtorno (Mitomania), Código dos Heróis

Técnicas: Super-Movimento, Clacker Volley (Rajada de Golpes)

Tommy Gun – Artefato 5 (Auspicioso 50 XP: Alcance II, Ataque Especial – Potente III)

Caesar Anthonio Zeppeli 29N

Arquétipo: Humano

Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)

P4, H3, R2; PA 4, PM 15, PV 20

Perícias: Influência, Luta, Mística

Vantagens: Aceleração, Alcance I, Bubble Launcher (Ataque Especial – Área, Poderoso), Bubble Cutter (Ataque Especial – Potente IV), Carismático, Hamon Hypnosis (Confusão), Bubble Barrier (Defesa Especial – Bloqueio, Blindada), Mais Além, Grimório IV, Resoluto, +Vida

Desvantagens: Código dos Heróis, Fúria

Técnicas: Super-Movimento, Bubble Cutter Gliding (Rajada de Golpes), Bubble Lens (Disparo de Energia), Deep Pass Overdrive

Lisa Lisa 33N

Arquétipo: Humana

Kit: Usuária de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)

Kit: Artista Marcial (Kata, Montagem de Treino, Lutarei para Conseguir!)

P3, H5, R2; PA 3, PM 35, PV 30

Perícias: Luta, Mística, Saber

Vantagens: Aceleração, Ágil, Cachecol de Besouros Satiporoja (Artefato – Acessório V), Indigo Blue Overdrive (Ataque Especial – Área, Preciso), Thousand-Color Overdrive (Ataque Especial – Distante), Sunset Orange Overdrive (Golpe Final), Grimório I, Mais Além, Inimigo (Vampiros), Instrutor, +Mana, Resoluto, +Vida II

Desvantagens: Código dos Heróis, Frágil

Técnica: Pedra Vermelha de Aja (Disparo de Energia)

Vilões Secundários

Straizo 18N

Arquétipo: Vampiro

P3, H3, R2; PA 3, PM 15, PV 20

Perícias: Influência, Luta

Vantagens: Aceleração, Cachecol de Besouros Satiporoja (Anulação), Regeneração II, Grimório II, Talento (Ágil), Imortal, Maestria (Influência), +Vida

Desvantagens: Tapado, Transtorno (Megalomania), Fraqueza (luz do dia), Dependência

Nazistas

Rudol Von Stroheim 22N

Arquétipo: Ciborgue

Kit: Cientista (Eureka!, Método Científico, Pesquisa)

P1, H3, R3; PA 1, PM 15, PV 25

Perícias: Luta, Máquinas (Maquinário Alemão), Medicina (Medicina Alemã), Mística, Saber

Vantagens: Alcance 1, Constructo Vivo, Metralhadora Abdominal (Ataque Especial – Potente 3, Preciso), Mão Projétavel (Ataque Especial – Perigoso), Grimório II, +Vida, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente).

Desvantagens: Antipático, Dependência (Rudol depende de sempre falar quão boa é algo da Alemanha, até tomar um chute na boca), Diretriz (Transtorno — Megalomania), Fracote, Frágil, Inapto (Influência), Inculto, Maldição 2 (Nazista, apenas por isso, ele tem Perda em todos os testes. Sim, em TODOS os testes), Munição, Tapado

Técnicas: Ultraviolet Radiation Beam (Disparo de Energia), Arsenal do Ombro (Rajada de Golpes)

Donovan 10N

Kit: Ladino (Ataque Furtivo, Malandragem, Trapaça)

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta, Manha

Vantagens: Ágil, Defesa Especial (Reflexão)

Desvantagens: Tapado, Inapto (Influência)

Pillar Men

Vampiros de Kars 7N

Arquétipo: Vampiro

P3, H1, R2; PA 3, PM 5, PV 10

Perícia: Luta

Vantagens: Brutal (Vida), Talento (Role 1d6 para definir. 1- Ágil, 2- Carismático, 3- Forte, 4- Gênio, 5- Resoluto, 6- Vigoroso), Imortal

Desvantagens: Servo, Fraqueza (Luz do Dia), Dependência (Sangue)

Cavalo Vampiro 17Su

Arquétipo: Vampiro

Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem Parar)

P4, H3, R2; PA 4, PM 15, PV 10

Perícias: Esporte (Corrida de Biga), Luta

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Investida, Poderoso), Defesa Especial (Tenaz 2), Vigoroso

Desvantagens: Fúria, Servo de Kars

Wired Beck 14N

Arquétipo: Vampiro

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta, Sobrevivência (Camuflagem)

Vantagens: Ataque Especial (Perigoso), Defesa Especial (Reflexão, Robusta), Talento (Ágil), Forte, Ilusão, Imortal

Desvantagens: Tapado, Inapto (Percepção), Fraqueza (Luz do dia), Dependência.

Santana 19N

Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)

P3, H4, R3; PA 3, PM 20, PV 15

Perícias: Luta, Sobrevivência

Vantagens: Absorção (Acumulador), Alcance 1, Ribs Blades (Ataque Especial – Titânico), Meat Invader (Brutal – Vida), Open Ribs (Defesa Especial – Esquiva, Reflexão), Talento (Gênio), Imortal, Improviso

Desvantagens: Transtorno (Megalomania), Fraqueza (luz do dia), Dependência (Sangue).

Wammu 31N

Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)

Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem Parar)

P3, H3, R4; PA 3, PM 25, PV 40

Perícias: Luta, Saber, Percepção

Vantagens: Alcance 1, Divine Sandstorm (Ataque Especial – Área, Penetrante), Atmospheric Rift (Ataque Especial – Choque, Múltiplo, Poderoso, Perigoso), Brutal (Vida), Wind Suit (Invisível 2), Grimório 1, Obstinado, Chifres (Sentidos – Wammu consegue sentir qualquer movimento e mudança de pressão no ar), Talento (Resoluto), Imortal, +Mana, +Vida 2, Vigoroso

Desvantagens: Código de Combate. Fraqueza (Luz do dia), Dependência (Sangue)

Técnicas: Dobrar Elemento (Vento)

Esidisi 32N

Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)

P4, H3, R2; PA 4, PM 25, PV 30

Perícias: Luta, Manha, Percepção, Sobrevivência

Vantagens: Alcance 1, Erratic Blaze King Mode (Ataque Especial – Penetrante, Poderoso), Brutal (Vida), Flame Mode (Defesa Especial – Reflexão, Bloqueio), Desgaste, Giant Cartwheel Prison Mode (Golpe Final), Grimório 3, Gênio, Imitar, +Membros,  Talento (Carismático), Imortal, Regeneração 2, +Mana, +Vida 2

Desvantagens: Antipático, Transtorno (Megalomania), Fraqueza (Luz do dia), Dependência (Sangue)

Técnicas: Dobrar Elemento (Calor), Golpes (Derrubar, Golpe Rápido), Rajada de Golpes

Kars 35N

Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)

P4, H5, R3; PA 4, PM 45, PV 45

Perícias: Luta, Saber, Percepção

Vantagens: Aceleração, Ágil, Light Mode (Ataque Especial – Potente 2, Penetrante, Poderoso, Preciso), Brutal (Vida), Clone (Kars pode disfarçar vampiros criados por ele para enganar inimigos), Defesa Especial (Esquiva, Tenaz 2), Desgaste, Grimório 1, Talento (Gênio), Imortal, Maestria (Saber), +Mana 2, +Vida 3

Desvantagens: Transtorno (Megalomania), Fraqueza (Luz do dia), Dependência (Sangue)

Técnicas: Dobrar Elemento (Luz)

Kars, Forma de Vida Suprema 48Ki

Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)

Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)

Kit: Forma de Vida Suprema (Conquistar o Sol, Evolução Reativa, Forma de Vida Suprema, Superar Qualquer Limite)

P8, H10, R6; PA 8, PM 80, PV 60

Perícias: Animais, Arte, Esporte, Influência, Luta, Manha, Maquinas, Medicina, Mística, Percepção, Saber, Sobrevivência

Vantagens: Aceleração, Ágil, Brutal (Vida), Maestria (Saber), Talento (Gênio), Imortal, +Mana 2, +Vida 3

Desvantagens: Transtorno (Megalomania)

Artefato

A Pedra Vermelha de Aja

A Pedra Vermelha de Aja é um artefato que consegue utilizar e canalizar a energia do sol.  É um Artefato de 60 XP, com os aprimoramentos Abençoado, Condutor e Encantado (Poder +2). Se adicionado a uma Máscara de Pedra e então vestido por um Pillar Man, a Máscara o torna a Forma de Vida Suprema. Ele passa por mais uma evolução dramática, mas desta vez somando +10 pontos a sua ficha e recebe de graça o Kit Forma de Vida Suprema (Veja a ficha de Kars).

Novo Kit

O Sol, finalmente conquistado!

Forma de Vida Suprema (2 pts)

Núcleo

JoJo Bizarre Adventure

Exigência

Não pode ser ganhada na construção do personagem, mas deve ser adquirida ao vestir a Máscara de Pedra com a Pedra Vermelha de Aja, Vampiro, Habilidade 3

Conquistar o Sol

Depois de por a máscara de pedra, você conquistou o Sol e deixou de temer a sua luz. Você perde a sua Fraqueza (luz do dia) e sua Dependência

Evolução Reativa

Uma vez por rodada, você pode alterar seu corpo para se adaptar ao mundo. Você recebe uma quantidade de Vantagens ou Técnicas que somem até um total de 100 XP, você pode usá-las até o fim da rodada e elas custam -1 PM (Mínimo 1 PM).

Forma de Vida Suprema

Ao por a Máscara de Pedra com a Pedra Vermelha de Aja, seu potencial chegou ao máximo. Você passa por uma evolução dramática, sobe duas escalas, recebe todas as perícias do jogo e tem todos os seus atributos dobrados

Superar Qualquer Limite

Você ignora uma exigência de qualquer kit ou técnica a sua escolha.

Conclusão

Com a segunda parte de JoJo’s Bizarre Adventure feita, vamos sair da era do Hamon e entrar na era dos Stands. Fazer adaptação do meu anime favorito para 3DeT tá sendo maravilhoso, e espero que vocês estejam curtindo tanto como eu.

Agora, chegou a hora de planejar os Cruzados do Pó Estelar.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Regras para Horror em 3D&T

Este artigo com regras alternativas para campanhas de horror em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Rob Trindade na revista Tokyo Defender #07. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui sanidade & dano mental, âncoras e a nova vantagem Vassalo de Sangue. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Sabemos que muitos não acreditam no potencial do sistema para aventuras de Horror. O 3D&T foi subutilizado pelos maioria dos próprios fãs, que acreditaram que o sistema só poderia ser usado em aventuras ao estilo Anime, Games e Quadrinhos, que não o veem como “leve”, versátil, customizável, e que pode ir muito além do uso atual dele.

Vamos rever esses conceitos!

Para entender melhor muitos dos assuntos mencionados neste conteúdo é aconselhável possuir o Manual do Defensor, Manual 3D&T Alpha e o Manual de Mega City.

Inteligência & Moral

Usaremos a característica Habilidade para calcular uma nova pontuação secundária, chamada daqui por diante de Inteligência. Esses pontos são Multiplicando por 5 a Habilidade e você terá o nível de pontos nessa característica.

EX:. Um Personagem com 2 pontos de Habilidade, terá 10 pontos de inteligência.

Esses pontos são consumidos toda vez que o personagem faz um teste de Perícia ou se envolvem em atividades intelectuais.

Resistência pode ser para calcular outra pontuação secundária, que chamaremos de Estabilidade Moral (como veremos a seguir) ou pela característica Força de Vontade.

Nesse caso, trate Força e Poder de Fogo como uma única característica.

* A escolha de apenas uma dessas duas características é que influenciarão as regras de horror de suas aventuras.

Estabilidade Moral

Estabilidade Moral mede sua estabilidade, sanidade e capacidade de se adaptar a situações extremas.

Estabilidade Moral também fornece Pontos de Sanidade, da mesma forma que Resistência fornece Pontos de Vida e Pontos de Magia. Você perde Pontos de Sanidade ao entrar em contato com ameaças, coisas consideradas “impossíveis”, violência e outros traumas.

ESTABILIDADE MORAL
  • 0: Pessoal normal: Não está acostumado a violência e situações de perigo (1 PS).
  • 1: Pessoa estável: sabe lidar com situações de estresse extremo (5 PS).
  • 2: Veterano de guerra: Momentos de vida ou morte são rotinas para você (10 PS).
  • 3: Agente secreto: Poucas coisas no mundo poderiam abalar a sua Humanidade.
  • 4: Chefe da Área 51: Inumanamente controlado perante atrocidades em grande escala.
  • 5: Inabalável: Nenhum terror mundano ou cósmico pode te abalar.

Perícias

As Perícias como Arte, Esporte, Idiomas e principalmente Ciência (que integram em seu leque de possibilidades as ciências humanas, exatas e biológicas), possuem outras especializações que podem ser discutidas com o mestre e compradas separadamente ou trocadas por outras dentro da própria perícia.

Manipulação é uma perícia que pode ser muito bem utilizada em jogos de horror, não precisa estar dentro dos atributos e pode até mesmo ser ampliada com novas especializações caso julgue necessário).

Contatos

Mentor, Parceiro, Patrono, Riqueza (Manual 3D&T) Contatos (Mega City contra-ataca) são vantagens que podem definir os seus vínculos mortais para serem utilizados como recursos nesse mundo sombrio e decadente.

(Algumas Vantagens como Forma alternativa, Invisibilidade, Sentidos especiais, Telepatia, Aceleração e etc. Podem funcionar muito bem como poderes diferentes daqueles vistos para os vampiros e wargens em Crônicas de Nova Memphis).

Mácula, corrupção do ser

Determinadas situações traumáticas e estressantes, Acordos sombrios, descobertas de segredos macabros, rotinas mórbidas dignas de pesadelos reais, e consequências infelizes podem exigir testes de Força de vontade, e a falha pode gerar algumas das seguintes desvantagens: assombrado, dependência, insano, maldição, má fama, e restrição de poder. Mas não é apenas isso… Com eles vem o risco da Mácula!

Abordada no Manual do Defensor (pág. 15) os Personagens podem adquirir pontos de mácula uma vez por sessão de jogo caso sejam afligidos por algumas das desvantagens adquiridas nas suas histórias de horror. Os pontos de mácula funcionam como Pontos de Experiência . Sempre que um personagem acumular 10 Pontos de Mácula, eles são automaticamente convertidos em 1 ponto na característica.

5 pontos na característica e seu personagem se torna um Personagem do mestre. Mas provavelmente ele terá um destino bem pior antes que isso aconteça.

Geralmente em jogos de horror a sensação de impotência é algo relevante, para isso diversas técnicas são utilizadas, como separar o grupo, antagonistas que não podem ser derrotados através de violência física, uma realidade sombria e violenta sem qualquer perspectiva de esperança ou esforço para tal, dentre outras coisas.

No caso de Nova Memphis você pode utilizar as regras de Mega City contra ataca. Eu aconselho que o limite das características sejam 3 ao invés de 2 e a característica de nicho seja de 4 pontos ao invés de 3, pois a crônica aborda as criaturas sobrenaturais e não o “gado humano”.

Novas Vantagens:

PARENTE WARGEN (10 PEs)

Você tem um consanguíneo mágico (que por algum motivo é incapaz de se tornar um wargen) que partilha de duas de suas habilidades. É como um Parceiro mais fraco que evolui com o wargen na mesma proporção. Cada ponto conquistado é revertido em um ponto que pode ser gasto para melhorar seu Parente. O wargen e o parente, dentro do mesmo campo visual, podem perceber os pensamentos superficiais um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e distância o outro está, e se o outro está em perigo ou não.

Este artigo com regras alternativas para campanhas de horror em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Rob Trindade na revista Tokyo Defender #07. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui sanidade & dano mental, âncoras e a nova vantagem Vassalo de Sangue. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

By Night 1: Criando uma Cidade para sua Crônica

RPG é sobre criar histórias em conjunto. Isso muitas vezes é visto como uma atribuição assimétrica, com os jogadores responsáveis apenas por criar os personagens e o narrador visto como o único criador do mundo onde se passa a história e dos coadjuvantes e antagonistas.

Porém, a tarefa de criar uma cidade para uma crônica de Vampiro: a Máscara é árdua para se fazer sozinho. Hoje, vamos iniciar uma série de textos sobre como criar seu mundo e envolver as decisões dos jogadores desde o princípio.

Ganchos

Minha forma favorita de criar qualquer aventura ou campanha de RPG (brevemente descrita no nosso podcast Dicas de RPG) é o que eu costumo chamar de “algo está acontecendo e os personagens chegam lá”.

Um erro comum de jogadores e narradores iniciantes – especialmente em Vampiro – é querer criar histórias envolventes que funcionam bem como literatura, mas que são imiscíveis com qualquer interação com outros jogadores. O clássico jogador que escreve doze páginas de background descrevendo a relação entre seu detetive caitiff com uma neófita ventrue, cria de um membro importante da Camarilla, mas que fica frustrado quando algo que acontece durante o jogo estraga o final novelesco que ele tinha planejado tão ambiciosamente em sua cabeça. Ou o narrador que fica inventando um monte de desculpas absurdas para um NPC importante não morrer “antes da hora” em uma emboscada bem armada pelos personagens dos jogadores.

O ponto é que ao criar a cidade para sua crônica de Vampiro você não precisa de histórias. Precisa de ganchos!

“Eu queria te apresentar minha família, mas você sempre parece que desvia do assunto…”

Algo está acontecendo…

Toda história começa com algum tipo de status quo. Na verdade, existem várias camadas de status quo sobrepostas com diferentes níveis de complexidade.

A mais básica sai diretamente do mapa de relações criado pelos jogadores ao construir a coterie. Lá estarão descritas relações entre os personagens dos jogadores e outros PJs, PJs e NPCs e até alguns NPCs com outros NPCs. Essas relações são o ponto de partida para o que vai acontecer na crônica, mas provavelmente muitas delas vão mudar ao longo do jogo.

A segunda camada seria de relações entre NPCs vampiros e outros NPCs. Muitas dessas relações ficarão ocultas dos personagens a princípio, e serão desveladas ao longo do jogo. É importante levar em consideração que muitos desses vampiros estarão maquinando seus próprios planos, então é legal ter em mente que a não interferência do grupo vai gerar consequências.

Por último, existe a relação entre NPCs vampiros e a sociedade mortal. Desde territórios de caça, entidades influentes até a justificativa mais banal de porquê você botou aquelas duas bolinhas em influência. Em textos futuros vamos esmiuçar todas essas relações e como transformar isso em uma crônica jogável.

“Influência 2 no motoclube? Tá bom então…”

…e os personagens chegam lá

A segunda parte é a mais simples. Com tudo planejado (ou vagamente esboçado, não estamos tentando enganar ninguém aqui), basta ver para onde os personagens dos jogadores vão e reagir de acordo. Ou melhor: o mundo vai reagir de acordo. Aquele assassino quebrador de máscara que o grupo investigou não vai fazer mais vítimas. Porém, o bando do Sabá, que era fraco, já recrutou mais dois membros. Cada escolha do grupo passa a ter um impacto real nos desdobramentos no resto do cenário.

Há também o benefício de todas essas linhas narrativas gerarem constantemente novos ganchos para novas histórias. Os personagens crescem, ganham respeito, cargos, mas também passam a ser alvos de neófitos que cobiçam sua ascensão social. E assim, o Mundo das Trevas nunca para de girar.

Por mais irônico que seja, o Mundo das Trevas precisa parecer vivo aos olhos dos jogadores.

Por fim

Nos próximos textos, vamos esmiuçar, com exemplos, cada uma das ideias apresentadas aqui, e construir juntos uma cidade de exemplo. Se houver alguma dúvida ou sugestão para os próximos textos não hesite em deixar um comentário logo abaixo.

E não esqueça de conferir também nossos podcasts!

Bom jogo a todos!

Horror 101 – Ideias de Aventura

Tranquilos pessoal! Hoje falaremos sobre ideias de aventuras para o conjunto de jogos de horror produzidos por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Podemos, assim, chamá-los de Mundo das Trevas da 101.

 

Todos juntos

Licantropos, vampiros e bruxos não se dão bem e, normalmente, são inimigos uns dos outros. Entretanto, como as regras desses três jogos são muito similares é muito mais fácil e equilibrado fazer uma mesa mista, com representantes de cada um desses “universos”.

Para isso é necessário existir uma ameaça que possa atingir qualquer um dos três grupos, no caso escolheremos uma misteriosa caçadora de seres sobrenaturais ou portadores de magia. Ela está caçando qualquer ser “não natural” existente numa região. Embora não se saiba a motivação dela (não houve sobreviventes aos ataques dela) os líderes de licantropos, vampiros e bruxos daquela região suspeitando que ele queira eliminar os chefões e expurgar o sobrenatural da região.

Desta forma, os personagens são chamados por seus líderes ou contatos superiores para um excêntrico trabalho em equipe.

Depois de um estranho encontro e formação da “equipe” os personagens iniciarão suas investigações. Logo chamarão a atenção da caçadora e, no primeiro momento que derem bobeira, serão atacados; principalmente se alguém ficar sozinho. Esse encontro é para ser mortal e, provavelmente, termine com um ou mais personagens mortos.

Interessante, também, é que neste encontro haja um plot twist da revelação de quem seja a caçadora. Podendo ser uma membra de algum dos grupos sobrenaturais, uma humana em posse de algum artefato superpoderoso ou uma amálgama de bruxa, licantropa e vampira. Talvez seja um dos contatos ou pessoas íntimas de todos do grupo. Seja criativo aqui.

Entretanto, a história pode ou não acabar aqui. E se não acabar, faça essa caçadora ir atrás dos demais integrantes do grupo de forma ativa e agressiva. Terminando com qualquer resquício da investigação e eventuais testemunhas

 

Vampiro

Uma disputa política dentro da Legião faz com que um Vampiro Ancião seja exilado. Porém, logo após isso sua cobertura sofre um incêndio e a Legião solicita aos personagens que investiguem o local. Logo eles descobrem que 4 Bruxos protegem o local, com testes corretos e bem sucedidos será possível descobrir que eles estão acobertando o vampiro exilado e que, juntos, pretendem dar um golpe fatal na Legião daquela cidade…

 

Licantropo

Um antigo inimigo, um esfolador experiente, de sua tribo quer se aliar a um  vampiro ancião para destruir toda a área de caça da tribo. Entretanto um jovem, antigo aliado de seu grupo, deverá ser entregue ao vampiro para que este não se alie ao esfolador. Ninguém sabe o que acontecerá ao jovem e, certamente,  ele não deseja se tornar um sacrifício da tribo ao vampiro.

 

Bruxo

Uma praça escura e abandonada dentro do setor de seu Coven começa a emanar uma aura mágica. Entretanto, antes de iniciarem os estudos sobre o local um jovem vampiro e seus asseclas invadem o local tentando tomá-los de vocês, visto ele alegar que tal local aumenta os poderes de sangue  dos vampiros. Após vencê-lo, assim espera-se, o grupo precisa descobrir como o vampiro sabia dessa informação (e se ela é verdadeira ou não). Porém, a pessoa que provavelmente mais saiba sobre isso seja um antigo inquisidor com fama de ser muito esperto e muito violento.

 

*

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Revista Aetherica

Vampiro – Sozinho na Escuridão – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal! Hoje faremos o Cysgod como um vampiro em Vampiro – Sozinho na Escuridão, jogo produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games.

 

Passos Gerais

O livro apresenta um guia de passos simples de ser seguido, veremos como ficará Cysgod, meu personagem de exemplo e que foi criado para a Guilda dos Guardiões.

  1. Distribua os valores 4, 3 e 2 entre seus atributos.
  2. Calcule Saúde, Postura e Vontade somando 5 aos seus atributos.
  3. Escolha duas perícias que concederão +2 nos testes do atributo relacionado.
  4. Escolha sua Casta, adicionando os benefícios e defeitos vindos dos poderes vampíricos.

 

Construindo o personagem

Cysgod foi imaginado como um bom caçador e, portanto é ágil e resistente. Assim, seu atributo primário é Corpo, recebendo o valor 4. Mente representa conhecimento, raciocínio e similares, já Espírito representa carisma e manipulação. Cysgod, mesmo em sua versão vampírica possui muito menos capacidades de manipulação e similares do que os conhecimentos representados pela Mente. Portanto o valor 3 irá para Mente e 2 para Espírito. Assim, já sei os valores dos atributos secundários.

Infelizmente, só podemos escolher duas perícias entre 12: Artes, Atletismo, Combate à distância, Combate corporal, Condução, Conhecimentos, Idiomas, Investigação, Manipulação, Sobrevivência, Subterfúgio e Tecnologia.

Cysgod é um sobrevivencialista focado em ataques à distância. E como as perícias podem ser utilizadas com qualquer um dos atributos a depender da situação, Cysgod terá Combate à distância e Sobrevivência como as perícias escolhidas para melhor representá-lo.

No livro a compra de equipamentos fica muito mais para frente, entretanto, para facilitar a construção do personagem, já farei isso agora. Cysgod inicia com 3000 de dinheiro (que é igual ao valor da mente x 1000). O essencial é um kit de sobrevivência, mochila, lanterna e roupas simples. Assim, gastei 650 “reais”.

Para combate corporal utilizará um machado e para longa distância uma espingarda. Assim, gasto mais 1050 reais. Ficando com 1300 reais. Posso comprar uma moto simples e um celular por 500 reais cada e ainda ficarei com 300 reais para gastos diversos.

 

Castas e poderes

Existem muitas Castas de vampiros pelo mundo. Entretanto, apenas cinco são as mais notáveis e poderosas. Cada Casta possui uma emoção principal, uma fraqueza exclusiva, um tipo de presa favorita, bônus em atributos e Dons de Trevas específicos.

  • Adze: vampiros sedentos de sangue, afiliados a insetos e que transmitem doenças em suas vítimas.
  • Gaki: demônios orientais vingativos, traiçoeiros e facilmente insultáveis.
  • Ghul: vampiros monstruosos e repugnantes. Odeiam os belos Lilitu.
  • Lilitu: belos vampiros urbanos, sedentos por sexo até mais do que por sangue.
  • Vyrolakos: os mais bélicos e impulsivos dos vampiros.

Nesta escolha não houve qualquer dúvida. Cysgod tem todas características dos Vyrolakos e nenhuma característica das outras castas. Impulsivo e resolvendo a maioria dos conflitos com violência, Cysgod é a escolha adequada para esse tipo de demônio das sombras.

Sua presa favorita é toda criatura que sinta medo do vampiro, ele recebe +1 em Corpo e Espírito e escolhe 3 poderes entre Dominar Feras, Forma Monstruosa e Potência Demoníaca. Domínio Animal e Sentidos de Fera representam sua ligação com animais (visto que Cysgod é, originalmente um ranger em D&D) e Resistir a Injúrias representa sua tendência ao combate.

 

Ficha

Cysgod, vampiro vyrolako jovem

Atributos primários: Corpo 5, Espírito 3, Mente 3

Atributos secundários: Saúde 14, Postura 8, Vontade 8.

Perícias: Combate à distância, Sobrevivência.

Fraqueza: para não resolver um conflito com violência, Cysgod tem que passar num teste de Espírito (Sobrevivência), bônus de 5.

Poderes: Domínio Animal, Sentidos da Fera e Resistir a Injúrias.

Defesa: 2 (contra qualquer fonte, vindo do poder Resistir a Injúrias).

Ataque Corporal: Machado 9

Ataque à distância: Espingarda 8

Equipamentos: kit de sobrevivência, mochila, roupas simples, lanterna, moto e celular.

*

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Revista Aetherica

Guerra de Monstros – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Guerra de Monstros, de Vitor “Bartolomeu” Souza Rural e Newton Carvalho. Este cenário de horror moderno se baseia em uma épica batalha milenar entre vampiros, lobisomens e humanos pela supremacia de seu mundo.

Conteúdo do netbook

  • Introdução, explicando como é a realidade da década de 1940 com a presença de vampiros e lobisomens que se alimentam respectivamente do sangue e a carne dos seres humanos.
  • Lobisomem, descrevendo o intelecto limitado e a fúria incontrolável destes monstros, além de apresentar os Poderes Naturais dos lobisomens.
  • Vampiro, apresentando a aparência frágil mas grandes poderes físicos e mentais destes monstros, incluindo a invulnerabilidade ao Sol e seus Poderes Naturais.
  • Humanos, esclarecendo a fragilidade da espécie humana enquanto busca sobreviver em meio à guerra dos monstros.
    • Assim, é introduzido o kit Caçador de Monstros, capacitado a enfrentar em pé de igualdade um vampiro ou lobisomem.

Este netbook pode ser encontrado aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

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Vampiro – Sozinho na Escuridão – Resenha

Tranquilos pessoal! Hoje falaremos o livro Vampiro – Sozinho na Escuridão, produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Onde os personagens deverão lutar contra um poderoso demônio particular que lhe dá poderes vampíricos, porém está sempre à espreita de tomar o controle do personagem.

 

Início

Após uma breve introdução ao jogo. Nos é explicado que neste jogo os vampiros não manipulam a humanidade. Eles ficam nas sombras, geralmente vivendo isolados. Exceto em cidades grandes onde se reúnem em legiões, onde vampiros mais velhos (chamados Tribunos) “fiscalizam” os demais para que atenções desnecessárias não sejam chamadas e caçadas se iniciem.

Aqueles que não apreciam as regras e queiram desafiá-las ou, então, qualquer um que tenha alguma disputa com outros vampiros pode propor um Desafio de Sangue, onde o mais apto (e forte) possui razão. O combate termina com rendição ou morte. Entretanto, o desafiado pode não aceitar o confronto e receber a Marca da Vergonha, uma cicatriz por fogo de difícil cicatrização.

Por fim, explica-se a existência e funções dos servos mortais, não diferenciando-os muito de outros cenários.

 

Dons das Trevas

Neste capítulo conhecemos os poderes que os demônios das sombras ofertam à suas vítimas humanas (os vampiros). Cada Casta vampírica possui 3 Dons, cada dom com uma lista de poderes a serem escolhidos.

Desejo Mortal reflete o poder de persuasão e manipulação que vampiros exercem em suas vítimas, os 3 poderes são Líbido da Sucubus, Fúria Cega e Atração Magnética. Dominar as Feras é outro conjunto de dons focados no domínio de bestas (inclusive humanos tomados por selvageria) e tem os poderes de Domínio Animal, Acalmar Fúria e Sentidos da Fera.

Escuridão da Alma permite a manipulação das sombras através de Sentidos da Escuridão, Fusão Sombria e Manipular Sombras. Já Forma Monstruosa permite que o vampiro deforme seu corpo dando poderes e o transformando numa poderosa arma. Possui os poderes de Garras Afiadas, Assumir a Besta e Monstruosidade.

Mestre da Mortalha transforma o vampiro numa espécie de necromante, podendo Falar com Mortos, Animar Corpos ou Assumir Invólucro. Moldar Carne permite ao vampiro mudar não só seu corpo, como de outras pessoas com Distorcer a Carne, Manipular Corpos e Amálgama (criar um Frankstein). Nublar a Mente é um Dom que permite manipular mentes, tendo os podres de Apagar Memórias, Dominar a Mente e Leitura Mental.

Pestes de Insetos tem os poderes Controlar Insetos, Forma de Enxame e Doença Mortal. E, por fim, Potência Demoníaca é o dom que potencializa as características sobrenaturais do vampiro. Tem os poderes Força das Trevas, Velocidade Mortal e Resistir a Injúrias.

 

Regras

Em poucas páginas, de forma bem explicada, o livro explica como funcionam os testes, rolagens, vantagens e desvantagens, além do combate em si.

O cenário de Saint Augustine, sul da Flórida é apresentado e, depois, muitas tabelas permitem um jogo solo ou cooperativo. Algo que condiz muito com a natureza da proposta do jogo.

Algumas fichas, inclusive de vampiros jovens, adultos e anciões permitem bons antagonistas. Ainda há exemplos de aventuras e uma explicação para se jogar em Nova Iorque. Por fim, temos o Baital, um poderoso demônio das sombras que possui um Dom próprio: o Tormento Mental. Podendo, assim, enlouquecer mentes racionais com os poderes Agulhas Mentais, Ilusões Sinistras e Roubar Memórias. Um ótimo chefão final de campanha para finalizar, também, o livro.

 

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Para ler mais coisas da 101 Games, clique aqui.

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Semana dos Pesadelos – Dicas de Vampiro: A Máscara

Um dos eventos mais significativos do lore do Mundo das Trevas, a Semana dos Pesadelos é um dos aspectos que eu mais odeio do metaplot de Vampiro: a Máscara. Hoje, vou tentar falar sobre esse importante evento sem xingar muito.

O que foi a Semana dos Pesadelos?

Semana dos Pesadelos é o nome dado por vampiros para o despertar do antediluviano Ravnos entre 28 de junho e 4 de julho de 1999. Foi a primeira vez que, em um material oficial do jogo, foi confirmada a existência de um antediluviano (e de que ele pode ser destruído). Nada de “rumores”, “dizem que”, “há uma lenda”, não. Zapathasura de fato despertou e causou uma devastação terrível, atingindo primariamente o seu clã.

Se você já leu alguma outra coluna que escrevi aqui, como a que fala dos antediluvianos, deve ter percebido que uma das coisas que mais gosto no cenário de Vampiro: a Máscara é justamente como existem muitas lendas sem explicação e sem confirmação. Isso é um combustível maravilhoso para criar crônicas em volta dessa lore, mas abre espaço o suficiente para distorcer algumas coisas e pegar os jogadores de surpresa.

“Eu quero caféeeeeee!”

Porém, a confirmação da existência desse antediluviano é, de certa forma, uma traição dessa filosofia que existia nos livros até então.

Há um contexto para isso: na época, a editora White Wolf julgou que o Mundo das Trevas já estava saturado. Então, lançaram uma série de suplementos com o selo Time of Judgment com o  objetivo de destruir definitivamente o Mundo das Trevas e refazê-lo do zero. Isso deu origem ao Novo Mundo das Trevas, que depois mudou de nome para Chronicles of Darkness. Já falei sobre isso em outro texto.

Zapathasura

O despertar do antediluviano veio acompanhado de vários outros sinais apocalípticos, incluindo o aparecimento de uma misteriosa estrela vermelha no céu e o nascimento de uma criança predestinada entre os garou e outros eventos misteriosos.

Entre os muitos nomes dessa entidade estão Zapathasura (meu favorito e o que me acostumei a usar nas minhas crônicas), Dracian, Ravana e Churka.

Ravana, inclusive, é uma figura que aparece em histórias do hinduísmo, e pode ser uma fonte de inspiração bem legal.

O início da Semana dos Pesadelos se dá quando Zapathasura desperta em frenesi em algum lugar da Índia. Ele então começa a diablerizar seus descendentes, começando pelos que estavam mais próximos. Seu despertar afeta várias criaturas sobrenaturais (e alguns mortais) ao redor do mundo todo, com visões e outros efeitos colaterais. Em seu frenesi, ele segue causando destruição pela Índia até chegar em Bangladesh, onde finalmente é derrotado. Para derrotar Zapathasura foi formada uma coalizão envolvendo várias criaturas poderosas, incluindo vampiros orientais e magos tecnocratas, que usaram combate direto, bombas mágicas e a luz do Sol.

Meu maior problema com isso é: como, diabos, um ser poderoso a ponto de ser comparado com um deus, com capacidade para controlar a realidade, foi derrotado através de força bruta? A menos que passemos a acreditar que, na verdade, Zapathasura está vivo e que toda a linha do tempo do V5 é uma ilusão.

Implicações

Por um lado, ao abraçar a existência de antediluvianos, o jogo tira um pouco da liberdade para criar histórias que giram em torno dessa ambiguidade. No V5, a Semana dos Pesadelos é descrita como um evento onde um “vampiro impossivelmente antigo despertou”, sem confirmar se é de fato o antediluviano Ravnos. Uma tentativa de dar um passo atrás e trazer um pouco dessa ambiguidade de volta.

Por outro lado, ao abraçar eventos canônicos com mais assertividade, agora temos um dos aspectos que mais gostei da quinta edição de Vampiro que são as fichas de conhecimento, ou loresheets: vantagens especiais que permitem aos jogadores entrelaçar a história dos seus personagens com os principais NPCs e eventos do Mundo das Trevas. Inclusive, com cinco bolinhas na loresheet da Semana dos Pesadelos é possível começar o jogo com um frasco contendo o sangue de Zapathasura!

“Rapaz, tá calor aqui, hein?”

Por Fim

A Semana dos Pesadelos é um evento ambíguo para mim. Mesmo tendo um puta bode de como jogaram fora essa ambiguidade, já utilizei esse evento exatamente como está nos livros e gerou histórias muito legais. Aliás, vale sempre lembrar que o cânone não importa.

Bom jogo a todos!

Senhores do Medo Sem Fim (V5) – Resenha

O que é os Senhores do Medo Sem Fim e do que se trata?

Senhores do Medo Sem Fim é suplemento não oficial para o sistema do Vampiro A Máscara 5e, que tem foco a proposta de jogar com anciões, além de maiores detalhes sobre a Ashirra (organização vampirica isâlamica que atua principalmente no Oriente Médio) e uma nova seita, que são Illuminae. O livro foi desenvolvido por Ismael AlvesFelipe HeadleyAlê Bezerril e já esta disponivel na Storytaller’s Vault .

Jogando com anciões

Desde que Vampiro 5e foi lançado, o sistema tem sido desenvolvido para jogar com os vampiros mais jovens, sendo permitido no máximo jogar com Ancillae. Não mais. O suplemento traz exatamente regras para você montar seu próprio ancião. Por regra do livro, a cada 100 anos de atividade de um ancião, sem entrar em torpor, ele ganhará 50 de experiência, sendo sua potência de sangue 6 ou mais, dependendo da geração que o narrador deseja começar.

Há três principais diferenças apresentadas quando se trata de criar um personagem ancião:

A primeira delas é a mecânica de Temor, que substitui a trilha de Humanidade. Temor é algum medo ancestral que o Cainita adquiriu ao longo de sua jornada, tendo já aceitado que é um monstro e abandonado o caminho da Humanidade. Um Temor é composto de Verbos, Gatilhos e Crises. Verbos são ações que essa pessoa irá realizar constantemente devido àquele Temor escolhido. Gatilhos são gatilhos mentais que são ativados quando alguma ação contrária aos seus verbos é realizada, liberando seu medo e dando uma penalidade de 2 dados em tais ações. E, por fim, Crises ocorrem quando o Temor é acumulado, causando reações em cadeia fortes.

Por exemplo, um ancião que possua o Temor Pesquisador (um dos Temores exemplificados no livro), terá como Verbos catalogar, explicar, descobrir, transmitir e decifrar. Já como Gatilhos seriam mistérios sem solução, interrogações a cerca de um tópico de estudo e outros. Enquanto Crises poderiam levar à paranoia, teorias da conspiração ou outros.

Segundo é a utilização de Disciplinas acima de 5 para personagens anciões. O livro estipula que para a criação desses poderes você combine uma Disciplina no nível 5 com o nível de outra Disciplina secundária Amálgama. Por exemplo, um poder para mudar a personalidade de uma pessoa é a combinação de Dominação 5 com Ofuscação 4, sendo o valor em xp pago o das disciplinas. Ou seja, para um Malkaviano seria 25 (de dominação) + 20 (de Ofuscação), dando um total de 45. Note também que diferente das Disciplinas normais, você não aumenta a Disciplina em 6 quando adquire um novo poder ancião. O livro dá alguns exemplos das Disciplinas combinadas dos anciões, mas deixa bastante em aberto quanto ao que o mestre pode criar.

Terceiro e por último, são os Antecedentes, tendo trazido alguns novos exclusivos para os anciões bem interessantes, como mestria, que garante em uma habilidade que o ancião possua 5 pontos um sucesso automático para cada ponto de antecedente (máximo de 3)

A Ashirra

Desde o suplemento Camarilla é dito que a Camarilla está se aliando à Ashirra, mas apesar de mencionada várias vezes no suplemento oficial, pouco é realmente dito sobre ela. No Senhores do Medo Sem Fim, no entanto, você vê as coisas do ponto de vista da Ashirra, dando muito mais riquezas e detalhes sobre os senhores da noite do Oriente Médio.

O capítulo da Ashirra pode ser dividido em 8 partes. A primeira é uma sequência de textos introdutórios recortados, similar aos que você encontra no livro básico. A segunda parte é sobre as noites de hoje da ótica da Ashirra, contando como estão. Depois o capítulo segue com uma breve história da Ashirra e como foi criada. Em seguida, passa para organização e cultura da Ashirra, tratando mais de como ela é internamente. A quinta parte já fala sobre os clãs da Ashirra e como são vistos e chamados dentro dela. A sexta parte fala dos sectos e organizações, que falam principalmente como a Ashirra vê as demais seitas e organizações, sobretudo a Camarilla. Já a setíma parte dá exemplos de alguns personagens (2 anciões e 2 Ancillae, todos da Ashirra). Por fim, a oitava parte apresenta uma ambientação na cidade de Dohan by night para ser utilizada pelo narrador.

No geral, o capítulo descreve muito sobre a Ashirra, dando ideias e uma compreensão maior sobre a organização vampírica. No entanto, às vezes o capítulo usa termos do Islã com os quais a maioria das pessoas talvez não esteja acostumada, assim como algumas partes da lore do mundo das trevas pouco conhecidas. Por conta desses fatores, senti falta de um pequeno glossário para auxiliar o leitor, porém mesmo com essa peça faltando, o capítulo está muito bem escrito.

O livro também possui, fora do capítulo da Ashirra, algumas fichas de conhecimento exclusivas para Ashirra, dando assim todo o material necessário para fazer uma campanha de jogadores da Ashirra ou com uma participação maior se o narrador desejar.

Illuminae

Os Illuminae são uma organização de vampiros que possui forte base com ideias do Iluminismo, tendo sua criação surgido nele. Diferente de outras organizações vampíricas, eles funcionam como uma república onde se aluno e mentor ensinam. Do ponto de vista deles, não há sobrenatural praticamente e se enxergam como uma espécie diferente de humana apenas. Também devido aos seus ideais, a organização deles é muito diferente das demais seitas, dando muito mais espaço para os vampiros mais jovens terem espaço na política na criação de leis e pondo os anciões mais como executores para que essas leis sejam cumpridas.

A organização dos Illuminae permite um grande leque de opções novas para o narrador. Talvez a Camarilla descubra a existência deles e os vejam como inimigos, tentando destruí-los. Talvez ocorra uma batalha por ideias em segredo. Ou talvez os jogadores sejam Illuminae, trazendo ideias novas e defendendo-as.

Conclusão

O livro Senhores do Medo Sem Fim é uma caixa vasta de ideias novas para inovar o V5. Você não precisa usar todas, mas dificilmente nenhuma delas não lhe servirá. A proposta de jogar com anciões, por exemplo, é bastante interessante e há toda uma estrutura projetada para ser utilizada. Isso não quer dizer que o livro não tenha coisas a melhorar ou aprimorar, pois há dúvidas que ficam abertas ao leitor. Por exemplo, o que acontece com o Temor mecanicamente quando o ancião comete a diablerie? Ou alguns exemplos de situações em que o Temor ocorreria em mesa. Também, como mencionado, senti falta de um glossário, principalmente no capítulo da Ashirra.

Mesmo assim, o livro é MUITO bom e interessante, eu diria até essencial para um narrador caso queira fazer uma campanha voltada para o Oriente Médio. Os pontos também citados que precisam ser aprimorados já foram levantados aos criadores que buscarão aprimorar ainda mais o suplemento posteriormente. Sendo assim, recomendo fortemente que leiam o livro.


Curtiu o post? Não deixe conferir as demais postagens relacionado ao Mundo das Trevas na Liga das Trevas. Se você também se interessou pelo livro, não deixe de comprar o suplemento Senhores do Medo Sem Fim na Storytaller’s Vault !

O Livro de Nod V: A Primeira Cidade

“Conheceu Caim a sua mulher, a qual concebeu, e deu à luz a Enoque. Caim edificou uma cidade, e lhe deu o nome do filho, Enoque.” – Gênesis 4:17

A lendária cidade onde Caim reinou para a segunda e a terceira gerações de vampiros. Seria um lugar real ou uma Eldorado mística que povoa os sonhos dos imortais desde sempre?

Enoque

Segundo o Livro de Nod, Caim teria abraçado um rei chamado Enoque (ou Enoch, como alguns preferem) e construído uma cidade em seu nome. Esta passagem é um espelho direto do que está na Bíblia, em Gênesis 4:17, como muitas outras coisas na mitologia cainita que também fazem referência à mitologia judaico-cristã.

A sequência dessa passagem no Livro de Nod é, basicamente, um conto admonitório sobre a Jyhad e o perigo de espremer um monte de vampiros em uma única cidade. Ainda assim, nunca fica claro realmente o tamanho da Primeira Cidade, muitas vezes sendo tratada como um vasto império.

“Quero ver que tipo de cidade que vai sair dessa zona aqui.”

Por outro lado, o Livro de Nod também traz um apêndice com a história conhecida da Primeira Cidade. Muito dele pode ser lido diretamente na White Wolf Wiki (ou você pode esperar pela versão da Galápagos, prometida para o segundo semestre). Porém, não há como, factualmente, acreditar que isso é uma prova de que ela existiu de fato (como muito do que aparece no Livro de Nod).

Porém, um plot legal para usar nas suas crônicas é a busca pela Primeira Cidade. Existem três (quatro?) suposições a respeito de sua localidade. Vamos falar um pouco sobre elas.

Monte Ebal, Cidade dos Pilares e Heliópolis

Uma tradição samaritana compilada por Moses Gaster no livro Asatir sugere que Enoque poderia estar enterrada sob o Monte Ebal, na Palestina. Curiosamente, em Deuteronômio 11:29 podemos ler: “E será que, quando o Senhor teu Deus te introduzir na terra, a que vais para possuí-la, então pronunciarás a bênção sobre o monte Gerizim, e a maldição sobre o monte Ebal”. Curiosamente, um sítio arqueológico foi descoberto nesta mesma localidade em 1980.

No aguardo dos arqueólogos confirmarem que encontraram um vampiro em torpor aí.

Outra hipótese é que a primeira cidade, na verdade, seria a mítica Cidade dos Pilares mencionada no Corão e chamava-se Ubar, a “Atlântida do Deserto”. O artigo da Wikipedia linkado oferece uma miríade de teorias e hipóteses de onde tal lugar poderia estar localizado.

A terceira hipótese seria de que o nome verdadeiro da cidade seria Annu e que na verdade ela é a Heliópolis do Egito Antigo. Seguindo essa linha, procurar artefatos vampíricos antigos seria muito, mas muito complicado, já que praticamente tudo o que tinha lá foi saqueado. Até os obeliscos da cidade foram roubados, estando espalhados por Roma, Londres e até Nova Iorque!

O Submundo

A quarta principal teoria, essa mais canônica, como podemos ver no antigo suplemento The Black Hand: A Guide to the Tal’Mahe’Ra, é de que a Primeira Cidade, após o Dilúvio, passou a existir apenas no Mundo Inferior. Depois do evento, a guarda da cidade foi disputada por Magos e outros seres sobrenaturais, até cair na mão de uma seita chamada Tal’mahe’Ra (trocadilho não intencional).

Segundo essa teoria, a Primeira Cidade não apenas foi engolida pelo Mundo Inferior. Ela morreu e tornou-se de fato um fantasma! Ela existe em vários níveis do Mundo Inferior, mas sua maior parte está localizada na Tempestade. Mas para saber mais sobre isso, você terá que esperar o Victor escrever a respeito.

“Putz, sabia que tinha que ter virado à esquerda em Estígia!”
“Falei que a gente devia ter perguntado praquelas almas em tormento eterno!”

O Suplemento da Tal’Mahe’Ra dá uma descrição detalhada sobre o estado atual da cidade no Mundo Inferior, com ótimos ganchos de aventura. Se você lê em dólar e gosta dessa ambientação mais, digamos, epopeica, talvez seja uma excelente aquisição para sua coleção.

Por Fim

Este texto, a princípio, encerra minha série sobre o Livro de Nod. Nos vemos no próximo post com algum assunto que eu não defini ainda. Aliás, se tiver alguma sugestão, deixe nos comentários!

E não esqueça de conferir nossos outros posts da Liga das Trevas!

Bom jogo a todos!

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