Ervas para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras para procurar, preparar e utilizar ervas em GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará as regras integrais em um PDF baixável. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Duas perícias interessantes no GURPS 4 ed., Naturalismo e Conhecimento de Ervas podem aumentar a dimensão e a diversão de se jogar com rangers, druidas e outras classes ligadas à natureza. Em muitas culturas, chás, banhos com ervas e pétalas  de flores são usados como remédios naturais que promovem desde a recuperação de torções, dores estomacais, envenenamentos, até a cura de doenças graves.

Imaginemos, como seria a utilização dessas ervas em um cenário de de fantasia? Um personagem com as perícias Naturalismo e Conhecimento de Ervas poderia encontrar e preparar chás, pomadas ou cozidos com plantas, frutos e flores, encontradas nos ambientes mais selvagens, para extrair efeitos dignos de um alquimista.

Baseado no GURPS Witchworld, Ervas é um pequeno ebook que expande a utilização das pericias de Naturalismo e Conhecimento de Ervas. Ele possui sugestões de regras para a procura e o preparo de ervas. Além disso, apresenta um herbário com  cerca de 11 ervas com descrições completas de suas características e propriedades mágicas.

Este artigo com regras para procurar, preparar e utilizar ervas em GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará as regras integrais em um PDF baixável. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Venenos para campanhas de fantasia – Ecos da Banestorm

Este artigo com ideias de venenos para campanhas de fantasia em GURPS foi feito originalmente no blog NH uns 30. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o veneno da serpente das montanhas, o cogumelo negro e a rosa do deserto. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

O Módulo Básico da Quarta Edição de GURPS apresenta um guia para criação de venenos, assim como uma pequena (bem pequena) lista com exemplos. Porém se você quer focar um personagem na fabricação e utilização de venenos, você vai ter que por a mão na massa e a cabeça pra funcionar e criar seus próprios venenos.

A seguir, apresento uma lista com alguns venenos que criei para campanhas de fantasia, com nenhuma base na realidade. Alguns são bem mortais, causando bastante dano, outros causam algumas condições que podem ser úteis (como paralisia  ou enjoo). Para uma descrição das Atribulações causadas pelos venenos, veja a página 428 do Módulo Básico da Quarta Edição. Os preços apresentados são sugestões, assim como as regras de como obter os venenos, o Mestre pode alterar qualquer regra apresentada aqui. Você pode decidir que eles são proibidos e não estão a venda.

Veneno de Basilisco

Veneno do lagarto mágico que pode paralisar com uma mordida. Faça um teste de Venefício ou Naturalista -3 para extrair o veneno dos dentes da besta, em caso de falha crítica, você é afetado pela dose. Cada basilisco carrega uma dose de veneno nos dentes.

Agente Sanguíneo.

Retardo: 2 segundos.

HT-2 para resistir.

Causa Paralisia por 1 minuto x margem de fracasso.

$2 por dose.

Ciso de Lobo

Rara flor branca que pode ser encontrada em pântanos com um teste de Naturalista -4. Faça um teste de Venefício para extrair o veneno.

Agente de Contato

Retardo: 5 segundos.

HT para resistir; dois ciclos distintos de 5 segundos.

O primeiro ciclo causa dor moderada (-2 em DX e IQ) por 2 minutos x a margem de fracasso. O segundo ciclo causa alucinações por 1 minuto x a margem de fracasso. (resistir o primeiro ciclo anula o segundo)

$5 por dose.

Este artigo com ideias de venenos para campanhas de fantasia em GURPS foi feito originalmente no blog NH uns 30. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o veneno da serpente das montanhas, o cogumelo negro e a rosa do deserto. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Sair da versão mobile