O Livro de Nod III: Lilith

Por que devo deitar-me embaixo de ti? Por que devo abrir-me sob teu corpo e ser dominada por ti? […] Eu também fui feita de pó e por isso sou tua igual.” – Alfabeto de Ben-Sira

Continuando nossa série sobre o Livro de Nod, hoje vamos falar sobre uma das figuras mais misteriosas do lore do Mundo das Trevas: Lilith.

Há uma forte associação entre Lilith e a cosmogonia descrita em Gênese. 

A Mãe Sombria

Lilith é uma figura associada à mitologia judaica, com raízes que podem remontar até a cultura mesopotâmica e se estendem até a cultura europeia ocidental, ao ocultismo moderno e, por que não, à cultura pop.

Porém, há uma razão para eu ter usado a palavra “podem” no parágrafo anterior. A verdade é que a figura de Lilith não é tão sólida quando se trata de referências da antiguidade. Seu nome aparece poucas vezes em textos religiosos, e em certos textos aparece no plural (liliyyot), como se fosse um tipo de criatura, e não um ser único. Algumas vezes esta palavra aparece traduzida como “coruja”, “pássaro noturno”, “vampiro”, “animal noturno”, demônio noturno” e até “lâmia”.

A fonte mais conhecida e que dá origem ao mito mais ou menos como chegou até a cultura pop vem de um texto árabe medieval escrito entre os séculos VIII e XI chamado Alfabeto de Ben-Sira. O texto apresenta Lilith  como primeira esposa de Adão, que foi expulsa do Éden ao se recusar a ficar por baixo na hora do sexo.

Porém, o Alfabeto de Ben-Sira é um texto satírico. Uma espécie de paródia do estilo religioso de vários textos sagrados, temperado com um pouco de heresia e sacanagem. Não é a fonte mais confiável para saber como Lilith era retratada oficialmente pelas religiões medievais, apenas que possivelmente estava viva em alguma tradição oral não registrada.

Lilith chega a ser apresentada como uma deusa tríplice no suplemento Gehenna. Suas três faces são Sofrimento, Intuição e Escuridão.

Lilith e Caim

O Livro de Nod trata Lilith como uma entidade única, que acolhe Caim durante seu exílio (já falamos sobre isso). Ela compartilha com ele seu poder através do sangue, e ensina algumas disciplinas vampíricas. O livro inclusive lista Ofuscação, Dominação e Presença como dádivas ensinadas por Lilith. No caso, Caim teria desenvolvido Potência, Rapidez, Fortitude, Proteanismo, Animalismo e Auspícios após despertar com o sangue dela.

Uma coisa que o texto parece sugerir o tempo todo é que Lilith é uma espécie de mago. Ela diz coisas como “ao contrário de você (Caim), eu despertei”, e “eu enxergo as linhas fiadas ao seu redor”. Inclusive, ao falar dos poderes dela, ele usa a palavra “Mágicka”, do mesmo jeito que é grafado em Mago: A Ascensão.

Porém, uma teoria mais ousada poderia sugerir que a palavra “Lilith” realmente se refere a um tipo de criatura, talvez uma classe de demônios, e que os vampiros conquistaram seus poderes após contato com estes supostos seres. Nem tudo no livro de Nod deve ser entendido literalmente, afinal. Além disso, a história dos anjos aparecendo para Caim e amaldiçoando-o com as fraquezas vampíricas aparecem exatamente no momento que Caim bebe o sangue de Lilith.

Nem demônio nem mago, na verdade Lilith é um final boss roubadão!

Por Fim

A história de Lilith no Livro de Nod é, assim como na historiografia dos livros religiosos da antiguidade, incompleta, fragmentada e misteriosa. O ponto de vista dela aparece em outro texto sagrado dos vampiros chamado Revelações da Mãe Sombria (quem sabe, no futuro, podemos fazer uma série de textos sobre este livro também). Até lá, você pode conferir nossos textos sobre Demônio: A Queda para temperar suas crônicas “Lilithescas” .

Bom jogo a todos!

A Inquisição das Sombras – Idade das Trevas

Vampiros espreitam, caçando sangue pulsante. Lobisomens criam seus cultos pagãos nas florestas e lugares ermos. Magos e bruxos conjuram feitiçarias em claro desafio a Deus. Fantasmas e demônios possuem os inocentes. A noite medieval é cheia de perigo sobrenatural para os meros mortais.

Mas eles não estão completamente indefesos. A Santa Inquisição Contra o Diabo e Outros Demônios é um braço secreto da Santa Igreja, ordenada pelo Papa e liderada pelo Cardeal Marzone. Os santos guerreiros da Inquisição tem a difícil tarefa de salvar as almas do rebanho das tentações dos demônios e abater qualquer um que se atrever a vagar fora do Inferno.

Treinados, e armados de astucia, aço, fogo e fé, esses homens e mulheres são a única chance que muitos mortais na Idade das Trevas têm contra o sobrenatural.

Santos e Pecadores

Os inquisidores são divididos em ordens: três monásticas, duas seculares, que cooperam entre si para lutar contra as trevas.

As três ordens monásticas são:

Cavaleiros do Acre: Os Pobres Cavaleiros da Cruz do Acre, como são oficialmente chamados, são guerreiros monges, geralmente recrutados de filhos da nobreza que se destacam marcialmente, eles são as espadas e escudos da Inquisição.

As Irmãs de São João: As irmãs são abençoadas (ou amaldiçoadas alguns dizem) com visões e premonições terríveis, uma ordem benevolente, muitas irmãs enlouquecem devido a seus dons.

A Ordem Vermelha: A Ordem de São Teodósio é conhecida pelos seus estudiosos e curiosidade, curiosidade que muitas vezes pode ser considerada corrupção. Se não fosse pelo fato que muitos dos seus membros são estigmatas, um sinal de aprovação divina, eles provavelmente seriam dissolvidos.

As duas ordens seculares são:

A Casa Murnau: Uma casa nobre originaria da Bavária, seus membros são capazes de sentir e farejar o mal e criaturas sobrenaturais, amaldiçoados por isso, eles se juntaram a Inquisição para fazer útil seus talentos.

Oculi Dei: A Espada de São Santiago era uma organização espiã dedicada a catalogar e encontrar as criaturas do mal, mas recentemente foram convocadas a servir a Inquisição, emprestando seus talentos e suas vastas redes de contatos.

Fé e Danação

A Fé é essencial aos inquisidores e muitos deles são capazes de manifestar milagres ou fenômenos que hereges poderiam chamar de sobrenaturais. Cavalheiros do Acre são capazes de sobreviver uma lança trespassada no corpo, Irmãs de São João são capazes de curar com seus coros e nobres Murnau farejam mal e corrupção sempre que ela encontram.

Mas, ironicamente, esses mesmos dons trazem maldições. Irmãs de São João são avassaladas por frenesis proféticos, monges da Ordem Vermelha tem as palmas da mão feridas como as palmas de Cristo, além de muitas outras ocorrências.

Não é certo porque isso ocorre com aqueles que mais tem fé. Muitos acreditam que é um sinal da desaprovação de Deus com os pecados do Inquisidor. Outros acreditam que é apenas um martírio a mais no caminho da Santidade.

Convicção e Piedade

Além de todas essas coisas, aqueles que lutam contra o mal tem que tomar cuidado para não caírem nas trevas também. Um inquisidor sempre tem que equilibrar seu amor por Deus e seus dogmas contra a ardente luta contra o mal e o pecado,. Caso contrário, ele se torna insensível e cruel, a missão importando mais que os ensinamentos da escritura, destruir os demônios mais importante que os inocentes no caminho.

Essa é a grande tragédia dos inquisidores. A constante luta para manter aFé e humanidade enquanto luta com males que nenhum homem ou mulher deveria testemunhar.

Despedidas

Me despeço agora, educando a vocês sobre esses mortais armados de fé. Que seus inimigos nunca o peguem desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais posts da Liga das Trevas.

Até mais.

O Livro de Nod II: A Terra de Nod – Dicas de Vampiro: A Máscara

“E saiu Caim de diante da face do Senhor, e habitou na terra de Node, do lado oriental do Éden.“ – Gênesis 4:16

Continuando nossa série sobre o livro mais misterioso de Vampiro a Máscara, hoje vamos falar sobre o que aconteceu com Caim quando ele foi expulso do Éden.

Andarilho

Sendo categórico: podemos assumir que não existe nenhuma “Terra de Nod”. Nod é uma palavra em hebraico que está ligada ao verbo “vagar”. Isso é reconhecido, inclusive, por Aristotle de Laurent, que comenta todo o livro de Nod.

Aristotle também compartilha, em suas anotações, uma teoria de que Caim e Abel não eram pessoas de verdade, mas representações de dois povos, um civilizado povo de agricultores que adoravam uma divindade ligada à Lua e um povo de caçadores e pastores que adorava uma divindade ligada ao Sol. Essa teoria até faria sentido de um ponto de vista historiográfico (como a ideia de que Humbaba, das mitologias mesopotâmicas, era uma representação de povos das montanhas menos civilizados), mas o próprio Aristotle se perde ao invocar uma suposta maldição do deus Sol sobre todo o povo da tribo de Caim. Na prática, dá no mesmo.

De qualquer forma, em ambos os casos, o resultado é o mesmo: Caim (ou o povo de Caim, na versão do Aristotle) foi condenado a ser um andarilho, sem direito a um lar e a uma terra.

“Cara, a gente pode dar a volta e tentar chegar no lado ocidental do Éden, que acham?”

Ostracismo

Ser expulso de uma comunidade era uma forma de punição extremamente rigorosa na antiguidade. Para qualquer habitante de um povo civilizado, poderia ser quase uma sentença de morte. Como exemplo dessa prática, temos o Ostracismo praticado pelos gregos da antiguidade.

Porém, o mito de Caim traz uma subversão dessa ideia. Caim tem a oportunidade de se redimir diante do Pai. Caim é visitado por quatro anjos: Miguel, Rafael, Uriel e Gabriel. Cada anjo oferece uma oportunidade de redenção, que Caim recusa. Cada anjo, então, conjura uma maldição sobre Caim, representando os poderes e fraquezas vampíricos.

Miguel invoca sobre Caim o medo do fogo.

Rafael fez com que a luz do sol queimasse sua pele.

Uriel trouxe o presente da imortalidade, condenando Caim a “se alimentar de sangue e cinzas” e dizendo que “tudo que (Caim) tocar se desintegrará em nada”.

Gabriel oferece a oportunidade de alcançar a Golconda.

Eu gosto de pensar nessas passagens como uma maneira poética de se referir às fraquezas vampíricas. Mas nada impede que, em uma crônica mais literal e apocalíptica (nos anos 1990 eram bem comuns, inclusive), nada impede que estas entidades sejam encontradas e que as fraquezas cainitas sejam barganhadas de volta. Se você fizer uma crônica assim, fica a sugestão de usar descrições bíblicas para os anjos.

“Não temas!”

Arcádia?

Uma teoria sobre a origem dos vampiros que eu particularmente gosto muito é a de que os vampiros seriam fadas banidas do Sonhar. Nesse contexto, poderíamos inferir que o Éden seria Arcádia, e que uma fada (Caim?) teria sido banida para… para o nosso mundo!

Uma coisa que acho particularmente bacana dessa abordagem é que ela resolve vários problemas sobre esse mito de origem cainita. Seres esquisitos como os anjos bíblicos fariam total sentido em Arcádia, e a realidade mais “moldável” do mundo feérico também combina com o processo de transformação sofrido por Caim depois de matar seu irmão.

Mas o mais interessante dessa ideia é pensar que um Caim feérico pode ser muito diferente do imaginário “cainita-abraâmico” do Livro de Nod e de outros textos religiosos. A mente mágica das criaturas do Sonhar pode gerar ganchos interessantíssimos.

Como vemos aqui, Caim fez muitas amizades ao longo do caminho.

Por Fim

Nos próximos textos, vamos continuar abordando Livro de Nod e trazer personagens ainda não mencionados aqui, principalmente Lilith e a Anciã. Até lá, você pode conferir nossos textos sobre Changeling: o Sonhar para temperar suas crônicas com um sabor exótico!

Bom jogo a todos!

Trilhas: Acorrentando a Besta – Vampiro: Idade das Trevas

Desde os tempos do bíblico Caim, a Besta, o impulso sanguinário e de sobrevivência dos vampiros, torna necessário que cainitas se apeguem fortemente a um código ou ética caso queiram ser mais que animais sedentos por sangue.

Nos dias da Máscara, membros da Camarilla mantem suas Bestas sobre controle se apegando a suas frágeis humanidades. O Sabá, porém, ainda segue as chamadas trilhas de sabedoria renegando a humanidade com desprezo.

Mas, na Idade das Trevas os cainitas também tinham métodos para não se perderem para suas Bestas, não definidos por seitas, e muitas vezes com rituais e práticas semirreligiosas, essas trilhas tinham uma enorme importância em um mundo brutal e dominado pela fé.

Caminhos de Redenção e Danação

Cainitas tanto dos baixos quanto os altos clãs procuram respostas para sua condição e maneiras de não se perderem a Besta em várias trilhas, algumas mais secretas e isoladas, outras populares como religiões. Geralmente iniciados por mentores ou sábios nessas trilhas, o vampiro que começa a caminhar nelas deve desaprender tudo que ele sabia antes, deixando a nova moralidade e visão do mundo da trilha preencher sua mente e espirito.

Aqui estão algumas trilhas da Idade das Trevas:

● Caminho da Besta: Um caminho, com muitos membros do clã Gangrel, que ensina um convívio com a Besta ao invés de um aberto conflito. O vampiro não luta contra a Besta diretamente, ao invés disso eles se colocam em uma complexa dança de concessões e tentações, transformando vampiros dessa trilha em predadores inteligentes e astutos.

● Caminho do Céu: Também chamada de Via Caeli é um caminho que tenta controlar a Besta através da devoção religiosa. Dividida em um caminho islâmico, cristão, judeu, e até pagão, a trilha dos Céus tem inúmeros seguidores que desejam superar suas condições amaldiçoadas através de Deus ou deuses.

● Caminho da Humanidade: O caminho mais natural a uma criança da noite, pois, é o caminho que ensina o vampiro a se apegar a sua pré-condição mortal como arma contra a Besta. De longe não tendo ainda a popularidade que terá nos dias da Camarilla, o caminho da Humanidade persiste desde a antiguidade, ensinando seus seguidores a tentarem preservar o que resta dos mortais que eles eram.

● Caminho dos Reis: Com muitos seguidores Ventrue e entre os Altos-Clãs, o caminho dos Reis se apoia em uma filosofia de ordem, hierarquia e da superioridade da condição vampírica. A ética da trilha é dedicada a honra, respeito às leis e superiores, assim como comando férreo sobre inferiores, sendo assim, muitos Príncipes são seguidores dessa trilha.

● Caminho do Pecado: O quase completo inverso do caminho dos Céus, o caminho do Pecado ainda tem uma visão religiosa, mas ao invés de buscar redenção aos olhos de Deus (ou deuses) ensina o vampiro a agir como um agente demoníaco e tentador. Seguidores dessa trilha não tem ilusões quanto sua condenação ao Inferno e por isso decidem serem terríveis demônios ao invés de negarem suas naturezas.

Trilhas Menores

Além dos principais caminhos ainda existem muitos outros, mais exclusivos e exóticos que muitos nunca conhecem: O homicida caminho do Sangue dos Assamitas, o bizarro caminho da Metamorfose dos Tzimisce, o erudito caminho da Morte dos Capadócios e os seguidores de Lilith, esposa de Adão e amante de Caim.

Somado a isso, existem diferenças ideológicas internalizadas dentro da mesma trilha, como o caminho dos Cavalheiros do caminho dos Reis, dedicado a honra e cavalheirismo acima de tudo ao invés de governo e poder; O caminho da Tentação da trilha do Pecado, focado em ensinar o vampiro em ser um sedutor inccubus ou succubus e muitos outros.

Fé nos Caminhos

Como dito antes, além de uma forma de manter a Besta sobre controle os caminhos muitas vezes assumem conotações religiosas, com dias santos, rituais e lugares sagrados. A trilha do Céu, claro, parece a mais apegada a isso, mas outras como a da Humanidade e do Pecado também tem seus aspectos ritualísticos.

Muitas vezes membros muito evoluídos em suas respectivas trilhas são vistos como santos (ou demônios) e são respeitados pelos seguidores da mesma trilha, agindo como mentores e sacerdotes. Em muitos casos, cainitas de uma trilha levam sua aderência a trilha como mais importante que clã e sua posição em uma corte. Isso pode levar a conflitos sangrentos e ferozes, não muito diferentes dos conflitos religiosos da Idade Média.

Despedidas

Me despeço agora, iluminando vocês mais um pouco nos caminhos para enfrentarem suas Bestas. Que seus inimigos nunca o peguem desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais posts da Liga das Trevas.

Até mais.

Ideias para Aventuras – Night’s Black Agents

Neste post, você encontrará 4 ideias para aventuras utilizando o RPG Night’s Black Agents!

Night’s Black Agents é um jogo de RPG com foco em investigação e ação.

Nele, os jogadores assumem o papel de investigadores, tentando resolver mistérios e horrores envolvendo criaturas sombrias e nefastas, como vampiros.

O RPG Night’s Black Agents está sendo trazido ao Brasil pela New Order Editora. O livro possui 244 páginas, totalmente coloridas e conta com incrementos às regras do sistema Gumshoe.

Ideias para Aventuras – Night’s Black Agents

Abaixo coloco para vocês 04 ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.

Por trás das cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.

Noite negra: Sombras e sangue

Os agentes são contratados por um misterioso benfeitor para investigar uma série de assassinatos brutais em Paris, que parecem estar ligados a uma seita de vampiros.

No entanto, ao longo da investigação, eles descobrem que o benfeitor é na verdade um vampiro renegado.

Ele está usando os agentes como isca para atrair seus antigos aliados e eliminá-los.

Por trás das cenas

Quem é o benfeitor misterioso?

Quais suas reais intenções em eliminar seus antigos aliados?

Além disso, o que é essa seita, qual sua influencia na cidade?

Onde se passa essa trama? É em uma grande metrópole como, por exemplo, Nova York?

Afinal, qual foi a oferta do benfeitor, dinheiro ou contatos?

Segredos de sangue

Os agentes são recrutados por uma organização secreta chamada The Network, que afirma estar lutando contra uma conspiração vampírica global.

Eles recebem missões para sabotar, infiltrar e destruir as operações dos vampiros em vários países.

No entanto, ao longo do tempo, eles descobrem que The Network é na verdade uma fachada dos vampiros.

Os vampiros estão usando os agentes como peões para eliminar seus rivais e inimigos.

Por trás das cenas

Quem são os chefes da organização The Network?

Qual a relação deles com a conspiração global?

Além disso, quem são os alvos? Quais ataques o grupo de investigadores deve executar?

Por último, qual o real interesse da The Network em eliminar seus inimigos?

Noites de terror

Os agentes são enviados para uma ilha remota no Pacífico, onde supostamente existe uma base de pesquisa de vampiros.

Eles devem se infiltrar na base e coletar informações sobre os experimentos dos vampiros.

No entanto, ao chegarem lá, eles descobrem que a ilha é na verdade um campo de testes dos vampiros.

Os vampiros estão usando os agentes como cobaias para seus projetos biológicos e psíquicos.

Por trás das cenas

Quem está por trás da instalação? Uma organização ainda maior?

Como ocorre a infiltração dos investigadores? Como entrarão na ilha?

Por fim, quais os experimentos que os investigadores passarão? E como superarão as dificuldades?

Código Sombra: Intriga de sangue

Os agentes são contatados por um informante que diz ter provas de que um político influente é um vampiro.

Eles devem proteger o informante e obter as provas antes que os vampiros o silenciem.

No entanto, ao longo da investigação, eles descobrem que o informante é na verdade um agente duplo dos vampiros.

Ele está tentando incriminar o político para desviar a atenção de seu verdadeiro líder.

Por trás das cenas

Quem é o político? Algum chefe de estado, por exemplo? Uma voz importante do seu país?

O que os investigadores devem fazer para obter as provas?

Além disso, quem é o verdadeiro líder?

Por fim, o que os investigadores poderão fazer com a informação de que estão sendo traídos?

Por fim

E aí?

O que achou dessas ideias para aventuras em Night’s Black Agents para você usar nas suas aventuras?

Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.

 


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

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Revista Aetherica

Vampiros Ekimmu – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o Netbook da Raça: Ekimmu, feito pelos admiráveis autores Hatalibio “Dr. H” Almeida e Rubens “Ramalokion”. Este netbook apresenta regras complementares para se jogar com a raça Ekimmu de vampiros, presentes no cenário Arkanun/Trevas e apresentados em Vampiros Mitológicos.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • História e origem da raça Ekimmu, diretamente conectada à existência dos vampiros Rakshasas e também dos Espectros. Também é apresentada a genealogia dos principais vampiros citados nas crônicas de Anne Rice, bem como a forma como são vistos pelas outras raças vampíricas do cenário.
  • Novos Poderes Vampíricos, sendo eles Dom do Fogo e Dom da Morte.
  • Novos Aprimoramentos, especiais para esta raça vampírica ou muito relacionados a campanhas envolvendo os Ekimmu: Filho do Milênio Aliado, Corpo Perseverante, Falta de Sensibilidade, Gasto Descontrolado de Sanguinus, Regressão, Impulso de Auto-Aniquilação, Sinestesia e Mestre Vampírico Odiado.
  • Vampiros Ekimmu Famosos, sendo eles Lestat de Lioncourt, Louis, Gabrielle, Marius, Pandora, Elani, Felix, Laurent, Eugenia, Nicolas de Lenfent, Armand, Velha Rainha, Magnus, Santino, Daniel e David Talbot.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Guia da Raça: Ekimmu!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

UFO Team para 3D&T Alpha

Este artigo com a adaptação do universo de UFO Team para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #13, por Vagner “Kaine” Oliveira. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta os kits para agentes da CIA, Departamento de Defesa dos EUA, FBI, NASA, Unidade Ares, Homens de Preto e Império Metaliano, novas vantagens únicas (Androide, Bioarmadura, Biomecanoide, Ciborgue, Filho de Marte, Licantropo, Meio-Metaliano, Meio-Nanomorfo, Nanomorfo, Protec e Vampiro) e uma longa lista de equipamentos. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Somos muito fãs de UFO Team, porém seu manual básico está muito desatualizado e não temos previsão de termos suas regras atualizadas para o 3D&T Alpha.

Então, pensando nisso, estamos fazendo a adaptação do cenário para as regras de 3D&T Alpha, abordando os elementos mais importantes: kits, vantagens e desvantagens, regras, equipamentos e fichas de  personagens (em uma próxima edição).

Aproveitem e deixem seus comentários, críticas e sugestões, para nos ajudar a melhorar nosso conteúdo.  Até a próxima.

Agências & Organizações

Em UFO Team, numerosas organizações e agências secretas combatem os alienígenas sem que as pessoas comuns tenham conhecimento disso. Qualquer pessoa que não pertença a uma dessas agências só vai ficar sabendo sobre a existência de alienígenas infiltrados em nosso planeta, por acidente… e vai lamentar muito!

Para um personagem jogador, será extremamente vantajoso possuir uma dessas agências como Patrono. Pertencer a uma agência ou organização traz numerosos benefícios: coloca você em contato com a verdade sobre os aliens, permite que faça parte de um grupo, oferece equipamento avançado…

Sem um Patrono, a vida é bem difícil para aqueles com superpoderes ou conhecimentos proibidos. Vários serviços secretos vão praticamente competir para capturá-los primeiro – seja como recrutas em potencial, seja como prisioneiros ou cobaias. Mesmo a mais benevolente das agências secretas (se é que existe alguma) não pode permitir que pessoas com poderes ou segredos circulam em liberdade.

Basta comparar a equipe UFO Team – que tem o NORAD como Patrono – e os Rogue Hunters, que vivem como fugitivos.

Todos os Patronos deste capítulo possuem o valor padrão em Pontos de Personagem, porém a maioria deles exige que o personagem possua certas Vantagens e/ou Desvantagens. Elas não estão incluídas no custo do Patrono, devendo ser adotadas em separado. Então, para ser um Homem de Preto, você deve pagar 2 pontos por Investigação e receber -1 Ponto por Má Fama. Você não pode recomprar Desvantagens exigidas de um Patrono.

NORAD

O North American Aerospace Defense Command (Comando de Defesa Aeroespacial Norte-Americano), foi no passado uma agência militar encarregada da patrulha do espaço. Sua antiga missão era vigiar todos os objetos feitos pelo homem em órbita da Terra, com o objetivo principal de precaver-se contra quedas de satélites e ataques soviéticos. Mais tarde, com o fim da Guerra Fria e a chegada dos metalianos, o NORAD tornou-se uma força destinada a localizar e combater extraterrestres.

De todas as agências militares do mundo, o NORAD é uma das mais preparadas para a guerra espacial. Foram eles os primeiros a desvendar a ciência alienígena e tornar possível sua reprodução, proporcionando à Terra um grande salto tecnológico. No passado houve traktorianos infiltrados em seu alto-comando, usando sua influência para voltar as tropas do NORAD contra os metalianos; todos eles foram descobertos e destruídos (ao menos, supõe-se que sim).

O NORAD é totalmente radical contra os extraterrestres. Seu lema: “um alien bom é um alien morto”.

O quartel-general do NORAD é sediado quinhentos metros abaixo da montanha Cheyenne, estado de Wyoming, noroeste dos EUA – próximo à fronteira com o Canadá. Atualmente é a mais ativa agência governamental na caça aos extraterrestres hostis presentes na Terra. Suas estações de rastreamento tentam localizar OVNIs em órbita da Terra, e seus satélites de batalha (outrora destinados ao projeto “Guerra nas Estrelas”) tentam combatê-los. Muitas naves alienígenas acidentadas em nosso planeta foram alvejadas pelas armas do NORAD, que podem variar desde estações orbitais de batalha laser a grandes canhões terrestres, e até mesmo mísseis nucleares. Além de armas, NORAD é também pioneiro em xenobiologia, a pesquisa da biologia alienígena; em seus laboratórios e calabouços estão pelo menos metade de todos os extraterrestres recolhidos pela Força Aérea nos últimos anos. Alguns vivos.

O NORAD é uma das agências secretas com o maior número de superseres, com destaque para sua equipe U.F.O. Team – uma unidade de soldados com poderes especiais. Quase todos são civis, vítimas de acidentes ou experimentos que concederam a eles habilidades exóticas. Não estão na equipe por livre vontade: uma vez comprovado que uma pessoa possui poderes especiais (e também pode ser controlada), a primeira providência do Pentágono é enviar o “voluntário” para um período de testes do NORAD. Aqueles que conseguem se qualificar passam a fazer parte da equipe. Os rejeitados, nunca se ouviu falar deles.

NOVO KIT: UFO TEAM

Exigências: Investigação, Medicina ou Ciência ou pelo menos um Superpoder ou Vantagem Única, Patrono.

Função: Atacante ou Tanque

Você faz parte do UFO Team, uma divisão especial do NORAD de combate a extraterrestres. Fazem parte do grupo soldados especialmente treinados para combater aliens e também pessoas comuns, civis que ganharam acidentalmente (ou não) poderes especiais – ou apenas viram mais do que deveriam – e agora são proibidos de voltar para casa. Estes inclusive, podem vir a integrar o UFO Team posteriormente.

A formação do UFO Team é bastante flutuante; membros antigos morrem ou desaparecem (uns poucos conseguem fugir), e novos membros são recrutados e testados. Atualmente a equipe regular conta com cinco pessoas: Capitão Ninja, Killbite, Gladiadora, Ogresa e Deadly Eye.

Ataque Direto: o membro do UFO Team não é treinado apenas para aprender a usar seus poderes especiais — também é treinado para executar movimentos firmes e vigorosos. O ataque direto é uma das principais armas do membro do UFO Team, mostrando a grande força que ele pode imprimir com um golpe. Sempre que o membro do UFO Team ataca personalizando seu ataque como Força  (esmagamento), pode gastar um movimento e 2 PMs para dobrar seu valor de Habilidade no cálculo de FA.

Golpe Incapacitante: treinado para combater de forma rápida e eficaz os mais diversos oponentes, o membro do UFO Team sabe que o quanto antes acabar uma luta, melhor. Você pode gastar 2 PMs para fazer um ataque altamente incapacitante. Se causar dano, seu alvo deve ser bem-sucedido em um teste de R. Em caso de falha, além do dano normal, sofrerá uma penalidade em H igual à sua F, por um número de turnos também igual à sua F.

Plano de Ação: gastando um movimento e 2 PMs, o membro do UFO Team pode analisar a situação e elaborar um plano de ação. Graças ao plano, ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.

Este artigo com a adaptação do universo de UFO Team para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #13, por Vagner “Kaine” Oliveira. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta os kits para agentes da CIA, Departamento de Defesa dos EUA, FBI, NASA, Unidade Ares, Homens de Preto e Império Metaliano, novas vantagens únicas (Androide, Bioarmadura, Biomecanoide, Ciborgue, Filho de Marte, Licantropo, Meio-Metaliano, Meio-Nanomorfo, Nanomorfo, Protec e Vampiro) e uma longa lista de equipamentos. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

O Livro de Nod I: Introdução – Dicas de Vampiro: A Máscara

O Livro de Nod é um dos livros mais importantes da sociedade vampírica. Conhecido por alguns como “a Bíblia dos Vampiros”, ele conta as origens mitológicas de Caim, que teria sido o primeiro vampiro a andar na Terra. Hoje vamos conhecer um pouco desse livro misterioso.

O Livro de Nod, além de uma parte importante do lore de Vampiro: a Máscara, também foi lançado como um suplemento em 1993, num formato que lembra uma daquelas Bíblias de bolso. Ele claramente foi pensado para ser usado tanto como suplemento quanto prop na mesa de jogo. A Renegade relançou recentemente sua própria versão, e já foi anunciado pela Galápagos que uma nova versão vai ser lançada no Brasil em 2024.

Um dos livros mais interessantes de Vampiro: a Máscara que saiu nos anos 90.

A Religião dos Vampiros

Já vi muitos jogadores levando a ferro e fogo cada palavra do Livro de Nod como se fosse verdade dentro do cenário. Pois bem, não é. O mito de Caim é uma religião para os vampiros, e não é porque alguém escreveu sobre ele num livro que é verdade.

Inclusive, existem vários outros mitos sobre a origem vampírica. Os Seguidores de Set acreditam que Set seria o primeiro vampiro. Os Bahari acreditam que Lilith seria a mãe de todos os seres da noite (falaremos dela em textos futuros). Há inclusive a hipótese de que os vampiros seriam fadas banidas de Arcádia.

O ponto que a religião de Caim é a mais aceita entre os vampiros (e jogadores). Mas não é a única explicação e nem necessariamente a verdadeira. O ponto é que a origem mitológica dos vampiros foi buscada por estudiosos em textos antigos e reunido na forma deste livro por ninguém menos que um malkaviano.

O Nodista Esclarecido

Aristotle de Laurent teria sido o responsável por encontrar todos os textos e fragmentos que contam a origem vampírica e reuní-los em um único livro coeso. Alguns textos creditados a ele funcionam como introduções a cada uma das partes do livro, bem como anotações suas podem ser encontradas no final das mesmas.

Essa anotações geralmente dão conta de inconsistências no próprio texto recuperado. Nem tudo o que está no livro faz sentido, o que dá um bom indicativo de que acreditar no mito de Caim é mais uma questão de fé do que de conhecimento propriamente dito.

Várias vezes de Laurent faz comentários sobre como recuperou os fragmentos, e alguns não fazem muito sentido se você analisar com cautela, como quando ele comenta que recuperou uma tábua de escrita cuneiforme que estava em posse de um Sufi no Himalaia. Ora, todos sabem que se houvesse uma tábua com texto cuneiforme sobre a origem dos vampiros, provavelmente estaria no Museu Britânico (e Irving Finkel estaria fazendo piadas sobre ele).

“E seria completamente ridículo imaginar um vampiro sendo convidado para entrar na arca de Utnapishtim.

O Livro de Nod

O livro de Nod é dividido em quatro partes:

A Crônica de Caim

Conta como Caim teria matado seu irmão e sido expulso por Deus para as Terras de Nod. Descreve também como ele teria recebido a maldição que o tornou um vampiro e como ele teria aprendido a usar seus dons sobrenaturais.

A Crônica das Sombras

Uma série de textos, ditados e outros fragmentos de sabedoria sobre os vampiros. Também traz várias regras e leis que embasam comportamentos da sociedade cainita até hoje, como as Seis Tradições, e comentários sobre outros seres sobrenaturais.

A Crônica dos Segredos

Uma série de profecias. Fala sobre o despertar dos Antediluvianos, a Gehenna e os sinais que precedem e a guerra eterna entre anciãos e neófitos.

A Primeira Cidade

Um apêndice curtinho falando sobre a primeira cidade, onde Caim viveu entre os mortais junto com os antediluvianos.

Considerando que muitos antediluvianos foram adorados como deuses na aurora da civilização, eu diria que é improvável que tenha existido de fato uma primeira cidade com os edifícios impressionantes que são geralmente retratados nas artes oficiais. Eu chutaria que é mais provável que fosse uma cultura natufiana semissedentária.

Por fim

Nos próximos textos, vamos tentar dissecar vários momentos do Livro de Nod e trazer ideias para usar em suas crônicas. Até lá, não se esqueça de ver os demais textos sobre Vampiros (e outros seres sobrenaturais) na Liga das Trevas.

Bom jogo!

Divisões no Sangue – Vampiro: Idade das Trevas

Nobres, plebeus, padres, artesões, bandidos… A Idade Média e sua hierarquia cai sobre os mortais como uma luva de ferro. Muitas crianças da noite ao serem Abraçadas acreditam ter escapado desta prisão… Elas estão terrivelmente enganadas.

A Idade Média foi um mundo dividido entre classes, um nobre nascia com um mandato de Deus de governar, o plebeu de trabalhar e aqueles que viraram padres de salvar almas. As cortes dos Condenados na Idade das Trevas não são diferentes.

Os cainitas da Europa se dividem em duas classes: Os clãs altos, aqueles que dizem descender de linhagens mais nobres e “elevadas” de antediluvianos, os nobres, artífices, estudiosos e os clãs baixos, aqueles que são vistos como párias, servos ou incultos, geralmente relegados a posições marginais na sociedade dos condenados.

Os Clãs Altos

Como dito anteriormente os cainitas dos clãs altos se consideram de linhagem superior à dos outros, eles também tendem a dominar as cortes da noite, pouco ou nenhum membro de um clã baixo consegue se elevar a uma posição na corte ou a um príncipe na Europa. Além disso, os membros dos clãs altos tendem a acumular a maior influência mortal entre os reis, bispos, nobres e guildas da Europa, protegendo suas esferas de influência gananciosamente.

Os clãs altos são:

● Brujah: Conhecidos como guerreiros estudiosos, os Brujah mantem um respeito pela sua capacidade intelectual e proezas físicas.

● Capadócios: O mais estudioso dos clãs, eles geralmente servem como conselheiros daqueles em poder, pois eles têm muito mais interesse nos seus estudos sobre a morte que em coisas mundanas.

● Lasombra: Em altas posições tanto na igreja quanto nobreza, os Lasombras governam todos aqueles que eles consideram inferiores, que para eles são quase todos.

● Toreador: Sempre cercados de beleza e luxo, que raramente são grátis, os Toreadores mantem poder sobre os artesãos e nobres.

● Tzimisce: Ninguém governa por medo melhor e de forma mais eficiente que os Tzimisce. Eles se veem como mestres incontestáveis da Europa Oriental.

● Ventrue: Assim como eles são considerados o mais nobre (mesmo que relutantemente por outros) dos clãs, a presença dos Ventrue nos clãs altos é óbvia.

Os Clãs Baixos

Assim como os plebeus mortais, os cainitas dos clãs baixos são subestimados, menosprezados e algumas vezes temidos. Eles têm pouca ou nenhuma influência formal nas cortes cainitas da Europa, mas muitas vezes possuem recursos e métodos não vistos pelos altos clãs. É fácil subestimar um nosferatu por si próprio, até descobrir que todas as meretrizes da cidade respondem a ele.

Os clãs baixos são:

● Assamita: Diableristas infames, os assamitas são tão temidos quanto desprezados.

● Seguidores de Set: Considerados corruptores blasfemos eles são intolerados em muitos domínios.

● Gangrel: Pagãos e bárbaros com desprezo pelo mundo civilizado, os gangrel cultivam e mantem pouca influência.

● Malkaviano: Loucos e dementes, poucos cainitas veriam alguma utilidade a um malkaviano que não suas supostas capacidades proféticas.

● Nosferatu: Apesar da conhecida fé de muitos, a aparência repulsiva e associada a praga dos nosferatus é mal vista em certos salões.

● Ravnos: Andarilhos e vadios, os Ravnos raramente são bem vindos em qualquer domínio, muitas vezes se embrenhando em bandos nômades.

● Tremere: Usurpadores e traidores, os Tremere mal são vistos como vampiros e sua presença não é bem vinda em muitas cidades.

Outros Pontos de Vista

Não é porque os clãs baixos são subestimados e os clãs altos superestimados que não há surpresas. No Oriente os assamitas e seguidores de Set riem do conceito que eles sejam clãs desprezados na Europa, algumas cidades como Praga e Paris tem nosferatus de tamanha influência e poder que mesmo os príncipes são desafiados por eles, e muitos neófitos idealistas veem a divisão entre clãs altos e clãs baixos como ridícula.

Mas como diz o ditado, amarras antigas são fáceis de se usar, e a maioria dos cainitas Europeus se sentem confortáveis em carregar o senso de hierarquia e proposito que foram ensinados como mortais nas cortes da Europa, se curvando perante a seus reis e príncipes e desprezando seus leprosos e vadios.

Despedidas

Deixo vocês aqui, com esse breve resumo sobre algumas das peculiaridades da sociedade dos vampiros da Idade das Trevas. Que seus inimigos nunca o pegue desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais posts da Liga das Trevas.

Até mais.

Buffy – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook que adapta o universo da série Buffy a Caça-Vampiros para Sistema Daemon, escrito por Bruno Artemis. Mesmo que o filme oficial tenha sido lançado anos antes da série (em 1992), este netbook se baseia apenas no seriado (1997-2003). Da mesma forma, a série em quadrinhos que continua os eventos do seriado de TV (2007-2011) também não fazem parte do conteúdo deste netbook.

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Resumo da origem e eventos do chamado Buffyverso, desde antes do surgimento da primeira Escolhida até o fenômeno que desfaz o antigo feitiço africano que mantinha apenas uma Escolhida por vez.
  • Explicação da natureza da Escolhida, com descrição de como uma candidata é selecionada, como ocorre sua transição de simples mortal para Escolhida, como os poderes se manifestam, seu propósito e a parceria entre a Escolhida e seu Sentinela.
  • Descrição das principais Criaturas Sobrenaturais a aparecerem ou serem mencionadas na série, como os Poderes que Valem, Demônios, Vampiros e Divindades, bem como mortais que se envolvem com o sobrenatural, incluindo o Conselho de Sentinelas, Magos e Facções do Governo.
  • Curtos artigos sobre as Práticas Arcanas no Buffyverso, de modo a explicar as diferenças entre Magia Textual, Magia Ritualística e Magia Interiorizada, além de explicar sobre os Artefatos.
  • A Turma de Sunnydale, com as fichas de Buffy, Giles, Dawn, Xander, Anya e Willow.
  • Novos Aprimoramentos e Kits, apresentando os novos aprimoramentos positivos Escolhida e Demônio da Vingança, bem como o kit Sentinela.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Buffy a Caça-Vampiros!

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