Novato ao Lendário – Savage Worlds #4

FALA RPGISTA, NERD, GEEK! Estamos de volta em “Novato ao Lendário – Savage Worlds, e, como prometido, hoje falaremos sobre Perícias e Habilidades. Não é novidade que Savage Worlds é um RPG genérico e, de fato, é um RPG muito simples. Por isso, já debatemos aqui, em outros textos, conceitos anteriores do mesmo jogo, deixarei o link no final do texto para que possam acessar.

Primeiramente, vou apresentar algumas regras que vocês devem seguir, levando em consideração um personagem que está sendo criado agora. Para isso, explicarei quais são os tipos de perícias e atributos de Savage Worlds, que são nomes familiares em relação a outros jogos, e, no entanto, funcionam de forma ligeiramente diferente dos sistemas convencionais. Afinal, Savage Worlds facilita a vida do mestre e do jogador com essas regras muito fáceis de assimilar.

Regras importantes de Savage Worlds

Antecipadamente, as perícias seguem grupos dentro de Savage Worlds, nesse passo, como em qualquer outro RPG. Mas, para além das perícias que seguem os atributos (Vigor, Espírito, etc) do personagem, existem as perícias “inatas”, ou seja, que qualquer personagem pode possuir, independente de sua raça. Isso é, a menos que uma Vantagem ou Complicação diga que não, seu personagem pode começar o jogo com d4 nas opções: Atletismo, Conhecimento Geral, Perceber, Persuadir e Furtividade.

Furtividade em SW

Se bem percebeu, de fato que as perícias seguem a mesma linha de raciocínio apresentada nos atributos. Para cada ponto que investir em um atributo, você poderá subir um dado a ser lançado na perícia, começando no d4, até o d12. No mais, a regra é clara; você não pode ter um número maior na perícia do que tem no atributo. Dessa forma, iremos ao exemplo, se você tem Agilidade d6, não poderá ter, a menos que pague custo alto pra isso, d8, d10 ou d12 em Atletismo.

Quais são as Perícias de Savage Worlds?

Perícias em Savage Worlds funcionam de forma extremamente abrangente, por isso, quando o conceito de uma perícia abraça uma ideia, ela serve para a rolagem. Sendo assim, teremos as opções: Atirar, Atletismo, Cavalgar, Ciência, Ciência Estranha, Conhecimento Acadêmico, Conhecimento Batalha, Conhecimento Geral, Conjurar, Consertar, Curar, Dirigir, Eletrônica, Fé, Foco, Furtividade, Hackear, Idiomas, Intimidar, Jogar, Ladinagem, Lutar, Navegar, Ocultismo, Perceber, Performance, Persuadir, Pesquisar, Pilotar, Provocar, Psiônico e Sobrevivência.

Atentemo-nos ao fato de que, em relação a edição anterior, a edição aventura trouxe novidades quanto às perícias. Carisma saiu de jogo, Escalar se tornou Atletismo, Conhecimento Geral é uma perícia, Investigar agora é Pesquisar, e diversas outras mudanças. Foco é a nova perícia para o Antecedente Arcano Dom, Conhecimento está subdividido, Arrombar faz parte de Ladinagem, Manha se tornou Vantagem, Nadar e Arremessar também são Atletismo e Rastrear é parte de Sobrevivência.

Savage Worlds

Habilidades e Poderes

Seu personagem pode ter uma vasta gama de Habilidades Raciais. Dentro do sistema de Savage Worlds, habilidades são questões raciais. Ele pode, também, ter acesso a Poderes, que são uma forma geral de chamar qualquer “poder mágico ou habilidade prodigiosa”. Portanto, suas manifestações mágicas podem ser facilmente encontradas como Poderes, no lugar de uma lista imensa de magias (comum a outros sistemas). Afinal, a função de Savage Worlds é ser simples e enxuto, rápido, selvagem e furioso!

É isso aí, caro amigo NERD, GEEK, RPGISTA, você me conhece, sou o Kastas! Se você curtiu deixa seu comentário e bora para o próximo texto, onde vou falar sobre Aparar, Resistência e outros conceitos importantes. Finalmente, se quiser acompanhar os outros trabalhos, considere clicar para me ver nas outras redes sociais. Não se esqueça de também observar o primeiro texto clicando nesse link, o segundo aqui, e o terceiro aqui. É isso, obrigado e até a próxima.

Sprawlrunners – Resenha

FALA, NERD, GEEK, RPGISTA, beeeleeza? Aos amantes do cenário cyberpunk, trarei Sprawlrunners, esse que será um dos próximos cenários a ser lançado pela Retropunk Publicações. Dessa forma, como você já sabe, Sprawlrunners é facilmente associado ao Sprawl, das obras de Neuromancer. Não apenas isso, mostrarei os elementos do Sprawl que ressoaram na sua mesa cyberpunk.

Megacorporações, hipercapitalismo, desigualdade e a vida humana como descartável são elementos fundamentais em um jogo cyberpunk. Por isso, Sprawlrunners se apresenta sem decepcionar; esse jogo é focado no roleplay envolvendo esses necessários elementos. Bem como já apresentado no início do jogo, seu personagem será um cyberpunk, um rebelde, um mercenário que sempre vão buscar alguma coisa: seja vingança, incendiar corporações, ser deixados em paz, ou fazer uma comunidade de pobres bastardos descartados terem um lugar.

Hmenagem a Trilogia Sprawl em Sprawlrunners?

Qual é o sistema de Sprawlrunners?

Sem grandes demoras, Sprawlrunners chega à Retropunk Publicações como jogo no sistema de Savage Worlds. Mas como isso vai funcionar? Nesse sentido todos os elementos que você viu em Savage Worlds serão adaptados a esse cenário. Afinal, como já dito nos textos escritos por mim sobre Savage Worlds, esse é um cenário genérico.

E como será esse jogo?

Diferente do padrão visto em Neuromancer e por sua consequência na trilogia do Sprawl, Sprawlrunners contará com magia. Semelhante ao universo Shadowrun, a magia poderá ter 4 opções para ser apresentadas:

  • O Jeito Fácil: a magia sempre existiu e, por alguma razão estranha, a história se desenrolou como você pode ler em qualquer livro de história. A magia pode ter mudado a maneira como as guerras eram travadas, mas o resultado permaneceu o mesmo.
  • O Retorno: um evento ocorreu. Anunciado há muito tempo, mas ignorado por todos como superstição — até o momento em que seu vizinho começou a lançar bolas de fogo. Os possíveis eventos são o cumprimento de uma antiga profecia, o reinício de um antigo calendário ou a redescoberta de fórmulas antigas que se provam realmente funcionais; as possibilidades são infinitas.
  • Cibermagia: talvez a magia em seu cenário seja apenas uma tecnologia tão avançada que parece feitiçaria para os ignorantes. Um exemplo poderia ser enxames de nanites — controlados por frágeis implantes que não interagem bem com outros cibernéticos —, que concedem a capacidade de manipular ondas eletromagnéticas, dispositivos
    tecnológicos e até mesmo outros seres.
  • Mundano: se você não se importa com o aspecto mágico, não há problema! Você pode facilmente remover conjuradores e Adeptos do Chi deste livro e conduzir um jogo cyberpunk puramente mundano.

Você decide o que é mais aprazível para o seu grupo! Por fim, para além disso, você pode optar por colocar ou não outras espécies dentro do seu jogo, seguindo uma lógica semelhante de narração; Jeito fácil, Retorno, Cibermagia e Mundo!

Diferenças do Sistema

Viaje em aventuras no Sprawl

Novas vantagens e complicações serão apresentadas em Sprawlrunners, de forma que você se sinta confortável e com livre personalização. Da mesma forma, equipamentos, itens, objetos e tecnologia inovadora será apresentado aqui. Evidente que nada impedirá seu grupo de complementar esse sistema com outros apresentados em outros suplementos de Savage Worlds, como o Compêndio de Ficção Científica.

Para além disso, novas ocupações serão apresentadas, principalmente para aqueles já familizarizados com outros sistemas cyberpunk. Jóqueis como controladores de veículos, hackers e novas possibilidades para personagens arcanos. Àqueles familiarizados com Shadowrun, contaremos com Xamãs e um Espaço Astral, além do virtual.

É isso aí, caro amigo Nerd, Geek, RPGISTA! Eu sou o Kastas e se você gostou desse texto, considere também visitar os outros sobre Savage Worlds. Além disso, possuo aqui no Movimento RPG diversas outras sagas da grande Retropunk Editora. Finalmente, se quiser apoiar meu trabalho, considere me seguir nas outras redes sociais! Comenta aqui abaixo se você ficou na expectativa desse título que vai sair em breve em Financiamento Coletivo. Por hoje é só, um abrçao e, até a próxima!

Novato ao Lendário – Savage Worlds #3

FALA, RPGISTA, NERD, GEEK! Neste texto de nossa saga “Novato ao Lendário – Savage Worlds” falaremos sobre as mecânicas personalizáveis do jogo, como Vantagens e Complicações. É claro, falaremos, também sobre como funcionam bem nos mais diferentes cenários de Savage Worlds. Caso você ainda não conheça a proposta desse texto, recomendo que leia os dois textos anteriores sobre Savage Worlds.

No texto passado, o segundo dessa saga de três, abordei sobre algumas mecânicas como sistema de atributos, perícias e benes em Savage Worlds. Certamente você se sentirá familiarizado muito rapidamente, pois como o sistema propõe, é rápido selvagem e furioso. No entanto, vou expor nesse texto sobre a possibilidade de personalização, ainda que em um sistema genérico, que torna seu personagem único.

Personalização Selvagem

Quem é jogador antigo de RPG e surfou na onda do bom e velho 3D&T vai se sentir em casa com SW! O sistema apresenta um esquema de Vantagens e Complicações que são, ao mesmo tempo, escolhas interpretativas e mecâncias. Com isso quero dizer que existem questões paupáveis nas escolhas, que devem refletir durante o jogo. Por isso, começaremos com as vantagens

Vantagens em Savage Worlds

Vantagens Savage Worlds

As vantagens são habilidades especiais que fornecem benefícios mecânicos aos personagens. Por exemplo, a vantagem “Atirador” permite que o personagem tenha um bônus para acertar alvos com armas de fogo, enquanto a vantagem “Lutador Nato” permite que o personagem tenha um bônus para acertar golpes em combate corpo a corpo. Cada vantagem tem um custo em pontos de personagem que deve ser pago pelo jogador para adicioná-la ao seu personagem. O número de pontos disponíveis para o jogador gastar em vantagens é determinado pelo Narrador ou nível do personagem (Novato ao Lendário, lembra?)

Como já dito, existem vantagens que tem cunho interpretativo, apesar de fornecer algum bônus mecânico, como “Corajoso, Aristocrata, Carismático”, etc. Portanto, pense no seu personagem como não só uma ficha de estatística, mas suas características e como interpretá-las.

Complicações em Savage Worlds

Complicações em Savage Worlds

As complicações, por outro lado, são fraquezas ou limitações que os personagens têm. Por exemplo, adquirindo a complicação “Fobia de Aranhas” você pode fazer com que o personagem se sinta paralisado quando confrontado com aranhas. Por outro lado, a complicação “Leal” fará que seu personagem sempre defenda seus amigos e companheiros, mesmo que isso signifique correr riscos desnecessários. As complicações fornecem pontos de personagem extras que podem ser usados para comprar mais vantagens, mas também podem colocar os personagens em situações difíceis em certas circunstâncias.

Ao criar um personagem em Savage Worlds Edição Aventura, os jogadores escolhem um certo número de vantagens e complicações para personalizar o personagem de acordo com sua visão. O equilíbrio entre as vantagens e as complicações deve ser mantido, já que os personagens excessivamente poderosos ou com muitas fraquezas podem tornar o jogo difícil de equilibrar.

Diferente das Vantagens, as Complicações são divididas entre Maior e Menor, dando grau de intensidade com que devem ser interpretadas. Leve isso sempre em consideração.

Por hoje é isso, caros amigos, tem acompanhado nossa evolução? Se você curtiu deixa seu comentário e bora para o próximo texto, onde vou falar sobre perícias e habilidades. Finalmente, se quiser acompanhar os outros trabalhos, considere clicar para me ver nas outras redes sociais. Não se esqueça de também observar o primeiro texto clicando nesse link, e o segundo aqui. É isso, obrigado e até a próxima.

Vantagens Conceituais em 3D&T

Este artigo sobre Vantagens Conceituais em 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral de Vantagens Conceituais. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Originalmente em 3D&T Alpha não é possível combinar Vantagens Únicas, até por esse motivo que são chamadas de “Únicas”, entretanto, o manual Tormenta 3D&T Alpha apresentou o Semideus, um misto entre Vantagem e Vantagem Única, já que possui um “pacote” de poderes bem específicos, mas com a possibilidade de compra-los como se fossem uma Vantagem qualquer. Assim, a Vantagem Única que não tem nada de única que é a Semideus proporcionou margem para a criação de um novo tipo de vantagem, a qual gosto de chamar de Vantagem Conceitual.

É verdade que esse tipo de Vantagem já vem sendo publicada por fãs na internet, como o caso das Vantagens Condicionais do Ultimato 3D&T, mas venho trazer algo um pouco diferente. Venho trazer a possibilidade de fundir algumas (eu disse algumas) Vantagens Únicas que antes são eram permitidas de se unirem a outras, mas veja bem, nada aqui vai parecer com um de Elfo Anão Minotauro. Não que você esteja proibido de criar algo do tipo, mas isso é entre vocês e seus mestres e não irei os incentivar a isso…talvez, pela zoeira.

Vantagens Conceituais: O que são e como usar?

Você já deve ter pensado na possibilidade de jogar com o Fantasma de um Elfo, ou com um Anão Ciborgue, ou um Minotauro Demoníaco. Isso é possível em 3D&T, você apenas precisa escolher qual vantagem Única melhor combina com o que você deseja e adicionar algumas Vantagens e Desvantagens para melhor adaptar o seu personagem, mas você não precisa estar limitado a isso, com a aprovação do mestre, você pode unir uma Vantagem Única com algumas outras, chamadas de Vantagens Conceituais.

Como seu personagem possui mais de uma Vantagem Única está a sua escolha. Você pode ter nascido assim, como um híbrido entre duas raças, ou então pode ter adquirido os poderes de outra Vantagem única por algum outro motivo. Assim, você pode adicionar uma Vantagem Conceitual após a criação do personagem, em momentos da história da campanha em que a história colabore com isso e o mestre permita, como por exemplo, você pode adicionar Ciborgue após ter sofrido danos severos e ser salvo por um cientista mecânico que desenvolve tecnologia de ponta ou ter comido de um fruto que garante a imortalidade, mas só depois de ter morrido uma vez, adicionando Morto-Vivo.

As Vantagens Conceituais podem funcionar sozinhas como Vantagens Únicas, mas também podem funcionar em conjunto com outras Vantagens Únicas, você funde as regras de duas Vantagens Únicas, fazendo os devidos ajustes entre as Vantagens e Desvantagens que entrem em conflito e somando os valores de ambas, aumentando (ou diminuindo, se for o caso) o Valor Máximo da Vantagem Única.

Como no caso de Vantagens Únicas, as Vantagens Conceituais trazem consigo um “pacote” de outras Vantagens e Desvantagens. Você não precisa pagar por elas, nem ganhará pontos por elas, pois já estão incluídas no custo total, exceto se algo disser o contrário. Vantagens e Desvantagens Condicionais podem ser combinadas entre si, a não ser que a sua descrição ou o mestre diga o contrário.

São alguns exemplos de Vantagens Conceituais:

  • Alien: Como o manual 3D&T Alpha diz, Alien significa “estrangeiro” e não significa exatamente “extraterrestre”. Você pode ser um Humano viajante do tempo, um Elfo vindo de uma dimensão isolada e desconhecida, uma Múmia que viveu em épocas remotas e nunca teve contato com a atual realidade.
  • Anfíbio: É um termo para geral para todos os povos submarinos. Alguns podem ser puramente Anfíbios, mas Elfos-do-Mar se encaixam perfeitamente com a fusão de Elfo e Anfíbio e ainda há outros exemplos, como Merrows que podem ser considerados a fusão entre Ogro e Anfíbio ou então Marids que seriam a fusão entre Gênio e Anfíbio.
  • Anjo: Celestiais representam tanto as raças da luz, como Anjos, Arcontes e  Tenshis, como também os espíritos que alcançaram um nível extremo de pureza e talvez bondade, seja lá qual for sua interpretação de bondade. Nem todo celestial necessariamente possui aparência humana, muito menos  obrigatoriamente bela, então até mesmo um Troglodita poderia se tornar um celestial.
  • Centauro: É um termo genérico para qualquer criatura “táurica”, que tenha um torso humano ligado a um corpo com quatro patas ou mais. Você pode ser um Manotauro que seria a fusão entre Minotauro e Centauro, poderia ser um Dragotauro, fusão entre Dragonato e Centauro, ou poderia ser até mesmo uma fusão entre Elfo e Centauro.

Este artigo sobre Vantagens Conceituais em 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral de Vantagens Conceituais. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Projeto Ágato: Novas Vantagens

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-herois para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos novas vantagens para este projeto! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Vantagem Única: Ágato (0 pontos)

Você possui poderes e capacidades inexplicáveis pela ciência comum e apenas conjecturada pelas ciências agatológicas. Ser um ágato é a condição para ter capacidades sobre-humanas e comprar certos kits e vantagens neste cenário, uma vez que humanos comuns não são super-herois.

Todo ágato possui características psicológicas que lhes induzem a uma vida de mais riscos que os não-ágatos, e também de assumir um alter ego com um nome que represente suas capacidades sobrenaturais.

Outros efeitos incluem a vulnerabilidade à tecnologia da polarização, que anula seus superpoderes, e a identificação de que é um ágato através da fotografia e filmagem de auras. Em questões legais, jurídicas e trabalhistas, ser um ágato inclui seguir certas condições na sociedade para não ser visto como criminoso ou contraventor.

Antivida (2 pontos)

Você possui alguma característica bizarra em seu corpo que é automaticamente nociva a outros seres, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à Resistência + 1d para cada PM gasto. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=R+3d. Habilidade não é incluída.

A energia negativa atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corpo-a-corpo, mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem.

O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia).

Usar a Antivida é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo de PMs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Resistência.

Armadura Viva (2 pontos)

Você possui uma estranha característica em sua proteção corporal que te garante ainda mais energia vital. Devido a esta condição, seu cálculo de Pontos de Vida é feita através da soma de 5 vezes o valor de Resistência mais 5 vezes o valor de Armadura.

Por exemplo, um personagem comum com R3 e A3 possui 15 PVs. Se o mesmo personagem tiver Armadura Viva, ele passa a ter 30 PVs.

Campo Explosivo (2 pontos)

Você pode projetar uma poderosa carga de energia à distância, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à Armadura + 1d para cada PM gasto. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=A+3d. Habilidade não é incluída. A distância é definida como se a Armadura fosse Poder de Fogo.

O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia).

Usar o Campo Explosivo é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo de PMs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Armadura.

Corpo Maciço (2 pontos)

Seu corpo possui alguma característica diferenciada em que suas próprias células, circuitos ou qualquer outra estrutura corporal, capaz de resistir aos ataques antes mesmo de sofrer dano. Por esta razão, o cálculo de Força de Defesa passa a ser H+A+R+1d.

Cura Anímica (2 pontos)

Você pode curar a energia mágica em si mesmo, com um toque. Com uma ação, você pode curar 1d Pontos de Magia para cada PM que gastar, até um máximo de PMs igual à Habilidade.

Dano Anímico (2 pontos)

Você possui a extraordinária capacidade de ferir o espírito de um inimigo, ou mesmo seu poder de combate. Com gasto de 1 PM, seu próximo dano do ataque será subtraído dos Pontos de Magia do oponente em vez dos Pontos de Vida. Esta vantagem não tem efeito caso o oponente já esteja com 0 PMs.

Identidade Secreta (1 ponto)

Não existem fotos (comuns ou kirlianas), registros, documentos e, principalmente, o Registro de Identidade Agatológica sobre você. De alguma forma, sua existência foi apagada – talvez tenha adotado uma identidade alternativa e usa algum tipo de disfarce para agir.

O grande benefício desta vantagem é que nem os agentes federais têm qualquer informação sobre você. Eles não conhecem sua família, passado ou endereço (mas ainda podem descobrir isso mais tarde, se você for descuidado…).

Marca Heroica Herdada (1 ponto)

Você possui nome heroico, seu símbolo, uniforme e até frases de efeito passados de geração em geração, configurando não apenas uma Marca Heroica Registrada no Instituto Nacional de Propriedade Industrial (INPI) quando provada sua utilização por mais de duas gerações, mas também uma tradição familiar que, muitas vezes, pode dar a sensação de que é o mesmo Super-Heroi através dos tempos, e não um sucessor.

Caso seu pai ou mãe que utiliza a Marca Heroica Herdada vier a morrer, automaticamente o direito de utilização da marca será seu ou de seus irmãos – da mesma forma, caso você morra, a marca passará a um filho ou parente próximo.

Membro de Rede Social (1 ponto)

Você está cadastrado em uma das três principais redes sociais exclusivas para Ágatos: Quasimodo.net, RESCUE ou MOB. Cada rede social tem sua própria etiqueta social e recursos disponíveis aos usuários, assim como certas condições para ser membro.

No caso da Quasimodo.net, você pode se comunicar com calibans de todo o mundo e encontrar informações específicas de seu grupo social caliban. No entanto, você precisa possuir Modelo Especial e/ou Monstruoso.

No caso da RESCUE, você precisa ter um dos kits de Vigilante. Com este cadastramento, você pode ser ativado para missões de curta duração e ser confiavelmente pago, sempre seguindo os códigos do vigilantismo estabelecidos.

Já no caso da MOB, você não precisa ter nenhum kit, vantagem ou desvantagem, mas quase 100% das missões serão de ética e moral duvidosas ou claramente criminosas. Com este cadastramento, você pode ser ativado para missões de curta duração e ser confiavelmente pago.

Movimento Especial (1 ou mais pontos, novas opções)

  • Rolamento: Você consegue se locomover em terra firma com velocidade calculada pela Armadura em vez de Habilidade.
  • Sulcar a Terra: Você pode se locomover através de areia, lama ou terra fofa pela velocidade normal. No entanto, nenhum terreno físico mais denso que estes citados pode ser sulcado.
  • Supernatação: Você pode se mover submerso pela velocidade normal, calculada por sua Habilidade. No entanto, isso não te isenta de precisar respirar ou de resistir às altas pressões das profundezas oceânicas (dependendo da sua Vantagem Única). Você pode tentar nadar mais rápido do que seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua. Se falhar, seu corpo atinge a exaustão imediatamente, exigindo ajuda externa para não sofrer os efeitos de asfixia.
  • Supersalto: Você pula muito alto. Com um movimento, você salta até Hx10m para frente ou Hx5m para cima. Enquanto está em meio a um supersalto, você possui as características da vantagem Voo temporariamente. Você pode tentar saltar mais do que seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua. Se falhar, cai de mau jeito na metade da distância que queria percorrer, e sofre 1d6 de dano.

Projeção Antivida (3 pontos)

Você pode projetar uma estranha energia vital nociva à distância, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à Resistência + 1d para cada PM gasto. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=R+3d. Habilidade não é incluída. A distância é definida como se a Resistência fosse Poder de Fogo.

O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia).

Usar a Projeção Antivida é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo de PMs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Resistência.

Queima-Roupa (1 ponto)

Seus ataques derivados de Poder de Fogo podem ser utilizados normalmente em combate corpo-a-corpo. Com o gasto de 2 PMs, seu próximo ataque com PdF pode ser realizado em combate próximo mas ainda tratado como dano de PdF.

Riqueza (vantagem revisada: 2 pontos)

Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, não-mágico.

Você pode, a qualquer momento, emular uma magia gastando o dobro de PMs para a magia desejada – caso a magia exija Clericato, Paladino, Xamã ou outras condições, você precisa gastar uma quantidade extra de PMs equivalente ao custo da vantagem em pontos de personagem. Por exemplo, a magia Criar Vento (1-5 PMs) custa 2 a 10 PMs através de Riqueza; já Cura Mágica (2 PMs para 1d PVs, exige Clericato) custaria 5 PMs para curar 1d PVs através de Riqueza. Todas as magias ativadas via Riqueza têm a mesma duração e características, exceto o fato de que são efeitos mundanos e não mágicos.

A forma exata como seu dinheiro gasto se manifesta depende do mestre. Contudo, em alguns momentos ou situações, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar.

Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.

Sentidos Especiais (1 ou mais pontos, novas opções)

  • Leitura de Pensamentos: Com o gasto de 2 PMs, você recebe H+2 em perícias para obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimidação, Lábia etc.).
  • Identificar Poder de Combate: Com o gasto de 2 PMs, você descobre todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura.
  • Detecção de Tesouros: Com o gasto de 2 PMs, você descobre se uma criatura carrega itens valiosos ou se há itens de valor ocultos em um ambiente.
  • Previsão de Movimentos: Com o gasto de 2 PMs, você adivinha os próximos passos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate.

Versado (1 ponto)

Escolha um único tipo de magia, no qual você já deve possuir ao menos uma magia aprendida (as magias iniciais não contam para esta situação). Todas as magias do tipo escolhido passam a ter o custo de reduzido à metade. Caso uma magia não se encaixe em um dos tipos a seguir, esta magia não pode ser beneficiada por esta vantagem. Os tipos de magia são: Controle de Mente, Cura, Ilusão, Invocação, Proteção, Transporte e Vidência.

Xamã (vantagem revisada: 1 ponto)

Você possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre os ágatos mesmo sem ter acesso a informações sobre eles.

Você sonha com ágatos e mundos fantasiosos. Durante o sono vê ágatos, animais falantes com superpoderes e paisagens de um mundo de fadas. Sua simples presença Personagem faz com que um ambiente fique propício à ação de seres do Alcheringa. Um ser de Alcheringa pode passar mensagens ou comunicados rudimentares para o grupo em que você está ou, em casos muito raros, pode também manifestar-se como uma criatura humanoide translúcida e brilhante.

Arte do post: Tinodiwa Zambe Makoni

Vantagens Lúdicas para 3D&T

Este artigo sobre Vantagens Lúdicas para 3D&T foi publicado originalmente no blog Dioverse, clique aqui para acessar o conteúdo completo. Para ver outros artigos da iniciativa da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Uma coisa que eu sei é que RPGista ama dados de todas as faces e cores, então vamos brincar com eles?

No Manual do Aventureiro, temos a opção de acrescentar um Dado de 6 faces (D6) a mais nas jogadas de FA e FD no Defensores Alpha, inclusive com um novo nível de acerto crítico. Muitos não receberam lá bem a ideia e algumas pessoas simplesmente ignoraram. Eu abracei com minha alma. Esta pequena regra abre toda uma possibilidade de acrescentar dezenas de possibilidades de jogadas e variações, inclusive a chance de ter variantes inteiras do jogo.

O que eu quero propor abaixo são vantagens que usam estes dados variantes e combinações de dois dados para dar uma cor a mais ao jogo. Não recomendo abraçar estas vantagens alternativas todas de uma vez ou despejá-las em jogos que já estão andando – os resultados podem ser avassaladores. Eu também não sou a melhor pessoa de estatísticas, ou seja, estas regras possuem muito poucos ou nenhum teste, mas podem dar muita variedade e diversão ao jogo.

Para este material vamos chamar o Dado original do jogo de Dado base e o dado extra da regra alternativa do Manual do Defensor de Dado Heroico, tudo que eu for me referir eu falarei desta forma.

VANTAGENS LÚDICAS

Todas as vantagens apresentadas a seguir lidam com variantes do D6 usado nos jogos de Defensores de Tóquio 3E Alpha. Elas lidam basicamente com FA e combate, mas caso forem ser utilizadas em outros testes, aconselho muito piamente usar as regras de teste contra dificuldade do Manual do Defensor. O termo Lúdico vem baseado nos jogos de tabuleiro normais, porque aqui basicamente vamos mexer com a parte mecânica do jogo.

BASE ALTERNATIVA (1 ponto)

Seu personagem faz testes de FA de uma forma diferente de outros. Seja qual for o motivo, ele não usa D6 para determinar sua FA nem mesmo sua FD; caso use testes contra dificuldade para perícias, esta vantagem também afeta suas testagens. Escolha um dado entre D4, D8 e D10: a partir de agora, ele substitui o dado base original em todos os seus testes.

DADO HEROICO (1 ponto)

Esta vantagem pode ser escolhida apenas por personagens que tenham ultrapassado os 10 pontos em sua evolução ou sejam criados com 10 pontos ou mais. Para todo teste de FA e FD, acrescente um segundo D6 para testes. Este dado soma normalmente com o dado base e é chamado de Dado Heroico. Acertos críticos mudam quando se escolhe esta vantagem: qualquer valor 6 no Dado Heroico é um crítico; caso os dois dados rolem 6, temos um Ataque Devastador que vai aumentar em 1 o multiplicador de dano, triplicando no lugar de duplicar o dano do ataque. O mestre pode também determinar que esta vantagem vale para todos da mesa e seus NPCs. Isso é valido em jogos com pontuações muito altas; neste quesito, esta vantagem não pode ser escolhida.

No post original, você ainda tem acesso a outras vantagens lúdicas como Heroico Alternativo, variantes para Ataque Especial, Aceleração e Ataque Múltiplo Potente.

Este artigo sobre Vantagens Lúdicas para 3D&T foi publicado originalmente no blog Dioverse, clique aqui para acessar o conteúdo completo. Para ver outros artigos da iniciativa da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Kult: RPG com Safeword

Com o anúncio oficial da editora Buró sobre o lançamento da quarta edição de Kult: Divinity Lost no Brasil, vou aproveitar para comentar um pouco sobre este excelente, porém desconhecido jogo europeu.

Kult surgiu lá nos longínquos anos 90, quando jogos sobre o fim do mundo estavam na moda. Era um jogo adulto e sombrio (como muitos da época) num cenário contemporâneo que misturava mitologia judaico-cristã, gnosticismo, ocultismo e uma pitada de Hellraiser.

O principal diferencial de Kult, contudo, era seu cenário rico e extremamente conciso. Em tempos imemoriais, os humanos eram deuses. Até que uma entidade chamada Demiurgo aprisionou estes humanos primordiais em uma prisão mental chamada de Ilusão (nosso mundo) e os fez esquecerem sua natureza divina. Acontece que, no começo do século XX, Demiurgo desapareceu, enfraquecendo a Ilusão e fazendo com que alguns humanos tenham lapsos sobre a verdadeira realidade do mundo. É aí que entram os personagens jogadores.

Os personagens jogadores são Awares (Conscientes), pessoas comuns que, em algum instante da vida, conseguiram ter um vislumbre do mundo por trás da Ilusão. Isso, invariavelmente, vai colocá-los frente a frente com cultistas, loucos, Awakeneds (Despertos) e criaturas bizarras vindas dos mundos além da ilusão.

O sistema da atual edição é baseado na Apocalypse Engine, e tem mecânicas simples e ao mesmo tempo muito interessantes. Todas as ações dos personagens jogadores são resolvidas jogando 2d10 e somando o valor do atributo (tipicamente entre -2 e +3) contra uma dificuldade fixa. O mestre NUNCA rola dados. Ao invés disso, cada vez que um personagem falha em um de seus testes, dependendo do resultado, o mestre opta por fazer um Move (uma decisão narrativa que prejudica o jogador imediatamente) ou anota um Hold para usar contra o jogador mais tarde.

Por exemplo: Um PJ tenta subornar um guarda para passar para um local de acesso proibido e tem uma falha completa. O mestre pode fazer um Move e decidir que o guarda aciona a polícia e o PJ, além de não conseguir entrar, pode acabar preso ou em confronto com a polícia. Se o PJ teve um sucesso parcial, o mestre anota um Hold e decide que, mais tarde, o guarda vai se arrepender do que fez e acionar a polícia. O PJ conseguiu entrar no local, mas vai ter que lidar com as consequências depois. Parece simples mas, de todos os sistemas que já joguei, este é o que mais força o mestre a tomar decisões narrativas interessantes e inesperadas. E isso é um ponto muito positivo.

A criação de personagens também é extremamente rápida. Basta escolher um Archetype (Arquétipo), um Dark Secret (Segredo Sombrio, que determina como seu personagem viu através da ilusão pela primeira vez), Vantagens, Desvantagens e distribuir 10 valores fixos entre os 10 atributos. Cada Archetype ocupa apenas uma página dupla, já com sugestões de Dark Secrets, Vantagens e Desvantagens.

O livro importado é lindo, e vamos torcer para a Buró manter a qualidade do material. As ilustrações são sensacionais e a ficha de personagem imita a Árvore da Vida da Cabala, fortalecendo ainda mais a imersão no clima místico de Kult.

Que você pode destruir completamente com uma caneta colorida.

O livro não foge de temas pesados, como pedofilia, estupro e violência gore. Inclusive, no capítulo do mestre, você vai encontrar, acertadamente, dicas sobre como lidar com temas pesados em suas sessões, como conversar com seus jogadores sobre temas pesados ANTES de pensar em abordá-los durante o jogo. Também sugere usar uma safeword, uma espécie de palavra-chave para indicar quando interromper certas cenas.

Aliás, se há alguma crítica ao Kult de minha parte, é que certas descrições no livro podem ser gatilhos para algumas pessoas. Mesmo sendo um jogo adulto, parece que os escritores não seguiram as próprias recomendações e acabaram indo longe demais em determinados momentos. Fica o puxão de orelha.

Apesar disso, o saldo geral é bem positivo. Se a Buró fizer um bom trabalho de tradução e impressão, teremos mais um excelente jogo no mercado brasileiro em 2020. Torço também para que tragam o maravilhoso baralho de tarô com temas do cenário.

Bom jogo a todos!

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