O Culto à Tiamat: Parte 5 Fim – Continente de Deva

Muitas vitórias, talvez algumas derrotas. Mas em todos os casos pudemos ver que cada máscara era guardada por uma fera tão perigosa, ambiciosa e mortífera quanto o maior medo de cada um. Ainda posso lembrar dos gritos de medo de cada aventureiro que ousou tremer suas pernas diante dos dragões. Também posso lembrar dos brados e tilintares de cada homem e espada, o som das explosões de cada arcano ou divino. Eu lembro de cada batalha como se tivesse presenciado todas. 

Sangue Escarlate, Ódio e Morte


Hoje. Excepcionalmente, falaremos da fera mais ambiciosa de todas, encerrando esse ciclo dracônico e dramático que pareceu não ter fim. Stella, Gerald, Tee Motius, Rylai, Escanor e Nin Guém. Seis. Um sexteto peculiar. Uma druida, um patrulheiro, um bruxo, uma maga, um guerreiro divino e algo peculiar cuja função não consigo entender, a não ser o seu grande poderio destrutivo. Heróis, não, mercenários… também não. Ambiciosos foram convocados para lidar com algo perigoso, em um continente longíquo.

Todos esses mencionados foram chamados por Alexstrasza, para subir as montanhas de Deméter em Andrômeda e receber uma missão. Alguns foram pelo dinheiro, outros pela curiosidade, mas todos queriam a glória, mesmo que ela signifique algo diferente para cada um deles. No topo das montanhas, eles receberam as informações de que um dragão vermelho cuja ambição fora tão grande que cada parte do seu ser estava corrompida com a escuridão de cada noite. E, que com aliados, poderia se tornar algo muito mais perigoso.

Este é o Escarlate Negro, como gosto de chamar. Uma fera de tamanho inimaginável, com poderes que nenhum outro dragão vermelho poderia ter, graças aos seus pactos com o medo, o terror, as trevas. Um ser com adoradores que receberam nossos heróis com tiros e mais batalhas em meio a escuridão. Stella, uma estrela tentava brilhar o suficiente assim como Escanor e seus raios divinos. Entretanto, Nin Guém parecia abraçar a ausência de luz que o ambiente para o qual foram enviados tinha, assim aumentando ainda mais suas chances de destruição. 

Tee Motius e Rylai foram mais diretos, tentaram com todas as suas forças eliminar aqueles mais distantes, enquanto inimigos e mais inimigos chegavam quase surpreendendo-os. A recepção estava bem calorosa, mas o som já anunciava que invasores chegavam no covil. Por pouco, não haviam gasto todos os recursos, pois digo que seria necessário, naquele ambiente. 

Depois de um tempo, conseguiram vencer, de fato, o primeiro combate e só aí, então, prosseguiram para o interior de uma caverna. Se nossos heróis não tivessem visão no escuro ou alguma forma de poder enxergar nele, não poderiam ver nada além de trevas, ouvir o som das gotas de água pingando, quase como uma contagem dos segundos. 

Aquela equipe, em algum momento, já esteve ali. Pode-se dizer que não era a primeira vez que a Renegados estava pisando naquelas terras. Mas seriam, talvez, a última, seja para o bem ou para o mal.

Não demorou muito para que começassem a avistar algumas criaturas. Na verdade, nem sequer passaram-se minutos. Era tudo muito esclarecido, mesmo em um local tão escuro e sem vida. Servos de uma dragão capaz de ver a si próprio como uma possível entidade, receberam nossos amigos aos tiros. Disparos mágicos, mais combate. E ao mesmo tempo, o som de asas batendo, um longo e poderoso corpo se movendo até que tudo foi confirmado por um rugido tão alto que estremeceu as estruturas do local.

Era ele, exatamente ele, a fera que estava prestes a combater os membros da guilda mais uma vez. Em mais um combate, em mais uma noite fria. A batalha fora feroz. Desde magias de cura a invocar demônios. Desde o gelo arcano ao calor do poder divino. Escanor era quem estava na linha de frente. Era ele quem aguentava todos os sopros, todas as garras, era ele quem ficava de pé. Enquanto Nin Guém e Gerald ficavam mais afastados, lidando com os cultistas do Escarlate, simultaneamente a Tee Motius e Rylai que atiravam contra a fera imensa. Stella, por sua vez, tinha uma das funções mais difíceis que poderia imaginar. Manter todas as pessoas de pé, curando, auxiliando, dando todo o seu poder para que Escano pudesse ferir aquela criatura com sua arma.

Não há como mentir, alguns caíram. Outros se distraíram, mas no fim das contas, o dragão caiu. Ele caiu com tudo e todos que o representavam, mas ao preço da vida de Gerald. Stella, sem reservas, precisava de tempo para poder fazer seu amigo retornar ao mundo dos vivos e, confesso, que quase não aconteceu. Mas sob os lamentos, súplicas, orações e auxílio de cada um, ela conseguiu com que as estrelas de Monoceros abençoasse seu ser, dando a pequena sátiro, o poder de trazer Gerald na forma de Elfo, novamente. E, sem saber para onde a alma daquele amigo iria reencarnar, em que cidade, reino ou continente, ela apenas sorriu sabendo que mais uma vez pôde ajudar. Deixando até seus amigos verem o seu rosto, retirando sua máscara, deixando eles verem que se tratava de um jovem sátiro, um rapaz.



Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!

As Cores de Magic para 3D&T

Este artigo sobre as Cinco Cores de Magic para 3D&T foi feito originalmente no blog Geração Alpha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Todos os planos do Multiverso de Magic são completamente tomados pela mana-a energia que alimenta a mágica em todas suas formas.

Mana é essencialmente ligada ao mundo físico, e diferentes tipos de terreno produzem diferentes “cores” de mana. A maioria dos magos se especializa em usar uma ou talvez duas cores de mana, e nos tipos particulares de efeitos mágicos que a mana pode criar.

Cor é um princípio organizacional fundamental no Multiverso, intimamente ligada a tudo, desde geografia física à personalidade dos personagens.

Entenda muito mais sobre os conceitos e filosofia por trás das cinco cores de Magic para 3D&T clicando aqui.

BRANCO

Ordem. Proteção. Comunidade. Branco ganha força de grupos trabalhando juntos, ficando firmes contra o caos que deveria dividi-los. O conjunto é maior que a soma das partes, e a segurança é encontrada em números.

Tipo de Conjuração: Magia Branca, Magia Elemental (Espírito);

Efeitos Comuns: Cura, Proteção, Ligação, Suporte;

Vantagens Únicas Sugeridas: Humano, Kor, Anão, Aviano, Vampiro (Ixalan);

Perícias Sugeridas: Esporte, Investigação, Medicina;

Kits Sugeridos: Clérigo, Paladino, Monge, Guerreiro, Soldado e suas variações;

Nova Desvantagem: Código de Honra da Comunidade:

Sempre reforçar os laços da comunidade e da segurança de sua civilização. Fazer o máximo pela felicidade de toda comunidade. Pensar primeira na comunidade depois em si próprio.

Outras Desvantagens: Código de Honra (Cavaleiro, Gratidão, Honestidade, Herói, Redenção).

Combinações de Cores:

  • Adicionando azul ao branco, você cria arquétipos como um monge devoto ou o paladino honroso.
  • Adicionando preto ao branco, teremos um clérigo opressivo ou paladino caído.
  • Adicionando vermelho ao branco, teremos um paladino fervoroso.
  • Adicionando verde ao branco, teremos um nativo de comunidade, visto em personagens como druidas da natureza, bardos ou gentis rangers.

AZUL

Sabedoria. Contemplação. Manipulação. A força do azul é o poder da mente e é a habilidade ilimitada para
imaginar, inventar, criar estratégias, e enganar.

Sabedoria é poder, e a vitória é dos espertos.

Tipo de Conjuração: Magia Elemental (Água, Ar e Espírito);

Efeitos Comuns: Controle, A Mente, Contramágicas, Ilusão, Transformação, Tempo, Vento, Água e Gelo;

Vantagens Únicas Sugeridas: Humano, Tritão, Vedalkeano, Aviano, Naga, Anfíbio, Fada;

Kits Sugeridos: Mago, Monge, Ladino e suas variações;

Perícias Sugeridas: Ciência, Idiomas, Misticismo;

Desvantagens: Ambiente Especial (Água)Devoção (Autoaperfeiçoamento, Conhecimento).

Combinação de Cores:

  • Adicionando branco ao azul, você cria arquétipos como um monge devoto ou o paladino honroso;
  • Adicionando preto ao azul, o comportamento de espiões furtivos, ladinos e infiltrados;
  • Adicionando vermelho ao azul, temos um exemplo de mago excêntrico, magos elementalistas ou feiticeiros.
  • Adicionando verde ao azul, solidificamos sua neutralidade, visto em arquétipos como o druida sagaz ou o estudante da natureza.

Conheça a adaptação das cores Verde, Vermelho e Preto de Magic para 3D&T clicando na matéria original aqui.

Este artigo sobre as Cinco Cores de Magic para 3D&T foi feito originalmente no blog Geração Alpha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O Último Voo do Magão – Falhas Críticas #55

Tamurel, o Mago Vermelho, já tinha gastado todas as suas “inúmeras” e “poderosas” magias disponíveis, contudo o grupo ainda estava no meio de um combate que já parecia perdido. Um orc estava prestes a dar o golpe de misericórdia em Botina que já estava caído na frente do inimigo, quando no ímpeto de defender seu amigo, Tamurel se lança desesperadamente em uma investida contra o brutamontes.

Por fim após uma corrida desenfreada buscando impulso para saltar e voar com os dois pés no tronco do cruel orc, o mestre  solicita ao jogador para rolar a jogada de ataque. Por pegar o inimigo desprevenido e no calor do combate, o misericordioso narrador oferece +2 de bônus na rolagem para o mago. Não era muito difícil, Tamurel precisava tirar apenas 12 no dado.

Todos estavam atônitos esperando o resultado da rolagem, e…

A voadora do mago na montanha de músculos orc tem efeito reverso machucando a perna do mago e acabando com as esperanças de ajuda que Botina poderia receber.

Ficha nova para todo mundo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


O Último Voo do Magão

Texto de: Alexandre Mueller.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Revisão: Raul Galli Alves.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

 

The Resistance – Treta em 5 modos

Você gosta de jogos desafiadores, de raciocínio rápido, blefe, manipulação e dedução? Em resumo, você gosta de treta? Então tenho o jogo certo para você: The Resistance.

Ficha técnica

O jogo é considerado um party game, com duração média de 30 minutos. Participam de 5 à 10 jogadores (mas costuma ficar melhor de 7 para cima. O jogo é bem enxuto, com algumas cartas e um tabuleiro pequeno. O essencial dele é a conversa (e as mentiras) que rola. 

A temática é futurista distópica: o mundo está dominado por um império e existe um grupo que representa a resistência. Os jogadores recebem seus personagens no início, podendo ser da resistência (azul) ou espiões do império (vermelho). O objetivo é descobrir quem são os vermelhos e não permitir que eles destruam a resistência. Este jogo é similar a Máfia e Lobisomem, seu principal diferencial é que ninguém é eliminado durante a partida. 

Aqui no Brasil, o jogo é vendido pela Galápagos em uma versão que contém 5 variantes do jogo (com diversos personagens especiais). Tem um vídeo bem legal da Galápagos que você pode assistir clicando aqui. Outra opção que temos é a Jogaderia, que aluga jogos de tabuleiro na região da Grande Florianópolis, eles também são bem fãs do The Resistance. E você pode ver  clicando aqui um vídeo deles explicando um pouco mais sobre o jogo.

Também existe uma versão com temática medieval (não é vendida no Brasil), baseada nos personagens das lendas do Rei Arthur. Aqui eu contei tudo para vocês sobre Avalon: The Resistence.

Como funciona?

No início da partida você recebe seu personagem (de forma sigilosa). Você pode ser do time azul ou vermelho. Os vermelhos saberão quem está no seu time, mas os azuis não. E aí, meus amigos, está montada a treta toda.

As rodas acontecem em duas partes. Primeiro um jogador irá determinar quem vai em uma missão da resistência. Mesmo sem ter informações concretas, ele deve decidir em quem ele confia ou não. O time inteiro vota se concorda ou não com as pessoas escolhidas. 

Quando o time é definido, apenas quem está no time vai para a missão. Então eles votam secretamente se a missão será um sucesso ou um fracasso. O objetivo dos azuis é que a missão se concretize, por isso eles votam sempre sucesso. Já o time vermelho quer que as missões falhem. Para isso eles devem votar em falha e convencer as demais pessoas de que outra pessoa que é o vermelho (para se manter nas missões e continuar dando falhas).

Os jogadores podem (e devem) debater cada decisão, cada frase dita. A ideia é argumentar e contra argumentar até convencer a todos da sua versão. Os jogadores podem mentir, blefar, manipular… Tudo o que conseguirem, para garantir a vitória para o seu lado.

O jogo se adapta ao número de jogadores, alterando a quantidade de azul e vermelho e também quantas pessoas vão em cada missão. Isso altera a dinâmica do jogo, o que é bem instigante.

5 jogos em 1

Importante falar que o jogo possui 5 modos. Eu particularmente gosto do modo com cartas especiais, onde tem a figura do líder (que conhece que são os azuis). Nesta versão, a carta do Assassino pode vencer o jogo matando o líder. Este modo é chamado de Assassino. Gosto dele porque as cartas especiais nos dão mais informações para debater entre os jogadores. Além disso, podemos balancear o game, trocando quais cartas entram naquela partida. Mas neste texto vamos focar somente na versão mais simples do jogo, futuramente falarei sobre as demais formas de jogar este maravilhoso jogo.

 

Tá, mas porque eu deveria jogar?

The Resistance é um jogo de muito atrito. As pessoas vão blefar e mentir. É a parte mais essencial do game. Então os jogadores precisam entrar nesse clima e não guardar rancor. Ele pode ser considerado um party game, mas tem um potencial gigantesco para causar brigas reais. 

Dito isso, volto para a pergunta: “Por que, raios, eu ia querer jogar isso”? E eu te digo: porque é divertido DEMAIS. O jogo é muito instigante e dinâmico. Você precisa ter um raciocínio lógico alto e veloz para ler bem o que está acontecendo. 

É sensacional quando você é do time azul e consegue colocar o time certo e alcançar o sucesso. É ainda MELHOR quando você é do time vermelho e consegue manipular todo mundo para acreditar que você é azul! Ou quando você assina o líder e ganha o jogo!

[Sim, eu gosto de ser do Império]
A experiência de jogar The Resistance constantemente me deixa falar: o jogo só melhora. Você vai aprendendo as dinâmicas e conhecendo as pessoas, ficando cada vez mais afiado na leitura dos outros e mesmo em como se comunicar para convencer os demais do seu ponto de vista.

Você precisa desenvolver uma estratégia durante cada partida, para conduzir o game para o lado certo. A pior coisa é quando você é do time azul e todos estão desconfiados que você seja vermelho. Reverter um quadro desses requer muitas habilidades de interpretação e argumentação. Para quem é rpgista: The Resistance é interpretação e improviso na veia!

 

Se você curtiu este jogo, ele está sendo vendido atualmente pela Amazon, você pode comprá-lo clicando aqui. Assim você também vai estar ajudando o site, pois somos parceiros da Amazon! 🙂

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