Temos Medo e Estamos Sozinhos pt.3 – Cenário para Vampiro: A Máscara

Este é o último artigo da série que traz os caçadores da nossa campanha de Vampiro: A Máscara, Temos Medo e Estamos Sozinhos, transmitida pela Twitch e em breve no YouTube. Os personagens são Anarch em uma região fictícia conhecida entre os membros como Vale dos Esquecidos. Você pode ler mais sobre essa região nos posts anteriores..

Os Caçadores

O grupo que está agindo no Vale dos Esquecidos é composto por quatro caçadores, todos com origens em jogos de poder da sociedade vampírica. Apesar disso, o modus operandi do grupo é, muitas vezes, tão cruel e desumano quanto os monstros que eles juraram combater.

O grupo costuma agir de dia e tentar enfraquecer os cainitas ameaçando seus pilares. Quando possível, eles sempre tentam invadir refúgios e lutar quando o sol está no céu, mantendo as circunstâncias favoráveis. Se os jogadores da sua crônica forem particularmente ruins em manter-se discretos, não hesite deixar os caçadores fazer uma visita surpresa em plena manhã no refúgio de algum deles. Uma maneira de fazer isso é fixar um número de sucessos (digamos, 10) e fazer um teste de investigação para os caçadores cada vez que um cainita chamar atenção para si.

Valeu deixar aqui o agradecimento para meu bróder de longa data, Ikizera, que me ajudou com algumas fichas e conceitos para o grupo de caçadores.

Josué

Josué é um homem de meia idade que teve sua família destruída por conta de uma disputa cainita. Sua esposa era uma empresária importante do ramo imobiliário, e acabou esmagada na disputa entre dois ancillae, tendo seu assassinato encomendado por um jovem ventrue descuidado. Josué descobriu e acabou caçando e matando o neófito, iniciando sua carreira como caçador.

Josué é o que os americanos chamam de prepper, ou “sobrevivencialista”. Ele trata cada vampiro caçado como um troféu, e costuma pensar neles como animais muito espertos, demonstrando surtos de empolgação quando uma de suas armadilhas dá certo. Ele é debochado, mas não tem um senso de humor muito inteligente, limitando-se, muitas vezes, a imitar frases do Monty Python e de outros comediantes (para desespero de seus colegas). A ideia do estêncil com o padre da Inquisição Espanhola foi dele. Ele também se gaba de ter seu sangue “puro”, pois nunca bebeu sangue de nenhum vampiro.

Josué
Humano
Paradas de Dados: Físico 5, Social 2, Mental 2
Atributos Secundários: Vitalidade 8, Força de Vontade 6
Paradas Excepcionais: Armas de Fogo 7, Sobrevivência 8, Atletismo 6, Briga 6, Sagacidade 5, Investigação 7

Laura

A vida de Laura parecia ser a vida de uma jovem comum. Formou-se em um curso técnico que parecia tranquilo, fazia uns bicos aqui e ali, gostava de beber no fim de semana e sonhava com uma vida mais tranquila “daqui uns anos”. Sua vida virou de cabeça pra baixo depois que se envolveu com um jovem através de um aplicativo de relacionamentos.

Este jovem era um carniçal Brujah, que recrutou Laura para seu domitor. Formado o laço de sangue, Laura abandonou praticamente tudo que tinha – família, amigos, reputação, emprego – para melhor servir os interesses do cainita.

Laura acabou sendo descartada assim que deixou de ser útil para seu domitor, gerando um enorme ressentimento. Ela arriscou ou abandonou tudo que tinha por lealdade a seu mestre. Quando passaram os efeitos do laço de sangue, ela planejou e executou uma vingança para assassinar o vampiro, sendo recrutada por Josué logo após.

Laura mantém os poderes de carniçal alimentando-se do sangue dos vampiros que o grupo mata. Ela costuma ser um tanto temperamental, mas não sabe se é por conta do ressentimento com tudo que aconteceu na sua vida ou simplesmente influência do sangue Brujah.

Laura
Carniçal
Paradas de Dados: Físico 4, Social 3, Mental 3
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 7
Paradas Excepcionais: Briga 6, Condução 5, Ofícios 6, Performance 5, Subterfúgio 5, Investigação 5, Ocultismo 5, Política 5
Poderes: Potência 1

Cobra Velha

Diego era uma pessoa especial. Ele, assim como sua família, tinha sangue lobisomem e um juramento de proteger a tribo. Contudo, aos poucos, Diego viu sua querida tribo ser consumida em uma sangrenta disputa com os cainitas. Primeiro, foram sufocados politicamente e economicamente, forçados a abandonar suas terras e se engajar numa disputa completamente manipulada em favor dos membros. Depois, os lupinos que restaram na cidade foram caçados impiedosamente, resultando em um uma guerra sangrenta que gerou um surto de violência sem precedentes na sua cidade.

Por conta desses acontecimentos, Diego tomou para si o nome de “Cobra Velha”, em homenagem a um importante líder tribal. Ele é extremamente impulsivo e desequilibrado, muitas vezes sendo o primeiro a iniciar o ataque. Ele também sente prazer em torturar os cainitas e matá-los com fogo. Isso já o levou a diversas discussões e brigas com Josué.

Cobra Velha
Parente
Paradas de Dados: Físico 4, Social 3, Mental 2
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 5
Paradas Excepcionais: Armas de Fogo 6, Armas Brancas 6, Furtividade 7, Sobrevivência 7, Empatia com Animais 5, Ocultismo 6, Percepção 7
Poderes: Sentir a Wyrm: Cobra Velha pode fazer uma rolagem de ocultismo para detectar vampiros e outros seres corrompidos.

Yove

Pouco se sabe sobre a origem de Yove. Criada como boneca-de-sangue de um Tzimisce, ela teve seu corpo distorcido e modificado de maneiras inumanas. Ela foi resgatada por Josué e os demais, e concordou em ajudá-los a caçar vampiros e impedi-los de cometer mais atrocidades, como o que aconteceu com ela própria.

Yove mantém sempre seu corpo coberto por roupas pesadas, evitando mostrá-lo. Por ter tomado sangue vampírico, ela desenvolveu alguns poderes, mas às vezes ela deixa de tomar vitae para mantê-los, passando por alguns períodos como um humano normal. Porém, quando isso acontece, suas alterações corporais começam a causar dor e desconforto, fazendo-a repetir o ciclo, eventualmente.

Yove
Carniçal Boneca-de sangue
Paradas de Dados: Físico 2, Social 4, Mental 4
Atributos Secundários: Vitalidade 5, Força de Vontade 6
Paradas Excepcionais: Performance 8, Sagacidade 7, Subterfúgio 7, Erudição 5, Investigação 7, Medicina 7, Ocultismo 7
Poderes: Fortitude 1

Por fim

Espero que estes NPCs tragam terror e lágrimas aos personagens de sua crônica. Você também pode conferir mais sobre Vampiro na nossa Liga das Trevas, incluindo aí material sobre os Clãs, Seitas, Disciplinas e mais. Se você ainda não joga Vampiro: A Máscara e está interessado, você pode encontrar o livro básico aqui ou clicando no banner no fim da página. E se você gostou deste material e pretende usar, cogite a possibilidade de apoiar o autor fazendo uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se você puder e quiser.

Abraço e bom jogo a todos!

Um Desabafo Sobre Mudanças – Off-Topic #33

Saudações Rpgista! Você já parou para analisar (ou perceber) quantas mudanças aconteceram no cenário rpgístico brasileiro dos primórdios até os dias de hoje?

Na sua opinião, as mudanças foram para melhor? Ou pior? Ou você nem notou essas mudanças acontecerem?

Neste mês tão especial que também é meu mês de aniversário, me vi refletindo sobre como as coisas mudaram ao longo de todos esses anos envolvido com esse tão maravilhoso mundo do RPG!

Bora bater um papo sobre isso?

Os Primeiros Contatos com RPG

Bom, não é nenhum mistério que fui criado numa pequena cidade do interior de MG (Carandaí) até os meus 21 anos. E foi nessa pequena e humilde cidade que tive meu primeiro contato com RPG.

Naquela época, para nós, RPG não passava de um gênero de jogos de videogame, famoso principalmente no Japão. Nos resumíamos a acreditar que RPG eram apenas Final Fantasy, Dragon Quest, The Legend of Zelda ou similares da vida.

E foi numa dessas que um querido e muito saudoso amigo (que hoje deve estar rolando seus dados nas mesas além-vida e se divertindo muito por lá!) me apresentou a um livro de RPG que seu irmão tinha pego emprestado.

Se tratava da 2º Edição de Lobisomem O Apocalipse, e só de ver aquele livro enorme, com todas aquelas imagens cheias de gore e muita referência, além da história em quadrinhos de abertura que é uma das melhores ideias para introduzir alguém no cenário, me apaixonei na hora!

Pela primeira vez tive contato com esse que seria um dos meus maiores hobbies ao longo de toda a vida. Éramos apenas dois adolescentes com algo mágico nas mãos (e conhecimento quase zero de como usar o jogo).

Meu amigo tinha uma leve noção de como jogar, por ter recebido explicação prévia, e logo me passou as dicas de como funcionava. Ali mesmo, eu e ele, com uma ficha qualquer pré planejada e nossa mixaria de 3 d10 pra jogar.

Mesmo assim jogamos uma cena, entendi a mecânica do jogo, e imediatamente deixei minha casa de prontidão para jogarmos, e lá virou nossa nova sede de jogatinas.

Foi muito inusitado conhecer o RPG nessa época, pois tudo que tínhamos acesso era por indicações de pessoas conhecidas, canais abertos de TV (e nessa época, além de SBT e Globo, era sorte pegar algum outro…), rádio ou revistas e jornais impressos.

As Primeiras Compras

O primeiro contato foi com Lobisomem (como dito, a 2º edição), e todos estávamos fascinados com a ideia de jogar Vampiro A Máscara, dada a empolgação do nosso Mestre em querer narrar.

Esqueça a ideia de loja virtual, sites, frete grátis, pronta-entrega, lojas especializadas e coisas afins. Como se não bastasse estarmos no interior de MG, ainda era uma época “pré internetização” das coisas, era tudo no “modo manual” mesmo.

A loja especializada mais acessível para comprarmos era a Forbidden Planet em SP. E digo acessível por um motivo muito simples: nossa única fonte de informação sobre RPG naquela época era a Dragão Brasil.

Blogs, Fóruns, Comunidades… tudo isso ainda não existia, ou estava começando a nascer. Acesso a internet era algo muito raro, caro e restrito. Tínhamos de nos virar com o que tínhamos em mãos, e assim fizemos.

A Forbidden Planet colocava anúncios de capa inteira nas revistas Dragão Brasil, muitas vezes com catálogo e tabela de preços, então economizava tempo de ligação interurbana para SP (que era outro absurdo naquela época).

Nos reunimos, e fizemos a compra. Meu finado amigo que me introduziu no RPG comprou o recém-lançado Vampiro a Máscara 3º Edição, era o fim dos anos 90. Eu comprei o Livro do Clã Nosferatu, e cada um dos outros jogadores pegou um livro de clã (Malkaviano, Toreador, Brujah e Ventrue). Além de alguns dados.

Tenho até hoje esse livro de Vampiro (que devido a uma série de eventos em alguns anos, acabou sob minha posse, junto com o livro de Lobisomem que usávamos na época, e hoje ambos estão comigo), muito surrado e usado (foi o único livro de RPG na cidade por um bom tempo…).

Sim, vi esse bebê nascer!

É muito bacana ver como as coisas mudaram nesse sentido em todos esses anos.

Naquela época não tínhamos informações, material de apoio, acesso mercadológico e muito mais. Hoje é simples, fácil e grátis conseguir livros de RPG, além da vasta variedade de títulos disponíveis.

Era uma época onde a Devir praticamente trazia sozinha material de RPG para o Brasil. Foi uma época antes de surgirem editoras como a Jambô, ou que empresas de outros segmentos como a Galápagos aderissem ao mercado de RPG.

Eram raros os materiais traduzidos, muitos séries iniciaram e nunca tiveram um fim de fato (né Romances dos Clãs?). Muitos títulos nunca viram a luz do sol oficialmente em terras tupiniquins.

Nomes como Cassaro, Trevisan, Saladino, Tio Nitro, Shaftiel e Del Debbio eram as maiores (talvez as únicas) fontes de informação e material de apoio que tínhamos um acesso mais facilitado.

Você pode até não gostar de algum deles, mas é inquestionável a contribuição deles para que o mercado de RPG fosse o que é hoje!

O Primeiro Grande Boom

E as mudanças começaram a acontecer com a virada do Século XXI.

A internet começou a ficar mais acessível, a moeda estava mais “estabilizada”, o cenário político começou a ficar mais favorável a mudanças internas.

A mídia começou a se adaptar aos novos tempos, o mercado começou a crescer, o que antes era um “mercado restrito” começava a se tornar um mercado potencial.

Foi nessa época que tivemos um grande boom criativo em títulos e produções nacionais, surgimento de editoras e novas empresas aderindo ao RPG como um bom investimento.

Tormenta já dava seus passos para se tornar o maior cenário de RPG do Brasil, 3D&T era um sucesso avassalador que rendeu quadrinhos, adaptações, cenários, vários materiais e muito mais.

A Editora Daemon estava no mercado com seu Sistema Daemon sagrado como um dos principais no Brasil. Trevas, Arkanum e até Tormenta davam um enorme fôlego ao sistema nacional, apoiado por romances e novels de escritores como Antônio Augusto Shaftiel.

A Jambô também chegava no mercado, quebrando a hegemonia da Devir, abrindo as portas do mercado de RPG, trazendo novas possibilidades e novos títulos.

O D20 System chegava oficialmente, trazendo uma licença aberta de jogo que poderia ser usado por qualquer pessoa que quisesse desenvolver seu jogo sem ter a dor de cabeça de criar sistemas e mecânicas do zero.

A internet começava a se popularizar, ficar acessível e se tornar presente na casa de praticamente todo mundo. Com isso os fóruns, blogs, chats, comunidades e afins começaram a fervilhar e pipocar de conteúdo!

Pela primeira vez tínhamos material acessível, gratuito e variado à nossa disposição! Além do gigantesco leque de possibilidades de materiais oficiais traduzidos para o pt-br!

E as Mudanças Nunca Pararam…

E as coisas continuam mudando!

O meu jovem eu de 20 anos atrás, lá de 2002, que dava seus primeiros passos em RPG, jamais imaginaria que estaria aqui hoje, produzindo e criando material para esse tão amado hobbie ao lado de nomes icônicos do cenário!

Foram inúmeras experiências incríveis, como ter a chance de criar histórias junto com escritores fodas como Bernardo Stamato e Marcela Alban, interagir com artistas incríveis como Raul Galli (o nosso Raulzito) e estar ao lado de pessoas tão dedicadas empenhadas nesse hobbie como o Douglas Quadros!

Um dia fui apenas um jovem adolescente de uma pequena cidade do interior que conheceu o RPG por acaso, hoje posso me colocar como um Mestre de RPG e produtor de conteúdo! Quem disse que sonhos não se realizam, né?

E eu desejo sinceramente que as mudanças nunca acabem!

Que novas gerações de pessoas possam ser sempre bem-vindas no maravilhoso mundo do RPG! Que novos cenários, sistemas e jogos possam ganhar vida e trazer muitos momentos de felicidade e alegria a muitas pessoas!

O RPG trouxe uma série de mudanças gigantes na minha vida, e foi um prazer gigantesco poder acompanhar as grandes mudanças que o cenário brasileiro viveu, e que ainda viverá!

Obrigado por me acompanhar nesse “desabafo nostálgico”, e já passo a bola com um questionamento: quais mudanças do cenário rpgístico você vivenciou (ou deseja vivenciar)?

Revista Tokyo Defender #21

A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição #21, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:

  • Adaptação da série Netflix campeã de audiência baseada em League of Legends Arcane
  • Galeria de Vampiros da Literatura
  • Os segredos da Escola Cinzenta de magia
  • Ficha do personagem Tanjiro por Tandre Lima, ganhador do nosso desafio nas redes sociais
  • Parte 2 do microconto dentro do universo de Cavaleiros do Zodíaco
  • Aventura Solo O Guardião de Shinzen City
  • Trecho do mangá Tengu

Baixe a revista Tokyo Defender #21 no Movimento RPG!

Temos canais de informação e interatividade no Facebook, Instagram, Spotify, Discord e Dungeonist. Siga-nos e nos diga o que achou das matérias da edição #18 da revista Tokyo Defender e o que quer para as próximas edições! A equipe da revista ainda formou a Megaliga Tokyo Defender, com as melhores publicações de seus blogueiros aliados no Movimento RPG!

Temos Medo e Estamos Sozinhos pt.2 – Cenário para Vampiro: A Máscara

Este artigo é o segundo da série que traz o cenário da nossa campanha de Vampiro: A Máscara, Temos Medo e Estamos Sozinhos, transmitida pela Twitch e em breve no YouTube. Os personagens são Anarch em uma região fictícia conhecida entre os membros como Vale dos Esquecidos. Você pode ler mais sobre essa região no primeiro artigo da série.

Os Quebradores da Máscara

Os vampiros desse bando foram expulsos e perseguidos pela Camarilla por conta de suas práticas. Eles se conheceram em Porto de Santana mesmo (com exceção de Jenny e Nefertiti), e acabaram unindo-se por conta de suas ideologias. Em seu território, começam a aparecer muitos relatos, lendas urbanas e boatos sobre vampiros e seres imortais. Há também uma cena gótica/independente relativamente forte, que acaba sendo alvo de recrutamento pela seita de Nefertiti e Jenny.

Os clãs destes NPCs foram decididos em conjunto com o chat da Twitch durante a sessão zero, com exceção de Nefertiti (que já apareceria morta). As fichas a seguir seguem o formato das fichas de NPC como aparecem no capítulo Ferramentas no livro básico.

Nefertiti

“E aí, galera, bora beber vinho no cemitério?”

Nefertiti era uma “jovem mística”. Interessada em cristais, runas, astrologia e todo tipo de prática holística. Ela atraiu a atenção de uma gangrel por seu envolvimento com ONGs ambientais e de proteção aos animais. Contudo, o sangue imortal não se manifestou como esperado, fazendo com que ela se transformasse em um Sangue-ralo.

Nefertiti fugiu da cidade onde foi abraçada junto com Jenny, uma outra gangrel conhecida de sua mawla. Elas compartilhavam um pouco desse interesse por misticismo holístico, então resolveram juntar um bando de adolescentes impressionáveis em um culto neopagão que serve como rebanho.

Nefertiti
Sangue Fraco | 14ª Geração
Paradas de Dados: Físico 3, Social 4, Mental 3
Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 6
Paradas Excepcionais: Ocultismo 7, Liderança 6, Persuasão 6
Disciplinas: Animalismo 1, Presença 1

Sandra

Na campanha original o grupo nunca chegou a encontrar esta NPC. Espero que vocês façam um bom uso dela.

Sandra era uma estudante de direito quando foi abraçada. Sempre envolvida em diversos tipos de ativismo, a surpresa de descobrir uma sociedade secreta de seres imortais logo foi ultrapassada por seu idealismo. Ela legitimamente acredita que vampiros e outros seres imortais devem ser reconhecidos pelos governos do mundo e gozar de direitos e deveres como todo cidadão. Só assim sangues-ralos como Nefertiti poderiam fazer frente aos desígnios manipuladores da Camarilla.

Sandra tem noção de que seus ideais são utópicos, mas ela reuniu um pequeno grupo de estudantes mortais e quebrou a Máscara diante deles, expondo a si mesma e a uma série de segredos cainitas. Ela usa estes estudantes como rebanho, que em troca têm em Sandra uma aliada política.

Sandra
Banu Haqim | 12ª Geração
Paradas de Dados: Físico 3, Social 3, Mental 5
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 8
Paradas Excepcionais: Finanças 5, Investigação 7, Armas Brancas 6, Sagacidade 5, Sobrevivência 5.
Disciplinas: Feitiçaria de Sangue 2, Ofuscação 2, Celeridade 1

Jenny

“Vinho? Bora fazer um ritual satânico de uma vez, sei lá.”

Criada em uma fazenda, Jenny nunca gostou da vida no campo. Assim que teve oportunidade, mudou-se para a cidade com a desculpa de entrar na universidade. Mesmo sendo uma aluna de biologia relapsa, seu histórico ajudando a família a cuidar de animais no interior chamou a atenção de alguns Gangrel que precisavam de suas habilidades em uma missão para desestabilizar a Camarilla. Foi entre os Anarch que conheceu Nefertiti e decidiu fugir da guerra de facções e se mudar para o Vale dos Esquecidos.

Jenny auxilia Nefertiti com o culto, mas não se envolve muito com a parte espiritual, preferindo cuidar de tarefas mais práticas e braçais. Porém, ela não hesita em demonstrar seus poderes de Proteanismo diante de mortais, quebrando a Máscara repetidamente.

Jenny
Gangrel | 13ª Geração
Paradas de Dados: Físico 4, Social 3, Mental 3
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 6
Paradas Excepcionais: Ocultismo 4, Liderança 6, Sobrevivência 7, Empatia com Animais 7
Disciplinas: Animalismo 2, Proteanismo 2

Abel

Sim, esse personagem foi totalmente baseado nessa ilustra do Companion. Não me julguem.

Um lutador de muay thai em ascensão, Abel não deixou que o abraço e sua nova não-vida interferissem na sua carreira. Ele prosseguiu treinando e lutando em competições, mesmo com a aparência deformada pelo sangue Nosferatu. Isso lhe rendeu o apelido de “Monstro” nas competições em que participa.

Abel não revela abertamente que é um vampiro, preferindo dizer que tem problemas de pele ou alguma condição de saúde. Contudo, esse tipo de coisa não foi suficiente para impedir que uma caçada de sangue fosse declarada contra ele em sua cidade original. Ele fugiu para o Vale e abriu sua academia de Muay thai e MMA. Ele mantém como rebanho um pequeno grupo de atletas e lutadores que treinam na mesma academia.

Abel
Nosferatu | 13ª Geração
Paradas de Dados: Físico 5, Social 3, Mental 2
Atributos Secundários: Vitalidade 9, Força de Vontade 5
Paradas Excepcionais: Briga 9, Atletismo 8, Performance 5, Percepção 4
Disciplinas: Potência 3, Ofuscação 1

Por fim

O próximo post desta série vai trazer os caçadores de vampiros que estão agindo na região. Enquanto isso não acontece, você pode conferir mais sobre Vampiro na nossa Liga das Trevas, incluindo aí material sobre os Clãs, Seitas, Disciplinas e mais. Se você ainda não joga Vampiro: A Máscara e está interessado, você pode encontrar o livro básico aqui. E se você gostou deste material e pretende usar, cogite a possibilidade de apoiar o autor fazendo uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se você puder e quiser.

Abraço e bom jogo a todos!

Temos Medo e Estamos Sozinhos pt.1 – Cenário para Vampiro: A Máscara

Este artigo é o primeiro de uma série que vai trazer o cenário da nossa crônica de Vampiro: A Máscara, Temos Medo e Estamos Sozinhos, transmitida pela Twitch e em breve no YouTube. Os personagens são Anarch e podem ter sido rejeitados pela Camarilla e forçados a migrar para o Vale, ou ido para lá por conta própria.

A história se passa em uma cidade fictícia chamada Porto de Santana, e em três cidades menores próximas que formam uma conurbação de mais ou menos 400.000 habitantes. O apelido do lugar, Vale dos Esquecidos, surgiu do fato de muitos vampiros expulsos da Camarilla terem migrado para lá.

Por que usar uma cidade fictícia?

Por que sim, oras!

Tá, falando sério agora: eu poderia ter escolhido uma cidade com as características que eu tinha em mente para o cenário (Itajaí era uma candidata enquanto eu estava planejando a crônica), mas teria que me preocupar demais com elementos da Itajaí real ao invés de simplesmente focar no que importa pra história. Além disso, Porto de Santana pode se encaixar facilmente em qualquer estado litorâneo do Brasil. (ou pode ser um porto fluvial também, por que não?)

Então, pra resumir: Porto de Santana é uma cidade de cerca de 300.000 habitantes. Ela é cercada por três cidades menores, cada uma delas ocupada por uma coterie de vampiros. Porto de Santana é um território livre para caça, mas as cidades menores não. Elas estão sob jurisdição de cada uma das coteries.

As cidades menores podem ser alteradas conforme a necessidade para se adequar aos desejos dos jogadores (levando em conta suas escolhas de Pilares, Vantagens, etc, bem como a pontuação que designarem para o Chasse, Lien e Portillon do Domínio).

Se você fez as contas, deve ter percebido que a população vampírica da região está muito acima da média considerada saudável pela Camarilla (um cainita para cada 100.000 mortais). Essa é a tensão que alimenta o conflito que está por vir.

Em cidades fictícias, você pode incorporar quaisquer elementos legais que você quiser, como um porto pra ter uma cena de tiroteio legal no clímax da crônica.

Porto de Santana

Porto de Santana é uma cidade portuária e polo industrial da região. A vida noturna não é particularmente vívida em dias de semana, mas os vampiros da região conseguem caçar lá e se manter. É importante salientar que Porto de Santana é um território neutro que une geograficamente as três coteries da região. Por isso, elementos específicos ligados ao background dos personagens podem ser tranquilamente inseridos no cenário.

As cidades nos arredores são os territórios vampíricos de fato. São cidades bem pequenas, variando entre 30.000 e 60.000 habitantes. São territórios de caça muito ruins, mas gastos em Chasse podem melhorar isso (uma boate um pouco afastada da cidade, por exemplo).

Transitar de cidade em cidade consome cerca de vinte ou trinta minutos. Isso naturalmente limita um pouco a quantidade de ações que o grupo pode fazer em uma noite, já que eles provavelmente vão visitar os outros grupos vampíricos e Porto de Santana uma hora ou outra.

Ninguém espera a Segunda Inquisição!

A história começa quando um vampiro aparece morto dentro do território dos PJs. É um vampiro jovem o suficiente para deixar para trás um cadáver. O Narrador pode ficar à vontade para colocar o corpo em qualquer lugar, mas próximo a ele há uma pichação feita em tinta vermelha com um estêncil. Nela, pode ser visto um padre de chapéu e a frase: “Ninguém espera a Segunda Inquisição!”

A partir daqui, a história vai depender muito do tipo de ação que os personagens vão tomar para remediar a situação, bem como sua relação com os demais grupos vampíricos da cidade. Algumas dicas importantes nessa etapa (que podem ou não ser descobertas pelos PJs) são:

  • “Segunda Inquisição” é um termo inventado pelos cainitas. Caçadores mortais não se chamam desse jeito.
  • Os caçadores costumam agir pela manhã, quando os membros não estão ativos e representam menos perigo.
  • O modus operandi padrão é caçar os Pilares dos personagens. Eles fazem isso para impelir os cainitas a cometerem erros ou cair em chantagens e armadilhas.
  • Os caçadores possuem conhecimento sobre a sociedade cainita e podem usar isso para caçá-los.
  • Eles possuem um senso de humor mórbido.

Fique atento aos próximos posts para as fichas dos caçadores.

E você pode comprar uma camiseta com essa estampa maravilhosa aqui!

O Corpo

Ao examinarem o cadáver, os personagens podem obter informações para construir uma linha investigativa. É uma Sangue-ralo conhecida como Nefertiti, que mantinha um culto de mortais como rebanho. A coterie da qual ela fazia parte é formada por notórios quebradores da máscara. As fichas para os outros membros serão apresentadas em posts futuros, mas fique à vontade para criar seus próprios de quebradores da máscara, se achar melhor.

A partir daqui, a crônica deve acontecer conforme as reações dos personagens às situações. Algumas linhas narrativas que podem acontecer são:

  • Investigar os caçadores. Procurar câmeras, transeuntes, pistas físicas (que possam ser lidas com Auspícios), Contatos, etc.
  • Visitar as demais coteries da cidade para tentar formar alianças. As coteries devem apresentar com veemência seus termos de negociação, se for o caso, e alguns membros podem até tentar imputar a culpa da presença dos caçadores aos personagens.
  • Proteger seus Pilares e entes queridos. O modus operandi dos caçadores é atrair os vampiros ameaçando seus pilares. Alguns vampiros podem colocar como prioridade protegê-los.
  • Tentar atrair os caçadores com armadilhas. Vampiros menos humanos podem, inclusive, tentar usar Pilares de outros membros como isca, mas seguir por esse caminho pode trazer Máculas.

Outra possibilidade é que os personagens façam uma coisa completamente aleatória e imprevisível, como roubar um banco ou fugir do local. Vai saber.

Por fim

Os próximos posts desta série vão trazer os caçadores e os quebradores de máscara. Enquanto isso não acontece, você pode conferir mais sobre Vampiro na nossa Liga das Trevas, incluindo aí material sobre os Clãs, Seitas, Disciplinas e mais. Se você ainda não joga Vampiro: A Máscara e está interessado, você pode encontrar o livro básico aqui. E se você gostou deste cenário e pretende usar, cogite a possibilidade de apoiar o autor fazendo uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se você puder e quiser.

Abraço e bom jogo a todos!

Oblivion – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Oblivion é uma das novas disciplinas do V5 e a última da nossa série de disciplinas aqui no MRPG (a menos que lancem mais disciplinas em suplementos futuros, mas não parece ser o direcionamento que o jogo está tomando). Ela unifica duas disciplinas muito características das edições anteriores: Necromancia e Tenebrosidade. Vamos ver como esses poderes ficaram no V5.

Background

Necromancia era uma disciplina praticada exclusivamente pelos Giovanni e outras linhagens que lidavam com a morte. Muito da essência da disciplina Necromancia foi inspirada por práticas religiosas reais (aliás, quem já fez a famosa Brincadeira do Copo estava praticando uma forma de necromancia, por assim dizer).

A novidade do V5 é aproximar a Tenebrosidade e o conceito do Abismo dos Lasombra ao mundo dos mortos acessado através da Necromancia. “Oblivion” pode ser traduzido como “Esquecimento”, então podemos interpretar que tanto os Lasombra quanto os Hecata buscam seus poderes na completa letargia da morte. Os Lasombra preferem manifestar essa ausência de tudo em impressionantes poderes de manipulação das sombras, enquanto os Hecata geralmente optam pela sutileza e pelo potencial investigativo da disciplina.

Aliás, Oblivion também é o subtítulo do excelente jogo Wraith: The Oblivion, onde os jogadores interpretam aparições e fantasmas presos ao mundo físico. Narradores criativos podem explorar a interação das Shadowlands e Necropoli com as disciplinas vampíricas. Para onde você acha que vão seus tentáculos de sombras quando você não está usando?

“Galera, vamo rapidão aqui que eu tenho que voltar pro escritório.”

Poderes

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Oblivion é uma junção de disciplinas e poderes separados das edições anteriores, então muito foi ajustado para que funcionasse, tanto tematicamente quanto mecanicamente. Além dos poderes, também temos as Cerimônias, parecidas com os Rituais da Feitiçaria de Sangue. Vamos ver como ficou.

Os nomes dos poderes estão em inglês, uma vez que o suplemento onde esta disciplina aparece ainda não foi lançado em português.

Nível 1

Shadow Cloak permite manipular as sombras ao redor para melhorar testes de Furtividade ou Intimidação. Oblivion’s Sight permite ver fantasmas e ignorar eventuais penalidades por escuridão. Ashes to Ashes permite desintegrar cadáveres (não vampiros) e destruir sua vitae. Também funciona contra cadáveres animados através de Oblivion. É o mais próximo que Vampiro já chegou de um Destruir Mortos Vivos à lá D&D. The Binding Fetter permite identificar e encontrar locais importantes para espíritos.

“Rapaz, tá tão quente aqui que até minha sombra tá com calor.”

Nível 2

Shadow Cast permite conjurar uma sombra e usar alguns poderes através dela. Arms of Ahriman são os famosos tentáculos de sombra dos Lasombra, dessa vez uma amálgama de Potência. Legal que o livro descreve que os tentáculos são bidimensionais, algo que não lembro de ter lido anteriormente. Fatal Precognition permite ver como será a morte de um mortal próximo. Where the Shroud Thins permite distinguir a intensidade da Mortalha (a barreira que separa o mundo dos vivos e dos mortos) em determinada área.

Nível 3

Shadow Perspective permite projetar os próprios sentidos em uma sombra próxima. Touch of Oblivion permite invocar o poder do Abismo sobre uma criatura, infligindo dano agravado. Aura of Decay manifesta uma aura que traz degradação para o local, estragando alimentos, danificando estruturas, etc. Passion Feast, amálgama de Fortitudo, permite se alimentar de fantasmas.

Nível 4

Stygian Shroud permite invocar uma escuridão sobrenatural que sufoca mortais e cega membros temporariamente. Necrotic Plague cria uma doença mortal contagiosa em um mortal. Umbrous Clutch permite fazer um mortal cair em sua própria sombra direto nos braços do usuário (bônus de XP para quem invocar esse poder imitando o Scorpion do Mortal Kombat).

Nível 5

Shadow Step permite uma espécie de teletransporte através das sombras. Tenebrous Avatar é parecido com o antigo poder dos Lasombra de se mesclar com as sombras. Skuld Fulfilled permite reintroduzir em uma pessoa doenças ou ferimentos passados que já tinham sido curados (com um potencial imenso para roleplay). Withering Spirit causa dano físico e espiritual ao mesmo tempo.

“Eu gosto de dar flores aos mortos.”
“Mas eu não estou morto!”
“Hmm…”

Cerimônias

As cerimônias são uma das partes mais legais da disciplina. Alguns dos antigos poderes de Necromancia transformaram-se em Cerimônias, o que dá um sabor todo especial para o roleplay, mais até do que a disciplina “pura” fazia anteriormente.

São vários poderes e não dá pra discutir um por um aqui, mas coisas como animar zumbis, convocar espíritos e ressuscitar os mortos podem ser encontradas aqui.

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também nosso post sobre as Pradarias Ultravioletas.

Balanço de Última Hora – Taverna do Anão Tagarela #34

Nesta Taverna do Anão Tagarela, falamos sobre Balanço de Última Hora! O que é isto? É financeiro? É de comer? Escute e entenda o que tentamos passar para vocês, nossos queridos ouvintes.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Balanço de Última Hora

Tempo: 54:15

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.


Balanço de Última Hora:

Host: Douglas Quadros.
Participantes: José Lima JR | BearGod
Arte da Capa: Raul Galli.

Brazil’s Struggle – Taverna do Anão Tagarela #33

Nesta Taverna do Anão Tagarela entrevistamos o autor de Brazil’s Struggle, o Mestre Eduardo Francis! E falamos sobre este projeto (FINANCIADO) de RPG Indie que re-imagina as manifestações de 2013.

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Tema: Brazil’s Struggle

Tempo: 1:02:41

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Brazil’s Struggle:

Host: Douglas Quadros.
Participantes: Raul Galli |  Eduardo Francis
Arte da Capa: Raul Galli.

Interpretação em Batalhas – Taverna do Anão Tagarela #32

Nesta Taverna do Anão Tagarela falamos sobre a interpretação em batalhas, porque RPG é muito mais que fazer um personagem e sair dizendo: “Eu Ataco!”. Neste papo falamos sobre a importância de sair do básico para crescer como jogador e também de quando e como devemos levar a risca o que nosso personagem faria durante um combate.

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Tema: Interpretação em Batalhas

Tempo: 1:02:33

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Interpretação em Batalhas:

Host: Douglas Quadros.
Participantes: Raul Galli | José Lima JR
Arte da Capa: Raul Galli.

Alquimia Sangue-ralo – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Os Sangues-ralos são considerados os mais baixos entre os cainitas. Por muito tempo foram considerados (e ainda são por alguns anciões) um prenúncio da Gehenna. Porém, esses jovens crepusculares conseguiram desenvolver sua própria disciplina, e fazer coisas realmente impressionantes com ela. Hoje vamos falar um pouco da Alquimia Sangue-ralo.

Background

Em todos os outros textos sobre as disciplinas eu comecei estabelecendo um pouco do tema geral que fundamenta a ideia da disciplina. Com Metamorfose e VIcissitude sendo combinadas na “nova-velha” disciplina chamada Proteanismo, a Alquimia Sangue-Ralo tornou-se uma espécie de dissidente do conceito do Body Horror dentro do universo de Vampiro: A Máscara. Mais especificamente do Body Horror Japonês de filmes como Tetsuo e Akira que misturam o corpo humano com máquinas para simbolizar um Japão hipercapitalizado que via a própria cultura e tradição serem consumidas pelo modo de vida ocidental. Mas perdoem pela digressão.

“Aí galera, tô inventando uma alquimia sinistra”
“Sai fora, cara, papo de maluco.”

Poderes

Usuários da Alquimia Sangue-Ralo usam o próprio sangue vampírico, misturado com diversos ingredientes, para sintetizar misturas capazes de emular poderes diversos. Praticantes da Alquimia podem aprender várias fórmulas e, inclusive, emular poderes de qualquer outra disciplina até o nível 4.

Criar ou cozinhar os elixires consome ingredientes, que podem ser comuns (como misturar gasolina no próprio sangue para emular os poderes de Celeridade) ou raros (como sangue de lobisomem). Os ingredientes podem ser misturados de três formas: Athanor Corporis (dentro do próprio corpo), Calcinatio (no corpo de um mortal vivo) ou Fixatio (um forno mais tradicional, como em um laboratório, por exemplo).

Como sempre, os poderes do livro básico estarão com nome em português e os que apareceram em suplementos estarão com nome em inglês.

“Parece só um cigarro, mas na verdade a nicotina é pra uma formulazinha aqui.!

Nível 1

Longo Alcance é, basicamente, uma telecinese menor. Neblina é auto-explicativo: cria uma área de neblina que segue um alvo. Gaoler’s Bane permite contorcer o corpo de formas bizarras. Portable Shade permite suportar a luz do sol por um tempo.

Nível 2

O cainita pode criar fórmulas que imitam poderes de nível 1 de outras disciplinas. Além disso, temos Envolver, que cria uma névoa capaz de cegar um alvo. Red’s Flamin’ Hot Sauce cria sangue inflamável.

Nível 3

O cainita pode criar fórmulas que imitam poderes de nível 2 de outras disciplinas. Além disso, temos Defracionar, que transforma sangue frio em sangue fresco. Hieros Gamos Profano permite trocar a aparência, incluindo o gênero. Detalhe que esse é um efeito físico e permanente, o que é bem impressionante para um poder de nível 3. Concoct Ashe permite criar uma substância que aumenta temporariamente a Potência de Sangue de um sangue-ralo, mas pode ser viciante. Chemically Induced Flashback permite acessar as memórias de um vampiro morto ao destruir suas posses. On-Demand Sunburn permite guardar a luz do sol dentro do próprio corpo para usar depois. Stay the Falling Sand permite parar o tempo em uma pequena área. (Alguém mais sentido um flashback de Temporis?)

Nível 4

O cainita pode criar fórmulas que imitam poderes de nível 3 de outras disciplinas. Além disso, temos Ímpeto Aéreo, que permite voar. Simples assim. Discipline Channeling permite adquirir as disciplinas de um vampiro morto. Hollow Leg cria um veneno que impede o alvo de saciar sua fome por uma noite.

“Certeza que vai dar certo isso aí, cara?”
“Claro, vem na minha!”

Nível 5

O cainita pode criar fórmulas que imitam poderes de nível 4 de outras disciplinas. Além disso, temos Despertar Adormecido, que permite despertar vampiros do torpor

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também de ver a ficha do Duncarin, personagem da Guilda dos Guardiões, nossa campanha de D&D na Twitch.

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