O Livro de Nod V: A Primeira Cidade

“Conheceu Caim a sua mulher, a qual concebeu, e deu à luz a Enoque. Caim edificou uma cidade, e lhe deu o nome do filho, Enoque.” – Gênesis 4:17

A lendária cidade onde Caim reinou para a segunda e a terceira gerações de vampiros. Seria um lugar real ou uma Eldorado mística que povoa os sonhos dos imortais desde sempre?

Enoque

Segundo o Livro de Nod, Caim teria abraçado um rei chamado Enoque (ou Enoch, como alguns preferem) e construído uma cidade em seu nome. Esta passagem é um espelho direto do que está na Bíblia, em Gênesis 4:17, como muitas outras coisas na mitologia cainita que também fazem referência à mitologia judaico-cristã.

A sequência dessa passagem no Livro de Nod é, basicamente, um conto admonitório sobre a Jyhad e o perigo de espremer um monte de vampiros em uma única cidade. Ainda assim, nunca fica claro realmente o tamanho da Primeira Cidade, muitas vezes sendo tratada como um vasto império.

“Quero ver que tipo de cidade que vai sair dessa zona aqui.”

Por outro lado, o Livro de Nod também traz um apêndice com a história conhecida da Primeira Cidade. Muito dele pode ser lido diretamente na White Wolf Wiki (ou você pode esperar pela versão da Galápagos, prometida para o segundo semestre). Porém, não há como, factualmente, acreditar que isso é uma prova de que ela existiu de fato (como muito do que aparece no Livro de Nod).

Porém, um plot legal para usar nas suas crônicas é a busca pela Primeira Cidade. Existem três (quatro?) suposições a respeito de sua localidade. Vamos falar um pouco sobre elas.

Monte Ebal, Cidade dos Pilares e Heliópolis

Uma tradição samaritana compilada por Moses Gaster no livro Asatir sugere que Enoque poderia estar enterrada sob o Monte Ebal, na Palestina. Curiosamente, em Deuteronômio 11:29 podemos ler: “E será que, quando o Senhor teu Deus te introduzir na terra, a que vais para possuí-la, então pronunciarás a bênção sobre o monte Gerizim, e a maldição sobre o monte Ebal”. Curiosamente, um sítio arqueológico foi descoberto nesta mesma localidade em 1980.

No aguardo dos arqueólogos confirmarem que encontraram um vampiro em torpor aí.

Outra hipótese é que a primeira cidade, na verdade, seria a mítica Cidade dos Pilares mencionada no Corão e chamava-se Ubar, a “Atlântida do Deserto”. O artigo da Wikipedia linkado oferece uma miríade de teorias e hipóteses de onde tal lugar poderia estar localizado.

A terceira hipótese seria de que o nome verdadeiro da cidade seria Annu e que na verdade ela é a Heliópolis do Egito Antigo. Seguindo essa linha, procurar artefatos vampíricos antigos seria muito, mas muito complicado, já que praticamente tudo o que tinha lá foi saqueado. Até os obeliscos da cidade foram roubados, estando espalhados por Roma, Londres e até Nova Iorque!

O Submundo

A quarta principal teoria, essa mais canônica, como podemos ver no antigo suplemento The Black Hand: A Guide to the Tal’Mahe’Ra, é de que a Primeira Cidade, após o Dilúvio, passou a existir apenas no Mundo Inferior. Depois do evento, a guarda da cidade foi disputada por Magos e outros seres sobrenaturais, até cair na mão de uma seita chamada Tal’mahe’Ra (trocadilho não intencional).

Segundo essa teoria, a Primeira Cidade não apenas foi engolida pelo Mundo Inferior. Ela morreu e tornou-se de fato um fantasma! Ela existe em vários níveis do Mundo Inferior, mas sua maior parte está localizada na Tempestade. Mas para saber mais sobre isso, você terá que esperar o Victor escrever a respeito.

“Putz, sabia que tinha que ter virado à esquerda em Estígia!”
“Falei que a gente devia ter perguntado praquelas almas em tormento eterno!”

O Suplemento da Tal’Mahe’Ra dá uma descrição detalhada sobre o estado atual da cidade no Mundo Inferior, com ótimos ganchos de aventura. Se você lê em dólar e gosta dessa ambientação mais, digamos, epopeica, talvez seja uma excelente aquisição para sua coleção.

Por Fim

Este texto, a princípio, encerra minha série sobre o Livro de Nod. Nos vemos no próximo post com algum assunto que eu não defini ainda. Aliás, se tiver alguma sugestão, deixe nos comentários!

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Bom jogo a todos!

O Livro de Nod IV: A Anciã

“Beba meu sangue esta noite, Caim, Pai dos Imortais, e volte na próxima. Então lhe ensinarei a sabedoria da Lua.” – A Anciã, para Caim

Uma das figuras mais enigmáticas do Livro de Nod, cuja história traz implicações muito interessantes sobre a história dos vampiros. Vamos falar um pouco sobre ela hoje.

Laço de Sangue

Como em outras passagens do Livro de Nod, a história da Anciã serve para explicar algumas facetas sobre os vampiros, notadamente o laço de sangue e o fato de serem paralisados por uma estaca cravada no coração.

Segundo o conto, Caim pede ajuda à Anciã para conquistar o coração de Zila, a Bela. A Anciã então engana Caim, fazendo-o ficar preso em um laço de sangue por um ano e um dia e obrigando-o a abraçá-la. Caim questiona a Anciã sobre como poderia se proteger de seus inimigos, e ela ensina que uma estaca de madeira viva no coração de um vampiro pode paralisá-lo. Caim, como vingança, engana a anciã, perfura o coração dela com uma estaca e a deixa para morrer ao Sol.

Perceba que isso traz questionamentos importantes sobre o que conhecemos a respeito da mitologia vampírica. A Anciã consegue submeter Caim a um laço de sangue antes de ser abraçada, o que poderia indicar que ela própria é uma criatura sobrenatural. Além disso, nada no conto indica que ela foi realmente destruída, o que poderia indicar que temos pelo menos mais um membro da segunda geração andando por aí.

Afinal, se ela já tinha poderes antes mesmo do abraço, uma estaca no coração é mera tecnicalidade.

A Anciã como Símbolo

Como tudo no Livro de Nod, uma interpretação literal pode ser um tanto limitada e confusa. Beckett, um estudioso importante dos textos nodistas, apresenta a teoria de que a Anciã é um símbolo para a fome incontrolável que escraviza os vampiros. Ela surge depois dos primeiros goles e só é verdadeiramente controlada com a destruição do vampiro.

Outra perspectiva interessante é pensar na Anciã como uma faceta da Deusa Tríplice do Neopaganismo, em conjunto com as outras duas figuras femininas proeminentes no Livro de Nod (Lilith e Zila). Uma interpretação possível, seguindo as ideias de Robert Graves em seu livro The White Goddess, é a de que as três figuras representam as três fases da mulher na vida de um homem: Lilith como a mãe vampírica que ensina Caim sobre sua nova condição, Zila como a noiva a quem Caim estende seu abraço e a Anciã como a embalsamadora que prepara Caim para a morte.

Além disso, a figura da velha é associada à bruxaria. Inclusive, mesmo no cenário de Vampiro, Baba Yaga também é apelidada de Anciã.

Claro que isso é apenas a visão de homens falando sobre figuras femininas, mas é importante ressaltar que o Livro de Nod escreve sob a perspectiva do próprio Caim. Uma perspectiva do ponto de vista de Lilith pode ser encontrada em Revelações da Mãe Sombria. E falando nele…

A Segunda Esposa de Adão

O antigo suplemento Gehenna traz um cenário que coloca a Anciã como sendo a “segunda esposa de Adão”, criada depois de Lilith e antes de Eva. Leitores de Sandman devem lembrar dessa história: após a expulsão de Lilith, Deus decide criar outra mulher para Adão. Mas Adão, ao ver os ossos e carne dessa mulher se formando de dentro para fora, repudia-a. Então Deus coloca Adão para dormir antes de criar Eva. Essa história é baseada em uma interpretação de textos judaicos conhecidos como Midrash e adaptados no Alfabeto de Ben-Sira.

Sandman também utiliza a história das três esposas de Adão.

Por Fim

A Anciã é uma figura única e misteriosa da mitologia cainita de Vampiro: a Máscara. Defini-la com precisão é algo que pode enfraquecer a força simbólica que esta personagem possui (assim como várias outras coisas do Livro de Nod). Contudo, símbolos, mitos e lendas surgem por uma razão, e no caso das religiões vampíricas não seria diferente. Que segredos ocultos existem por trás de todas essas histórias?

E não esqueça de conferir nossos outros posts da Liga das Trevas!

Bom jogo a todos!

Vaesen – Novo Arquétipo: Besatt

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para este RPG chamado Vaesen. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui. Existe um trecho do módulo básico que, embora possa passar desapercebido, detalha uma situação muito interessante: “Um draug pode habitar o corpo de um humano vivo. Dessa maneira, ele pode sobreviver mesmo se seus restos mortais forem destruídos. Banir o draug de seu hospedeiro vivo exige alguma forma de exorcismo”. Obviamente, uma pessoa possuída por um draug terá certos efeitos colaterais, que iremos explorar aqui neste novo arquétipo de um indivíduo possuído (em sueco, possuído se fala “besatt“)!

BESATT

Vivo com a alma afligida por um Draug que encontrou abrigo em meu ser. Vivo uma vida dupla, oscilando entre a normalidade cotidiana e os momentos sombrios quando o Draug desperta. A luta interna é constante, e minha existência é uma batalha para manter o controle sobre os poderes sinistros que compartilho com meu indesejado companheiro.

Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por conta própria.

NOME
    • NOME: Henrik, Lars, Björn, Astrid, Freja, Ingrid
    • SOBRENOME: Bergström, Jørgensen, Olsson
MOTIVAÇÃO
    • Compreender minha maldição para encontrar uma possível redenção
    • Explorar as capacidades para enfrentar vaesen entre eles
    • Proteger aqueles que amo e que agora fogem de mim
TRAUMA
    • Encontrei uma relíquia amaldiçoada que permitiu a entrada do Draug em meu ser
    • Fui atacado por um Draug em minha aldeia natal, que acabou me possuindo
    • Participei de um ritual místico que abriu meu corpo para a entrada de um Draug que se esgueirava nas sombras
SEGREDO SOMBRIO
    • O Draug possui planos terríveis que não posso revelar
    • A conexão com o Draug é voluntária
    • Preciso realizar atos sanguinolentos para que o Draug não me mate
RELACIONAMENTOS

Escolha um relacionamento para cada outro personagem jogador ou crie seu próprio.

    • Mantenho distância para protegê-lo do Draug
    • Confio em você para me apoiar nos momentos de fraqueza causados pelo Draug
    • Desconfio que você esteja buscando explorar os poderes do Draug em mim
  • ATRIBUTO PRINCIPAL: Empatia
  • PERÍCIA PRINCIPAL: Furtividade
  • TALENTOS: Aura Sombria, Olhos Mortos, Subconsciente
  • RECURSOS: 1-7
  • EQUIPAMENTO: Diário sobre o draug, amuleto ou livreto de orações, pequena arma de madeira ou ferro frio

TALENTOS EXCLUSIVOS DO BESATT

AURA SOMBRIA

Uma vez por sessão, você recebe +2 em MANIPULAÇÃO quando interagir com qualquer vaesen.

OLHOS MORTOS

Receba +2 em testes de Medo quando amedrontado por espíritos dos mortos (draugar, fantasmas, fogos corredores e mylings).

SUBCONSCIENTE

Você pode usar INSPIRAÇÃO para meditar e adquirir novas ideias e conclusões acessando seu lado negro. Sucessos extras fornecem mais informações, revelam enigmas ou ajudam em estratégias mais elaboradas. Em uma falha, você recebe informações imprecisas, sofre um ataque ou uma Condição.

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse, e com isso, se torne um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Usuários de Hamon para 3DeT Victory

Nas partes 1 e 2 do anime JoJo Bizarre Adventure, os protagonistas enfrentam vampiros com o poder da masculinidade exacerbada, o cavalheirismo e com o Hamon, o poder de respiração que tira suas energias diretamente do Sol! No Dentro da Arca deste mês, vamos trazer um Kit adaptando os Usuários de Hamon para 3DeT Victory!

Em 3DeT Victory, Usuários de Hamon são comuns

No universo de JoJo Bizarre Adventure, o Hamon ou Ripple é uma energia usada na arte marcial Sendõ (ou “Caminho do Eremita”). A energia é criada pelo controle da respiração que se manifesta como ondas pelo seu corpo com uma energia identica ao sol (Não me pergunte…), que é a energia oposta aos Vampiros, Zumbis e aos Pillar Man.

Mas o que é um kit?

Em 3DeT Victory, um Kit é um tipo diferente de gasto de ponto que, cumprindo alguns pré-requisitos, seu personagem pode ganhar um número de poderes especificos, que não podem ser pegos separadamente. Os Kits existem na versão anterior, 3D&T Alpha e foram introduzidos no Manual do Arcanauta do 3DeT Victory.

Dito isso, as regras abaixo levam em consideração a versão 0.02 do Playtest de 3DeT Victory. Portanto qualquer alteração de regra será atualizada no futuro.

Kit: Usuário de Hamon

O Hamon é uma energia usada na antiga arte marcial conhecida como Sendo (literalmente O Caminho do Eremita). Por isso, o poder funciona com a respiração controlada, que faz a pessoa produzir uma energia idêntica a energia do sol, que se manifesta como ondas pelo seu corpo. Usuários de Hamon podem usar a energia para várias técnicas diferentes e é fatal para Vampiros, Zumbis e Pillar Men.

Núcleo

JoJo’s Bizarre Adventure

Exigências.

Humano, Poder ou Habilidade 2, não pode ter a desvantagem Sem Vida.

Caminho do Eremita

Quando ataca Vampiros, Zumbis, Pillar Men ou outras criaturas que sejam fracas à luz do sol, seus ataques tem acertos críticos com 5 ou 6. Entretanto, se já tiver crítico com 5 ou 6 contra esses inimigos, seus acertos críticos acertam com 4, 5 ou 6.

Hamon

Você controla o Hamon, o poder que consegue gerar uma energia similar ao do Sol, e isso te permite aumentar a sua capacidade física. Gastando 1 PM, você pode somar +1 em testes que envolvam habilidades físicas, como caminhar em cima da água, se manter preso a óleo escorregadio ou socar a cara de Vampiros. O bônus máximo que você pode gerar é igual a sua Resistência. Esse poder não se acumula com a vantagem Magia.

Overdrive

Você respira fundo, concentrando o Hamon ao redor do seu corpo. Pode gastar 2 PM e um turno inteiro respirando. Você tem perda na Defesa durante este tempo e, se sofrer dano, perde a concentração e os PM gastos. No turno seguinte, o seu próximo ataque recebe um crítico automático ou dois críticos automáticos se o alvo for um Vampiro, um Zumbi ou um Pillar Men. Você ainda pode rolar críticos normalmente. Se você realmente respirar fundo e gritar o nome do ataque com o final OVERDRIVE!, você pode gastar um movimento ao invés de um turno inteiro.

Respiração Profunda. Você precisa manter o foco na respiração para usar os poderes de Hamon, se você for atingido no pulmão, perder o fôlego ou não conseguir respirar, você gasta o dobro de PM para usar suas vantagens.

Exemplo de Personagem

Jonathan Joestar 31N

Arquétipo: Humano

Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Eremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)

P5, H2, R4; PA 5, PM 30, PV 40

Perícias

Esporte (Rugby), Influência, Luta, Percepção

Vantagens

Zoom Punch (Ataque Especial – Distante), Scarlet Overdrive (Ataque Especial – Poderoso), Overdrive Barrage (Ataque Especial – Potente 3), Carismático, Metal Silver Overdrive (Defesa Especial – Reflexão), Mais Além, Forte, Grimório 3, Mentor (Will A. Zeppeli), +Mana 2, +Vida 2, Vigoroso

Desvantagens

Caminho do Verdadeiro Cavalheiro (Código dos Heróis, Código da Honestidade)

Técnicas

Sunlight Yellow Overdrive (Rajada de Golpes), Super-Movimento, Sendo Ripple Overdrive (Pisão do Titã)

Conclusão

JoJo Bizarre Adventure é um dos meus animes favoritos da vida, quando saiu o 3DeT Victory no catarse, foi uma das primeiras coisas que eu queria adaptar para o sistema. A primeira base para isso foi as fichas de 10 pontos que a Jambô publicou no blog dela e me deixou animado para fazer algo com os elementos desse universo. No futuro provavelmente teremos algumas novidades dessa adaptação, então fique ligado!


3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

Mas, caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Assamita – Clãs de Vampiros: Idade das Trevas

Assassinos, guerreiros e juízes, o clã Assamita é temido e difamado pelos cainitas europeus como um ninho de diableristas.

Eles são, de fato, assassinos, e seu Caminho do Sangue prega a diablerie fora do clã. Mas os Assamitas são muito mais do que o estereotipo europeu molda, pois, eles acreditam que a missão sagrada deles é julgar todos os outros clãs e trazer justiça.

De sua fortaleza em Alamut, o santuário do clã na Anatólia, eles planejam meticulosamente o tempo que vai se erguer e destruir os cainitas infiéis que se desviaram do caminho.

Juízes e Executores

Os Assamitas acreditam que seu fundador, o enigmático Haqim, incumbiu eles de julgar e executar os outros clãs por suas transgressões. Essa doutrina, delineada no Caminho do Sangue, é ensinada a todos os neófitos do clã que são escolhidos entre aqueles com capacidade de entrar nessa guerra.

As cruzadas há muito não são ameaças reais a Terra Santa, mas suas depredações estão frescas na mente de muitos do clã. A maioria dos neófitos são muçulmanos, apesar dos mais velhos do clã verem com desprezo ter uma religião mortal e não apenas o Caminho do Sangue. Assamitas mais jovens ainda possuem sua fé, e o desejo de vingança pelas cruzadas arde forte neles.

O sangue, Haqim ensina, deve ser retomado de cainitas desprezíveis, pois neles é desperdiçado. Assim, um Assamita que diableriza outro cainita o pune por suas transgressões ao mesmo tempo que se aproxima de Haqim.

Três Partes de Um

O clã é dividido em três seitas: Os feiticeiros, assassinos e vizires.

Os assassinos são os mais facilmente encontrados por outros clãs e grandes responsáveis pela infâmia do clã. Eles são os caçadores, assassinos e executores do clã e tendem a serem os mais absolutistas ao Caminho do Sangue, levando o julgamento de Caim impiedosamente.

Os feiticeiros estudam as propriedades do sangue e sua mágica, além de cuidar das proteções de Alamut. Eles são mais moderados que os assassinos, mas são os menos vistos fora do clã, já que são estudiosos dedicados e isolacionistas.

Os vizires são os diplomatas e arautos do clã. Eles são os mais moderados para com suas políticas com outros clãs e muitas vezes são vistos com desprezo pelos guerreiros, já que suas concessões são vistas como fraqueza.

Julgamento

A Guerra dos Príncipes que varre a Europa traz muitas oportunidades para os assassinos carregarem seu dever sagrado com aprovação secreta de cainitas europeus. Quando um príncipe deseja um rival eliminado com sutileza, ou um vampiro cai em desfavor na corte, é aí que os assamitas aparecem, se aproveitando das rivalidades para satisfazerem suas obrigações sagradas sem oposição.

Muitos vampiros europeus não percebem esse engodo e entregam seus inimigos e rivais aos Assamitas sem remorso, mas logo o clã se erguerá e a retribuição pelos abusos dos outros clãs será célere e terrível.

Despedidas

Me despeço agora, trazendo a vocês conhecimento sobre os infames assassinos. Que seus inimigos nunca o peguem desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais posts da Liga das Trevas.

Até mais.

Horror nos Holofotes: 10 RPG de Terror para o Halloween

O Halloween se aproxima, então chegou a hora de preparar uma lista de 10 RPGs de terror para aterrorizar suas sessões este mês. Desde RPG paranormal até terror espacial, apocalipse zumbi e horror cósmico, tem muita coisa legal nessa lista!

Cthulhu

Começamos com… muitos! Chamado de Cthulhu, Rastro de Cthulhu, Achtung! Cthulhu, Cultos Inomináveis, Chamado de Gathulhu e a lista continua. 

Chamado de Cthulhu é o pioneiro, está em sua 7ª edição e tem diversos suplementos, inclusive célebres campanhas como Máscaras de Nyarlathotep.

Rastro de Cthulhu traz um sistema inovador de busca de pistas e é meu preferido pessoal, mas ei! Cada um tem seu gosto, e tem espaço para todos no horror cósmico lovecraftiano.

Indicação: Para fãs de H. P. Lovecraft e quem não se importa com destinos terríveis para as personagens.

Vaesen

Um bestiário folclórico ilustrado da Escandinávia foi transformado em um RPG de investigação sobrenatural na era Vitoriana. Os vaesen são os seres das antigas tradições rurais e obscuras de países como Noruega e Suécia. As personagens jogadoras têm o dom da Visão, que lhes permite enxergar essas criaturas ocultas. Elas se reúnem em um grupo chamado apenas de “A Sociedade” e enfrentam os vaesen para proteger a humanidade.

Indicação: Para quem gosta de fantasia histórica, da estética vitoriana e de folclore obscuro.

Ordem Paranormal

Um dos RPGs mais populares do Brasil precisava estar nessa lista, não é mesmo? Nesse cenário contemporâneo, uma organização secreta combate ameaças de outra dimensão e usa as próprias manifestações e rituais sobrenaturais para ganhar poder e combater fogo com fogo.

Mas eu aposto que você já sabia disso tudo, não é mesmo? É muito difícil Ordem Paranormal não entrar no nosso radar atualmente.

Indicação: Para quem quer desvendar as fraquezas de monstros sinistros e arriscar a vida enfrentando eles.

Kult

Nosso mundo é uma ilusão tecida por uma divindade ausente e povoada por anjos caídos e demônios que sussurram nas sombras. Os sofrimentos da humanidade são muito piores do que nossa mente mortal consegue compreender, mas você despertou para eles. Se gostou do conceito, preste atenção: este jogo explora traumas, torturas e outros assuntos pesados!

Indicação: Maiores de 18 anos que queiram explorar temas maduros e perturbadores no RPG.

Terra Devastada

Mais um jogo nacional para a lista! Essa criação do John Bogéa se tornou um clássico dos zumbis nacionais, apresentando um cenário pandêmico e pós-apocalíptico em que uma praga zumbi devastou a humanidade. O foco é a sobrevivência e os horrores monstruosos e humanos que devem ser suportados para continuar vivendo nesse mundo aterrorizante.

Indicação: Para quem gosta de mergulhar no psicológico das personagens enquanto tenta sobreviver.

Mothership

Um excelente RPG de terror no espaço! Faça parte de uma tripulação que encontrará naves abandonadas, planetas estranhos e formas de vida perigosas. Só não deixe sua mente se quebrar antes de realizar sua missão.

Infelizmente, disponível apenas em inglês.

Indicação: Para quem tem saudades de Abismo Infinito e acha que Alien RPG não chegou à sua altura.

Shadow of the Demon Lord

Um jogo de fantasia medieval sombria com um rico cenário repleto de monstros terríveis, pessoas ainda piores e um fim do mundo inevitável. Apesar de usar dados de 20 lados, o sistema é um tanto quanto diferente do D&D e possibilita uma customização de personagens muito maior. 

Indicação: Para quem quer algo semelhante a Dungeons & Dragons, mas muito mais sinistro.

Old Gods of Appalachia

Baseado em um podcast estadunidense de mesmo nome, esse RPG traz um novo universo de horror nos Montes Apalaches, uma região montanhosa rural e sinistra. Há coisas ancestrais soterradas nas montanhas e, quando estas cruzam o caminho da humanidade, o resultado é sempre o horror.

Se gostou do conceito, pode ir atrás de outros RPGs baseados em podcasts de terror, como o The Magnus Archives

Indicação: Fãs de terror rural e que saibam falar inglês – não tem tradução para o português!

Night’s Black Agents

O mundo está tomado por uma conspiração vampírica e você é um agente secreto que deve combatê-los. Além de trazer o sistema GUMSHOE para a espionagem, há uma grande personalização dos próprios vampiros, de modo que você pode jogar tanto contra horrores sobrenaturais clássicos como contra alienígenas sugadores de sangue.

Indicação: Para quem gosta tanto de Blade quanto de James Bond e quer misturar as duas coisas.

Movin’ On

No Halloween, nada melhor do que emular os filmes slasher, ainda mais com um sistema nacional. Em vez de dados, você usa cartas para tentar escapar e sobreviver ao ataque de um assassino implacável e todos os obstáculos que surgirem em seu caminho.

Indicação: Para quem quer aproveitar a sexta-feira 13 jogando um RPG de Sexta-Feira 13.

Faltou Algum RPG de Terror?

Deixei de fora algum RPG de terror digno de nota? Manda aqui nos comentários, e não deixe de seguir as Ideias Arcanas nas mídias sociais para não perder mais conteúdo!

Vampiros Vardoulakas em 3D&T

Este artigo com a apresentação da linhagem vampírica dos Vardoulakas para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #08. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que descreve como esta linhagem se espalhou pelo Brasil desde o século XIX e também seus Dons das Trevas (poderes) e fraquezas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Sua origem se tem em uma família aristocrata, canibal e arrogantemente cruel dos tempos antigos, que após tentarem ludibriar os deuses em troca de vantagens, foram amaldiçoadas a viverem como feras em corpos vazios por toda a eternidade. Vardoulakas foi uma corruptela de uma tradução próxima de uma antiga língua pagã morta e quase impronunciável que significa “besta fera”. Eles se espalharam pela Terra e se passavam por enviados de deuses sombrios e caóticos, ressuscitando antigos cultos antediluvianos ainda persistentes nas memórias dos camponeses e marginais.

Toda a família foi caçada e destruída ao longo dos séculos, e apenas uma última Vardoulaka sobreviveu, pois fugiu para as novas terras junto com a Família Real. Aqui, ela se embrenhou para o interior do pais, se fazendo passar por uma semideusa encarnada. O seu sangue tinha propriedades místicas que poderia colocar as acólitas de seu culto nefasto em transe para que a sua alma pudesse voar pelos céus noturnos dessa terra e encontrar em paisagens distantes deuses antigos e às vezes, só as vezes, a própria Besta temida pelos cristãos.

Na Caatinga do Nordeste brasileiro, em áreas isoladas de algumas vilas e fazendas, se desenrolou um culto híbrido que misturou as práticas mágicas das bruxas europeias, catolicismo popular, ritos judaicos, tambores africanos e os rituais indígenas, criando um ambiente aberto aos conhecimentos místicos de
toda espécie comandada pela Vardoulakas conhecida apenas como Anhanguera.

Este artigo com a apresentação da linhagem vampírica dos Vardoulakas para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #09. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que descreve como esta linhagem se espalhou pelo Brasil desde o século XIX e também seus Dons das Trevas (poderes) e fraquezas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

O Livro de Nod III: Lilith

Por que devo deitar-me embaixo de ti? Por que devo abrir-me sob teu corpo e ser dominada por ti? […] Eu também fui feita de pó e por isso sou tua igual.” – Alfabeto de Ben-Sira

Continuando nossa série sobre o Livro de Nod, hoje vamos falar sobre uma das figuras mais misteriosas do lore do Mundo das Trevas: Lilith.

Há uma forte associação entre Lilith e a cosmogonia descrita em Gênese. 

A Mãe Sombria

Lilith é uma figura associada à mitologia judaica, com raízes que podem remontar até a cultura mesopotâmica e se estendem até a cultura europeia ocidental, ao ocultismo moderno e, por que não, à cultura pop.

Porém, há uma razão para eu ter usado a palavra “podem” no parágrafo anterior. A verdade é que a figura de Lilith não é tão sólida quando se trata de referências da antiguidade. Seu nome aparece poucas vezes em textos religiosos, e em certos textos aparece no plural (liliyyot), como se fosse um tipo de criatura, e não um ser único. Algumas vezes esta palavra aparece traduzida como “coruja”, “pássaro noturno”, “vampiro”, “animal noturno”, demônio noturno” e até “lâmia”.

A fonte mais conhecida e que dá origem ao mito mais ou menos como chegou até a cultura pop vem de um texto árabe medieval escrito entre os séculos VIII e XI chamado Alfabeto de Ben-Sira. O texto apresenta Lilith  como primeira esposa de Adão, que foi expulsa do Éden ao se recusar a ficar por baixo na hora do sexo.

Porém, o Alfabeto de Ben-Sira é um texto satírico. Uma espécie de paródia do estilo religioso de vários textos sagrados, temperado com um pouco de heresia e sacanagem. Não é a fonte mais confiável para saber como Lilith era retratada oficialmente pelas religiões medievais, apenas que possivelmente estava viva em alguma tradição oral não registrada.

Lilith chega a ser apresentada como uma deusa tríplice no suplemento Gehenna. Suas três faces são Sofrimento, Intuição e Escuridão.

Lilith e Caim

O Livro de Nod trata Lilith como uma entidade única, que acolhe Caim durante seu exílio (já falamos sobre isso). Ela compartilha com ele seu poder através do sangue, e ensina algumas disciplinas vampíricas. O livro inclusive lista Ofuscação, Dominação e Presença como dádivas ensinadas por Lilith. No caso, Caim teria desenvolvido Potência, Rapidez, Fortitude, Proteanismo, Animalismo e Auspícios após despertar com o sangue dela.

Uma coisa que o texto parece sugerir o tempo todo é que Lilith é uma espécie de mago. Ela diz coisas como “ao contrário de você (Caim), eu despertei”, e “eu enxergo as linhas fiadas ao seu redor”. Inclusive, ao falar dos poderes dela, ele usa a palavra “Mágicka”, do mesmo jeito que é grafado em Mago: A Ascensão.

Porém, uma teoria mais ousada poderia sugerir que a palavra “Lilith” realmente se refere a um tipo de criatura, talvez uma classe de demônios, e que os vampiros conquistaram seus poderes após contato com estes supostos seres. Nem tudo no livro de Nod deve ser entendido literalmente, afinal. Além disso, a história dos anjos aparecendo para Caim e amaldiçoando-o com as fraquezas vampíricas aparecem exatamente no momento que Caim bebe o sangue de Lilith.

Nem demônio nem mago, na verdade Lilith é um final boss roubadão!

Por Fim

A história de Lilith no Livro de Nod é, assim como na historiografia dos livros religiosos da antiguidade, incompleta, fragmentada e misteriosa. O ponto de vista dela aparece em outro texto sagrado dos vampiros chamado Revelações da Mãe Sombria (quem sabe, no futuro, podemos fazer uma série de textos sobre este livro também). Até lá, você pode conferir nossos textos sobre Demônio: A Queda para temperar suas crônicas “Lilithescas” .

Bom jogo a todos!

A Inquisição das Sombras – Idade das Trevas

Vampiros espreitam, caçando sangue pulsante. Lobisomens criam seus cultos pagãos nas florestas e lugares ermos. Magos e bruxos conjuram feitiçarias em claro desafio a Deus. Fantasmas e demônios possuem os inocentes. A noite medieval é cheia de perigo sobrenatural para os meros mortais.

Mas eles não estão completamente indefesos. A Santa Inquisição Contra o Diabo e Outros Demônios é um braço secreto da Santa Igreja, ordenada pelo Papa e liderada pelo Cardeal Marzone. Os santos guerreiros da Inquisição tem a difícil tarefa de salvar as almas do rebanho das tentações dos demônios e abater qualquer um que se atrever a vagar fora do Inferno.

Treinados, e armados de astucia, aço, fogo e fé, esses homens e mulheres são a única chance que muitos mortais na Idade das Trevas têm contra o sobrenatural.

Santos e Pecadores

Os inquisidores são divididos em ordens: três monásticas, duas seculares, que cooperam entre si para lutar contra as trevas.

As três ordens monásticas são:

Cavaleiros do Acre: Os Pobres Cavaleiros da Cruz do Acre, como são oficialmente chamados, são guerreiros monges, geralmente recrutados de filhos da nobreza que se destacam marcialmente, eles são as espadas e escudos da Inquisição.

As Irmãs de São João: As irmãs são abençoadas (ou amaldiçoadas alguns dizem) com visões e premonições terríveis, uma ordem benevolente, muitas irmãs enlouquecem devido a seus dons.

A Ordem Vermelha: A Ordem de São Teodósio é conhecida pelos seus estudiosos e curiosidade, curiosidade que muitas vezes pode ser considerada corrupção. Se não fosse pelo fato que muitos dos seus membros são estigmatas, um sinal de aprovação divina, eles provavelmente seriam dissolvidos.

As duas ordens seculares são:

A Casa Murnau: Uma casa nobre originaria da Bavária, seus membros são capazes de sentir e farejar o mal e criaturas sobrenaturais, amaldiçoados por isso, eles se juntaram a Inquisição para fazer útil seus talentos.

Oculi Dei: A Espada de São Santiago era uma organização espiã dedicada a catalogar e encontrar as criaturas do mal, mas recentemente foram convocadas a servir a Inquisição, emprestando seus talentos e suas vastas redes de contatos.

Fé e Danação

A Fé é essencial aos inquisidores e muitos deles são capazes de manifestar milagres ou fenômenos que hereges poderiam chamar de sobrenaturais. Cavalheiros do Acre são capazes de sobreviver uma lança trespassada no corpo, Irmãs de São João são capazes de curar com seus coros e nobres Murnau farejam mal e corrupção sempre que ela encontram.

Mas, ironicamente, esses mesmos dons trazem maldições. Irmãs de São João são avassaladas por frenesis proféticos, monges da Ordem Vermelha tem as palmas da mão feridas como as palmas de Cristo, além de muitas outras ocorrências.

Não é certo porque isso ocorre com aqueles que mais tem fé. Muitos acreditam que é um sinal da desaprovação de Deus com os pecados do Inquisidor. Outros acreditam que é apenas um martírio a mais no caminho da Santidade.

Convicção e Piedade

Além de todas essas coisas, aqueles que lutam contra o mal tem que tomar cuidado para não caírem nas trevas também. Um inquisidor sempre tem que equilibrar seu amor por Deus e seus dogmas contra a ardente luta contra o mal e o pecado,. Caso contrário, ele se torna insensível e cruel, a missão importando mais que os ensinamentos da escritura, destruir os demônios mais importante que os inocentes no caminho.

Essa é a grande tragédia dos inquisidores. A constante luta para manter aFé e humanidade enquanto luta com males que nenhum homem ou mulher deveria testemunhar.

Despedidas

Me despeço agora, educando a vocês sobre esses mortais armados de fé. Que seus inimigos nunca o peguem desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais posts da Liga das Trevas.

Até mais.

O Livro de Nod II: A Terra de Nod – Dicas de Vampiro: A Máscara

“E saiu Caim de diante da face do Senhor, e habitou na terra de Node, do lado oriental do Éden.“ – Gênesis 4:16

Continuando nossa série sobre o livro mais misterioso de Vampiro a Máscara, hoje vamos falar sobre o que aconteceu com Caim quando ele foi expulso do Éden.

Andarilho

Sendo categórico: podemos assumir que não existe nenhuma “Terra de Nod”. Nod é uma palavra em hebraico que está ligada ao verbo “vagar”. Isso é reconhecido, inclusive, por Aristotle de Laurent, que comenta todo o livro de Nod.

Aristotle também compartilha, em suas anotações, uma teoria de que Caim e Abel não eram pessoas de verdade, mas representações de dois povos, um civilizado povo de agricultores que adoravam uma divindade ligada à Lua e um povo de caçadores e pastores que adorava uma divindade ligada ao Sol. Essa teoria até faria sentido de um ponto de vista historiográfico (como a ideia de que Humbaba, das mitologias mesopotâmicas, era uma representação de povos das montanhas menos civilizados), mas o próprio Aristotle se perde ao invocar uma suposta maldição do deus Sol sobre todo o povo da tribo de Caim. Na prática, dá no mesmo.

De qualquer forma, em ambos os casos, o resultado é o mesmo: Caim (ou o povo de Caim, na versão do Aristotle) foi condenado a ser um andarilho, sem direito a um lar e a uma terra.

“Cara, a gente pode dar a volta e tentar chegar no lado ocidental do Éden, que acham?”

Ostracismo

Ser expulso de uma comunidade era uma forma de punição extremamente rigorosa na antiguidade. Para qualquer habitante de um povo civilizado, poderia ser quase uma sentença de morte. Como exemplo dessa prática, temos o Ostracismo praticado pelos gregos da antiguidade.

Porém, o mito de Caim traz uma subversão dessa ideia. Caim tem a oportunidade de se redimir diante do Pai. Caim é visitado por quatro anjos: Miguel, Rafael, Uriel e Gabriel. Cada anjo oferece uma oportunidade de redenção, que Caim recusa. Cada anjo, então, conjura uma maldição sobre Caim, representando os poderes e fraquezas vampíricos.

Miguel invoca sobre Caim o medo do fogo.

Rafael fez com que a luz do sol queimasse sua pele.

Uriel trouxe o presente da imortalidade, condenando Caim a “se alimentar de sangue e cinzas” e dizendo que “tudo que (Caim) tocar se desintegrará em nada”.

Gabriel oferece a oportunidade de alcançar a Golconda.

Eu gosto de pensar nessas passagens como uma maneira poética de se referir às fraquezas vampíricas. Mas nada impede que, em uma crônica mais literal e apocalíptica (nos anos 1990 eram bem comuns, inclusive), nada impede que estas entidades sejam encontradas e que as fraquezas cainitas sejam barganhadas de volta. Se você fizer uma crônica assim, fica a sugestão de usar descrições bíblicas para os anjos.

“Não temas!”

Arcádia?

Uma teoria sobre a origem dos vampiros que eu particularmente gosto muito é a de que os vampiros seriam fadas banidas do Sonhar. Nesse contexto, poderíamos inferir que o Éden seria Arcádia, e que uma fada (Caim?) teria sido banida para… para o nosso mundo!

Uma coisa que acho particularmente bacana dessa abordagem é que ela resolve vários problemas sobre esse mito de origem cainita. Seres esquisitos como os anjos bíblicos fariam total sentido em Arcádia, e a realidade mais “moldável” do mundo feérico também combina com o processo de transformação sofrido por Caim depois de matar seu irmão.

Mas o mais interessante dessa ideia é pensar que um Caim feérico pode ser muito diferente do imaginário “cainita-abraâmico” do Livro de Nod e de outros textos religiosos. A mente mágica das criaturas do Sonhar pode gerar ganchos interessantíssimos.

Como vemos aqui, Caim fez muitas amizades ao longo do caminho.

Por Fim

Nos próximos textos, vamos continuar abordando Livro de Nod e trazer personagens ainda não mencionados aqui, principalmente Lilith e a Anciã. Até lá, você pode conferir nossos textos sobre Changeling: o Sonhar para temperar suas crônicas com um sabor exótico!

Bom jogo a todos!

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