A História da Caça: Os Caçadores Caçados

Continuando os textos sobre Os Caçadores Caçados, acho importante contextualizar um pouco sobre a história dos Caçadores – Para além do onde vivem, o que comem, e etc. Desde a lenda de convivência harmônica entre os Membros, passando por entre as tochas e estacas da inquisição e a posterior formação de outros grupos. E claro, atualmente, com grupos ainda mais diversos, e altruístas anônimos.

Da harmonia de Cartago até as Tochas da Inquisição

O que as lendas contam é que, há bastante tempo, a Família e o rebanho possuíam uma espécie de trato. Vampiros e Mortais, na antiga cidade de Cartago, coexistiam de forma pacífica. No entanto, os Malkavianos e Ventrue de Roma tramaram a destruição da cidade. Após isso, nunca mais vampiros e mortais estiveram em harmonia. Então, entre a queda do império Romano e a Baixa Idade média, a Família se fortaleceu e também trouxe terror aos mortais.

Alguns membros tiveram auxílio com o colapso da civilização, e isso auxiliou com que os vampiros se entranhassem nos governos de determinadas regiões, reafirmando-se pelas próprias lendas e superstições que existiam nos locais. A igreja – mesmo com os esforços dos vampiros – se tornou uma instituição com muita força e autoridade, e com a Inquisição, não só vampiros, como magos, lobisomens e outras criaturas sobrenaturais, tiveram seu ultimato.

Na Espanha, Torquemada – um dos maiores e mais perigosos líderes da Santa Inquisição, que extendia sua ira para além dos não-cristãos – Descobriu que muitos da aristocracia eram controlados por Membros. Eles foram julgados, condenados como hereges e queimados em estacas. Acredita-se atualmente que existia prazer da parte dele em torturar suas vítimas. Uma outra explicação é mais sucinta: ele simplesmente sabia da existência cainita. Se vampiros utilizassem alguma forma de controle do sangue, ou até mesmo um ferimento coagulando de forma rápida, ou qualquer evidência estranha o suficiente para padrões humanos, era o suficiente para que o Inquisidor soubesse estar na presença de um cainita. Nesse caso, Torquemada e a Santa Inquisição conheciam muito bem o que estavam enfrentando.

Fugindo da Caçada através da Máscara

A ira da Santa Inquisição espalhou-se depressa. Os caçadores espanhóis rumaram para Inglaterra, Itália e por toda Europa, trazendo a morte final para vários vampiros. Muitos cainitas tentaram se esconder, só que para alguns era tarde demais. Esse avanço – bem como também a manipulação de vampiros ardilosamente hábeis – fez com que as tochas e as estacas invadissem vários refúgios milenares, destruindo inúmeros vampiros no caminho. Nesse caso, é importantíssimo ressaltar que a caçada não levou ao fim apenas vampiros, mas também inúmeras bruxas.

De forma mais ampla, qualquer um que falasse com espíritos, ou qualquer outra forma de ligação ou suspeita com o sobrenatural, estava sujeito ao expurgo da Igreja. É claro que, durante esse
processo, muitos inocentes foram mortos. Em seu auge, nos séculos XVI e XVII, estima-se que a Inquisição matou até 100 mil pessoas, entre mulheres, homens e crianças, e os mortais mostraram uma escala de vigor e aniquilação até anteriormente impensada, mesmo para os cainitas.

E claro, os Lupinos também tombaram sob a mão dos inquisidores – muitos foram obrigados a fugir para cantos mais remotos e selvagens da Europa, e a conclusão dessa cólera humana fez com que os vampiros tentassem se reunir buscando uma solução para esse problema. A máscara surge como um apagamento de qualquer traço de sua existência,. Os vampiros deveriam ser apenas fábulas e mitos, e severas sanções foram criadas para aqueles cainitas que violassem estas novas regras.

A Caça nos Tempos Atuais

Não é necessário dizer o quão bem sucedidos eles foram, e o quanto os vampiros se tornaram parte do imaginário popular. Nem mesmo estando presentes em histórias de terror e suspense, e também nos maiores romances góticos do século XIX, foram capazes de convencer as pessoas de sua existência. Ao longo da história, muitos grupos também deixaram suas marcas na Família. A Inquisição se tornou a Sociedade de Leopoldo, e continua sua incursão nos tempos contemporâneos. O Arcano, uma outra instituição que existe desde o final do século XIX, conseguiu reunir e desvendar muitos segredos da família.

Além disso os Magos, apesar de eventuais alianças, continuam sendo inimigos dos vampiros. E por falar em inimigos, o ódio mais duradouro é o que os Lupinos, possuem pelos membros. Em tempos modernos, até mesmo o FBI têm mantido muitos esforços para descobrir a verdade por trás de rumores da existência dos vampiros, de forma a se tornarem um grande perigo para a Máscara. E, finalmente, além dos grupos organizados citados, os indivíduos em sua jornada solitária que levantam armas contra os vampiros. Alguns desses solitários caçadores possuem apenas suas histórias registradas em diários, que estão perdidos em muitos lugares, ou mesmo guardados em bibliotecas particulares. Posto isso, somente tolos entre os amaldiçoados se negariam a acreditar no perigo devastador que caçadores podem trazer, seja pelo seu nível de organização, ou por sua ira implacável. Portanto, os Membros fazem bem em temê-los.

Finalizando

Por enquanto, vou ficar devendo muitas explicações extras sobre os outros grupos de caçadores, e também como os caçadores agem contra outras criaturas sobrenaturais. Mas acredito que essa breve explanação seja um ponto de partida interessante, tanto para conhecedores da lore, como para os que ainda não a conhecem profundamente. Nos vemos por aqui, no próximo mês.

Esta artigo foi escrito por Julio Lacerda que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

Acesse o servidor clicando aqui!


Visão Geral do Cenário: Os Caçadores Caçados

Autor: Julio Lacerda.
Padronização e Arte da Capa: Raul Galli.

Para mais posts de Mundo das Trevas você pode acessar nossa página da Liga das Trevas, para isso é só clicar aqui!

Rocha – Caçada de Sangue – NPCs

Rocha é um personagem criado por Douglas Quadros para a One Shot dos Patronos: Caçada de Sangue do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Vampiro: A Máscara Edição de 20 anos. Para saber como montar sua ficha neste sistema acesse nosso texto de explicação Clicando Aqui!

Rocha

Pedro Paulo da Silveira nasceu no interior da São Paulo na década de 60, viveu na roça tempo suficiente para adorar o mato e suas facilidades, pegar sua espingarda e caçar a janta era seu dia a dia. Um caçador nato, podia rastrear por horas a fio até encontrar o Javali que deixou as fezes próximas a trilha. 

E foi em uma destas caçadas que ele foi abraçado, estava caçando a noite, movimentava-se com velocidade na floresta escura, conhecia as trilhas como a palma de sua mão, quando avistou o javali ao longe preparou sua arma e neste momento ouviu nas suas costas alguém falando… “Vai servir”.

Quando acordou novamente estava na casa de sua família, sem saber como havia chego lá e o pior, algo entrou na residência também e dilacerou seus pais e irmãos, mas de alguma forma… O poupou. Mais tarde Pedro descobriu que ele mesmo havia feito aquela atrocidade, seus poderes de sangue afloraram muito rápido e por dias a fio acreditou ter se tornado um lobisomem, garras, olhos para enxergar no escuro e o corpo completamente peludo o ajudaram a se confundir. 

Seu mentor Raimundo contou a verdade para ele uma semana depois do acontecido na fazenda. Ele havia passado pelo ritual de iniciação dos Gangrel e agora fazia parte do clã dos caçadores. Entrar na fazenda e matar a sua própria família foi necessário para sobreviver tendo em vista que o sangue dos animais não fora suficiente. O excesso de pelo no corpo e a mania de se coçar foram consequência por ter sucumbido a besta interior, e ele deveria se cuidar para que aquilo não mais acontecesse. Contudo o que mais assustou Pedro foi o fato de não sentir qualquer tristeza pelo ocorrido em sua família, era como se os sentimentos não fizessem mais parte de sua alma.

Nos dias atuais, Rocha, como foi apelidado por seu mentor pela sua dureza corporal e por não se abalar por nada, foi enviado para Florianópolis. A cidade está sendo tomada novamente pela Camarilla e Raimundo como um dos poucos Gangrel que ainda fazem parte da organização, quer que Rocha ajude a tomar o lugar para garantir que o nome do clã suba no conceito do Príncipe Trevor.

Como interpretar Rocha

Rocha continua sendo o caçador que sempre foi, mas agora possui garras que cortam metal, uma pele dura como pedra e olhos que enxergam no escuro, sem contar a habilidade de conversar com animais. Todas estas ferramentas transformaram aquele caçador de animais em um predador no topo da cadeia alimentar. E Rocha sabe disso, por este motivo, a soberba e o orgulho não são algo que o caçador faz questão de esconder. 

O predador não costuma mostrar sentimentos como pena, medo, amizade, tristeza ou felicidade, e não é como se ele escondesse estes sentimentos, ele simplesmente não os sente. Também não costuma ser muito comunicativo, o pouco que fala é para evitar que algum companheiro faça uma merda.

Mote

Eu sou o caçador, e o que meu senhor ou meu general me pedir para caçar ele vai receber, vivo ou morto. Alvo dado é alvo entregue, falhar não é uma opção.

Frase

“Eles me disseram que você deve morrer, esse é seu destino, o meu é me alimentar de você!


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Rocha para
Vampiro: A Máscara


Se você gosta de Vampiro: A Máscara, conheça a 5ª Edição e aproveite que já tem bastante material desta novidade dentro do Movimento RPG!

Saco de Pancadas – Falhas Críticas #67

Para variar um pouco o sistema, os jogadores resolveram se aventurar em Dragon Age RPG. Os aventureiros estavam invadindo o covil de uma abominação vampírica, um vilão preparado com esmero pelo narrador, com cada uma de suas habilidades pensadas minuciosamente para fazer os jogadores sofrerem em um combate possivelmente mortal.

No primeiro turno para o azar dos jogadores, a abominação começaria, então o narrador lançou o Dado do Dragão (um dado especial usado e todas as rolagens do sistema) para utilizar sua primeira magia e….

As magias em Dragon Age RPG são coisa séria, os magos têm grandes poderes, mas também podem causar acidentes e possessões demoníacas, caso não sejam cuidadosos e usem os tenebrosos poderes da magia de sangue. E o Vampirão usava uma magia de sangue de alto nível, que o forçou a fazer uma jogada na tabela de acidentes mágicos (pela falha crítica). E neste momento mais uma….

O vilão instantaneamente… caiu no sono. Bom na realidade sua alma se perdeu no Turvo, o plano dos espíritos, e ele ficaria inconsciente.

E, assim, o que era pra ser um épico combate entre os heróis e uma abominação vampírica acabou sendo um saco de pancadas despencando do teto após falhar feio em uma magia.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Saco de Pancadas

Texto de: Mateus Herpich.
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Fortitude – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Responda rápido: o que um ventrue e um gangrel tem em comum? Você já sabe, já que você certamente já leu o título desta matéria. Fortitude é a última disciplina física dessa série, e muitas vezes foi relegada a um simples “vou botar uns pontinhos aqui só pra não tomar agravado.” Mas será que conseguimos aprofundar um pouco isso? Vamos entender no texto de hoje.

Background

Lidar com criaturas ou seres que são, de alguma forma, imunes a nossos golpes é um pesadelo muito comum. Monstros e terrores que nos causam medo estão sempre fora do alcance dos nossos esforços para derrotá-los.

É a principal disciplina física dos Gangrel, mas está surpreendentemente presente em diversos clãs sociais, como Ventrue, Ravnos e, mais recentemente, Hecata e Salubri. Isso faz sentido como metáfora, porque mesmo aqueles que exercem seu domínio através do poder social ou financeiro muitas vezes também parecem distantes e intocáveis.

“Eu também sou intocável, e tenho certeza que Fortitude não vai impedi-lo de ter um coração partido, bebê.”

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai.

Fortitude mudou bastante na nova edição. Antes, cada ponto simplesmente dava um dado extra de absorção. No V5, cada nível traz poderes individuais, e isso também aconteceu para as outras disciplinas físicas, Celeridade e Potência. Os nomes dos poderes que aparecem no livro básico estarão em português, mas poderes que aparecem em suplementos vão ficar em inglês mesmo. Vamos ver então como ficou a Fortitude.

Nível 1

Resiliência adiciona o nível de Fortitude na Vitalidade. É próximo do poder clássico, fazendo você mais difícil de derrubar, mas pode ser complementado por poderes de níveis mais altos. Mente Inescrutável adiciona o nível de Fortitude em testes para resistir a controle mental, solidificando a Fortitude como uma verdadeira disciplina mental.

E agora Fortitude tem poderes sociais também. Aqui vemos um brujah utilizando Amedrontar contra um gangrel que resiste com Mente Inescrutável. E todos ficam felizes resolvendo suas diferenças na conversa.

Nível 2

Tenacidade permite subtrair o nível de Fortitude de todo dano superficial, Feras Tenazes permite compartilhar com animais alguns poderes da disciplina (amálgama com Animalismo). Obdurate permite continuar parado em pé, mesmo quando atingido por uma força extrema, como um carro em movimento (amálgama com Potência). Valeren permite utilizar o próprio sangue para curar ferimentos de outros vampiros (amálgama com Auspícios).

Nível 3

Desafio à Perdição permite reduzir dano agravado para dano letal. Fortificar a Fachada Interior, ajuda a resistir a alguns poderes de Auspícios, tornando você mais difícil de “ler”. Seal the Beast’s Maw permite ignorar os efeitos da fome, mas com o risco de voltarem depois em forma de Frenesi.

Nível 4

Resistência Direto da Fonte permite compartilhar os poderes de Fortitude com qualquer um que beba seu sangue. Poderes parecidos também aparecem nas demais disciplinas físicas nesse nível. Shatter torna você tão resistente que armas e outros projéteis podem quebrar quando tocam sua pele.

A confiança no olhar de quem pode estraçalhar essa faquinha em dois toques. Literalmente.

Nível 5

Pele de Mármore permite ignorar a primeira fonte de dano que você receberia em qualquer turno, incluindo fogo (mas não a luz do Sol). Poder Vindo da Dor permite ignorar penalidades de ferimentos enquanto melhora outros atributos físicos.

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também nossa introdução aos Kuei-Jin.

Bom jogo a todos!

 

Ficha customizada de Vampiro V5 – PTBR

Desde que botei nas internets minha ficha de V5, muita gente me pediu por uma versão em português. Optei por esperar a tradução oficial da Galápagos antes de traduzir a minha. Então, aqui está! Espero que façam bom proveito dela.

Além disso, temos agora uma versão editável feita pelo nosso grande Diemis Kist!

Pra quem curte design, vou dar uma breve descrição sobre o processo:

Frente

O Círculo no meio da ficha é o elemento de maior peso. Confesso, o formato foi escolhido só pra chamar atenção mesmo. Dentro dele, estão os elementos que mais vão variar ao longo da crônica (Vitalidade, Força de Vontade, Humanidade, Desejo, Ressonância e Fome). Batendo o olho ali, é fácil ter uma ideia sobre como seu personagem está no momento.

As laterais do círculo estão divididas entre o lado ‘Mortal’ do personagem (Nome, Conceito e Ambição) e o lado ‘Vampírico’ (Clã, Geração, Senhor e Predador).

Atributos e Habilidades não mudaram, mas resolvi trazer para frente os Princípios, Pilares e Convicções e a Perdição do Clã, pois acho mais relevante ter isso à mão na hora de interpretar o personagem.

Verso

Vantagens, Defeitos e Disciplinas estão próximos pois representam recursos que o seu personagem pode utilizar em um momento de necessidade. Quando bate o desespero, você consegue procurar tudo no mesmo lugar. Informações relacionadas à Potência de Sangue também estão ali.

No fim da ficha, História, descrição da Aparência, Experiência e um espaço para anotações. Estão diagramados de uma maneira mais simples do que na ficha original, então o jogador pode ficar livre para anotar como quiser.

Clique aqui para baixar a ficha de personagem

Ou aqui para baixar a versão editável feita por Diemis Kist

Por fim

Esse é o trabalho de um simples fã. Se você gostou dessa ficha e pretende usar, cogite a possibilidade de fazer uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se vc puder e quiser. Também não esqueça de checar as Falhas Críticas ilustradas pelo Marcão!

Abraço e bom jogo a todos!

Camarilla e Anarch em pré-venda no Brasil – Vampiro: A Máscara

Já estão em pré-venda no Brasil os suplementos Camarilla e Anarch, para Vampiro: A Máscara 5ª Edição em português. Os livros estão sendo vendidos aos preços de R$ 134,39 e a previsão de entrega é em fevereiro de 2022.

Entre os destaques de Camarilla, estão a adição do clã Banu Haqim (antigos Assamitas) e a introdução à Segunda Inquisição, que oferece novos antagonistas para os jogadores. O livro também traz a atualização, para os dias atuais, de como está a mais poderosa seita do Mundo das Trevas.

Já Anarch traz o clã Ministério (antigos Seguidores de Set) e conteúdos inéditos sobre a sociedade vampírica. O livro é focado no movimento Anarch, uma seita formada por vampiros que buscam a independência dos Anciãos.

Veja onde comprar Vampiro: A Máscara em português

Camarilla

A Camarilla, uma vez a mais poderosa seita vampírica, se emaranha em uma rede de intrigas e conspirações. Além de se proteger dos velhos inimigos, também devem enfrentar a Segunda Inquisição, que surge para abalar as estruturas de suas tradições.

O livro traz descrições detalhadas dos rituais, clãs, personagens e intrigas da Camarilla. Entre eles, os Banu Haqim, um clã autossuficiente e independente ao longo da história, que agora se juntou à Camarilla. Em Camarilla, também é apresentada a ameaça da Segunda Inquisição, mortais caçadores de vampiros que funcionam como novos antagonistas para crônicas no Mundo das Trevas.

Anarch

O Movimento Anarch luta pelo fim das tradições que estabelecem a hierarquia da sociedade vampírica, enquanto a Camarilla deseja mantê-las a todo custo. Agora, os Anarchs não mais se curvarão à hipocrisia e tirania de seus antigos mestres.

O livro traz descrições detalhadas sobre a história e personagens da seita vampírica que se recusa a seguir as tradições dos anciãos. Entre as novidades está O Ministério, um clã que acredita ter o deus Set como fundador. Independente dos outros clãs, eles praticam com grande habilidade as artes da mentira, da corrupção e da feitiçaria antiga.

Morte Morrida, ou Morte Matada? – Off-Topic #27

Saudações, Rpgista! Como você lida com a morte nas suas mesas de jogo?

Já teve algum problema com a morte de personagens seus? Ou em matar personagens de jogadores?

Bora bater um papinho sobre o Bleeding em torno da morte?

 

Morte e Bleeding

Primeiramente, vamos pensar em como a morte e o bleeding podem estar conectados.

Criar personagens não é uma tarefa fácil, né? Dedicamos tempo, paciência, imaginação e criatividade na

elaboração da ficha, suas características, história, peculiaridades.

Podemos considerar que personagens são uma extensão de nós, uma expressão de nosso exercício cognitivo de imaginar e significar experiências.

Partindo desse pressuposto, encarar a morte pode ser o mesmo que encarar o fim ou a destruição de uma obra de arte ou criação diversa que já fizemos.

Imagine uma pessoa que escreva, tendo seus escritos destruídos, ou quem trabalha com música vendo suas composições morrendo.

Encarar a morte de personagens, mesmo de personagens que não tenhamos criado, pode sim ser chocante e nos trazer sentimentos conflitantes.

Inclusive, queria até mesmo trocar uma ideia sobre experiências recentes com morte de personagens!

Morte Matada

A primeira experiência foi na aventura one-shot dos Patronos do MRPG (que inclusive já está saindo no Canal MRPG bem AQUI), onde joguei com o personagem Abdul Al-Qzar, um Assamita Ancião diablerista que se infiltrou na Camarilla e foi descoberto.

A pedido do Douglas, eu criei a ficha do personagem, e já previamente combinado com ele, agiria como infiltrado em uma Caçada de Sangue (quando um vampiro é declarado oficialmente um inimigo de uma facção e lhe é emitida uma sentença de morte final) onde eu seria o alvo.

O objetivo dessa aventura era matar ou morrer, e acabaria quando meu personagem morresse ou matasse seus caçadores. Acho que já imaginam o final, né?

Diga-se de passagem, a aventura foi muito divertida e empolgante! Porém tenho de confessar que o bleeding foi um tato negativo.

De certa forma, pra mim foi uma “derrota para os dados”, e não um grande momento interpretativo. Ótimas ideias e cenas interessantes foram inutilizadas pelo fator “rolagem ruim de dados”.

É um pouco frustrante saber que seu personagem vai morrer porque não teve sucessos em uma rolagem de dados para uma ação que deveria ser “rotineira” ao personagem. Mas acontece!

Assim como na vida real.

A “morte matada” é justamente o fato de perder um personagem para algo “além de nosso controle”. Uma rolagem ruim, um resultado inesperado, uma ação de outra pessoa na mesa, ou até mesmo uma arbitrariedade de quem narra.

Como vocês lidam com o bleeding nessas situações? Comentem aí!

A primeira aventura One-Shot dos Patronos. Junte-se ao Patronato você também!

Morte Morrida

Sacrifícios podem ser necessários para criar boas narrativas em alguns casos.

Boromir se sacrificando para que a Sociedade do Anel escapasse dos Orcs. Barry Allen morrendo para impedir os planos do Anti-Monitor em Crise nas Infinita Terras.

A cultura pop em geral está cheia de grandes momentos de sacrifícios de personagens em prol de um grande clímax narrativo, ou para honrar decisões que o personagem de fato tomaria.

E isso é o que ocorre com Jonas, meu personagem da aventura Leipzig 1989 / 1992 de Kult – Divindade Perdida que tá rolando às sextas na Twitch do MRPG.

Jonas é um personagem inconsequente e determinado em tocar o foda-se nas decisões, o que o coloca frequentemente em rota de colisão com a morte.

Mas ao contrário do que acontece com o Abdul, se o Jonas morrer, eu me sentiria até um pouco “contente” com a ideia, pois é justamente esse tipo de loucura que o personagem incessantemente busca!

Honrar uma narrativa ou determinação de um personagem é algo que dá até um certo orgulho (pelo menos pra mim).

É difícil muitas vezes, afinal nosso apego e senso de sobrevivência vai nos direcionar a querer salvar o personagem, né?

Mas essa experiência com Jonas é muito interessante justamente por isso! O personagem é tão empenhando em abraçar naturalmente a morte caso ela venha que não se importa com consequência nenhuma!

A “morte morrida” seria justamente se entregar à morte ou fim de um personagem em prol de uma narrativa ou interpretação, é abraçar e aceitar esse fim, e deixar acontecer!

Comenta aí como é pra você lidar com situações desse tipo!

A aventura onde a história de Jonas começou

Espero que tenha gostado desse bate-papo! Deixa aqui nos comentários como você lida com a morte!

Aproveite e passe lá na Liga das Trevas pra ver o artigo do Raulzito sobre Ofuscação, e caso tiver curiosidade, conheça a ficha do Jonas AQUI.

Ofuscação – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Ofuscação é uma disciplina muito característica dos Nosferatu, mas também é compartilhada por outros clãs. Muitos dos negócios entre os membros acontecem nas sombras, e os usuários desta disciplina esgueiram-se ainda mais fundo nelas. Vamos conhecer um pouco mais sobre essa disciplina.

Background

Vampiros se escondem nas sombras. Essa ideia, de algo aterrorizante oculto na escuridão remonta a nossos medos mais primordiais. Medo do desconhecido, de não saber o que nos espera, de não estar no controle. Ter esse poder nas mãos enquanto jogador é uma experiência bem interessante, e é um ótimo caminho para entrar no papel de Monstro.

Curiosamente, essa disciplina é quase que uma assinatura do clã mais monstruoso de todos, os Nosferatu. Além deles, temos Ravnos e Ministério trazendo um quê de dissimulação e perfídia, Banu Haqim, executando o estereótipo dos assassinos nas sombras, e os Malkavianos sendo… bem, Malkavianos.

Um ponto importante sobre a Ofuscação é que ela é uma disciplina mental. Usuários de ofuscação não desaparecem nem ficam invisíveis de fato, apenas enganam os sentidos. Vítimas da disciplina olham para o lado, dão aquela desbloqueada no celular ou simplesmente acreditam estar falando com outra pessoa. Via de regra, a disciplina NÃO afeta aparelhos eletrônicos (como câmeras de segurança) e falha no momento que o usuário chama atenção para si mesmo (sacando uma arma, por exemplo). Porém, poderes específicos podem anular essa premissa.

“Se você tivesse uma aparência assim também ia querer se esconder, brôu.”

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou a Ofuscação. O jogo já foi lançado oficialmente em português, mas como o meu ainda não chegou (sacanagem), os nomes dos poderes (ainda) estão em inglês.

Nível 1

Cloak of Shadows é o clássico poder de Ofuscação de parecer invisível ao ficar parado. Ótimo para uma entrada discreta e silenciosa em um ambiente tumultuado. Silence of Death traz um poder que anteriormente pertencia apenas aos Banu Haqim, de silenciar completamente um espaço em torno de si mesmo.

Nível 2

Unseen Passage é parecido com Cloak of Shadows, mas sem a restrição de permanecer parado. Chimerstry (amálgama com Presença) é o clássico poder dos Ravnos de criar ilusões para enganar os sentidos, ainda que neste nível apenas brevemente (esse poder dos Ravnos foi muito “nerfado” no V5). Ventriloquism (amálgama de Auspícios) permite projetar a voz para que apenas uma pessoa ouça. 

Mas fala sério, Quimerismo era uma disciplina MUITO poderosa nas edições anteriores.

Nível 3

Vários poderes neste nível. Ghost in the Machine permite afetar dispositivos eletrônicos com os poderes da ofuscação. Mask of a Thousand Faces permite assumir a aparência de um transeunte comum, mesclando-se facilmente a quase qualquer ambiente social. Fata Morgana (amálgama com Presença) permite criar ilusões mais completas, mas escalonando a dificuldade de acordo com a complexidade. Mental Maze (amálgama com Dominação) permite prender o alvo em um local, desorientando seus sentidos.

Nível 4

Conceal permite ocultar um objeto com Ofuscação (podendo, inclusive, esconder coisas grandes como uma casa). Vanish permite desaparecer da vista de outras pessoas, mesmo que elas estejam olhando. Isso inclusive afeta a memória das pessoas, tornando-a nublada e indistinta.

Nível 5

Cloak the Gathering permite esconder um grupo de aliados. Imposter’s Guise permite disfarçar a aparência como uma pessoa específica, sendo particularmente perigosa nas mãos de um personagem social.

“Junta aí, galera, tem gente vindo.”

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também a nova página da Liga das Trevas.

Bom jogo a todos!

Politica no RPG – Dicas de RPG #22

Neste episódio, temos a volta do nosso rockstar Raul Galli, desta vez falando de um assunto por vezes espinhoso, mas necessário. RPG é um jogo ficcional, mas que emula a realidade, ou pelo menos deveria. É um jogo de interpretação, seja em reinos medievais ou em futuros baseados em ficção cientifica, passando pelos tempos contemporâneos. Isto inclui tratar de temas como politica no RPG. Mas como incluir isto numa mesa, sem virar uma discussão. Ouça o episódio, e tenha alguns insigths.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Dicas de Mestre.
Tempo: 00:07:02

Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site
– Conheça mais Dicas clicando aqui.


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.


Politica no RPG

Voz: Raul Galli.
Texto do Post e Edição do Podcast:
Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Potência – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Potência foi, por muito tempo, a disciplina mais simples de Vampiro: A Máscara. Assim como Rapidez, teve mudanças de regras em várias edições, mas manteve-se relativamente consistente com o tempo, até ser totalmente reformulada no V5. Hoje, vamos falar um pouco sobre essa disciplina.

Background

A ideia da superioridade vampírica sobre os humanos se manifesta de diferentes maneiras. Força sobre-humana é a mais simples e direta delas. Além de ser a disciplina tradicional dos Brujah, clãs realmente monstruosos possuem essa disciplina entre suas linhagens, como os Nosferatu e os Lasombra. Isso cria um distanciamento simbólico muito interessante entre os superpoderosos cainitas e os frágeis mortais que servem como alimento.

Potência sempre foi muito utilizada para combate, porrada e peleja. Porém, outras ações físicas podem se beneficiar de força ampliada, como saltar, escalar, erguer peso ou até esculpir mármore. As regras da 5ª edição tenta separar esses poderes para usos mais específicos. E falando nelas…

“Sério mesmo que tu vais reclamar que o pessoal usa Potência só pra porrada?”

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai.

Potência mudou bastante na nova edição. Anteriormente, cada ponto simplesmente dava um sucesso extra em ações físicas, com variações de cada edição em relação ao gasto de sangue e a natureza desse auxílio. No V5, cada nível traz poderes individuais, e isso também aconteceu para as outras disciplinas físicas, Celeridade e Fortitude. Vamos ver então como ficou a Potência.

Nível 1

Lethal Body causa dano letal com ataques desarmados, mas afeta apenas os mortais. Bom começo para os porradeiros de plantão. Para os demais, Soaring Leap permite ao cainita saltar vários metros sem a necessidade de pegar impulso.

“Então eu posso dar dano letal com porrada, é? Que tal isso, então?”

Nível 2

Prowess é o poder básico da Potência “das antigas”. Com um Rouse Check, você adiciona seu nível de potência em danos de ataques desarmados e testes de força. Simples e prático, é o único poder disponível para este nível.

O interessante do V5 é que seu sistema permite pegar poderes de níveis anteriores ao aumentar a pontuação de sua disciplina. Então, teoricamente, seria possível chegar a Potência 5 sem pegar este poder, um dos mais importantes e característicos da disciplina. É no mínimo inusitado.

Nível 3

Brutal Feed permite sugar todo o sangue de um alvo em apenas um turno, causando dano agravado no processo. É um poder extremamente letal se usado em combate. Spark of Rage, amálgama com Presença, faz uma pessoa ou uma multidão ficarem furiosas e pode causar testes de Frenesi. Uncanny Grip permite usar a força bruta para ser automaticamente bem sucedido em testes para escalar.

Nível 4

Draught of Might permite compartilhar os poderes de Potência com qualquer um que beba seu sangue. Poderes parecidos também aparecem nas demais disciplinas físicas nesse nível.

Nível 5

Earthshock cria uma onda de choque que força todo mundo num raio de 5m a fazer um teste para não cair. Pode ou não ser combinado com um superhero landing. Fist of Caine permite causar dano agravado a mortais e outras criaturas sobrenaturais com as mãos nuas. Combinado com Prowess, torna Potência uma disciplina extremamente letal para os brigadores da noite.

Ok, talvez Potência tenha um certo direcionamento para o combate mesmo.

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também os outros materiais da Liga das Trevas.

Bom jogo a todos!

Sair da versão mobile